CN113426114A - 游戏信息提示方法和装置、可读存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏信息提示方法和装置、可读存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开是关于一种游戏信息提示方法和装置、可读存储介质、电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。本公开提高了游戏中提示信息的提示效率,提升了用户的观看体验。

Description

游戏信息提示方法和装置、可读存储介质、电子设备
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息提示方法、游戏信息提示装置、可读存储介质以及电子设备。
背景技术
随着计算机技术以及互联网技术的发展,移动终端上出现了大量的游戏应用程序,其中,对战类游戏应用程序极其受欢迎。
对战类游戏是指在游戏场景中多个虚拟对象出现交互行为的游戏,在目前的游戏中,用户在对战类游戏中进行观战时,用户的视野范围较为局限,游戏场景中包括的多个虚拟对象的位置也较为分散,当多个虚拟对象在用户的视野范围外发生交互行为时,用户难以发现。
为了使观战用户观察到多个虚拟对象的交互行为,现有技术通过在用户观看的游戏场景中设置游戏地图,在游戏地图上显示多个虚拟对象的指标值,用户通过观察多个虚拟对象的指标值,进而实现对用户视野范围外发生的交互行为的提示,但是,一方面,用户需要同时观察多个虚拟对象的指标值,才能确定视野范围外是否发生交互行为;另一方面,在游戏地图中虚拟对象的指标值很小,多个虚拟对象的指标值容易发生遮挡,不便于用户的观察。
因此,需要提供一种新的游戏信息提示方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏信息提示方法、游戏信息提示装置、可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的游戏信息提示效率低的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏信息提示方法,包括:
当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测,包括:
当所述当前游戏画面所显示的游戏场景之外的虚拟对象产生所述交互行为时,对所述虚拟对象的当前指标值进行监测。
在本公开的一种示例性实施例中,在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述用户图形界面进行提示,包括:
生成与所述第一虚拟标识对应的提示信息,其中,所述提示信息位于所述第一虚拟对象标识上;
通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示。
在本公开的一种示例性实施例中,在通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示之后,所述游戏信息提示方法还包括:
接收对所述第一虚拟对象标识的所述触发操作,基于所述触发操作,将所述当前游戏画面转换为基于与所述第一虚拟对象标识对应的第一虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的第一游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,在生成提示信息之后,所述游戏信息提示方法还包括:
在生成所述提示信息后的第二预设时间内,当所述第一虚拟对象的所述当前指标值未改变时,删除与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,在预设时间内,获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
在生成所述提示信息之后,获取与所述第一虚拟对象对应的交互行为;
得到在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
基于任一与所述第一虚拟对象对应的交互行为,获取在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的最大指标值;
根据所述第一虚拟对象的损失指标值、所述最大指标值、所述第一当前指标值以及预设提示频率,得到与所述第一虚拟对象对应的提示信息的目标提示频率;
利用所述目标提示频率对所述提示信息进行提示。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏信息提示装置,包括:
当前指标值检测模块,用于当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
提示信息生成模块,用于在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
提示频率更新模块,用于获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏信息提示方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏信息提示方法。
