JP6492212B1 - 対戦用配信システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 様々な対戦内容に対応し、対戦の状況を配信する対戦用配信システムを提供することにある。【解決手段】 対戦用配信システム10は、視聴者用端末3及び対戦者用端末2a,2bがネットワークを介して接続される対戦用配信システムであって、視聴者用端末3に対戦を視聴するための配信画面20を表示する画面表示手段と、画面表示手段により表示される配信画面20に、対戦者用端末2a,2bからのそれぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示する対戦者用表示部21a,21bと、対戦者用端末2a,2bの少なくとも1つからの対戦の勝敗判定基準を設定する勝敗判定基準設定手段と、勝敗判定基準設定手段に設定された勝敗判定基準に基づいて、対戦の勝敗を判定する勝敗判定手段とを備える。【選択図】 図1

Description

本発明は、対戦の状況を配信する対戦用配信システムに関する。
一般に、ゲームなどの対戦の実況を視聴できるように、インターネットに配信することが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−24118号公報
しかしながら、インターネットで配信される対戦の実況(実際に行われている対戦の状況)は、配信者側で決められた対戦(例えば、ビデオゲーム)が多い。したがって、ルールなどの対戦内容を対戦者同士で決めた場合、この対戦の実況を配信するには、その対戦内容に合う配信システムが必要である。このような配信システムが無い対戦の場合、その対戦の実況を配信するのは、配信者にとって、負担が大きい。
本発明の目的は、様々な対戦内容に対応し、対戦の状況を配信する対戦用配信システムを提供することにある。
本発明の観点に従った対戦用配信システムは、視聴者用端末及び複数の対戦者用端末がネットワークを介して接続され、対戦の内容に依存する情報が設定されていないサーバを備える対戦用配信システムであって、前記視聴者用端末に前記対戦を視聴するための画面を表示する画面表示手段と、前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末からのそれぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示する複数の対戦者情報表示手段と、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の勝敗判定基準を前記サーバに設定する勝敗判定基準設定手段と、前記サーバが、前記勝敗判定基準設定手段に設定された前記勝敗判定基準に基づいて、前記対戦の勝敗を判定する勝敗判定手段と、前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の状況を示す画像を表示させる対戦画像表示手段とを備える。
本発明によれば、様々な対戦内容に対応し、対戦の状況を配信する対戦用配信システムを提供することができる。
本発明の実施形態に係る配信画面を簡易的に示す簡易図。 本実施形態に係る対戦用配信システムの構成を示す構成図。 本実施形態に係るサーバの基本的な構成を示す構成図。 本実施形態に係る対戦用配信システムの処理内容を示すフロー図。 本実施形態に係る対戦相手募集広告を簡易的に示す簡易図。 本実施形態に係る対戦告知画面を簡易的に示す簡易図。 本実施形態に係る対戦者が四人の場合の配信画面を簡易的に示す簡易図。 本実施形態に係る対戦者が四人の場合の音量調節付き配信画面を簡易的に示す簡易図。
(実施形態)
図1は、本発明の実施形態に係る配信画面20を簡易的に示す簡易図である。図2は、本実施形態に係る対戦用配信システム10の構成を示す構成図である。なお、ここでは、対戦者が主に二人の対戦について説明するが、対戦者が三人以上でもよい。
対戦用配信システム10は、対戦の状況(例えば、実況)を視聴者が観戦できるように配信するシステムである。対戦用配信システム10は、対戦の状況を主にライブで配信(生配信)することを想定しているが、録画した対戦を配信してもよい。
