CN109302523A - 一种手机游戏分级方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种手机游戏分级方法。在服务器端,利用公开数据形成的数据库和通过计算得出的拟合函数来测算手机的性能等级;在手机端,利用配置的效果来动态检测每种效果的支持与否,并利用配置的不同效果的渲染偏移值来动态调节物体的渲染效果;在不同品牌和不同性能的移动平台上流畅运行;在性能比较高的平台上默认提供更好的效果,在性能比较低的平台上,在保证流畅运行的前提下,提供这台设备所能提供的最好效果;并能让用户能够自主的选择不同级别的游戏效果。

Description

一种手机游戏分级方法
技术领域
本发明属于手机游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏分级方法。
背景技术
当前智能手机操作系统主要是苹果IOS系统和安卓(Android)系统,其他手机系统的市场占比很少。对于安卓系统,由于其开源可定制的特性,使得各个手机厂商能够定制属于自己的操作系统,因此Android手机没有统一的硬件标准,不同性能的安卓手机带给了消费者丰富多彩的用户体验。同时,由于安卓手机性能差异很大,给手机游戏的开发者带来了极大的挑战:一方面,游戏是短期消费产品、生命周期大多只有几个月,甚至更短,中高端用户是其目标消费群体;这种只是服务于中高端用户的开发方式节省了游戏的开发时间和工作量,却也导致低端手机用户不能较好地体验手机游戏或者是根本不能正常运行相关游戏;但同时低端用户也是游戏中不可或缺的资源,低端用户能为游戏带来口碑效应;另一方面,大部分游戏在开发时对于最新手机硬件都不会支持它的最新特性,这是因为绝大多数的最新特性在其他款手机上都是无法启动的;并且支持最新特性还需要游戏开发人员在正常程序内提供额外支持;但是如果最新特性能够提供支持,游戏的高级特效能带给用户一种更好的体验。
现有技术中,通过采集当前已存在的移动终端型号及其对应的硬件信息,对硬件信息进行测试并分类处理;对硬件信息及硬件的游戏功能特点进行分级,同时建立对应的数据表,并根据所得到的数据表,进一步生成对应的配置表,用于定制生成不同硬件等级的功能,动态测算游戏对于手机硬件的品质分级,从而兼容不同的机器。
现有技术中提供的上述方案存在以下缺点:一是每次仅测算一款游戏对于手机的品质划分,对于同样的手机,不同的游戏需要重新测算,这对于个人开发者而言是难以承受的成本;二是在手机端进行测算不能完全替代正常的游戏体验,会给正常游戏体验带来一定破坏;三是对于新出现的机型,需要重新在手机端进行测算,不能做到用户透明的获取品质分类;四是该方法不能使用新的手机上的新特性来达到更好的用户体验。
以上这些问题给游戏的推广以及改善用户体验带来了极大的不便。
发明内容
为克服上述现有技术的不足,本发明提供了一种手机端手机性能评估方法,其特征在于,包括以下步骤:
S101.启动;
S102.检查手机中是否已存储有手机的评估分级结果;如果判断结果为是,则转而执行S111;如果判断结果为否,则转而执行S103;
S103.根据接口函数获取手机设备的型号以及设备信息;
S104.将获取到手机设备的型号和设备信息发送给服务器;
S105.服务器将根据手机设备发送的手机型号及设备信息计算评估分级结果,并将评估分级结果返回给手机设备;
S106.手机设备将每隔时间T秒判断是否收到服务器返回的评估分级结果;如果判断结果为接收到,则执行S107;如果判断为未接收到,则执行S108;
S107.手机设备接收服务器返回的评估分级结果,并存储该评估分级结果做为最终的评估分级结果;
S108.手机设备判断向服务器请求评估分级结果次数是否达到预定阈值M;
S109.如果已达到预定阈值M,手机设备仍未接收到服务器返回的评估分级结果,则将此手机设备的评估分级结果定为最低级,并且该评估分级结果不会存储到手机设备上;
S110.将服务器返回的评估分级结果存储到手机上;
