CN112755529A - 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 - Google Patents
一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112755529A CN112755529A CN202110089179.2A CN202110089179A CN112755529A CN 112755529 A CN112755529 A CN 112755529A CN 202110089179 A CN202110089179 A CN 202110089179A CN 112755529 A CN112755529 A CN 112755529A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- user
- scene
- team
- exploration space
- task
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 62
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims abstract description 68
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims abstract description 42
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 81
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 45
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims description 24
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 14
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 10
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 claims description 7
- 230000008569 process Effects 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 4
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 230000008878 coupling Effects 0.000 description 3
- 238000010168 coupling process Methods 0.000 description 3
- 238000005859 coupling reaction Methods 0.000 description 3
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 3
- 230000008439 repair process Effects 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000011160 research Methods 0.000 description 1
- 239000000126 substance Substances 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/63—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/795—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/847—Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
本公开提供了一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质,其中,该方法包括:获取目标交互场景的场景数据;场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;第一用户为多用户中的任一用户;基于场景数据,在交互界面展示第一用户的个人探索空间;控制第一用户的第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据。本公开实施例中根据存储的用户的场景私有数据以及场景基础数据,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示用户私有的个人探索空间;个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质。
背景技术
随着计算机技术的快速发展,逐渐开发出各种交互式应用程序来满足用户的使用需求。比如游戏应用,玩家可以在副本中进行游戏体验和任务探索;副本一般会通过多个位面设置多个游戏场景,玩家控制虚拟角色完成游戏场景中设定的任务后,会切换到相应的游戏场景供用户进行进一步的游戏体验和任务探索。
上述使用位面设置游戏中多个场景的方式,玩家仅能在完成设定的任务后,才会进行游戏场景的切换,导致玩家与游戏场景的交互方式较为单一;且当玩家在体验副本过程中,退出后再登录,玩家需要从游戏初始处重新体验游戏,导致玩家重复操作,影响交互体验。
发明内容
本公开实施例至少提供一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质。
第一方面,本公开实施例提供了一种场景数据的更新方法,包括:
获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户;
基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间;
控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
在一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间;所述第二用户为组队后的队伍的队长;
控制所述第一虚拟角色在所述第二用户的个人探索空间内,与所述队伍内至少一个其他虚拟角色一起执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据;所述其他虚拟角色中包括第二用户的第二虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间,包括:
响应第二用户的组队邀请,在所述交互界面上展示用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息;
响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,所述响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间,包括:
响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一组队确认信息,展示第一传送提示信息;所述第一传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将所述第一虚拟角色传送至所述第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景;