本发明实施例提供的一种游戏信息提示方法,一方面,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,由于对游戏场景中包括的虚拟对象的交互行为进行监测,当虚拟对象发生交互行为且虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,才生成提示信息,解决了现有技术中用户需要对所有的虚拟对象的指标值进行观察的问题,提高了游戏信息提示的效率;另一方面,当生成提示信息后,获取虚拟对象在第一预设时间内的损失指标值以及第一当前指标值,并根据损失指标值以及第一当前指标值更新提示信息的提示频率,通过提示信息提示频率的变换,提升了用户的观看体验,进一步提高了提示的效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏信息提示方法的流程图。
图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种当虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时生成提示信息的方法流程图。
图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种对非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象进行监测并生成提示信息的场景示意图。
图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种对当前游戏画面显示的游戏场景切换后的游戏画面示意图。
图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种获取损失指标值以及当前指标值,并根据损失指标值以及当前指标值对提升信息的提示频率进行更新的方法流程图。
图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种对提示信息的提示频率进行更新的方法流程图。
图7示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏信息提示方法的流程图。
图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏信息提示装置的框图。
图9示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现上述游戏信息提示方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
现有的对战游戏中,用户可以选择对正在进行的对战游戏进行观看,但是在观战过程中,用户的观战视野较为局限,仅能观察到显示窗口中显示的当前游戏场景中发生的多个虚拟对象之间的交互行为,游戏场景中包括的非当前游戏场景中发生的虚拟对象之间的交互行为,用户难以观察到。
为了使得用户可以观察到游戏场景中包括的所有的虚拟对象的交互行为,目前,只能通过在游戏地图中显示虚拟对象的唯一标识以及与虚拟对象对应的指标值,但是,一方面,观战用户需要同时留意多个虚拟对象的指标值;另一方面,虚拟对象的指标值本身很小,当显示在游戏地图中时,由于虚拟对象在游戏场景中的位置不变发生改变,导致多个指标值之间容易出现遮挡,不便于用户的观察。
基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏信息提示方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括PC端、移动端等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在本公开的一种实施例中的游戏信息提示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏信息提示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏信息提示方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。参考图1所示,该游戏信息提示方法可以包括以下步骤:
步骤S110.当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
步骤S120.在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
步骤S130.获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
上述游戏信息提示方法,一方面,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,由于对游戏场景中包括的虚拟对象的交互行为进行监测,当虚拟对象发生交互行为且虚拟对象中包括的任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,才生成提示信息,解决了现有技术中用户需要对所有的虚拟对象的指标值进行观察的问题,提高了游戏信息提示的效率;另一方面,当生成提示信息后,获取虚拟对象在第一预设时间内的损失指标值以及第一当前指标值,并根据损失指标值以及第一当前指标值更新提示信息的提示频率,通过提示信息提示频率的变换,提升了用户的观看体验,进一步提高了提示的效率。
以下,对本公开示例实施例的游戏信息提示方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于用户对对战类游戏进行观战的场景中,主要对观战用户的视野范围外的虚拟对象的交互行为进行监听,当监听到进行交互行为的虚拟对象的指标值小于预设阈值时,生成提示信息,提高了游戏中信息提示的效率。
