CN116785715A - 游戏中的游戏角色控制方法和装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

游戏中的游戏角色控制方法和装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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CN116785715A
CN116785715A CN202210254407.1A CN202210254407A CN116785715A CN 116785715 A CN116785715 A CN 116785715A CN 202210254407 A CN202210254407 A CN 202210254407A CN 116785715 A CN116785715 A CN 116785715A
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CN
China
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game
fight
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character
avoidance
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English (en)
Inventor
王泽�
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本公开是关于一种游戏中的游戏角色控制方法和装置、存储介质、电子设备,涉及计算机技术领域,该方法包括:响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。本公开提高了用户的游戏体验。

Description

游戏中的游戏角色控制方法和装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、存储介质以及电子设备。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的发展,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的游戏,以满足不同用户的需求。
在多个游戏角色进行竞技的游戏中,游戏开始,在游戏角色的周围存在其他游戏角色时,该游戏角色不想与其他游戏角色进行交互,只想进行自身的发育。在现有技术中,该游戏角色无法与其他游戏角色进行沟通,影响了用户的游戏体验。
因此,需要提供一种新的虚拟对象交互方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中的游戏角色控制方法、游戏中的角色控制装置、存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的用户游戏体验差的问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的游戏角色控制方法,包括:
响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取当前所述第一图形用户界面中显示的游戏角色;
确定所述游戏角色中除所述第一游戏角色外的其他游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述游戏角色的角色阵营信息;
根据所述角色阵营信息,确定所述游戏角色中所述第一游戏角色的敌方游戏角色;
确定与所述敌方游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
在所述第一图形用户界面提供避战请求控件;
响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色;
响应起始触控点位于所述避战请求控件,最终触控点位于所述目标游戏角色的滑动操作,确定通过所述滑动操作选中的与所述目标游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色,包括:
获取所述第一图形界面中显示的游戏角色,以及所述游戏角色的角色状态信息;其中,所述角色状态信息包括:角色等级和/或角色存活时间;
获取所述第一图形界面中所述第一游戏角色的角色等级与任一所述游戏角色的角色等级的等级差,或存活时间差;
在所述等级差小于预设等级差或者存活时间差小于预设时间差时,将所述任一游戏角色确定为所述目标游戏角色;
获取所述第一图形界面中显示的目标游戏角色。
在本公开的一种示例性实施例中,向所述第二终端设备发送所述避战请求,包括:
当所述目标游戏角色中包括多个游戏角色时,获取预设的发送优先级;
根据所述预设的发送优先级,确定对与多个游戏角色对应的多个第二终端设备,发送所述避战请求的发送顺序;
根据所述发送顺序,依次向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述第一图形用户界面提供避战请求控件之后,所述方法还包括:
获取所述第一游戏角色的角色状态信息;
确定所述第一游戏角色的所述角色状态信息大于预设值时,删除所述第一图形用户界面的避战请求控件。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的游戏角色控制装置,包括:
控制模块,用于响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
请求发送模块,用于响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
避战模块,用于接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏中的游戏角色控制方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏中的游戏角色控制方法。
