CN106201877A - 一种fps游戏道具的测试方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种FPS游戏道具的测试方法,包括:测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;分别对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、穿甲力、穿透力、攻击间隔、防御力及移动速度测试,将测试所获得的被测试游戏道具的属性信息存储到数据库中。本发明优化了测试流程,通过测试方法组合来解决FPS类游戏中不同类型游戏道具的综合测试;这种能应对多种FPS类游戏的测试方法,使测试人员能够简单、快速、准确的获得具有类比性的数据,提升了游戏道具测试的效率、降低了测试人员的学习成本,测试成本,提高了内部测试的信息安全性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种FPS游戏道具的测试方法。
背景技术
在游戏道具设计过程中,游戏道具设计人员(包含游戏数值设计师)通常会参考或是借鉴其他同类型游戏中游戏道具的属性设定。但是该数值通常无法透过对游戏端的解析获得,只有透过真实的游戏进行测试获得。每一个设计团队对于相同游戏的测试方式不同,甚至相同团队对于相同类型的不同游戏测试方式也不同,致使测试所获取的数据不具有类比性,降低游戏团队间的协作效率。
在游戏研发过程中,游戏研发人员为了保证游戏质量,会对设计完成的游戏道具进行各种模拟场景的测试,确保该游戏道具不会破坏游戏的基本平衡性。而在模拟场景测试中通常无法发现游戏中新增游戏道具所带来的一些问题,所以游戏研发人员通常会通过开设测试服务器,招募热心玩家的形式来进行测试。通过这种方式所获得的测试数据不统一,无法对已有的游戏道具参数进行对比。同时招募测试玩家进行测试隐含着信息泄漏、重新开设服务器、耗费时间长等问题,严重影响到测试的效率。
在游戏道具选购过程中,玩家为了购买到心仪的游戏道具,通常会去浏览和查阅大量与该游戏道具有关的资料与评价。这些资料与评价通常来自于游戏玩家自身的感受,没有客观系统的参数与数据作为依据。同时一些片面或不怀好意的隐含的广告性软文对玩家做出购买正确的购买决策产生了阻碍。玩家无法获悉游戏道具的真实属性,因此游戏玩家在选购时会消耗更多的时间来甄别游戏道具的真实性能。
基于以上现有游戏道具在真实游戏场景中的测试方法所存在以下问题:第一,招募热心玩家进行测试存在着信息泄漏的风险;第二,为游戏测试专门开设服务器会耗费大量资源;第三,热心玩家或是他人人为对游戏道具进行测试数据判定存在不客观与数据不统一;第四,现有游戏道具测试手段需要消耗大量的人力、物力和时间;第五,游戏玩家难以通过浏览和查阅相关资料获得真实的游戏道具属性。
发明内容
本发明要解决的技术问题,在于提供一种FPS游戏道具的测试方法,其测试方法综合了FPS类游戏的特性,优化了测试流程,针对性的解决了FPS类游戏道具测试的上述问题,使得测试方法具有通用性,将测试获得的数据存储至数据库中,为游戏研发人员和游戏玩家提供一种道具属性与对比性能参考。
本发明是这样实现的:
一种FPS游戏道具的测试方法,包括如下步骤:
步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;
步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:
所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;
所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,进入步骤3;
所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;
所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;
步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:
所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所获得的伤害数值进行对比,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值;
所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值;
所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出该测试游戏道具的攻击速度数值,进入步骤4;
步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N个游戏单位距离对一个不会对该被测试游戏道具的稳定性造成影响的被攻击目标进行连续攻击,获取并计算出攻击稳定性数值,如果该攻击稳定性数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有远距离连续攻击属性;如果该攻击稳定性数值不为0,则说明被测试游戏道具具有远距离连续攻击属性。
进一步地,所述步骤2中防御力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值与护甲损伤数值,算出总的平均值作为参考;