响应所述第一用户基于所述第一传送提示信息反馈的第一传送确认信息,在所述交互界面上展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应队伍退出操作,基于更新后的所述第一用户的场景私有数据和所述场景基础数据,展示所述第一用户更新后的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,展示所述第一传送提示信息之后,还包括:
在未获取到所述第一传送确认信息、且所述第一虚拟角色执行的任务与所述第一用户确认加入的队伍正在执行的任务存在冲突的情况下,响应强制传送指令,在所述交互界面中展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应所述第一用户的组队操作,向至少一个其他用户发起组队邀请;
响应所述其他用户的第二组队确认信息,展示第二传送提示信息;所述第二传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将组队后的队伍内各虚拟角色传送至目标任务地点;
响应所述第一用户基于所述第二传送提示信息反馈的第二传送确认信息,向队伍内各虚拟角色对应的其他用户发起第一传送提示信息。
在一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
响应队长更新信息,展示更新后队长的个人探索空间。
第二方面,本公开实施例还提供一种场景数据的更新装置,包括:
获取模块,用于获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户;
展示模块,用于基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间;
更新模块,用于控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
在一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
组队模块,用于响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间;所述第二用户为组队后的队伍的队长;控制所述第一虚拟角色在所述第二用户个人探索空间内,与所述队伍内至少一个其他虚拟角色一起执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据;所述其他虚拟角色中包括第二用户的第二虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,具体用于响应第二用户的组队邀请,在所述交互界面上展示用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息;响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,具体用于响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一组队确认信息,展示第一传送提示信息;所述第一传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将所述第一虚拟角色传送至所述第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景;响应所述第一用户基于所述第一传送提示信息反馈的第一传送确认信息,在所述交互界面上展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述展示模块,还用于响应队伍退出操作,基于更新后的所述第一用户的场景私有数据和所述场景基础数据,展示所述第一用户更新后的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,还用于在未获取到所述第一传送确认信息、且所述第一虚拟角色执行的任务与所述第一用户确认加入的队伍正在执行的任务存在冲突的情况下,响应强制传送指令,在所述交互界面中展示所述展示第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,还用于响应所述第一用户的组队操作,向至少一个其他用户发起组队邀请;响应所述其他用户的第二组队确认信息,展示第二传送提示信息;所述第二传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将组队后的队伍内各虚拟角色传送至目标任务地点;响应所述第一用户基于所述第二传送提示信息反馈的第二传送确认信息,向队伍内各虚拟角色对应的其他用户发起第一传送提示信息。
在一种可能的实施方式中,所述展示模块,还用于响应队长更新信息,展示更新后队长的个人探索空间。
第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本公开实施例提供的场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质,首先,获取目标交互场景的场景数据,然后基于所述场景数据,展示第一用户的个人探索空间;在第一用户控制第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务时,可以根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据;这里,每个用户与场景的交互数据作为该用户的场景私有数据,会被存储到对应的存储区域内,当用户退出后重新登录时,则可以根据存储的该用户的场景私有数据以及多用户共享的场景基础,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示该用户私有的个人探索空间;该个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,并且该个人探索空间中一般设置多个用户可以执行的任务,用户每执行完成一个任务后,都会进行场景的更新,将更新后的场景展示给用户,从而丰富了展示画面,并提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。
关于上述交互装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互方法的说明,这里不再赘述。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本公开实施例所提供的一种场景数据的更新方法的流程图;
图2示出了本公开实施例所提供的场景数据的更新方法中,一种展示组队提示信息的展示界面的示意图;
图3示出了本公开实施例所提供的场景数据的更新方法中,一种展示第一传送提示信息的展示界面的示意图;
图4示出了本公开实施例所提供的场景数据的更新方法中,一种组队后,队长的个人探索空间中的目标任务地点的任务场景的展示界面的示意图;
图5示出了本公开实施例所提供的一种场景数据的更新装置的示意图;
图6示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
一般玩家可以在副本中进行体验、探索或完成任务,副本一般会使用多个位面,设置多个游戏场景,玩家控制虚拟角色完成游戏场景中设定的任务后,会进行游戏场景的切换,将切换后的游戏场景展示给用户;但是,使用位面设置游戏中多个场景的方式,玩家仅能在完成设定的任务后,才会进行游戏场景的切换,导致玩家与游戏场景的交互方式较为单一;且当玩家在体验副本过程中,退出后再登录,玩家需要从游戏初始处重新体验游戏,导致玩家重复操作,造成交互体验较差。