本公开实施例提供的一种游戏中的游戏角色控制方法,响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变;一方面,当第一终端设备中的第一游戏角色处于指定游戏状态时,响应第一游戏角色处于指定游戏状态,并向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,接收第二终端设备针对该避战请求发送的确认信息,根据该确认信息确定第一游戏角色和第二游戏角色处于避战状态,解决了相关技术中游戏角色之间无法沟通的问题,提升了用户的游戏体验;另一方面,当响应到第一游戏角色处于指定游戏状态时,即可向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,操作简单,提高了游戏中游戏角色的交流效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的游戏角色控制方法的流程图。
图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的游戏角色控制统的框图。
图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求的方法流程图。
图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求的方法流程图。
图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求的方法流程图。
图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种响应针对避战请求控件的触控操作,向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求的方法流程图。
图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求的方法的场景示意图。
图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种获取第一图形用户界面中显示的目标游戏角色的方法流程图。
图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种向第二终端设备发送所述避战请求的方法流程图。
图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种在第一图形用户界面提供避战请求控件之后,游戏角色控制方法的流程图。
图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种第二终端设备显示避战请求的场景示意图。
图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种游戏中的游戏角色控制装置的框图。
图13示意性示出根据本公开示例实施例的用于实现上述游戏中的游戏角色控制方法的电子设备。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种游戏中的游戏角色控制方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
在本公开的一种实施例中的游戏角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器;其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏角色控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏角色控制方法,通过设备终端提供图形用户界面,其中,设备终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
参考图1所示,该游戏中的虚拟对象控制方法可以包括以下步骤:
步骤S110.响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
步骤S120.响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
步骤S130.接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
上述游戏中的游戏角色控制方法,响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变;一方面,当第一终端设备中的第一游戏角色处于指定游戏状态时,响应第一游戏角色处于指定游戏状态,并向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,接收第二终端设备针对该避战请求发送的确认信息,根据该确认信息确定第一游戏角色和第二游戏角色处于避战状态,解决了相关技术中游戏角色之间无法沟通的问题,提升了用户的游戏体验;另一方面,当响应到第一游戏角色处于指定游戏状态时,即可向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,操作简单,提高了游戏中游戏角色的交流效率。
以下,对本公开示例实施例的游戏中的游戏角色控制方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
首先,对本公开示例实施例的应用场景以及目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于竞技游戏中,主要研究如何实现游戏角色的避战。
在本公开中以第一终端设备中的第一游戏角色为基础,当第一游戏角色处于指定游戏状态时,触发向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,当第二终端设备接收到避战请求,对避战请求进行出来,第一终端设备接收第二终端设备针对该避战请求发送的确认信息,并且确定第一游戏角色与第二游戏角色处于避战状态,当第一游戏角色与第二游戏角色处于避战状态时,第一游戏角色与第二游戏角色之间不会相互攻击,或者当第一游戏角色与第二游戏角色相互攻击时,第一游戏角色与第二游戏角色的角色属性都不会发生改变,解决了相关技术中,游戏角色之间不能交流,导致用户游戏体验较差的问题,提高了用户的游戏体验。
