CN114257875B - 数据传输方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开一种数据传输方法、装置、电子设备和存储介质;包括:接收直播服务器传输的待展示商品信息,待展示商品信息包括待展示商品的模型数据;确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,虚拟场景包括至少一个展示位;获取待展示商品的模型数据,并在第一展示位的位置坐标所对应的位置生成待展示商品;将包含有待展示商品的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器将包含有待展示商品的视频流发送给观众终端。观众用户可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣,丰富观众用户与主播用户的交互形式。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种数据传输方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在现有的游戏直播过程中,通常是由主播用户在直播间展示自己的游戏技术,而观众用户观看主播用户的游戏画面,并通过弹幕或虚拟礼物与主播进行互动。
然而,现有的游戏直播过程中,观众用户与游戏主播用户的交互形式较为单一,长此以往,观众用户可能会因丧失兴趣而不再观看直播,造成用户流失。
发明内容
本申请实施例提供一种数据传输方法、装置、电子设备和存储介质,可以改善现有技术中观众用户与游戏主播用户的交互形式单一的问题。
本申请实施例提供一种数据传输方法,应用于渲染引擎,所述方法包括:接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
本申请实施例又提供一种数据传输方法,应用于直播服务器,所述方法包括:确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻;向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流,其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应;接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送。
本申请实施例还提供一种数据传输装置,应用于渲染引擎,所述装置包括:
商品信息接收单元,用于接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;
第一展示位确定单元,用于确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;
模型数据获取单元,用于获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;
视频流传输单元,用于将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
在一些实施例中,所述装置还包括:
视频片段接收单元,用于接收所述直播服务器传输的目标视频片段,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
第二展示位确定单元,用于确定所述虚拟场景中的第二展示位的位置坐标;
视频片段生成单元,用于在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段;
视频流发送单元,用于将包含有所述目标视频片段的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述目标视频片段的视频流发送给观众终端。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一动效接收单元,用于接收与所述目标视频片段对应的第一动态效果信息;
视频片段生成单元,包括:
视频生成子单元,用于在所述第二展示位生成所述目标视频片段;
第一动效子单元,用于在所述第二展示位的周围生成与所述第一动态效果信息对应的第一动态效果。
在一些实施例中,所述装置还包括:
操作指令接收单元,用于接收主播用户执行的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令与所述目标视频片段对应;
描述文本生成单元,用于根据所述游戏操作指令生成描述文本信息,所述描述文本信息用于对所述目标视频片段进行说明;
视频片段生成单元,具体用于将所述目标视频片段连同对应的所述描述文本信息作为新的目标视频片段生成于所述第二展示位。
在一些实施例中,所述装置还包括:
推荐道具接收单元,用于接收所述直播服务器传输的推荐道具信息,其中,所述推荐道具信息包括推荐道具的模型数据以及与所述模型数据对应的第二动态效果信息;
第三展示位确定单元,用于确定所述虚拟场景中的第三展示位的位置坐标;
推荐道具生成单元,用于根据所述推荐道具的模型数据以及所述第二动态效果信息,在所述第三展示位生成所述推荐道具,其中,所述推荐道具以第二动态效果在所述第三展示位动态展示,所述第二动态效果与所述第二动态效果信息对应;
推荐道具传输单元,用于将包含有所述推荐道具的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述推荐道具的视频流发送给观众终端。
本申请实施例又提供一种数据传输装置,应用于直播服务器,所述装置包括:
带货时刻确定单元,用于确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻;
待展示信息传输单元,用于向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流,其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应;
视频流接收单元,用于接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送。
在一些实施例中,带货时刻确定单元,包括:
视频流接收子单元,用于接收游戏画面的视频流;
第一元素识别子单元,用于识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素;
画面分值确定子单元,用于根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;
商品分值确定子单元,用于将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;
操作分值确定子单元,用于获取主播终端发送的操作数据,确定所述第一视频片段中主播的操作分值;
带货时刻确定子单元,用于当每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求时,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻。
在一些实施例中,所述装置还包括:
精彩视频确定单元,用于确定当前时刻为触发目标视频生成流程的时刻;
精彩视频传输单元,用于向渲染引擎传输目标视频片段,以便所述渲染引擎生成包含有所述目标视频片段的视频流,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
精彩视频发送单元,用于接收所述渲染引擎传输的包含有所述目标视频片段的视频流,并将所述包含有所述目标视频片段的视频流向观众终端发送。
