CN111420403A - 游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,控制方法,包括以下步骤:于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象;将至少n个游戏对象归集形成对象群组,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作,位于对象群组内的两侧对象静止;当对象群组结束攻击动作时,中间对象回复至静止位置;当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,游戏对象的数量减少t个。采用上述技术方案后,提高用户使用智能终端进行游戏时的娱乐体验。

Description

游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及游戏娱乐领域,尤其涉及一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能终端的快速发展,人们使用智能终端进行娱乐性操作,已是常见的使用方式。尤其在进行游戏时,对游戏对象的多样性控制和控制的交互反馈,是用户决定游戏好坏的基本元素。
目前,人们对于游戏对象的控制,常使用单击、双击、拖动等方式,对于各种操作,智能终端无法对应显示丰富的交互反馈,使得用户无法完全知晓其操作是否为自身期望的操作。
针对上述的对游戏象进行处理的过程复杂的问题,以及显示操作后的游戏对象的细节化变化,目前尚未提出有效的解决方案。
因此,需要一种新型的游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,可在用户进行游戏对象的操作控制时,反馈至用户不同操作下的不同交互,提高用户的使用体验。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,提高用户使用智能终端进行游戏时的娱乐体验。
本发明公开了一种游戏对象的控制方法,包括以下步骤:
于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象;
将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;
当对象群组结束攻击动作时,位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;
当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
优选地,还包括以下步骤:
当接受攻击动作的对象群组向发出攻击动作的对象群组发出反击动作时,位于接受攻击动作的对象群组的中间对象执行反击动作并显示,位于接受攻击动作的对象群组的两侧对象静止并显示。
优选地,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤包括:
检测接受攻击动作的对象群组的生命值上限;
根据发出攻击动作的对象群组的攻击值,计算接受攻击动作的对象群组的丢失生命值;
计算丢失生命值于生命值上限的比例,当丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,消除t个游戏对象。
优选地,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤还包括:
当对象群组的游戏对象数量减少t个时,对象群组的攻击值减少攻击值上限的t/m*n,其中m∈Z。
优选地,还包括以下步骤:
于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于控制用户的等级值;
接收控制用户发送的控制指令,指定所在系统内的使用材料为指定资源;
选定指定资源中的部分或全部为抵押资源;
根据抵押资源,增加或减少等级值,当等级值增加时,向控制用户提供所在系统的额外权限。
优选地,还包括以下步骤:
当抵押资源赎回时,等级值下降至抵押抵押资源前的等级值,且消除向向控制用户提供所在系统的额外权限。
优选地,还包括以下步骤:
于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于游戏对象的开放值,当控制用户持有的开放值大于游戏对象的开放阈值时,向控制用户提供控制游戏对象的权限;
控制用户获取游戏对象的权限时,控制开放值减去开放阈值;
当控制用户的剩余开放值小于部分游戏对象的开放阈值时,锁定游戏对象。
本发明还公开了一种游戏对象的控制装置,控制装置包括:
显示单元,显示虚拟场景内的多个游戏对象;
归集单元,将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
控制单元,当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;当对象群组结束攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,控制对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
优选地,当控制一对象群组向另一对象群组发出预攻击动作时,受控制的对象群组及预接收预攻击动作的对象群组的本体上显示两对象群组的攻击效果交互。
本发明又公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的控制方法。
采用了上述技术方案后,与现有技术相比,具有以下有益效果:
1.不同游戏对象在收到不同控制操作时,显示不同的交互反馈,方便用户区分,且交互反馈直接了当,用户可最快速地知晓;
2.不同交互反馈显示不同游戏对象的状态,交互环境更为清晰;
3.丰富游戏对象的操作模式,增加更多的消费点。
附图说明
图1为符合本发明一优选实施例中游戏对象的控制方法的流程示意图;
