CN112295224A - 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

Info

Publication number
CN112295224A
CN112295224A CN202011345046.9A CN202011345046A CN112295224A CN 112295224 A CN112295224 A CN 112295224A CN 202011345046 A CN202011345046 A CN 202011345046A CN 112295224 A CN112295224 A CN 112295224A
Authority
CN
China
Prior art keywords
data
special effect
game
target
dimensional
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202011345046.9A
Other languages
English (en)
Inventor
王毅
赵冰
谢文政
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Original Assignee
Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd filed Critical Guangzhou Boguan Information Technology Co Ltd
Priority to CN202011345046.9A priority Critical patent/CN112295224A/zh
Publication of CN112295224A publication Critical patent/CN112295224A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/005General purpose rendering architectures
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Abstract

本公开属于人机交互技术领域,涉及一种直播中三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:获取直播中的直播对象的目标数据;获取与目标数据对应的特效数据;根据特效数据在直播中生成针对直播对象的三维特效。在本公开中,一方面,根据目标数据实时生成直播对象三维特效,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景;另一方面,直播对象以三维特效的方式显示,提供了一种新的显示直播对象的方式,使直播对象的显示更加形象生动,优化了用户的体验度。

Description

三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互领域,尤其涉及一种三维特效生成方法与三维特效生成装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
增强现实技术是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的人机交互技术,具有对真实环境增强显示的特性。近年来,增强现实技术被广泛应用在游戏、赛事、直播等领域。但是,游戏、赛事、直播等领域都具有数据实时变化,结果难以预测等特点,这对增强现实技术的实时性提出了更高的要求。
然而,目前的增强现实技术中的特效都是提前预设的,无法根据实时变化的数据灵活生成,更无法适用于数据实时变化且结果难以预测的场景。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的三维特效生成方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种三维特效生成方法、三维特效生成装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的三维特效生成实时性差的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种三维特效生成方法,应用于直播中,所述方法包括:获取直播中的直播对象的目标数据;获取与所述目标数据对应的特效数据;根据所述特效数据在直播中生成针对所述直播对象的三维特效。
在本发明的一种示例性实施例中,所述获取与所述目标数据对应的特效数据,包括:获取所述目标数据与特效数据之间映射关系;基于所述映射关系,获取与所述目标数据对应的特效数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述获取与所述目标数据对应的特效数据,包括:若所述目标数据有多个,获取与所述目标数据对应的多个映射数据;对所述多个映射数据进行组合处理得到特效数据。
在本发明的一种示例性实施例中,在所述根据所述特效数据生成所述目标对象的三维特效之后,所述方法还包括:显示所述三维特效。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播对象,包括:目标游戏。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播对象的目标数据包括以下至少之一:所述目标游戏中的游戏角色数据;所述目标游戏中的游戏进程数据;所述目标游戏中的特定游戏事件数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述游戏角色数据包括以下至少之一:所述游戏角色的角色标识数据、所述游戏角色所在阵营的阵营标识数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述游戏进程数据包括以下至少之一:所述游戏中的虚拟资源数据、所述游戏中的游戏比分数据、所述游戏中的游戏时间数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播对象包括:目标线下赛事。
在本发明的一种示例性实施例中,所述目标数据包括以下至少之一:所述目标线下赛事的比分数据;所述目标线下赛事中队员的技术统计数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述直播对象的目标数据通过以下方式获取:从与所述目标游戏对应的游戏服务器中获取所述直播对象的目标数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述特效数据摆阔以下至少之一:特效动画数据、特效显示时长数据、特效显示位置数据、特效显示方式数据。
在本发明的一种示例性实施例中,所述目标数据的数据格式,包括:对象简谱格式和可扩展标记语言格式。
在在本发明的一种示例性实施例中,在获取直播中的直播对象的目标数据之后,所述方法还包括:解析所述目标数据,将所述目标数据的格式转换为与所述特效数据对应的数据格式。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种三维特效生成装置,所述装置包括:获取模块,被配置为获取直播中的直播对象的目标数据;特效模块,被配置为获取与所述目标数据对应的特效数据;生成模块,被配置为根据所述特效数据在直播中生成针对所述直播对象的三维特效。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的三维特效生成方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的三维特效生成方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的三维特效生成方法、三维特效生成装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,根据直播对象的目标数据获取对应的特效数据,并根据特效数据生成针对直播对象的三维特效。一方面,根据目标数据实时生成直播对象三维特效,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景;另一方面,直播对象以三维特效的方式显示,提供了一种新的显示直播对象的方式,使直播对象的显示更加形象生动,优化了用户的体验度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开示例性实施例中三维特效生成方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中获取与目标数据对应的特效数据的流程示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中获取与目标数据对应的特效数据的流程示意图;
图4示意性示出了在一种应用场景下的三维特效生成方法的流程示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种三维特效生成装置的结构示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种用于三维特效生成方法的电子设备;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种用于三维特效生成方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种三维特效生成方法。图1示出了三维特效生成方法的流程示意图,如图1所示,三维特效生成方法至少包括以下步骤:
步骤S110.获取直播中的直播对象的目标数据。
步骤S120.获取与目标数据对应的特效数据。
步骤S130.根据特效数据在直播中生成针对直播对象的三维特效.