在一些实施例中,所述精彩视频确定单元,包括:
操作指令接收子单元,用于接收主播终端发送的主播执行的游戏操作指令;
预设规则满足子单元,用于确定所述游戏操作指令满足预设规则;
第二元素获取子单元,用于获取当前视频帧至第二数量历史视频帧组成的第二视频片段中,与预设游戏道具库匹配的至少一个第二元素;
商品获取子单元,用于将每个所述第二元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第二元素的商品分值;
累加值子单元,用于获取每个所述第二元素的商品分值的累加值;
生成时刻确定子单元,用于当所述累加值超过预设累计阈值时,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种数据传输方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据传输方法中的步骤。
本申请实施例提供的数据传输方法中,渲染引擎接收直播服务器传输的待展示商品信息,并确定虚拟场景中第一展示位的位置坐标;然后根据待展示商品信息中的待展示商品的模型数据,在第一展示位生成待展示商品,并将包含有待展示商品的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器将包含有待展示商品的视频流发送给处于该直播间中的观众所对应的观众终端。
在本申请中,渲染引擎可以接收由直播服务器传输过来的待展示商品信息,并且在能嵌入显示屏画面且包括至少一个展示位的虚拟场景中确定出第一展示位,并且在第一展示位生成待展示商品。然后将包括有待展示商品的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器再传输到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣,丰富了观众用户与主播用户的交互形式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的数据传输方法的场景示意图;
图1b是本申请一实施例提供的数据传输方法的流程示意图;
图2是本申请另一实施例提供的数据传输方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的数据传输方法的一种具体实施方式的流程示意图;
图4是本申请一实施例提供的数据传输装置的一种结构示意图;
图5是本申请另一实施例提供的数据传输装置的一种结构示意图;
图6是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种数据传输方法、装置、电子设备和存储介质。
其中,该数据传输装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该数据传输装置还可以集成在多个电子设备中,比如,数据传输装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的数据传输方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种数据传输方法,如图1b所示,该数据传输方法应用在渲染引擎,该方法的具体流程可以如下步骤110至步骤140:
110、接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据。
渲染引擎为对预设线下场景的画面进行渲染的应用程序,渲染引擎具体可以是虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)。可选地,渲染引擎可以运行在主播终端设备,也可以运行在服务器中的与主播终端设备对应的虚拟机中。应当理解,运行渲染引擎的硬件设备不应该理解为是对本申请的限制。
直播服务器为向主播用户以及观众用户提供直播业务的服务器。待展示商品信息是由直播服务器根据主播用户的操作数据以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,待展示商品信息的具体确定方式将在下文中进行详细描述。
待展示商品的模型数据为能够将待展示商品进行可视化展示出来的数据,可以包括材质、贴图等数据。
120、确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标。
虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,显示屏画面用于呈现游戏画面,游戏画面为主播用户进行游戏时的画面;虚拟场景包括至少一个展示位。
该虚拟场景可以是由主播用户选择的。具体地,主播用户可以在主播终端设备进行直播模式筛选条件的设置,该直播模式筛选条件以控制指令的形式传输到渲染引擎。其中,直播模式指的是直播的形式,直播模式具体可以包括语音直播、游戏直播、虚拟直播等。能嵌入显示屏画面的虚拟的场景为虚拟直播中的一种具体表现形式。
渲染引擎在接收到上述的控制指令后,对渲染引擎本身具备的全部场景进行遍历,从全部场景中筛选出全部的能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,并将这些虚拟场景向主播终端设备传输,以便主播终端设备对应的主播用户进行选择。主播用户可以根据自己的喜好选择虚拟场景。渲染引擎在接收到主播用户选中的虚拟场景后,进行相应的场景渲染,将渲染完成的画面传输给直播服务器,以便直播服务器将渲染完成的画面发送到位于该主播用户的直播间内的观众所持有的观众终端设备。
渲染引擎在渲染主播用户选择的虚拟场景时,具体可以执行如下方法:
渲染引擎获取主播用户选中的虚拟场景的材质信息、贴图信息以及顶点信息。渲染引擎根据材质信息以及贴图信息渲染该虚拟场景;渲染引擎还根据顶点信息在该虚拟场景中确定出用于嵌入显示屏画面的矩形区域,并运算出该矩形区域的四个顶点的三维坐标数据。渲染引擎接收主播终端设备传输的游戏推流数据,并将游戏推流数据放置在上述的四个顶点围成的矩形区域内。
虚拟场景中可以包括多个展示位,展示位用于嵌入能增加主播用户与观众用户交互形式的元素,例如商品模型、视频片段等。第一展示位为多个展示位中的任一展示位。
130、获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品。
渲染引擎可以从待展示商品信息中获取待展示商品的模型数据,并根据模型数据,在虚拟场景的第一展示位生成该待展示商品。
140、将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
观众用户可以通过自身的观众终端设备对位于第一展示位的展示商品进行触发操作,该触发操作由观众终端设备向直播服务器发送,直播服务器向发送该触发操作的观众终端设备返回展示商品对应的购买页面,以供观众用户执行购买相关操作。
在上述的实施方式中,渲染引擎可以将待展示商品位于虚拟场景的第一展示位的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器将该视频流发送到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣,丰富了观众用户与主播用户的交互形式。
可选地,在一种具体实施方式中,本申请实施例还可以包括如下步骤150至步骤180:
150、接收所述直播服务器传输的目标视频片段。
