JP7396714B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以上の事情を考慮して、本発明は、あるユーザが、他のユーザによるゲーム結果を予想して、価値媒体を使用する場合に、当該他のユーザに対する判断材料を提供することが可能なゲームシステムを提供することにある。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1の構成をブロック図である。ゲームシステム1では、サーバ装置10と、複数の端末装置20-1、20-2、…、とがネットワーク30を介して接続される。
サーバ装置10は、例えばゲームを提供する事業者によって管理される。サーバ装置10には、ゲーム管理用のプログラムがインストールされている。
端末装置20には、ゲームシステム1においてゲームを提供するためのプログラムがそれぞれインストールされている。
なお、ゲームをプレイするため、または、ゲーム結果に対する報酬を得るために、価値媒体が消費または使用される。価値媒体の使用は、ベットとも換言される。本実施形態において、有体の価値媒体は、無体の価値媒体に変換されて、電子データとして記憶される。
ゲームシステム1において提供されるゲームの概要について説明する。本実施形態において、ユーザに提供されるゲームは、ユーザ毎に個別に提供される個別ゲームと、複数(例えば2名)のユーザに対して共通の抽選結果を用いたシンクロゲーム(共通ゲーム)との2種類に分類される。
このうち、個別ゲームには、さらにポーカー、スロット、パズルなどの複数種類が用意される。なお、以降においては便宜的に個別ゲームの一例としてスロットゲームを例に挙げて説明する。
スロットゲームでは、複数のシンボルが付された仮想的なリールが用いられる。リアルなリールは、ドラム状の回転体の外周面に設けられる各領域にシンボルが割り当てられるが、仮想的なリールは、リアルなリールをコンピュータのグラフィックで模擬したものである。
なお、リールRの15領域は一例である。また、シンボルについては、7種以上であってもよいし、5種以下であってもよいし、リールRの領域にシンボルを割り当てない、または、意味をなさない無効シンボルを割り当ててもよい。
抽選結果によって、領域Gs10における15個の窓Wにおいて表れたシンボルが、ペイラインで揃った場合が「あたり」になり、ペイラインで揃わない場合が「はずれ」になる。
5つのリールRが用いられる場合、領域Gs10において縦の3つの窓Wには、リールRにおいて連続した3つのシンボルに表れることになる。これに限られず、各窓Wに、一対一にリールRを割り当て、1つの窓Wには、当該リールRに付与されたシンボルのいずれか1つが表れるようにしてもよい。
本実施形態では、どのペイラインで、どのシンボルが揃ったのか、等に応じて基本報酬が予め定められている。「あたり」の場合にユーザに付与される報酬は、リールが回転する前に当該ユーザが指示した価値媒体の数量と、基本報酬との積に応じた値に決定される。
そして「抽選結果」によって、複数(15個)のシンボルの組合せが所定の条件を充足するか否かを判定した結果が、報酬の算定基準になる「ゲーム結果」である。すなわち「抽選結果」の後の判定によって「ゲーム結果」が発生するという関係にある。
なお、判定の例としては、「抽選結果」により同じシンボルがペイライン上に揃ったか否かを判定することや、「抽選結果」により特定のシンボルが所定個数以上表れたか否かを判定することなどが挙げられる。
このように、ゲームの種類によって、「抽選結果」の後の判定によって「ゲーム結果」が発生することにあれば、「抽選結果」イコール「ゲーム結果」になることもある。
このように「抽選結果」によっては、「ゲーム結果」と別概念になることがある。
本実施形態においてシンクロゲームは、個別ゲームのスロットゲームと同様な内容として説明する。個別ゲームとしてのスロットゲームでは、抽選結果が、端末装置20毎に、すなわちユーザ毎に異なるのに対し、シンクロゲームでは、抽選結果が、複数のユーザに対して共通である。換言すれば、本実施形態において、シンクロゲームでは複数のユーザがプレイすることになる。
なお、個別ゲームのスロットゲームと、シンクロゲームのスロットゲームでは、ユーザが価値媒体の所定数量を消費することによってリールが回転してから、リールが停止して「あたり」または「はずれ」が判定されるまでが、1サイクルである。
記憶装置120は、処理装置110が実行するプログラムと処理装置110が使用する各種のデータとを記憶する。記憶装置120として、例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが採用される。
通信装置130は、処理装置110による制御のもとで、端末装置20の各々と通信する。
図7は、ユーザ管理テーブルT1の例を示す図である。ユーザ管理テーブルT1では、ユーザID毎に、ユーザの名前とログインフラグと価値媒体の所持数とが紐付けられる。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別子である。ユーザの名前としては、本名に限られず、ゲームシステム1で使用されるユーザのニックネームや愛称などが用いられる。
ログインフラグは、ユーザがゲームシステム1にログインしているか否かを示すフラグである。具体的には、ユーザがゲームシステム1にログインしていれば、ログインフラグとして「1」がセットされ、ログオフしていれば、ログインフラグとして「0」がセットされる。
価値媒体の所持数は、当該ユーザがゲームシステム1で消費または使用可能な無体の価値媒体の数量を示す情報である。
ユーザがゲームにおいて価値媒体を消費または使用した場合、ユーザ管理部115は、ユーザ管理テーブルT1において、当該ユーザのユーザIDに対応する価値媒体の所持数を、消費または使用した数量だけ減数させる。
ユーザに報酬が付与された場合、ユーザ管理部115は、ユーザ管理テーブルT1において、当該ユーザのユーザIDに対応する価値媒体の所持数を報酬に相当する数量だけ増数させる。
また、ユーザが有体の価値媒体を無体の価値媒体に変換した場合、ユーザ管理部115は、ユーザ管理テーブルT1において、当該ユーザのユーザIDに対応する価値媒体の所持数を、変換した数量だけ増数させる。
また、図7の例では、便宜的に図1におけるユーザU-1のユーザIDを「01234x」とし、ユーザU-2のユーザIDを「01x578」としている。