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何具有防御属性道具的被攻击目标进行攻击;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过对装备了具有防御属性道具的被攻击目标在受到攻击后所剩余的HP值减去没有装备任何防御属性道具的被攻击目标在受到相同攻击后所剩余的HP值来确认具有防御属性道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值;
该防御属性道具的防御力数值由该道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值与自身受到攻击或伤害后的衰减值组成,防御能力数值的具体计算组成方式如下:
防御力数值=[(保护能力数值÷生命值初始)+(防御道具初始值-防御道具衰减值)÷(防御道具初始值)]÷100%。
进一步地,所述步骤3中穿甲力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具进行测试所得的伤害数值进行对比并计算,确认该被测试游戏道具的攻击被防御属性道具阻挡衰减后的伤害数值,被测试游戏道具的穿甲力数值由对有装备有防御属性道具的被攻击目标造成的伤害数值与对没有装备防御属性道具的被攻击目标所造成的伤害数值组成,穿甲力数值具体计算组成方式如下:
穿甲力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-对有装备有防御属性道具的角色所造成的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%。
进一步地,所述步骤3中穿透力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所得的伤害数值进行对比,确认该被测试游戏道具的攻击被阻隔物阻挡衰减后的伤害数值;被测试游戏道具的穿透力数值由穿透阻隔物前该被测试游戏道具的伤害数值与阻隔物后的伤害数值组成,穿透力数值具体计算组成方式如下:
穿透力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-被阻隔物衰减后的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%。
进一步地,所述步骤4之后还包括:
步骤5、将测试所获得的被测试游戏道具的属性信息存储到数据库中,所述属性信息包括游戏道具的攻击前准备用时、攻击力数值、穿甲力数值、穿透力数值、攻击速度数值、攻击稳定性数值、防御力数值、游戏单位距离下的水平移动速度及游戏单位距离下的垂直移动速度。
本发明具有如下优点:本发明实例所提供的测试方法综合了FPS类游戏的特性,优化了测试流程,通过测试方法组合来解决FPS类游戏中不同类型游戏道具的综合测试;这种能应对多种FPS类游戏的测试方法,使测试人员能够简单、快速、准确的获得具有类比性的数据,提升了游戏道具测试的效率、降低了测试人员的学习成本,测试成本,提高了内部测试的信息安全性。
附图说明
下面参照附图结合实施例对本发明作进一步的说明。
图1为本发明一种FPS游戏道具的测试方法执行流程图。
图2为本发明一种FPS游戏道具的评比系统的示意图。
具体实施方式
下面结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明中一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员,在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明的保护范围。同事应当理解,此处所描述的具体实施例仅是用于解释描述本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,本发明的一种FPS游戏道具的测试方法,包括如下步骤:
步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;
需要说明的是:当被测试对象是游戏道具的时候,需要装备游戏默认初始化的角色进行测试;当测试对象是游戏角色的时候,需要装备游戏默认初始化的道具进行测试;
步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:
所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;该测试属于攻击间隔测试中的子类,用于确定使用该游戏道具发起一次进攻击前需要的准备时间,该测试次数为6次,并取其平均值作为参考;
所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,如果该攻击力数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有攻击力;如果该攻击力数值不为0,则说明该被测试游戏道具具有攻击力;然后进入步骤3;具体为:
每种游戏单位距离下攻击6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;该伤害数值的属性计量单位为HP,即Hit Point的缩写,在游戏中是指游戏角色的生命值,通过对被攻击目标的生命值造成的伤害数值来确认被测试游戏道具的攻击力数值;
参看表1,是利用本发明实例在FPS类游戏《穿越火线》中对其游戏道具,枪支M4A1进行测试的参考数值,数据中34.5HP即为该测试得到的攻击力数值:
第一次 | 第二次 | 第三次 | 第四次 | 第五次 | 第六次 | 平均值 | |
远 | 32 | 32 | 33 | 32 | 32 | 33 | 32.3 |
中 | 36 | 35 | 36 | 35 | 36 | 35 | 35.5 |
近 | 36 | 35 | 36 | 36 | 35 | 36 | 35.6 |
平均值 | 34.7 | 34 | 35 | 34.3 | 34.3 | 34.7 | 34.5 |
所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;如果该防御力数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有防御属性;如果该防御力数值不为0,则说明该被测试游戏道具具有防御属性;具体为:
使用游戏默认的初始角色和初始道具分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值与护甲损伤数值,算出总的平均值作为参考;伤害数值的属性计量单位为HP,即Hit Point的缩写,在游戏中所指游戏角色的生命值;护甲损伤数值的计量单位为AC,即Armor Class的缩写,在游戏中所指游戏角色的护甲值;
使用游戏默认的初始角色和初始道具分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何具有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击6次,获取并计算在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;伤害数值的属性计量单位为HP,即Hit Point的缩写,在游戏中所指游戏角色的生命值;
通过对装备有防御属性道具的被攻击目标在受到攻击后所剩余的HP值减去没有装备任何防御属性道具的被攻击目标在受到相同攻击后所剩余的HP值来确认防御属性道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值;该保护能力即指装备完具有防御属性的道具后,当遭遇到攻击或是对生命值伤害时的减免;
该防御属性道具的防御力数值由该道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值与自身受到攻击或伤害后的衰减值组成,防御能力数值的具体计算组成方式如下:
防御力数值=[(保护能力数值÷生命值初始)+(防御道具初始值-防御道具衰减值)÷(防御道具初始值)]÷100%;
所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括在游戏世界中的水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离多次,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,计量单位为:秒,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;而在游戏世界中动态画面的产生使用的是连贯性的画面现实,每一个画面代表一个“帧”,游戏通常是以每秒60个画面为输出速率,所以为了精确的计算游戏道具在游戏世界中的数值,这里将通过使用Fraps无损录像软件,将游戏画面录制下来,将视频导入至诸如:Adobe AfterEffects、Sony Vegas、Edius等视频后期软件中对画面进行精确获取并计算出所需时间;
步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:
所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值,如果该穿甲力数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有穿甲力;如果该穿甲力数值不为0,则说明该被测试游戏道具具有穿甲力;具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;该伤害数值的属性计量单位为HP,即Hit Point的缩写,在游戏中是指游戏角色的生命值;
通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具进行测试所得的伤害数值进行对比并计算,确认该被测试游戏道具的攻击被防御属性道具阻挡衰减后的伤害数值,被测试游戏道具的穿甲力数值由对有装备有防御属性道具的被攻击目标造成的伤害数值与对没有装备防御属性道具的被攻击目标所造成的伤害数值组成,穿甲力数值具体计算组成方式如下:
穿甲力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-对有装备有防御属性道具的角色所造成的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%;
所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远(30<N≤10000)、中(10<N≤30)及近(0≤N≤10)三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值,如果该穿透力数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有穿透力;如果该穿透力数值不为0,则说明该被测试游戏道具具有穿透力;具体为:
本次攻击并非直接对被攻击目标造成伤害,而是在其攻击期间设置可穿透的阻隔物进行阻隔,在有可穿透阻隔物进行阻隔的每种游戏单位距离下攻击6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;该伤害数值的属性计量单位为HP,即Hit Point的缩写,在游戏中是指游戏角色的生命值;通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所得的伤害数值进行对比并计算,确认该被测试游戏道具的攻击被阻隔物阻挡衰减后的伤害数值,被测试游戏道具的穿透力数值由穿透阻隔物前该被测试游戏道具的伤害数值与阻隔物后的伤害数值组成,穿透力数值具体计算组成方式如下:
穿透力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-被阻隔物衰减后的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%;
需要说明的是:在以上伤害测试中如果另一对象的HP在受到被测试道具的工具后直接降为0时,我们会将被攻击对象换成能够承受更高伤害的对象,以测试获得更准确的数据;
所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出被测试游戏道具的攻击速度数值,如果该攻击速度数值为0,则说明该测试游戏道具不具有连续攻击属性;如果该攻击速度数值不为0,则说明该测试游戏道具具有连续攻击属性,并进入步骤4;具体为:
在10秒内对被攻击目标进行多次连续不间断的攻击,记录并计算出1秒内,被测试游戏道具所发出的攻击次数,即攻击速度;对该游戏道具在发起攻击之前的准备时间进行测试,以相同的方式将使用Fraps等软件录制的使用该游戏道具发起攻击之前的准备动作的游戏画面视频,导入至诸如:Adobe After Effects、Sony Vegas、Edius等视频后期软件中进行精确计获取并计算出所需的时间;为了使得计算更精确,这步测试至少需要重复6次,并取其平均值;
步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N(10<N≤30)个游戏单位距离对一个不会对该被测试游戏道具的稳定性造成影响的被攻击目标进行连续攻击,通过观察被测试游戏道具的击中次数来获取并计算出攻击稳定性数值,数值越高越靠近目标,最高为100,如果该攻击稳定性数值为0,则说明该被测试游戏道具不具有远距离连续攻击属性;如果该攻击稳定性数值不为0,则说明被测试游戏道具具有远距离连续攻击属性;
步骤5、将测试所获得的被测试游戏道具的属性信息存储到MySQL数据库中,用于评比系统中的数据使用;所述属性信息包括游戏道具的攻击前准备用时、攻击力数值、穿甲力数值、穿透力数值、攻击速度数值、攻击稳定性数值、防御力数值、游戏单位距离下的水平移动速度及游戏单位距离下的垂直移动速度。
本发明具有如下优点:本发明实例所提供的测试方法综合了FPS类游戏的特性,优化了测试流程,通过测试方法组合来解决FPS类游戏中不同类型游戏道具的综合测试;这种能应对多种FPS类游戏的测试方法,使测试人员能够简单、快速、准确的获得具有类比性的数据,提升了游戏道具测试的效率、降低了测试人员的学习成本,测试成本,提高了内部测试的信息安全性。
如图2所示,本发明的一种FPS游戏道具的评比系统,该系统用于收集并以图形化的方式给用户呈现测试所得数据;包括图形界面模块、后台数据、评价模块、检索模块及对比模块;
图形界面模块:用于将本系统所收集的数据和信息以图形化的方式直观的展示给用户,当用户访问本系统后,图形界面模块先会提供一个检索框提示用户输入所需要查询的游戏道具或相关内容;游戏开发人员、设计人员、玩家等用户通过访问系统页面打开系统,对系统进行使用和操作;用户访问页面后,页面顶部将会出现一个检索窗口和随机的一部分测试所得的道具数据与属性;
后台数据:用于存储使用本发明实例提供的FPS类游戏道具测试方法测试所得的数据结果(包含了测试完成后,测试人员所录入的所有被测试游戏道具的信息),与评价系统所记录的用户评价,在系统的后台,测试人员可以通过验证账号确认身份后,将数据录入至数据库中,在系统前台,用户可以通过在检索框内输入想要查询的内容,查询数据库中的记录与信息;
评价模块:用于记录用户给游戏道具的评价得分,用户可以通过前台对所查询的游戏道具给予评价和评分,模块将会把评价内容与评分记录到后台数据模块中;用户在评价模块中输入信息;信息将会以数据的形式被存储于数据模块中,并关联相关内容;包含了一个评价输入框和展示框,用于记录和展示用户对该游戏道具的评价内容;当用户完成评价内容后,评价模块会将其内容与相关的游戏道具进行关联,并作为该游戏道具的一种评价信息存储在数据库中;
检索模块:用于对用户所检索的内容与数据库中的内容进行匹配,并调用图形界面模块将所匹配的内容进行图形化显示;为用户提供输入窗口,用户输入想要检索的内容,该模块在后台数据中查询匹配内容,检索模块调用后台数据模块与评价模块中相关的内容至页面展示;用户在检索窗口输入索要查询的游戏道具名称,系统将会自动从数据库中对游戏道具的名称进行匹配,筛选出匹配度较高的信息;随后系统将载入已存放在数据库中与之相匹配的游戏道具信息,列于表格中,表格的内容包含:游戏道具名称、所属游戏名称、游戏道具图片;用户可以通过点击对应的图片来加载相关游戏道具的具体数值与属性;此时,图形界面将会被刷新,数据库中关于该道具的具体信息将会以表格内容的形式展现在用户屏幕的一侧,除此之外还包含了:检索系统从互联网中检索到的该游戏道具的相关信息、图片、视频与评价模块中其他用户的评价内容;