S111.结束。
优选地,获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
本发明还提供了一种服务器端手机性能评估方法,其特征在于,包括以下步骤:
S201.服务器接收手机设备发送的手机型号及及设备信息;
S202.服务器根据所接收的手机型号检测机型数据库中是否存储有对应的手机型号;如果判断结果为是,则执行S203;如果判断结果为否,则执行S204;
S203.从机型数据库中获取与手机型号相对应的性能评分值,并计算得到对应的评估分级结果;
S204.提取手机设备信息中的一种或多种,通过预定评估规则一得到手机评估分值V1;
S205.提取手机设备信息中的一种或多种,通过预定评估规则二得到手机评估分值V2;
S206.比较手机评估分值V1和手机评估分值V2分别对应的评估分级结果;如果这两个手机评估分值产生的评估分级结果相等,则转到S207;如果不相等,则转到S208;
S207.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S208.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S209.将手机评估分值和最终的评估分级结果加密发送给手机设备。
优选地,获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
优选地,根据性能评分值计算对应的分数区间的评估分级结果。
优选地,所述预定评估规则一为:
V=0.8*C+0.2*M
其中C是中央处理器和图形处理器的芯片集合的总性能评估值;
M是内存大小的评估分值,评估算法如下:G*S;
G是代表第几代内存;
S是代表内存大小,以GB计量的无量纲数值。
优选地,所述预定评估规则二为:
在机型数据库中查找与该手机设备的手机设备信息相近的设备;取得对应的性能评分值。
本发明还提供一种检测游戏渲染特性支持能力的方法,其特征在于,包括以下步骤:
S301.获取评估分级结果,将评估分级结果的等级作为最高游戏效果级别;
S302.获取当前手机设备的游戏效果配置信息;
S303.从评估分级结果的等级开始,检测对于每种游戏效果的支持能力;
304.检测当前手机设备对于一般高级渲染特性的支持能力,并且存储用以在渲染特定效果的时候做支持;
S305.判断当前手机设备是否支持特定高级渲染特性,如果判断结果为是,则执行S306;如果判断结果为否,则执行S307;
S306.使用特定高级渲染特性函数来渲染游戏;
S307.使用普通渲染特性函数来渲染游戏;
S308.保存与评估分级结果对应的当前手机设备所支持的游戏效果及支持的高级渲染特性。
优选地,所述游戏效果配置信息存储在手机设备中,包含以下信息中的一种或多种:每种游戏效果需要开启和关闭哪些游戏效果,每种效果对应的渲染偏移值,以开启每种效果所需要的渲染平台对它的支持。
本发明还提供一种调节游戏效果的方法,其特征在于,包括以下步骤:
S401.获取用户选择的游戏效果级别,以及手机设备的评估分级结果,将游戏效果级别以及评估分级结果中较低的一级作为当前游戏效果级别;
S402.获取游戏效果的配置值中的渲染偏移值B1;
S403.在游戏中对于每个物体进行绘制时,取得物体对应的材质工艺的降序排列后的渲染偏移值列表;
S404.将材质工艺渲染偏移值列表获取渲染偏移值的元素,并记为B2;
S405.判断当前取到的渲染偏移值B2是否小于或等于渲染偏移值B1;如果判断结果为是,则执行S407;如果判断结果为否,则执行406;
S406.检查当前渲染偏移值B2是否为材质工艺渲染偏移值列表中的最后一个元素;如果判断结果为是,则执行S408;如果判断结果为否,则执行404;
S407.将渲染偏移值B2对应的工艺设定为材质的最终渲染工艺;
S408.提示错误;
