CN106362396A - 游戏性能的测试方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏性能的测试方法及装置。其中,该方法包括:获取待测试的初始化游戏场景资源;控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点;根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。本发明解决了相关技术中所提供的传统软件测试方法无法满足3D游戏性能测试需求的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及人工智能领域,具体而言,涉及一种游戏性能的测试方法及装置。
背景技术
游戏引擎是指为运行特定类别游戏的机器所设计的能够被机器识别的代码集合。一个游戏可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,其中,游戏资源可以包括但不限于:图像、声音、动画等部分,通过游戏引擎可以添加客户端和服务端代码实现游戏设计。
2010年由中国软件评测中心提出的《性能测试技能》主要针对传统软件的负载、大数据量、压力以及疲劳强度进行了说明,但是其未提到如何模拟真实情况,并且传统软件测试与游戏测试存在最大的差异是游戏中的用户自主性极强,无法通过单一的方法模拟所有测试情况。2011年由Charles Schultz,R.Bryant发表的文章《Game Testing:All in One》提到了游戏性能测试的重要性,性能测试可以提供游戏真实性的反馈,同时还能够提供一系列非常有意义的数据,但未对具体的实施方案进行说明。2014年由白洛编著的《基于Selenuim 2的自动化测试》中详细介绍了如何利用Selenuim2进行测试,但该工具主要是用于Web应用程序的自动化测试工具,对于游戏测试很难发挥其作用。
如上所述,相关技术中所提供的软件测试主要是针对各种不同类型的问题选择适当的解决方案,例如:功能测试中有边界值测试、等价类测试、基于决策表的测试等;结构测试中有路径测试、数据流测试等,同时还有集成测试和系统测试等方案,上述各种测试方法还可以进行组合测试,并且这些测试方法其实并没有好坏之分,只有针对不同设计方案选择适当的测试方法才能确保产品的稳定。
性能测试的类型通常可以包括但不限于:负载测试、压力测试、大数据测试、疲劳强度测试、失效恢复测试等类型,不同的性能测试类型对并发用户数、响应时间、吞吐量、资源利用率等测试关注的点分别具有其特定的要求,传统的软件测试可以借助现有的自动化性能测试工具,例如:LoadRunner,Rational Robot,QALoad等,这些工具可以模拟用户实施和观察数据从而发现特定问题。
当然,游戏测试不同于传统的软件测试,首先,用户的自主性非常强,其主要体现在游戏的真实环境变得十分复杂,单一的模拟无法完成用户的所有行为;其次,游戏测试内容关联性极强,一种玩法可能与其他很多种不同的玩法存在交互,因此,需要考虑该玩法与其他不同玩法的共存问题以及对其他玩法带来的冲击问题;最后,游戏测试内容比传统软件测试内容更加细致,以性能测试为例,传统软件只需要模拟固定的流程即可覆盖用户所有可能执行的操作,但是,游戏性能测试需要关注游戏的场景资源、客户端和服务端的性能以及平衡性等,同时在性能测试时还需要结合用户的行为和玩法的设计进行。
目前,由于三维(3D)游戏对于模型和画面的较高要求,需要更好的性能来确保用户的游戏体验。基于游戏性能测试的特殊性和3D游戏对于性能的高需求性,目前的测试方案和测试工具很难满足测试需求。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏性能的测试方法及装置,以至少解决相关技术中所提供的传统软件测试方法无法满足3D游戏性能测试需求的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏性能的测试方法,包括:获取待测试的初始化游戏场景资源;控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点;根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
可选地,根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试包括:第一确定步骤,确定模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;第二确定步骤,根据坐标位置和运动视角确定待显示的游戏场景;获取步骤,获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标;判断步骤,判断在初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回第一确定步骤,并按照预设顺序移动至下一个测试点,直至遍历完初始化游戏场景资源中的全部测试点。
可选地,获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标包括以下至少之一:获取待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数(FPS);获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的CPU使用率;获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
可选地,获取待显示的游戏场景对应的FPS包括:截取步骤,截取FPS显示区域内的图像;识别步骤,对图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回截取步骤。
可选地,在根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试之后,还包括:根据游戏性能测试结果对初始化游戏场景资源进行调整。
可选地,初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏性能的测试装置,包括:获取模块,用于获取待测试的初始化游戏场景资源;控制模块,用于控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点;测试模块,用于根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