其次,对本公开示例实施例中涉及到的游戏角色控制系统进行解释以及说明。参考图2所示,该游戏角色控制系统可以包括第一游戏角色监听模块210、第二游戏角色确定模块220、避战请求发送模块230以及避战模块240。其中,第一游戏角色监听模块210,用于对游戏场景中的第一游戏角色的游戏状态进行监听,当监听到第一游戏角色的游戏状态为指定游戏状态时,触发向控制第二游戏角色的第二终端设备发送避战请求;第二游戏角色确定模块220,与第一游戏角色监听模块210网络连接,用于获取第一终端设备提供的第一图形界面中显示的游戏角色,在第一图像界面显示的游戏角色中确定一个或者多个第二游戏角色,并将控制第二游戏角色的一个或者多个终端设备作为与控制第一游戏角色的第一终端设备关联的第二终端设备;避战请求发送模块230,与目标虚拟对象确定模块220网络连接,用于当响应到第一游戏角色处于指定游戏状态时,将避战请求发送至与第一终端设备关联的第二终端设备中;避战模块240,与避战请求发送模块230网络连接,用于接收第二终端设备针对接收到的避战请求发送的确认信息,根据确认信息确定第一游戏角色与第二游戏角色处于避战状态。
以下,将结合图2对步骤S110-步骤S130进行详细的解释以及说明。
在步骤S110中,响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动。
在本示例实施例中,在第一终端设备提供的第一图形用户界面中,用户可以控制第一游戏角色的活动,当用户在第一图形用户界面中控制第一游戏角色活动时,响应对第一游戏角色的控制操作,控制第一游戏角色在游戏场景中进行活动,其中,第一游戏角色在游戏场景中的活动可以为第一游戏角色在游戏场景中进行移动,也可以为第一游戏角色在游戏场景中与其他游戏角色进行相互攻击,在本示例实施例中对第一游戏角色在游戏场景中的活动不进行具体限定。
在步骤S120中,响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
其中,第一游戏角色的指定游戏状态可以为游戏开始,在游戏场景中刚生成第一游戏角色;可以为第一游戏角色在游戏场景中的存活时间小于预设存活时间;也可以为第一游戏角色的角色等级小于预设等级;还可以为第一游戏角色在游戏场景中复活时,在本示例实施例中对指定游戏状态不做具体限定。向第二终端设备发送避战请求,可以在游戏前进行设置,将发送避战请求设置为自动发送避战请求,进入游戏后,当第一游戏角色处于指定状态时,自动向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;也可以在进入游戏之后,当第一游戏角色处于指定游戏状态时,在第一图形界面中显示避战请求控件,利用避战请求控件,向第二终端设备发送避战请求,在本示例实施例中对发送避战请求的方式不做具体限定。利用避战请求控件向第二终端设备发送避战请求时,可以通过点击避战请求向第二终端设备发送避战请求;也可以对避战请求控件进行滑动操作将避战请求发送至对应的第二终端设备,在本示例实施例中对发送避战请求的方式不做具体限定。
举例而言,当获取到的当前系统时间为11:32,第一游戏角色的落地时间为11:34,预设存活时间为10分钟时,根据获取到的当前系统时间以及第一游戏角色的落地时间,可以确定第一虚拟对象的存在时间为2分钟,该第一游戏角色的存活时间小于预设存活时间,因此,该第一游戏角色处于指定游戏状态。
在本示例实施例中,参考图3所示,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,可以包括步骤S310-步骤S330:
步骤S310.获取当前所述第一图形用户界面中显示的游戏角色;
步骤S320.确定所述游戏角色中除所述第一游戏角色外的其他游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
步骤S330.向所述第二终端设备发送所述避战请求。
以下,将对步骤S310-步骤S330进行进一步的解释以及说明。具体的,在本示例实施例中,进入游戏后,当第一游戏角色处于指定状态时,可以向游戏场景中除第一游戏角色之外的其他游戏角色发送避战请求。发送避战请求的方式可以为在进入游戏之前进行设置,也可以为进入游戏后通过点击避战请求控件向第二终端设备发送避战请求,在本示例实施例中对此不做具体限定。首先,获取第一终端设备的第一图形界面中显示的游戏角色;然后,确定与第一游戏角色之外的其他游戏角色对应的终端设备,将与其他游戏角色对应的终端设备确定为与第一终端设备关联的第二终端设备;当确定第二终端设备之后,向第二终端设备发送避战请求。
进一步的,参考图4所示,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,可以包括步骤S410-步骤S440:
步骤S410.获取所述游戏角色的角色阵营信息;
步骤S420.根据所述角色阵营信息,确定所述游戏角色中所述第一游戏角色的敌方游戏角色;
步骤S430.确定与所述敌方游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
步骤S440.向所述第二终端设备发送所述避战请求。
以下,将对步骤S410-步骤S440进行进一步的解释以及说明。具体的,向游戏中除第一游戏角色之外的游戏角色对应的第二终端设备发送避战请求,也可以向游戏场景中第一游戏角色的敌方游戏角色发送避战请求。首先,获取游戏场景中所有游戏角色的角色阵营信息,其中,角色阵营信息中可以显示游戏角色所属的阵营,也可以对不同阵营进行不同的显示,例如,显示颜色不同等,在本示例实施例中对此不做具体限定;当获取到所有游戏角色的角色阵营信息之后,可以确定第一游戏角色的敌方游戏角色;然后,确定控制敌方游戏角色的第二终端设备,将控制敌方游戏角色的终端设备确定为与第一终端设备关联的第二终端设备,向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
进一步的,还可以通过避战请求控件向第二终端设备发送避战请求,在本示例实施例中,参考图5所示,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,可以包括步骤S510以及步骤S520:
步骤S510.在所述第一图形用户界面提供避战请求控件;
步骤S520.响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