本公开示例实施例以监听到的非当前游戏画面中包括的虚拟对象的当前指标值为基础,当虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,生成该虚拟对象的提示信息,提高了游戏中信息提示的效率。具体理由如下:一方面,仅对当前游戏画面外的游戏场景中包括的虚拟对象的交互行为进行监测,生成提示信息,即,仅针对用户视野范围外的交互行为进行提醒,减少了对观战用户的干扰;另一方面,当检测到发生交互行为的虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,才会生成提示信息,使得观战用户不需要关注所有虚拟对象的当前指标值;再一方面,生成提示信息之后,根据虚拟对象的第一当前指标值以及损失指标值对提示信息的提示频率进行更新,提升了用户的观看体验,也提高了信息提示的效率。
其次,对步骤S110-步骤S130进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测。
其中,游戏场景包括当前游戏画面显示的游戏场景以及非当前游戏画面包括的游戏场景,当前游戏画面显示的游戏场景为观战用户的设备终端显示的部分游戏场景,非当前游戏画面包括的游戏场景为观战用户的设备终端未显示的部分游戏场景;虚拟对象为游戏中包括的游戏角色;虚拟对象产生交互行为可以为不同游戏角色之间的交互行为,也可以为游戏角色与建筑物之间的交互行为;虚拟对象的当前指标值可以为游戏角色在发生交互行为时的血量。
在本示例实施例中,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测,可以包括:
当所述当前游戏画面所显示的游戏场景之外的虚拟对象产生所述交互行为时,对所述虚拟对象的当前指标值进行监测。
具体的,首先,获取非当前游戏画面包括的游戏场景,即,获取非用户的设备终端中显示的当前游戏场景,当获取到非当前游戏画面包括的游戏场景后,确定非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象;其次,当非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象发生交互行为时,对发生交互行为的虚拟对象的当前指标值进行监测。
在步骤S120中,在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示。
在本示例实施例中,对非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象的当前指标值进行监测,当虚拟对象中包括的一个或者多个第一虚拟对象在交互过程中,且当任一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,可以生成与该任一虚拟对象标识对应的提示信息,其中,预设阈值可以为10,也可以为15,在本示例实施例中对预设阈值的具体大小不做特殊限定。以预设阈值的值为15为例,当监测到非当前游戏画面包括的游戏场景中的多个游戏角色之间发生交互行为时,且多个游戏角色中包括的游戏角色A的当前指标值小于15时,生成与游戏角色A对应的提示信息;当监测到非当前游戏画面包括的游戏场景中游戏角色与建筑物之间的交互行为,即,在游戏场景中出现建筑物对游戏角色进行攻击时,当监测到游戏角色的当前指标值小于15时,生成与游戏角色对应的提示信息。
在本示例实施例中,参考图2所示,在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面进行提示,可以包括步骤S210以及步骤S220:
步骤S210.生成与第一虚拟对象标识对应的提示信息,其中,所述提示信息位于所述第一虚拟对象标识上;
步骤S220.通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示。
以下,将对步骤S210以及步骤S220进行解释以及说明。具体的,首先,当监听到非当前游戏画面包括的游戏场景中的一个或者多个第一虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,生成与该第一虚拟对象标识对应的提示信息,其中,该提示信息位于该第一虚拟对象标识上,第一虚拟对象标识可以为第一虚拟对象的头像,生成的与第一虚拟对象标识对应的提示信息可以环绕第一虚拟对象标识一周,当进行提示时,可以对环绕在第一虚拟对象标识一周的提示信息进行闪烁,闪烁的颜色可以为红色,也可以为蓝色,在本示例实施例中对此不作具体限定。举例而言,参考图3所述的场景示意图,在图3中包括两个不同的阵营:阵营1以及阵营2,观战用户的当前游戏场景中没有发生不同游戏角色的交互行为,此时,监测到在非当前游戏画面包括的游戏场景中阵营1中的游戏角色C、游戏角色D与阵营2中的游戏角色M发生交互行为,且在发生交互行为时阵营1中包括的游戏角色D的血量低于预设阈值时,即,阵营1中包括的游戏角色D的当前指标值小于预设阈值,此时,生成与阵营1中游戏角色D的唯一标识对应的提示信息,该提示信息基于游戏角色D的唯一标识进行闪烁,以提示观战用户。
进一步的,在通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示之后,游戏信息提示方法还包括:
接收对所述第一虚拟对象标识的所述触发操作,基于所述触发操作,将所述当前游戏画面转换为基于与所述第一虚拟对象标识对应的第一虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的第一游戏画面。