可选地,测试模块包括:第一确定单元,用于确定模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;第二确定单元,用于根据坐标位置和运动视角确定待显示的游戏场景;获取单元,用于获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标;判断单元,用于判断在初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回第一确定单元,并按照预设顺序遍历下一个测试点,直至遍历完初始化游戏场景资源中的全部测试点。
可选地,获取单元,用于获取待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数FPS;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的中央处理器CPU使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
可选地,获取单元包括:截取子单元,用于截取FPS显示区域内的图像;识别子单元,用于对图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回截取步骤。
可选地,上述装置还包括:调整模块,用于根据游戏性能测试结果对初始化游戏场景资源进行调整。
可选地,初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。
在本发明实施例中,采用控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点,并根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试的方式,通过获取模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息,使模拟游戏角色在遍历3D游戏场景时涵盖场景中的所有模型,达到了模拟真实游戏环境的目的,从而既能实现模拟用户行为又能实现全面测试的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的传统软件测试方法无法满足3D游戏性能测试需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏性能的测试方法;
图2是根据本发明优选实施例的获取客户端FPS过程的流程图;
图3是根据本发明实施例的游戏性能的测试装置的结构框图;
图4是根据本发明优选实施例的游戏性能的测试装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例所涉及到的名词解释如下:
(1)游戏引擎是指已经编写完成的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件;
(2)性能测试是指通过自动化的测试工具模拟多种正常、峰值以及异常负载条件来对系统的各项性能指标进行测试;
(3)三维(3D)游戏是指使用空间立体计算技术实现操作的游戏;
(4)机器人是指可以被控制而又能模拟用户行为的实体;
(5)技能人工智能(AI)是指自动施放技能的方式;
(6)每秒传输帧数(FPS)是指游戏画面中每秒传输的帧数;
(7)中央处理器(CPU)使用率是指当前运行程序所占用的CPU资源,其主要用于表示机器在特定时间点的程序运行情况。
根据本发明实施例,提供了一种游戏性能的测试方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的游戏性能的测试方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,获取待测试的初始化游戏场景资源;
步骤S14,控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点;
步骤S16,根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
通过上述步骤,采用控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点,并根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试的方式,通过获取模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息,使模拟游戏角色在遍历3D游戏场景时涵盖场景中的所有模型,达到了模拟真实游戏环境的目的,从而既能实现模拟用户行为又能实现全面测试的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的传统软件测试方法无法满足3D游戏性能测试需求的技术问题。
需要说明的是,上述方法既适用于客户端,同时又适用于服务端。上述测试点可以是初始化游戏场景资源中任意需要测试的坐标点。
在优选实施过程中,上述初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。例如:树木、花草、山坡、河流、光线。
可选地,在步骤S16中,根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试可以包括以下执行步骤:
步骤S161,确定模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;
步骤S162,根据坐标位置和运动视角确定待显示的游戏场景;
步骤S163,获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标;
步骤S164,判断在初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回步骤S161,并按照预设顺序移动至下一个测试点,直至遍历完初始化游戏场景资源中的全部测试点。
性能测试的目的在于模拟真实环境,需要考虑的测试内容为根据游戏设计可能出现的情况。为达到模拟真实用户的游戏操作和行为,通过创建一种智能机器人puppetRun(相当于上述模拟游戏角色)来模拟游戏中的用户(以下可称为Avatar)。
Avatar是人物虚拟形象,可以包括但不限于以下至少之一:
(1)该虚拟人物的账号信息,例如:账号、密码、所在的游戏区;
(2)该虚拟人物的外表,例如:脸型、上衣、裤子、鞋子、帽子、装饰品;
(3)该虚拟人物的属性,例如:等级、生命力值、技力值;
(4)该虚拟人物的技能,例如:普通攻击,门派技能,玄修技能,觉醒技能;
(5)该虚拟人物的人物关系,例如:好友、陌生人、黑名单、分堂、帮派;
(6)该虚拟人物的权限,例如:飞行权限、观战权限、喊话权限;
(7)该虚拟人物的道具,例如:包裹道具、身上道具、钱庄道具;
(8)该虚拟人物的支付,例如:商城支付、用户间支付;
(9)该虚拟人物的一些特殊玩法需要记录的数据,例如:玩法排行榜、宠物信息。
puppetRun作为通过自动寻路完成场景遍历的机器人,其为一种特殊的Avatar,去除了原有Avatar中的技能、人物关系、权限、支付和特殊玩法数据,同时新增自动寻路功能。
