CN101065171A - 信息处理装置、数据处理方法、程序及记录介质 - Google Patents

信息处理装置、数据处理方法、程序及记录介质 Download PDF

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Abstract

本发明的信息处理装置与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,具有:存储对战型电子游戏用的程序的存储单元;由操作者操作的操作单元;计算装置;和图像生成单元。计算单元根据操作者进行的操作,计算操作对象目标在游戏空间上的将来的预测位置,将该信息打包后通过网络发送到对手方终端,并且接收从对手方终端发送的信息包。图像生成单元在产生信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的将来的预测位置,生成含有对手方目标的游戏图像。由此,即使在产生数据的传送延迟或信息包丢失等情况下,也可减少各终端用于显示对手方角色的计算量。

Description

信息处理装置、数据处理方法、程序及记录介质
技术领域
本发明涉及到一种与网络可通信地连接并可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏的信息处理装置、该信息处理装置中的数据处理方法、用于进行该数据处理方法的各顺序的程序、及记录了该程序的计算机可读的记录介质。
背景技术
近些年来,在电子游戏领域中,IT(信息技术)的进步也起到很大作用,提供了通过因特网等网络由多个用户同时操作终端以进行对战型电子游戏(游戏)的在线对战游戏系统。
在这种在线对战游戏系统中,由于因特网本身是不稳定的网络环境,因此有时产生数据(信息包)接收的延迟或信息包丢失(缺失)。利用该因特网环境的在线对战游戏要求实时性,因此数据接收的延迟、信息包丢失会损害游戏的质量。不限于因特网,WAN(Wide AreaNetwork)、大众电话线路等中也会产生数据接收延迟或信息包丢失,无线LAN等中也会因噪声的影响而容易产生信息包丢失或延迟。
当产生上述数据接收延迟或信息包丢失时,如果不采取任何对策,则在其接收时序中,无法取得对手方的角色(显示对象)的位置信息,因此在自身终端(用户操作的自己的电子游戏装置)的监视器上不会显示对手方角色。即,这种情况下,在显示的时间序列下,对手方角色变为从画面上瞬间消失(不显示)的状态,会使用户受惊。
为了改善这一点,在产生数据接收延迟或信息包丢失时,公知采取如下的处理:通过使用可正常接收的前一个过去的信息包而获得的位置信息替代性地显示对手方角色。这种情况下,不显示对手方角色的“期间(瞬间)”消失,但当恢复到正常的接收状态时,对手方角色显示为从目前为止瞬间停止的状态跳到正常接收时的显示位置。这种情况下,会使用户产生不适感,降低游戏环境。
因此,为了改善上述情况,例如专利文献1提出了以下方法:当产生数据接收的延迟、信息包丢失时,利用对手方角色过去的数个视频帧的位置信息,通过计算推测在游戏(虚拟)空间中现在的位置信息,利用该推测信息进行替代性显示。
专利文献1:美国专利第6,042,477号公报
发明内容
但是,在专利文献1所述的采用推测信息的替代显示中,在自身终端中,需要对于无法接收信息包的对手方所有的角色(显示对象)进行相关推测计算。因此,自身终端中用于对手方角色的计算负荷变大,从而必须提高CPU的计算能力,或者忍受计算速度的下降。这是造成难于降低作为各游戏终端的电子游戏装置的制造成本、提高游戏环境的重要原因之一。
因此,本发明正是鉴于以上事实而产生的,其目的在于提供一种即使产生数据传送延迟或信息包丢失等时,各终端也可以总是在简单的、无需计算的状态下取得对手方角色的高精度的位置信息并显示,从而可减少各终端中用于显示对手方角色的计算量的信息处理装置等。
为了解决上述课题,本发明的信息处理装置与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,其具有:存储单元,存储有含有对战型电子游戏用的顺序的信息资源;操作单元,由操作者操作;计算装置,其具有:计算单元,根据操作者对上述操作单元进行的操作,计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置;发送单元,将含有该将来的预测位置的用于对战型电子游戏的信息打包后通过网络发送到对战对手方;以及接收单元,通过该网络接收由该对战对手方发送来的信息包;和图像生成单元,在产生信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像。
并且优选:计算单元具有判断单元,该判断单元判断将来的预测位置是否从过去计算出的预测位置发生了变化,发送单元在由判断单元判断出将来的预测位置发生了变化时,发送该将来的预测位置的信息。
进一步优选:用于对战型电子游戏的信息包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序、例如包括现在的显示时序的下一个显示时序、再下一个显示时序、及再下一个显示时序等中的将来的预测位置。
或者优选:图像生成单元在产生信息包的接收丢失或延迟时,利用比现在的接收靠前二个以上的显示时序下所接收的信息包中含有的将来的预测位置,生成含有对战对象目标的游戏图像。
并且,本发明的数据处理方法是利用本发明的信息处理装置有效执行的方法,该信息处理装置与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,该数据处理方法具有以下步骤:存储含有对战型电子游戏用的顺序的信息资源的步骤;根据操作者进行的操作,计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置的步骤;将含有将来的预测位置的用于对战型电子游戏的信息打包后通过网络发送到对战对手方的步骤;通过网络接收由对战对手方发送来的信息包的步骤;以及在产生信息包的接收丢失或延迟时,利用现在接收以前所接收的信息包中含有的将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像的步骤。
进一步,作为用于对战型电子游戏的信息,使用包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序中的将来的预测位置的信息。
并且,进一步本发明的程序,用于使计算机执行本发明的数据处理方法的各步骤的顺序。
进一步,本发明的记录介质是记录了用于使计算机执行本发明的数据处理方法的各步骤的顺序的程序的计算机可读的记录介质。
并且,通过研究,本发明也可表现如下。即,本发明是一种信息处理装置,与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,其具有:存储单元,存储含有电子游戏用的顺序的信息资源;操作单元,由操作者操作;计算装置,根据上述顺序,进行含有根据操作者对该操作单元进行的操作而变更操作对象目标在虚拟空间上的位置的处理的、用于对战型电子游戏的信息处理;以及图像生成单元,根据该计算装置的计算结果,生成含有上述对战型电子游戏的对战对象目标的游戏图像,该信息处理装置的特征在于,上述计算装置包括:计算单元,计算上述操作对象目标在虚拟空间上的现在的位置及将来的预测位置;发送单元,将含有上述操作对象目标的现在的位置及将来的预测位置的用于电子游戏的信息打包后通过网络发送到对战对手方;以及接收单元,通过上述网络接收由对战对手方发送来的信息包,上述图像生成单元在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有上述对战对象目标的游戏图像。
并且优选:计算单元具有判断单元,该判断单元判断现在的预测位置和过去的预测位置相比是否发生了变化,发送单元在由判断单元判断出预测位置发生了变化时,发送预测位置的信息。
进一步优选:预测位置的信息是现在的显示时序的下一个显示时序中的对象的预测位置。
进一步优选:预测位置的信息是现在的显示时序的下一个显示时序及再下一个显示时序中的对象的二个预测位置。
进一步,预测位置的信息即使是现在的显示时序的靠后三个以上的显示时序中的对象的三个以上的预测位置也是有用的。
并且,图像生成单元优选构成为:在产生信息包的接收丢失或延迟时,利用比现在的接收靠前二个以上的显示时序下所接收的信息包中含有的将来的预测位置,生成含有对战对象目标的游戏图像。
并且,本发明是一种信息处理装置中的电子游戏用数据处理方法,该信息处理装置与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,该信息处理装置构成为,根据提前确定的顺序在计算装置中进行包括根据操作者对该操作单元进行的操作而变更操作对象目标在虚拟空间上的位置的处理的、用于对战型电子游戏的信息处理,并将上述操作者的对战对象目标显示到显示单元上,该电子游戏用数据处理方法的特征在于执行以下步骤:上述计算装置计算和上述操作者的操作对应的上述操作对象目标在虚拟空间上的现在的位置及将来的预测位置的步骤;将含有上述操作对象目标的现在位置及将来的预测位置的用于电子游戏的信息打包并通过上述网络发送到对战对手方的步骤;通过上述网络接收由对战对手方发送来的信息包的步骤;以及在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,将上述对战对象目标显示到游戏画面上的步骤。
这种情况下优选:预测位置的信息是现在的显示时序的下一个显示时序中的操作对象目标的预测位置。
或者优选:预测位置的信息是现在的显示时序的下一个显示时序及再下一个显示时序中的操作对象的二个预测位置。
根据本发明,自身终端(电子游戏装置)不仅预测该终端一侧的显示对象在虚拟空间上的现在的位置,而且预测例如下一个显示时序等将来的位置,并将该预测位置在线发送到对手方终端(电子游戏装置)。因此,对手方终端在应从该对手方发送来的信息包产生延迟、丢失时,可从过去正常接收的信息包中读取将来的预测位置、即现在的对象位置的信息,将对象显示到该位置上。这样一来,在产生数据传送延迟或信息包丢失时,也可以总是在切实地、且在无需计算的状态下取得现在的对手方角色的高精度位置信息并显示,其结果是,可减少自身终端中用于显示对手方角色的计算量。
附图说明
图1是表示作为本发明的信息处理装置的一个实施方式的在线对战游戏系统的概要的构造图。
图2是表示各游戏装置的构造的框图。
图3是表示由各游戏装置进行的处理的概要的功能框图。
图4是表示各游戏装置进行的发送处理及接收处理的概要的流程图。
图5是表示产生数据延迟或信息包丢失时由各游戏装置进行的信息包内的位置信息的使用状态的概念图。
图6是表示作为变形例进行的各游戏装置中的发送处理及接收处理的概要的流程图。
图7是表示在图6所示的变形例中产生数据延迟或信息包丢失时由各游戏装置进行的游戏包内的位置信息的使用状态的概念图。
具体实施方式
以下具体说明本发明的实施方式。并且以下实施方式是用于说明本发明的示例,本发明不仅限于该实施方式。本发明在不脱离其主旨的前提下可以各种方式实施。并且,上下左右等的位置关系没有特别说明时基于附图所示的位置关系。并且附图的尺寸比例不限于图示比例。
本实施方式提供一种多个终端(游戏终端)通过因特网彼此双向地一边进行数据通信一边进行同一个对战型游戏的在线对战游戏系统,作为该在线对战游戏系统的各终端,使用作为本发明的信息处理装置(电子游戏装置)的游戏装置。
并且,在本实施方式中,各游戏装置具有:存储单元,存储含有预定顺序(程序)的信息资源;由操作者操作的操作单元;计算装置,根据上述顺序进行与操作者对该操作单元进行的操作相对应的用于对战型游戏的信息处理;以及显示单元,根据该计算装置的计算结果显示游戏对象,该装置可通信地连接到因特网等网络,可与对手方进行在线对战游戏。
图1是表示作为本发明的信息处理装置的一个实施方式的在线对战游戏系统的概要的构造图。在线对战游戏系统10具有:分别与作为通信网络的因特网11连接的游戏服务器12;作为游戏终端(客户)的多个游戏装置13A~13C。游戏服务器12例如由公知的服务器计算机系统构成,统一管理在游戏装置13A~13C中进行的对战游戏。另一方面,游戏装置13A~13C例如由公知的个人计算机(PC)、家庭游戏机、便携游戏机、移动电话、移动信息终端、街机游戏机(arcade game machine)等构成,二个以上的装置作为一个对战组,在游戏服务器12的管理下,进行通过因特网11的对战游戏。因特网11例如在TCP/IP协议或UDP协议的基础上可双向进行已打包的数据的通信。
游戏装置13A~13C(以下根据需要统一用标号“13”表示)分别如图2所示构成。即,该游戏装置13具有CPU,进行伴随电子游戏的图像处理等信息处理。在该图像处理中,设定三维空间坐标系、及追随视点的移动的三维视点坐标系,利用从视点发出的投影将属于上述空间坐标系的显示对象(显示角色等)坐标变换为视点坐标系,从而进行将虚拟三维空间中配置的显示对象显示到显示画面上的图像显示控制。
具体如图2所示,该游戏装置13(信息处理装置)具有:以CPU101等为中心构成的控制部1;作为用于游戏者向控制部1输入操作信号的输入装置的控制器2;作为存储操作系统(以下称为“OS”)、或应用程序(游戏程序)、并根据需要向控制部1提供这些程序的外部存储装置的CD-ROM驱动器3;以及由用于向游戏者提供图像或声音的显示装置4a、及扬声器4b等构成的输出装置4。
并且具有:通过因特网11与其他计算机或游戏装置进行数据的收发的作为接口的通信装置5。此外,外部存储介质不限于图示的CD-ROM等,也可以是可写入并保存向控制部1提供的数据的记录介质等。
在该游戏装置13中,当接通使游戏开始的电源后,未图示的引导程序装载器将ROM 102中存储的引导程序(也称作“初始程序”)装载到CPU 101中,CPU 101执行引导程序。CPU 101根据该引导程序将CD-ROM等外部记录介质中存储的全部OS或必要部分装载到主存储器103,执行所述OS。
CPU 101在该OS的控制下,将CD-ROM等中存储的全部应用程序(以下也单称为“程序”)或必要的部分装载到主存储器103中,并且根据需要将CD-ROM等中存储的描绘数据、图像数据装载到图形存储器104,并将声音数据装载到声音存储器105中。
并且,CPU 101在OS的控制下执行主存储器103中存储的应用程序。伴随应用程序的执行的数据在需要时写入到主存储器103或备份存储器106中以进行参照。备份存储器106存储数据,以便在游戏中断等电源断开的情况下也可保持至今为止的状态。并且在本实施方式中,OS或应用程序等由CD-ROM等外部记录介质提供,但例如也可以从ROM或通过网络从其他计算机提供。
视频显示处理器(VDP:Video display processor)107读出图形存储器104中存储的、图像显示所需的描绘数据,根据应用程序的执行而产生的来自CPU 101的命令、数据,进行各种信息处理(图像处理),生成图像数据。各种图像处理例如包括纹理贴图(texture mapping)、光源处理、显示优先处理等。
为了将如上所述生成的图像数据显示到显示装置4a上,VDP107将所述图像数据输出到视频编码器108。此外,生成的图像数据例如写入到帧缓冲存储器等中,以预定的时序从该帧缓冲存储器中读出。
声音处理器(Sound Processor)109读出声音存储器105中存储的声音数据,根据应用程序的执行所产生的来自CPU 101的命令或数据,进行各种信息处理(声音处理)。各种声音处理中例如包括效果处理、混音处理等。进行了上述各种声音处理的声音数据通过D/A转换器110变换为模拟数据后,输出到扬声器。总线仲裁器(Bus Arbiter)111进行通过数据传送路径(总线等)连接的各单元之间的控制。例如,总线仲裁器111具有以下功能:为了决定占有总线的单元,决定单元间的优先顺序,或分割占有总线的单元的总线占有时间。
如上构造的游戏装置13通过由其CPU 101执行从CD-ROM等外部记录介质读入的程序,可实现含有本发明的功能的各种功能。
其中,以CPU 101为中心的控制部1的构造(但除了ROM 102、图形存储器104、声音存储器105、及CD-ROM驱动器3)功能性地实现作为本发明构成要素之一的计算装置。控制器2对应于作为本发明的构造要素之一的操作单元。并且,显示装置4a对应于作为本发明的构成要素之一的显示单元。进一步,ROM102、图形存储器104、及声音存储器105对应于作为本发明的构成要素之一的存储单元。
通过上述构造的多个游戏装置13、例如由游戏装置13A及13B经由因特网11执行所希望的对战游戏时,以各个游戏装置13的CPU 101为中心进行图3功能性地表示的游戏处理。
即,作为自身终端的游戏装置13A通过因特网11将从作为对手方终端的游戏装置13B发送来的对手方的角色(显示对象)在游戏空间上的位置信息打包并接收(位置接收处理),由该接收到的信息包取得位置信息的数据(数据取得处理),与该对手方的角色位置数据的取得同步,读入来自游戏装置13A的控制器2的操作信息(输入机器处理),使自身的角色(操作对象)沿游戏程序展开游戏(自身终端处理)。接着,在取得了对手方的角色的位置信息时,换句话说,当没有数据接收的延迟或信息包丢失时,进行用于包括对手方角色的描绘的预定的处理,将伴随游戏的展开的游戏画面显示到显示装置4a(描绘处理)。
此外,自身具有操作权限的角色可显示到画面上,也可不显示到画面上。在线对战游戏大多将自身的游戏角色与对手方的角色都显示到游戏画面上,但在FPS(First Person Shooting:第一人称视角射击游戏)等视点位置设定在游戏角色的眼的位置的游戏中,不显示游戏角色。
进一步,在该游戏装置13A中,在上述自身终端处理(自身角色的位置计算)后,预测(推测)该自身角色在之后的未来的显示时序下移动到哪个位置。这根据自身角色现在的位置、速度、加速度、来自控制器的操作信息等进行直线预测或抛物线轨迹预测等,预测预定时间后的位置来进行(将来位置预测处理)。这样预测出的自身角色的位置信息被打包并通过因特网11发送到对手方的游戏装置13B(位置发送处理)。
上述一系列的接收、描绘及发送处理每到一定时序反复进行。
在这一系列反复中,当无法取得对手方角色的位置信息时,即,产生数据接收延迟或信息包丢失时,读出过去取得的对手方角色的将来的预测位置信息(预测位置利用处理)。因此,利用预测对手方角色现在存在的位置信息,进行包括该对手方角色和自身角色(显示自身角色时)的描绘(描绘处理)。
以上各种处理在对手方游戏装置13B中同样执行。并且,上述数据的收发可通过游戏服务器12暂时中转,也可在游戏装置13A和游戏装置13B之间直接进行。不经由游戏服务器12时从数据接收延迟、信息包丢失的角度而言较有利。
图4按照时序序列具体表示在上述图3所示的处理中在一个游戏装置13A中执行的发送处理及在另一个游戏装置13B中执行的接收处理。
具体而言,当用户操作控制器2时(步骤ST1),CPU 101响应该操作并计算自身角色在游戏空间上的位置(步骤ST2)。接着,CPU101根据该计算出的位置及过去的位置,预测并计算例如下一个显示时序及再下一个显示时序中的自身角色在游戏空间的位置(步骤ST3)。接着,CPU 101命令用于显示在步骤ST2中计算出的现在的游戏空间的处理(步骤ST4),并再次返回到步骤ST1的处理,每隔一定时间重复上述步骤ST1~ST4的处理。
与该重复处理同步地,CPU 101将在步骤ST3中计算出的预测自身角色在将来的时序移动的位置(将来的预测位置)的信息,与现在的位置信息同时作为数据包发送到对手方的游戏装置13B(位置发送处理)。该将来的时间是指“现在的显示时序后的至少一个显示时序经过的时间”,更具体来说,例如包括“由下一个显示时序及再下一个显示时序构成的二个数据包的显示时序经过的时间”。
因此,另一个游戏装置13B接收从对手方的游戏装置13A发送的对手方角色的位置信息(现在的位置信息及将来的预测位置信息)(ST11)。接着,该游戏装置13B的CPU 101根据接收状态判断该接收结果中是否是未发生数据接收延迟或信息包丢失的“接收OK”状态(步骤ST12)。
当该判断结果为是,即“接收OK”的正常接收状态时,命令进行基于该对手方角色(即游戏装置13A的角色)的位置信息的对手方角色的描绘处理(步骤ST13)。另一方面,步骤ST12的判断结果为否,即非“接收OK”的正常接收状态、产生数据接收延迟或信息包丢失的异常接收状态时,对于该对手方角色,为了替代性地利用之前的信息包接收时已经接收并存储的将来的预测位置信息而将其读出(步骤ST14)。
这样一来,例如可读出前一个信息包接收时已经接收并存储的前一个显示时序的对手方角色的位置。该读出的替代位置信息通过上述步骤ST13的处理用于对手方角色的描绘处理。
访步骤ST11~ST14的处理也每到一定时序重复执行。因此,从上述对手方的游戏装置13A发送来前二个信息包的显示时序为止的位置信息,作为自身角色的将来的预测位置信息时,且二个信息包连续丢失的情况下,在步骤ST14中,也可以读出作为前二个信息包、发送来的前二个显示时序中的对手方角色的预测位置信息。
本实施方式涉及的在线对战游戏系统10中,如上所述,在各终端(游戏装置)13中对自身角色的现在及将来的位置进行计算/发送,并且在其对手方终端(游戏装置)13中,接收相关位置,应付接收异常(数据的接收延迟或信息包丢失等)。
图5概要表示其中一例。在该例中,作为将来的位置事先取得前二个显示时序(即前二个信息包)并进行预测。假设现在,在时刻T3中应接收信息包时,产生数据的接收(传送)延迟或信息包丢失等,无法正常接收相关信息包。此时,进行该接收处理的游戏装置13在其之前的时刻T2下正常接收了信息包,因此将该T2时的信息包中含有的“下一个预定时刻”作为现在的时刻T3中的“虚拟的现在的位置”进行角色的描绘处理。同时,将T2时的信息包中含有的“再下一个预定时刻”作为现在的时刻T3中的“虚拟的下一个预定位置”保存,以备下一个显示时序下的数据接收延迟或信息包丢失。
因此,即使产生数据接收(传送)延迟或信息包丢失等时,也可以总是在切实的、无需计算的状态下取得现在的对手方角色的高精度的位置信息并显示,从而可减少自身终端中用于显示对手方角色的计算量。
即,不需要进行在现有技术中所需的接收一侧终端根据过去的数据预测并计算对手方角色的位置的处理。如在上述现有技术问题点中所指出的,当接收一侧进行对手方角色的位置的预测计算时,必须计算所有角色的位置,该计算量相当大。与之相对,本实施方式的在线对战游戏系统10中,自身终端的部分在自身终端进行了处理并发送其位置信息,发送的信息包中无需含有时间信息。通过该“自身终端的处理”可分散集中到对手方终端的计算量的增大,结果可整体上实现计算量的减少及平均化。
其结果是,所述计算量的减少部分可控制CPU的计算能力,因此可促进作为各游戏终端的信息处理装置的制造成本的降低、及游戏环境的提高。
并且,在各显示时序下可以总是根据适当的位置信息描绘对手方角色,因此可消除在各终端的描绘画面上对手方角色瞬间不显示的“期间”、及对手方角色跳跃显示等不自然的问题。因此,可提高画质,提供良好的游戏环境。
图6及图7是表示上述实施方式的变形例。该变形例是,在作为自身终端的游戏装置13A中预测自身角色的将来的位置时,该位置未从过去的预测位置变更时,使未变更的预测位置信息不发送(ST3’)。这种情况下,在对手方终端(游戏装置13B)中,在所述“预测位置的信息的非发送”的下一个时序的接收时检测到数据延迟或信息包丢失时,追溯前二个信息包,读取过去的预测位置,进行描绘(步骤ST14’)。
图7表示其中一个示例。如该图所示,假设在时刻T2的信息包中不包含预测位置的信息、在时刻T3的信息包接收时发生了数据延迟或信息包丢失,则时刻T3的现在的位置信息使用作为前二个信息包的、时刻T1时的信息包中含有的“再下一个预定位置”。通过这种处理,可降低预测位置的发送处理的计算负荷及传送负荷量。因此,这样一来也可获得和上述实施方式同样的作用效果。
并且,本发明不限于上述实施方式,在权利要求范围所述的主旨范围内可以各种方式实施。例如,作为自身终端一侧发送处理的将来的预测位置的信息,不限于如上所述的直到前一个或前二个信息包显示时的信息,也可计算显示前三个以上的信息包时自身角色的位置的预测信息并包含在发送信息包中。并且,本发明的信息处理装置不仅包括游戏机,而且包括PC、移动电话终端、街机游戏机等。进一步,连接多个信息处理装置的网络不限于因特网,还可是WAN、MAN(Metropolitan Area Network,城域网)、LAN(Local Area Network,局域网)、PAN(Personal Area Network,个人局域网)、或大众电话线路等,可以是有线也可以是无线。
如上所述,本发明的信息处理装置及其数据处理方法即使产生数据传送延迟或信息包丢失等时,各终端也可以总是在简单的、无需计算的状态下取得对手方角色的高精度的位置信息并显示,从而可减少各终端中用于显示对手方角色的计算量,因此如上所述,可广泛利用于个人计算机(PC)、家庭游戏机、便携游戏机、移动电话、移动信息终端、街机游戏机等各种信息处理机器、设备、事业等。
权利要求书
(按照条约第19条的修改)
1.一种信息处理装置,与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,其具有:
存储单元,存储有含有上述对战型电子游戏用的顺序的信息资源;
操作单元,由操作者操作;
计算装置,其具有:计算单元,根据上述存储单元中存储的上述顺序执行上述对战型电子游戏的处理,且根据上述操作者对上述操作单元进行的操作,计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置;发送单元,将含有该将来的预测位置的用于上述对战型电子游戏的信息打包后通过上述网络发送到上述对战对手方;以及接收单元,通过该网络接收由该对战对手方发送的信息包;和
图像生成单元,在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像,
上述计算单元具有判断单元,该判断单元判断上述将来的预测位置是否从过去计算出的预测位置发生了变化,
上述发送单元在由上述判断单元判断出上述将来的预测位置发生了变化时,发送该将来的预测位置的信息。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
上述用于对战型电子游戏的信息包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序中的上述将来的预测位置。
3.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
上述图像生成单元在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用比现在的接收靠前二个以上的显示时序下所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有上述对战对象目标的游戏图像。
4.一种数据处理方法,是与网络可通信地连接、可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,且具有:存储单元;操作单元;具有计算单元、发送单元及接收单元的计算装置;以及图像生成单元的信息处理装置中的数据处理方法,其具有以下步骤:
通过上述存储单元存储含有上述对战型电子游戏用的顺序的信息资源的步骤;
通过上述计算单元,根据上述存储单元中存储的上述顺序执行上述对战型电子游戏的处理、且根据操作者进行的操作,计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置的步骤;
通过上述发送单元,将含有上述将来预测位置的用于上述对战型电子游戏的信息打包后通过上述网络发送到上述对战对手方的步骤;
通过上述接收单元,通过上述网络接收由上述对战对手方发送来的信息包的步骤;
在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,通过上述图像生成单元,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像的步骤,
上述计算单元包括判断单元,上述计算步骤包括通过该判断单元判断上述将来的预测装置是否从过去计算出的预测位置发生了变化的步骤,
在上述发送步骤中,在上述判断步骤中判断出上述将来的预测位置发生了变化时,通过上述发送单元发送该将来的预测位置的信息。
5.根据权利要求4所述的数据处理方法,其中,
作为用于上述对战型电子游戏的信息,使用包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序中的上述将来的预测位置的信息。
6.一种程序,用于使计算机执行权利要求4所述的各步骤的顺序。
7.一种计算机可读的记录介质,记录了用于使计算机执行权利要求4所述的各步骤的顺序的程序。

Claims (8)

1.一种信息处理装置,与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏,其具有:
存储单元,存储有含有上述对战型电子游戏用的顺序的信息资源;
操作单元,由操作者操作;
计算装置,其具有:计算单元,根据上述操作者对上述操作单元进行的操作,计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置;发送单元,将含有该将来的预测位置的用于上述对战型电子游戏的信息打包后通过上述网络发送到上述对战对手方;以及接收单元,通过该网络接收由该对战对手方发送来的信息包;和
图像生成单元,在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
上述计算单元具有判断单元,该判断单元判断上述将来的预测位置是否从过去计算出的预测位置发生了变化,
上述发送单元在由上述判断单元判断出上述将来的预测位置发生了变化时,发送该将来的预测位置的信息。
3.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
上述用于对战型电子游戏的信息包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序中的上述将来的预测位置。
4.根据权利要求1所述的信息处理装置,其中,
上述图像生成单元在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用比现在的接收靠前二个以上的显示时序下所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有上述对战对象目标的游戏图像。
5.一种数据处理方法,是与网络可通信地连接,可在线进行与对战对手方对战的对战型电子游戏的信息处理装置中的数据处理方法,该方法具有以下步骤:
存储含有上述对战型电子游戏用的顺序的信息资源的步骤;
根据操作者进行的操作计算操作对象目标在虚拟空间上的将来的预测位置的步骤;
将含有上述将来的预测位置的用于上述对战型电子游戏的信息打包后通过上述网络发送到上述对战对手方的步骤;
通过上述网络接收由上述对战对手方发送的信息包的步骤;以及
在产生上述信息包的接收丢失或延迟时,利用在现在接收以前所接收的信息包中含有的上述将来的预测位置,生成含有该对战对象目标的游戏图像的步骤。
6.根据权利要求5所述的数据处理方法,其中,
作为用于上述对战型电子游戏的信息,使用包括比现在的显示时序靠后的至少一个显示时序中的上述将来的预测位置的信息。
7.一种程序,用于使计算机执行权利要求5所述的各步骤的顺序。
8.一种计算机可读的记录介质,记录了用于使计算机执行权利要求5所述的各步骤的顺序的程序。
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