図8は、関係性テーブルT2の例を示す図である。関係性テーブルT2では、ユーザIDで識別されるユーザに、当該ユーザとフレンドの関係にあるユーザ(フレンドユーザ)のユーザIDが紐付けられる。
また、フレンドユーザのユーザIDで識別されるユーザの名前は、ユーザ管理テーブルT1を参照することで知ることができる。なお、ユーザ管理テーブルT1と関係性テーブルT2とに分けているのは便宜的のためであり、両テーブルを一体として扱うことは可能である。両テーブルを一体として扱う場合には、ユーザ管理部125または関係登録部126の一方が、他方の機能を負う構成になる。
記憶装置220は、処理装置210が実行するプログラムと処理装置210が使用する各種のデータとを記憶する。
なお、処理装置210が実行するプログラムには、OSのほか、ゲームシステム1でユーザにゲームを提供するためのアプリケーションプログラムが含まれる。
通信装置230は、処理装置210による制御のもとで、サーバ装置10および他の端末装置20の各々と通信する。
操作入力装置250は、ユーザによる操作を受け付ける。操作入力装置250は、例えばユーザが押下する複数の操作子、またはユーザによる接触を検知するタッチパネルであり、表示装置240による画像表示面に重ねられる。
撮影装置260は、表示装置240の表示面に設けられたインカメラであり、ゲームシステム1ではビデオ通話に用いられる。
音声入出力装置270は、例えば音声を入力するマイクや、音声を出力するスピーカの集合体である。
ゲーム提供部212は、端末装置20においてユーザにゲームを提供する。なお、ゲームを提供するとは、ゲームのインターフェースをユーザに提供する、という意味であり、具体的には、表示装置240による表示画面などを制御する。
なお、画面Gsの表示内容は、ゲームの進捗などによって適宜変更される。
領域Gs12には、制限時間がゲーム提供部212によって表示される。制限時間とは、例えば価値媒体の数量を入力することができる残り時間である。
また、当該領域Gs14には、個別ゲームからシンクロゲームへの移行を指示するための「Sync」のソフトウェアボタンや、ログアウトしてゲームのプレイを終了させる旨を指示するための「End」のソフトウェアボタンが配置する。
領域V11には、個別ゲームについてユーザU-1自身の情報が表示される。具体的には、領域V11では、インカメラで撮影されたユーザU-1の縮小映像が現況伝達部213によって表示され、価値媒体の所持数、個別ゲームでユーザU-1が指示した価値媒体の消費量などがゲーム提供部212によって表示される。なお、領域V11においてユーザU-1自身の縮小映像が表示される理由は、他のユーザが操作する端末装置でどのように表示されるのかを、ユーザU-1自身が確認できるようにするためである。
シンクロゲームが提供される場合の画面Gsにおいて領域Gs14では、「Sync」および「End」のソフトウェアボタンの代わりに「Escape」のソフトウェアボタンが配置する。「Escape」は、シンクロゲームから個別ゲームへの移行を指示するソフトウェアボタンである。
図13は、ゲームシステム1において提供されるゲームの概要を示す図である。以下においては、ユーザU-1およびユーザU-2がログインする場合を例にとって説明する。
まず、ユーザU-1が端末装置20-1にログインする旨を操作し、ユーザU-2が端末装置20-2にログインする旨を操作する。当該操作を受けると、サーバ装置10においてユーザ管理部115は、ユーザ管理テーブルT1において、ユーザU-1およびU-2のユーザIDに紐付けられるログインフラグをそれぞれ「1」にセットする(ステップSa1)。
本実施形態では、個別ゲームの画面Gs(図11参照)において領域Gs14の「Sync」のソフトウェアボタンが操作されたこととする。
また、図13では省略されているが、個別ゲームの画面Gsにおいて領域Gs14の「End」のソフトウェアボタンが操作されると、ログアウトの指示となり、ゲームシステム1におけるゲームの提供が終了する。
また、個別ゲームの提供中に所定の条件が充足しなければ、サーバ装置10は、引き続きユーザU-1およびU-2にそれぞれ個別ゲームを提供する。
ユーザU-1が他のユーザをフレンドユーザのなかから選択することを希望しない旨の操作をしたと判定した場合(ステップSa201の判定結果が「No」である場合)、端末管理部211は、処理手順を後述するステップSa212にスキップさせる。
ここで、ユーザU-1がユーザU-2を選択した場合に、端末装置20-1の端末管理部211が、選択されたユーザU-2の端末装置20-2に、選択について承認を得るため要望を送信するのではなく、端末装置20-1の端末管理部211が、選択について承認を得るための要望をサーバ装置10に送信し、サーバ装置10は選択されたユーザU-2の端末装置20-2に、選択について承認を得るための要望を送信してもよい。
反対に、個別ゲームまたはシンクロゲームにおいて、ユーザU-2が操作する端末装置20-2において、画面Gsの領域V12に端末装置20-1のインカメラで撮影されたユーザU-1の縮小映像が表示されるほか、ユーザU-1の音声が端末装置20-2から出力される。これにより、ユーザU-2は、ユーザU-1の現況を知ることができる。
このようにして、個別ゲームまたはシンクロゲームにおいて、ユーザU-1およびU-2はお互いに現況を知ることができる。
なお、例えばユーザU-2がログアウトしたが、ユーザU-2が引き続きゲームシステム1においてゲームのプレイを希望する場合、ユーザU-1が他のユーザ(別のユーザ)を選択する処理が再度実行される。
また、ユーザU-2が、ユーザU-1の要望を承認しない場合、ユーザU-1は、表示されたユーザの一覧のなかから、他のユーザを選択する。
以降のステップは図において簡略化される。当該情報を受信したサーバ装置10では、ゲーム管理部111が、ユーザ管理部115に、現時点においてゲームシステム1にログインしているユーザのうち、ユーザU-1のフレンドユーザでないユーザの複数人をランダムで選択させる。ユーザ管理部115は、選択された複数人のユーザの情報(名前等)をゲーム管理部111に返送し、ゲーム管理部111は、当該複数人のユーザの情報を、他のユーザの候補として、通信装置130を介し端末装置20-1に送信する。