S409.在游戏中按照S407所获得的最终渲染工艺来渲染该材质。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,并可依照说明书的内容予以实施,以下以本发明的较佳实施例并配合附图详细说明如后。
附图说明
图1示出了根据本发明的一个实施例的手机端手机性能评估方法的流程图;
图2示出了根据本发明的一个实施例的服务器端手机性能评估方法的流程图;
图3示出了根据本发明的一个实施例的检测游戏渲染特性支持能力的方法的流程图;
图4示出了根据本发明的一个实施例的调节游戏效果的方法流程图。
具体实施方式
为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的手机游戏分级方法其具体实施方式、特征及其功效,详细说明如后。在下述说明中,不同的“一实施例”或“实施例”指的不一定是同一实施例。此外,一或多个实施例中的特定特征、结构、或特点可由任何合适形式组合。
本发明中使用的缩略语及关键术语定义如下:
材质:在计算机中,材质是一个物体如何表现的定义,它一般包含多种工艺,每种工艺包含特定的Shader和图像处理器定义的特定渲染状态。
安卓系统:是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。
苹果系统:苹果系统(特指苹果手机操作系统)是苹果公司为移动设备所开发的专有移动操作系统,属于类Unix系统,支持设备包括iPhone、iPod touch和iPad。由于与Android不同,iOS不支持任何非苹果公司的硬件设备。
OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
DirectX:DirectX(Direct eXtension,缩写:DX)是由微软公司创建的一系列专为多媒体以及游戏开发的应用程序接口。旗下包含Direct3D、Direct2D、DirectCompute等等多个不同用途的子部分,因为这一系列API皆以Direct字样开头,所以DirectX(只要把X字母替换为任何一个特定API的名字)就成为这一巨大的API系列的统称。
Shader:着色器,应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。
渲染:用软件从模型生成图像的过程。模型是用语言或者数据结构进行严格定义的三维物体或虚拟场景的描述,它包括几何、视点、纹理、照明和阴影等信息。图像是数字图像或者位图图像。
如图1所示,在本发明的一个具体实施方式中,提供了一种手机端手机性能评估方法,包含以下步骤:
S101.启动;
根据本发明的一个优选实施方式,在设备游戏启动的时候即启动评估,从而不会由于评估结果产生滞后,而导致游戏效果展示错误。
S102.检查手机中是否已存储有手机的评估分级结果;如果判断结果为是,则转而执行S111;如果判断结果为否,则转而执行S103。
根据本发明的一个优选实施方式,在进行评估之前先判断手机中是否已经存储有评估分级结果,即手机之前是否执行过性能评估,如果有评估分级结果则无需再次执行评估,直接利用之前的评估分级结果即可。
随着手机使用一段时间后,或者装载多个应用程序后,手机性能可能会发生较大变化,进一步提供由用户选择是否重新执行性能评估的方法,根据本发明的一个优选实施方式,S102.检查手机中是否已存储有手机的评估分级结果;如果判断结果为是,进一步包括,提示用户选择是否采用现有的评估分级结果;如果用户选择采用现有的评估分级结果,则转而执行S111;如果用户选择不采用现有的评估分级结果,则转而执行S103。
S103.根据接口函数获取手机设备的型号以及设备信息;
根据本发明的一个优选实施方式,获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
根据本发明的一个优选实施方式,针对不同手机设备调用不同的接口函数以获取手机设备的型号以及设备信息。