对比模块:用于对当用户要对游戏道具进行横向对比时的数据类别分析。具有将不同类型的游戏道具进行横向对比的功能。具体对比将通过调用两个以上的游戏道具信息,并生成对比表格,在图形页面中将表格展现出来。该对比模块将会自动识别两种游戏道具是否属于同一类型;若为同一类型,该表格自动生成;若为不同一类型游戏道具,对比模块将会先弹出提示框询问用户是否继续进行对比;用户可以选择取消也可以选择继续,继续之后对比模块将会智能识别两种数据中可比较的项目放在一列对比,其它数据和信息列于下方;当用户重新在检索框中输入新的对比内容或加入对比内容检索模块调用对比模块根据对比内容做出调整,生成数据表与内容至页面展示;该模块将会在检索游戏道具后产生于界面下方和搜索框旁边,该模块将推荐类似于用户搜索的游戏道具的同类型道具进行对比,用户也可以透过再次在检索框输入其他游戏道具名称来进行对比;具体对比将通过调用两个以上的游戏道具信息,并生成对比表格,在图形页面中将表格展现出来。该对比模块将会自动识别两种游戏道具是否属于同一类型;若为同一类型,该表格自动生成;若为不同类型游戏道具,对比模块将会先弹出提示框询问用户是否继续进行对比;用户可以选择取消也可以选择继续,继续之后对比模块将会智能识别两种数据中可比较的项目放在一列对比,其它数据和信息列于下方。
整个用户体验与系统后台操作流程:
用户登陆本系统,图形界面为用户提供可视化检索框,用户可以选择在检索框内输入想要查询的内容,检索模块开始将用户输入的内容与后台数据模块中的内容进行匹配,其具体匹配方式为关键字符匹配,透过对用户所输入的内容划分为关键字符与词组与系统中的内容进行匹配;匹配不成功则相应的提示没有相关内容,匹配成功则调用数据模块中所存的数据与信息至内容页面展示,同时评价模块将以输入框的形式为用户提供对该游戏道具的评价功能;用户可以在输入框中输入评价内容,评价模块相应的将内容记录至数据模块并与该游戏道具相关联;用户可以选择增加多个游戏道具进行对比,当对比模块发现所需要对比查询的游戏道具为不同一类型游戏道具,对比模块将会先弹出提示框询问用户是否继续进行对比;用户可以选择取消也可以选择继续,继续之后对比模块将会智能识别两种数据中可比较的项目放在一列对比,其它数据和信息列于下方,测试人员可以通过后台登陆验证,将使用本发明实例所提供的FPS游戏道具测试方法所测试获得的数据结果录入至数据库中,完成数据的记录与对本系统的数据更新。
本发明实例所提供的一种第一人称射击类(FPS)游戏道具的评比系统,能够使测试人员以图形界面的方式将测试所得的数据进行记录,同时可以让玩家、测试人员等用户快速的检索到想要的游戏道具的数据与信息。能够使用户对游戏道具进行横向对比,让用户直观的获取游戏道具的性能、属性以及其他用户的评价,帮助用户对测试数据进行系统化管理,高查询效率,降低搜索相关信息的时间成本。
本发明以第一人称射击类游戏(即FPS类游戏)为例,测试人员可以通过该方法对所有第一人称射击类游戏中的游戏道具进行标准化测试,测试人员和玩家还可以直接通过系统页面上的检索框和图形找到已测试过的游戏道具的测试信息、对比信息。使用该测试方法和系统后,无需开设专门的测试服务器,即可即时在游戏中快速进行测试,大大降低了测试游戏道具所需的人力、时间等成本,同时避免了同类型不同款游戏之间数据无法对比的问题,测试所得的数据能够跟相同类型的不同游戏进行横向对比,能够与其他第一人称射击类游戏中游戏道具进行对比参考。系统化的方式方便了测试人员的信息记录,测试人员和玩家对测试数据的查阅功能,极大的方便了测试人员和用户对于游戏道具真实信息及属性的了解。
相应的,本发明还提供一种FPS类游戏道具的评比系统,用于收集使用上述方法测试后所得数据,并进行横向对比,收集用户对游戏道具的评价,给游戏测试人员和游戏玩家提供直观的测评展示。
虽然以上描述了本发明的具体实施方式,但是熟悉本技术领域的技术人员应当理解,我们所描述的具体的实施例只是说明性的,而不是用于对本发明的范围的限定,熟悉本领域的技术人员在依照本发明的精神所作的等效的修饰以及变化,都应当涵盖在本发明的权利要求所保护的范围内。
Claims (5)
1.一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:包括如下步骤:
步骤1、测试人员在进入游戏后,装备好被测试游戏道具和被测试游戏角色;
步骤2、对被测试游戏道具进行攻击前准备用时、攻击力、防御力及移动速度测试:
所述攻击前准备用时测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色,确定被测试游戏道具在发起攻击前所用的准备时间,获取并计算出被测试游戏道具的攻击前准备用时;
所述攻击力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的攻击力数值,进入步骤3;
所述防御力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对一个装备有防御属性道具的被攻击目标与另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标进行攻击,获取并计算出该防御属性道具的防御力数值;