基于上述研究,本公开提供了一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质,每个用户与场景的交互数据作为该用户的场景私有数据,会被存储到对应的存储区域内,当用户退出后重新登录时,则可以根据存储的该用户的场景私有数据以及多用户共享的场景基础,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示该用户私有的个人探索空间;该个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,并且该个人探索空间中一般设置多个用户可以执行的任务,用户每执行完成一个任务后,都会进行场景的更新,将更新后的场景展示给用户,从而丰富了展示画面,并提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种场景数据的更新方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的场景数据的更新方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(User Equipment,UE)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该场景数据的更新方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的场景数据的更新方法加以说明。
参见图1所示,为本公开实施例提供的场景数据的更新方法的流程图,所述方法包括步骤S101~S103,其中:
S101、获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据。
这里,第一用户可以表征该交互类应用下的多个用户中的任一用户。
一般在各种交互类应用中,为了丰富展示画面,都会设置多种交互场景;比如,一些游戏应用,会设置多种游戏场景,可以包括雨林场景、沙漠场景、寒冰场景等多种;其中,目标交互场景用来表征目标虚拟角色进入的场景(也即场景地图界面),这里,目标虚拟角色进入的场景可以为用户在多个交互场景中选择的交互场景;也可以根据用户当前的游戏等级,为用户适配的交互场景。
其中,场景数据中包括多用户共享的场景基础数据和用户独有的场景私有数据;该场景基础数据中可以包括基础寻路数据和基础物理碰撞数据等一些预设不随用户行为发生改变的数据;用户独有的场景私有数据中可以包括用户在交互场景中执行任务的历史数据。
这里,一般会预先存储每个用户对应的场景私有数据,即每个用户在交互场景中执行任务的历史数据,均会被存储到与该用户对应的存储空间内,并建立用户信息与用户场景私有数据之间的关联关系,以使用户在登录该交互类应用后,可以基于用户输入的用户信息、以及用户信息与用户场景私有数据之间的关联关系,获取到该用户的场景私有数据。
在具体实施中,第一用户在目标交互场景的登录界面输入第一用户信息后,可以根据第一用户信息、以及预先存储第一用户信息与第一用户的场景私有数据的关联关系,在存储空间内,获取到目标交互场景下的第一用户的场景私有数据;并获取到目标交互场景的场景基础数据。
在具体实施中,在基于步骤S101获取到目标交互场景下第一用户的场景私有数据以及目标交互场景的场景基础数据后,可以基于获取到的第一用户的场景私有数据和场景基础数据,生成第一用户的个人探索空间,并将该个人探索空间展示给第一用户,具体描述参见下述步骤S102所示。
S102、基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间。
其中,该交互界面用来表征第一用户当前使用的交互应用展示的界面;比如,当交互应用包括游戏应用时,则该交互界面可以包括第一用户的游戏界面。
在本公开实施例中,为每个用户配置仅用户自己、以及经用户授权后的其他队友用户(即在组队情况下,当第一用户为队长时,其队伍中的其他队友用户)可访问的个人探索空间;一般,当第一用户在个人探索空间中执行任务后,在未组队的情况下,其他用户无法看到第一用户对第一用户的个人探索空间进行的改变;每个用户在自己的个人探索空间中执行的任务,不会影响到其他用户;比如,存在用户a和用户b、用户a对应的个人探索空间为个人探索空间a、用户b对应的个人探索空间为个人探索空间b,用户a在用户a的个人探索空间a中执行修桥a的任务后,用户b无法看到用户a对个人探索空间a中的改变,且用户b依旧可以在自己的个人探索空间b中执行修桥a的任务。
在具体实施中,可以根据基于步骤S101获取到的目标交互场景的场景基础数据、以及第一用户的场景私有数据,生成第一用户的个人探索空间,并在第一用户的终端屏幕上展示的交互界面中展示第一用户的个人探索空间;这里,第一用户的个人探索空间中包括第一用户在目标交互场景中已经完成的任务数据。
在具体实施中,在展示第一用户的个人探索空间之后,第一用户可以控制第一用户的第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务,可以根据任务执行结果,生成第一用户对第一用户的个人探索空间进行改变的场景私有数据,从而改变第一用户的个人探索空间,具体描述参见下述步骤S103。
S103、控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
这里,一般个人探索空间中可以包括至少一个任务;用户在个人探索空间中执行任务后,可以对个人探索空间进行改变;比如,个人探索空间中包括修桥a任务、修桥b任务、建高塔a任务、建高塔b任务等多种类型的任务;若用户在个人探索空间中执行修桥a任务后,可以对用户的个人探索空间进行改变,即用户的个人探索空间由原来的桥a断裂的场景改变为桥a修好的场景。
在具体实施中,在将第一用户的个人探索空间展示给第一用户后,第一用户可以控制第一用户的第一虚拟角色执行个人探索空间中的任意任务,并根据第一虚拟角色在个人探索空间中任务执行结果,生成第一用户与个人探索空间中目标交互场景之间的交互数据;基于该交互数据,更新第一用户的个人探索空间,并将该交互数据作为第一用户的场景私有数据存储到与第一用户对应的存储空间内,从而更新第一用户的场景私有数据,以使第一用户退出登录并再次登录后,可以根据更新后的第一用户的场景私有数据以及场景基础数据,生成更新后的第一用户的个人探索空间,并将更新后的第一用户的个人探索空间展示给第一用户;这里,该更新后的第一用户的个人探索空间中会包含用户已经执行完的多个任务,第一用户再次登录后,不需要对历史执行完的任务再次执行,从而减少了用户操作,提高了用户的交互体验。
示例性的,若当前第一用户的个人探索空间为桥a为断的场景,且第一用户的个人探索空间中包括修桥a任务,在将第一用户的个人探索空间展示给第一用户后,第一用户控制第一用户的第一虚拟角色执行个人探索空间中的修桥a任务后,生成第一用户与个人探索空间中目标交互场景之间的交互数据:修桥a数据;基于该交互数据,更新第一用户的个人探索空间为桥a修好的场景,并将修桥a数据作为第一用户的场景私有数据存储到与第一用户对应的存储空间内,从而更新第一用户的场景私有数据,以使第一用户退出登录并再次登录后,可以根据更新后的第一用户的场景私有数据以及场景基础数据,生成修好了桥a的第一用户的个人探索空间,并将修好了桥a的第一用户的个人探索空间展示给第一用户。
本公开实施例中,获取目标交互场景的场景数据,然后基于所述场景数据,展示第一用户的个人探索空间;在第一用户控制第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务时,可以根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据;这里,每个用户与场景的交互数据作为该用户的场景私有数据,会被存储到对应的存储区域内,当用户退出后重新登录时,则可以根据存储的该用户的场景私有数据以及多用户共享的场景基础,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示该用户私有的个人探索空间;该个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,并且该个人探索空间中一般设置多个用户可以执行的任务,用户每执行完成一个任务后,都会进行场景的更新,将更新后的场景展示给用户,从而丰富了展示画面,并提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。