根据本发明的一个优选实施方式,手机设备可包括苹果系统手机和安卓系统手机,由此获取当前手机设备的品牌以及它的型号。某些早期的手机设备可能无法获取到手机型号,可定义这种情况的手机设备型号为空型号。
S104.将获取到手机设备的型号和设备信息发送给服务器;
根据本发明的一个优选实施方式,将获取到手机设备的型号和设备信息以可扩展的方式打包加密后发送给服务器。为了后续版本的可扩展性,在信息发送格式中为后续版本预留可添加条目的位置;加密采用可逆的通用加密算法,诸如TEA算法,用以保护用户隐私。
S105.服务器将根据手机设备发送的手机型号及设备信息计算评估分级结果,并将评估分级结果返回给手机设备。
S106.手机设备将每隔时间T秒判断是否收到服务器返回的评估分级结果;如果判断结果为接收到,则执行S107;如果判断为未接收到,则执行S108;
根据本发明的一个优选实施方式,将手机设备的型号和设备信息发送给服务器后,手机设备将每隔一段时间检测是否收到服务器返回的评估分级结果,例如T=1秒;该间隔时间可由用户在手机设备中自行设置。
S107.手机设备接收服务器返回的评估分级结果,并存储该评估分级结果做为最终的评估分级结果。
根据本发明的一个优选实施方式,服务器不仅返回评估分级结果,还进一步返回评估分数,所述评估分数包含各分项的评估得分情况。
S108.手机设备判断向服务器请求评估分级结果次数是否达到预定阈值M;
考虑到特殊情况下,例如用户处于地铁或偏远地区,手机设备连接网络的速度较慢或者是时断时续,可进一步设置容错机制。
根据本发明的一个优选实施方式,如果手机设备在T秒的时间间隔内未收到服务器返回的评估分级结果,手机设备将进一步判断当前手机向服务器请求评估分级结果的评估次数是否已经达到预定阈值M,如果达到预定阈值M,则执行S109;如果未达到预定阈值M,则返回执行S104,再次向服务器发送信息请求手机分级评估结果。
根据本发明的一个优选实施方式,预定阈值M可由用户在手机设备中自行设置。
S109.如果已达到预定阈值M,手机设备仍未接收到服务器返回的评估分级结果,则将此手机设备的评估分级结果定为最低级,并且该评估分级结果不会存储到手机上。
考虑到手机设备可能由于网络信号不畅或其他原因未能获取正常的评估分级结果,为不影响到下次手机设备在网络信号良好的情况下,可获取整成的评估分级结果,因此不将该次评估分级结果存储在手机。
S110.将服务器返回的评估分级结果存储到手机上;
根据本发明的一个优选实施方式,该存储的评估分级结果将作为下次手机设备启动时调取的评估分级结果。
S111.结束。
如图2所示,在本发明的一个具体实施方式中,提供了一种服务器端手机性能评估方法,包含以下步骤:
S201.服务器接收手机设备发送的手机型号及及设备信息;
根据本发明的一个优选实施方式,服务器通过HTTP或Socket协议接收手机设备发送的手机型号及及设备信息。
根据本发明的一个优选实施方式,获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
根据本发明的一个优选实施方式,针对不同手机设备调用不同的接口函数以获取手机设备的型号以及设备信息。
根据本发明的一个优选实施方式,某些早期的手机设备可能无法获取到手机型号,这种情况下手机设备发送的手机设备型号为空型号。
S202.服务器根据所接收的手机型号检测机型数据库中是否存储有对应的手机型号;如果判断结果为是,则执行S203;如果判断结果为否,则执行S204;
根据本发明的一个优选实施方式,机型数据库中存储有与手机型号相对应的手机设备信息中的一种或多种:性能评分值,中央处理器频率,中央处理器个数,总内存大小,图像处理器频率和图像处理器存储空间大小。
根据本发明的一个优选实施方式,机型数据库中的数据可以通过实测获取。
根据本发明的一个优选实施方式,机型数据库中的信息可以从第三方数据库中获得。例如,可以使用passbenchmark网站公布的公开跑分结果制作而成。这个跑分结果是实际运行跑分软件获得,较有公信力,目前包含有大约8600条手机型号对应跑分结果的数据。