目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作。满足预设要求的游戏操作为在游戏过程中被公认的有难度的操作,例如,可以是在限定时间内完成的操作次数超过设定操作次数,还可以是击杀高难度的游戏反派人物等等。目标视频片段可以由主播使用的主播终端设备发送到直播服务器,再由直播服务器传输给渲染引擎。其中,直播服务器向渲染引擎传输目标视频片段的时刻确定的具体过程将在下文进行详细描述。
160、确定所述虚拟场景中的第二展示位的位置坐标。
第二展示位为虚拟场景中的多个展示位的任一展示位,第二展示位可以与第一展示位是相同的展示位,也可以是与第一展示位不同的展示位。
170、在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段。
180、将包含有所述目标视频片段的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述目标视频片段的视频流发送给观众终端。
渲染引擎可以在第二展示位生成目标视频片段,并且将目标视频片段位于虚拟场景的第二展示位的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器将该视频流发送到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第二展示位的目标视频片段。目标视频片段可以作为主播用户游戏技术强的证据供观众用户观看,从而增加观众用户对该主播用户的喜爱程度。
可选地,在一种具体实施方式中,在步骤170之前,本申请实施例提供的方法还可以包括:
接收与所述目标视频片段对应的第一动态效果信息。
第一动态效果信息为起强调作用的动态效果的信息,起强调作用的动态效果可以是闪光效果,也可以是粒子效果等。
在上述实施方式中,步骤170具体可以包括如下步骤A1至步骤A2:
A1、在所述第二展示位生成所述目标视频片段。
A2、在所述第二展示位的周围生成与所述第一动态效果信息对应的第一动态效果。
可选地,在步骤170中,渲染引擎在第二展示位生成目标视频片段的同时,还可以在第二展示位的周围生成第一动态效果。在一种实施方式中,第一动态效果可以突显第二展示位的位置,从而增大观众用户注意到第二展示位的可能性;在另一种实施方式中,第一动态效果也可以在目标视频片段播放的情况下显示,突显目标视频片段的精彩程度,提高观众用户继续观看的欲望。
可选地,在一种具体实施方式中,在步骤170之前,本申请实施例提供的方法还可以包括如下步骤B1至步骤B2:
B1、接收主播用户执行的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令与所述目标视频片段对应。
B2、根据所述游戏操作指令生成描述文本信息,所述描述文本信息用于对所述目标视频片段进行说明。
游戏操作指令用于反映主播用户操控的游戏角色在游戏中执行的动作。具体地,游戏操作指令可以反映游戏角色正在攻击的敌方游戏对象,游戏角色击败敌方游戏对象所掉落的游戏道具,或游戏角色攻击敌方游戏对象时所使用的游戏装备。
描述文本信息为对目标视频片段进行说明的文字信息。由于游戏操作指令与目标视频片段是对应的,且描述文本信息是根据游戏操作指令生成的,因此,描述文本信息与目标视频片段也是对应的。
描述文本信息具体可以通过“使用XX游戏装备击杀YY游戏对象”或“击杀YY游戏对象掉落ZZ游戏道具”的句式对目标视频片段进行解释说明。其中,XX游戏装备、YY游戏对象以及ZZ游戏道具均可以为从游戏操作指令获取到的数据。
在上述实施方式中,步骤170具体可以包括如下步骤:
将所述目标视频片段连同对应的所述描述文本信息作为新的目标视频片段生成于所述第二展示位。
步骤170在第二展示位生成目标视频片段时,可以将描述文本信息连同目标视频片段一并生成于第二展示位。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第二展示位的目标视频片段。可选地,观众用户在不对目标视频片段进行触发时,描述文本信息可以隐藏起来;观众用户在对目标视频片段进行触发时,描述文本信息便可以显现出来,并且XX游戏装备、ZZ游戏道具可以设置为携带有链接的形式:即当观众用户点击描述文本信息中的XX游戏装备或ZZ游戏道具等游戏元素时,可以跳转对应的购买页面,以便提高观众用户对上述游戏元素的购买率,增加主播用户的营收方式。
可选地,在一种具体实施方式中,本申请实施例还可以包括如下步骤C1至步骤C4:
C1、接收所述直播服务器传输的推荐道具信息,其中,所述推荐道具信息包括推荐道具的模型数据以及与所述模型数据对应的第二动态效果信息。
推荐道具信息为主播用户游玩的游戏中实用性较强的游戏道具的信息,该推荐道具信息可以由主播用户推荐获得,也可以根据一定历史时间段内的全部游戏玩家的评价获得,推荐道具信息的具体获得方式不应该理解为是对本申请的限制。
推荐道具的模型数据为能够将推荐道具进行可视化展示出来的数据。第二动态效果信息为能够增强推荐道具的表现力的动态效果的信息,例如,能够增强推荐道具的表现力的动态效果可以是在一固定位置转动该推荐道具,也可以是在一固定位置以预设时间间隔抖动该推荐道具。应当理解,第二动态效果的具体动态效果类型不应该理解为是对本申请的限制。
C2、确定所述虚拟场景中的第三展示位的位置坐标。
第三展示位为虚拟场景中的多个展示位的任一展示位,第二展示位可以是与第一展示位或第二展示位相同的展示位,也可以是与第一展示位及第二展示位不同的展示位。
C3、根据所述推荐道具的模型数据以及所述第二动态效果信息,在所述第三展示位生成所述推荐道具,其中,所述推荐道具以第二动态效果在所述第三展示位动态展示,所述第二动态效果与所述第二动态效果信息对应。
C4、将包含有所述推荐道具的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述推荐道具的视频流发送给观众终端。
渲染引擎可以在第三展示位生成推荐道具,并且令推荐道具以第二动态效果在第三展示位动态展示。渲染引擎将推荐道具位于虚拟场景的第三展示位的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器将该视频流发送到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第三展示位的动态展示的推荐道具。观众用户可以通过对推荐道具执行交互操作,从而获得推荐道具对应的交互展示。例如,观众用户可以滑动手指以转动推荐道具,观众用户还可以双指捏合或张开,以缩小或放大该推荐道具。
在上述的实施方式中,推荐道具可以是长时间显示在直播画面中的,曝光率较高,观众用户无论什么时间进入直播间均可以看到在第三展示位动态展示的推荐道具,因此,增大了推荐道具被观众用户购买的可能性,进一步增加了主播用户提高营收的方式。
通过本申请实施例提供的方法,渲染引擎可以在虚拟场景的第一展示位、第二展示位以及第三展示位分别展示待展示商品、目标视频片段、以及推荐道具,为观众用户在观看直播的同时增加了其他的互动选择。
本申请实施例可以提高观众用户与主播用户的互动形式。
在本实施例中,提供了一种数据传输方法,如图2所示,该数据传输方法应用在直播服务器,该方法的具体流程可以如下步骤210至步骤230:
210、确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻。
直播服务器可以根据从主播终端设备传输过来的包含有游戏画面的虚拟场景的视频流,来判断当前时刻是否可以触发游戏带货流程。可选地,在一种具体实施方式中,步骤210具体包括如下步骤211至步骤216:
211、接收游戏画面的视频流。
212、识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素。