在一种可能的实施方式中,在第一用户的第一虚拟角色在第一用户的个人探索空间内执行任务时,可以接收其他用户的组队邀请,和其他用户进行组队,进入到其他用户的个人探索空间中,协助其他用户完成一些任务,具体描述如下所示:响应第二用户的组队邀请,将在交互界面中展示的第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间;控制第一虚拟角色在第二用户的个人探索空间内,与队伍内至少一个其他虚拟角色一起执行任务,并根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据。
其中,第二用户可以表征该交互类应用下除第一用户外的任一其他用户;这里,由于是第二用户发起的组队邀请,一般可以默认第二用户为组队后队伍的队长;其他虚拟角色中包括第二用户的第二虚拟角色。
在具体实施中,在第一用户的第一虚拟角色在第一用户的个人探索空间内执行任务的过程中,当第二用户向第一用户发起组队邀请后,终端设备响应第二用户的组队邀请,并在交互界面上展示用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息;在第一用户根据组队提示信息确认组队后,终端设备响应第一用户基于组队提示信息反馈的第一确认信息,将在交互界面中展示的第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间;第一用户可以控制第一用户的第一虚拟角色在第二用户的个人探索空间内,与第二用户的个人探索空间内的至少一个其他虚拟角色一起执行第二用户的个人探索空间内的任意任务,并根据任务执行结果,更新第二用户的场景私有数据,以使第二用户退出后再次登录时,可以根据更新后的第二用户的场景私有数据、以及场景基础数据,生成更新后的第二用户的个人探索空间,并将更新后的第二用户的个人探索空间展示给当前处于组队状态的第一用户、第二用户、以及其他队友用户,同时,会根据执行任务结果,更新第一用户以及其他队友用户的场景私有数据,以使第一用户以及其他队友用户在组队过程中,付出了劳动可以同步到自己的个人探索空间中。
这里,可以根据第一虚拟角色、以及队伍内至少一个其他虚拟角色在第二用户的个人探索空间中执行任务对应的任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据;这样,当第一用户触发退出队伍按钮后,终端设备响应第一用户的队伍退出操作,并基于更新后的第一用户的场景私有数据、以及场景基础数据,生成第一用户更新后的个人探索空间,在交互界面上展示第一用户更新后的个人探索空间,以使第一用户可以看到第一用户更新后的个人探索空间。
其中,至少一个其他虚拟角色可以包括第二用户的第二虚拟角色、以及接收第二用户的组队邀请,并确认组队的其他用户对应的虚拟角色。
这里,用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息可以包括文字提示信息,比如,可以为“李某某邀请你加入队伍”。
在具体实施中,在第一用户根据组队提示信息确认组队后,终端设备响应第一用户基于组队提示信息反馈的第一组队确认信息,并将第一传送提示信息展示给第一用户;在第一用户根据第一传送提示信息确认传送后,终端设备响应第一用户基于第一传送提示信息反馈的第一传送确认信息,在交互界面将第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景展示给第一用户,并在该目标任务地点展示第一用户的第一虚拟角色。
其中,第一传送提示信息用于提示第一用户确认是否将第一虚拟角色传送至第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景;该第一传送提示信息可以为文字提示信息,比如,可以为“是否立即传送至目标任务地点”。
示例性的,在用户1的虚拟角色1在用户1的个人探索空间1内执行任务的过程中,当用户2向用户1发起组队邀请后,终端设备响应用户2的组队邀请,并展示用于提示用户1确认是否组队的组队提示信息,具体的展示组队提示信息的展示界面可以如图2所示,以终端设备为手机为例,这里,该展示界面中包括:用户1的个人探索空间1的场景、用户1的虚拟角色1、用于进行查看交互场景全景地图的交互场景缩略地图触发区域、以及用来控制虚拟角色1当前使用的目标虚拟器械发射子弹的发射触控区域、以及控制目标虚拟器械换弹的换弹触控区域、以及与目标虚拟器械搭配的两个目标技能分别对应的技能1的触控区域、技能2的触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1蹲起的蹲起触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1跳跃的跳跃触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1运动的运动触控区域、以及“李某某邀请你加入队伍”的组队提示信息、以及组队确认触控区域、以及组队拒绝触控区域。
在用户1根据组队提示信息触发组队确认触控区域确认组队后,终端设备响应组队确认信息,并将第一传送提示信息展示给用户1,具体的展示第一传送提示信息的展示界面可以如图3所示,以终端设备为手机为例,这里,该展示界面中包括:用户1的个人探索空间1的场景、用户1的虚拟角色1、用于进行查看交互场景全景地图的交互场景缩略地图触发区域、以及用来控制虚拟角色1当前使用的目标虚拟器械发射子弹的发射触控区域、以及控制目标虚拟器械换弹的换弹触控区域、以及与目标虚拟器械搭配的两个目标技能分别对应的技能1的触控区域、技能2的触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1蹲起的蹲起触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1跳跃的跳跃触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1运动的运动触控区域、以及“是否立即传送至杜家河谷”的第一传送提示信息、以及传送确认触控区域、以及传送拒绝触控区域。
在用户1根据第一传送提示信息触发传送确认触控区域确认传送后,终端设备响应第一传送确认信息,将用户2的个人探索空间2中“杜家河谷”对应的任务场景展示给用户1,并在“杜家河谷”对应的任务场景中展示用户1的虚拟角色1、以及用户2的虚拟角色2,具体的将用户1的虚拟角色1传送到用户2的个人探索空间2中“杜家河谷”之后,用户2的个人探索空间2中“杜家河谷”对应的任务场景的展示界面可以如图4所示,以终端设备为手机为例,该展示界面中包括:用户1的虚拟角色1、用户2的虚拟角色2、用于进行查看交互场景全景地图的交互场景缩略地图触发区域、以及用来控制虚拟角色1当前使用的目标虚拟器械发射子弹的发射触控区域、以及控制目标虚拟器械换弹的换弹触控区域、以及与目标虚拟器械搭配的两个目标技能分别对应的技能1的触控区域、技能2的触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1蹲起的蹲起触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1跳跃的跳跃触控区域、以及控制用户1的虚拟角色1运动的运动触控区域、以及用户2的个人探索空间2中“杜家河谷”的任务场景、以及修桥a任务的触发区域。