图2为符合本发明又一优选实施例中游戏对象的控制方法的流程示意图;
图3为符合本发明一优选实施例中虚拟场景的交互场景的示意图;
图4为符合本发明又一优选实施例中虚拟场景的交互场景的示意图;
图5为符合本发明另一优选实施例中虚拟场景的交互场景的示意图;
图6为符合本发明一优选实施例中游戏对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
以下结合附图与具体实施例进一步阐述本发明的优点。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“纵向”、“横向”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,除非另有规定和限定,需要说明的是,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是机械连接或电连接,也可以是两个元件内部的连通,可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语的具体含义。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
参阅图1,为符合本发明一优选实施例中游戏对象的控制方法的流程示意图,在该实施例中,控制方法包括以下步骤:
S100:于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象
客户端可以是智能手机、平板电脑、个人电脑等终端设备,在客户端的显示屏上,显示有一虚拟场景,该虚拟场景由客户端内运行的游戏应用营造,也即游戏应用的游戏画面或运行画面,在虚拟场景内,还显示有多个游戏对象,例如游戏应用内的英雄、士兵、人物、立绘、图标等。
可以理解的是,当虚拟场景的显示内容发生切换时,游戏对象的数量也可增加或减少,随虚拟场景的变化而变化。
S200:将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致
虚拟场景内由于具有多个游戏对象,因此在步骤S200中,将其中n个游戏对象归集在一起,形成一对象群组,可知的是,n的值大于等于3,且小于等于虚拟场景内所呈现的所有游戏对象。同样,一个虚拟场景内,可以有多个对象群组,也即将虚拟场景内的所有游戏对象,分为多组。当游戏对象被归集至对象群组内后,同一对象群组内的游戏对象处于静止状态下时,每一游戏对象的动作一致,实现对象群组内的游戏对象动作整齐划一的效果。可以理解的是,不同的对象群组内的游戏对象的动作可不一致,以区分不同的对象群组。
S300:当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示
参阅图3,当客户端的使用用户,即控制用户向客户端施加控制指令,以控制虚拟场景内的游戏对象的状态,如移动、动作、存在状态等,当控制指令为,控制一对象群组(即该对象群组内的所有游戏对象)向另一对象群组(其内的所有游戏对象)作出攻击动作时,作出攻击动作的群租对象内的所有游戏对象的动作将分类,具体地,位于对象群组内的中间对象将执行攻击动作,并将攻击动作显示在虚拟场景内,以表示该中间对象代表整个对象群组,向指定的其他对象群组,正在作出相应的攻击动作,而位于对象群组内的两侧对象处于静止状态,同样显示在虚拟场景内,一方面显示对象群组的外轮廓,另一方面,以不同的交互方式体现同一对象群组下,不同的攻击表达。可以理解的是,两侧对象的静止显示可以是不持续的,例如在中间对象执行攻击动作的过程中,一部分时间处于静止状态,另一部分时间执行与中间对象所不同的攻击动作;或是在中间对象执行完毕攻击动作,处于静止状态时,两侧对象再执行与中间对象所不同的攻击动作,更加丰富的动作差异可区分同一对象群组内不同游戏对象的个体,丰富控制用户的游戏体验。
且优选地,在控制用户选定某一对象群组为发出攻击动作的第一对象群组时,也就是说,攻击动作还未发出的预攻击动作时,参阅图5,将在对象群组所在位置显示接收该攻击动作更为有效的其他对象群组的受攻击效果,例如“克制”与“被克制”关系、百分比限制攻击动作的攻击值加成等,以告知控制用户攻击动作的优选接收对象群组。
S400:当对象群组结束攻击动作时,位于对象群组内的中间对象回复至静止位置
将作出攻击动作的对象群组定义为第一对象群组,该第一对象群组执行完毕控制用户发出的攻击指令时,位于对象群组的中间对象将回复至静止位置,以表达攻击动作的完毕。
通过步骤S300和步骤S400的配置,对于控制用户而言,中间对象的动作变化直接代表整个对象群组的动作变化,使得交互更加简单直接,而两侧对象的动作差异化,给到控制用户一种策略布置及游戏对象个性化的表达,使得用户在进行游戏应用的体验时,更加真实。
S500:当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个
将接受第一对象群组的攻击动作的对象群组为第二对象群组,当该第二对象群组接收完毕攻击动作时,为表示攻击动作的有效性,当对攻击动作的判定为其造成了第二对象群组的生命值的丢失,且丢失生命值占大于等于其生命值上限的t/n时,虚拟场景内将控制第二对象群组的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z,以直观的交互方式体现攻击动作的效果。参阅图图4,以第二对象群组内具有3个游戏对象为例,当丢失生命值大于等于1/3时(其中t=1),将减少3个游戏对象中的1个,减少方式可以是随机减少,或是后方左侧向前方方向上的第一个游戏对象被抹去,以表示第二群租对象接受攻击动作前后的差异。
具有步骤S500的配置后,控制用户可直观地接收到其对第一对象群组发出控制指令后,该控制指令对其他对象群组产生的效果,一方面简化了游戏对象的控制交互,另一方面,更多、更丰富的交互方式,将提高用户使用客户端的体验。
参阅图2,一优选实施例中,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个的步骤S500包括:
S510:检测接受攻击动作的对象群组的生命值上限
步骤S510中,将检测第二对象群组所具有的生命值上限,例如可通过游戏应用的存储单元获取、服务器的数据库获取等。
S520:根据发出攻击动作的对象群组的攻击值,计算接受攻击动作的对象群组的丢失生命值
获取第一对象群组的攻击动作的攻击值,计算该攻击值对第二对象群组造成的生命值上限的减少,即计算丢失生命值,该丢失生命值的计算,可以是生命值上限直接减去攻击值,也可以是减去算入权值后的攻击值等。
S530:计算丢失生命值于生命值上限的比例,当丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,消除t个游戏对象
基于丢失生命值,计算该丢失生命值占第二对象群组的生命值上限的比例,当该比例达到t个1/n时,将消除t个游戏对象,如第二对象群组内具有5个游戏对象时,丢失生命值占生命值上限的1个1/5时,就游戏对象减少1个,以此类推。
进一步地,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个的步骤S500还包括:
S540:当对象群组的游戏对象数量减少t个时,对象群组的攻击值减少攻击值上限的t/m*n
也就是说,对象群组的攻击值并非一成不变,而是由其丢失生命值决定,当丢失生命值造成游戏对象减少时,对象群组的攻击值也相应减少,且减少比例,与对象群组内减少的游戏对象比例相同。以对象群组内具有6个游戏对象为例,当游戏对象减少1个时,对象群组的攻击值便减少1/6,或是以对象群组内具有3个游戏对象为例,当游戏对象减少1个时,对象群组的攻击值便减少1/6等。可以理解的是,若丢失生命值未达到使得对象群组内的游戏对象的数量减少时,其攻击值将不会减少,例如,仍以对象群组内具有6个游戏对象为例,丢失生命值为1/7时,其游戏对象不会减少,则其攻击值也不会减少,进一步增加了游戏应用的策略性。
又一优选或可选实施例中,游戏对象的控制方法还包括以下步骤:
S600:当接受攻击动作的对象群组向发出攻击动作的对象群组发出反击动作时,位于接受攻击动作的对象群组的中间对象执行反击动作并显示,位于接受攻击动作的对象群组的两侧对象静止并显示
第二对象群组同样具有交互差异化的配置,即其针对第一对象群组发出的攻击动作进行反击动作时,第二对象群组的中间对象执行反击动作并显示,而位于第二对象群组的两侧对象静止并显示,以统一的交互方式分别控制第一对象群组及第二对象群组。
参阅图2,本实施例中,游戏对象的控制方法还包括以下步骤:
S700:于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于控制用户的等级值
在客户端的虚拟场景或显示界面内,显示游戏对象所在系统,即游戏应用的系统内,设有对应用控制用户的等级值,例如以level显示、vip等级表示等,不同等级值,对应于控制用户所具有的不同权益,例如可控制游戏对象的数量、可获取到游戏对象的数量等。不同控制用户具有不同等级值时,其在游戏应用内具有的游戏体验也不同。
S800:接收控制用户发送的控制指令,指定所在系统内的使用材料为指定资源
所在系统接收控制用户发出的控制指令后,将指定所在系统内的使用材料为指定资源。例如游戏应用内有木材、金属块、纤维布等资源,作为游戏应用的使用资源。本实施例中,使用材料不单局限于对材料的使用,而是将这些使用材料指定为指定资源,另作他用。
S900:选定指定资源中的部分或全部为抵押资源
设置有指定资源的机制后,控制用户可选定指定资源中的部分或全部为抵押资源,将使用资源中的部分抵押至所在系统,即扣除控制用户具有的使用材料中的部分,以作为抵押物。
S1000:根据所述抵押资源,增加或减少所述等级值,当所述等级值增加时,向所述控制用户提供所在系统的额外权限
当所在系统检测到控制用户将部分使用材料用作为抵押材料时,将相应地增加控制用户的等级值,一旦等级值提高,控制用户可获得所在系统的更多额外权限。
相较于以往控制用户必须向游戏应用冲入金钱,以获得等级值提升的机制,使用游戏应用内已有材料为抵押物的抵押机制,一方面,可避免较为年少的用户对金钱的挥霍,另一方面,更进一步增加游戏应用的使用策略。
进一步地,可以理解的是,控制方法还包括以下步骤:
S1100:当抵押资源赎回时,等级值下降至抵押所述抵押资源前的等级值,且消除向向所述控制用户提供所在系统的额外权限
当抵押资源被控制用户赎回时,等级值便相应下降,直至抵押之前所具有的等级值,与此关联的额外权限,也相应地消除。在抵押阶段,使用资源不会有损耗,增加用户对游戏应用的使用体验。
又一优选或可选实施例中,控制方法还包括以下步骤:
S1200:于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于游戏对象的开放值,当控制用户持有的开放值大于游戏对象的开放阈值时,向所述控制用户提供控制所述游戏对象的权限
客户端内运行的游戏应用,还加载有对应于游戏对象的开放值,例如对应于英雄的金钱、佣金、忠诚值、使用值等,当用户持有的开放值的资源,大于游戏对象的开放阈值时,则可向控制用户听过控制该游戏对象的权限。例如,游戏应用内具有佣金和佣兵制度,控制用户持有的金钱为开放值,固定某些佣兵所需的金钱为开放阈值,当金钱大于佣金时,控制用户便可使用这些佣兵。
S1300:控制用户获取游戏对象的权限时,控制所述开放值减去所述开放阈值
一旦控制用户确认获取游戏对象的权限时,将控制控制用户持有的开放值减去开放阈值,即持有金钱减去佣金。
S1400:当控制用户的剩余开放值小于部分游戏对象的开放阈值时,锁定所述游戏对象
一旦控制用户所持有的剩余开放值,即剩余金钱小于游戏对象的开放阈值时,即小于佣金时,锁定游戏对象,控制控制用户不再具有使用游戏对象的权限,即无法在出现在虚拟场景内。更进一步地,在一周期时间内,如一周,定义其中一天,如周一,控制用户需向游戏对象发放开放值,以获得持续使用游戏对象的权限。上述配置下,使得游戏应用的玩法更加接近真实情况,提高用户的使用体验。
参阅图,6,示出了一种游戏对象的控制装置,其包括:
显示单元,显示虚拟场景内的多个游戏对象;
归集单元,将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当所述对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
控制单元,当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;当对象群组结束攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,控制所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当计算机程序被处理器执行时,实现如上所述的控制方法。
客户端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、导航装置等等的客户端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是客户端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
应当注意的是,本发明的实施例有较佳的实施性,且并非对本发明作任何形式的限制,任何熟悉该领域的技术人员可能利用上述揭示的技术内容变更或修饰为等同的有效实施例,但凡未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何修改或等同变化及修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (10)

1.一种游戏对象的控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象;
将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当所述对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;
当对象群组结束攻击动作时,位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;
当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
2.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
当接受攻击动作的对象群组向发出攻击动作的对象群组发出反击动作时,位于接受攻击动作的对象群组的中间对象执行反击动作并显示,位于接受攻击动作的对象群组的两侧对象静止并显示。
3.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,
当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤包括:
检测接受攻击动作的对象群组的生命值上限;
根据发出攻击动作的对象群组的攻击值,计算接受攻击动作的对象群组的丢失生命值;计算丢失生命值于生命值上限的比例,当丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,消除t个游戏对象。
4.如权利要求3所述的控制方法,其特征在于,
当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤还包括:
当对象群组的游戏对象数量减少t个时,对象群组的攻击值减少攻击值上限的t/m*n,其中m∈Z。
5.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于控制用户的等级值;
接收控制用户发送的控制指令,指定所在系统内的使用材料为指定资源;
选定指定资源中的部分或全部为抵押资源;
根据所述抵押资源,增加或减少所述等级值,当所述等级值增加时,向所述控制用户提供所在系统的额外权限。
6.如权利要求5所述的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
当抵押资源赎回时,等级值下降至抵押所述抵押资源前的等级值,且消除向向所述控制用户提供所在系统的额外权限。
7.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
于一客户端上显示多个游戏对象所在系统内对应于游戏对象的开放值,当控制用户持有的开放值大于游戏对象的开放阈值时,向所述控制用户提供控制所述游戏对象的权限;控制用户获取游戏对象的权限时,控制所述开放值减去所述开放阈值;
当控制用户的剩余开放值小于部分游戏对象的开放阈值时,锁定所述游戏对象。
8.如权利要求1所述的控制方法,其特征在于,还包括以下步骤:
当控制一对象群组向另一对象群组发出预攻击动作时,受控制的对象群组及预接收预攻击动作的对象群组的本体上显示两对象群组的攻击效果交互。
9.一种游戏对象的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:
显示单元,显示虚拟场景内的多个游戏对象;
归集单元,将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当所述对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
控制单元,当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;当对象群组结束攻击动作时,控制位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,控制所述对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的控制方法。
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