CN103377117A - 一种游戏自动测试方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏自动测试方法及装置,属于计算机领域。所述方法包括:根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备;从所述游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过所述用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给所述游戏的强化系统,由所述游戏的强化系统根据所述强化费用的大小对所述待测试的装备进行强化;根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。所述装置包括:获取模块、强化模块和确定模块。本发明能够测试出游戏的强化系统的数值设计是否合理。

Description

一种游戏自动测试方法及装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,特别涉及一种游戏自动测试方法及装置。
背景技术
随着游戏的快速发展,游戏玩家的数目越来越多,游戏玩家在玩游戏时,会在游戏中创建一个虚拟人物,并给该虚拟人物穿戴装备;游戏玩家在玩游戏时常常使用金钱来强化虚拟人物穿戴的装备,以提高虚拟人物的能力。
其中,游戏玩家在使用金钱来强化装备时,游戏通过其包括的强化系统来提高该装备的属性信息包括的属性值,以实现强化该装备;当虚拟人物穿戴强化后的装备后虚拟人物的属性信息包括的各属性值会得到提高,如此实现提高虚拟人物的能力。其中,游戏包括的强化系统是由开发游戏的技术人员在开发游戏时设计的。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
目前技术人员开发完游戏的强化系统后,无法确定出为该强化系统设计的数值是否合理。
发明内容
为了能够测试出游戏的强化系统的数值设计是否合理,本发明提供了一种游戏自动测试方法及装置。所述技术方案如下:
一种游戏自动测试方法,所述方法包括:
根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
从所述游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过所述用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给所述游戏的强化系统,由所述游戏的强化系统根据所述强化费用的大小对所述待测试的装备进行强化;
根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。
一种游戏自动测试装置,所述装置包括:
获取模块,用于根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
强化模块,用于从所述游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过所述用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给所述游戏的强化系统,由所述游戏的强化系统根据所述强化费用的大小对所述待测试的装备进行强化;
确定模块,用于根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。
在本发明实施例中,根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取该虚拟人物和待测试的装备;根据测试用例包括的强化费用并通过游戏的强化系统对待测试的装备进行强化;从游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给游戏的强化系统,由游戏的强化系统根据强化费用的大小对待测试的装备进行强化,根据强化后的待测试的装备和虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于比武胜利的概率数据确定强化系统的数值设计是否合理,如此可以自动测试出游戏的强化系统的数值设计是否合理。
附图说明
图1是本发明实施例1提供的一种游戏自动测试方法流程图;
图2是本发明实施例2提供的一种游戏自动测试方法流程图;
图3是本发明实施例3提供的第一种游戏自动测试装置结构示意图;
图4是本发明实施例3提供的第二种游戏自动测试装置结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
如图1所示,本发明实施例提供了一种游戏自动测试方法,包括:
步骤101:根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取该虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
步骤102:从游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给游戏的强化系统,由游戏的强化系统根据强化费用的大小对待测试的装备进行强化;
步骤103:根据强化后的待测试的装备和虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于该比武胜利的概率数据确定强化系统的数值设计是否合理。
其中,在本发明中,比武的英文缩写为PK,且其全称为Player Killing。