第一数量历史视频帧可以是从当前视频帧往前推算第一数量的帧,不妨设第一数量为x1,则第一视频片段便可以包括当前视频帧往前推算x1帧至当前视频帧的全部视频帧。
在第一视频片段中,可以识别出游戏画面中出现的与预设元素库匹配的第一元素。预设元素库为预先设置的记录预定游戏元素的数据库,其中,预定游戏元素为游戏中能够与玩家用户发生交互的元素。不妨设预设元素库包括游戏元素2、游戏元素4、游戏元素8、游戏元素10;而在第一视频片段中,共出现了如下游戏元素:游戏元素1、游戏元素2、游戏元素3、游戏元素4、游戏元素8;则与预设元素库匹配的第一元素便为:游戏元素2、游戏元素4、游戏元素8。
213、根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值。
元素与画面分值的对应关系为预先设置的一个对应关系,预设元素库中的每个元素均有各自对应的一个画面分值。因此,在步骤212确定出至少一个第一元素后,可以获取到至少一个第一元素中的每个第一元素的画面分值。
214、将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值。
直播服务器还可以将第一元素与商品数据库进行匹配,根据每个第一元素在商品数据库与商品的对应情况,为每个第一元素赋予对应的商品分值。
可选地,第一元素在商品数据库与商品的对应情况可以包括如下几种情况:商品数据库中具有与第一元素完全相同的虚拟商品,商品数据库中具有与第一元素同款但不同色的虚拟商品,商品数据库中具有与第一元素不同款但功能相同的虚拟商品,商品数据库中具有与第一元素对应的实体周边产品等。上述不同的对应情况可以分别对应不同的商品分值。
215、获取主播终端发送的操作数据,确定所述第一视频片段中主播的操作分值。
直播服务器还可以根据主播用户在主播终端执行的操作数据计算主播在第一视频片段中的操作对应的操作分值。
可选地,直播服务器确定主播的操作分值时,具体可以通过如下方式进行:
根据操作数据失败主播用户的操作频率。若主播用户的操作频率低于a次/分钟,则判定操作分值满足触发游戏带货流程的最低要求,并且此时操作分值为基础分数z0,操作频率每减少b次/分钟,操作分值便在z0的基础上增加z1。操作分值Z=z0+n*z1。其中,主播用户的操作频率为(a-n*b)次/分钟。a、b、n均为自然数。
216、若每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻。
预设要求为预先设置的画面分值、商品分值以及操作分值组合后所达到的要求。预设要求可以是画面分值、商品分值以及操作分值的加权和大于某个预设累加值,也可以是画面分值、商品分值以及操作分值的加权平均值大于某个预设平均值。
不妨设预设要求是画面分值、商品分值以及操作分值的加权和大于某个预设累加值,则在步骤213计算出每个第一元素的画面分值后,可以进一步计算多个第一元素的画面分值的累加值X;在步骤214计算出每个第一元素的商品分值后,可以进一步计算多个第一元素的商品分值的累加值Y;然后根据公式:M=d1*X+d2*Y+d3*Z计算画面分值X、商品分值Y以及操作分值Z的加权和M。其中,d1、d2、d3为由开发人员控制的可动态调节的系数。若M大于某个预设累加值,则可以判定触发游戏带货流程。
在上述的实施方式中,可以根据画面分值、商品分值以及主播的操作分值综合判断是否触发游戏带货流程,从而可以增加游戏带货流程的有效性。
220、向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流。
其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应。预设条件为预先设置的条件。具体的,满足预设条件的待展示商品信息可以为位于商品数据库中,且商品分值超过预设分值阈值的商品的信息。
230、接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送。
在上述的实施方式中,观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣,丰富了观众用户与主播用户的交互形式。
可选地,在一种具体实施方式中,本申请实施例还可以包括如下步骤240至步骤260:
240、确定当前时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
直播服务器可以根据从主播终端设备传输过来的主播执行的游戏操作指令、以及包含有游戏画面的虚拟场景的视频流,来判断当前时刻是否可以触发目标视频生成流程。可选地,在一种具体实施方式中,步骤240具体可以包括如下步骤241至步骤246:
241、接收主播终端发送的主播执行的游戏操作指令。
242、确定所述游戏操作指令满足预设规则。
预设规则为预设设定的规则,用于反映主播执行的游戏操作值得被记录的程度。例如,主播用户完成游戏中的高难度操作,主播用户操控游戏角色击杀敌方BOSS,主播用户在游戏中获得高稀有度的游戏道具等均可以判定为满足预设规则。预设规则的具体规则类型不应该理解为是对本申请的限制。
243、获取当前视频帧至第二数量历史视频帧组成的第二视频片段中,与预设游戏道具库匹配的至少一个第二元素。
第二数量历史视频帧可以是从当前视频帧往前推算第二数量的帧,不妨设第二数量为x2,则第二视频片段便可以包括当前视频帧往前推算x2帧至当前视频帧的全部视频帧。
在第二视频片段中,可以识别出游戏画面中出现的与预设游戏道具库匹配的第二元素。预设游戏道具库为预先设置的记录预定游戏道具的数据库。游戏道具可以是主播用户操控的游戏角色所使用的游戏道具,也可以是主播用户操控的游戏角色击杀敌方BOSS而掉落的游戏道具。
不妨设预设游戏道具库包括游戏道具2、游戏道具4、游戏道具6、游戏道具7;而在第二视频片段中,共出现了:游戏道具1、游戏道具2、游戏道具3、游戏道具4、游戏道具7;则与预设游戏道具库匹配的第二元素便为:游戏道具2、游戏道具4、游戏道具7。
244、将每个所述第二元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第二元素的商品分值。
将每个第二元素与商品数据库进行匹配并获取每个第二元素的商品分值的具体方式与步骤214对应相同,在此便不做赘述。
245、获取每个所述第二元素的商品分值的累加值。
在获取到每个第二元素的商品分值后,还可以将上述的商品分值累加起来得到商品分值的累加值。
246、若所述累加值超过预设累计阈值,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
将累加值与预设累计阈值进行比较,若累加值超过预设累计阈值,则可以判定当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
在上述的实施方式中,除了确定主播执行的游戏操作指令满足预设规则,还需要确定第二视频片段中出现的第二元素的商品分值的累加值大于预设累计阈值,从而可以在向观众用户展示主播用户的满足预设要求的游戏操作的同时,提升主播用户使用的游戏道具的购买率,或提升观众用户对掉落的稀有道具的渴求程度,从而为游戏增加新用户。
250、向渲染引擎传输目标视频片段,以便所述渲染引擎生成包含有所述目标视频片段的视频流,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作。
260、接收所述渲染引擎传输的包含有所述目标视频片段的视频流,并将所述包含有所述目标视频片段的视频流向观众终端发送。