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,根据直播对象的目标数据获取对应的特效数据,并根据特效数据生成针对直播对象的三维特效。一方面,根据目标数据实时生成直播对象三维特效,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景;另一方面,直播对象以三维特效的方式显示,提供了一种新的显示直播对象的方式,使直播对象的显示更加形象生动,优化了用户的体验度。
下面对三维特效生成方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,获取直播中的直播对象的目标数据。
在本公开公开示例性实施例中,直播对象可以是XX虚拟游戏,也可以是XX线下赛事,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,XX虚拟游戏可以是动作类的虚拟游戏,可以是冒险类的虚拟游戏,还可以是休闲类的虚拟游戏,还可以是角色扮演类的虚拟游戏,可以是手机端的虚拟游戏,还可以是电脑端的虚拟游戏,还可以是平板端的虚拟游戏,还可以是任何一种虚拟游戏,本示例性实施例对此不做特殊限定。
XX线下赛事可以是线下球类赛事,也可以是线下体操类赛事,还可以是线下跑步类赛事,还可以是线下游泳类赛事,还可以是线下击剑类赛事,还可以是任何一种可以进行的线下赛事,本示例性实施例对此不做特殊限定。
目标数据指的是与直播对象具有对应关系的一种数据。
若直播对象为XX虚拟游戏,目标数据可以是XX虚拟游戏中的与虚拟游戏角色对应的数据,也可以是XX虚拟游戏中的游戏进程数据,还可以是XX游戏中的特定游戏事件数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若直播对象为XX虚拟游戏,并且在XX虚拟游戏中具有4个虚拟角色,分别是虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C以及虚拟角色D。目标数据可以是XX虚拟游戏中与虚拟角色A对应的标识数据,可以是与虚拟角色B对应的标识数据,还可以是与虚拟角色C对应的标识数据,还可以是与虚拟角色D对应的标识数据,还可以是XX虚拟游戏赛程过半时的游戏进程数据,还可以是XX虚拟游戏赛程中任何一个时刻的游戏进程数据,还可以是游戏中的某个虚拟角色成为全场最优秀选手时的数据,还可以是某个虚拟角色打败游戏中的伤害力度最强的对手时的数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
若直播对象为XX线下赛事,目标数据可以是XX线下赛事的比赛队员的数据,还可以是XX线下赛事的比分数据,还可以是XX线下赛事的队员所使用的技能数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若直播对象为跳水线下赛事,并且在跳水线下赛事中具有2个队员,分别是队员A以及队员B。目标数据可以是队员A的标识数据,还可以是队员B的标识数据,还可以是队员A的得分数据,还可以是队员B的得分数据,还可以是队员在跳水过程中转体的度数,还可以是队员在跳水过程中的水花大小,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,直播对象的目标数据通过以下方式获取:从与目标游戏对应的游戏服务器中获取直播对象的目标数据。
游戏直播方是从游戏服务器中获取目标数据的,其获取的过程可以包含数据格式协定、数据传出、数据中转这三个过程,也可以包含数据格式协定、数据传输这两个过程,还可以包括其他的过程,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,数据格式协定的过程发生在游戏服务器向游戏直播方传输数据之前。
通常协定的格式可以是对象简谱格式,也可以是可扩展标记语言的格式,还可以是其他类型的格式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当对XX虚拟游戏开始直播时,游戏服务器可以通过数据传出、数据中转这两个过程将目标数据传输至游戏直播方,也可以直接将目标数据传输至游戏举办方。
其中,中转服务器指的是游戏服务器和游戏直播方服务器之间的一个枢纽,以实现目标数据从游戏服务器传送至游戏主播方。
若通过中转服务器实现目标数据的传输,需要经历游戏服务器到中转服务器的数据传出的过程和中转服务器到游戏直播方的数据中转的过程。
目标数据从游戏服务器传输到中转服务器的数据传出过程可以借助中转服务器提供的提交接口来实现。
具体的,游戏服务器通过提交接口以提交的方式将目标数据发送给中转服务器。
其中,提交的方式可以是一种向指定的资源提交要处理的数据的方式。
目标数据从中转服务器传输到游戏直播方的过程中可以借助中转服务器提供的获取接口来实现。
具体的,游戏直播方通过获取接口以请求响应的方式将目标数据从中转服务器获取到游戏直播方。
其中,请求响应的方式可以是一种从指定的资源请求数据的方式。
首先游戏直播方向中转服务器发送请求,然后中转服务器对该请求做出响应,响应的内容就是中转服务器中的目标数据。
若不通过中转服务器来实现目标数据的传输,当游戏服务器获取到目标数据时,直接将目标数据发送至指定的游戏直播方。
在可选的实施例中,目标数据的数据格式,包括:对象简谱格式和可扩展标记语言格式。
其中,若直播对象为XX虚拟游戏,在对直播对象进行直播的过程中,直播方无法直接获取目标数据,目标数据会先发送至游戏服务器,直播方再从游戏服务器中获取,在这个过程中需要直播方和游戏服务器开发方提前对目标数据进行格式协定,以方便直播方对获取的目标数据进行处理,并且格式协定发生在游戏服务器向直播方传输目标数据之前。
对象简谱格式和可扩展标记语言格式指的就是经过游戏服务器开发方和直播方对目标数据格式协定后目标数据可能具有的格式。
其中,对象简谱格式的数据可以是用一段字符串来表示的数据,在这段字符串中具有很多分隔符。具体的,在对象简谱格式中大括号表示一个对象,中括号表示一个数组,双引号中的内容表示属性或者值,冒号表示的是前后之间的关系,冒号前面是属性的名称,冒号后面是与属性名称对应的属性的值。
可扩展标记语言格式是一种文档标记语言,包含元素和文本内容。