针对场景资源测试,可以通过puppetRun遍历游戏场景中所有可以到达的测试点,为了排除其他非场景因素的干扰,在整个场景中不设置任何除场景资源外的模型和怪物。在优选实施过程中,puppetRun可以采用的遍历方法为深度优先算法。另外,由于不同的朝向所看到的模型不完全相同,本发明优选实施例为puppetRun新增属性d i r来改变机器人的朝向,其四个主要朝向分别为0°,90°,180°和270°。
若3D游戏的玩法涉及到向上飞起和向下潜入,则还需要考虑垂直向上以及垂直向下的方向。
可选地,在步骤S163中,获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标可以包括以下至少之一:
(1)获取待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数(FPS);
(2)获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的CPU使用率;
(3)获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;
(4)获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;
(5)获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
本发明优选实施例定义了3D游戏性能测试标准主要为客户端FPS,客户端的游戏进程CPU使用率,客户端的游戏进程内存使用率,服务端的游戏进程CPU使用率以及服务端的游戏进程内存使用率。
针对客户端的性能测试,可以控制puppetRun在游戏中遍历整个游戏场景,统计游戏客户端的FPS、当前运行的游戏进程的CPU使用率、当前运行的游戏进程的内存使用率。
本发明优选实施例在进行3D游戏的过程中做出如下设定:
(1)当客户端FPS>60时,则游戏环境处于极度流畅情况;
(2)当35<FPS≤60时,游戏环境处于流畅情况;
(3)当20<FPS≤35时,则游戏环境处于一般流畅情况;
(4)当10<FPS≤20时,则游戏环境处于比较卡顿情况;
(5)当FPS≤10时,则游戏环境处于严重卡顿情况;
(6)当CPU使用率>20%时,则游戏环境处于CPU使用率过高的情况;
(7)当CPU使用率≤20%时,则游戏环境处于CPU使用率正常的情况。
在优选实施过程中,客户端的游戏进程CPU使用率可以利用python的win32pdh功能来获取,客户端的游戏进程内存使用率可以利用python的psutil功能来获取。
针对服务端的性能测试,主要针对游戏进程在服务端的CPU使用率以及游戏进程在服务端的内存使用率进行统计。服务端的游戏进程CPU使用率同样可以利用python的win32pdh功能来获取,服务端的游戏进程内存使用率同样可以利用python的psutil功能来获取。
可选地,在步骤S163中,获取待显示的游戏场景对应的FPS可以包括以下执行步骤:
步骤S1631,截取FPS显示区域内的图像;
步骤S1632,对图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回步骤S1631。
在优选实施例中,图2是根据本发明优选实施例的获取客户端FPS过程的流程图。如图2所示,该流程可以包括以下处理步骤:
步骤S202,记录游戏场景中各个坐标点的FPS数值;
步骤S204,截取游戏客户端中FPS显示区域中呈现的图像,其中,该FPS显示区域为当前游戏客户端上显示帧率的位置;
步骤S206,对FPS显示区域内的图像进行识别;
步骤S208,判断FPS显示区域是否出现“FPS=148”,在画面流畅的情况下,FPS显示区域会显示为“FPS=148”,但是如果遇到卡顿等异常情况,则会仅显示“FPS=”,因此需要识别在FPS显示区域内是否出现数字“148”;如果是,则继续执行步骤S210,如果否,则返回步骤S206;
在优选实施过程中,客户端FPS统计方法采用固定范围截图识别,假设游戏客户端中FPS数值显示位置为(x,y),长度为L,宽度为W,则截图的范围是以(x,y)为原点,长为L,宽为W的矩形区域。另外,还使用TesseractOCR识别截图中的文字,通过统计游戏场景中各个坐标点的数值对客户端性能进行分析。
步骤S210,记录puppetRun当前移动到的场景坐标,例如:南纬8度,东经198度,以及记录与该坐标对应的客户端FPS数值;
步骤S212,绘制游戏场景的FPS热点图,其中,该热点图是通过使用不同的标志将图或页面上的区域按照受关注程度的不同加以标注并呈现的一种分析手段,标注的手段通常采用颜色的深浅、点的疏密以及呈现比重的形式。
通过上述步骤,定义了3D游戏客户端FPS的数值与游戏体验之间的关系,同时提出了一种游戏场景FPS的提取方案,该方案可以精准地提取和描述出游戏场景中各个测试点的FPS。
可选地,在步骤S16,根据模拟游戏角色在每个测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试之后,还可以包括以下执行步骤:
步骤S18,根据游戏性能测试结果对初始化游戏场景资源进行调整。
如果通过游戏性能测试结果发现初始化游戏场景资源本身对游戏性能影响较大,严重影响用户的游戏体验,则可以采用以下技术手段至少之一对初始化游戏场景资源进行调整:
(1)减少初始化游戏场景资源中资源模型的数量;
(2)削弱场景和资源模型的特效;
(3)减少资源模型的面数;
(4)降低资源模型的贴图大小。
根据本发明实施例,还提供了一种游戏性能的测试装置的实施例,图3是根据本发明实施例的游戏性能的测试装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:获取模块10,用于获取待测试的初始化游戏场景资源;控制模块20,用于控制模拟游戏角色移动至初始化游戏场景资源中的测试点;测试模块30,用于根据模拟游戏角色在测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
需要说明的是,上述装置既可以位于客户端,同时又可以位于服务端。
在优选实施过程中,上述初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。例如:树木、花草、山坡、河流、光线。
可选地,图4是根据本发明优选实施例的游戏性能的测试装置的结构框图,如图4所示,测试模块30包括:第一确定单元300,用于确定模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;第二确定单元302,用于根据坐标位置和运动视角确定待显示的游戏场景;获取单元304,用于获取与待显示的游戏场景对应的性能测试指标;判断单元306,用于判断在初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回第一确定单元,并按照预设顺序遍历下一个测试点,直至遍历完初始化游戏场景资源中的全部测试点。
