JP2005267347A - 仮想空間共有装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】仮想空間上において自分の役割もしくは環境に応じて参加できるとともに、利用者同士に遅延を感じさせることなくリアルタイムに仮想空間を共有し得る仮想空間共有装置を提供する。
【解決手段】仮想空間共有システム100は、サーバとしての機能を担う仮想空間共有装置1、仮想空間共有装置1が提供する所定の仮想空間に参加する利用者ui(i=a,b,…,n)が備える利用者端末2i(i=a,b,…,n)、及び仮想空間共有装置1と各利用者端末2iを相互に通信可能とする通信ネットワーク3を有しており、仮想空間共有装置1が、各利用者の役割を管理し得るデータベース管理機能、遅延情報管理機能、及び遅延解消機能を備えている。
【選択図】図1
【解決手段】仮想空間共有システム100は、サーバとしての機能を担う仮想空間共有装置1、仮想空間共有装置1が提供する所定の仮想空間に参加する利用者ui(i=a,b,…,n)が備える利用者端末2i(i=a,b,…,n)、及び仮想空間共有装置1と各利用者端末2iを相互に通信可能とする通信ネットワーク3を有しており、仮想空間共有装置1が、各利用者の役割を管理し得るデータベース管理機能、遅延情報管理機能、及び遅延解消機能を備えている。
【選択図】図1
Description
本発明は、仮想空間共有装置に関し、特に、通信ネットワークを介して、複数の利用者が仮想的な同一空間を共有できる仮想空間共有装置に関する。
現在、インターネットなどの通信ネットワークを介したリアルタイムでの仮想空間共有装置の一例として、様々な種類のチャットや対戦型ゲーム(例えば、オンライン麻雀ゲームや、プレイステーション(登録商標)2に代表されるゲーム機における通信機能を用いた対戦型ゲーム)が存在している(例えば、非特許文献1参照。)。
そのほか、空間共有装置の一例として、e−ラーニングなどへの適用に代表される遠隔テレビ会議システム(例えば、非特許文献2参照。)などが存在する。また、仮想空間共有装置を実現する公知の技術として、特開平11−177628号公報に代表される技術があり、利用者間のネットワーク輻輳や遅延を回避するために、送受信する情報量を調整するしくみが公開されている。さらに、ベストエフォート型の通信サービスにおける刻々と変化する伝送速度をリアルタイムに測定する装置は存在する(例えば、非特許文献3参照。)。
特開平11−177628号公報
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、 "PlayStationオフィシャルホームページ"、[Online]、[平成16年3月10日検索]、インターネット<URL:http://www.playstation.jp/>
株式会社マクニカ、"Centra Symposium"、[Online]、[平成16年3月10日検索]、インターネット<URL:http://www.networks.macnica.co.jp/centra/symposium.html>
Agilent Technologies、"FireHunter" 、[Online] 、[平成16年3月10日検索]、インターネット<URL:http://www.firehunterj.com/ >
しかしながら、従来の仮想空間共有装置には以下に示すような問題点がある。
1.通信ネットワークを利用した対戦ゲームでは、ある利用者がそのゲームを構成する一連動作のすべてを操作することができるが、ある役割に特化した参加形態を提供するゲームは存在しない。例えば、野球のような対戦型ゲームは、1人の利用者が1チーム全体の操作を行い、相手と対戦するだけで、ゲーム上の共有する空間に複数人がそれぞれの役割で参加する(例えば、利用者Aはピッチャー、Bはキャッチャーのようにポジションを与える)ことはできず、役割ごとの視点で参加することができないという問題がある。
2.帯域保障がされていない利用者同士を結ぶ仮想空間共有装置は、ネットワーク輻輳や遅延が生じた場合、あらかじめ定められた率で情報量を間引くことで遅延を解消させようとするが、刻々と変化する伝送速度を考慮した上で遅延を解消していないので、遅延解消対策は十分でなく、リアルタイム性を有するゲームなどの場合には、臨場感を損なってしまうという問題がある。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、仮想空間上において自分の役割もしくは環境に応じて参加できるとともに、利用者同士に遅延を感じさせることなくリアルタイムに仮想空間を共有し得る仮想空間共有装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る仮想空間共有装置は、次のように構成される。
本発明に係る仮想空間共有装置は、複数の利用者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能であり、仮想空間を前記利用者端末を利用する各利用者がそれぞれの役割を有して共有できる仮想空間共有装置であって、前記仮想空間に関する情報を記憶する仮想空間情報記憶手段と、前記仮想空間における所定の作業上の役割を含む、前記各利用者に関する情報を記憶する利用者情報記憶手段と、各利用者端末からの操作情報を受信する操作情報受信手段と、前記仮想空間情報記憶手段および利用者情報記憶手段に記憶された情報、並びに前記操作情報に応じて、前記仮想空間における所定の作業を前記各利用者の役割で動作させる役割動作手段と、各操作情報から算出される前記各利用者端末に配信すべき配信情報の情報量、及び前記仮想空間共有装置と前記各利用者端末間の実効速度に基づいて、前記各利用者端末に対する配信遅延を判断し、いずれかの利用者端末に配信遅延が生ずる場合には、少なくとも配信情報の情報量及び利用者端末への転送速度のいずれか一方を制御して前記各利用者端末に遅延なく情報配信する情報配信手段と、を有する。
好適には、本発明に係る仮想空間共有装置は、前記所定の作業に必要な利用者が不足しているときは、不足している利用者の役割を自動的に補う手段を有することを特徴とする。
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、配信遅延が生じる利用者端末に対して配信する情報量を小さくすることにより、配信遅延を解消することを特徴とする。
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、前記各利用者端末に配信すべき情報量および転送速度それぞれを変化させることにより、配信遅延を解消することを特徴とする。
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、最も遅延している利用者端末の転送速度に合わせて、他の利用者端末に情報配信することを特徴とする。
本発明によれば、共有する仮想空間の情報及び利用者情報を蓄積するデータベースと演算装置を組み合わせることで、利用者同士が共有する仮想空間上に、自分の役割で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能と、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システム100の概略構成図である。図1に示す仮想空間共有システム100は、サーバとしての機能を担う仮想空間共有装置1、仮想空間共有装置1が提供する所定の仮想空間に参加する利用者ui(i=a,b,…,n)が備える利用者端末2i(i=a,b,…,n)、及び仮想空間共有装置1と各利用者端末2iを相互に通信可能とする、例えば、インターネット網などの通信ネットワーク3を有している。本実施の形態においては、通信ネットワーク3を介して各利用者uiが野球のプレーを可能とする仮想空間共有装置1を一具体例として説明するが、本発明は、これ以外の作業、娯楽、ゲームなどにも適用できるものである。
仮想空間共有装置1は、詳しくは、仮想空間共有システム100に必要な各種データを一元的に管理している仮想空間共有データベース(以下、仮想空間共有DBと記載する)11、及び、CPUおよびメモリ等から構成され、仮想空間共有DB12の制御や利用者端末2iとの通信制御、各種データの転送、種々の演算、データの一時的な格納等を行うことにより、後述するような動作を行う制御部12と、を具備する構成となっている。
具体的には、仮想空間共有DB12は、図2乃至図7に示すように、利用者情報管理テーブル111、チーム基本情報管理テーブル112、試合管理テーブル113、チームオーダー管理テーブル114、球場情報管理テーブル115、及び試合ステータス管理テーブル116などの各種テーブルを備えている。
利用者情報管理テーブル111は、利用者uiそれぞれの情報を管理するテーブルで、例えば、図2に示すように、利用者ID、ニックネーム、メールアドレス、回線情報、基本能力、参加履歴などの項目を管理するようになっている。
チーム基本情報管理テーブル112は、チームそれぞれの基本情報を管理するテーブルで、例えば、図3に示すように、チームID、チーム名、責任者ID、対戦成績、試合IDなどの項目を管理するようになっている。
試合管理テーブル113は、各試合の管理をするテーブルで、例えば、図4に示すように、試合ID、試合日時、予約日、球場ID、主催者ID、チームID、チームオーダーID、観戦者数、結果などを管理するようになっている。
チームオーダー管理テーブル114は、試合ごとのチームオーダーを管理するテーブルで、例えば、図5に示すように、チームオーダーID、試合ID、ポジション別利用者IDなどを管理するようになっている。
球場情報管理テーブル115は、野球が実施される球場に関する情報を管理するテーブルで、例えば、図6に示すように、球場ID、球場名、サイズ、収容人員などを管理するようになっている。
試合ステータス管理テーブル116は、試合ごとに試合の各状況を管理するテーブルで、例えば、図7に示すように、試合ID、開始時間、成立状況、参加可否、観戦可否などを管理するようになっている。
尚、上述した仮想空間共有装置1は、少なくとも演算機能および制御機能を備えた中央演算装置(CPU)、プログラムやデータを格納する機能を有するRAM等からなる主記憶装置(メモリ)を有する電子的な装置から構成されているものである。また、主記憶装置の他、ハードディスクなどの補助記憶装置を具備していてもよい。
また、本実施の形態に係る各種処理を実行するプログラムは、前述した主記憶装置またはハードディスクに格納されているものである。そして、このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVD−ROMなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
次に、本実施の形態に係る仮想空間共有システム100の動作を説明する。まず、試合の予約が成立するまでの動作を図8乃至10を用いて説明する。ここで、図8乃至10は、試合の予約が成立するまでの利用者uiおよびuj(j≠i)と仮想空間装置1とのやりとりを示すシーケンス図である。
まず、試合を主催しようとする利用者ui(チームオーナー)は、希望日時(仮に平成14年12月4日の20時から23時とする)の情報を仮想空間共有装置に送信する(ステップS10)。
仮想空間共有装置1は、利用者uiが送信した希望日(平成14年12月4日)の情報をG20021204といった形式に置き換え、それをキーに試合管理テーブル113を検索し、G20021204−****のレコードを抽出する(ステップS20)。尚、試合管理テーブル113は、試合IDがキーとなっており、試合IDは、G−試合日−シーケンス番号で構成されている。
次いで、仮想空間共有装置1は、ステップS20で抽出されたレコードの中から開始時刻および終了時刻を参照して、主催者の希望時間帯と重なるレコードを検索・抽出し、抽出されたレコードに登録されている球場IDを取得する(ステップS30)。
次いで、仮想空間共有装置1は、球場情報管理テーブル115を参照し、ステップS30で抽出された球場ID以外の球場ID(予約が可能な球場ID)を抽出し、利用者uiにその結果を送信する(ステップS40)。
利用者uiは、表示された球場の一覧から希望の球場を選択し、予約要求を送信する(ステップS50)。
仮想空間共有装置1は、利用者uiからの予約要求に対し、試合管理テーブル113に新たな試合IDを付与しレコード(この場合、すべてが通番になるようG20021204−025と割り振る)を追加するとともに、主催者ID、試合日時、予約日、球場ID、チームID1に利用者uiが所有するチームのID、ランダムで付与する観戦キーを書き込むとともに、チームオーダーIDを新たに付与し、チームオーダーID1に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル114に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル113に付与したチームオーダーIDと試合IDを書き込む(ステップS60)。
次いで、仮想空間共有装置1は、利用者uiに対し対戦チームのチーム名、並びに一般参加および観戦受付可否入力を求める(ステップS70)。
利用者uiは対戦チームが確定していれば、そのチーム名、並びに一般参加および観戦受付可否情報を入力するが、確定していない場合は対戦相手募集要求を送信する(ステップS80,S90,S120)。
ステップS80で対戦相手が入力された場合、仮想空間共有装置1は、入力された対戦チーム名をチーム基本情報管理テーブル112から検索、チームIDを抽出し、予約した試合管理テーブル113のレコードにおけるチームID2に書き込むとともに、対戦チームのチームオーダーIDを新たに付与し、チームオーダーID2に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル114に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル113に付与したチームオーダーIDと試合IDを書き込む(ステップS100)。
そして、仮想空間共有装置1は、両チームの責任者に予約成立のメールを送信するとともに試合ステータス管理テーブル116に試合IDを追加し、開始時間、試合成立情報(図7によれば、成立状況が「○」となる)、一般参加および観戦可否情報を書き込む(ステップS110)。
これに対して、ステップS80で対戦相手が入力されなかった場合、仮想空間共有装置1は、試合ステータス管理テーブル116に試合IDを追加するとともに対戦相手募集情報(図7によれば、成立状況が「×」となる)を書き込む(ステップS130)。
一方、所有するチームの対戦相手を求めている利用者uj(j≠i)は、仮想空間共有装置1に対し、希望日を指定し、対戦相手募集状況確認要求を行う(ステップS140)。
仮想空間共有装置1は、利用者ujが送信した希望日(例えば、平成14年12月4日)の情報をG20021204といった形式に置き換え、それをキーに試合ステータス管理テーブル116を検索し、登録されている試合IDからG20021204−****のレコードを抽出する(ステップS150)。尚、試合ステータス管理テーブル116は、試合IDがキーとなっている。
次いで、仮想空間共有装置1はステップS150で抽出されたレコード一覧の中から、対戦相手募集状態になっているレコード(図7によれば、成立状況が「×」となっているレコード)を抽出し、抽出されたレコードの試合IDから試合管理テーブル113を参照して時間、対戦チーム名、球場の情報を新たに抽出し、利用者ujに送信する(ステップS160)。
利用者ujは送信された試合一覧から対戦する相手が見つかった場合は予約要求を送信し、見つからない場合は再度条件を変えて検索する(ステップS170,S180,S190)。
仮想空間共有装置1は、利用者ujからの予約要求に対し、試合ステータス管理テーブル116における、該当する試合IDの試合ステータスを対戦相手募集から仮予約成立(図7によれば、成立状況が「△」となる)に変更する一方、先に登録した主催者uiに対し、対戦者情報を送信するとともに試合を受けるかどうか確認し、受ける場合は一般参加および観戦受付可否情報の入力を求める(ステップS200,S210,S220,S230)。
主催者uiは試合を受けるかどうかの判断を仮想空間共有装置1に送信する(ステップS240,S270)。
ステップS230において主催者uiが試合を受けると判断した場合、仮想空間共有装置1は該当する試合管理テーブル113のレコードにおけるチームID2に利用者が所有するチームのチームIDを書き込むとともに、チームオーダーIDを新たに付与し、チームオーダーID2に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル114に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル113に付与したチームオーダーIDと試合IDを書き込む(ステップS250)。
次いで、仮想空間共有装置1は、両チームの責任者uiおよびujに予約成立のメールを送信するとともに、試合ステータス管理テーブル116における、該当する試合IDの試合ステータスを対戦相手募集から予約成立(図7によれば、成立状況が「○」となる)に変更するとともに一般参加および観戦可否情報を書き込む(ステップS260)。
これに対して、ステップS230において主催者uiが試合を受けないと判断した場合、対戦相手責任者ujに対し試合不成立を通知するとともに、試合ステータス管理テーブル116における、該当する試合IDの試合ステータスを仮予約成立から対戦相手募集中(図7によれば、成立状況が「×」となる)に変更する(ステップS280)。
次に、利用者uiが参加登録を行うまでの動作を図11を用いて説明する。ここで、図11は、利用者uiが参加登録を行うまでの利用者uiと仮想空間装置1とのやりとりを示すシーケンス図である。
まず、利用者uiは、仮想空間共有装置1に対し参加希望日を指定し、試合リスト要求を行う(ステップS310)。
仮想空間共有装置1は、利用者uiが送信した希望日(例えば、平成14年12月4日)の情報をG20021204といった形式に置き換え、それをキーに試合ステータス管理テーブル116を検索し、登録されている試合IDからG20021204−****のレコードかつ利用者および観戦者を受け付けている状態(図7によれば参加可否もしくは観戦可否が「○」となっている状態)となっているレコードを抽出するとともに、抽出したレコードの試合IDを参照して試合管理テーブル113から対戦チーム名および球場、開始時間を抽出し、利用者uiに対しそれらの一覧を送信する(ステップS320)。
利用者uiは、送信された試合の一覧から参加もしくは観戦したい試合を選択し、その旨を送信する(ステップS330,S340,S350,S400)。
ステップS340において利用者uiが試合参加を選択した場合、仮想空間共有装置1は両対戦チームのチームオーダー管理テーブル114から参加予約を行っている利用者の情報とともに、ポジションの空き情報を送信する(ステップS360)。
これにより、利用者uiは希望するチーム、ポジションの予約登録を行う(ステップS370)。
仮想空間共有装置1は、該当するチームオーダー管理テーブル114のポジションに利用者IDを記録する一方、利用者情報管理テーブル111の出場試合IDに予約した試合IDを記録するとともに利用者uiに対し予約成立情報を通知する(ステップS380)。
次いで、仮想空間共有装置1は、両チームのチームオーダー管理テーブル114から、ポジションの空きがなくなったと判断された場合は、試合ステータス管理テーブル116の利用者受付を行わないように(図7によれば、参加可否を「×」とする)変更する(ステップS390)。
これに対して、ステップS340において利用者uiが試合観戦を選択した場合、仮想空間共有装置1は、試合管理テーブル113の観戦者数をカウントする一方、利用者uiに対し観戦キーとともに観戦予約完了通知を行う(ステップS410)。
尚、仮想空間共有装置1は、ステップS410においてカウントされた試合管理テーブル113の観戦者数と、同テーブルに管理されている球場IDから参照された球場情報管理テーブル115の収容人員と、を比較し、満員と判断した場合は、試合ステータス管理テーブル116の観戦可否を観戦不可とする(図7によれば、観戦可否が「×」となる)(ステップS390)。
次に、チーム責任者がチーム利用者の募集を締め切り、試合を開始させる準備(プレイヤーの決定)を整えるまでの動作を図12及び図13を用いて説明する。ここで、図12は、チーム責任者がチーム利用者の募集を締め切り、試合を開始させる準備(プレイヤーの決定)を整えるまでの利用者uiと仮想空間装置1とのやりとりを示すシーケンス図であり、また、図13は、チームオーダー管理テーブル114の変遷を示す図である。
まず、仮想空間共有装置1は、試合ステータス管理テーブル116を監視し、試合開始2時間前になっても試合が成立していない試合ID(成立状況が○でないレコード)を抽出する(ステップS510,S520)。
仮想空間共有装置1は、抽出した試合IDをキーとして試合管理テーブル113から主催者IDを抽出し、主催者に試合中止通知を行うとともに試合ステータス管理テーブル116から該当試合IDを削除する(ステップS530,S540)。
次いで、仮想空間共有装置1は、試合ステータス管理テーブル116を監視し、試合開始1時間前になっても利用者募集中となっている試合ID(参加可否が○となっているレコード)を抽出する(ステップS550,S560)。
仮想空間共有装置1は、抽出した試合IDをキーとして試合管理テーブル113からチームオーダーIDを抽出し、抽出したチームオーダーIDからチームオーダー管理テーブル114を抽出し、決まっていないポジションに自動プレイ設定情報を書き込む(ステップS570)。これは、図13に示すように、決まっていないポジションの利用者ID欄をAUTOに設定し、チームオーダー管理テーブル114を更新するものである。
次いで、仮想空間共有装置1は、ステップS570で自動プレイ設定情報を書き込んだチームオーダー管理テーブル114から監督IDを抽出するとともに、ステップS570で自動プレイ設定情報を書き込んだチームオーダーIDからチームIDに変換し(チームオーダーIDが「0123456−****」の場合、チームIDは「T123456」となる)、該当するチーム基本情報管理テーブル112から責任者IDを抽出し、この監督および責任者に対し自動プレイ設定情報を通知する(ステップS580,S590)。
そして、仮想空間共有装置1は、該当する試合ステータス管理テーブル116の参加可否を参加不可とする(ステップS600)。
尚、上述の動作においては、試合開始2時間前に不成立試合の抽出を行い、試合開始1時間前に対戦相手募集試合の抽出を行うようにしたが、この時間設定は適宜変えてもよいものである。
次に、上述した設定のもと、野球ゲーム実施時の動作を図14を用いて説明する。ここで、図14は、利用者uiと仮想空間装置1との野球ゲーム情報のやりとりを示すシーケンス図である。
前提として、仮想空間共有装置1には利用者uiごとの転送速度を計測する機能、情報を任意の圧縮率で圧縮する機能が具備されている。また、利用者端末2i(例えば、ゲームコントローラーなど)には、利用者uiが操作情報(例えば、十字ボタン押下時間など)を送信する機能が具備されている。
仮想空間共有装置1は、試合開始とともに利用者それぞれに共通の情報(例えば、イニング情報、メンバー情報、カウント情報など)および個別の情報(例えば、ピッチャーマウンドからの映像、バッターボックスからの映像、観客席からの映像)を配信する(ステップS710)。
利用者uiは、配信された情報をもとに利用者端末2iを用いて操作(例えば、投げる、打つ、走る、ボールを追う)をする(ステップS720)。
仮想空間共有装置1は、利用者端末2iから送信される情報(例えば、どのボタンを何秒押しているか)から利用者uiが意図する動作を演算し、全利用者uiの情報を統合するとともに、各利用者uiに配信する情報を演算する(ステップS730)。
次いで、仮想空間共有装置1は、それぞれの利用者uiとの実転送速度を算出し、ステップS730において演算された利用者uiごとの各利用者uiに配信する情報とその実転送速度を比較し、利用者との間で転送に遅延が生じるかどうかを演算する(ステップS740,S750)。これは、例えば、具体的には、各利用者uiのスループットを随時測定し、その平均を算出し、平均の50%以下のスループット環境にいる利用者uiを抽出し、それを遅延と判断するものである。尚、この遅延の判断は一例であり、他の方法および基準をもって遅延を判断してよいのは勿論である。
次いで、ステップS750において情報配信に遅延が生じると判断される場合、仮想空間共有装置1は、遅延が生じると判断した利用者uiに対して、実転送速度と演算された情報をもとに、配信する情報の圧縮率をある一定の範囲内(例えば、70−100%の範囲)で変化させ、遅延を解消させようとする(ステップS750,S760)。尚、ステップS750において情報配信に遅延が生じないと判断される場合には、各利用者uiに配信する情報をそのまま送信する(ステップS750,S810)
ここで、ステップS760において実施される情報配信制御方法が、ある利用者uiにおいて規定条件(例えば、毎秒10コマ以上の転送を確保)の品質を満足しない判断された場合には、仮想空間共有装置1は個々の遅延の状態および演算・情報量を比較・考慮することで、利用者uiごとの情報演算処理能力割合を変化させることで遅延を解消させようとする(ステップS770,S780)。尚、ステップS770において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップS760において実施される情報配信制御方法により各利用者uiに情報を配信する(ステップS770,ステップS810)
次いで、ステップS780において実施される情報配信制御方法が、先に挙げた規定条件を満足しないと判断される場合には、仮想空間共有装置1は、最も遅延が生じている利用者uiの転送速度にあわせ、すべての利用者uiに同じ転送速度で情報配信する(ステップS790,S800,S810)。尚、ステップS790において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップS780において実施される情報配信制御方法により各利用者uiに情報を配信する(ステップS790,ステップS810)。
ここで、ステップS760において実施される情報配信制御方法が、ある利用者uiにおいて規定条件(例えば、毎秒10コマ以上の転送を確保)の品質を満足しない判断された場合には、仮想空間共有装置1は個々の遅延の状態および演算・情報量を比較・考慮することで、利用者uiごとの情報演算処理能力割合を変化させることで遅延を解消させようとする(ステップS770,S780)。尚、ステップS770において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップS760において実施される情報配信制御方法により各利用者uiに情報を配信する(ステップS770,ステップS810)
次いで、ステップS780において実施される情報配信制御方法が、先に挙げた規定条件を満足しないと判断される場合には、仮想空間共有装置1は、最も遅延が生じている利用者uiの転送速度にあわせ、すべての利用者uiに同じ転送速度で情報配信する(ステップS790,S800,S810)。尚、ステップS790において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップS780において実施される情報配信制御方法により各利用者uiに情報を配信する(ステップS790,ステップS810)。
最後に、試合開始後から終了後までの仮想空間共有装置1における各テーブルの更新手順について説明する。
ゲーム開始後、出場した各利用者uiの利用者情報管理テーブル111において、利用者uiがゲームに参加すれば、出場試合数をカウントするとともに、出場試合IDを順次追加する。
次に、ゲーム進行に伴い、各利用者uiの利用者情報管理テーブル111において、利用者uiが打席に立つごとにその結果を打率、打点、HRに反映させる。
そして、ゲーム進行とともに、試合管理テーブル113のスコアID1にチームID1の得点、スコアID2にチームID2の得点を順次記録・更新する。
さらに、ゲーム進行に伴い、先発利用者と控え利用者を交代させる場合、チームオーダー管理テーブル114において、記録を変更するとともに履歴を保存する。