将用户1的虚拟角色1传送至用户2的个人探索空间2中“杜家河谷”对应的任务场景后,用户1可以通过触发修桥a的触控区域控制用户1的虚拟角色1在用户2的个人探索空间2内,与用户2的虚拟角色2一起执行用户2的个人探索空间2内的修桥a任务,在将桥a修好后,可以将修桥a的交互数据作为用户2的场景私有数据,同时可以将修桥a的交互数据作为用户1的场景私有数据,更新用户1的场景私有数据,以使当用户1在退出队伍后,可以基于更新后的用户1的场景私有数据、以及场景基础数据,生成修好桥a的用户1的个人探索空间1,用户1可以在自己的个人探索空间1中看到处于修好状态的桥a。
在一种可能的实施方式中,在第一用户接受第二用户发起的组队邀请后,进入到第二用户的个人探索空间中后,如果第二用户的个人探索空间中的任务a已经执行完了,而第一用户的个人探索空间中的任务a没有执行,此时第一用户在第二用户的个人探索空间中,无法触发执行任务a的操作。
示例性的,用户1接受用户2发起的组队邀请后,用户1的虚拟角色1会进入到用户2的个人探索空间2中,若用户2的个人探索空间中修桥a任务已经被执行了,但是用户1的个人探索空间1中的修桥a任务未被执行,此时用户1在用户2的个人探索空间2中无法触发修桥a任务的执行操作,无法执行修桥a任务。
在一种可能的实施方式中,在第一用户根据组队提示信息确认组队后,终端设备响应第一用户基于组队提示信息反馈的第一确认信息,并将第一传送提示信息展示给用户;在第一用户拒绝传送或未在设定时间内确认传送后,当确定终端设备未接收到第一传送确认信息、且第一用户当前控制第一虚拟角色执行的任务与第一用户确认加入的队伍正在执行的任务存在冲突的情况下,响应强制传送指令,在交互界面中展示第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示第一虚拟角色。
示例性的,若第一用户控制第一虚拟角色在第一用户的个人探索空间中执行炸桥a操作,第一用户确认加入的队伍正在执行的任务为修桥a任务;若第一用户拒绝传送,则响应强制传送指令,将第一用户的第一虚拟角色强制传送到第二用户的个人探索空间中的目标任务地点处;将展示有第一虚拟角色的第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景展示给第一用户。
在一种可能的实施方式中,当第一用户发起组队触发操作后,终端设备响应第一用户的组队操作,向至少一个其他用户发起组队邀请;响应其他用户的第二组队确认信息,展示第二传送提示信息;响应第一用户基于第二传送提示信息反馈的第二传送确认信息,向队伍内各虚拟角色对应的其他用户发起第一传送提示信息。
其中,第二组队确认信息可以为文字提示信息,比如,可以为“其他用户同意加入队伍”;第二传送提示信息用来提示第一用户确认是否将队伍内各虚拟角色传送至目标任务地点,该第二传送提示信息可以为文字提示信息,比如,可以为“是否立即传送至目标任务地点”。
在具体实施中,当第一用户作为队长,向至少一个其他用户发起组队邀请后,当其他用户接受组队后,则会将其他用户的第二组队确认信息发送给第一用户,终端设备接收到其他用户的确认加入队伍的组队确认信息后,将第二传送提示信息展示给第一用户,当第一用户根据第二传送提示信息确定传送后,可以通过服务器将第一传送提示信息发送给其他用户。
示例性的,当用户1触发组队按钮向用户2发起组队邀请后,若用户2接受组队,则当用户2确认加入队伍后,会将“用户2同意加入队伍”的第二组队确认信息发送给用户1,终端设备接收到用户2的确认加入队伍的组队确认信息后,将“是否立即传送至杜家河谷”的第二传送提示信息展示给用户1,具体的展示第二传送提示信息的展示画面可以如图3所示,当用户1根据第二传送提示信息,触发确定传送按钮后,通过服务器将“是否立即传送至杜家河谷”发送给用户2,以使用户2确认是否跟随队长(即用户1)传送至杜家河谷;在用户2确认跟随队长传送后,则将用户1的个人探索空间中的杜家河谷的任务场景展示给用户2,并在用户1的个人探索空间中的杜家河谷的任务场景中展示用户1的虚拟角色1和用户2的虚拟角色2。
这里,在队长(即第一用户)根据第二传送提示信息,确认传送后,若第一用户位于第一用户的个人探索空间中的目标任务地点,则确认传送后,不会进行场景切换,即仍然将第一用户的个人探索空间中的目标任务地点对应的任务场景展示给第一用户;若第一用户不位于第一用户的个人探索空间中的目标任务地点,则确认传送后,会进行场景切换,将第一用户的个人探索空间中的目标任务地点对应的任务场景展示给第一用户。
在一种可能的实施方式中,在第一用户组队过程中,若第一用户触发队长切换触发按钮,终端设备响应队长更新信息,并将更新后的队长的个人探索空间展示给第一用户。
示例性的,当用户1、用户2和用户3进行组队过程中,当前队长为用户1时,则用户1的虚拟角色1、用户2的虚拟角色2、以及用户3的虚拟角色3位于用户1的个人探索空间1中的目标任务地点的任务场景中;若此时用户1触发队长切换触发按钮,并转让队长给用户2,则根据队长更新信息,将用户1的虚拟角色1、用户2的虚拟角色2、用户3的虚拟角色3传送到用户2的个人探索空间2中的目标任务地点的任务场景中,并将用户2的个人探索空间2中的目标任务地点的任务场景展示给用户1的虚拟角色1、用户2的虚拟角色2和用户3的虚拟角色3。
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与场景数据的更新方法对应的场景数据的更新装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述场景数据的更新方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图5所示,为本公开实施例提供的一种场景数据的更新装置500的示意图,所述装置包括:获取模块501、展示模块502、更新模块503;其中,
获取模块501,用于获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户。
展示模块502,用于基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间。
更新模块503,用于控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
本公开实施例中,首先,获取目标交互场景的场景数据,然后基于所述场景数据,展示第一用户的个人探索空间;在第一用户控制第一虚拟角色在个人探索空间内执行任务时,可以根据任务执行结果,更新第一用户的场景私有数据;这里,每个用户与场景的交互数据作为该用户的场景私有数据,会被存储到对应的存储区域内,当用户退出后重新登录时,则可以根据存储的该用户的场景私有数据以及多用户共享的场景基础,生成该用户的个人探索空间,并向用户展示该用户私有的个人探索空间;该个人探索空间中会将用户已经执行完的任务展示给用户,使用户不需要重复执行已经执行完的任务,并且该个人探索空间中一般设置多个用户可以执行的任务,用户每执行完成一个任务后,都会进行场景的更新,将更新后的场景展示给用户,从而丰富了展示画面,并提高了交互类应用在运行时的用户交互体验。
在一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