なお、ログインしたユーザU-1が、ログイン直後にフレンドユーザでないユーザを他のユーザの候補とする例としては、ユーザU-1のフレンドユーザでないユーザからランダムで選択したユーザを候補とすることのほかに、ユーザU-1と近い場所にいるユーザを候補とする例や、ユーザU-1のフレンドユーザとフレンドユーザ関係にあるユーザを候補とする例などが挙げられる。
ユーザU-1によって選択されたユーザの情報を受信したサーバ装置10では、端末管理部211が、ユーザU-1によるフレンド申請があった旨の情報を、通信装置130を介して当該選択されたユーザの端末装置20に送信する。
フレンド申請があった旨の情報を受信した端末装置20では、端末管理部211がユーザU-1によるフレンド申請を承認するか否かの確認画面を表示装置240に表示させる。フレンド申請が承認されれば、承認を示す情報を、端末装置20がサーバ装置10に送信する。サーバ装置10では、関係性登録部116が、関係性テーブルT2において、ユーザU-1のユーザIDに紐付けられるフレンドユーザIDに、フレンド申請を承認したユーザのユーザIDを追加登録するとともに、フレンド申請を承認したユーザのユーザIDに紐付けられるフレンドユーザIDに、ユーザU-1のユーザIDを追加登録する。これにより、ユーザU-1と、フレンド申請を承認したユーザとが相互にフレンドユーザになる。
また、サーバ装置10は、フレンド申請を承認したユーザの端末装置20に、相互通信が開始する旨の情報を送信し、これを当該端末装置20が受信すると、当該端末装置20の端末管理部211は、端末装置20の現況伝達部213に、ユーザU-1の端末装置20-1の現況伝達部213との相互通信を開始させる(ステップSa215)。
このようにして、ユーザU-1は、ログインした直後においてフレンドユーザでないユーザにフレンド申請して、当該フレンド申請が承認されれば、当該フレンド申請を承認したユーザを他のユーザとして選択して、個別ゲームおよびシンクロゲームを、現況伝達を相互にしながらプレイすることもできる。
なお、ユーザU-1のフレンドユーザでないユーザへのフレンド申請により、フレンドユーザとして登録することで、シンクロゲームをプレイできるとしたが、これに限られない。例えばユーザU-1のフレンドユーザでないユーザへ、フレンド申請ではなく、要望を送信し、承認されることにより、フレンドユーザとして登録することなしにシンクロゲームをプレイできてもよく、この場合、別のタイミングでフレンドとして登録するようにしてもよい。
なお、ゲーム提供部212は、受け付けた価値媒体の消費量を領域V11に表示させるとともに、当該領域V11における価値媒体の所持数を、ユーザU-1が指示した消費量に応じて減数させる。
そして、制限時間が終了すると、端末管理部211は、指示された価値媒体の消費量を、通信装置230を介してサーバ装置10に送信する(ステップSa302)。
ゲーム管理部111は、報酬決定部113に、当該抽選結果とユーザU-1が指示した価値媒体の消費量とに基づいてユーザU-1への報酬を決定させ、次に、ユーザ管理部115に、決定された報酬に応じて価値媒体の所持数を増数させる(ステップSa305)。具体的には、ユーザ管理部115は、ユーザ管理テーブルT1において、ユーザU-1に対応するユーザIDの紐付けられた価値媒体の所持数を、報酬の分だけ増数させる。
ステップSa305の処理後、サーバ装置10では、次の個別ゲームの抽選開始に備えて処理手順がステップSa303に戻る。
また、ゲーム提供部212は、領域V11における価値媒体の所持数量を、ユーザU-1の報酬に応じて増数させる。
領域Gs14において所定の時間内になんら操作なされないと判定すれば(ステップSa308の判定結果が「No」であれば)、端末管理部211は、処理手順をステップSa302に戻す。これにより、端末装置20-1では、引き続きユーザU-1に次のサイクルでの個別ゲームが提供される。
これにより、端末装置20-1では、ゲームシステム1におけるゲームの提供が終了する。
なお、ユーザU-1がログアウトすると、ゲーム管理部111は、端末装置20-2にその旨を示す情報を送信する。ユーザU-2からみて他のユーザがいなくなったことから、ユーザU-2に他のユーザを選択させる処理(ステップSa2)を実行してもよい。
端末装置20-2では、シンクロゲームの移行が受信されると、当該端末装置20-2の端末管理部211が、個別ゲームの1サイクルが完了した時点で、待機状態とする(ステップSa315)。そして、待機状態においてシンクロゲームへの移行をユーザU-2が承認するとシンクロゲームへ移行する。
端末装置20-2においても、ゲーム提供部212が、シンクロゲームの画面Gsを表示装置240に表示させて、サーバ装置10から受信した価値媒体の所持数を領域V11に表示させる一方で、ユーザU-2が領域Gs11を操作することで指示される価値媒体の消費量を受け付ける。なお、端末装置20-2におけるシンクロゲームの画面Gsでは、領域V11にユーザU-2の情報が表示され、領域V12にユーザU-1の情報が表示される。
ゲーム管理部111は、報酬決定部113に、当該共通の抽選結果とユーザU-1が指示した価値媒体の消費量とに基づいてユーザU-1への報酬を決定させ、次に、ユーザ管理部115に、決定された報酬に応じて価値媒体の所持数を増数させる。
同様に、ゲーム管理部111は、報酬決定部113に、当該共通の抽選結果とユーザU-2が指示した価値媒体の消費量とに基づいてユーザU-2への報酬を決定させ、次に、ユーザ管理部115に、決定された報酬に応じて価値媒体の所持数を増数させる(ステップSa406)。
ステップSa406の処理後、サーバ装置10では、次のシンクロゲームの抽選開始に備えて処理手順がステップSa404に戻る。
次に、端末装置20-1のゲーム提供部212は、画面Gsにおいて、共通の抽選結果に応じてゲーム結果を判定し、当該ゲーム結果に応じた演出を実行する(ステップSa408)。
この後、端末装置20-1の端末管理部211は、図12に示される領域Gs14においてユーザU-1がシンクロゲームの継続を希望しているか否かを判定する(ステップSa409)。
例えば、ユーザU-1が所定時間内に「Escape」のソフトウェアボタンを操作しなければ、それは、ユーザU-1がシンクロゲームの継続を希望していることを示す。換言すれば、端末装置20-1の端末管理部211は、所定時間内に「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否かを判定する。