举例而言,若游戏服务器开发方和直播方提前将目标数据的格式协定为对象简谱格式,那么直播方获取的目标数据的格式就为对象简谱格式。
在可选的实施例中,在获取直播中的直播对象的目标数据之后,方法还包括:解析目标数据,将目标数据格式转换为与特效数据对应的数据格式。
其中,直播方在获取目标数据之后,需要对目标数据进行解析处理,以便后续根据目标数据确定与目标数据对应的特效数据。
举例而言,若获取的目标数据的格式为对象简谱格式,具体的,获取的对象简谱格式的目标数据可以是{“Station”:
[{“NameID”:”100”“EquipmentName”:”枪”“Quantity”:20}],
[{“NameID”:”100”“EquipmentName”:”枪”“Quantity”:20}],
[{“NameID”:”100”“EquipmentName”:”枪”“Quantity”:20}]},显然,此时无法通过目标数据获取对应的特效数据的,因此,需要对目标数据进行解析得到{NameID”:”100”,“EquipmentName”:”枪”,
“Quantity”:20“NameID”:”101“EquipmentName”:”刀”“Quantity”:3“NameID”:”102“EquipmentName”:”手榴弹“Quantity”:10},此时可以获取NameID的值、EquipmentName的值以及Quantity的值,进而可以找到对应的特效数据。
在可选的实施例中,直播对象,包括:目标游戏。
其中,目标游戏指的是直播过程中主播所参与的虚拟游戏。
目标游戏可以是冒险类的虚拟游戏,还可以是休闲类的虚拟游戏,还可以是角色扮演类的虚拟游戏,还可以是手机端的虚拟游戏,还可以是电脑端的虚拟游戏,还可以是平板端的虚拟游戏,还可以是任何有一种终端类的虚拟游戏,还可以是一切可以供主播参与的虚拟游戏,用户本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,主播参与的是冒险类的名为A的虚拟游戏,则目标游戏为虚拟游戏A。
在可选的实施例中,直播对象的目标数据包括以下至少之一:目标游戏中的游戏角色数据、目标游戏中的游戏进程数据、目标游戏中的特定游戏事件数据。
其中,游戏角色数据指的是与游戏中的虚拟角色本身相关的数据,例如,游戏角色数据可以是与游戏中的虚拟角色本身对应的虚拟昵称,还可以是与游戏中的虚拟角色本身对应的虚拟游戏身份标识号,还可以是与游戏中的虚拟角色本身对应的虚拟游戏等级数据,还可以是与游戏中的虚拟角色本身对应的虚拟游戏装饰数据,还可以是游戏中的虚拟角色所在团队的虚拟团队昵称,还可以是游戏中的虚拟角色所在团队的虚拟团队身份标识号,还可以是游戏中的虚拟角色所在团队的团队虚拟等级数据,还可以是与游戏中的虚拟角色所在团队对应的团队虚拟装饰数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
游戏进程数据指的是与游戏整个进程相关的数据,例如,游戏进程数据可以是游戏进程中出现的除虚拟角色本身以外的虚拟资源数据,可以是游戏进程中虚拟对象的得分值,也可以是游戏进程中虚拟角色对抗的敌人数量,还可以是游戏进程中虚拟角色完成的任务数量,还可以是游戏进程中虚拟角色的血含量,还可以是游戏进程中的时间数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
特定游戏事件数据指的是观众对于游戏关注度显著提升时的游戏数据。例如,特定游戏事件数据可以是标志着游戏中的虚拟角色打败对手的数据,可以是标志着游戏中的虚拟角色所在团队全部死亡的数据,还可以是标志着游戏中的虚拟角色取得胜利的数据,还可以是标志着打败某个指定虚拟生物的数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,游戏角色数据包括以下至少之一:游戏角色的角色标识数据、游戏角色所在阵营的阵营数据。
其中,游戏角色标识数据指的是可以代表游戏角色的数据,具体的,游戏角色标识数据可以是游戏角色的昵称,还可以是游戏角色的经验等级数据,还可以是游戏角色的身份识别号,还可以是游戏角色的特殊标识数据,还可以是游戏角色特有的装饰数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
阵营数据指的是可以代表游戏角色所在阵营的数据,具体的,阵营数据可以是游戏角色所在阵营的阵营昵称数据,可以是游戏角色所在阵营的阵营等级数据,还可以是游戏角色所在阵营的身份识别号,还可以是游戏角色所在阵营的特定装饰数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,在XX虚拟游戏中,存在虚拟角色A,虚拟角色B、虚拟角色C以及虚拟角色D。其中虚拟角色A与虚拟角色C在阵营1中,虚拟角色B与虚拟角色D在阵营2中。此时,游戏角色的角色标识数据可以是与虚拟角色A对应的昵称,可以是与虚拟角色B对应的昵称,可以是与虚拟角色C对应的昵称,可以是与虚拟角色D对应的昵称,阵营数据可以是与阵营1对应的阵营昵称,可以是与阵营2对应的阵营昵称。
在可选的实施例中,游戏进程数据包括以下至少之一:游戏中的虚拟资源数据、游戏中的游戏比分数据、游戏中的游戏时间数据。
其中,游戏中的虚拟资源数据指的是虚拟人物所持有的数据,例如,游戏中的虚拟资源数据可以是虚拟角色所持有的游戏币数量,也可以是虚拟角色所持有的游戏装备的数量、游戏装备的名称、游戏装备的技能,游戏装备的伤害值,还可以是虚拟角色通关所获得的虚拟奖品,本示例性实施例对此不做特殊限定。
游戏比分值可以是游戏中不同阵营之间的比分,还可以是游戏中的虚拟角色的得分值,还可以是游戏中的虚拟角色的击败率,本示例性实施例对此不做特殊限定。
游戏时间数据指的是游戏进程中的时间,可以是游戏开始的时间,也可以是游戏结束的时间,还可以是游戏进程中的任何一个时间,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当进行XX虚拟游戏时,在游戏开始的第20分钟,游戏中存在3个虚拟角色,分别是虚拟角色A、虚拟角色B以及虚拟角色C。其中,虚拟角色A具有一把刀具,虚拟角色B具有一把枪,虚拟角色C具有一个手榴弹,虚拟角色A击败了2个对手,虚拟角色B击败了10个对手,虚拟角色C击败了5个对手,此时,虚拟角色A的虚拟资源数据可以是刀具的名字,虚拟角色B的虚拟资源数据是枪的名字,虚拟角色C的虚拟资源数据可以是手榴弹的名字;游戏比分值可以是虚拟角色A的游戏比分数据2,虚拟角色B的游戏比分数据10,虚拟角色C的比分数据5;游戏时间数据可以是20分钟。