S203.从机型数据库中获取与手机型号相对应的性能评分值,并计算得到对应的评估分级结果;
根据本发明的一个优选实施方式,该性能评分值是适用于已知的各种平台智能手机的统一值。例如,可适用于:安卓手机、苹果手机、微软视窗系统手机。
根据本发明的一个优选实施方式,根据性能评分值计算对应的分数区间的评估分级结果。
根据本发明的一个优选实施方式,可定义:
高级:超过8000分;
中级:从4000分到8000分;
低级:低于4000分。
根据本发明的一个优选实施方式,分数区间可由服务器设置。
S204.提取手机设备信息中的一种或多种,所述手机设备信息包括:中央处理器频率,中央处理器个数,总内存大小,图像处理器频率和图像处理器存储空间大小等。通过预定评估规则一得到手机评估分值V1。
根据本发明的一个优选实施方式,预定评估规则一为:
V=0.8*C+0.2*M
其中C是中央处理器和图形处理器的芯片集合的总性能评估值,因为手机芯片的品牌和型号比较少,而且所有的手机芯片都有一个专门的评估值,这个评估值是公开数据,可以从这个网站获取到https://www.notebookcheck.net/Smartphone-Processors-Benchmark-List.149513.0.html;
M是内存大小的评估分值,评估算法如下:G*S;
G是代表第几代内存;
S是代表内存大小,以GB计量的无量纲数值。
S205.提取手机设备信息中的一种或多种,所述手机设备信息包括:中央处理器频率,中央处理器个数,总内存大小,图像处理器频率和图像处理器存储空间大小等。通过预定评估规则二得到手机评估分值V2。
根据本发明的一个优选实施方式,预定评估规则二为:
在机型数据库中查找与该手机设备的手机设备信息相近的设备;取得对应的性能评分值。
根据本发明的一个优选实施方式,可设定查找与该手机设备的手机设备信息相近的设备的参数比对优先级顺序。例如,设置比对优先级的顺序如下:中央处理器频率>中央处理器个数>总内存大小>图像处理器频率>图像处理器存储空间大小。
根据本发明的一个优选实施方式,待查找的手机设备的中央处理器主频率为1.2G赫兹,则在机型数据库中查找与1.2G赫兹主频相同或最接近的设备型号,然后在这些已找到的设备中查找与其处理器个数相同或最接近的设备;继续在上一步比对已找到的设备中查找与其总内存大小相同或最接近的设备;在上一步比对已找到的设备中查找与其图像处理器频率相同或最接近的设备;在上一步比对已找到的设备中查找与其图像处理器存储空间大小相同或最接近的设备;直到找到一个类似的手机,我们取得它的评估分数。根据本发明的一个优选实施方式,在这个查找比对过程中,可设置被查找手机设备的设备信息与待查找手机设备的设备信息有预设偏差值,即设备信息偏差值在预设偏差值内被认为是最接近的设备型号。
根据本发明的一个优选实施方式,预设偏差值为20%;该预设偏差值可由手机设备或服务器自行设置。
根据本发明的一个优选实施方式,如果无法查找与该手机设备的手机设备信息相近的设备,手机评估分值V2设定为0。
S206.比较手机评估分值V1和手机评估分值V2分别对应的评估分级结果;如果这两个手机评估分值产生的评估分级结果相等,则转到S207;如果不相等,则转到S208;
根据本发明的一个优选实施方式,根据手机评分固执计算对应的分数区间的评估分级结果。
根据本发明的一个优选实施方式,可定义:
高级:超过8000分;
中级:从4000分到8000分;
低级:低于4000分。
S207.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S208.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S209.将手机评估分值和最终的评估分级结果加密发送给手机设备。
根据本发明的一个优选实施方式,可由人工或第三方维护机型数据库,例如,在机型数据库中记录原本不在机型数据库中的手机型号及相应设备信息,或写入设备信息及手机评估分值,从而在不修改手机端程序的情况下,更好地适配不在数据库中的手机型号。