所定の時間経過すれば、端末装置20-1の端末管理部211は、「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否かを示す情報を、サーバ装置10に送信する。
サーバ装置10においてゲーム管理部111は、端末装置20-1および端末装置20-1の双方において「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否か、換言すれば、ユーザU-1およびU-2の両者がシンクロゲームの継続を希望しているか否か、を判定する(ステップSa414)。
これにより、端末装置20-1では処理手順がステップSa402に戻り、端末装置20-2では処理手順がステップSa403に戻って、端末装置20-1および210-2のそれぞれにおいて共通の抽選結果を用いたシンクロゲームに対する価値媒体の消費量が指示可能になる。
これにより、端末装置20-1および20-2のそれぞれにおいて処理手順が図13のステップSa3(詳細については図15参照)の個別ゲームに戻る。
第1実施形態におけるゲームシステム1では、シンクロゲームにおいて、共通の抽選結果と、ユーザU-1が指示した価値媒体の消費量に基づいて当該ユーザU-1への報酬が決定され、共通の抽選結果と、ユーザU-2が指示した価値媒体の消費量に基づいて当該ユーザU-2への報酬が決定される。したがって、抽選結果が共通であっても、ユーザU-1への報酬とユーザU-2への報酬とが、ユーザU-1が指示した価値媒体の消費量とユーザU-2が指示した価値媒体の消費量とに応じて異なるという性質のゲームを提供することができる。
また、ゲームシステム1では、共通の抽選結果を利用したシンクロゲームをプレイするユーザは、関係性登録部116が関係性テーブルT2においてフレンドとして登録されたフレンドユーザに限定することができる。
ユーザU-2も同様に、シンクロゲーム、または、自身が操作する端末装置20-2に固有の抽選結果を用いた個別ゲーム、のいずれかを選択してプレイすることができる。
以上に例示した第1実施形態は多様に変形され得る。第1実施形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
上述した第1実施形態では、領域Gs10における横3行×縦5列で配列する15個の窓Wに表れるシンボルの組合せを、個別ゲームの抽選結果およびシンクロゲームにおける共通の抽選結果としたが、これに限られない。例えば領域Gs10のうち、一部の領域の窓Wに表れるシンボルの組合せを、共通の抽選結果としてよい。例えば領域Gs10のうち、中央の横3行×縦3列で配列する領域の9個の窓Wに表れるシンボルの組合せを、共通の抽選結果として抽選する構成としてよい。
第1実施形態では、シンクロゲームをプレイするユーザを2名としたが、3名以上としてもよい。
シンクロゲームにおいて、5リールのうち、一部を端末装置20-1(ユーザU-1)および端末装置20-2(ユーザU-2)で共用とし、他のリールを非共用として、領域Gs10における横3行×縦5列で配列する15個の窓の一部に表れる、共用されるリールに付されたシンボルの組合せを、共通の抽選結果として抽選する構成としてもよい。
このような構成では、端末装置20-1における領域Gs10の一部において、共用のリールで選択されるシンボルの組合せは端末装置20-2と同じになるが、端末装置20-1における領域Gs10の一部以外において、非共用のリールで選択されるシンボルの組合せは端末装置20-2と異なる場合がある。このため、ユーザU-1への報酬とユーザU-2への報酬とが、指示した価値媒体の消費量が同じであっても、異なることがあり得る。
シンクロゲームにおいて、リールの領域に割り当てられるシンボルの一部を端末装置20-1(ユーザU-1)および端末装置20-2(ユーザU-2)で共用とし、それ以外領域に割り当てられるシンボルを非共用とする構成としてもよい。
例えば図18の左欄に示されるように、シンボルが付される領域a1~a15のうち、右欄に示されるように、領域a1~a8に付されるシンボルを共用として、領域a9~a15に付されるシンボルを非共用としてもよい。なお、図では、領域a9~a15に付されるシンボルが非共用であり、各領域に割り当てられるシンボルが異なるので、シンボルの例示が省略されている。
この構成において、共通の抽選結果は、領域Gs10における15個の窓Wに、リールRにおける領域a1~a15のうち、どの領域を割り当てるのかを、共通の抽選結果として抽選することになる。
この構成では、非共用のシンボルが付される領域a9~a15が抽選されると、領域Gs10に表れるシンボルの組合せが端末装置20-1と20-2とで異なることがある。このため、ユーザU-1への報酬とユーザU-2への報酬とが、指示した価値媒体の消費量が同じであっても、異なることがあり得る。
ユーザU-1およびU-2がそれぞれ個別ゲームとしてスロットゲームをプレイしている場合に、ユーザU-1またはU-2の一方が操作する端末装置20において、抽選によって領域Gs10に特定のシンボルが表れたとき、ユーザU-1またはU-2の他方が操作する端末装置20において、当該特定のシンボルを同じ位置に共有する構成としてもよい。なお説明の便宜上、特定のシンボルの一例を「ワイルド」とする。
すなわち、ユーザU-1およびU-2がそれぞれ個別ゲームをプレイしている場合に、特定のシンボルが表れたとき、当該特定シンボルがユーザU-1およびU-2で共有される。
「ワイルド」は任意のシンボルに置き換え可能なオールマイティのシンボルであるので、共有によってシンボルが「ワイルド」に置き換わると、次のサイクルの抽選において、ペイライン上に同じシンボルが揃う可能性が高まり、高い報酬を期待することができる。
なお、特定のシンボルを共有する構成とした場合に、特定のシンボルを共有した状態での抽選回数に制限を設ける構成、例えば1回または2回に制限する構成としてもよい。
また、図19において共有された「ワイルド」以外のシンボルは任意であるので、省略されている。
上記はユーザU-1およびU-2がそれぞれ個別ゲームとしてスロットゲームをプレイしている場合としたが、シンクロゲームとしてプレイしている場合としても可能である。また、「ワイルド」を抽選し、端末装置20-1または20-2の他方において、同一箇所のシンボルを「ワイルド」に置き換え、次のサイクルで当該「ワイルド」を固定とし、「ワイルド」以外のシンボルを抽選する構成としたが、先に「ワイルド」以外のシンボルを抽選し、次のサイクルにおいて共有される「ワイルド」を抽選してもよく、全てのシンボルを抽選し、端末装置20-1または20-2に現れた「ワイルド」を他方の端末装置において、同一箇所のシンボルを「ワイルド」に置き換えてもよい。
サーバ装置10が特定のシンボルの配列を抽選して決定し、決定した特定のシンボルを、ユーザU-1が操作する端末装置20-1およびユーザU-2が操作する端末装置20-2にそれぞれ配分する構成としてもよい。説明の便宜上、特定のシンボルの一例を「ワイルド」とする。
抽選後、抽選結果決定部112は、端末装置20-1および20-2に、それぞれ「ワイルド」配列の一部または全部を分配し、次のサイクルにおいて分配した「ワイルド」を固定とし、「ワイルド」以外のシンボルを抽選する構成とする。
このような構成によれば、第5変形例と同様に、特定のシンボルに置き換わるので、次のサイクルの抽選において、ペイライン上に同じシンボルが揃う可能性が高まり、高い報酬を期待することができる。
また、抽選結果決定部112は、「ワイルド」の配列を、端末装置20-1および20-2に対して、同じ箇所に重複しないように排他的に分配してもよいし、端末装置20-1および20-2に対し、同じ箇所に重複して分配してもよい。
図20は、「ワイルド」の配列を、1回目において排他的に分配した例であり、2回目において重複して分配した例である。
図20において分配された「ワイルド」以外のシンボルは任意であるので、省略されている。
上記は「ワイルド」を抽選し、抽選後、抽選結果決定部112が、端末装置20-1および20-2に、それぞれ「ワイルド」配列の一部または全部を分配し、次のサイクルにおいて分配した「ワイルド」を固定とし、「ワイルド」以外のシンボルを抽選する構成としたが、先に「ワイルド」以外のシンボルを抽選し、次のサイクルで共有される「ワイルド」を抽選して分配してもよい。
次に、第2実施形態に係るゲームシステム1について説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1は、図1における第1実施形態と同様に、サーバ装置10と、複数の端末装置20-1、20-2、…、とがネットワーク30を介して接続された構成である。
投入ゲームとは、ある一のユーザが個別ゲームをプレイしている場合に、他のユーザが当該一のユーザのゲーム結果に、価値媒体の使用量を指示する、というゲームである。端的にいえば、他のユーザは、自分がプレイするゲームではなく、一のユーザがプレイするゲーム結果に、価値媒体の使用量を投入する、というゲームである。そして、他のユーザに対する報酬は、当該個別ゲームのゲーム結果と、当該他のユーザが指示した価値媒体の使用量とに基づいて決定される。
また、上記の場合、他のユーザがプレイする投入ゲームは、一のユーザからみれば個別ゲームをプレイしていることになる。
図21および図22におけるの画面Gsの領域Gs10では、ユーザU-1がプレイする個別ゲームの抽選結果がそれぞれ示される。
このうち、領域V11には、価値媒体の所持数のほか、ユーザU-1が個別ゲームに指示した価値媒体の消費量が表示される。また、領域V12には、自己であるユーザU-1の個別ゲームに対し、ユーザU-2が指示した価値媒体の使用量が表示される。この使用量は、自己であるユーザU-1への期待値でもある。このため、ユーザU-1は、自身のゲームに対する他のユーザの期待値を間接的に知ることができる。
なお、ユーザU-1およびU-2における現況伝達がテキストの表示でなされる場合に、そのテキストの表示も、図21および図22の下欄に示されるような内容となる。
以下、音声メッセージはテキストの表示を含むものとする。
図23は、ゲームシステム1において提供されるゲームの概要を示す図である。
この図に示されるように、第2実施形態では、第1実施形態におけるシンクロゲームが投入ゲームに置き換わったフローになる。具体的には、図13におけるステップSa4のシンクロゲームが、図23では、ステップSb4における投入ゲームに置き変わる。
また、図15における個別ゲームの処理では、特に図示しないが、ステップSa312のシンクロゲーム移行依頼が投入ゲームの移行依頼に、ステップSa314のシンクロゲーム移行が投入ゲームの移行に、それぞれ読み替えられる。
次に、例えばユーザU-1が他のユーザとしてフレンドの関係にあるユーザU-2を選択すると、ユーザU-1およびユーザU-2との相互通信が開始する(ステップSa2)。なお、上述した第1実施形態のようにフレンドの関係でないユーザと相互通信が行われてもよい。
相互により、画面Gsにおいて領域V12には、相手のユーザの縮小映像が表示されるとともに、相手のユーザの音声がスピーカから出力される。
ユーザU-1およびユーザU-2は、第1実施形態と同様に、相互通信しながら、それぞれ個別ゲームをプレイする。個別ゲームをプレイしているときに、ユーザU-1またはU-2の一方が投入ゲームの移行を依頼し、ユーザU-1またはU-2の他方が投入ゲームの移行を承認すると、投入ゲームに移行する(ステップSb4)。投入ゲームの移行の承認を必要とせずに、投入ゲームへ移行してもよい。
ここでは、便宜的に、ユーザU-1が投入ゲームへの移行を依頼し、ユーザU-2が投入ゲームへの移行を承認して、ユーザU-1のゲーム結果に、ユーザU-2が価値媒体の使用量を指示する場合を例にとって説明する。
また、ゲーム管理部111は、投入ゲームが開始する旨の情報、および、ユーザU-2が使用可能な価値媒体の所持数を示す情報を端末装置20-2に送信する。
端末装置20-2では、ゲーム提供部212が、図22に示されるような画面Gsを表示装置240に表示させ、サーバ装置10から受信した価値媒体の所持数を領域V11に表示させる一方で、ユーザU-2の指示による価値媒体の使用量を受け付ける。換言すれば、ユーザU-2は、領域Gs14を操作することで、相手であるユーザU-1がプレイする個別ゲームに対して価値媒体の使用量を指示する。
ゲーム管理部111は、報酬決定部113に、当該抽選結果とユーザU-1が指示した価値媒体の消費量とに基づいてユーザU-1への報酬を決定させ、次に、ユーザ管理部115に、決定された報酬に応じて価値媒体の所持数を増数させる。
ユーザU-1の個別ゲームに、価値媒体の使用量を指示したユーザU-2の報酬については、ユーザU-2が指示した価値媒体の使用量に係数を乗じた額であってもよいし、ユーザU-2が指示した価値媒体の使用量にユーザU-1の抽選結果に応じた係数を乗じた額であってもよい。
また、価値媒体の使用量を指示したユーザU-2の報酬については、ユーザU-1の報酬と同額であってもよいし、ユーザU-1の報酬に係数を乗じた額としてもよい。いずれにせよ、ユーザU-1の報酬が多ければ、ユーザU-2の報酬も多くなる。
このため、ユーザU-2は、ユーザU-1の「あたり」を願うことになり、「あたり」であれば、ユーザU-1だけでなく、ユーザU-2の喜びを大きくすることができる。
ステップSb406の処理後、サーバ装置10では、次の投入ゲームの抽選開始に備えて処理手順がステップSb404に戻る。
次に、端末装置20-1のゲーム提供部212は、画面Gsにおいて、抽選結果に応じてゲーム結果を判定し、当該ゲーム結果に応じた演出を実行する(ステップSb408)。
この後、端末装置20-1の端末管理部211は、図22に示される領域Gs14においてユーザU-1が投入ゲームの継続を希望しているか否かを判定する(ステップSb409)。
例えば、ユーザU-1が所定時間内に「Escape」のソフトウェアボタンを操作しなければ、それは、ユーザU-1が投入ゲームの継続を希望していることを示す。換言すれば、端末装置20-1の端末管理部211は、所定時間内に「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否かを判定する。
所定の時間経過すれば、端末装置20-1の端末管理部211は、「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否かを示す情報を、サーバ装置10に送信する。
サーバ装置10においてゲーム管理部111は、端末装置20-1および端末装置20-1の双方において「Escape」のソフトウェアボタンが非操作であったか否か、換言すれば、ユーザU-1およびU-2の両者が投入ゲームの継続を希望しているか否か、を判定する(ステップSb414)。
これにより、端末装置20-1では処理手順がステップSb402に戻り、端末装置20-2では処理手順がステップSb403に戻って、端末装置20-1および210-2のそれぞれにおいて投入ゲームに対する価値媒体の使用量が指示可能になる。
これにより、端末装置20-1および20-2のそれぞれにおいて処理手順が図23のステップSa3の個別ゲームに戻る。
また、ユーザU2-1は、投入ゲームの前または後で個別ゲームを、価値媒体を消費することでプレイ可能である。すなわち、ユーザU-2が端末装置20-1で個別ゲームをプレイするために消費する価値媒体を、ゲーム結果に基づいてユーザU-1が報酬を得るために使用する価値媒体として利用することができる。
端末装置20-1では、価値媒体の消費によってユーザU-1が個別ゲームをプレイすることが可能になる。ユーザU-1のゲーム結果に基づいてユーザU-2が報酬を得るために使用する価値媒体と、ユーザU-1が個別ゲームをプレイするために消費する価値媒体と、が同種類である。このため、個別ゲームで消費される価値媒体をユーザU-1およびU-2とで揃えることができる。
以上に例示した第2実施形態は多様に変形され得る。第2実施形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
上述した第2実施形態では、ユーザU-1のゲーム結果に、相手であるユーザU-2が価値媒体の使用量を指示する、という投入ゲームを例として説明したが、あるユーザのゲーム結果に、価値媒体の使用量を指示する他のユーザは2名以上であってもよい。
また、ユーザU-1のゲーム結果に、ユーザU-2が価値媒体の使用量を指示した場合に、ユーザU-1のゲーム結果に応じて報酬が発生すれば、当該ユーザU-1に付与される報酬を、ユーザU-2が価値媒体の使用量を指示しない通常の個別ゲームと比較して、増額する構成としてもよい。
個別ゲームをプレイするユーザU-1が、他のユーザに、自分に価値媒体を使用してみては、というようにリクエストしてもよいし、そのリクエストに応じて価値媒体を使用したユーザに、なんらかのインセンティブを与えてもよい。また、リクエストに応じたユーザの人数に応じて、1人当たりのインセンティブを多く、または、少なくしてもよい。
リクエストする回数またはリクエストに応じる回数を、制限する構成としてしてもよいし、制限しない構成としてもよい。
第2実施形態では、ユーザU-1のゲーム結果に、ユーザU-2が価値媒体の使用量を指示する、という投入ゲームをプレイする構成としたが、ユーザU-2は、この投入プレイと並行して、ユーザU-2に固有の個別ゲームを提供する構成としてもよい。この構成によれば、ユーザU-2は、ユーザU-1への投入ゲームをプレイしつつ、自己に固有の個別ゲームをプレイすることができ、ユーザU-1は、ユーザU-2への投入ゲームをプレイしつつ、自己に固有の個別ゲームをプレイすることができる。端末装置20-2でユーザU-2がプレイする個別ゲームにおいてユーザU-1が報酬を得るために指示した価値媒体と、ユーザU-1が個別ゲームをプレイするために使用する価値媒体とが同種類である。このため、ユーザU-1は、ユーザU-1が報酬として得た価値媒体を、ユーザU-2のゲーム結果に基づいてユーザU-1が報酬を得るために指示する価値媒体として利用することができる。 また、端末装置20-2でユーザU-2がプレイする個別ゲームにおいてユーザU-1が報酬を得るために指示した価値媒体と、ユーザU-1が個別ゲームをプレイするために使用する価値媒体とが異なっていてもよい。
ユーザU-2が操作する端末装置20-2に、ユーザU-1における個別ゲームの戦績を表示する構成としてもよい。ユーザU-1におけるゲーム結果によって報酬がユーザU-2に付与される場合、当該報酬を、戦績に応じて変化させる構成としてもよい。なお、戦績とは、具体的には、勝率や収支などをいう。
あるユーザのゲーム結果に、価値媒体の使用量を指示する他のユーザが2名以上である場合に、報酬が発生すれば、他のユーザの人数に応じて、他のユーザにそれぞれ付与する報酬の額を変化させる構成としてもよい。
この構成によれば、2名以上の他のユーザのうち、ある1人の他のユーザは、他のユーザの総人数に応じて、換言すれば、報酬の変化を考慮して、価値媒体の使用量を指示することができる。
ユーザU-1のゲーム結果にユーザU-2が価値媒体の使用量を指示した場合、個別ゲームの1回ではなく、複数回を単位としたゲーム結果に応じて、ユーザU-2への報酬を付与する構成としてもよい。例えば「あたり」の確率が5割以上であれば、ユーザU-2に報酬を付与する構成としてもよい。この構成によれば、ユーザU-1からの現況伝達に応じて、例えば「流れに乗っている」、「ツキのある時期にはいった」、「負けが込むタイミングになりそう」などの情報に応じて、ユーザU-2は、価値媒体を指示するか否かを判断することができる。
現況伝達部213は、領域Gs16において、自己および他のユーザを撮影した映像ではなく、ユーザを表象するアバターを表示する構成としてもよい。より具体的には、撮影したユーザの動きに合わせて、アバターをリアルタイムで動かして表示する構成としてもよい。
ゲームの抽選結果とユーザが指示した価値媒体の数量とに基づいて当該ユーザへの報酬が決定される構成が基本であるが、このほかに相互通信の履歴に応じて報酬が決定される構成としてもよい。例えば相互通信の回数や相互通信の累積時間に応じて報酬が変化する構成としてもよい。具体的には、相互通信の回数が多いほど、相互通信の累積時間が長いほど、報酬を増加させる構成としてもよい。この構成によれば、ユーザに相互通信を積極的に実行させることが可能になる。
第2実施形態において、ユーザU-2がユーザU-1のゲーム結果に価値媒体の使用を指示した場合、「抽選結果」である複数(15個)のシンボルにおいて特定のシンボルが所定個数以上表れた場合を「ゲーム結果」としてユーザU-2への「あたり」と判定してもよい。
なお、特定のシンボルが所定個数以上表れた場合を「ゲーム結果」としてユーザU-1への「あたり」とするか「はずれ」とするかについては任意である。
第1実施形態および第2実施形態(以下「実施形態等」と表記する)では、以下のような変形例が共通に可能である。
実施形態等では、ユーザがゲーム(個別ゲーム、シンクロゲーム、または投入ゲーム)をプレイするために消費される価値媒体と、ユーザがゲームで使用して報酬として付与される価値媒体とは、同一種類であったが、異なっていてもよい。
例えば、ユーザがゲームをプレイするために消費する価値媒体、または、報酬として付与される価値媒体と、ユーザが当該ゲームをプレイする際に使用する価値媒体とは、異なる構成としてもよい。より具体的には、第1価値媒体と第2価値媒体とがあり、ユーザがゲームをプレイするために第1価値媒体が消費され、ユーザが当該ゲームで第2価値媒体の使用を指示し、当該ゲーム結果の報酬として第2価値媒体で付与される構成としてもよい。
また、第1価値媒体を、所定の比率で第2価値媒体に変換可能とする構成としてもよいし、第2価値媒体を、上記比率の逆数で第1価値媒体に変換可能とする構成としてもよい。
実施形態に係るサーバ装置10の処理装置110で構築される機能のうち、ゲーム管理部111、抽選結果決定部112および報酬決定部113の各機能については、端末装置20の処理装置210で構築してもよい。
換言すれば、ユーザ管理部115および関係性登録部116を除き、端末装置20に設けてもよい。
端末装置20で実行されるアプリケーションプログラムについては、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。
本発明のひとつの態様1に係るゲームシステムは、第1端末装置を操作する第1ユーザに第1ゲームを提供するゲーム提供部と、第2端末装置を操作する第2ユーザに、前記第1ユーザの現況を伝達する現況伝達部と、前記第1ゲームの結果と前記第2ユーザが前記第2端末装置に指示した価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定する報酬決定部と、を有する。
態様1によれば、第2ユーザは、第1ユーザから伝達された現況を判断材料とすることができる。これにより、第1ゲームの結果を予想し、報酬の決定基準である価値媒体の使用量をどれだけにするか、について判断することができる。
現況伝達部は、例えば第1ユーザの現況を音声で伝達する場合には、第1ユーザの音声を収音するマイクや、マイクで収音された音声信号を第2端末装置に送信する送信部、送信された音声信号を音声に変換するスピーカなどにより構成される。なお、現況伝達部が、第1ユーザの現況を音声で伝達する場合に、第1ユーザを表象するアバターを第2端末装置の表示装置に表示させるとともに、第1ユーザによる音声の解析結果に応じて、アバターの表情や動作に変化を持たせてもよい。
また、現況伝達部は、第1ユーザの現況を音声および映像で伝達する場合には、第1ユーザの音声を収音し第1ユーザを撮影するカメラや、カメラによる音声信号および映像信号を第2端末装置に送信する送信部、送信された音声信号を音声に変換するスピーカおよび送信された映像信号を表示する表示装置などにより構成される。
現況伝達部は、「コミュニケーションツール」と換言される。
「ゲームを提供する」とは、ゲームの開始から結果に至るまでのインターフェースをユーザに提供する、という意味である。ゲームについての進行を含めた制御については、必ずしも端末装置が実行する必要はなく、例えばサーバ装置が実行してもよい。
「ゲーム提供部」、「現況伝達部」または「報酬決定部」は、共通の装置(サーバ装置)に設けられてもよいし、ネットワーク上の複数の装置に分散して設けられてもよい。また、ゲーム提供部」、「現況伝達部」または「報酬決定部」は、第1端末装置または第2端末装置に設けられてもよい。
態様1の具体的な態様2において、前記現況伝達部は、前記第1ユーザの現況を前記第1ユーザの音声で伝達する。
態様2によれば、第2ユーザは、第1ユーザの現況を第1ユーザの音声で知ることができる。
態様1の具体的な態様3において、前記第1ユーザの現況を前記第1ユーザの映像で伝達する。態様3によれば、第2ユーザは、第1ユーザの現況を第1ユーザの映像で知ることができる。
態様1、2または3の具体的な態様4において、前記現況伝達部は、前記第2ユーザによる前記第2端末装置への指示によって、前記第1端末装置に、前記第1ユーザの現況の伝達を要求する。態様4によれば、第2ユーザが必要とする情報を、第1ユーザに要求することができるので、価値媒体の使用量をどれだけにするか、についての判断が容易になる。
態様1、2または3の別の具体的な態様5において、前記第2端末装置では、価値媒体の使用によって前記第2ユーザが第2ゲームをプレイすることが可能になり、前記第1ゲームの結果に基づいて前記第2ユーザが報酬を得るために使用する価値媒体と、前記第2ユーザが第2ゲームをプレイするために使用する価値媒体と、は同種類である。
態様5によれば、第2ユーザが第2端末装置で第2ゲームをプレイするために使用する価値媒体を、第1ゲームの結果に基づいて第2ユーザが報酬を得るために使用する価値媒体として利用することができる。
態様1、2または3の別の具体的な態様6において、前記報酬決定部は、前記報酬として価値媒体を前記第2ユーザに付与し、前記第1ゲームの結果に基づいて前記第2ユーザが報酬を得るために使用する価値媒体と、前記第2ユーザに報酬として付与される価値媒体と、が同種類である。
態様6によれば、第2ユーザが報酬として得た価値媒体を、第1ゲームの結果に基づいて第2ユーザが報酬を得るために入力する価値媒体として利用することができる。
態様1、2または3の別の具体的な態様7において、前記第1端末装置では、価値媒体の使用によって前記第1ユーザが第1ゲームをプレイすることが可能になり、 前記第1ゲームの結果に基づいて前記第2ユーザが報酬を得るために使用する価値媒体と、前記第1ユーザが前記第1ゲームをプレイするために使用する価値媒体と、が同種類である。
態様7によれば、第1ゲームで使用される価値媒体を第1ユーザと第2ユーザとで揃えることができる。
態様1、2または3の別の具体的な態様8において、前記第1端末装置では、価値媒体の使用によって前記第1ユーザが前記第1ゲームをプレイすることが可能になり、前記第2端末装置では、価値媒体の使用によって前記第2ユーザが第2ゲームをプレイすることが可能になり、前記報酬決定部は、前記第2ゲームの結果と前記第1ユーザが前記第1端末装置に指示した価値媒体の使用量とに基づいて前記第1ユーザへの報酬を決定し、前記第2ゲームの結果に基づいて前記第1ユーザが報酬を得るために入力する価値媒体と、前記第1ユーザが前記第1ゲームをプレイするために使用する価値媒体と、が同種類である。
態様8によれば、第1ユーザは、第1端末装置で第1ゲームをプレイするために使用する価値媒体を、第2ゲームの結果に基づいて報酬を得るために使用する価値媒体として利用することができる。
態様1に係るゲームシステムについては、ゲームシステムの制御方法としても表現することが可能であり、また、コンピュータのプログラムとしても表現可能である。
Claims (3)
- 第1端末装置を操作する第1ユーザに第1ゲーム、および、第2端末装置を操作する第2ユーザに第2ゲームを提供するゲーム提供部と、
前記第2ユーザに前記第1ユーザの現況を、前記第1ユーザに前記第2ユーザの現況を、それぞれ任意に互いに伝達する現況伝達部と、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示した場合には、前記第1ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定し、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示した場合には、前記第2ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定する報酬決定部と、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示可能な第1ゲームモードと、前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示可能な第2ゲームモードと、を前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの指示に基づいて切り替える切替部と、
を有するゲームシステム。
- 第1端末装置を操作する第1ユーザに第1ゲーム、および、第2端末装置を操作する第2ユーザに第2ゲームを提供し、
前記第2ユーザに前記第1ユーザの現況を、前記第1ユーザに前記第2ユーザの現況を、それぞれ任意に互いに伝達し、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示した場合には、前記第1ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定し、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示した場合には、前記第2ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定し、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示可能な第1ゲームモードと、前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示可能な第2ゲームモードとを、前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの指示に基づいて切り替える
ゲームシステムの制御方法。
- コンピュータを、
第1端末装置を操作する第1ユーザに第1ゲーム、および、第2端末装置を操作する第2ユーザに第2ゲームを提供するゲーム提供部、
前記第2ユーザに前記第1ユーザの現況を、前記第1ユーザに前記第2ユーザの現況を、それぞれ任意に互いに伝達する現況伝達部、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示した場合には、前記第1ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定し、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示した場合には、前記第2ゲームの結果と前記価値媒体の使用量とに基づいて前記第2ユーザへの報酬を決定する報酬決定部、および、
前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第1ゲームに対して指示可能な第1ゲームモードと、前記第2ユーザが前記第2端末装置に価値媒体の使用量を前記第2ゲームに対して指示可能な第2ゲームモードと、を前記第1ユーザおよび前記第2ユーザの指示に基づいて切り替える切替部、
として機能させるプログラム。
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