以下,将对步骤S510、步骤S520进行进一步的解释以及说明。具体的,当第一游戏角色处于指定游戏状态时,可以在显示第一游戏角色的第一图形用户界面中显示一避战请求控件,用户可以通过对该避战请求控件的触控操作,向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;当用户对避战请求控件进行触控操作时,响应对避战请求控件的触控操作,将避战请求发送至第二终端设备。
在本示例实施例中,参考图6所示,响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,可以包括步骤S610-步骤S630:
步骤S610.获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色;
步骤S620.响应起始触控点位于所述避战请求控件,最终触控点位于所述目标游戏角色的滑动操作,确定通过所述滑动操作选中的与所述目标游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
步骤S630.向所述第二终端设备发送所述避战请求。
以下,将对步骤S610-步骤S630进行进一步的解释以及说明。具体的,通过避战请求控件向第二终端设备发送避战请求时,首先,获取第一图形用户界面中显示的目标游戏角色,其中,目标游戏角色可以为第一图形用户界面中除第一游戏角色之外的其他游戏角色;目标游戏角色可以由一个,可以有多个,在本示例实施例中对此不做具体限定;然后,用户对避战请求控件进行触控操作,响应用户的触控操作,获取用户触控操作的起始触控点以及最终触控点,根据用户的最终触控点确定目标游戏角色,并获取控制目标游戏角色的终端设备,将控制该目标游戏角色的终端设备确定为与第一终端设备关联的第二终端设备,向该第二终端设备发送避战请求。
其中,用户可以通过交互介质对第一图形用户界面上的避战请求控件进行触控操作,用户的交互介质可以为用户的手指,也可以为其他交互介质,在本示例实施例中对交互介质不做具体限定。用户通过交互介质对避战请求控件的触控操作可以将避战控件从当前位置移动至目标游戏角色所在的位置。避战请求控件可以设置在第一图形用户界面的最左端,也可以设置在第一图形用户界面的最底端,在本示例实施例中对此不做具体限定。
举例而言,参考图7所示,在图7中包括第一图形用户界面701、第一游戏角色702、第二游戏角色703以及避战请求控件704,当第一游戏角色处于指定游戏状态之后,可以在第一图形用户界面701中显示避战请求控件704,用户可以对避战控件704进行触控操作,将避战请求控件704由当前位置移动至第二游戏角色703所在的位置。
进一步的,参考图8所示,获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色,可以包括步骤S810-步骤S840:
步骤S810.获取所述第一图形界面中显示的游戏角色,以及所述游戏角色的角色状态信息;其中,所述角色状态信息包括:角色等级和/或角色存活时间;
步骤S820.获取所述第一图形界面中所述第一游戏角色的角色等级与任一所述游戏角色的角色等级的等级差,或存活时间差;
步骤S830.在所述等级差小于预设等级差或者存活时间差小于预设时间差时,将所述任一游戏角色确定为所述目标游戏角色;
步骤S840.获取所述第一图形界面中显示的目标游戏角色。
以下,将对步骤S810-步骤S840进行进一步的解释以及说明。具体的,首先,获取第一图形用户界面中包括的游戏角色以及各游戏角色的角色状态信息,其中,游戏角色的角色状态信息可以为游戏角色的角色等级和/或角色存活时间,角色存活时间可以为游戏角色生成后在游戏场景中存活的时间,也可以为游戏角色复活之后在游戏场景中存在的时间,在本示例实施例中对角色存活时间不做具体限定;获取游戏场景中第一游戏角色与游戏场景中任一游戏角色的角色等级差或者存活时间差;在确定第一游戏角色与任一游戏角色的角色等级差小于预设等级差,或者第一游戏角色与任一游戏角色的存活时间差小于预设时间差时,可以将该游戏角色确定为目标游戏角色并获取该目标游戏角色。
目标游戏角色中可以包括一个游戏角色,也可以包括多个游戏角色,在本示例实施例中,参考图9所示,向所述第二终端设备发送所述避战请求,可以包括步骤S910-步骤S930:
步骤S910.当所述目标游戏角色中包括多个游戏角色时,获取预设的发送优先级;
步骤S920.根据所述预设的发送优先级,确定对与多个游戏角色对应的多个第二终端设备,发送所述避战请求的发送顺序;
步骤S930.根据所述发送顺序,依次向所述第二终端设备发送所述避战请求。
以下,将对步骤S910-步骤S930进行进一步的解释以及说明。具体的,当目标游戏角色中包括多个游戏角色时,通过对避战请求控件的触控操作对多个游戏角色发送避战请求时,可以获取预设的发送优先级,根据预设的发送优先级确定对与多个游戏角色分别对应的终端设备的发送顺序;根据对与多个游戏角色分别对应的终端设备的发送顺序,依次对避战请求控件进行触控操作,将避战请求一次发送至与游戏角色对应的终端设备。
在本示例实施例中,当在第一图形用户界面提供避战请求控件之后,参考图10所示,该游戏角色控制方法还可以包括步骤S1010以及步骤S1020:
步骤S1010.获取所述第一游戏角色的角色状态信息;
步骤S1020.确定所述第一游戏角色的所述角色状态信息大于预设值时,删除所述第一图形用户界面的避战请求控件。
以下,将对步骤S1010、步骤S1020进行进一步的解释以及说明。具体的,当进入游戏,生成第一游戏角色之后,当第一游戏角色处于指定游戏状态时,可以在第一图形用户界面中显示以避战请求控件,为了保证游戏的可玩性,可以根据游戏中游戏角色的状态信息将该避战请求控件从第一图形用户界面中删除。具体的,首先,获取游戏场景中第一游戏角色的角色状态信息,其中,角色状态信息可以为第一游戏角色的角色等级和/或第一游戏角色的角色存活时间;当第一游戏角色的角色等级大于预设等级或者第一游戏角色的存活时间大于预设存活时间或者第一游戏角色的角色等级大于预设等级且存活时间大于预设时间时,可以在第一图形用户界面中删除避战请求控件。
在步骤S130中,接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