在可选的实施例中,直播对象包括:目标线下赛事。
其中,目标线下赛事指的是需要在线下进行的比赛,例如,目标线下赛事可以是任何一种体育赛事,还可以是某个活动,还可以是某个歌唱比赛,还可以是某个跳舞比赛,本示例性实施例对此不做特殊限制。
举例而言,若直播方将要直播的是XX舞蹈比赛,此时目标线下赛事为XX舞蹈比赛。
在可选的实施例中,目标数据包括以下至少之一:目标线下赛事的比分数据、目标线下赛事中队员的技术统计数据。
目标线下赛事比分数据指的是与参加目标线下赛事中选手的分数相关的数据。例如,目标线下赛事数据可以是选手自身的比分数据,可以是选手比赛过程中各项技能的得分数据,还可以选手所在团队得分数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
目标线下赛事中队员的技术统计数据指的是对参与线下赛事的选手的技能得分值进行统计的数据,例如,技术统计数据可以是裁判给予选手的评分的均值数据,可以是裁判给予选手的评分的总和,可以是选手使用的技能中得分最高的数据,还可以是选手使用的技能中得分最低的数据,还可以是选手所有技能值的平均值数据,还可以是选手使用技能的成功概率,还可以是选手使用技能失败的概率,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当直播对象为某线下歌唱比赛时,并且参与某线下歌唱比赛的选手有选手A,选手A在歌唱过程中的音色评分为8分,音调评分为9分,唱歌稳定程度的评分为7分,转音技巧评分为5分,并且选手A在4轮比赛中胜出了2轮。此时,选手A的比分数据为2分,技术统计数据可以是各项评分的总分值为28分。
在本示例性实施例中,一方面,通过对获取的目标数据进行解析处理,提高了获取与目标数据对应的特效数据的便利性;另一方面,在获取目数据之前对数据的格式进行了统一的协定,减少了对目标数据进行处理的时间,降低了性能损耗。
在步骤S120中,获取与目标数据对应的特效数据。
通过目标数据可以获取到与目标数据对应的特效数据。
举例而言,若获取的目标数据是游戏角色数据,即游戏中的虚拟角色A、游戏中的虚拟角色B、游戏中的虚拟角色C以及游戏中的虚拟角色D,并且虚拟角色A与虚拟角色B在团队1中,虚拟角色C与虚拟角色D在团队2中,此时,与目标数据对应的特效数据可以是与虚拟角色A对应的一个特效数据A、与虚拟角色B对应的一个特效数据B、与虚拟角色C对应的一个特效数据C,与虚拟角色D对应的一个特效数据D,与团队1对应的一个特效数据E,与团队2对应的一个特效数据F,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若获取的目标数据是游戏进程数据,其中包括虚拟角色获取的虚拟货币数据、虚拟角色的得分值或者是游戏的时间数据,游戏角色的得分值可以是通过击杀敌人得到的,也可以是通过游戏中设置的关卡得到的,本示例性实施例对此不做特殊限定。此时,与目标数据对应的特效数据可以是当虚拟角色击杀敌人的数量达到预设数量时触发的特效数据,可以是游戏中的虚拟角色获取的虚拟货币数据量达到预设虚拟货币数据量时触发的特效数据,还可以是与虚拟游戏开始后的第10分钟对应的特效数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若获取的目标数据是特定游戏事件数据,此时与目标数据对应的特效数据可以是当虚拟角色打败虚拟怪兽时的特效数据,可以是虚拟角色所在团队全部死亡时的特效数据,还可以是虚拟角色的血量值消耗一半时的特效数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若获取的目标数据是目标线下赛事的比分数据,并且假设目标线下赛事为篮球赛事,此时与目标数据对应的特效数据可以是比赛的队员所在球队胜出时的特效数据,也可以是队员成为全场得分值最高时的特效数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,若获取的目标数据是目标线下赛事中队员的技术统计数据,并且假设目标线下赛事为篮球赛事,此时与目标数据对应的特效数据可以是与队员被判犯规时的特效数据,还可以是队员的投篮命中率达到预设命中率时的特效数据,还可以是队员被判罚球时的特效数据,还可以是队员投三分球的命中率达到预设命中率时的特效数据,本示例性实施例对此不做特殊限定。
在可选的实施例中,特效数据包括以下至少之一:特效动画数据、特效显示时长数据、特效显示位置数据、特效显示方式数据。
其中,特效动画数据包含着同一个特效下的不同形态的图片数据。举例而言,当特效动画是虚拟角色A不断的旋转时,特效动画数据就是不同角度的虚拟角色A的图片。
特效显示时长数据指的是特效显示的时间,可以是任何一个时间值,并且不同特效可以具有不同的特效显示时长。举例而言,若正在直播XX虚拟游戏,当队员所在队伍取得胜利时显示特效数据A,当队员所在队伍失败时显示特效数据B,可以将特效数据A的特效显示时长设置为45s,将特效数据B的特效显示时长设置为15s。
特效显示位置数据指的是特效数据显示在直播终端上的位置数据,特效显示位置数据可以是一个二维坐标的形式。举例而言,特效数据是虚拟角色A对应的特效数据,特效数据中的特效显示位置数据为直播终端显示界面的中心位置,则会根据特效显示位置将特效数据显示在直播终端界面的中心。
特效显示方式数据指的是特效数据在直播终端上显示时的方式,举例而言,特效显示方式可以是渐变的显示方式,也可以是在直播终端的边界来回移动的方式,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,当虚拟角色A取得胜利时,会获取到与虚拟角色A胜利时对应的特效数据A,特效数据A可以是虚拟角色A的三维模型,并且特效数据A中包括了与特效数据A对应的特效动画数据、于特效数据A对应的特效显示时长数据、于特效数据A对应的特效显示位置数据以及于特效数据A对应的特效显示方式数据。具体的,于特效数据A对应的特效动画数据可以是不同方向上的虚拟角色A的三维模型图片,于特效数据A对应的显示时长数据可以是45s,于特效数据A对应的显示位置数据可以是直播终端屏幕的中心点坐标,于特效数据A对应的特效显示方式数据可以是渐变的显示方式。