具体的,当生成与虚拟对象对应的提示信息,并进行提示观战用户后,用户可以对于与该提示信息对应的虚拟对象标识进行触发操作,其中,触发操作可以为点击操作,也可以为长按操作,在本示例实施例中对用户的触发操作不做具体限定。举例而言,参考图3所示的场景示意图,当提示信息基于阵营1中游戏角色D的唯一标识进行闪烁时,观看用户可以通过对游戏角色D的唯一标识的触发操作,将观战用户的移动设备当前显示的游戏画面转换为基于游戏角色D在游戏场景中的当前位置所确定的第一游戏画面,切换后的第一游戏画面可以参考图4所示,通过将提示信息的提示位置和视角切换的触发操作位置保持一致,使得观战用户可以将当前游戏场景快速切换为正在发生交互行为的游戏场景中,提升了用户的观战体验。
再进一步的,在本示例实施例中,当利用得到的提示频率对提示信息进行提示之后,游戏信息提示方法还包括:
在生成所述提示信息后的第二预设时间内,当所述第一虚拟对象的当前指标值未改变时,删除与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息。
具体的,预设时间可以为3秒,也可以为5秒,在本示例实施例中对预设时间的时长不做具体限定。当生成提示信息之后,当第一虚拟对象在预设时间内没有发生交互行为,即,该第一虚拟对象的当前指标值在预设时间内没有发生改变时,表示该第一虚拟对象为脱战状态,可以删除与该第一虚拟对象标识对应提示信息。
在步骤S130中,获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
其中,第一预设时间的时长可以为3秒,也可以为5秒,在本示例实施例中对预设时间的时长不做具体限定;损失指标值为非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象发生交互行为时,该虚拟对象基于当前指标值所减少的指标值;提示信息的提示频率可以为提示信息基于虚拟对象标识的闪烁频率。
在本示例实施例中,参考图5所示,获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,可以包括步骤S510以及步骤S520:
步骤S510.在生成所述提示信息之后,获取与所述第一虚拟对象对应的交互行为;
步骤S520.得到在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
以下,将对步骤S510以及步骤S520进行解释以及说明。具体的,首先,当生成与当前指标值小于预设阈值的第一虚拟对象标识对应的提示信息后,该第一虚拟对象在第二预设时间内还存在交互行为时,需要统计该第一虚拟对象在生成提示信息后,该第一虚拟对象每发生一次交互行为,在该交互行为发生前的第一预设时间内该第一虚拟对象发生交互行为时所产生的损失指标值以及第一当前指标值,即,需要统计在生成提示信息之后,该第一虚拟对象再次发生交互行为时,在发生任一交互行为之前的第一预设时间内该第一虚拟对象发生交互行为时所损失的血量以及产生任一交互行为后该虚拟对象的第一当前血量;当第一虚拟对象在任一交互行为发生之前的第一预设时间内发生多次交互行为时,该第一虚拟对象的损失指标值为每次发生交互行为时产生的损失指标值之和,当得到该第一虚拟对象在第一预设时间内的损失指标值以及第一当前指标值之后,可以根据该第一虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值计算与该第一虚拟对象标识对应的提示信息的提示频率,并根据计算得到的提示频率对提示信息进行提示。以第一预设时间的时长为5秒,第二预设时间为10秒为例,当生成与阵营1游戏角色D的唯一标识对应的提示信息之后,需要对提示信息的提示频率进行更新,该更新主要包括:当生成提示信息之后,游戏角色D在10秒时间内继续发生交互行为时,对于10秒时间之内发生的任何交互行为,可以获取该交互行为发生之前的5秒时间内游戏角色D与阵营2中包括的其他游戏角色以及阵营2中包括的建筑物发生交互行为时,该游戏角色D所减少的所有的血量之和,当在交互行为发生之间的5秒时间内存在3次交互行为,则获取3次交互行为对该游戏角色D造成的血量损失的总和,以及该任一交互行为之后游戏角色D当前的血量,当得到游戏角色D在预设时间内的血量损失的总和以及游戏角色D当前的血量值之后,可以根据在第一预设时间内损失的血量损失的总和以及当前的血量值计算与游戏角色D的唯一标识对应的提示信息的提示频率。
进一步的,参考图6所示,根据虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值,对提示信息的提示频率进行更新,可以包括步骤S610-步骤S630:
步骤S610.基于任一与所述第一虚拟对象对应的交互行为,获取在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的最大指标值;
步骤S620.根据所述第一虚拟对象的损失指标值、所述最大指标值、所述第一当前指标值以及预设提示频率,得到与所述第一虚拟对象对应的提示信息的目标提示频率;
步骤S630.利用所述目标提示频率对所述提示信息进行提示。
