CN112402947A - 游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,游戏对象控制系统包括服务器及智能终端,智能终端包括:状态机管理模块,接收群组数据;队列管理模块,接收对象数据;控制模块,当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成第一移动指令、第一动作指令、第二移动指令、第二动作指令;战斗管理模块,控制对象群组基于第一移动指令移动和执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二移动指令移动和执行攻击动作。采用上述技术方案后,通过智能终端的预测和追赶机制,即便在网络波动的情况下,依然可在智能终端内表现游戏对象的交互动画和数据同步。

Description

游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及游戏控制领域,尤其涉及一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏行业得到了不断发展,游戏玩家对于游戏内的游戏AI以及其他玩家在游戏中的表现尤为重视。以SLG游戏为例,在策略布置过程及游戏过程中,玩家控制的游戏对象,及游戏本身具有的游戏对象(NPC)在游戏过程中将持续移动,或在移动过程中作出向其他游戏对象的攻击动作,以向用户展现游戏交互画面。
随着用户对SLG游戏的越发增多的要求,不断地出现在无缝大地图的环境下,同屏上千个单位以回合制或多回合制或即时战斗,由于游戏对象的数量的增多,同步同屏下前各单位的流程战斗效果无法保证。
更甚地,若服务器与智能终端间的通信发生断流、卡顿、不稳定下,千个单位的战斗无法连贯地发送至智能终端,一般采用的只有停止游戏对象的移动,等待网络稳定后重新加载,给用户带来极差的游戏体验。
因此,需要一种新型的游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,用较低的数据量传输,表现出复杂壮观的战斗交互表现。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对象控制系统、方法及计算机可读存储介质,通过智能终端的预测和追赶机制,即便在网络波动的情况下,依然可在智能终端内表现游戏对象的交互动画和数据同步。
本发明公开了一种游戏对象控制系统,包括服务器及智能终端,服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据,智能终端,与服务器通信连接,接收服务器下发的群组数据和对象数据,
智能终端包括:
状态机管理模块,接收群组数据,并将群组数据解析为第一移动状态数据、第一动作状态数据;
队列管理模块,接收对象数据,并将对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
控制模块,分别与状态机管理模块和队列管理模块连接,当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
战斗管理模块,控制对象群组基于第一移动指令移动,及控制游戏对象基于第二移动指令移动,控制对象群组基于第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
优选地,第一移动指令包括:对象群组的当前位置信息、第一移动方向、第一移动速度、下一周期时域时的第一移动位置、周期时域的时长、第一速度修正常数及第一目标位置;
第一动作指令包括:对象群组的攻击状态信息、技能状态信息;
第二移动指令包括:游戏对象的当前位置信息、第二移动方向、第二移动速度、下一周期时域时的第二移动位置、周期时域的时长、第二速度修正常数及第二目标位置;
第二动作指令包括:游戏对象的攻击伤害信息、技能状态信息,其中
游戏对象的当前位置信息以对象群组的当前位置信息为中心,偏移一偏移距离;
第二移动位置以第一移动位置为中心,偏移偏移距离;
第二目标位置以第一目标位置为中心,偏移偏移距离;
第一移动方向与第二移动方向、第一移动速度与第二移动速度、第一速度修正常数与第二速度修正常数相同。
优选地,战斗管理模块控制对象群组和游戏对象移动时,计算游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;
当述游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离大于预设距离时,将当前位置信息直接修改为第二目标位置;
当述游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离小于预设距离时,判断第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°;
当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,基于第二速度修正常数正比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距;
当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,基于第二速度修正常数反比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距。
优选地,攻击状态信息包括受攻击对象群组的标识信息;
攻击伤害信息包括:
游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组内的游戏对象的剩余状态信息;
游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组的状态变化信息;
游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组内游戏对象的数量变化信息;
游戏对象执行第二动作指令时,攻击动作的起始位置、结束位置,使得战斗管理模块基于起始位置、结束位置及预设的攻击动作生成动作交互;
战斗管理模块存储变化后的攻击伤害信息至队列管理模块,其中队列管理模块自后端插入变化后的攻击伤害信息,并自前端删除首行数据。
优选地,技能状态信息包括:游戏对象的工事状态、读条等待状态、驻防状态。
本发明还公开了一种游戏对象控制方法,包括以下步骤:
服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据;
与服务器通信连接的智能终端接收服务器下发的群组数据和对象数据;
智能终端接收群组数据,并将群组数据解析为第一移动状态数据、第一动智能终端接收对象数据,并将对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,智能终端根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
智能终端控制对象群组基于第一移动指令移动,及控制游戏对象基于第二移动指令移动,控制对象群组基于第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
优选地,智能终端控制对象群组和游戏对象移动时,计算游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;
当述游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离大于预设距离时,智能终端将当前位置信息直接修改为第二目标位置;
当述游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离小于预设距离时,智能终端判断第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°;
当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,智能终端基于第二速度修正常数正比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距;
当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,智能终端基于第二速度修正常数反比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
采用了上述技术方案后,与现有技术相比,具有以下有益效果:
1.当游戏内出现大地图上具有千个单位进行战斗演出时,可表现出战场战斗中的每一个单位的状态,用户基于交互信息反馈,可进行更细微的操作;
2.在智能终端与服务器的网络连接发生波动的情况下,智能终端可在空白情况下依据预测继续执行游戏对象的移动和动作,给予用户连续的、不间断的交互体验。
附图说明
图1为符合本发明一优选实施例中游戏对象控制系统的结构示意图;
图2为符合本发明一优选实施例中游戏对象控制方法的流程示意图。
具体实施方式
以下结合附图与具体实施例进一步阐述本发明的优点。
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“纵向”、“横向”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
在本发明的描述中,除非另有规定和限定,需要说明的是,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是机械连接或电连接,也可以是两个元件内部的连通,可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语的具体含义。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
参阅图1,一优选实施例中,为实现对游戏应用程序内游戏对象的连续控制,游戏对象控制系统包括:
-服务器
游戏应用程序的运营商为运营游戏应用程序,将搭建服务器,用户运行游戏应用程序的主体,并管理游戏应用程序内的数据,例如大地图上的对象群组。对象群组包括多个游戏对象,例如用户控制的部队内的单兵、英雄等,也就是说,多个单兵组成的部队为对象群组。服务器将生成的分别为对象群组的群组数据,和针对游戏对象的对象数据,也即部队自身的数据和部队内各单兵的数据。
-智能终端
用户所操作的为智能终端,并在智能终端的交互界面上观察游戏应用程序内游戏对象的状态,例如是否在行军、是否在攻击或防御、是否在释放技能等。因此,智能终端需与服务器通信连接,接收服务器下发的群组数据和对象数据。
进一步地,智能终端包括:
-状态机管理模块
由于已将对象群组和游戏对象的数据分隔,因此,在智能终端内,也将分别对群组数据和对象数据分布处理。具体地,状态机管理模块管理群组数据,不同的状态维护自身的状态数据。
状态机是有限状态自动机的简称,是现实事物运行规则抽象而成的一个数学模型。
-队列管理模块
对于对象数据,将采用特殊的线性表的队列管理。因此,须将对象数据转换为可被执行的单兵行为,以队列的数据结构管理。该队列,为只允许在表的前端进行删除操作,表的后端进行插入操作的格式,以及时覆盖旧的数据,并对新的数据加以应用。
-控制模块
控制模块分别与状态机管理模块和队列管理模块连接,并接收群组数据和对象数据。一般而言,服务器在一周期时域内定期地向智能终端发送群组数据和对象数据,例如每0.25秒。若在某些场景下,智能终端所处的无线网络或移动网络的环境较差,服务器向智能终端发送的群组数据和对象数据无法及时被智能终端接收到时,相较于现有技术中必须等待网络环境正常后才继续控制游戏对象所不同,在该实施例中,战斗管理模块将根据前一周期或最晚接收到的群组数据和对象数据,生成针对于对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令。
也就是说,依据已经接收到的群组数据和对象数据,智能终端将根据预测逻辑预测对象群组和游戏对象的移动目标,移动后状态,例如是否需要向某另一对象群组发起攻击等。
-战斗管理模块
基于该第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令,战斗管理模块将控制对象群组基于第一移动指令移动,及控制游戏对象基于第二移动指令移动,并控制对象群组基于所述第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制游戏对象基于所述第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。由此,不管对象群组内包括的游戏对象的数量如何,可将被归入同一对象群组内的所有游戏对象执行相同的操作,且由于所需传输的数据量小,面对网络环境较差的场景,具有更好的鲁棒性。另一方面,若网络环境更差,服务器与智能终端间几乎无法正常传输,则依然可向用户展示游戏对象的交互情况。
优选地或可选地,第一移动指令包括:对象群组的当前位置信息(例如大地图内所处一个或多个地格的坐标)、第一移动方向(可以以坐标向量的方式表示)、第一移动速度(每秒下经过的地格格数,或是经过的距离)、下一周期时域时的第一移动位置(下一次智能终端接收到群组数据时,对象群组应当移动到的位置)、周期时域的时长(服务器向智能终端发送相邻两次群组数据的间隔时间)、第一速度修正常数(基于第一目标位置和第一移动方向所计算得的,针对第一移动速度的修正权重)及第一目标位置(对象群组的最终目的地),第一动作指令包括:对象群组的攻击状态信息、技能状态信息。第二移动指令包括:游戏对象的当前位置信息(例如大地图内所处一个或多个地格的坐标)、第二移动方向(可以以坐标向量的方式表示)、第二移动速度(每秒下经过的地格格数,或是经过的距离)、下一周期时域时的第二移动位置(下一次智能终端接收到对象数据时,游戏对象应当移动到的位置)、周期时域的时长(服务器向智能终端发送相邻两次对象数据的间隔时间)、第二速度修正常数(基于第二目标位置和第二移动方向所计算得的,针对第二移动速度的修正权重)及第二目标位置(游戏对象的最终目的地),第二动作指令包括:游戏对象的攻击伤害信息、技能状态信息,其中,由于多个游戏对象组成一个对象群组,因此,游戏对象与对象群组的移动属性应当相同。也即,游戏对象的当前位置信息以对象群组的当前位置信息为中心,偏移一偏移距离。可以理解的是,一个对象群组包括若干个游戏对象,每个游戏对象拥有自己的碰撞半径,自对象群组的中心扩散向外分配每一游戏对象,且相邻游戏对象不重叠,则每一游戏对象都将以对象群组的中心偏移一定距离,即第二移动位置以第一移动位置为中心,偏移偏移距离,第二目标位置以第一目标位置为中心,偏移偏移距离。此外,就移动属性而言,第一移动方向与第二移动方向、第一移动速度与第二移动速度、第一速度修正常数与第二速度修正常数相同,使得部队和单兵的移动同步。也就是说,部队移动时,部队中心点向下一个地格发生位移,单兵的目标点同时发生偏移,单兵跟随自己的目标点移动,从而实现单兵的移动。
在实际情况下,因为网络波动的原因,服务器下发的数据会和智能终端本身的表现产生较大的偏离。为使对象群组和游戏对象平滑移动,智能终端内设置了一个作为临界值的预设距离。具体地,战斗管理模块控制对象群组和游戏对象移动时,计算游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离,即判断单兵和其最终目标位置的距离是否小于该临界值,基于不同的判断结果,执行不同的动作,例如:
①当游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离大于预设距离时,将当前位置信息直接修改为所述第二目标位置,表示游戏对象较远离于最终目标位置,若无更新的对象数据,游戏对象无法确定下一步的动作。因此,为平滑表现,将修改当前位置信息为第二目标位置,对于用户而言,其交互表现为,单兵瞬间移动至第二目标位置,一方面可将结果位置反馈给用户,另一方面,防止单兵进一步远离,出现bug。
②当游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离小于或等于预设距离时,判断第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°,也即目标点方向与游戏对象的自身移动方向是否小于90°。
③-1:当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,表示就整体而言,游戏对象的移动方向正确。对此,保持目标距离与移动速度成正比,基于第二速度修正常数正比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距,使得游戏对象呈追赶第二目标位置的交互表现。若网络情况持续不佳,则可逐渐修改第二速度修正常数,例如游戏对象呈匀减速的运动,作为等待网络修复中,游戏对象的缓冲移动。
③-2:当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,表示就整体而言,游戏对象的移动方向错误,或必须绕远路才可移动至第二目标位置。对此,保持目标距离与移动速度成反比,基于第二速度修正常数反比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距,使得游戏对象呈等待第二目标位置的交互表现。若网络情况持续不佳,则可逐渐修改第二速度修正常数,例如游戏对象呈匀减速或匀加速的运动(根据目标距离的远近而定),作为等待网络修复中,游戏对象的缓冲移动。
上述实施例中,对于下一帧内游戏对象的目标位置nextPos,其计算公式为:
nextPos=position+moveDir*speed*inDt*chasePercent,其中,
nextPos为下一帧单兵的位置,Postion为单兵当前位置,MoveDir为移动方向,Speed为当前移动速度,InDt为下一帧经历的时间,即周期时域,ChasePercent为移动速度修正。
优选或可选地,攻击状态信息包括受攻击对象群组的标识信息,例如择敌数据,即受攻击对象群组是大地图内的哪一群组,而攻击伤害信息包括:游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组内的游戏对象的剩余状态信息,例如地方单兵的受攻击后的剩余血量,也可称为单一伤害;游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组的状态变化信息,例如对敌方部队的群体伤害,该群体伤害为一相对血量,是指对敌方部队的所有单兵都会受到一次的伤害。计算的公式为:单一伤害=(敌方单兵当前血量-敌方单兵受伤后的血量)+群体伤害。群体伤害的数据不需要对每一个兵的伤害进行传输,可以大幅减少网络数据的传输量,以实现千个单位规模的战斗;游戏对象执行第二动作指令后,受攻击对象群组内游戏对象的数量变化信息,例如服务器下发的敌方死亡单兵ID和敌方目标血量小于等于0的单兵,击杀数据会加入进我方单兵的攻击队列中;游戏对象执行第二动作指令时,攻击动作的起始位置、结束位置,使得战斗管理模块基于起始位置、结束位置及预设的攻击动作生成动作交互,例如为更换弹药数据,以攻击动作为机枪扫射为例,单兵数据以开始扫射,结束扫射标志位来约定,智能终端将根据本地配置和动画预演扫射动画,再将实际伤害插入预演的扫射子弹中;战斗管理模块存储变化后的攻击伤害信息至队列管理模块,其中队列管理模块自后端插入变化后的攻击伤害信息,并自前端删除首行数据,以保证智能终端的及时反馈和数据的同步性。
优选或可选地,技能状态信息包括:所述游戏对象的工事状态、读条等待状态、驻防状态。例如,步兵的工事状态,火炮的读条等待状态,驻防状态,这些状态根据不同本地配置和服务器下发数据,进行表演,实现游戏的丰富性。
通过上述配置,可表现大地图千个单位的战斗演出,表现出战场战斗中的每一个单位的状态,包括血量,攻击,技能,读条等。用户可根据以上信息反馈,进行更细微的操作。
参阅图2,示出了符合本发明一优选实施例中游戏对象控制方法的流程示意图,在该实施例中,游戏对象控制方法包括以下步骤:
S100:服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据;
S200:与服务器通信连接的智能终端接收服务器下发的群组数据和对象数据;
S300:智能终端接收群组数据,并将群组数据解析为第一移动状态数据、第一动智能终端接收对象数据,并将对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
S400:当智能终端未在预设的周期时域内接收到群组数据和对象数据时,智能终端根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
S500:智能终端控制对象群组基于第一移动指令移动,及控制游戏对象基于第二移动指令移动,控制对象群组基于第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制游戏对象基于第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
优选或可选地,游戏对象控制方法还包括以下步骤:
S600:智能终端控制对象群组和游戏对象移动时,计算游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;
S610:当游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离大于预设距离时,智能终端将当前位置信息直接修改为第二目标位置;
S620:当游戏对象的当前位置信息与第二目标位置的移动距离小于预设距离时,智能终端判断第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°;
S621:当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,智能终端基于第二速度修正常数正比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距;
S622:当第二移动方向所在的向量,与游戏对象和第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,智能终端基于第二速度修正常数反比例控制第二移动速度和当前位置信息与第二目标位置的间距。
本发明还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上所述的步骤。
智能终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、导航装置等等的智能终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是智能终端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
应当注意的是,本发明的实施例有较佳的实施性,且并非对本发明作任何形式的限制,任何熟悉该领域的技术人员可能利用上述揭示的技术内容变更或修饰为等同的有效实施例,但凡未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何修改或等同变化及修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

Claims (8)

1.一种游戏对象控制系统,包括服务器及智能终端,所述服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据,所述智能终端,与所述服务器通信连接,接收所述服务器下发的所述群组数据和对象数据,其特征在于,
所述智能终端包括:
状态机管理模块,接收所述群组数据,并将所述群组数据解析为第一移动状态数据、第一动作状态数据;
队列管理模块,接收所述对象数据,并将所述对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
控制模块,分别与所述状态机管理模块和队列管理模块连接,当所述智能终端未在预设的周期时域内接收到所述群组数据和对象数据时,所述战斗管理模块根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
战斗管理模块,控制所述对象群组基于所述第一移动指令移动,及控制所述游戏对象基于所述第二移动指令移动,控制所述对象群组基于所述第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制所述游戏对象基于所述第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
2.如权利要求1所述的游戏对象控制系统,其特征在于,
所述第一移动指令包括:所述对象群组的当前位置信息、第一移动方向、第一移动速度、下一周期时域时的第一移动位置、周期时域的时长、第一速度修正常数及第一目标位置;所述第一动作指令包括:所述对象群组的攻击状态信息、技能状态信息;
所述第二移动指令包括:所述游戏对象的当前位置信息、第二移动方向、第二移动速度、下一周期时域时的第二移动位置、周期时域的时长、第二速度修正常数及第二目标位置;所述第二动作指令包括:所述游戏对象的攻击伤害信息、技能状态信息,其中所述游戏对象的当前位置信息以所述对象群组的当前位置信息为中心,偏移一偏移距离;第二移动位置以第一移动位置为中心,偏移所述偏移距离;
第二目标位置以第一目标位置为中心,偏移所述偏移距离;
所述第一移动方向与第二移动方向、所述第一移动速度与第二移动速度、第一速度修正常数与第二速度修正常数相同。
3.如权利要求2所述的游戏对象控制系统,其特征在于,
所述战斗管理模块控制所述对象群组和游戏对象移动时,计算所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;
当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离大于所述预设距离时,将所述当前位置信息直接修改为所述第二目标位置;
当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离小于所述预设距离时,判断所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°;
当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,基于所述第二速度修正常数正比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距;
当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,基于所述第二速度修正常数反比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距。
4.如权利要求2所述的游戏对象控制系统,其特征在于,
所述攻击状态信息包括受攻击对象群组的标识信息;
所述攻击伤害信息包括:
所述游戏对象执行所述第二动作指令后,受攻击对象群组内的游戏对象的剩余状态信息;所述游戏对象执行所述第二动作指令后,受攻击对象群组的状态变化信息;
所述游戏对象执行所述第二动作指令后,受攻击对象群组内游戏对象的数量变化信息;所述游戏对象执行所述第二动作指令时,攻击动作的起始位置、结束位置,使得所述战斗管理模块基于所述起始位置、结束位置及预设的攻击动作生成动作交互;
所述战斗管理模块存储变化后的所述攻击伤害信息至所述队列管理模块,其中所述队列管理模块自后端插入变化后的所述攻击伤害信息,并自前端删除首行数据。
5.如权利要求2所述的游戏对象控制系统,其特征在于,
所述技能状态信息包括:所述游戏对象的工事状态、读条等待状态、驻防状态。
6.一种游戏对象控制方法,其特征在于,包括以下步骤:
服务器生成针对包括游戏对象的对象群组的群组数据和针对游戏对象的对象数据;
与所述服务器通信连接的智能终端接收所述服务器下发的所述群组数据和对象数据;
所述智能终端接收所述群组数据,并将所述群组数据解析为第一移动状态数据、第一动所述智能终端接收所述对象数据,并将所述对象数据解析为第二移动状态数据、第二动作状态数据;
当所述智能终端未在预设的周期时域内接收到所述群组数据和对象数据时,所述智能终端根据前一周期下的群组数据和对象数据生成针对对象群组的第一移动指令、第一动作指令,及针对游戏对象的第二移动指令、第二动作指令;
所述智能终端控制所述对象群组基于所述第一移动指令移动,及控制所述游戏对象基于所述第二移动指令移动,控制所述对象群组基于所述第一动作指令向另一对象群组执行攻击动作,及控制所述游戏对象基于所述第二动作指令向另一对象群组执行攻击动作。
7.如权利要求6所述的游戏对象控制系统,其特征在于,
所述智能终端控制所述对象群组和游戏对象移动时,计算所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离是否小于一预设距离;
当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离大于所述预设距离时,所述智能终端将所述当前位置信息直接修改为所述第二目标位置;
当所述游戏对象的当前位置信息与所述第二目标位置的移动距离小于所述预设距离时,所述智能终端判断所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角是否小于90°;
当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角小于90°时,所述智能终端基于所述第二速度修正常数正比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距;
当所述第二移动方向所在的向量,与所述游戏对象和所述第二目标位置所在的向量的夹角大于或等于90°时,所述智能终端基于所述第二速度修正常数反比例控制所述第二移动速度和所述当前位置信息与第二目标位置的间距。
8.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求6-7任一项所述的步骤。
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