CN107276984A - 游戏直播方法、装置及移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及游戏直播方法、装置及移动终端,所述方法包括:在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。本发明实现了主播端控制观众端在发生节点事件时生成游戏特效的技术效果,丰富了直播方式,使得直播方式具有多样性。
Description
技术领域
本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及游戏直播方法、装置及移动终端。
背景技术
随着网络通信技术的进步和宽带网络的提速,网络直播得到了越来越多的发展和应用,尤其在游戏直播领域,越来越多的观众会观看游戏主播的直播。在现有技术中,对于游戏的直播,往往只是将主播当前所进行的游戏的画面作为直播画面进行直播,因此存在直播方式单一的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏直播方法、装置及移动终端。
本发明提供一种游戏直播方法,应用于主播端,所述方法包括:
在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
优选的,所述节点事件包括游戏连杀、游戏胜利和游戏失败中的至少一种。
优选的,所述对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听,包括:
在注入有预设配置程序的所述游戏的游戏进程中,通过所述预设配置程序钩取所述游戏的音效函数;
根据所述音效函数,判断所述游戏当前播放的的音效是否为与所述节点事件对应的节点音效;
其中,若所述游戏当前播放的音效为所述节点音效,则表明存在所述节点事件,若所述游戏当前播放的音效不是所述节点音效,则表明不存在所述节点事件。
优选的,在所述对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听之前,所述方法还包括:
在所述直播软件中创建命名管道;
在注入有预设配置程序的所述游戏的游戏进程中,所述预设配置程序通过所述命名管道的名称与所述直播软件建立通信连接,以使所述直播软件和所述游戏进程能够通过所述命名管道进行通信。
优选的,所述当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知,包括:
当监听到存在所述节点事件时,所述游戏进程通过所述命名通道将所述节点事件的类型发送给所述直播软件;
在所述直播软件中生成与所述节点事件的类型相对应的所述特效生成通知。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供一种游戏直播方法,应用于观众端,所述方法包括:
在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
优选的,所述游戏特效的类型包括动画特效和振动特效中的至少一种。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供一种游戏直播装置,包括:
监听模块,用于在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
通知生成模块,用于当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通知发送模块,用于通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供一种游戏直播装置,包括:
通知接收模块,用于在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
特效生成模块,用于根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供一种移动终端,包括处理器和存储器:
所述存储器用于存储执行上述任一项所述方法的程序;
所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
本发明实施例中的一个或多个技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
在本发明中,主播端通过在直播游戏的过程中,对用于表征游戏达到游戏节点的节点事件进行监听,当监听到存在节点事件时,生成与节点事件相对应的特效生成通知,并利用直播协议将特效生成通知发送给直播服务器,直播服务器将特效生成通知转发给观众端,观众端在接收到特效生成通知之后,根据特效生成通知生成游戏特效,从而实现了主播端控制观众端在发生节点事件时生成游戏特效的技术效果,丰富了直播方式,使得直播方式具有多样性。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考图形表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明的第一实施例中的游戏直播方法的流程图;
图2示出了本发明的第二实施例中的游戏直播方法的流程图;
图3示出了本发明的第三实施例中的游戏直播装置的结构图;
图4示出了本发明的第四实施例中的游戏直播装置的结构图;
图5示出了本发明的移动终端的实体装置示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明的第一实施例提供一种游戏直播方法,该游戏直播方法应用于主播端,主播端的电子设备为该游戏直播方法的执行主体,如图1所示,所述方法包括:
步骤101:在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听。
具体来讲,在主播端通过直播软件对游戏进行直播的过程中,直播间内的观众通过观众端对应的直播软件能够观看到游戏的实况。进一步,在直播过程中,主播端对节点事件进行监听,节点事件为用于表征游戏达到游戏节点的事件,节点事件包括游戏连杀、游戏胜利和游戏失败中的至少一种。
对于如何对节点事件进行监听,首先,在本申请中,游戏的游戏进程中预先注入有预设配置程序,利用该预设配置程序实现对节点事件的监听。对于如何将预设配置程序注入到游戏进程中,本申请通过调用Windows系统提供的API函数来将预设配置程序注入到游戏进程中。具体地,通过Windows系统API函数CreateRemoteThread在游戏进程中创建一个远程线程,该远程线程为主播端的直播软件进程在游戏进程中创建的线程,通过该远程线程去调用系统函数LoadLibrary来加载需要注入的预设配置程序,其具体实现过程如下:
首先,通过WindowsAPI函数VirtualAllocEx函数在游戏进程的内存空间中分配内存,接着,通过WindowsAPI函数WriteProcessMemory来将预设配置程序的磁盘路径写入到已经分配的内存中,然后,调用WindowsAPI函数CreateRemoteThread函数在游戏进程中创建一个线程,线程的执行逻辑就是调用WindowsAPI函数LoadLibrary来加载预设配置程序的磁盘路径,通过上述过程实现了在游戏进程中开启一个线程,通过该线程来加载预设配置程序,从而实现了预设配置程序的注入。
进一步,在完成预设配置程序的注入之后,本申请通过命名管道(Named Pipes)实现直播软件和游戏进程之间的通信,命名管道通过网络来完成进程间的通信,其能够屏蔽底层的网络协议细节,预设配置程序相当于命名管道的客户端,从而,主播端的直播软件相当于命名管道的服务端,在建立直播软件和游戏进程之间的通信关系的过程中,首先,在主播端的直播软件中创建命名管道,具体地,服务端调用WindowsAPI函数CreateNamedPipe创建具有预设名称的命名管道,该预设名称唯一,不与系统中的其他进程的管道存在重名,从而客户端能够通过预设名称来连接命名管道,服务端接着通过调用ConnectNamedPipe来等待客户端的连接,对应地,客户端调用函数CreateFile来连接命名管道,并调用函数WaitNamedPipe来等待服务端的响应,从而完成服务端与客户端之间的连接。
在本申请中,在完成预设配置程序的注入,以及通过命名管道实现直播软件和游戏进程之间的通信之后,对节点事件的监听包括:
在注入有预设配置程序的所述游戏进程中,通过所述预设配置程序钩取(Hook)所述游戏的音效函数;
根据所述音效函数,判断所述游戏当前播放的的音效是否为与所述节点事件对应的节点音效;
其中,若所述游戏当前播放的音效为所述节点音效,则表明存在所述节点事件,若所述游戏当前播放的音效不是所述节点音效,则表明不存在所述节点事件。
具体来讲,预设配置程序可以使用微软提供的Detours函数库来钩取游戏中播放音频的代码,从而在获取到的代码处再获取游戏中播放的所有音频文件,并且对当前播放的音频文件进行判断,判断当前播放的音频文件是否为节点音效,节点音效能够表征游戏当前达到游戏节点,例如,与游戏连杀对应的节点音效为连杀音效,与游戏胜利对应的节点音效为胜利音效,与游戏失败对应的节点音效为失败音效,不同节点事件对应不同节点音效。若当前播放的音频文件为节点音效,则表明游戏当前达到游戏节点,若当前播放的音频文件不是节点音效,则表明游戏当前未达到游戏节点,游戏当前是否达到游戏节点与游戏是否存在节点事件相对应。进一步,通过预设配置程序钩取游戏的音效函数的代码实现方式如下:
detours.HOOK(playmp3addres,dataprocess);
其中,detours.HOOK为Detours函数库提供的Hook功能的接口,playmp3addres为游戏的音频函数,dataprocess为Hook的回调函数,在该回调函数中实现对当前播放的的音效的判断。
步骤102:当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知。
具体来讲,当游戏当前播放的音效为所述节点音效时,游戏进程通过命名通道将节点事件的类型发送给直播软件,在直播软件中生成与节点事件的类型相对应的特效生成通知。具体地,预设配置程序通过调用命名管道的接口WriteFile向命名管道中写入节点事件的类型,直播软件通过命名管道接收该节点事件的类型,并生成对应的特效生成通知。其中,特效生成通知中包含有游戏特效的类型,并且,特效生成通知与节点事件的类型具有预设对应关系,例如,可以预先设置与游戏连杀对应的特效生成通知为动画特效生成通知,根据动画特效生成通知可以知晓游戏特效的类型为动画特效,可以预先设置于游戏胜利对应的特效生成通知为振动特效生成通知,根据振动特效生成通知可以知晓游戏特效的类型为振动特效,等等。
步骤103:通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
具体来将,直播服务器在接收到特效生成通知之后,将该特效生成通知转发给观众端,即转发到该主播房间的所有观众观看的直播软件中。
基于同一发明构思,本发明第二实施例还提供一种游戏直播方法,该游戏直播方法应用于观众端,观众端的电子设备为该游戏直播方法的执行主体,如图2所示,所述方法包括:
步骤201:在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
步骤202:根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
具体来讲,直播服务器将特效生成通知发送给观众端,观众端接收该特效生成通知,生成对应的游戏特效,游戏特效的类型包括动画特效和振动特效中的至少一种,振动特效为观众端电子设备通过振动马达实现的振动效果。需要说明的是,一个节点事件可以对应多种游戏特效,例如,节点事件为游戏胜利时,在观众端可以同时生成振动特效和动画特效。
基于同一发明构思,本发明的第三实施例还提供与第一实施例中的游戏直播方法相对应的游戏直播装置,如图3所示,所述装置包括:
监听模块301,用于在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
通知生成模块302,用于当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通知发送模块303,用于通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
基于同一发明构思,本发明的第四实施例还提供与第二实施例中的游戏直播方法相对应的游戏直播装置,如图4所示,所述装置包括:
通知接收模块401,用于在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
特效生成模块402,用于根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
本申请实施例中提供的技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
在本发明中,主播端通过在直播游戏的过程中,对用于表征游戏达到游戏节点的节点事件进行监听,当监听到存在节点事件时,生成与节点事件相对应的特效生成通知,并利用直播协议将特效生成通知发送给直播服务器,直播服务器将特效生成通知转发给观众端,观众端在接收到特效生成通知之后,根据特效生成通知生成游戏特效,从而实现了主播端控制观众端在发生节点事件时生成游戏特效的技术效果,丰富了直播方式,使得直播方式具有多样性,使得观众端能够知晓游戏的节点,观众能够跟随主播一起感受游戏的精彩点。