在可选的实施例中,图2示出了获取与目标数据对应的特效数据的流程示意图,如图2所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,获取目标数据与特效数据之间的映射关系。
映射关系指的是两个元素集之间元素互相对应的关系。假设x与y具有映射关系,那么x取一值,y有且只有一个值与x对应,而y取一个值,x可以有多个值与y对应。
举例而言,当直播XX虚拟游戏时,直播方获取到目标数据。其中,目标数据可以是虚拟游戏中虚拟角色的名字,可以是虚拟游戏开始的时间,还可以是虚拟游戏中虚拟角色打败虚拟怪兽时的目标数据。
特效数据可以以一种随时被调用的格式存储在直播引擎中。
每个特效数据都有与之对应的目标数据,即存在与虚拟角色名字对应的特效数据,与虚拟游戏开始的时间对应的特效数据,与虚拟游戏中虚拟角色打败虚拟怪兽对应的特效数据。这种对应的关系就是目标数据与特效数据之间的映射关系。
基于此,为了获取与目标数据对应的特效数据,首先需要获取目标数据与特效数据之间的映射关系。
在步骤S220中,基于映射关系,获取与目标数据对应的特效数据。
通过目标数据和特效数据之间的映射关系,可以获取与目标数据对应的特效数据。
举例而言,当直播XX虚拟游戏时,直播方获取到目标数据。其中,目标数据可以是虚拟游戏中虚拟角色的名字,可以是虚拟游戏开始的时间,还可以是虚拟游戏中虚拟角色打败虚拟怪兽时的目标数据。
根据目标数据与特效数据之间的映射关系,可以获取与虚拟游戏中的虚拟角色名字对应的特效数据A,可以获取与虚拟游戏开始的时间对应的特效数据B,可以获取当虚拟游戏中的虚拟角色打败虚拟怪兽时的特效数据C。
在可选的实施例中,图3示出了获取与目标数据对应的特效数据的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,若目标数据有多个,获取与目标数据对应的多个映射数据。
若目标数据有多个,需要获取与多个目标数据对应的多个映射数据。
举例而言,当直播XX虚拟游戏时,目标数据可以有多个,可以是虚拟游戏中的虚拟角色数据和虚拟游戏中的虚拟角色得分数据。
需要获取与虚拟角色对应的映射数据A和与虚拟角色得分数据对应的映射数据B。
在步骤S320中,对多个映射数据进行组合处理得到特效数据。
对获取的多个映射数据进行组合处理得到与多个映射数据对应的特效数据。
举例而言,获取的多个映射数据为与虚拟角色对应的映射数据A和与虚拟角色得分数据对应的映射数据B。
在映射数据中可能包括了特效动画数据以及特效显示时长数据。
将映射数据A中的动画数据与映射数据B中的动画进行组合处理得到特效数据中的特效动画数据,将映射数据A中的显示时长数据和映射数据B中的显示时长数据进行组合处理得到特效数据中的特效显示时长数据。其中,特效动画数据以及特效显示时长数据都包括在特效数据中。
在本示例性实施例中,可以实时的获取与目标数据对应的特效数据,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景。
在步骤S130中,根据特效数据在直播中生成针对直播对象的三维特效。
特效通常是由电脑软件制作出的现实中一般不会出现的特殊效果。
进一步的,三维特效指的是一种可以形成人的立体视觉感的特殊效果。其中,三维指的是坐标轴的三个轴,即x轴、y轴和z轴。x轴用来形容左右运动,y轴用来形容前后运动,z轴用来形容上下运动,这样就形成了人的立体视觉感。
三维特效可以是在增强现实技术中生成的,也可以是在虚拟现实技术中生成的,本示例性实施例对此不做特殊限定。
其中,增强现实技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术。广泛运用了多媒体、三维建模、实时跟踪及注册、智能交互、传感等多种技术手段,将计算机生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中,实现了对真实世界的“增强”。
而虚拟现实技术又称为灵境技术,囊括了计算机、电子信息以及仿真技术。虚拟现实技术基本的实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。
举例而言,当直播XX虚拟游戏时,直播方将获取与目标数据对应的特效数据。
特效数据可以是以文件的形式存储在直播引擎中。该文件可以是对资产包进行处理得到的可以被调用的文件。
其中,资产包可以是直播方提供,内容可以包括XX虚拟游戏中的虚拟角色的三维模型、XX虚拟游戏中的虚拟货币的三维模型、XX虚拟游戏中的虚拟生物的三维模型,本示例性实施例对此不做特殊限定。
从资产包中获取与该角色标识数据对应的虚拟角色A的三维模型,当虚拟角色A击败虚拟生物可以从资产包中获取与虚拟怪兽对应的三维模型,还可以从资产包中获取与虚拟货币对应的三维模型。
在可选的实施例中,根据特效数据生成目标对象的三维特效之后,方法还包括:显示三维特效。
在生成三维特效之后,将三维特效显示在直播终端。
举例而言,在生成对应的虚拟角色A的三维特效之后,按照特效数据中的特效显示位置数据将虚拟角色A的三维特效显示在直播终端屏幕的相应位置,并且显示方式与特效数据中的特效显示方式数据对应,特效显示时长与特效数据中的特效显示时长数据对应。
在本示例性实施例中,根据直播对象的目标数据获取对应的特效数据,并根据特效数据生成针对直播对象的三维特效。一方面,根据目标数据实时生成直播对象三维特效,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景;另一方面,直播对象以三维特效的方式显示,提供了一种新的显示直播对象的方式,使直播对象的显示更加形象生动,优化了用户的体验度。
下面结合一应用场景对本公开实施例中的三维特效生成方法做出详细说明。
图4示出了在应用场景下的三维特效生成方法的流程示意图,如图4所示,在步骤S410中,当游戏直播开始时,游戏服务器将目标游戏的目标数据传输给中转服务器。
其中,游戏服务器和游戏直播方对传输的目标数据提前进行了数据格式协定,将其协定为对象简谱的格式,以便游戏直播方对游戏目标数据进行解析处理。
并且,中转服务器对游戏服务器提供了提交接口,目标数据从游戏服务器传送到中转服务器的过程是以提交的方式实现的。
提交的方式是一种单向传输数据的方式,将目标数据传输给指定的中转服务器。