在本发明实施例中,根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取该虚拟人物和待测试的装备;从游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给游戏的强化系统,由游戏的强化系统根据强化费用的大小对待测试的装备进行强化,根据强化后的待测试的装备和虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据;如此可以根据强化后的待测试的装备的比武胜利的概率数据分析出该强化系统的数值设计是否合理。
实施例2
本发明实施例提供了一种游戏自动测试方法。其中,通过本实施例提供的方法可以对游戏的强化系统进行测试,参见图2,该方法包括:
步骤201:获取技术人员配置的测试用例,该测试用例至少包括虚拟人物的属性信息、强化费用和待测试的装备的标识与属性信息;
进一步地,该测试用例还可以包括第一装备的标识和属性信息,第一装备为除待测试的装备以外的其他一种或多种装备。
其中,虚拟人物的属性信息中包括一种或多种属性的属性值,虚拟人物的属性可以包括等级、攻击力、速度和/或防御力等;装备的属性信息可以包括一种或多种属性的属性值,装备的属性可以包括速度、攻击力和/或防御力等;在游戏中虚拟人物可以配带装备,来提高虚拟人物的属性信息包括的各属性的属性值,以达到提高虚拟人物的能力。
例如,在游戏中的装备可以包括项链、帽子、衣服、武器和靴子等,且项链、帽子、衣服、武器和靴子在游戏中的标识分别为ID1、ID2、ID3、ID4和ID5;假设,待测试的装备为项链,技术人员配置的测试用例包括虚拟人物的属性信息,强化费用为200元,待测试的装备的标识为ID1和属性信息,以及第一装备的标识和属性信息。
其中,虚拟人物的属性信息包括等级为80级、攻击力为18、速度为15以及防御力为20,待测试的装备的属性信息包括功击力20、防御力15以及速度为3,第一装备包括帽子、衣服、武器和靴子,所以第一装备的标识和属性信息包括帽子的标识ID2和属性信息、衣服的标识ID3和属性信息、武器的标识ID4和属性信息,以及靴子的标识ID5和属性信息。
步骤202:根据虚拟人物的属性信息在游戏的角色系统中创建虚拟人物;
具体地,从游戏的角色系统中调用用于创建人物的接口和用于设置人物的接口,通过用于创建人物的接口在游戏的角色系统中创建虚拟人物,根据该虚拟人物的属性信息并通过用于设置人物的接口设置创建的虚拟人物。
例如,从游戏的角色系统中调用用于创建人物的接口和用于设置人物的接口,通过用于创建人物的接口在游戏的角色系统中创建虚拟人物A,根据该虚拟人物的属性信息包括等级80级、攻击力18、速度15以及防御力20,并通过用于设置人物的接口设置创建的虚拟人物A,即设置虚拟人物A的等级为80级、攻击力为18、速度为15以及防御力为20。
步骤203:根据待测试的装备的标识和属性信息从游戏的装备系统中获取一个或多个待测试的装备;
具体地,从游戏的装备系统中获取用于获取装备的接口,根据待测试的装备的标识,通过用于获取装备的接口从游戏的装备系统中获取一个或多个待测试的装备,根据待测试的装备的属性信息设置获取的待测试的装备。
其中,在本实施例中,得到的多个待测试的装备都为属性信息相同的待测试的装备。
例如,从游戏的装备系统中获取用于获取装备的接口,根据待测试的装备的标识ID1,通过用于获取装备的接口从游戏的装备系统中获取20个待测试的装备,且20个待测试的装备都为项链,根据项链的属性信息包括功击力20、防御力15和速度3分别设置获取的20个项链,得到属性信息都相同的20个项链。
进一步地,还可以根据第一装备的标识,通过用于获取装备的接口从游戏的装备系统中获取第一装备,根据第一装备的属性信息设置第一装备。
例如,第一装备包括帽子、衣服、武器和靴子,根据帽子的标识ID2、衣服的标识ID3、武器的标识ID4和靴子的标识ID5,通过用于获取装备的接口从游戏的装备系统中分别获取帽子、衣服、武器和靴子,根据帽子的属性信息、衣服的属性信息、武器的属性信息和靴子的属性信息分别设置获取的帽子、衣服、武器和靴子。
进一步地,获取到第一装备后,还可以设置创建的虚拟人物穿戴第一装备;例如,获取的第一装备分别为帽子、衣服、武器和靴子,设置创建的虚拟人物A分别穿戴帽子、衣服、武器和靴子。
步骤204:针对一个待测试的装备,从游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给游戏的强化系统,由游戏的强化系统根据强化费用的大小对待测试的装备进行强化,并设置创建的虚拟人物穿戴强化后的待测试的装备;
其中,对待测试的装备进行强化后,待测试的装备的各属性信息的属性值会得到提高;例如,对于待测试的装备为项链,项链在强化前的属性信息包括的攻击力为20、防御力为15以及速度为3,根据强化费用200元对项链进行强化,且得到强化后的项链的属性信息包括的功击力为25、防御力为23以及速度为5,如此提高了强化后的项链的属性信息包括的各属性值。
其中,创建的虚拟人物穿戴上装备后,可以提高创建的虚拟人物的属性信息包括的各属性值。例如,设置创建的虚拟人物A穿戴经过强化后的项链后,创建的虚拟人物A包括功击力提高了25、防御力提高了23以及速度提高了5。
步骤205:将创建的虚拟人物分别与比武对象集合包括的每个比武对象进行比武测试,并记录比武胜利的次数,比武对象为与该虚拟人物等级相差在预设等级之内的虚拟人物;
具体地,从游戏的比武系统中调用用于比武的接口,从比武对象集合包括的比武对象中选择一个比武对象,通过用于比武的接口将该虚拟人物与选择的比武对象进行比武测试,如果创建的虚拟人物比武胜利,则增加比武胜利的次数,当创建的虚拟人物与选择的比武对象进行比武测试完成后,从比武对象集合中包括的剩下的比武对象中选择一个比武对象并按上述方法进行比武测试,其中,比武胜利的次数的初值为零。