対戦用配信システム10は、サーバ1、2以上の対戦者用端末2a,2b、及び、複数の視聴者用端末3を備える。対戦用配信システム10は、インターネットなどのネットワークで構成される。
サーバ1は、対戦用配信システム10の管理を行う管理者(又は、運営者)用のコンピュータである。サーバ1は、プログラム等を実行することにより、各種機能を実現するように動作する。例えば、サーバ1は、対戦の場を仮想空間上に提供し、対戦の状況を配信する。また、サーバ1は、対戦相手のマッチング、対戦のスケジューリング、対戦の宣伝、又は、各種ポイントの管理等を行う。
図3は、本発明の実施形態に係るサーバ1の基本的な構成を示す構成図である。ここでは、サーバ1は、1つのコンピュータによる構成を想定して説明するが、クラスターのように、複数のコンピュータで構成されてもよい。
サーバ1は、演算処理部11、記憶部12、及び、通信部13を備える。
演算処理部11は、サーバ1における演算処理を行う。例えば、演算処理部11は、プロセッサ等の半導体チップである。
記憶部12は、各種プログラム及び各種設定値を記憶する。また、記憶部12は、各種プログラムを実行するために、命令又は各種値などの情報を一時的に記憶する。例えば、記憶部12は、メモリ又はハードディスク等の情報を記憶するための機器類である。
通信部13は、ネットワークを介して、対戦者用端末2a,2b又は視聴者用端末3と通信する。例えば、通信部13は、インターネットに接続するための機器類である。
また、演算処理部11は、情報受信部111、情報合成部112、及び、配信部113の機能を実現するための演算処理を行う。具体的には、演算処理部11は、記憶部12に記憶されたプログラム及び設定値等に基づいて、以下のような演算処理を行う。
情報受信部111は、通信部13を介して、対戦者用端末2a,2b又は視聴者用端末3から各種情報を受信するための演算処理を行う。情報受信部111は、通信部13から受信した各種情報を情報合成部112に出力する。
情報合成部112は、情報受信部111からの各種情報及び記憶部12に記憶された各種情報に基づいて、対戦に関する各種情報を表示するために、対戦者用端末2a,2b又は視聴者用端末3で1つの画面に納まるように合成するための演算処理を行う。情報合成部112は、演算処理された情報を配信部113に出力する。
配信部113は、情報合成部112により合成された情報を対戦者用端末2a,2b又は視聴者用端末3で表示するためにネットワークを介して配信する。例えば、配信は、ストリーミング配信でもよい。視聴者は、配信部113から配信された情報を、視聴者用端末3に表示させることで、対戦を観戦する。
対戦者用端末2a,2bは、対戦者が対戦の状況を配信するために使用するコンピュータである。対戦者用端末2a,2bは、対戦者の人数分設けられる。対戦者用端末2a,2bは、インターネット等を介して対戦用配信システム10に接続される。対戦者用端末2a,2bは、パソコン、携帯電話(スマートフォン等)、又は、タブレット等、コンピュータを備える機器あれば、どのようなものでもよい。例えば、対戦者用端末2a,2bは、対戦者が所有するこれらの機器に、アプリケーションを実装(インストール等)したものである。アプリケーションは、管理者が用意したものでもよいし、ブラウザーなどの一般に使用されるものでもよいし、これらの組み合わせでもよい。なお、対戦者用端末2a,2bは、視聴者用端末3の任意の機能を有してもよい。
視聴者用端末3は、視聴者が対戦を視聴するために使用するコンピュータである。視聴者用端末3は、視聴者の人数分設けられる。視聴者用端末3は、インターネット等を介して対戦用配信システム10に接続される。視聴者用端末3は、対戦者用端末2a,2bと同様に、コンピュータを備える機器であれば、どのようなものでもよい。例えば、視聴者用端末3は、対戦者用端末2a,2bと同様に、視聴者が所有する機器にアプリケーションを実装したものである。
配信画面20は、視聴者用端末3に表示される画面である。配信画面20には、視聴者が対戦を観戦するために、仮想空間上の対戦の場が表現される。配信画面20は、サーバ1から受信する情報に基づいて、ブラウザーなどの視聴者用端末3に組み込まれたソフトウェアを実行することで表示される。例えば、視聴者が、対戦を視聴するために、視聴者用端末3で操作(例えば、ログイン)を行うことにより、サーバ1がその視聴者への配信を承認すると、配信画面20が視聴者用端末3に表示される。なお、対戦者用端末2a,2bは、配信画面20と同様の画面が表示されるものとする。