本发明实施例还提供了一种移动通信终端,如图5所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图5示出的是与本发明实施例提供的移动通信终端相关的手机的部分结构的框图。参考图5,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路510、存储器520、输入单元530、显示单元540、传感器550、音频电路560、无线保真(wireless-fidelity,Wi-Fi)模块570、处理器580、以及电源590等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图5对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器520可用于存储软件程序以及模块,处理器580通过运行存储在存储器520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元530可包括触控面板531以及其他输入设备532。触控面板531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板531上或在触控面板531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器580,并能接收处理器580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板531。除了触控面板531,输入单元530还可以包括其他输入设备532。具体地,其他输入设备532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元540可包括显示面板541,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板541。进一步的,触控面板551可覆盖显示面板541,当触控面板531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器580以确定触摸事件的类型,随后处理器580根据触摸事件的类型在显示面板541上提供相应的视觉输出。虽然在图5中,触控面板531与显示面板541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板531与显示面板541集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路560、扬声器561,传声器562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器561,由扬声器561转换为声音信号输出;另一方面,传声器562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器580处理后,经RF电路510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图5示出了WiFi模块570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器580中。
手机还包括给各个部件供电的电源590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该移动通信终端所包括的处理器580可以具有以下功能:
在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
该移动通信终端所包括的处理器580还可以具有以下功能:
在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的网关、代理服务器、系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
Claims (10)
1.一种游戏直播方法,其特征在于,应用于主播端,所述方法包括:
在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
2.如权利要求1所述的游戏直播方法,其特征在于,所述节点事件包括游戏连杀、游戏胜利和游戏失败中的至少一种。
3.如权利要求1所述的游戏直播方法,其特征在于,所述对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听,包括:
在注入有预设配置程序的所述游戏的游戏进程中,通过所述预设配置程序钩取所述游戏的音效函数;
根据所述音效函数,判断所述游戏当前播放的的音效是否为与所述节点事件对应的节点音效;
其中,若所述游戏当前播放的音效为所述节点音效,则表明存在所述节点事件,若所述游戏当前播放的音效不是所述节点音效,则表明不存在所述节点事件。
4.如权利要求1所述的游戏直播方法,其特征在于,在所述对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听之前,所述方法还包括:
在所述直播软件中创建命名管道;
在注入有预设配置程序的所述游戏的游戏进程中,所述预设配置程序通过所述命名管道的名称与所述直播软件建立通信连接,以使所述直播软件和所述游戏进程能够通过所述命名管道进行通信。
5.如权利要求4所述的游戏直播方法,其特征在于,所述当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知,包括:
当监听到存在所述节点事件时,所述游戏进程通过所述命名通道将所述节点事件的类型发送给所述直播软件;
在所述直播软件中生成与所述节点事件的类型相对应的所述特效生成通知。
6.一种游戏直播方法,其特征在于,应用于观众端,所述方法包括:
在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
7.如权利要求6所述的游戏直播方法,其特征在于,所述游戏特效的类型包括动画特效和振动特效中的至少一种。
8.一种游戏直播装置,其特征在于,包括:
监听模块,用于在利用直播软件对游戏进行直播的过程中,对用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件进行监听;
通知生成模块,用于当监听到存在所述节点事件时,生成与所述节点事件相对应的特效生成通知;
通知发送模块,用于通过直播协议发送特效生成通知给与所述直播软件对应的直播服务器,以使所述直播服务器能够根据所述特效生成通知控制观众端生成游戏特效。
9.一种游戏直播装置,其特征在于,包括:
通知接收模块,用于在利用直播软件接收游戏的直播的过程中,接收所述直播软件的直播服务器从主播端处转发的特效生成通知,其中,所述特效生成通知与用于表征所述游戏达到游戏节点的节点事件相对应;
特效生成模块,用于根据所述特效生成通知,生成游戏特效。
10.一种移动终端,其特征在于,包括处理器和存储器:
所述存储器用于存储执行权利要求1至7中任一项所述方法的程序;
所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的程序。
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