进一步地,在执行本步骤之前,还可以根据创建的虚拟人物的等级从游戏的角色系统中获取与创建的虚拟人物等级相差在预设等级之内的虚拟人物,并将获取的虚拟人物作为比武对象集合包括的比武对象。
例如,假设,预设等级为3级,在执行本步骤之前,还可以根据创建的虚拟人物A的等级80从游戏的角色系统中获取等级在77级至83级的虚拟人物,并将获取的等级在77级至83级的虚拟人物作为比武对象集合中的比武对象;然后,在执行本步骤时,从游戏的比武系统中调用用于比武的接口,从比武对象集合包括的比武对象中选择一个比武对象,通过调用的用于比武的接口将创建的虚拟人物A与选择的比武对象进行比武测试,如果创建的虚拟人物A在比武测试中胜利,则增加比武胜利的次数,按上述方法分别与比武对象集合中的每个比武对象进行比武测试,得到总的比武胜利的次数total1。
步骤206:根据比武胜利的次数和比武对象集合中包括比武对象的总数,计算出待测试的装备的比武胜利的概率数据;
具体地,计算出比武胜利的次数和比武对象集合中包括比武对象的总数之间的比值,将计算的比值作为待测试的装备的比武胜利的概率数据。
例如,假设比武对象集合中包括比武对象的总数为Total2,计算出比武胜利的次数total1和比武对象集合中包括比武对象的总数Total2之间的比值为total1/Total2,将计算的比值total1/Total2作为待测试的装备即项链的比武胜利的概率数据。
其中,如果有多个待测试的装备,则重复执行上述步骤204-206得到每个待测试的装备的比武胜利的概率数据并输出每个待测试的装备的比武胜利的概率数据。可选地,还可以进一步进计算出每个待测试的装备的强化分数并输出每个待测试的装备的强化分数。
步骤207:根据待测试的装备的比武胜利的概率数据确定游戏的强化系统的数值设计是否合理。
具体地,计算所述待测试的装备的比武胜利的概率数据的平均值;判断计算的平均值是否在该强化费用对应的概率范围之内,如果是,则确定强化系统的数值设计合理,如果否,则确定强化系统的数值设置不合理。
其中,技术人员事先建立强化费用与概率范围的对应关系;如果游戏的强化系统的数值设计合理,则采用一定强化费用对某装备进行强化后得到的比武胜利概率应落在该强化费用对应的概率范围之内。
可选地,还可以进一步地根据强化后的待测试的装备的属性信息计算待测试的装备的强化分数。
具体地,根据强化后的待测试的装备的属性信息,并通过事先设置的打分公式计算出待测试的装备的强化分数。
例如,根据项链包括功击力25、防御力23和速度5,并通过公式(1)所示的打分公式计算出项链的强化分数。
F = Attack * S 1 + Defense * S 2 + Ratio * S 3 M · · · ( 1 ) ;
其中,在公式(1)中,F为待测试的装备的强化分数,Attack为攻击力,Defense为防御力,Ratio为速度,S1、S2、S3和M都为固定系数。
其中,技术人员根据每个待测试的装备的强化分数和比武胜利的概率进行分析出强化费用与待测试的装备的用户能力之间的数值关系,其中,用户能力包括待测试的装备的强化分数和比武胜利的概率数据。
在本发明实施例中,根据测试用例包括虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取该虚拟人物和待测试的装备;根据测试用例包括的强化费用对待测试的装备进行强化;根据强化后的待测试的装备和该虚拟人物获取待测试的装备的比武胜利的概率数据;根据待测试的装备的比武胜利的概率数据确定出游戏的强化系统的数值设计是否合理,如此能够测试出游戏的强化系统的数值设计是否合理。
实施例3
如图3所示,本发明实施例提供了一种游戏自动测试装置,包括:
获取模块301,用于根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
强化模块302,用于从游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给游戏的强化系统,由游戏的强化系统根据强化费用的大小对待测试的装备进行强化;
确定模块303,用于根据强化后的待测试的装备和虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于比武胜利的概率数据确定强化系统的数值设计是否合理。
其中,参见图4,获取模块301包括:
创建单元3011,用于根据虚拟人物的属性信息在游戏的角色系统中创建虚拟人物;
获取单元3012,用于根据待测试的装备的标识和属性信息从游戏的装备系统中获取一个或多个待测试的装备。
其中,参见图4,确定获取模块303包括:
比武单元3031,用于设置虚拟人物穿戴强化后的待测试的装备,使虚拟人物分别与比武对象集合中包括的每个比武对象进行比武,并记录比武胜利的次数,比武对象为游戏中等级与虚拟人物的等级相差在预设等级之内的虚拟人物;
第一计算单元3032,用于根据该比武胜利的次数和比武对象集合中包括的比武对象的总数计算出待测试的装备的比武胜利的概率数据,以基于比武胜利的概率数据确定强化系统的数值设计是否合理。
其中,参见图4,确定模块303包括:
第二计算单元3033,用于根据强化后的待测试的装备和虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,计算待测试的装备的比武胜利的概率数据的平均值;
判断单元3034,用于判断计算的平均值是否在强化费用对应的概率范围之内,如果是,则确定该强化系统的数值设计合理,如果否,则确定该强化系统的数值设计不合理。
进一步地,参见图4,该装置还包括:
对象获取模块304,用于根据虚拟人物的等级从游戏的角色系统中获取与虚拟人物的等级相差在预设等级之内的虚拟人物,并将获取的虚拟人物作为比武对象集合包括的比武对象。