可选地,获取单元304,用于获取待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数FPS;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的中央处理器CPU使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;和/或,获取待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
可选地,获取单元304可以包括:截取子单元(图中未示出),用于截取FPS显示区域内的图像;识别子单元(图中未示出),用于对图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回截取步骤。
可选地,如图4所示,上述装置还可以包括:调整模块40,用于根据游戏性能测试结果对初始化游戏场景资源进行调整。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务端或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏性能的测试方法,其特征在于,包括:
获取待测试的初始化游戏场景资源;
控制模拟游戏角色移动至所述初始化游戏场景资源中的测试点;
根据所述模拟游戏角色在所述测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述模拟游戏角色在所述测试点上的所述位置信息和所述视角方向信息进行游戏性能测试包括:
第一确定步骤,确定所述模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;
第二确定步骤,根据所述坐标位置和所述运动视角确定待显示的游戏场景;
获取步骤,获取与所述待显示的游戏场景对应的性能测试指标;
判断步骤,判断在所述初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回第一确定步骤,并按照预设顺序移动至下一个测试点,直至遍历完所述初始化游戏场景资源中的全部测试点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取与所述待显示的游戏场景对应的性能测试指标包括以下至少之一:
获取所述待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数FPS;
获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的中央处理器CPU使用率;
获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;
获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;
获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取所述待显示的游戏场景对应的FPS包括:
截取步骤,截取FPS显示区域内的图像;
识别步骤,对所述图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录所述模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回所述截取步骤。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述模拟游戏角色在所述测试点上的所述位置信息和所述视角方向信息进行游戏性能测试之后,还包括:
根据游戏性能测试结果对所述初始化游戏场景资源进行调整。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,所述初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。
7.一种游戏性能的测试装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待测试的初始化游戏场景资源;
控制模块,用于控制模拟游戏角色移动至所述初始化游戏场景资源中的测试点;
测试模块,用于根据所述模拟游戏角色在所述测试点上的位置信息和视角方向信息进行游戏性能测试。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述测试模块包括:
第一确定单元,用于确定所述模拟游戏角色当前所在的测试点的坐标位置和运动视角;
第二确定单元,用于根据所述坐标位置和所述运动视角确定待显示的游戏场景;
获取单元,用于获取与所述待显示的游戏场景对应的性能测试指标;
判断单元,用于判断在所述初始化游戏场景资源中是否还存在尚未测试的测试点,如果存在,则返回第一确定单元,并按照预设顺序移动至下一个测试点,直至遍历完初始化游戏场景资源中的全部测试点。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获取单元,用于获取所述待显示的游戏场景对应的每秒传输帧数FPS;和/或,获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的中央处理器CPU使用率;和/或,获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在客户端的内存使用率;和/或,获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的CPU使用率;和/或,获取所述待显示的游戏场景对应的游戏进程在服务端的内存使用率。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
截取子单元,用于截取FPS显示区域内的图像;
识别子单元,用于对所述图像进行识别,判断是否存在与FPS对应的数值,如果存在,则记录所述模拟游戏角色当前所在的测试点的FPS数值;如果不存在,则返回所述截取步骤。
11.根据权利要求7至10中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
调整模块,用于根据游戏性能测试结果对所述初始化游戏场景资源进行调整。
12.根据权利要求7至10中任一项所述的装置,其特征在于,所述初始化游戏场景资源是按照预设地图构建的在游戏进程运行期间保持不变的场景资源。
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