以下,将对步骤S610-步骤S630进行解释以及说明,具体的,计算与第一虚拟对象标识对应的提示信息的提示频率还需要得到该第一虚拟对象在任一交互行为发生之前的第一预设时间内的最大指标值,即,当生成提示信息后,在第二预设时间内该第一虚拟对象继续产生交互行为时,对于任一交互行为,获取该任一交互行为发生之前的第一预设时间内该第一虚拟对象的最大指标值,即,该交互行为发生的预设时间之前,该第一虚拟对象的最大血量,当得到该第一虚拟对象的最大指标值之后,可以根据该第一虚拟对象的损失指标值、第一当前指标值、最大指标值以及预设提示频率对与该第一虚拟对象标识对应的提示信息的目标提示频率,并根据得到的目标提示频率对提示信息进行提示。其中,提示信息的目标提示频率得到计算公式可以为:
f=f0*(1+h/h0)*(1-h1/h0)
其中,f为提示信息的目标提示频率,f0为预设提示频率,h为任一交互行为之前的第一预设时间内虚拟对象的损失指标值,h0为任一交互行为之前的第一预设时间内虚拟对象的最大指标值,h1为生成提示信息之后虚拟对象发生任一交互行为之后的第一当前指标值。
本公开示例实施例提供的游戏信息提示方法至少具有以下优点:一方面,对非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象的交互行为进行监控,当监控到非当前游戏画面的游戏场景中发生交互行为的虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,生成与虚拟对象标识对应的提示信息,使得观战用户不需要在游戏地图中对所有虚拟对象的指标值进行观察;另一方面,生成提示信息后,在第二预设时间内当虚拟对象发生交互行为时,计算与该虚拟对象标识对应的提示信息的提示频率,并根据该提示频率提示用户,提高了信息提示的效率,同时提升了观战用户的观战体验。
以下,结合图7对本公开示例实施例的游戏信息提示方法进行进一步的解释以及说明。其中,游戏信息提示方法可以包括:
步骤S710.对非当前游戏画面包括的游戏场景中的虚拟对象的交互行为进行监测;
步骤S720.当发生交互行为的虚拟对象的当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息;
步骤S730.判断第二预设时间内虚拟对象的当前指标值是否发生减少;
步骤S740.当虚拟对象的当前指标值发生减少时,获取生成提示信息之后,与虚拟对象对应的交互行为;
步骤S750.对于任一交互行为,获取该交互行为发生之前的第一预设时间内,该虚拟对象的损失指标值、最大指标值以及第一当前指标值;
步骤S760.根据该虚拟对象的损失指标值、最大指标值以及第一当前指标值计算与该虚拟对象标识对应的提示信息的提示频率;
步骤S770.根据计算得到的提示频率对提示信息进行提示;
步骤S780.当虚拟对象的当前指标值未减少时,删除与该虚拟对象标识对应的提示信息。
本公开示例实施例还提供了一种游戏信息提示装置,参考图8所示,可以包括:当前指标值检测模块810、提示信息生成模块820以及提示频率更新模块830。其中:
当前指标值检测模块810,用于当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
提示信息生成模块820,用于在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
提示频率更新模块830,用于获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
上述游戏信息提示装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏信息提示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
信息的提示频率进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测,包括:
当所述当前游戏画面所显示的游戏场景之外的虚拟对象产生所述交互行为时,对所述虚拟对象的当前指标值进行监测。
在本公开的一种示例性实施例中,在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述用户图形界面进行提示,包括:
生成与所述第一虚拟标识对应的提示信息,其中,所述提示信息位于所述第一虚拟对象标识上;
通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示。
在本公开的一种示例性实施例中,在通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示之后,所述游戏信息提示方法还包括:
接收对所述第一虚拟对象标识的所述触发操作,基于所述触发操作,将所述当前游戏画面转换为基于与所述第一虚拟对象标识对应的第一虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的第一游戏画面。
在本公开的一种示例性实施例中,在生成提示信息之后,所述游戏信息提示方法还包括:
在生成所述提示信息后的第二预设时间内,当所述第一虚拟对象的所述当前指标值未改变时,删除与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,在预设时间内,获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
在生成所述提示信息之后,获取与所述第一虚拟对象对应的交互行为;
得到在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
在本公开的一种示例性实施例中,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
基于任一与所述第一虚拟对象对应的交互行为,获取在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的最大指标值;
根据所述第一虚拟对象的损失指标值、所述最大指标值、所述第一当前指标值以及预设提示频率,得到与所述第一虚拟对象对应的提示信息的目标提示频率;
利用所述目标提示频率对所述提示信息进行提示。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930以及显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元910可以执行如图1中所示的步骤S110:当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;S120:在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;S130:获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (10)

1.一种游戏信息提示方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏画面和至少一虚拟对象标识,所述虚拟对象标识被设置为:根据接收到的触发操作,将当前游戏画面转换为基于与所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的游戏画面,所述方法包括:
当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
2.根据权利要求1所述的游戏信息提示方法,其特征在于,当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测,包括:
当所述当前游戏画面所显示的游戏场景之外的虚拟对象产生所述交互行为时,对所述虚拟对象的当前指标值进行监测。
3.根据权利要求2所述的游戏信息提示方法,在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面进行提示,包括:
生成与第一虚拟对象标识对应的提示信息,其中,所述提示信息位于所述第一虚拟对象标识上;
通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示。
4.根据权利要求3所述的游戏信息提示方法,其特征在于,在通过所述图形用户界面对与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息进行提示之后,所述游戏信息提示方法还包括:
接收对所述第一虚拟对象标识的所述触发操作,基于所述触发操作,将所述当前游戏画面转换为基于与所述第一虚拟对象标识对应的第一虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的第一游戏画面。
5.根据权利要求4所述的游戏信息提示方法,其特征在于,在生成提示信息之后,所述游戏信息提示方法还包括:
在生成所述提示信息后的第二预设时间内,当所述第一虚拟对象的所述当前指标值未改变时,删除与所述第一虚拟对象标识对应的提示信息。
6.根据权利要求5所述的游戏信息提示方法,其特征在于,获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
在生成所述提示信息之后,获取与所述第一虚拟对象对应的交互行为;
得到在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
7.根据权利要求6所述的游戏信息提示方法,其特征在于,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新,包括:
基于任一与所述第一虚拟对象对应的交互行为,获取在与所述第一虚拟对象对应的交互行为之前的第一预设时间内所述第一虚拟对象的最大指标值;
根据所述第一虚拟对象的损失指标值、所述最大指标值、所述第一当前指标值以及预设提示频率,得到与所述第一虚拟对象对应的提示信息的目标提示频率;
利用所述目标提示频率对所述提示信息进行提示。
8.一种游戏信息提示装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有游戏画面和至少一虚拟对象标识,所述虚拟对象标识被设置为:根据接收到的触发操作,将当前游戏画面转换为基于与所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中的当前位置所确定的游戏画面,所述装置包括:
当前指标值检测模块,用于当所述虚拟对象标识对应的虚拟对象在游戏场景中产生交互行为时,对产生交互行为的所述虚拟对象的当前指标值进行监测;
提示信息生成模块,用于在确定所述虚拟对象中包括的第一虚拟对象的所述当前指标值小于预设阈值时,生成提示信息,并在所述图形用户界面上进行提示;
提示频率更新模块,用于获取第一预设时间内与所述第一虚拟对象对应的损失指标值以及第一当前指标值,根据所述第一当前指标值以及所述损失指标值,对所述提示信息的提示频率进行更新。
9.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏信息提示方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-7任一项所述的游戏信息提示方法。
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