在本示例实施例中,当将避战请求发送至与第一终端设备关联的第二终端设备之后,可以在第二终端设备提供的第二图形用户界面中显示该避战请求,其中,该避战请求可以通过一展示控件显示。该展示控件中还可以包括两个交互控件,其中,一个交互控件为接收第一游戏角色的避战请求,另一交互控件为拒绝第一游戏角色的避战请求。响应第二终端设备对交互控件的第二触控操作,并将与第二触控操作对应的确认信息发送至第一终端设备,以使得根据该确认信息确定第一游戏角色与第二游戏角色之间是否为避战状态,当确认信息为第二游戏角色接受第一游戏角色的避战请求时,该第一游戏角色与第二游戏角色处于避战状态。避战状态为在第一游戏场景中,禁止第一游戏角色与第二游戏角色相互攻击;或者,当第一游戏角色可以与第二游戏角色进行攻击时,第一游戏角色以及第二游戏角色的角色属性不会发生改变,角色属性可以为游戏角色的血量值,即,第一游戏角色与第二游戏角色发生攻击时,两个游戏角色的血量值不会发生改变。
参考图11所示,第二终端设备提供图形用户界面中包括第二图形用户界面1101、第二游戏角色1102、展示控件1103,展示控件1103中包括避战请求显示控件11031、同意交互控件11032以及取消交互控件11033。当第一游戏角色向与第二游戏角色对应的第二终端设备发送避战请求之后,避战请求的内容可以通过避战请求显示控件11031展示给第二游戏角色,用户可以在第二用户图形界面中对同意交互控件11032或者取消交互控件11033进行第二触控操作,响应对同意交互控件11032或者取消交互控件11033进行第二触控操作,并根据第二触控操作生成确认信息,将该确认信息发送至第一终端设备。
本公开示例实施例提供的游戏中的游戏角色控制方法至少具有以下优点:一方面,当第一终端设备中的第一游戏角色处于指定游戏状态时,响应第一游戏角色处于指定游戏状态,并向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,接收第二终端设备针对该避战请求发送的确认信息,根据该确认信息确定第一游戏角色和第二游戏角色处于避战状态,解决了相关技术中游戏角色之间无法沟通的问题,提升了用户的游戏体验;另一方面,当响应到第一游戏角色处于指定游戏状态时,即可向与第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,操作简单,提高了游戏中游戏角色的交流效率。
本公开示例实施例还提供了一种游戏中的游戏角色控制装置,参考图12所示,可以包括:控制模块1210、请求发送模块1220以及避战模块1230。其中:
控制模块1210,用于响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
请求发送模块1220,用于响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
避战模块1230,用于接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
上述游戏中的游戏角色控制装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏角色控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取当前所述第一图形用户界面中显示的游戏角色;
确定所述游戏角色中除所述第一游戏角色外的其他游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述游戏角色的角色阵营信息;
根据所述角色阵营信息,确定所述游戏角色中所述第一游戏角色的敌方游戏角色;
确定与所述敌方游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
在所述第一图形用户界面提供避战请求控件;
响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色;
响应起始触控点位于所述避战请求控件,最终触控点位于所述目标游戏角色的滑动操作,确定通过所述滑动操作选中的与所述目标游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色,包括:
获取所述第一图形界面中显示的游戏角色,以及所述游戏角色的角色状态信息;其中,所述角色状态信息包括:角色等级和/或角色存活时间;
获取所述第一图形界面中所述第一游戏角色的角色等级与任一所述游戏角色的角色等级的等级差,或存活时间差;
在所述等级差小于预设等级差或者存活时间差小于预设时间差时,将所述任一游戏角色确定为所述目标游戏角色;
获取所述第一图形界面中显示的目标游戏角色。
在本公开的一种示例性实施例中,向所述第二终端设备发送所述避战请求,包括:
当所述目标游戏角色中包括多个游戏角色时,获取预设的发送优先级;
根据所述预设的发送优先级,确定对与多个游戏角色对应的多个第二终端设备,发送所述避战请求的发送顺序;
根据所述发送顺序,依次向所述第二终端设备发送所述避战请求。
在本公开的一种示例性实施例中,在所述第一图形用户界面提供避战请求控件之后,所述方法还包括:
获取所述第一游戏角色的角色状态信息;
确定所述第一游戏角色的所述角色状态信息大于预设值时,删除所述第一图形用户界面的避战请求控件。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图13来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1300。图13显示的电子设备1300仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图13所示,电子设备1300以通用计算设备的形式表现。电子设备1300的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1310、上述至少一个存储单元1320、连接不同系统组件(包括存储单元1320和处理单元1310)的总线1330以及显示单元1340。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1310执行,使得所述处理单元1310执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1310可以执行如图1中所示的步骤S110:响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;S120:响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;S130:接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