配信画面20は、2つの対戦者用表示部21a,21b、2つの投票ポイント表示部22a,22b、対戦状況表示部23、応援者表示部24、及び、対戦情報表示部25を備える。
対戦者用表示部21a,21bは、それぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示する部分である。視聴者は、対戦者用表示部21a,21bを閲覧することで、この対戦の対戦者を把握できる。対戦者用表示部21a,21bは、対戦者の人数分用意される。サーバ1は、各対戦者の対戦者用端末2a,2bに、各対戦者に割り当てた対戦者用表示部21a,21bへのアクセス権限を与える。各対戦者は、自分に割り当てられた対戦者用表示部21a,21bに、自分の情報を対戦者情報として表示する。
例えば、対戦者情報は、自分の画像(自分の映像の生配信、動画、写真、似顔絵、アイコン、又は、その他の自分を表す画像など)、又は、プロフィール(名前、戦績、レベル、又は、ファンの人数等)などである。ここで、レベルは、対戦者が対戦することで得られる経験値等により決定される値である。
また、配信画面20には、対戦者用表示部21a,21bをそれぞれ個別に、音声又は画質等を調節するための操作部が表示される。この操作部は、視聴者が必要とするときに表示されれば、常時表示されなくてもよい。ここで、各対戦者用端末2a,2bから送信される映像の音量又は画質等は必ずしも同じではない。そこで、視聴者は、視聴者用端末3でこの操作部を操作することにより、対戦者用表示部21a,21bを個別に最適な音声又は画質等に調節することができる。また、視聴者が特定の対戦者の音声のみを聞きたい場合、視聴者用端末3で、音声を聞きたい対戦者の対戦者用表示部21a,21bの音量を大きくし、その他の音量を小さくすることもできる。
投票ポイント表示部22a,22bは、それぞれ対戦者に投票される投票ポイントを表示する部分である。投票ポイントは、視聴者が応援する対戦者に投票することで増加する。投票ポイントは、仮想空間上では、投げ銭などで表現してもよい。投票ポイント表示部22a,22bは、対戦者用表示部21a,21bと対応するように隣接して設けられる。なお、投票ポイント表示部22a,22bは、どのように設けられてもよい。例えば、全ての対戦者の投票ポイント表示部22a,22bをまとめて一箇所に表示してもよい。
対戦状況表示部23は、対戦の状況を表示する部分である。サーバ1は、対戦者用端末2a,2bの少なくとも1つに対して、対戦の状況が分かるような画像(映像等)を対戦状況表示部23に表示させるためのアクセス権限を与える。アクセス権限が与えられた対戦者は、このような対戦の状況が分かる画像の情報を、対戦者用端末2a,2bからサーバ1に送信する。例えば、対戦形式がゲームである場合、対戦状況表示部23は、ゲーム画面を表示してもよい。また、対戦者毎にゲーム画面が異なる場合(例えば、ゲーム画面が対戦者からの視点の場合)、対戦状況表示部23は、図1に示すように、対戦者毎のゲーム画面が表示されるように、画面が分割されてもよい。
また、対戦状況表示部23には、対戦の勝敗を決定するための判定ポイント(ジャッジポイント)が表示される。視聴者は、各対戦者の判定ポイントを見比べることで、現在行われている対戦について、各対戦者の現時点の優劣を知ることができる。ここで、サーバ1は、現時点で各対戦者の優劣を分かり易くするような表示をしてもよい。例えば、図1に示すように、どちらの対戦者の判定ポイントの方が高いかを一目で分かるように、グラフ及び図柄等を用いて視覚的に表現してもよい。
なお、対戦状況表示部23は、表示させなくてもよい。例えば、対戦者用表示部21a,21bのみで対戦の状況が伝わる場合である。具体的には、対戦がアイドルの人気投票の場合、各対戦者(アイドル)がそれぞれ対戦者用表示部21a,21bに自分の映像を配信すれば、対戦状況表示部23が無くても、対戦の状況を配信することができる。
応援者表示部24は、視聴者が対戦者を応援している様子を表示する部分である。応援者表示部24は、対戦者を応援する視聴者を表示する。視聴者は、コメント、応援アイテム、又は、投げ銭などと共に表示してもよい。これにより、対戦を観戦し始めたばかりの視聴者でも、表示されたコメント又は応援アイテムの様子で、対戦の雰囲気又は盛り上がり具合を把握できる。コメント又は応援アイテムは、どの対戦者への応援なのかが分かるように表示する。これにより、コメントに共感又は反感などを感じた視聴者が、自分が応援する対戦者に投票したり、別のコメントを発信したり、応援アイテムを表示したりすることで、対戦をさらに盛り上げることができる。
さらに、応援者表示部24において、各対戦者を応援する視聴者同士で、対戦者同士の対戦とは別に対戦させてもよい。また、この視聴者同士による対戦結果に基づいて、対戦者同士の対戦の勝敗に影響を与えるようにしてもよい。例えば、勝った視聴者が応援する対戦者の投票ポイント又は判定ポイントを増加させてもよい。
次に、応援アイテムの利用方法について説明する。
視聴者は、応援アイテムを管理者から購入する。応援アイテムは、メガホン又は花束など、複数の種類がある。視聴者は、応援したい対戦者に向けて、応援アイテムを使用する。視聴者が応援アイテムを使用すると、例えば、配信画面20に、使用した視聴者が疑似的に表示されている画像(アイコン等)と一緒にその応援アイテムが表示される。このように、応援アイテムを使用することで、使用した視聴者は、他の視聴者と差別化を図ることができる。
また、応援アイテムを使用すると、応援する対戦者の投票ポイントが増加してもよい。例えば、通常の投票(例えば、投げ銭)を1点とした場合、メガホンは5点、花束は10点というように、応援アイテムの種類に応じて、投票されるポイントを変えてもよい。さらに、投票した投票ポイントに応じて、投票した視聴者がより目立つように、他の視聴者と差別化されてもよい。例えば、投票ポイントが多いほど、視聴者を表示するアイコンが目立つように、大きくしてもよいし、より目立つ位置(例えば、仮想空間上の前方又は上方)に移動してもよい。例えば、対戦者がアイドルなどの場合、視聴者は、他の視聴者と差別化を図ることで、自分が応援するアイドルに覚えてもらうようにアピールできる。
対戦情報表示部25は、テーマ又はルールなどの対戦情報を表示する部分である。例えば、テーマは、「ゲーム(又は、ゲーム名)」、「カラオケ」、「ラップ」、「ダンス」、「アイドル」、「大喜利」、又は、「クイズ」などである。ここで、ゲームは、ビデオゲーム又はボードゲームなど、どのようなゲームでもよい。例えば、ルールは、「3本勝負」、「30分勝負」、「ゲームの得点が高い方が勝ち」、「投票ポイントの多い方が勝ち」、又は、「アイテム(例えば、武器又は楽器など)の使用可」などである。視聴者は、対戦情報表示部25を見ることで、どのような対戦なのかを把握できる。なお、対戦情報表示部25は、設けなくてもよいし、対戦の開始後に表示を消すなど、常時表示されなくてもよい。
図4は、本実施形態に係る対戦用配信システム10の処理内容を示すフロー図である。
まず、対戦用配信システム10による対戦のマッチングの流れについて説明する。
対戦相手を募集する対戦者は、管理者に対戦相手の募集の依頼をする(ステップS101)。例えば、サーバ1から提示される入力フォーマットに従って、必要事項を入力する。なお、この募集の依頼は、対戦用配信システム10を介さずに、管理者に連絡して行われてもよい。
サーバ1は、対戦相手募集の依頼を受け付けると、対戦相手を募集するための広告等を視聴者用端末3に配信する。なお、サーバ1は、受け付けた対戦相手募集の依頼の中に、募集条件が互いに合致する2つ以上の依頼があれば、それぞれを依頼した対戦者の中から対戦を成立させてもよい。
図5は、本実施形態に係る対戦相手募集広告30を簡易的に示す簡易図である。
対戦相手募集広告30には、対戦テーマ表示部31、対戦者紹介画像32、プロフィール表示部33、募集条件表示部34、及び、対戦申し込み部35が含まれる。
対戦テーマ表示部31には、対戦のカテゴリー等を表すテーマが表示される。例えば、歌唱力を競う対戦の場合、「歌うま対決!対戦者募集」のように表示される。
対戦者紹介画像32には、対戦相手を募集している対戦者が誰か分かるような画像(動画、写真、似顔絵、又は、アイコン等)が表示される。
プロフィール表示部33には、対戦相手を募集している対戦者のプロフィールが表示される。例えば、プロフィールとして、名前、レベル、勝率、ファンの人数、及び、対戦者からのメッセージ(例えば、「よろしくどーぞ!」等)が表示される。
募集条件表示部34には、対戦の募集条件が表示される。例えば、対戦ルールとして、「どちらが歌が上手いか競う」、「3曲勝負」、又は、「ジャッジポイントの多い方が勝ち」等のように表示される。対戦の希望日時として、「土日19時以降」等のように表示される。対戦相手の条件として、「対戦者レベル5以上の方限定」等のように表示される。
対戦申し込み部35は、この対戦の申し込みをするための機能である。例えば、対戦申し込み部35には、対戦の申し込みをするためのリンクが貼られている。
対戦相手募集広告30を見た対戦希望者(例えば、視聴者)は、対戦の申し込みの登録(応募)をする(ステップS102)。例えば、対戦の申し込みの登録は、対戦申し込み部35に貼られたリンク先に用意された対戦申し込み受付画面で、対戦希望者が必要事項を入力することで行われる。
応募された対戦希望者の中から対戦相手が決定されることで、対戦が成立する(ステップS103)。対戦相手は、対戦者又は管理者が選択して決定してもよいし、サーバ1が先着順又はランダム等のように予め決められた手順で自動的に決定してもよい。また、対戦用配信システム10は、対戦相手を募集した対戦者と対戦希望者との間で、対戦条件などを交渉するためのコミュニケーション機能(チャット又はWeb会議等)を備えてもよい。
次に、対戦用配信システム10による対戦の告知の処理について説明する。
サーバ1は、対戦が成立すると、その対戦を対戦スケジュールに掲載する(ステップS201)。視聴者は、視聴者用端末3で、対戦スケジュールを確認することで、新たに成立した対戦を知ることができる。例えば、対戦スケジュールには、日付毎に対戦予定が掲載されている。
有名な対戦者が参戦した場合などでは、サーバ1は、積極的にその対戦の広告を視聴者用端末3に表示させる(ステップS202)。これにより、視聴者は、対戦スケジュールを確認しなくても、その対戦を知ることができる。例えば、サーバ1は、レベルの高さに応じて、広告が目立つように、広告の大きさ又は頻出度等を決定する。この決定に用いられるレベルは、対戦者のいずれか一方のレベルでもよいし、対戦する両者のレベルの合計でもよい。
図6は、本実施形態に係る対戦告知画面40を簡易的に示す簡易図である。
対戦告知画面40は、対戦スケジュールに掲載される。対戦告知画面40には、対戦予定日時表示部41、対戦テーマ表示部42、対戦者紹介画像43a,43b、プロフィール表示部44a,44b、ルール表示部45、及び、対戦視聴予約部46が含まれる。
対戦予定日時表示部41には、対戦が行われる予定の日時が表示される。例えば、「4月24日(土)19時〜」と表示される。
対戦テーマ表示部42には、図5の対戦テーマ表示部31と同様に、対戦のテーマが表示される。例えば、「歌うま対決!」のように表示される。
対戦者紹介画像43a,43bには、図5の対戦者紹介画像32と同様に、それぞれの対戦者が誰か分かるような画像が表示される。
プロフィール表示部44a,44bには、図5のプロフィール表示部33と同様に、それぞれ対戦者のプロフィールが表示される。
ルール表示部45には、図5の募集条件表示部34と同様に、対戦のルールが表示される。
対戦視聴予約部46は、視聴者が対戦の視聴を予約するための機能である。例えば、対戦視聴予約部46には、視聴を予約するためのリンクが貼られている。このリンク先で、視聴者は、この対戦の視聴を予約する。例えば、視聴の予約をした場合、視聴者がログインをしていれば、配信画面20にその対戦が自動的に配信されるようにしてもよいし、サーバ1から視聴者にプッシュ通知などの連絡がされてもよい。
また、対戦スケジュールは、視聴者が観戦したい対戦を探し易くするために、テーマ、対戦者、又は、ルール等で、ソートしたり、キーワード検索したりできるようにしてもよい。さらに、視聴者が興味のある対戦者を対戦スケジュールに登録しておくことで、その対戦者の対戦が成立すると、上述のように視聴予約がされるようにしてもよい。
次に、対戦用配信システム10による対戦における処理について説明する。
少なくとも1人の対戦者が対戦者用端末2a,2bから勝敗判定基準を設定する(ステップS301)。例えば、サーバ1から勝敗判定基準の候補が挙げられ、その候補の中から対戦者が選択することで、勝敗判定基準が設定される。候補としては、「ゲームの勝敗をそのまま適用」、「投票ポイントの多い方が勝ち」、「投票ポイントとゲーム得点の合計が多い方が勝ち」などである。勝敗判定基準は、対戦開始前に設定されるのが望ましいが、サーバ1による勝敗の判定前であれば、いつ設定されてもよい。
対戦が開始されると(ステップS302)、対戦用配信システム10は、配信画面20に対戦の状況を配信する(ステップS303)。各視聴者は、視聴者用端末3に表示された配信画面20により、対戦を観戦(視聴)する。視聴者は、対戦を観戦しながら、対戦者に投票をする(ステップS304)。対戦の終了は、対戦に使用したゲームのルールにより決着がついたときでもよいし、予め決められた時間が経過したときでもよいし、対戦者が判断してもよい。また、対戦の終了前後に、対戦者又はサーバ1が、最後の投票を促すように視聴者に呼び掛けてから、投票を締め切るようにしてもよい。
投票に用いる投票ポイント(投げ銭等)は、管理者等から受け取る。投票ポイントは、定期的に(ログイン毎又は対戦毎など)、一定ポイント(例えば、10ポイント)が視聴者に付与されてもよいし、応援アイテムと同様に、いつでも購入できるようにしてもよい。視聴者は、対戦者に投げ銭をしたり、応援アイテムを使用したりすることで、応援する対戦者に投票する。
対戦が終了すると、サーバ1は、対戦者により決められた勝敗を判定するための勝敗判定基準に基づいて、勝敗を判定する(ステップS305)。対戦者が3人以上の場合は、サーバ1は、順位付けをしてもよい。基本的に、判定ポイントの高い対戦者が勝者となる。但し、勝敗判定基準は、対戦者同士で任意に設定できるため、判定ポイントに関係なく、勝敗を決定してもよい。サーバ1は、勝者、敗者、又は、順位などの対戦結果が分かるように、配信画面20に表示する。例えば、対戦者用表示部21a,21bの勝者側について、「勝利」又は「勝者」等を表示してもよいし、枠を光らせるような演出をしてもよい。敗者側についても同様に、「敗北」又は「敗者」等の表示をしたり、枠を暗くしたりするような演出をしてもよい。
例えば、じゃんけんのように勝敗がはっきりしている対戦の場合は、判定ポイントを使用せずに、勝敗を決定してもよい。一方、じゃんけんで対戦した場合でも、じゃんけんの勝敗に関係なく、投票ポイントのみで、対戦の勝敗を決定してもよい。この場合、投票ポイントをそのまま判定ポイントにしてもよい。その他に、判定ポイントは、投票ポイントと対戦で使用したゲーム内で発生する得点との総和でもよいし、その他のどのような算出方法で求めてもよい。
サーバ1は、勝敗結果に基づいて、各種ポイントの増減等の処理を行う(ステップS306)。具体的には、サーバ1は、各対戦者に、対戦中に自分に投票された投票ポイント(投げ銭等)を与える。例えば、投票ポイントを獲得した対戦者は、視聴者として他の対戦を観戦するときに、獲得した投票ポイントを、投げ銭として使用したり、応援アイテムを購入するための仮想通貨として使用したりする。
また、サーバ1は、各対戦者に、投票ポイントとは別に経験値を付与する。経験値は、原則として、勝者の方が、敗者よりも多く与えられる。経験値は、対戦者のレベルを決定するために用いられる。なお、勝利した対戦者のみに、経験値として、勝利ポイントを与えるようにしてもよい。また、勝利ポイントは、敗北した対戦相手から奪えるようにしてもよい。例えば、果たし状を受けて勝利した対戦者は、対戦相手の一部又は全部の勝利ポイントを獲得できるようにしてもよい。
さらに、サーバ1は、対戦者のレベル判定を行う。例えば、対戦者の経験値又は勝率などが予め決められた基準を満たした場合、サーバ1は、対戦者のレベルをアップさせる。なお、サーバ1は、敗北した対戦者のレベルをダウンさせてもよい。
対戦者がレベルアップすると、次のようなメリットがある。
対戦者は、レベルがアップするにつれて、対戦の広告がより目立つように表示されるため、自分の対戦を観戦する視聴者が増加する。視聴者が増えることで、相対的に、投票ポイントが増加し易くなり、ファンも増加し易くなる。また、対戦者は、レベルが高くなることで、他者から注目され、自分の対戦の視聴者及びファンがより一層増加し易くなる。