ゲーム終了後には、各利用者の利用者情報管理テーブル111において、必要に応じて勝ち、負け、セーブポイントをカウントする。また、チーム基本情報管理テーブル112に勝敗を反映させ、試合IDを追加する。さらに、試合ステータス管理テーブル116から該当試合IDを削除する。
従って、本実施の形態によれば、共有する仮想空間の情報、利用者情報を蓄積するデータベースと演算装置を組み合わせることで、利用者同士が共有する仮想空間上に、自分の役割(例えば、野球ゲームにおけるピッチャー、キャッチャー、監督、観客など)で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能と、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能を有する仮想空間共有装置1を提供することができる。
ここで、自分の役割で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能においては、全体を運営するの利用者が不足する場合には、不足する役割を自動的に補うしくみを有するものである。
また、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能においては、各利用者端末への刻々と変化する伝送速度、及び配信するデータ容量を考慮した上で、遅延を解消させようとするしくみを有するものである。
1 仮想空間共有装置
2a,2b,…,2n 利用者端末
3 通信ネットワーク
11 仮想空間共有DB
12 制御部
100 仮想空間共有システム
111 利用者情報管理テーブル
112 チーム基本情報管理テーブル
113 試合管理管理テーブル
114 チームオーダー管理テーブル
115 球場情報管理テーブル
116 試合ステータス管理テーブル
ua,ub,…,un 利用者
2a,2b,…,2n 利用者端末
3 通信ネットワーク
11 仮想空間共有DB
12 制御部
100 仮想空間共有システム
111 利用者情報管理テーブル
112 チーム基本情報管理テーブル
113 試合管理管理テーブル
114 チームオーダー管理テーブル
115 球場情報管理テーブル
116 試合ステータス管理テーブル
ua,ub,…,un 利用者
Claims (5)
- 複数の利用者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能であり、仮想空間を前記利用者端末を利用する各利用者がそれぞれの役割を有して共有できる仮想空間共有装置であって、
前記仮想空間に関する情報を記憶する仮想空間情報記憶手段と、
前記仮想空間における所定の作業上の役割を含む、前記各利用者に関する情報を記憶する利用者情報記憶手段と、
各利用者端末からの操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記仮想空間情報記憶手段および利用者情報記憶手段に記憶された情報、並びに前記操作情報に応じて、前記仮想空間における所定の作業を前記各利用者の役割で動作させる役割動作手段と、
各操作情報から算出される前記各利用者端末に配信すべき配信情報の情報量、及び前記仮想空間共有装置と前記各利用者端末間の実効速度に基づいて、前記各利用者端末に対する配信遅延を判断し、いずれかの利用者端末に配信遅延が生ずる場合には、少なくとも配信情報の情報量及び利用者端末への転送速度のいずれか一方を制御して前記各利用者端末に遅延なく情報配信する情報配信手段と、
を有することを特徴とする仮想空間共有装置。 - 前記所定の作業に必要な利用者が不足しているときは、不足している利用者の役割を自動的に補う手段を有することを特徴とする請求項1記載の仮想空間共有装置。
- 前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、配信遅延が生じる利用者端末に対して配信する情報量を小さくすることにより、配信遅延を解消することを特徴とする請求項1又は2記載の仮想空間共有装置。
- 前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、前記各利用者端末に配信すべき情報量および転送速度それぞれを変化させることにより、配信遅延を解消することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の仮想空間共有装置。
- 前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、最も遅延している利用者端末の転送速度に合わせて、他の利用者端末に情報配信することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の仮想空間共有装置。
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