组队模块,用于响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至展示第二用户的个人探索空间;所述第二用户为组队后的队伍的队长;控制所述第一虚拟角色在所述第二用户个人探索空间内,与所述队伍内至少一个其他虚拟角色一起执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据;所述其他虚拟角色中包括第二用户的第二虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,具体用于响应第二用户的组队邀请,在所述交互界面上展示用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息;响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,具体用于响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一组队确认信息,展示第一传送提示信息;所述第一传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将所述第一虚拟角色传送至所述第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景;响应所述第一用户基于所述第一传送提示信息反馈的第一传送确认信息,在所述交互界面上展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,展示模块502,还用于响应队伍退出操作,基于更新后的所述第一用户的场景私有数据和所述场景基础数据,展示所述第一用户更新后的个人探索空间。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,还用于在未获取到所述第一传送确认信息、且所述第一虚拟角色执行的任务与所述第一用户确认加入的队伍正在执行的任务存在冲突的情况下,响应强制传送指令,在所述交互界面中展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
在一种可选的实施方式中,所述组队模块,还用于响应所述第一用户的组队操作,向至少一个其他用户发起组队邀请;响应所述其他用户的第二组队确认信息,展示第二传送提示信息;所述第二传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将组队后的队伍内各虚拟角色传送至目标任务地点;响应所述第一用户基于所述第二传送提示信息反馈的第二传送确认信息,向队伍内各虚拟角色对应的其他用户发起第一传送提示信息。
在一种可能的实施方式中,展示模块502,还用于响应队长更新信息,展示更新后队长的个人探索空间。
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
基于同一技术构思,本申请实施例还提供了一种计算机设备。参照图6所示,为本申请实施例提供的计算机设备600的结构示意图,包括处理器601、存储器602、和总线603。其中,存储器602用于存储执行指令,包括内存6021和外部存储器6022;这里的内存6021也称内存储器,用于暂时存放处理器601中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器6022交换的数据,处理器601通过内存6021与外部存储器6022进行数据交换,当计算机设备600运行时,处理器601与存储器602之间通过总线603通信,使得处理器601执行以下指令:
获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户;基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间;控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
其中,处理器601的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的场景数据的更新方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的场景数据的更新方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种场景数据的更新方法,其特征在于,包括:
获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户;
基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间;
控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
2.根据权利要求1所述的更新方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间;所述第二用户为组队后的队伍的队长;
控制所述第一虚拟角色在所述第二用户的个人探索空间内,与所述队伍内至少一个其他虚拟角色一起执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据;所述其他虚拟角色中包括第二用户的第二虚拟角色。
3.根据权利要求2所述的更新方法,其特征在于,所述响应第二用户的组队邀请,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至第二用户的个人探索空间,包括:
响应第二用户的组队邀请,在所述交互界面上展示用于提示第一用户确认是否组队的组队提示信息;
响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间。
4.根据权利要求3所述的更新方法,其特征在于,所述响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一确认信息,将在所述交互界面中展示的所述第一用户的个人探索空间切换至所述第二用户的个人探索空间,包括:
响应所述第一用户基于所述组队提示信息反馈的第一组队确认信息,展示第一传送提示信息;所述第一传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将所述第一虚拟角色传送至所述第二用户的个人探索空间中目标任务地点对应的任务场景;
响应所述第一用户基于所述第一传送提示信息反馈的第一传送确认信息,在所述交互界面上展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
5.根据权利要求2所述的更新方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应队伍退出操作,基于更新后的所述第一用户的场景私有数据和所述场景基础数据,展示所述第一用户更新后的个人探索空间。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,展示所述第一传送提示信息之后,还包括:
在未获取到所述第一传送确认信息、且所述第一虚拟角色执行的任务与所述第一用户确认加入的队伍正在执行的任务存在冲突的情况下,响应强制传送指令,在所述交互界面中展示所述第二用户的个人探索空间中所述目标任务地点对应的任务场景,并在该目标任务地点展示所述第一虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的更新方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一用户的组队操作,向至少一个其他用户发起组队邀请;
响应所述其他用户的第二组队确认信息,展示第二传送提示信息;所述第二传送提示信息用于提示所述第一用户确认是否将组队后的队伍内各虚拟角色传送至目标任务地点;
响应所述第一用户基于所述第二传送提示信息反馈的第二传送确认信息,向队伍内各虚拟角色对应的其他用户发起第一传送提示信息。
8.根据权利要求2~7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应队长更新信息,展示更新后队长的个人探索空间。
9.一种场景数据的更新装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标交互场景的场景数据;所述场景数据包括多用户共享的场景基础数据和第一用户的场景私有数据;所述第一用户为所述多用户中的任一用户;
展示模块,用于基于所述场景数据,在交互界面展示所述第一用户的个人探索空间;