本実施形態では、図1に示す配信画面20のように、対戦者が二人の場合について主に説明したが、その他の場合について説明する。
対戦者が四人の場合、例えば、図7に示す配信画面20Aを配信する。配信画面20Aでは、それぞれの対戦者用に、対戦者用表示部21a,21b,21c,21d、投票ポイント表示部22a,22b,22c,22d、及び、対戦状況表示部23a,23b,23c,23dが一体化して設けられる。その他の部分については、配信画面20Aは、図1に示す配信画面20と同様である。これにより、視聴者は、対戦を観戦するときに、自分が応援する対戦者に注目し易い。
また、図7に示す配信画面20Aにおいて、音量調節部26a,26b,26c,26dを表示させると、例えば、図8に示す配信画面20Bになる。
音量調節部26a〜26dは、それぞれ対戦状況表示部23a〜23dに対応する音量を個別に調節するために設けられる。視聴者は、視聴者用端末3から音量調節部26a〜26dを操作することで、対戦状況表示部23a〜23dの音量を個別に調節できる。
ここでは、音量を調節できるように構成した場合について説明したが、音質、画質又は明るさ等、対戦状況表示部23a〜23dに対応する音又は画像を調節するものについては、同様に、調節できるように構成することができる。また、対戦状況表示部23a〜23dの他に、対戦者用表示部21a〜21d等の対戦者毎に設けられた表示に対応する音又は画像を調節する構成についても同様に構成することができる。
また、アイドルの人気投票のような対戦の場合は、対戦状況表示部23a〜23dを設けずに、代わりに、対戦者用表示部21a〜21dを増やしてもよい。これにより、より多くの対戦者を表示することができる。
本実施形態によれば、様々な対戦形式に対応できるように対戦の場を仮想空間上に提供し、対戦者から送信される情報に基づいて、対戦の状況(例えば、ライブ実況)を不特定多数の視聴者に配信することができる。これにより、配信者は、対戦の状況を配信するための作業及び機器などのコストを軽減することができる。
また、競技人口や観戦者が少なく、専用の観戦会場を設けても採算が取れないようなスポーツ又はゲーム等の対戦であっても、いつでも観戦できる環境を提供することができる。
さらに、勝敗を判定するための勝敗判定基準を対戦者側で任意に決められるため、あらゆる対戦形式に対応することができる。例えば、従来に無い独自に決めたルールの対戦であっても、そのルールの勝敗判定基準を設定することで、その対戦に対応することができる。
また、本来異なる対戦を観戦しに来た視聴者にも、対戦スケジュール又は広告等により、認知される機会が増えるため、対戦用配信システム10で行われる任意の対戦について、視聴者を増加させることができる。
さらに、実際に行われている対戦をライブ配信(生配信)できるため、視聴者は、対戦が行われているその場の臨場感で観戦することができる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されず、構成要素を削除、付加又は変更等をしてもよい。また、複数の実施形態について構成要素を組合せ又は交換等をすることで、新たな実施形態としてもよい。このような実施形態が上述した実施形態と直接的に異なるものであっても、本発明と同様の趣旨のものは、本発明の実施形態として説明したものとして、その説明を省略している。
1…サーバ、2a,2b…対戦者用端末、3…視聴者用端末、20…配信画面、21a,21b…対戦者用表示部、22a,22b…投票ポイント表示部、23…対戦状況表示部、24…応援者表示部、25…対戦情報表示部。

Claims (7)

  1. 視聴者用端末及び複数の対戦者用端末がネットワークを介して接続され、対戦の内容に依存する情報が設定されていないサーバを備える対戦用配信システムであって、
    前記視聴者用端末に前記対戦を視聴するための画面を表示する画面表示手段と、
    前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末からのそれぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示する複数の対戦者情報表示手段と、