通过上述流程,可以获得当前手机的评估分级结果。根据本发明的一个优选实施方式,该评估分级结果是性能等级的上限,其可向下适配,但不可向上适配,例如当前手机设备的评估分级结果为高级,可将其切换到中级和低级,但如果当前手机设备的评估分级结果为低级,则不可将其切换到其他级别。
由于游戏的表现效果不仅由手机设备的处理器性能及内存大小决定,往往还取决于其是否支持相关渲染特性。某些高性能手机可能会缺省关闭一些高级渲染特性,可检测手机设备对于当前游戏中渲染效果的支持能力,如果当前手机设备支持高性能渲染函数,可开启高性能渲染函数从而提高游戏表现效果。
如图3所示,在本发明的一个具体实施方式中,提供了一种检测游戏渲染特性支持能力的方法,包含以下步骤:
S301.获取评估分级结果,将评估分级结果的等级作为最高游戏效果级别。
S302.获取当前手机设备的游戏效果配置信息;
根据本发明的一个优选实施方式,游戏效果配置信息存储在手机设备中,包含以下信息中的一种或多种:每种游戏效果需要开启和关闭哪些游戏效果,每种效果对应的渲染偏移值,以开启每种效果所需要的渲染平台对它的支持;
根据本发明的一个优选实施方式,渲染平台包括但不限于OpenGL平台和DirectX平台。
根据本发明的一个优选实施方式,游戏效果配置信息是由游戏开发人员在每个游戏中自行配置的;例如,对于游戏的阴影效果,游戏开发人员可以在高级效果中将阴影的实现方式设置为体积阴影,并且开启级联阴影效果;在中级效果中设定阴影的实现为硬投影方式,并且关闭级联阴影效果。
S303.从评估分级结果的等级(即,当前手机设备的最高游戏效果级别)开始,检测对于每种游戏效果的支持能力;
根据本发明的一个优选实施方式,如果检测到当前手机设备不支持某一游戏效果,则在启动该游戏效果时使用低一级别的游戏效果。
S304.检测当前手机设备对于一般高级渲染特性的支持能力,并且存储用来在渲染特定效果的时候做支持,一般高级渲染特性是包括浮点纹理,帧缓冲中挂载多个颜色纹理等;
S305.判断当前手机设备是否支持特定高级渲染特性,比如基于块的硬件渲染特性和实例化渲染;如果判断结果为是,则执行S306;如果判断结果为否,则执行S307;
由于特定的高级渲染特性会极大的提高渲染效率,从用户的感受上来说,如果支持特定的高级渲染特性就是运行速度快。
S306.使用特定高级渲染特性函数来渲染游戏;
根据本发明的一个优选实施方式,在生成Shader时生成高版本的Shader代码,从而能够极大提升游戏的运行效率。
S307.使用普通渲染特性函数来渲染游戏;
根据本发明的一个优选实施方式,在生成Shader时生成低版本的Shader代码,从而能够极大提升游戏对于设备的覆盖面。
S308.保存与评估分级结果对应的当前手机设备所支持的游戏效果及支持的高级渲染特性。
通过实施上述步骤,可以确定手机设备每种评估分级结果能够支持的具体游戏效果以及高性能渲染函数,从而在保证手机设备运行速度的前提下,享受到最高级别的效果。
如图4所示,在本发明的一个具体实施方式中,提供了一种调节游戏效果的方法,包含以下步骤:
S401.获取用户选择的游戏效果级别,以及手机设备的评估分级结果,将游戏效果级别以及评估分级结果中较低的一级作为当前游戏效果级别;
根据本发明的一个优选实施方式,游戏效果级别是一个用户自行设置的值,可分为高级,中级和低级三个级别的效果。
根据本发明的一个优选实施方式,用户设置的游戏效果最终能否开启还取决于手机设备的评估分级结果。如果一个手机设备对于某种游戏效果只能支持中级的渲染特性,则无论用户如何设置,也无法开启对应的高级效果。
S402.获取游戏效果的配置值中的渲染偏移值B1;
根据本发明的一个优选实施方式,所述渲染偏移值存储在手机设备中,为正整数值,在材质中用于表示特定工艺的一个数值。比如某种材质可以用3种工艺来实现,我们使用数字的大小来表达这几种工艺的复杂度,数字越大,代表这种工艺越复杂,材质表现出来的效果也越好。