所述移动速度测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在不同的移动方向下,该移动方向至少包括水平移动和垂直移动,移动相同的X个游戏单位距离,获取被测试游戏道具在X个游戏单位距离内移动所消耗的时间,并计算出被测试游戏道具的移动速度,至少包括水平移动速度和垂直移动速度;
步骤3、对被测试游戏道具进行穿甲力、穿透力及攻击间隔测试:
所述穿甲力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击,通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所获得的伤害数值进行对比,获取并计算出被测试游戏道具的穿甲力数值;
所述穿透力测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击,获取并计算出被测试游戏道具的穿透力数值;
所述攻击间隔测试为:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色对一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在没有设置任何阻隔物的情况下进行攻击间隔测试,获取并计算出被测试游戏道具的攻击速度数值,进入步骤4;
步骤4、对被测试游戏道具进行攻击稳定性测试:使用被测试游戏道具和被测试游戏角色在N个游戏单位距离对一个不会对该被测试游戏道具的稳定性造成影响的被攻击目标进行连续攻击,获取并计算出攻击稳定性数值。
2.根据权利要求1所述的一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:所述步骤2中防御力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值与护甲损伤数值,算出总的平均值作为参考;
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何具有防御属性道具的被攻击目标进行攻击;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算在三种游戏单位距离每次攻击所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过对装备了具有防御属性道具的被攻击目标在受到攻击后所剩余的HP值减去没有装备任何防御属性道具的被攻击目标在受到相同攻击后所剩余的HP值来确认具有防御属性道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值;
该防御属性道具的防御力数值由该道具对被攻击目标的生命值的保护能力数值与自身受到攻击或伤害后的衰减值组成,防御能力数值的具体计算组成方式如下:
防御力数值=[(保护能力数值÷生命值初始)+(防御道具初始值-防御道具衰减值)÷(防御道具初始值)]÷100%。
3.根据权利要求1所述的一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:所述步骤3中穿甲力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个装备有防御属性道具的被攻击目标进行多次攻击测试;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具进行测试所得的伤害数值进行对比并计算,确认该被测试游戏道具的攻击被防御属性道具阻挡衰减后的伤害数值,被测试游戏道具的穿甲力数值由对有装备有防御属性道具的被攻击目标造成的伤害数值与对没有装备防御属性道具的被攻击目标所造成的伤害数值组成,穿甲力数值具体计算组成方式如下:
穿甲力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-对有装备有防御属性道具的角色所造成的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%。
4.根据权利要求1所述的一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:所述步骤3中穿透力测试具体为:
使用被测试游戏道具和被测试游戏角色分别在远、中及近三种不同的游戏单位距离对另一个没有装备任何防御属性道具的被攻击目标,在有设置可穿透阻隔物的情况下进行攻击;每种游戏单位距离下攻击次数不少于6次,获取并计算被攻击目标在三种游戏单位距离下每次所受到的伤害数值,算出总的平均值作为参考;
通过本次对被攻击目标的生命值造成的伤害数值与在被攻击目标没有装备任何防御属性道具且没有任何阻隔物的情况下进行测试所得的伤害数值进行对比,确认该被测试游戏道具的攻击被阻隔物阻挡衰减后的伤害数值;被测试游戏道具的穿透力数值由穿透阻隔物前该被测试游戏道具的伤害数值与阻隔物后的伤害数值组成,穿透力数值具体计算组成方式如下:
穿透力数值={[攻击力数值-(攻击力数值-被阻隔物衰减后的伤害数值)]÷攻击力数值}×100%。
5.根据权利要求1所述的一种FPS游戏道具的测试方法,其特征在于:所述步骤4之后还包括:
步骤5、将测试所获得的被测试游戏道具的属性信息存储到数据库中,所述属性信息包括游戏道具的攻击前准备用时、攻击力数值、穿甲力数值、穿透力数值、攻击速度数值、攻击稳定性数值、防御力数值、游戏单位距离下的水平移动速度及游戏单位距离下的垂直移动速度。
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