在步骤S420中,中转服务器将目标数据传送给游戏直播方的数据接收和分发端。
其中,中转服务器为游戏直播方的数据接收和分发端提供了获取接口。目标数据从中转服务器传送到游戏直播方的数据接收和分发端的过程是以请求响应的方式实现的。
首先游戏直播方的数据接收和分发端向中转服务器发送一个请求,然后中转服务器对该请求做出响应,响应的内容就是中转服务器中的目标游戏的目标数据。
在步骤S430中,游戏直播方数据接收和分发端将目标数据分发传输给直播引擎。
游戏直播方数据接收和分发端将目标数据分发给直播引擎的形式有两种,可以是自动分发,也可以是手动分发。
若游戏直播方数据接收和分发端获取的目标数据确认无误,将目标数据分发给直播引擎的形式为自动形式。
具体的,在自动形式中,游戏直播方数据接收和分发端将对比每一次获取到目标数据与上一次获取到的目标数据。其中,对比的方式为数据内容的逐条对比。
若经过对比发现当前获取的目标数据与上一次获取的目标数据不同,将当前获取的游戏目标数据分发至直播引擎,其中,分发的过程是以互联网协议地址列表的形式实现的。并且,在互联网协议地址列表中存储了多个映射关系,该映射关系中存储了游戏直播方数据接收和分发端与直播机器地址之间的对应关系。通过互联网协议地址列表可以一次将游戏直播方数据接收和分发端获取的目标数据传送给每一个直播机器。
若经过对比发现当前获取的目标数据与上一次获取的目标数据相同,则不对直播引擎发送数据。
除此之外,在游戏直播方数据接收和分发端具有信息显示界面,信息显示界面上具有获取目标数据按钮、推送目标数据按钮、自动刷新按钮、自动推送按钮以及信息显示窗口。
其中,信息显示界面的作用是显示游戏直播方数据接收和分发端实时获取的目标数据。
若接收到的目标数据发生了数据缺失,可以点击信息显示界面中的获取数据按钮重新获取数据,然后点击推送数据按钮,将目标数据按照互联网协议地址列表中的地址分发到直播机器中。
若接收到的是错误的目标数据,在信息显示界面的信息显示窗口中对获得的目标数据直接进行修改。然后,点击推送数据按钮,修改后的目标数据将按照互联网协议地址列表中的地址分发到直播机器中。
在步骤S440中,通过直播机器中的直播引擎生成与目标数据对应的增强现实特效。
生成目标数据对应的增强现实特效的过程可以分为两个阶段,分别是目标数据的解析阶段和增强现实技术的生成阶段。
在目标数据的解析阶段中,通过直播引擎中的监听方法获取到目标数据。然后,对目标数据进行解析处理,可以得到一个数组形式的解析数据。
其中,解析数据中可以包括游戏角色数据、游戏进程数据以及特定游戏事件数据。
然后,对解析数据进行遍历处理,得到虚拟游戏中虚拟角色的名字、虚拟游戏开始的时间以及虚拟游戏中虚拟角色打败虚拟怪兽时的目标数据。
在增强现实技术的组合生成阶段,若存在多个目标数据,首先需要在直播引擎中获取目标数据与特效数据之间的映射关系,然后基于映射关系获取与目标数据对应的映射数据,再对映射数据进行组合处理得到特效数据,最后根据特效数据生成三维特效并将三维特效显示在直播终端中。
具体的,首先基于映射关系可以获取与虚拟游戏中的虚拟角色名字对应的映射数据A,还可以获取与虚拟游戏开始的时间对应的映射数据B,还可以获取当虚拟游戏中的虚拟角色打败虚拟怪兽时的映射数据C。
然后将映射数据A、映射数据B以及映射数据C中的特效动画数据进行组合处理得到特效数据中的特效动画数据,将映射数据A、映射数据B以及映射数据C中的显示时长数据进行组合处理得到特效数据中的特效显示时长数据。其中,特效动画数据以及特效显示时长数据都包括在特效数据中。
然后根据特效数据生成与虚拟角色A对应的三维模型,与特效虚拟角色B对应的三维模型,与虚拟怪兽对应的虚拟怪兽三维模型,并按照虚拟数据中包括的特效显示方式数据、特效显示时长数据以及特效显示位置数据将虚拟角色A的三维特效模型、特效角色B的三维特效模型以及虚拟怪兽三维特效模型显示在直播终端中。
在本应用场景中,根据直播对象的目标数据获取对应的特效数据,并根据特效数据生成针对直播对象的三维特效。一方面,根据目标数据实时生成直播对象三维特效,满足了对实时性要求高的场景的需求,丰富了方法的应用场景;另一方面,直播对象以三维特效的方式显示,提供了一种新的显示直播对象的方式,使直播对象的显示更加形象生动,优化了用户的体验度。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种三维特效生成装置。图5示出了三维特效装置的结构示意图,如图5所示,三维特效装置500可以包括:获取模块510、特效模块520以及生成模块530。其中:
获取模块510,被配置为获取直播中的直播对象的目标数据;特效模块520,被配置为获取与所述目标数据对应的特效数据;生成模块530,被配置为根据所述特效数据在直播中生成针对所述直播对象的三维特效。
上述三维特效生成装置500的具体细节已经在对应的三维特效生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及三维特效生成装置500的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图6来描述根据本发明的这种实施例的电子设备600。图6显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)621和/或高速缓存存储单元622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)623。
存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块625的程序/使用工具624,这样的程序模块625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备600也可以与一个或多个外部设备670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (17)

1.一种三维特效生成方法,应用于直播中,其特征在于,所述方法包括:
获取直播中的直播对象的目标数据;
获取与所述目标数据对应的特效数据;
根据所述特效数据在直播中生成针对所述直播对象的三维特效。
2.根据权利要求1所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述获取与所述目标数据对应的特效数据,包括:
获取所述目标数据与特效数据之间映射关系;
基于所述映射关系,获取与所述目标数据对应的特效数据。
3.根据权利要求2所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述获取与所述目标数据对应的特效数据,包括:
若所述目标数据有多个,获取与所述目标数据对应的多个映射数据;
对所述多个映射数据进行组合处理得到特效数据。
4.根据权利要求1所述的三维特效生成方法,其特征在于,在所述根据所述特效数据生成所述目标对象的三维特效之后,所述方法还包括:
显示所述三维特效。
5.根据权利要求1所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述直播对象,包括:目标游戏。
6.根据权利要求5所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述直播对象的目标数据包括以下至少之一:
所述目标游戏中的游戏角色数据;
所述目标游戏中的游戏进程数据;
所述目标游戏中的特定游戏事件数据。
7.根据权利要求6所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述游戏角色数据包括以下至少之一:所述游戏角色的角色标识数据、所述游戏角色所在阵营的阵营标识数据。
8.根据权利要求6所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述游戏进程数据包括以下至少之一:所述游戏中的虚拟资源数据、所述游戏中的游戏比分数据、所述游戏中的游戏时间数据。
9.根据权利要求1所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述直播对象包括:目标线下赛事。
10.根据权利要求9所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述目标数据包括以下至少之一:
所述目标线下赛事的比分数据;
所述目标线下赛事中队员的技术统计数据。
11.根据权利要求5所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述直播对象的目标数据通过以下方式获取:
从与所述目标游戏对应的游戏服务器中获取所述直播对象的目标数据。
12.根据权利要求1所述的三维特效生成方法,其特征在于,所述特效数据包括以下至少之一:特效动画数据、特效显示时长数据、特效显示位置数据、特效显示方式数据。
13.根据权利要求1所述三维特效生成方法,其特征在于,所述目标数据的数据格式,包括:
对象简谱格式和可扩展标记语言格式。
14.根据权利要求1所述三维特效生成方法,其特征在于,在获取直播中的直播对象的目标数据之后,所述方法还包括:
解析所述目标数据,将所述目标数据的格式转换为与所述特效数据对应的数据格式。
15.一种三维特效生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取直播中的直播对象的目标数据;
特效模块,被配置为获取与所述目标数据对应的特效数据;
生成模块,被配置为根据所述特效数据在直播中生成针对所述直播对象的三维特效。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-14中的任意一项所述三维特效生成方法。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-14中的任意一项所述三维特效生成方法。
CN202011345046.9A 2020-11-25 2020-11-25 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Pending CN112295224A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011345046.9A CN112295224A (zh) 2020-11-25 2020-11-25 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011345046.9A CN112295224A (zh) 2020-11-25 2020-11-25 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN112295224A true CN112295224A (zh) 2021-02-02

Family

ID=74487690

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011345046.9A Pending CN112295224A (zh) 2020-11-25 2020-11-25 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112295224A (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114302153A (zh) * 2021-11-25 2022-04-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114327182A (zh) * 2021-12-21 2022-04-12 广州博冠信息科技有限公司 特效显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107276984A (zh) * 2017-05-15 2017-10-20 武汉斗鱼网络科技有限公司 游戏直播方法、装置及移动终端
CN109040766A (zh) * 2018-08-27 2018-12-18 百度在线网络技术(北京)有限公司 直播视频处理方法、装置及存储介质
CN109120990A (zh) * 2018-08-06 2019-01-01 百度在线网络技术(北京)有限公司 直播方法、装置和存储介质
CN109963163A (zh) * 2017-12-26 2019-07-02 阿里巴巴集团控股有限公司 网络视频直播方法、装置及电子设备