S403.在游戏中对于每个物体进行绘制时,取得物体对应的材质工艺的降序排列后的渲染偏移值列表;
根据本发明的一个优选实施方式,材质工艺渲染偏移值列表代表这种材质的所有实现方式,是一个从大到小的排序列表,代表材质的实现工艺从复杂到简单。
S404.将材质工艺渲染偏移值列表获取渲染偏移值的元素,并记为B2;
根据本发明的一个优选实施方式,如果当前B2已有值,则表明这不是第一次取值,即之前已经取得过材质工艺渲染偏移值列表中的元素,此时顺序获取得它的下一个元素,否则,获取第一个元素值记为B2。
S405.判断当前取到的渲染偏移值B2是否小于或等于渲染偏移值B1;如果判断结果为是,则执行S407;如果判断结果为否,则执行406;
S406.检查当前渲染偏移值B2是否为材质工艺渲染偏移值列表中的最后一个元素;如果判断结果为是,则执行S408;如果判断结果为否,则执行404;
S407.将渲染偏移值B2对应的工艺设定为材质的最终渲染工艺。
S408.提示错误;
根据本发明的一个优选实施方式,由于此时B2所在的工艺已为材质中最低级别的工艺,代表最低级别的效果,则将这个最低级别的效果作为最终显示材质效果。
S409.在游戏中按照S407所获得的最终渲染工艺来渲染该材质。
本发明在服务器端,利用公开数据形成的数据库和通过计算得出的拟合函数来测算手机的性能等级;在手机端,利用配置的效果来动态检测每种效果的支持与否,并利用配置的不同效果的渲染偏移值来动态调节物体的渲染效果;在不同品牌和不同性能的移动平台上流畅运行;在性能比较高的平台上默认提供更好的效果,在性能比较低的平台上,在保证流畅运行的前提下,提供这台设备所能提供的最好效果;并能让用户能够自主的选择不同级别的游戏效果。
通过实施本发明所提供的解决方案,对于不同层级的智能手机,都能够使得游戏在手机上正常运行,且无需用户主动干预,在用户无感知的情况下完成游戏对手机的适配,而且这种适配没有牺牲用户的体验。对于高端手机,用户能够无感知的达到高端效果体验。对于低端手机,本方案也能够让游戏平稳正常运行,不会由于是低端手机导致游戏卡死,用户体验较差的情况。同时,还提供了用户主动切换游戏效果的方案,这样的话,能给用户更多的主动权去调节游戏的效果。
以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (10)

1.一种手机端手机性能评估方法,其特征在于,包括以下步骤:
S101.启动;
S102.检查手机中是否已存储有手机的评估分级结果;如果判断结果为是,则转而执行S111;如果判断结果为否,则转而执行S103;
S103.根据接口函数获取手机设备的型号以及设备信息;
S104.将获取到手机设备的型号和设备信息发送给服务器;
S105.服务器将根据手机设备发送的手机型号及设备信息计算评估分级结果,并将评估分级结果返回给手机设备;
S106.手机设备将每隔时间T秒判断是否收到服务器返回的评估分级结果;如果判断结果为接收到,则执行S107;如果判断为未接收到,则执行S108;
S107.手机设备接收服务器返回的评估分级结果,并存储该评估分级结果做为最终的评估分级结果;
S108.手机设备判断向服务器请求评估分级结果次数是否达到预定阈值M;
S109.如果已达到预定阈值M,手机设备仍未接收到服务器返回的评估分级结果,则将此手机设备的评估分级结果定为最低级,并且该评估分级结果不会存储到手机设备上;
S110.将服务器返回的评估分级结果存储到手机上;
S111.结束。
2.根据权利要求1所述的手机端手机性能评估方法,其特征在于:
获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
3.一种服务器端手机性能评估方法,其特征在于,包括以下步骤:
S201.服务器接收手机设备发送的手机型号及及设备信息;