在上述的实施方式中,观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第二展示位的目标视频片段,当观众用户触发目标视频片段的播放时,可以在该视频片段的旁边生成第二元素的购买标识,当用户点击上述购买标识时,可以进入对应的购买页面,从而增加主播用户的营收方式。
上述的实施方式中,直播服务器可以根据游戏画面的视频流所展示的元素以及主播用户的操作指令,来确定当前时刻是否是触发游戏带货流程的时刻或触发目标视频生成流程的时刻,从而尽可能地为上述流程中包括的可购买商品提高被购买率。
本申请实施例可以增加主播用户的营收方式。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
在本实施例中,将以渲染引擎是UE为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
如图3所示,一种数据传输方法具体流程包括如下步骤301至步骤311:
301、直播服务器接收游戏画面的视频流。
302、直播服务器识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素。
303、直播服务器根据第一元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值,并获取画面分值的累加值X。
304、直播服务器将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值,并获取商品分值的累加值Y。
305、直播服务器获取主播终端发送的操作数据,确定所述第一视频片段中主播的操作分值Z。
306、若d1*X+d2*Y+d3*Z的数值大于预设加和值,直播服务器确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻,其中,d1、d2、d3为由开发人员控制的可动态调节的系数。
307、服务器向UE传输商品分值超过预设阈值的待展示商品信息。
308、UE接收直播服务器传输的待展示商品信息,并确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述虚拟场景包括至少一个展示位。
309、UE获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品。
310、UE将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器。
311、直播服务器接收包含有所述待展示商品的视频流,并将该视频流发送给观众终端。
可选地,在一种具体实施方式中,本申请实施例还可以包括如下步骤:
312、直播服务器接收主播终端发送的主播执行的游戏操作指令,并确定游戏操作指令满足预设规则。
313、直播服务器获取当前视频帧至第二数量历史视频帧组成的第二视频片段中,与预设游戏道具库匹配的至少一个第二元素,并将每个所述第二元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第二元素的商品分值。
314、直播服务器获取每个所述第二元素的商品分值的累加值。
315、若所述累加值超过预设累计阈值,直播服务器确定所述当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
316、直播服务器向UE传输目标视频片段,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作。
317、UE接收所述直播服务器传输的目标视频片段。
318、UE确定所述虚拟场景中的第二展示位的位置坐标。
319、UE在第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段。
在一种具体实施方式中,在步骤319之前,本申请实施例还可以包括:接收与所述目标视频片段对应的第一动态效果信息。步骤319具体包括:在所述第二展示位生成所述目标视频片段;在所述第二展示位的周围生成与所述第一动态效果信息对应的第一动态效果。
在另一种具体实施方式中,在步骤319之前,本申请实施例还可以包括:接收主播用户执行的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令与所述目标视频片段对应;根据所述游戏操作指令生成描述文本信息,所述描述文本信息用于对所述目标视频片段进行说明。步骤319具体包括:将所述目标视频片段连同对应的所述描述文本信息作为新的目标视频片段生成于所述第二展示位。
320、UE将包含有所述目标视频片段的视频流传输给所述直播服务器。
321、直播服务器接收UE传输的包含有所述目标视频片段的视频流,并将所述包含有所述目标视频片段的视频流向观众终端发送。
322、UE接收所述直播服务器传输的推荐道具信息,其中,所述推荐道具信息包括推荐道具的模型数据以及与所述模型数据对应的第二动态效果信息。
323、UE确定所述虚拟场景中的第三展示位的位置坐标。
324、UE根据所述推荐道具的模型数据以及所述第二动态效果信息,在所述第三展示位生成所述推荐道具,其中,所述推荐道具以第二动态效果在所述第三展示位动态展示,所述第二动态效果与所述第二动态效果信息对应。
325、UE将包含有所述推荐道具的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述推荐道具的视频流发送给观众终端。
由上可知,通过本申请实施例提供的方法,渲染引擎可以接收由直播服务器传输过来的待展示商品信息,并且在能嵌入显示屏画面且包括至少一个展示位的虚拟场景中确定出第一展示位,并且在第一展示位生成待展示商品。然后将包括有待展示商品的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器再传输到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣。
本申请实施例可以丰富观众用户与主播用户的交互形式。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种数据传输装置,该数据传输装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为直播服务器,也可以为主播终端设备。其中,服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群;该主播终端设备可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备。比如,在本实施例中,将以数据传输装置具体集成在上述电子设备为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图4所示,该数据传输装置可以包括:
商品信息接收单元401,用于接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;
第一展示位确定单元402,用于确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;
模型数据获取单元403,用于获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;
视频流传输单元404,用于将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
在一些实施例中,所述装置还包括:
视频片段接收单元,用于接收所述直播服务器传输的目标视频片段,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