更新模块,用于控制所述第一用户的第一虚拟角色在所述个人探索空间内执行任务,并根据任务执行结果,更新所述第一用户的场景私有数据。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至8任一项所述的场景数据的更新方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至8任一项所述的场景数据的更新方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110089179.2A CN112755529B (zh) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110089179.2A CN112755529B (zh) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112755529A true CN112755529A (zh) | 2021-05-07 |
CN112755529B CN112755529B (zh) | 2023-10-24 |
Family
ID=75706624
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202110089179.2A Active CN112755529B (zh) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112755529B (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113332721A (zh) * | 2021-06-02 | 2021-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN114756135A (zh) * | 2022-06-14 | 2022-07-15 | 北京新唐思创教育科技有限公司 | 在线课堂的互动处理方法、装置、设备及存储介质 |
Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20020142817A1 (en) * | 2001-03-29 | 2002-10-03 | Square Co. Ltd. | Video game with quick alternation of player characters |
JP2012000360A (ja) * | 2010-06-21 | 2012-01-05 | Miracle Positive Co Ltd | 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ |
CN103961873A (zh) * | 2013-01-24 | 2014-08-06 | 鸿富锦精密工业(深圳)有限公司 | 具身份识别功能的游戏系统及方法 |
CN104606883A (zh) * | 2015-03-02 | 2015-05-13 | 郑州三生石科技有限公司 | 一种多人视频在线游戏中观众与游戏玩家互动的方法 |
CA2932644A1 (en) * | 2015-06-12 | 2016-12-12 | Accenture Global Services Limited | Data processor for project data |
CN107930127A (zh) * | 2017-11-28 | 2018-04-20 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备 |
CN108404416A (zh) * | 2018-03-29 | 2018-08-17 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 游戏匹配互动方法、装置及可读存储介质 |
US20190366221A1 (en) * | 2018-06-05 | 2019-12-05 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
WO2019228030A1 (zh) * | 2018-06-01 | 2019-12-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
GB202003842D0 (en) * | 2020-03-17 | 2020-04-29 | Sony Interactive Entertainment Europe Ltd | Apparatus and method of user analysis and content selection |
CN111462307A (zh) * | 2020-03-31 | 2020-07-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质 |
US20200246697A1 (en) * | 2016-01-29 | 2020-08-06 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and apparatus for input method processing |
CN111729306A (zh) * | 2020-06-24 | 2020-10-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111767503A (zh) * | 2020-07-29 | 2020-10-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质 |
-
2021
- 2021-01-22 CN CN202110089179.2A patent/CN112755529B/zh active Active
Patent Citations (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20020142817A1 (en) * | 2001-03-29 | 2002-10-03 | Square Co. Ltd. | Video game with quick alternation of player characters |
JP2012000360A (ja) * | 2010-06-21 | 2012-01-05 | Miracle Positive Co Ltd | 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ |
CN103961873A (zh) * | 2013-01-24 | 2014-08-06 | 鸿富锦精密工业(深圳)有限公司 | 具身份识别功能的游戏系统及方法 |
CN104606883A (zh) * | 2015-03-02 | 2015-05-13 | 郑州三生石科技有限公司 | 一种多人视频在线游戏中观众与游戏玩家互动的方法 |
CA2932644A1 (en) * | 2015-06-12 | 2016-12-12 | Accenture Global Services Limited | Data processor for project data |
US20200246697A1 (en) * | 2016-01-29 | 2020-08-06 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and apparatus for input method processing |
CN107930127A (zh) * | 2017-11-28 | 2018-04-20 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备 |