存储单元1320可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)13201和/或高速缓存存储单元13202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)13203。
存储单元1320还可以包括具有一组(至少一个)程序模块13205的程序/实用工具13204,这样的程序模块13205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1330可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1300也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1300交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1300能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1350进行。并且,电子设备1300还可以通过网络适配器1360与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1360通过总线1330与电子设备1300的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1300使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (11)

1.一种游戏中的游戏角色控制方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示至少部分的游戏场景,以及位于所述游戏场景的第一游戏角色,所述方法包括:
响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取当前所述第一图形用户界面中显示的游戏角色;
确定所述游戏角色中除所述第一游戏角色外的其他游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述游戏角色的角色阵营信息;
根据所述角色阵营信息,确定所述游戏角色中所述第一游戏角色的敌方游戏角色;
确定与所述敌方游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
在所述第一图形用户界面提供避战请求控件;
响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,响应针对所述避战请求控件的触控操作,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求,包括:
获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色;
响应起始触控点位于所述避战请求控件,最终触控点位于所述目标游戏角色的滑动操作,确定通过所述滑动操作选中的与所述目标游戏角色对应的终端设备,为与所述第一终端设备关联的所述第二终端设备;
向所述第二终端设备发送所述避战请求。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取所述第一图形用户界面中显示的目标游戏角色,包括:
获取所述第一图形界面中显示的游戏角色,以及所述游戏角色的角色状态信息;其中,所述角色状态信息包括:角色等级和/或角色存活时间;
获取所述第一图形界面中所述第一游戏角色的角色等级与任一所述游戏角色的角色等级的等级差,或存活时间差;
在所述等级差小于预设等级差或者存活时间差小于预设时间差时,将所述任一游戏角色确定为所述目标游戏角色;
获取所述第一图形界面中显示的目标游戏角色。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,向所述第二终端设备发送所述避战请求,包括:
当所述目标游戏角色中包括多个游戏角色时,获取预设的发送优先级;
根据所述预设的发送优先级,确定对与多个游戏角色对应的多个第二终端设备,发送所述避战请求的发送顺序;
根据所述发送顺序,依次向所述第二终端设备发送所述避战请求。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第一图形用户界面提供避战请求控件之后,所述方法还包括:
获取所述第一游戏角色的角色状态信息;
确定所述第一游戏角色的所述角色状态信息大于预设值时,删除所述第一图形用户界面的避战请求控件。
9.一种游戏中的游戏角色控制装置,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述第一图形用户界面显示至少部分的游戏场景,以及位于所述游戏场景的第一游戏角色,所述装置包括:
控制模块,用于响应针对所述第一游戏角色的控制操作,控制所述第一游戏角色在所述游戏场景中进行活动;
请求发送模块,用于响应所述第一游戏角色处于指定游戏状态,向与所述第一终端设备关联的第二终端设备发送避战请求;
避战模块,用于接收所述第二终端设备针对所述避战请求发送的确认信息,确定所述第一游戏角色和所述第二终端设备控制的第二游戏角色处于避战状态;
其中,所述避战状态为,禁止所述第一游戏角色和所述第二游戏角色之间相互攻击,
或者,当所述第一游戏角色和所述第二游戏角色相互攻击时,所述第一游戏角色和所述第二游戏角色的角色属性不变。
10.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述的游戏角色控制方法。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8任一项所述的游戏角色控制方法。
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