第二展示位确定单元,用于确定所述虚拟场景中的第二展示位的位置坐标;
视频片段生成单元,用于在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段;
视频流发送单元,用于将包含有所述目标视频片段的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述目标视频片段的视频流发送给观众终端。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第一动效接收单元,用于接收与所述目标视频片段对应的第一动态效果信息;
视频片段生成单元,包括:
视频生成子单元,用于在所述第二展示位生成所述目标视频片段;
第一动效子单元,用于在所述第二展示位的周围生成与所述第一动态效果信息对应的第一动态效果。
在一些实施例中,所述装置还包括:
操作指令接收单元,用于接收主播用户执行的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令与所述目标视频片段对应;
描述文本生成单元,用于根据所述游戏操作指令生成描述文本信息,所述描述文本信息用于对所述目标视频片段进行说明;
视频片段生成单元,具体用于将所述目标视频片段连同对应的所述描述文本信息作为新的目标视频片段生成于所述第二展示位。
在一些实施例中,所述装置还包括:
推荐道具接收单元,用于接收所述直播服务器传输的推荐道具信息,其中,所述推荐道具信息包括推荐道具的模型数据以及与所述模型数据对应的第二动态效果信息;
第三展示位确定单元,用于确定所述虚拟场景中的第三展示位的位置坐标;
推荐道具生成单元,用于根据所述推荐道具的模型数据以及所述第二动态效果信息,在所述第三展示位生成所述推荐道具,其中,所述推荐道具以第二动态效果在所述第三展示位动态展示,所述第二动态效果与所述第二动态效果信息对应;
推荐道具传输单元,用于将包含有所述推荐道具的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述推荐道具的视频流发送给观众终端。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,通过本申请实施例提供的方法,渲染引擎可以接收由直播服务器传输过来的待展示商品信息,并且在能嵌入显示屏画面且包括至少一个展示位的虚拟场景中确定出第一展示位,并且在第一展示位生成待展示商品。然后将包括有待展示商品的视频流传输给直播服务器,以便直播服务器再传输到观众终端。观众用户在通过自身的观众终端观看游戏直播时,可以在观看到主播操作的游戏画面的同时还能看到在虚拟场景中的第一展示位的展示商品的信息,从而提起观众用户对展示商品的购买兴趣。
本申请实施例可以丰富观众用户与主播用户的交互形式。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种数据传输装置,该数据传输装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为直播服务器。其中,服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。比如,在本实施例中,将以数据传输装置具体集成在上述终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图5所示,该数据传输装置可以包括:
带货时刻确定单元501,用于确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻;
待展示信息传输单元502,用于向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流,其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应;
视频流接收单元503,用于接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送。
在一些实施例中,带货时刻确定单元501,包括:
视频流接收子单元,用于接收游戏画面的视频流;
第一元素识别子单元,用于识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素;
画面分值确定子单元,用于根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;
商品分值确定子单元,用于将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;
操作分值确定子单元,用于获取主播终端发送的操作数据,确定所述第一视频片段中主播的操作分值;
带货时刻确定子单元,用于当每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求时,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻。
在一些实施例中,所述装置还包括:
精彩视频确定单元,用于确定当前时刻为触发目标视频生成流程的时刻;
精彩视频传输单元,用于向渲染引擎传输目标视频片段,以便所述渲染引擎生成包含有所述目标视频片段的视频流,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
精彩视频发送单元,用于接收所述渲染引擎传输的包含有所述目标视频片段的视频流,并将所述包含有所述目标视频片段的视频流向观众终端发送。
在一些实施例中,所述精彩视频确定单元,包括:
操作指令接收子单元,用于接收主播终端发送的主播执行的游戏操作指令;
预设规则满足子单元,用于确定所述游戏操作指令满足预设规则;
第二元素获取子单元,用于获取当前视频帧至第二数量历史视频帧组成的第二视频片段中,与预设游戏道具库匹配的至少一个第二元素;
商品获取子单元,用于将每个所述第二元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第二元素的商品分值;
累加值子单元,用于获取每个所述第二元素的商品分值的累加值;
生成时刻确定子单元,用于当所述累加值超过预设累计阈值时,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,直播服务器可以根据游戏画面的视频流所展示的元素以及主播用户的操作指令,来确定当前时刻是否是触发游戏带货流程的时刻或触发目标视频生成流程的时刻,从而尽可能地为上述流程中包括的可购买商品提高被购买率。
本申请实施例可以增加主播用户的营收方式。
本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。
在一些实施例中,该数据传输装置还可以集成在多个电子设备中,比如,数据传输装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的数据传输方法。
在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图6所示,其示出了本申请实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:
该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器601、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602、电源603、输入模块604以及通信模块605等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器601是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器601可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器601可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器601中。
存储器602可用于存储软件程序以及模块,处理器601通过运行存储在存储器602的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器602可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器602可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器602还可以包括存储器控制器,以提供处理器601对存储器602的访问。
电子设备还包括给各个部件供电的电源603,在一些实施例中,电源603可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源603还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该电子设备还可包括输入模块604,该输入模块604可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该电子设备还可包括通信模块605,在一些实施例中通信模块605可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块605的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块605可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。
尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器601会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种数据传输方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据;确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的各种可选实现方式中提供的方法。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种数据传输方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种数据传输方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种数据传输方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种数据传输方法,其特征在于,应用于渲染引擎,所述方法包括:
接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据,其中,所述待展示商品信息在所述直播服务器确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻确定,所述直播服务器确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻包括:接收游戏画面的视频流;识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素,其中,所述第一数量历史视频帧包括从所述当前视频帧往前推算第一数量的帧,所述预设元素库为预先设置的记录预定游戏元素的数据库,所述预定游戏元素为游戏中能与玩家用户发送交互的元素,每一预定游戏元素分别对应一个画面分值;根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;获取主播终端发送的操作数据,根据所述操作数据失败的操作频率确定所述第一视频片段中主播的操作分值;若每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻,其中,所述待展示商品信息为所述商品数据库中所述商品分值超过预设分值的商品的信息;
确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;
获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;
将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端,以使所述观众终端展示包括有所述待展示商品的虚拟场景形成的游戏画面,其中,所述观众终端检测到观众用户对待展示商品的触发操作时,向所述直播服务器发送触发操作,以使所述直播服务器根据所述触发操作向所述观众终端返回所述展示商品的购买页面,以使所述观众终端的观众用户执行对所述展示商品的购买相关操作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述直播服务器传输的目标视频片段,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
确定所述虚拟场景中的第二展示位的位置坐标;
在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段;
将包含有所述目标视频片段的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述目标视频片段的视频流发送给观众终端。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段之前,所述方法还包括:
接收与所述目标视频片段对应的第一动态效果信息;
所述在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段,包括:
在所述第二展示位生成所述目标视频片段;
在所述第二展示位的周围生成与所述第一动态效果信息对应的第一动态效果。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段之前,所述方法还包括:
接收主播用户执行的游戏操作指令,其中,所述游戏操作指令与所述目标视频片段对应;
根据所述游戏操作指令生成描述文本信息,所述描述文本信息用于对所述目标视频片段进行说明;
所述在所述第二展示位的位置坐标所对应的位置生成所述目标视频片段,包括:
将所述目标视频片段连同对应的所述描述文本信息作为新的目标视频片段生成于所述第二展示位。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述直播服务器传输的推荐道具信息,其中,所述推荐道具信息包括推荐道具的模型数据以及与所述模型数据对应的第二动态效果信息;
确定所述虚拟场景中的第三展示位的位置坐标;
根据所述推荐道具的模型数据以及所述第二动态效果信息,在所述第三展示位生成所述推荐道具,其中,所述推荐道具以第二动态效果在所述第三展示位动态展示,所述第二动态效果与所述第二动态效果信息对应;