在本发明实施例中,根据测试用例包括虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取该虚拟人物和待测试的装备;根据测试用例包括的强化费用对待测试的装备进行强化;根据强化后的待测试的装备和该虚拟人物获取待测试的装备的比武胜利的概率;根据待测试的装备的比武胜利的概率确定出游戏的强化系统的数值设计是否合理,如此能够测试出游戏的强化系统的数值设计是否合理。
以上实施例提供的技术方案中的全部或部分内容可以通过软件编程实现,其软件程序存储在可读取的存储介质中,存储介质例如:计算机中的硬盘、光盘或软盘。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏自动测试方法,其特征在于,所述方法包括:
根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
从所述游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过所述用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给所述游戏的强化系统,由所述游戏的强化系统根据所述强化费用的大小对所述待测试的装备进行强化;
根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备,包括:
根据所述虚拟人物的属性信息在所述游戏的角色系统中创建所述虚拟人物;
根据所述待测试的装备的标识和属性信息从所述游戏的装备系统中获取一个或多个所述待测试的装备。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,包括:
设置所述虚拟人物穿戴强化后的所述待测试的装备,通过所述游戏的比武系统使所述虚拟人物分别与比武对象集合中包括的每个比武对象进行比武,并记录比武胜利的次数,所述比武对象为所述游戏中等级与所述虚拟人物的等级相同和/或相差在预设等级之内的虚拟人物;
根据所述比武胜利的次数和所述比武对象集合中包括的比武对象的总数计算出所述待测试的装备的比武胜利的概率数据。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述以基于该比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理包括:
计算所述待测试的装备的比武胜利的概率数据的平均值;
判断所述计算的平均值是否在所述强化费用对应的概率范围之内,如果是,则确定所述强化系统的数值设计合理,如果否,则确定所述强化系统的数值设计不合理。
5.如权利要求1至4任一项权利要求所述的方法,其特征在于,所述根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试之前,还包括:
根据所述虚拟人物的等级从所述游戏的角色系统中获取与所述虚拟人物的等级相差在预设等级之内的虚拟人物,并将所述获取的虚拟人物作为比武对象集合包括的比武对象。
6.一种游戏自动测试装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于根据测试用例包含的虚拟人物的属性信息、待测试的装备的属性信息和标识,在游戏中获取所述虚拟人物和一个或多个待测试的装备;
强化模块,用于从所述游戏的强化系统中调用用于强化的接口,通过所述用于强化的接口将测试用例包含的强化费用传递给所述游戏的强化系统,由所述游戏的强化系统根据所述强化费用的大小对所述待测试的装备进行强化;
确定模块,用于根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,以基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
创建单元,用于根据所述虚拟人物的属性信息在所述游戏的角色系统中创建所述虚拟人物;
获取单元,用于根据所述待测试的装备的标识和属性信息从所述游戏的装备系统中获取一个或多个所述待测试的装备。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述确定获取模块包括:
比武单元,用于设置所述虚拟人物穿戴强化后的所述待测试的装备,使所述虚拟人物分别与比武对象集合中包括的每个比武对象进行比武,并记录比武胜利的次数,所述比武对象为所述游戏中等级与所述虚拟人物的等级相同和/或相差在预设等级之内的虚拟人物;
第一计算单元,用于根据所述比武胜利的次数和所述比武对象集合中包括的比武对象的总数计算出所述待测试的装备的比武胜利的概率数据,以基于所述比武胜利的概率数据确定所述强化系统的数值设计是否合理。
9.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
第二计算单元,用于根据强化后的所述待测试的装备和所述虚拟人物进行比武测试,并读取比武胜利的概率数据,计算所述待测试的装备的比武胜利的概率数据的平均值;
判断单元,用于判断所述计算的平均值是否在所述强化费用对应的概率范围之内,如果是,则确定所述强化系统的数值设计合理,如果否,则确定所述强化系统的数值设计不合理。
10.如权利要求6至9任一项权利要求所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
对象获取模块,用于根据所述虚拟人物的等级从所述游戏的角色系统中获取与所述虚拟人物的等级相差在预设等级之内的虚拟人物,并将所述获取的虚拟人物作为比武对象集合包括的比武对象。
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