S202.服务器根据所接收的手机型号检测机型数据库中是否存储有对应的手机型号;如果判断结果为是,则执行S203;如果判断结果为否,则执行S204;
S203.从机型数据库中获取与手机型号相对应的性能评分值,并计算得到对应的评估分级结果;
S204.提取手机设备信息中的一种或多种,通过预定评估规则一得到手机评估分值V1;
S205.提取手机设备信息中的一种或多种,通过预定评估规则二得到手机评估分值V2;
S206.比较手机评估分值V1和手机评估分值V2分别对应的评估分级结果;如果这两个手机评估分值产生的评估分级结果相等,则转到S207;如果不相等,则转到S208;
S207.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S208.将手机评估分值V1和对应的评估分级结果作为最终的评估分级结果;
S209.将手机评估分值和最终的评估分级结果加密发送给手机设备。
4.根据权利要求3所述的服务器端手机性能评估方法,其特征在于:
获取的设备信息包括以下一种或多种:中央处理器个数和主频率、总内存大小以及设备分辨率、图像处理器频率和图像处理器频率。
5.根据权利要求3或4所述的服务器端手机性能评估方法,其特征在于:
根据性能评分值计算对应的分数区间的评估分级结果。
6.根据权利要求3-5任一所述的服务器端手机性能评估方法,其特征在于:
所述预定评估规则一为:
V=0.8*C+0.2*M
其中C是中央处理器和图形处理器的芯片集合的总性能评估值;
M是内存大小的评估分值,评估算法如下:G*S;
G是代表第几代内存;
S是代表内存大小,以GB计量的无量纲数值。
7.根据权利要求3-6任一所述的服务器端手机性能评估方法,其特征在于:
所述预定评估规则二为:
在机型数据库中查找与该手机设备的手机设备信息相近的设备;取得对应的性能评分值。
8.一种检测游戏渲染特性支持能力的方法,其特征在于,包括以下步骤:
S301.获取评估分级结果,将评估分级结果的等级作为最高游戏效果级别;
S302.获取当前手机设备的游戏效果配置信息;
S303.从评估分级结果的等级开始,检测对于每种游戏效果的支持能力;
S304.检测当前手机设备对于一般高级渲染特性的支持能力,并且存储用以在渲染特定效果的时候做支持;
S305.判断当前手机设备是否支持特定高级渲染特性,如果判断结果为是,则执行S306;如果判断结果为否,则执行S307;
S306.使用特定高级渲染特性函数来渲染游戏;
S307.使用普通渲染特性函数来渲染游戏;
S308.保存与评估分级结果对应的当前手机设备所支持的游戏效果及支持的高级渲染特性。
9.根据权利要求8所述的检测游戏渲染特性支持能力的方法,其特征在于:
所述游戏效果配置信息存储在手机设备中,包含以下信息中的一种或多种:每种游戏效果需要开启和关闭哪些游戏效果,每种效果对应的渲染偏移值,以开启每种效果所需要的渲染平台对它的支持。
10.一种调节游戏效果的方法,其特征在于,包括以下步骤:
S401.获取用户选择的游戏效果级别,以及手机设备的评估分级结果,将游戏效果级别以及评估分级结果中较低的一级作为当前游戏效果级别;
S402.获取游戏效果的配置值中的渲染偏移值B1;
S403.在游戏中对于每个物体进行绘制时,取得物体对应的材质工艺的降序排列后的渲染偏移值列表;
S404.将材质工艺渲染偏移值列表获取渲染偏移值的元素,并记为B2;
S405.判断当前取到的渲染偏移值B2是否小于或等于渲染偏移值B1;如果判断结果为是,则执行S407;如果判断结果为否,则执行406;
S406.检查当前渲染偏移值B2是否为材质工艺渲染偏移值列表中的最后一个元素;如果判断结果为是,则执行S408;如果判断结果为否,则执行S404;
S407.将渲染偏移值B2对应的工艺设定为材质的最终渲染工艺;
S408.提示错误;
S409.在游戏中按照S407所获得的最终渲染工艺来渲染该材质。
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