CN108404416A (zh) * | 2018-03-29 | 2018-08-17 | 杭州电魂网络科技股份有限公司 | 游戏匹配互动方法、装置及可读存储介质 |
WO2019228030A1 (zh) * | 2018-06-01 | 2019-12-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 |
US20190366221A1 (en) * | 2018-06-05 | 2019-12-05 | Nintendo Co., Ltd. | Storage medium having stored therein information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
GB202003842D0 (en) * | 2020-03-17 | 2020-04-29 | Sony Interactive Entertainment Europe Ltd | Apparatus and method of user analysis and content selection |
CN111462307A (zh) * | 2020-03-31 | 2020-07-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的虚拟形象展示方法、装置、设备及存储介质 |
CN111729306A (zh) * | 2020-06-24 | 2020-10-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色的传送方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN111767503A (zh) * | 2020-07-29 | 2020-10-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏数据处理方法、装置、计算机及可读存储介质 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"【原神 2020-09-24-哔哩哔哩】", pages 0 - 52, Retrieved from the Internet <URL:https://b23.tv/GDOAPJk> * |
"【原神 BUG??组队可共享委托奖励,白嫖原石??-哔哩哔哩】", pages 0 - 0, Retrieved from the Internet <URL:https://b23.tv/VZUmfN9> * |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113332721A (zh) * | 2021-06-02 | 2021-09-03 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN113332721B (zh) * | 2021-06-02 | 2023-12-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN114756135A (zh) * | 2022-06-14 | 2022-07-15 | 北京新唐思创教育科技有限公司 | 在线课堂的互动处理方法、装置、设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN112755529B (zh) | 2023-10-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107735151B (zh) | 视频游戏处理系统及记录介质 | |
US20170054662A1 (en) | Systems and methods for facilitating gameplay within messaging feeds | |
US20150111643A1 (en) | Systems and methods for interactive gameplay | |
EP2847743A1 (en) | Systems and methods for interactive gameplay | |
WO2022111164A1 (zh) | 交互事件的执行方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品 | |
CN113398601B (zh) | 信息发送方法、信息发送装置、计算机可读介质及设备 | |
CN112755529A (zh) | 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质 | |
JP7098846B2 (ja) | 仮想キャラクタ使用データの処理方法並びにその、装置、機器及びコンピュータプログラム | |
JP2019017662A (ja) | ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 | |
CN113144598B (zh) | 虚拟对局的预约方法、装置、设备及介质 | |
CN112316440B (zh) | 游戏资源配置方法、装置、终端和存储介质 | |
CN113332717A (zh) | 游戏装备展示方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN113559520A (zh) | 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
WO2024027165A1 (zh) | 信息交互方法及装置、电子设备、存储介质 | |
US20220347572A1 (en) | Method and apparatus for facilitating a sequence of events along rails of a battle field via a computer simulation | |
JP2022066482A (ja) | プログラム、方法及びサーバ装置 | |
CN113633968A (zh) | 一种游戏中的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
JP6878533B2 (ja) | プログラム、情報処理装置及びゲームシステム | |
WO2024055811A1 (zh) | 消息显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
JP5936342B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び端末装置 | |
JP6862490B2 (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム及びビデオゲーム処理方法 | |
JP6928056B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理サーバ、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP6740408B2 (ja) | プログラム、方法及びサーバ装置 | |
JP5936341B2 (ja) | サーバシステム、処理システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
CN115089968A (zh) | 一种游戏中的操作引导方法、装置、电子设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |