JP2002253862A - ゲームシステム及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム方法

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JP2002253862A
JP2002253862A JP2001060555A JP2001060555A JP2002253862A JP 2002253862 A JP2002253862 A JP 2002253862A JP 2001060555 A JP2001060555 A JP 2001060555A JP 2001060555 A JP2001060555 A JP 2001060555A JP 2002253862 A JP2002253862 A JP 2002253862A
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player
operation instruction
opponent
input
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Hidehiro Sasa
英浩 佐々
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KODOMOSHA KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 伝送遅延の影響を抑えたネットワークゲーム
を提供する。 【解決手段】 各ゲーム装置21は、ネットワークIN
を介して相互に接続されており、操作指示を入力する入
力手段と、入力された操作指示を、相手プレイヤーのゲ
ーム装置21に送信する送信手段と、入力された操作指
示を蓄積する自操作蓄積手段と、対戦相手のプレイヤー
の操作指示を受信し、蓄積する相手操作受信手段と、受
信した相手操作と、蓄積した自操作指示のうち、受信し
た相手操作に対応するものに基づいて、ゲーム情報を更
新する更新手段と、更新手段により更新されたゲーム情
報に基づいて、画面を構成する描画手段と、を備え、相
手プレイヤーの操作指示の受信を待ってゲーム情報を更
新する。このために、各ゲーム装置21は、プレーの開
始時に、ダミーの操作指示をn回入力する手段を備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるネットワ
ークゲームに関し、特に、複数のプレイヤーが対戦する
タイプの対戦型ネットワークゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】インターネットを利用して遠隔地に在る
プレイヤーが参加できるネットワークゲームが普及して
いる。しかし、従来のインターネットゲームには、様々
な問題が存在する。例えば、インターネットを利用し
て、複数のプレイヤーが対戦を行うゲームを設計する
際、インターネットの構造上主に以下の点が問題とな
る。一つは、タイムラグの問題である。すなわち、イン
ターネットを使用した通信において、データは複数のサ
ーバをバケツリレー的に運ばれる。そのためごく小さい
データであっても送信者から受信者に到達するまでに、
タイムラグが生じる。インターネットの状況によってタ
イムラグは変化するが、一般的な環境では概ね0.1秒程
度である。
【0003】第二は、伝送量の問題である。一般的な家
庭では、インターネットに接続するために電話回線やI
SDNを利用する。そのため、家庭とインターネットプ
ロバイダとの間で、単位時間あたりに送受信できるデー
タ量が小さい場合が多い。さらに、多数のユーザがゲー
ムを行えるようにするためには、データの送受信量を30
kbps程度以下に抑える必要がある。
【0004】これらの問題は、ゲームの種類によって
は、あまり問題にならない。例えば、囲碁や将棋のよう
なゲームでは、操作による状態の変化を相手側に送信す
る間隔が長く、しかも、思考時間がネットワークによる
遅延に比べて長いため、ネットワークによる遅延はほと
んど気にならない。
【0005】一方、2人のプレイヤーの操作が頻繁また
は常に起こっているリアルタイムの処理が必要なゲーム
は設計が困難になる場合が多い。例えば、一台のマシン
に2つの入力デバイスを接続し、対戦ゲームを行う場合
の処理内容は、図10に示すようになる。ここでは、プ
レイヤーの操作を取得するにはほとんど時間はかからな
い。また、プレイヤーがなめらかであると感じるように
処理を行うためには、一秒に20〜30ターン以上行うこと
が必要でそれ以下の場合には、操作感が悪くなる。つま
り対戦ゲームの処理は、1ターンを0.03〜0.05秒以下で
処理を行う必要がある。
【0006】ネットワークゲームにおいては、2台のP
Cでゲーム処理が分担されることになる。分担方法は種
々の方法が考えられ、ゲーム全体の構造を決定する要因
になる。簡単なゲームの例として、図11に示すよう
に、2人のプレイヤーが戦車を操作して撃ち合うゲーム
を考える。ゲームの内容は以下とする。1)プレイヤーご
とに1台の戦車を操作する、2)自分の撃った弾が相手に
当たると得点になる、3)障害物に当たると減点される、
4)障害物は移動する、5)一定時間でゲームは終了する、
6)ゲームが終了した時点で得点の高い方が勝ちとなる。
【0007】1. ゲーム処理を片側のPCのみで行う場合 処理分担の一つの方法は、どちらかのマシン上で相手の
操作以外すべての処理を行い、もう一方では表示のみを
行うという方法である。のゲームの例では、ゲームの状
態として以下の情報がある。 ・第1プレイヤー及び第2プレイヤーの得点 ・時間 ・戦車2台の位置・方向 ・弾の位置・方向 ・障害物の位置 以上の項目さえわかれば表示を行うことができ、ゲーム
を行うことができる。第1プレイヤー側でゲーム処理を
行い、第2プレイヤー側では画面更新等の最低限の処理
のみを行うとすると、処理の流れは図12のようにな
る。
【0008】2. ゲーム処理を両方のPCで分担する場合 図13に示すように、ゲームの処理を双方で分担し、そ
の結果を送信しあい、統合して画面・データに反映させ
る方法もある。このゲームの場合は、双方のプレイヤー
の戦車・弾の動きは、それぞれのプレイヤーの操作のみ
に依存し、その後に相互の処理結果としてゲーム状態の
変化を相手に伝えあうことになる。また、障害物の動き
も半分づつ分担処理することができる。そして最後に、
当たり判定などのゲーム状態の統合に必要なデータを画
面・データに反映させる。
【0009】3. 最後の方法は相互のプレイヤーの操作
のみを送受信しあい、両方のプレイヤーが同様の処理を
行ない、その結果を両方のプレイヤーが保持する方法で
ある。この場合の処理の流れを図14に示す。この手法
では、入力処理を除いては、同一の処理が2台のPCそ
れぞれで行われていることになる。
【0010】前述の3種類の処理方法はいずれの場合に
おいても1ターン中に1回データの送受信が行われる。
データが片方のPCより送信されてもう一方に到達する
には0.1秒程度の時間がかかる。このため、1ターンの
処理には最低0.1秒程度の時間がかかることになる。そ
うなると1秒間に10ターン程度の処理を行うのが限界で
ある。一般的なリアルタイムゲームを行うためには毎秒
20〜30ターンを行う必要があるから、速度が遅くなる・
表示がガタつく等の問題が発生する。
【0011】ネットワークによる速度低下を避けるため
に改良された手法の流れを図15に示す。
【0012】この手法では、相手のデータが到達しなか
った場合には相手の状態は前のターンのままであるとし
てゲームを進める。その代わりに、データを受信した場
合にはデータが遅れてきたことも考慮してゲームを統合
する。しかし、この手法では、以下の問題がある。 ・相手のデータが遅れてくるため自分と相手の表示が異
なる場合がある ・データが遅れて到達した場合にもゲーム展開を両者同
じに保つ必要があるが、ゲーム内容によってこの処理が
不可能な場合がある
【0013】より詳細に説明すると、自分の状態は即時
に画面に反映されるのに対して、相手の情報は通信時間
だけ遅れて到達するので、図16に示すように、相手の
動きが遅れて画面に表示されることになる。つまり実際
に操作した内容と画面表示とが異なってしまう。例えば
前述の戦車ゲームでは、弾が当たっているように見えな
いのに当たった判定にされたり、逆に弾が当たっている
ように見えるのに当たらない等の問題が生じることがあ
る。
【0014】さらに、自分の弾が相手の戦車に当たった
かどうかを判定する場合など、両者の状態が必要とされ
る処理を行うためには、同時刻の自分の状態と相手の状
態の両方が必要である。そうしなければ判定に矛盾が生
じることになる。相手データとの当り判定で矛盾を起こ
させないためには、まず自分の状態を数ターンにわたっ
て保存しておく必要がある。そして相手のデータが到達
した時に、相手が送信を開始した同時刻の自分の状態に
遡り比較する必要がある。つまり当り判定等、同時刻の
両者の状態が必要な場合には、その判定のために遡った
時間分だけ遅れることになる。ここで、当り判定等によ
って点数が変化するだけならば点数のカウントが遅れる
だけですむ。しかし、その時点の判定がなければ次のタ
ーンに進めないような処理が必要となるゲームではこの
手法は適用できない。
【0015】また、従来手法ではゲームの内容によって
情報の帯域幅が不足することが考えられる。通信モデム
等の一般的なインターネットへの接続方法では、一秒に
30[kbps]程度の送受信しか行うことができない。1秒に
30ターンの処理を行うとすると、1ターンでは最大128
[Byte]の送受信が行えることになるが、そのうち30[Byt
e]ほどがTCP/IPヘッダ情報で利用され、さらにゲーム用
通信APIを利用した場合にはそのヘッダ情報も送信する
ことになり、実際には1ターンあたり数十バイトのデー
タしか送受信できない。
【0016】例で挙げた戦車ゲームで、片方のプレイヤ
ーの送信データ量を計算すると、1ターンで必要な[Byt
e]数はだいたい以下のようになる。ここで弾は同時に最
大3発画面上に存在できるものとする。 時刻:2[byte]、戦車の位置(x,y):2+2 = 4[Byte]、戦
車の方向:1[Byte]、弾の位置(x,y):(2+2)×3 = 12[By
te]、弾の方向:1×3 = 3[Byte]、障害物の位置(x,y):
(2+2)×2 = 8、得点:4[Byte]、合計:34[Byte]
【0017】以上のように、単純なゲームであるにもか
かわらず、30[Byte]を越えてしまい情報の帯域幅に余裕
はあまりない。
【0018】さらに複雑なサッカーゲームを考えてみる
と、1人の選手につき位置・方向・スタミナ・状態等で
最低15[Byte]は必要になる。1チーム10人の選手がいる
から、このデータだけで最低150[Byte]必要になり、一
般的なインターネット接続では、情報の帯域幅はあきら
かに不足する。
【0019】このため、複雑なゲームでは、処理結果の
状態に変化が生じた時に、その変化分データのみを送信
することで、受送信の情報量を減らすよう工夫し対処し
ている。ただし、さらに変化が著しいゲームの場合は、
こうした処理方法でも対応できない。
【0020】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記実情に
鑑みて成されたものであり、伝送遅延の影響を抑えたゲ
ームシステムおよびゲーム方法を提供することを目的と
する。
【0021】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、自プ
レイヤーの操作指示を入力する入力手段と、前記入力手
段により入力された操作指示を、相手プレイヤーのゲー
ムシステ宛に送信する送信手段と、前記入力手段により
入力された操作指示を蓄積する自操作蓄積手段と、対戦
相手のプレイヤーの操作指示を受信し、蓄積する相手操
作受信手段と、前記相手操作受信手段が受信した相手操
作と、前記自操作蓄積手段に蓄積された操作指示のう
ち、受信した相手操作に対応するものに基づいて、ゲー
ム情報を更新する更新手段と、更新手段により更新され
たゲーム情報に基づいて、画面を構成する描画手段と、
を備え、相手プレイヤーの操作指示の受信を待ってゲー
ム情報を更新することを特徴とする。
【0022】この構成によれば、自己の操作指示に対応
する相手プレイヤーの操作指示を受信してからゲーム情
報を更新し、表示を更新するので、複数のプレイヤーの
間でゲームに矛盾が生ずることがない。また、伝送遅れ
が存在しても、さほど影響はない。
【0023】前記更新手段は、たとえば、前記入力手段
が操作指示を入力したことを契機として、最新の操作指
示よりn個(nは自然数)前の操作入力とその操作入力
に対応する相手プレイヤーの操作指示とに基づいて画面
を更新する。
【0024】プレーの開始時に、ダミーの操作指示をn
回入力する手段を備えてもよい。
【0025】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点に係るゲーム方法は、ネットワークを介して相互に
接続されたコンピュータにより、複数プレイヤーがゲー
ムを行う方法であって、各プレイヤーの操作指示を他の
プレイヤーに送信し、各プレイヤーは、他プレイヤーか
らの、同一ターンに関するすべての操作指示を受信して
から、同一ターンに関する自己の操作指示と受信した操
作指示に基づいて、表示画面を更新することを特徴とす
る。
【0026】コンピュータを上述のゲームシステムとし
て機能させるためのプログラムを配布などしてもよい。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態に係
るネットワークゲームについて説明する。
【0028】図1は、この発明の実施形態に係るネット
ワークシステムの構成を示す図である。
【0029】図示するように、このネットワークゲーム
システムは、ゲームサイト11と、該ゲームサーバ11
にインターネットINを介して接続された複数のユーザ
端末21(211〜21p)とから構成される。ゲーム
サイト11は、図2に示すようにサーバと、複数のパー
ソナルコンピュータ或いはゲーム機21とから構成され
る。
【0030】ゲームサイト11は、図2に示すように、
サーバ111と、登録ユーザDB(データベース)11
2と、プレー中ユーザDB113とを備える。
【0031】サーバ111は、WWWサーバとしての機
能(ウエッブ制御機能)と、データベースサーバとして
の機能(DB制御機能)と、ゲームの接続情報を管理す
る通信管理サーバとしての機能(通信管理機能)とを備
える。なお、サーバ111は、物理的に1台のコンピュ
ータ装置で構成される必要はなく、複数台のコンピュー
タから構成されてもよい。
【0032】サーバ111は、WWWサーバとして、イ
ンターネットINを介して各ユーザ端末21からのアク
セスを受け付けて、認証処理を行い、ユーザにプレーす
るゲームを選択させたり、ゲームの情報を提供する等の
処理を行う。
【0033】サーバ111は、DBサーバとして、登録
ユーザDB112と、プレー中ユーザDB113とをア
クセスする。
【0034】サーバ111は、通信管理サーバとして、
あるユーザ端末21から送信されてきた操作情報を、対
戦相手の1または複数のプレイヤーのユーザ端末21に
転送する。
【0035】登録ユーザDB112は、図3に示すよう
に、このサイト11へのアクセスが認められている各登
録ユーザについて、ID、パスワード、氏名、住所、連
絡先(電話番号、ファクシミリ番号、e−メールアドレ
ス)、課金情報などを記憶する。
【0036】プレー中ユーザDB113は、図4に示す
ように、現在プレー中のユーザをプレー中のゲーム単位
に記憶する。
【0037】一方、図1に示すユーザ端末21は、パー
ソナルコンピュータ、通信機能を備えるゲーム装置等か
ら構成され、図5に示すように、通信部211と、表示
部212と、入力部213と、制御部214と、から構
成される。
【0038】通信部211は、サーバ111との間で、
TCP/IPプロトコルに準拠した通信を行う。表示部
212は、テレビジョンセット、CRT、液晶表示装置
などから構成され、ゲーム映像を表示する。入力部21
3は、マウス、キーボード、コントローラ、ジョイステ
ィックなどから構成され、プレイヤーの操作・指示を入
力する。制御部214は、記憶部214Mを備えたプロ
セッサなどから構成される。記憶部214Mは、後述す
るゲームを実現するためのプログラムとゲームで対戦し
ている2人のプレイヤーの入力を時系列的に記憶する。
制御部214は、記憶部214Mに記憶されているゲー
ムプログラムを実行し、記憶部214Mに記憶されてい
る入力情報に従ってゲームの進行を制御する。
【0039】次に、上記構成のゲームシステムの動作を
説明する。(ユーザ登録)インターネットを介して複数
人でゲームを行う場合、ユーザは、まず、ゲームサイト
11にログインする。
【0040】サイト11は、登録ユーザDB112を参
照して、アクセスしてきた者が登録ユーザか否かを判別
し、登録ユーザであれば、接続を許可する。参加プレイ
ヤーが決定すると、ゲームを開始することになる。サー
バ111は、ゲーム参加者を図2に示すように、プレー
中ユーザDB113に登録する。
【0041】ゲームをスタートすると、両ユーザ(第1
プレイヤーと第2プレイヤーと呼ぶ)のユーザ残末21
の制御部214は、図6に示す処理を開始し、まず、そ
れぞれ、ダミー操作を行う(ステップS101,S20
1)。このダミー操作とは、例えば、ランダムに、何ら
かの操作情報を生成して、入力する処理である。
【0042】このダミー操作の内容は、それぞれ、サー
バ111を介して相手側プレイヤーのユーザ端末21に
送信される(ステップS102,S202)。
【0043】一方、第1プレイヤーと第2プレイヤーと
は、それぞれ、自己のユーザ端末21の入力部102か
ら、操作・指示を入力する(ステップS103,S20
3)。
【0044】入力操作の内容は、それぞれ、サーバ11
1を介して相手側プレイヤーのユーザ端末21に送信さ
れる(ステップS104,S204)。
【0045】サーバ111は、第1プレイヤー及び第2
プレイヤーからの操作情報を受信し、プレー中ユーザD
B113の内容に基づいて、各操作情報の送信先を判別
して、第1プレイヤーから送信されてきた操作データを
第2プレイヤーに送信し、第2プレイヤーから送信され
てきた操作データを第1プレイヤーに送信する。
【0046】第1プレイヤー及び第2プレイヤーのユー
ザ端末21は、それぞれ、相手プレイヤーからのダミー
操作情報を通信部211を介して受信し、記憶部204
Mに格納する(ステップS105,S205)。
【0047】制御部204は、プレイヤーの第1ターン
の操作があったことを条件として、自プレイヤーのダミ
ー操作情報に基づいて、自プレイヤー側のゲーム情報を
更新し(ステップS106,S206)、また、相手プ
レイヤーからのダミー操作情報に基づいて、相手プレイ
ヤー側のゲーム情報を更新する(ステップS107,S
207)。
【0048】続いて、両プレイヤーのゲーム情報を統合
して(ステップS108,S208)、画面を更新する
(ステップS109,S209)。
【0049】一方、両プレイヤーのユーザ端末21の制
御部204は、相手プレイヤーからの操作入力をサーバ
111を介して受信しており(ステップS109,S2
09)、続いて、両プレイヤーが入力操作を行うと(第
2ターンの入力操作を行うと)、制御部214は、入力
された操作・指示を自己処理用に記憶部に格納すると共
に、相手側端末に送信する(ステップS105、S20
5)。
【0050】そして、制御部204は、自プレイヤーの
第1ターンの操作情報に基づいて、自プレイヤー側のゲ
ーム情報を更新し(ステップS116,S216)、ま
た、相手プレイヤーからの第1ターンの操作情報に基づ
いて、相手プレイヤー側のゲーム情報を更新する(ステ
ップS117,S217)。続いて、両プレイヤーのゲ
ーム情報を統合して(ステップS118,S218)、
画面を更新する(ステップS119,S219)。
【0051】以後、第1のプレイヤー及び第2のプレイ
ヤーは同様の動作を繰り返して、ゲームを進行する。ま
とめると、第1及び第2のプレイヤーは、それぞれ、図
7に示すように、第n+1ターンの操作入力を契機とし
て、第1プレイヤー及び第2プレイヤーの第nターンの
操作入力を用いてゲーム情報を更新し、両情報を統合し
て、画面を更新している。
【0052】従って、インターネットを介して相手プレ
イヤーの操作データが遅れて届いても速度に影響するこ
とはない。さらに同じターンだけ前の自分の操作データ
を利用することにより、両PCにおいて同時にまったく
同じ操作データを使用することになる。
【0053】よって、従来手法で問題になった1プレイ
ヤー側と2プレイヤー側の表示のずれは発生しない。ま
た、プレイヤー側のゲーム処理結果の状態を送信する必
要が無く、操作内容だけを送信すれば良いことから帯域
幅が不足することが無い。
【0054】例えば、マウスとキーボードを利用するゲ
ームであり、キーは同時に1キーしか押されないものと
すると送信対象データは、マウス位置データ(x,y):2+2
= 4[Byte]、マウスボタンデータ(x,y):1[Byte]、キー
データ:1[Byte]、で、合計:6[Byte]程度である。従っ
て、送受信データが非常にコンパクトになり、情報の帯
域に余裕ができる。
【0055】以上説明した実施の形態によれば、ゲーム
の設計時には、プレイヤー双方のゲーム処理結果の状態
を比較する必要がなく、同じ操作が行われた場合に同じ
ゲーム展開になるようプレイヤーの環境とデータの取扱
に注意するだけでよくなる。この手法は対戦型のほぼ全
てのゲームに適用できるものである。つまり、対戦形式
ならネットワーク上での対戦を前提とせずに作成された
ゲームであっても、容易にネットワーク対戦に対応させ
ることができる。
【0056】なお、上記実施の形態においては、各プレ
イヤーが第n+1ターンの入力を行った後で、第nター
ンの操作・入力を処理したが、タイミングが一致する両
プレイヤーの指示・操作が揃った段階で処理を行うよう
にしてもよい。
【0057】上記実施の形態に基づくゲームの実例を図
8に示す。この例では、第1プレイヤーと第2プレイヤ
ーがゲーム中に、第1プレイヤーが弾を撃つ、第2プレ
イヤーが前進するを指示した場合に、操作はすぐには反
映されず、両ユーザ端末21において、相手からの操作
指示を受信した後に、それぞれ、ゲーム情報を更新し、
表示を変更する。
【0058】また、上記実施の形態においては、プレイ
ヤーが2人のゲームについて説明したが、本発明は、プ
レイヤーが3人以上のゲームにも適用可能である。ま
た、上記実施の形態においては、ゲーム開始時に、ダミ
ー入力を一回行い、以後、1ターン前の入力・操作に基
づいて、ゲーム状態を変化させたが、図9に示すよう
に、2ターン以上前の入力・操作に基づいてゲーム状態
を変化させてもよい。
【0059】上記実施の形態においては、理解を容易に
するため、サーバ111がゲームの開始から終了まで、
両プレーヤの間に介在する例を説明した。しかし、この
発明はこれに限定されない。例えば、プレー中は、両ユ
ーザ端末21が直接データを送受信するようにしてもよ
い。この場合、例えば、第1プレイヤーと第2プレイヤ
ーのユーザ端末21は、ゲームスタート時にサーバー1
11を介して、IPアドレスをやり取りし、それ以後は、
サーバー111を介することなく、受信したIPアドレ
ス宛に操作情報を直接送信する。ゲームが終了すると、
その旨をサーバ111に通知する。プレー中ユーザーD
B113は対戦しているプレーヤーのIPアドレスを管
理し、接続中かどうか、対戦中かどうかを管理する。
【0060】ユーザーが直接ゲームデータを送受信する
場合には、特定のサーバをデータが中継する必要がない
ので最短経路でデータが送受信され、通信が高速化さ
れ、伝送遅延を抑えることができる。また、ゲームサイ
ト11のサーバ111にかかる負担が少ない。
【0061】一方、実施の形態で説明したように、1又
は複数のサーバでゲームを集中的に管理する場合には、
多人数でゲームをやる場合でもユーザー端末はサーバと
のみデータを送受信すればよく、ゲームプログラム或い
は通信プログラムの構成を簡易にすることができ、比較
的小容量のユーザ端末であっても、ネットワークゲーム
を楽しむことができる。なお、試合経過等のデータは適
宜(定期的又は不定期に)サーバ111に送信すればよ
い。
【0062】本発明のゲームシステムをコンピュータに
実行させるためのプログラムを記録媒体(CD−ROM
等)に格納して配布したり、或いは、ネットワークを介
して配布してもよい。
【0063】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、ネットワークによる伝送遅延の影響を抑えたゲーム
を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成
を示すブロック図である。
【図2】図1に示すゲームサイトの構成例を示す図であ
る。
【図3】図2に示す登録ユーザDBの構成例を示す図で
ある。
【図4】図2に示すプレー中ユーザDBの構成例を示す
図である。
【図5】ユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図6】ゲーム処理の内容を示すフローチャートであ
る。
【図7】ゲーム処理の内容を示す図である。
【図8】ゲームの一例を示す図である。
【図9】ゲーム処理の変形例を示す図である。
【図10】リアルタイムの処理が必要なゲームのゲーム
処理の例を示す図である。
【図11】ネットワークゲームのゲーム処理の例を示す
図である。
【図12】第1プレイヤー側でゲーム処理を行い、第2
プレイヤー側では画面更新等の最低限の処理のみを行う
場合のゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図13】ゲームの処理を双方で分担し、その結果を送
信しあい、統合して画面・データに反映させる場合のゲ
ーム処理を示すフローチャートである。
【図14】プレイヤーの操作のみを送受信しあい、両方
のプレイヤーの端末で同様の処理を行ない、その結果を
両方のプレイヤーが保持する場合のゲーム処理を示す図
である。
【図15】ネットワークによる速度低下を避けるために
改良された手法の処理の流れを示す図である。
【図16】従来のネットワークゲームの表示例を示す図
である。
【符号の説明】
11 ゲームサイト 21 ユーザ端末 111 サーバ 112 登録ユーザDB 113 プレー中ユーザDB 211 通信部 212 表示部 213 入力部 214 制御部 214M 記憶部

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】自プレイヤーの操作指示を入力する入力手
    段と、 前記入力手段により入力された操作指示を、相手プレイ
    ヤーのゲームシステ宛に送信する送信手段と、 前記入力手段により入力された操作指示を蓄積する自操
    作蓄積手段と、 対戦相手のプレイヤーの操作指示を受信し、蓄積する相
    手操作受信手段と、 前記相手操作受信手段が受信した相手操作と、前記自操
    作蓄積手段に蓄積された操作指示のうち、受信した相手
    操作に対応するものに基づいて、ゲーム情報を更新する
    更新手段と、 更新手段により更新されたゲーム情報に基づいて、画面
    を構成する描画手段と、を備え、相手プレイヤーの操作
    指示の受信を待ってゲーム情報を更新することを特徴と
    するゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記更新手段は、前記入力手段が操作指示
    を入力したことを契機として、最新の操作指示よりn個
    (nは自然数)前の操作入力とその操作入力に対応する
    相手プレイヤーの操作指示とに基づいて画面を更新す
    る、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】プレーの開始時に、ダミーの操作指示をn
    回入力する手段を備える、ことを特徴とする、ことと特
    徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】ネットワークを介して相互に接続されたコ
    ンピュータにより、複数プレイヤーがゲームを行う方法
    であって、 各プレイヤーの操作指示を他のプレイヤーに送信し、 各プレイヤーは、他プレイヤーからの、同一ターンに関
    するすべての操作指示を受信してから、同一ターンに関
    する自己の操作指示と受信した操作指示に基づいて、表
    示画面を更新することを特徴とするコンピュータによる
    ゲーム方法。
  5. 【請求項5】コンピュータを、 自プレイヤーの操作指示を入力する入力手段と、 前記入力手段により入力された操作指示を、相手プレイ
    ヤーのゲームシステム宛に送信する送信手段と、 前記入力手段により入力された操作指示を蓄積する自操
    作蓄積手段と、 対戦相手のプレイヤーの操作指示を受信し、蓄積する相
    手操作受信手段と、 前記相手操作受信手段が受信した相手操作と、前記自操
    作蓄積手段に蓄積された操作指示のうち、受信した相手
    操作に対応するものに基づいて、ゲーム情報を更新する
    更新手段と、 更新手段により更新されたゲーム情報に基づいて、画面
    を構成する描画手段と、として機能させるためのプログ
    ラム。
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