将包含有所述推荐道具的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述推荐道具的视频流发送给观众终端。
6.一种数据传输方法,其特征在于,应用于直播服务器,所述方法包括:
接收游戏画面的视频流;
识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素,其中,所述第一数量历史视频帧包括从所述当前视频帧往前推算第一数量的帧,所述预设元素库为预先设置的记录预定游戏元素的数据库,所述预定游戏元素为游戏中能与玩家用户发送交互的元素,每一预定游戏元素分别对应一个画面分值;
根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;
将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;
获取主播终端发送的操作数据,根据所述操作数据失败的操作频率确定所述第一视频片段中主播的操作分值;
若每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻;
向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流,其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应,其中,所述待展示商品信息为所述商品数据库中所述商品分值超过预设分值的商品的信息;
接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送,以使所述观众终端展示包括有所述待展示商品的虚拟场景形成的游戏画面,其中,所述观众终端检测到观众用户对待展示商品的触发操作时,向所述直播服务器发送触发操作;
接收所述触发操作,根据所述触发操作向所述观众终端返回所述展示商品的购买页面,以使所述观众终端的观众用户执行对所述展示商品的购买相关操作。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定当前时刻为触发目标视频生成流程的时刻;
向渲染引擎传输目标视频片段,以便所述渲染引擎生成包含有所述目标视频片段的视频流,其中,所述目标视频片段反映主播用户在游戏中实现的满足预设要求的游戏操作;
接收所述渲染引擎传输的包含有所述目标视频片段的视频流,并将所述包含有所述目标视频片段的视频流向观众终端发送。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定当前时刻为触发目标视频生成流程的时刻,包括:
接收主播终端发送的主播执行的游戏操作指令;
确定所述游戏操作指令满足预设规则;
获取当前视频帧至第二数量历史视频帧组成的第二视频片段中,与预设游戏道具库匹配的至少一个第二元素;
将每个所述第二元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第二元素的商品分值;
获取每个所述第二元素的商品分值的累加值;
若所述累加值超过预设累计阈值,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发目标视频生成流程的时刻。
9.一种数据传输装置,其特征在于,应用于渲染引擎,所述装置包括:
商品信息接收单元,用于接收直播服务器传输的待展示商品信息,其中,所述待展示商品信息为根据主播用户的游戏操作以及游戏画面的呈现内容确定出的待展示商品的信息,所述待展示商品信息包括所述待展示商品的模型数据,其中,所述待展示商品信息在所述直播服务器确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻确定,所述直播服务器确定当前时刻为触发游戏带货流程的时刻包括:接收游戏画面的视频流;识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素,其中,所述第一数量历史视频帧包括从所述当前视频帧往前推算第一数量的帧,所述预设元素库为预先设置的记录预定游戏元素的数据库,所述预定游戏元素为游戏中能与玩家用户发送交互的元素,每一预定游戏元素分别对应一个画面分值;根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;获取主播终端发送的操作数据,根据所述操作数据失败的操作频率确定所述第一视频片段中主播的操作分值;若每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻,其中,所述待展示商品信息为所述商品数据库中所述商品分值超过预设分值的商品的信息;
第一展示位确定单元,用于确定虚拟场景中的第一展示位的位置坐标,其中,所述虚拟场景为能嵌入显示屏画面的虚拟的场景,所述显示屏画面用于呈现游戏画面,所述虚拟场景包括至少一个展示位;
模型数据获取单元,用于获取所述待展示商品的模型数据,并在所述第一展示位的位置坐标所对应的位置生成所述待展示商品;
视频流传输单元,用于将包含有所述待展示商品的视频流传输给所述直播服务器,以便所述直播服务器将包含有所述待展示商品的视频流发送给观众终端,以使所述观众终端展示包括有所述待展示商品的虚拟场景形成的游戏画面,其中,所述观众终端检测到观众用户对待展示商品的触发操作时,向所述直播服务器发送触发操作,以使所述直播服务器根据所述触发操作向所述观众终端返回所述展示商品的购买页面,以使所述观众终端的观众用户执行对所述展示商品的购买相关操作。
10.一种数据传输装置,其特征在于,应用于直播服务器,所述装置包括:
带货时刻确定单元,用于接收游戏画面的视频流;识别当前视频帧至第一数量历史视频帧组成的第一视频片段中,与预设元素库匹配的至少一个第一元素,其中,所述第一数量历史视频帧包括从所述当前视频帧往前推算第一数量的帧,所述预设元素库为预先设置的记录预定游戏元素的数据库,所述预定游戏元素为游戏中能与玩家用户发送交互的元素,每一预定游戏元素分别对应一个画面分值;根据元素与画面分值的对应关系,确定每个所述第一元素的画面分值;将每个所述第一元素与商品数据库进行匹配,获取每个所述第一元素的商品分值;获取主播终端发送的操作数据,根据所述操作数据失败的操作频率确定所述第一视频片段中主播的操作分值;若每个所述第一元素的画面分值、每个所述第一元素的商品分值以及主播的操作分值满足预设要求,确定所述当前视频帧所在的时刻为触发游戏带货流程的时刻;
商品信息传输单元,用于向渲染引擎传输满足预设条件的待展示商品信息,以便所述渲染引擎生成包含有待展示商品的视频流,其中,所述待展示商品与所述待展示商品信息对应,其中,所述待展示商品信息为所述商品数据库中所述商品分值超过预设分值的商品的信息;
视频流发送单元,用于接收所述渲染引擎传输的包含有所述待展示商品的视频流,并将所述包含有所述待展示商品的视频流向观众终端发送,以使所述观众终端展示包括有所述待展示商品的虚拟场景形成的游戏画面,其中,所述观众终端检测到观众用户对待展示商品的触发操作时,向所述直播服务器发送触发操作;
所述装置还用于接收所述触发操作,根据所述触发操作向所述观众终端返回所述展示商品的购买页面,以使所述观众终端的观众用户执行对所述展示商品的购买相关操作。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~8任一项所述的数据传输方法中的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~8任一项所述的数据传输方法中的步骤。
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