    前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の勝敗判定基準を前記サーバに設定する勝敗判定基準設定手段と、
    前記サーバが、前記勝敗判定基準設定手段に設定された前記勝敗判定基準に基づいて、前記対戦の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
    前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の状況を示す画像を表示させる対戦画像表示手段と
    を備えたことを特徴とする対戦用配信システム。
  2. 前記視聴者用端末から前記対戦者に投票する投票手段
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の対戦用配信システム。
  3. 前記勝敗判定手段は、前記投票手段による投票に基づいて、前記対戦の勝敗を判定すること
    を含むことを特徴とする請求項2に記載の対戦用配信システム。
  4. 前記視聴者用端末の操作により、前記複数の対戦者情報表示手段に対応する音又は画像の少なくとも1つを個別に調節する個別調節手段
    を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の対戦用配信システム。
  5. 前記対戦者のレベルを判定するレベル判定手段と、
    前記レベル判定手段により判定された前記レベルが高いほど、前記レベルの対戦者が行う対戦の広告が前記視聴者用端末に目立つように表示される広告手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の対戦用配信システム。
  6. 視聴者用端末及び複数の対戦者用端末がネットワークを介して接続される対戦用配信システムを管理し、対戦の内容に依存する情報が設定されていないサーバであって、
    前記サーバが、前記視聴者用端末に対戦を視聴するための画面を表示する画面表示手段と、
    前記サーバが、前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末からのそれぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示する複数の対戦者情報表示手段と、
    前記サーバが、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の勝敗判定基準を設定する勝敗判定基準設定手段と、
    前記サーバが、前記勝敗判定基準設定手段に設定された前記勝敗判定基準に基づいて、前記対戦の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
    前記サーバが、前記画面表示手段により表示される前記画面に、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の状況を示す画像を表示する対戦画像表示手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  7. 視聴者用端末及び複数の対戦者用端末がネットワークを介して接続され、対戦の内容に依存する情報が設定されていないサーバを備える対戦用配信システムにおける前記視聴者用端末の画面表示方法であって、
    前記視聴者用端末に前記対戦を視聴するための画面を表示し、
    表示された前記画面に、前記複数の対戦者用端末からのそれぞれ対戦者の情報を示す対戦者情報を表示し、
    前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つから前記サーバに設定された前記対戦の勝敗判定基準に基づいて、前記サーバが前記対戦の勝敗を判定し判定結果を前記画面に表示し、
    表示された前記画面に、前記複数の対戦者用端末の少なくとも1つからの前記対戦の状況を示す画像を表示すること
    を含むことを特徴とする画面表示方法。
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