US20190246146A1 (en) * 2018-02-06 2019-08-08 PhenixP2P Inc. Simulating a local experience by live streaming sharable viewpoints of a live event

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107276984A (zh) * 2017-05-15 2017-10-20 武汉斗鱼网络科技有限公司 游戏直播方法、装置及移动终端
CN109963163A (zh) * 2017-12-26 2019-07-02 阿里巴巴集团控股有限公司 网络视频直播方法、装置及电子设备
US20190246146A1 (en) * 2018-02-06 2019-08-08 PhenixP2P Inc. Simulating a local experience by live streaming sharable viewpoints of a live event
CN109120990A (zh) * 2018-08-06 2019-01-01 百度在线网络技术(北京)有限公司 直播方法、装置和存储介质
CN109040766A (zh) * 2018-08-27 2018-12-18 百度在线网络技术(北京)有限公司 直播视频处理方法、装置及存储介质

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114302153A (zh) * 2021-11-25 2022-04-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114302153B (zh) * 2021-11-25 2023-12-08 阿里巴巴达摩院(杭州)科技有限公司 视频播放方法及装置
CN114327182A (zh) * 2021-12-21 2022-04-12 广州博冠信息科技有限公司 特效显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备
CN114327182B (zh) * 2021-12-21 2024-04-09 广州博冠信息科技有限公司 特效显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10166473B2 (en) System and method to provide augmented reality and remote gameplay for traditional trading card games
US6204862B1 (en) Method and apparatus for broadcasting live events to another location and producing a computer simulation of the events at that location
US20220410007A1 (en) Virtual character interaction method and apparatus, computer device, and storage medium
WO2017077783A1 (ja) プレイヤの移動履歴に基づいてノンプレイヤキャラクタの経路探索を行うゲームシステム等
JP5657848B2 (ja) プログラム、及びサーバ装置
US11724191B2 (en) Network-based video game editing and modification distribution system
US20080209307A1 (en) Representing sub-event with physical exertion actions
JP2004073682A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
TWI796844B (zh) 投票結果的顯示方法、裝置、設備、儲存媒體及程式產品
CN111836110B (zh) 比赛视频的展示方法、装置、电子设备及存储介质
WO2022028135A1 (zh) 在线体感斗舞方法、装置、计算机设备及存储介质
JP6036458B2 (ja) サーバー装置およびゲームプログラム
CN112295224A (zh) 三维特效生成方法及装置、计算机存储介质、电子设备
JP2013059569A (ja) プログラム、情報記憶媒体、電子機器、サーバ及びシステム
Kerdvibulvech Geo-based mixed reality gaming market analysis
KR20180064142A (ko) 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치
WO2023093389A1 (zh) 赛事弹窗的显示方法、装置、设备、介质及程序产品
CN110013669A (zh) 一种虚拟现实多竞技交互方法
JP2014237040A (ja) プログラム、及びサーバ装置
CN109417651B (zh) 使用基于位置的游戏配套应用程序生成挑战
Karlsson 2D Beats: Fast paced full body movement game using Godot Engine
JP2008093163A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
KR20200058689A (ko) 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 서버, 사용자 단말 및 실시간 PVP(Player VS Player) 방송 콘텐츠 제공 방법
Prakash et al. Games technology: Console architectures, game engines and invisible interaction
WO2021168619A1 (zh) 信息推送方法、装置、电子设备及计算机可读介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20210202