JP2022080950A - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】視聴者の満足度を高めることのできるゲーム動画を配信する。【解決手段】配信ユーザによる入力操作を受け付け、ゲームの進行を管理するゲームサーバ14及び動画配信サーバ13に接続可能なコンピュータが、複数のユーザが参加するゲームの動画を視聴ユーザ装置に表示するための表示制御データを動画配信サーバ13に送信し、視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求に基づくギフトデータをゲームサーバ14から受信し、ギフトデータに基づくギフトをゲームの画面に表示する。ゲーム進行ステップでは、ゲームに参加するいずれかのユーザが用いるユーザ装置から送信されたゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求とがゲームの連続行動を成立させる場合にゲームサーバ14から送信された指示に基づき連続行動に応じた画像をゲームの画面に表示する。【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム、情報処理方法、情報処理装置置及びサーバに関する。
近年、ゲームのプレイ動画(ゲーム実況動画)の視聴が人気を博している。ゲーム実況動画は、ゲームをプレイしたことのない視聴者も、スキルが高いユーザがプレイするゲームの内容を楽しむことができる。このため、ゲーム実況動画を配信するシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平8-215433号公報
視聴者がゲーム動画を視聴するだけでなくゲームに関与することができれば、視聴者の満足度を高めることのできるゲーム動画を配信することが可能となる。その結果、ゲーム動画の視聴者数、視聴時間を増大することができる。
上記課題を解決するプログラムは、配信ユーザによる入力操作を受け付け、ゲームの進行を管理するゲーム管理部及び配信管理部に接続可能なコンピュータに、複数のユーザが参加するゲームに対する前記配信ユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲーム管理部に送信する操作データ送信ステップと、前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲーム管理部から取得する進行データ取得ステップと、前記ゲーム操作データ及び前記ゲーム進行データに基づく前記ゲームの画面を表示するゲーム進行ステップと、前記ゲームの動画を視聴ユーザ装置に表示するための表示制御データを前記配信管理部に送信する表示制御データ送信ステップと、前記視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求に基づくギフトデータを前記ゲーム管理部から受信し、前記ギフトデータに基づくギフトを前記ゲームの画面に表示するギフト表示ステップと、を実行させ、前記ゲーム進行ステップでは、前記ゲームに参加するいずれかのユーザが用いるユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させる場合に前記ゲーム管理部から送信された指示に基づき前記連続行動に応じた画像を前記ゲームの画面に表示する。
上記課題を解決するプログラムは、動画を視聴する視聴ユーザによる入力操作を受け付け、配信管理部に接続可能なコンピュータに、複数のユーザが参加するゲームの動画をディスプレイに表示するための表示制御データを前記配信管理部から受信する表示制御データ受信ステップと、前記ゲームの動画が表示されるゲーム視聴画面に、前記ゲームにギフトを反映するためのユーザ操作要素を表示する操作要素表示ステップと、前記ユーザ操作要素に対する前記視聴ユーザの操作に基づきギフト出力要求を前記ゲームに参加し前記ゲームの動画を配信するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記配信管理部を介して前記ゲームの進行を管理するゲーム管理部に送信するギフト送信ステップと、を実行させる。
上記課題を解決するプログラムは、動画を配信する配信ユーザが用いる配信ユーザ装置、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置、及びゲームの進行を管理するゲーム管理部に接続可能なコンピュータに、複数のユーザが参加するゲームの動画を表示するための表示制御データを前記視聴ユーザ装置に送信するステップと、前記ゲームの進行にギフトを反映するためのギフト出力要求を、前記ゲームに参加するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記視聴ユーザ装置から受信するステップと、前記ギフト出力要求を前記ゲーム管理部に送信するステップと、を実行させる。
上記課題を解決するプログラムは、ゲームに参加するゲームユーザが用いるゲームユーザ装置、及び配信管理部に接続可能なコンピュータに、複数のゲームユーザが参加するゲームに対するゲームユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲームユーザ装置から受信する受信ステップと、前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲームユーザ装置に送信するステップと、前記視聴ユーザ装置から送信され且つ前記ゲームにギフトを反映するためのギフト出力要求を前記配信管理部から受信するステップと、いずれかの前記ゲームユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させるか否かを判定する判定ステップと、前記コマンドと前記ギフト出力要求とが前記連続行動を成立させると判定した場合に前記ゲーム内で前記連続行動を発現させる連続行動発現ステップと、を実行させる。
本発明によれば、視聴者の満足度を高めることが可能なゲーム動画を配信することができる。
第1実施形態における動画配信システムの一実施形態を示す模式図。 同実施形態のグループデータのデータ構造の一例を示す図。 同実施形態のゲーム実行データのデータ構造の一例を示す図。 同実施形態におけるネットワーク及び送受信されるデータの種類を模式的に示す図。 同実施形態におけるコンボの発生の例を示す図であって、(a)はギフトでコンボが繋がった状態、(b),(c)はギフトでコンボが繋がらない状態を示す。 同実施形態におけるギフトの出力に関する処理手順を示すシーケンスチャート。 同実施形態のゲーム一覧画面を示す図。 同実施形態のゲーム開始時のゲーム配信面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示されるゲーム視聴画面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示されるゲーム視聴画面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示されるゲーム視聴画面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示されるゲーム視聴画面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示されるゲーム視聴画面を示す図。 同実施形態の視聴ユーザ装置に表示される視聴画面を示す図。 第2実施形態におけるネットワーク及び送受信されるデータの種類を模式的に示す図。 変形例における同実施形態におけるネットワーク及び送受信されるデータの種類を模式的に示す図。 変形例におけるゲームサーバのギフト出力処理の手順を示すフローチャート。
(第1実施形態)
以下、図面を参照して動画配信システムの第1実施形態について説明する。
<動画配信システム>
図1に示すように、動画配信システム11は、ユーザ装置12、動画配信サーバ13及びゲームサーバ14を備える。動画配信システム11は、複数のユーザ装置12、動画配信サーバ13、及びゲームサーバ14の間で、ネットワーク15を介してデータを相互に送受信することにより、ゲーム動画(ゲーム実況動画)を含む動画をユーザ装置12に表示するシステムである。動画配信サーバ13は配信管理部に対応し、ゲームサーバ14はゲーム管理部に対応する。
ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画プログラムがインストールされている。動画プログラムは、配信モードと視聴モードとを備えている。以下、配信モードで動画を配信するユーザを「配信ユーザ」、配信ユーザによって配信された動画を視聴モードで視聴するユーザを「視聴ユーザ」という。ユーザは、動画を視聴する場合は視聴ユーザであって、動画を配信する場合は配信ユーザである。また、「配信ユーザ」及び「視聴ユーザ」を区別しないで説明する場合には、単に「ユーザ」という。
<ユーザ装置>
ユーザ装置12は、スマートフォン(多機能電話端末)、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、いわゆる据え置き型のコンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイや眼鏡型のウェアラブル端末等のウェアラブルコンピュータ、及びこれらの装置以外の動画を再生可能な情報処理装置である。ユーザ装置12は、単独で動作するスタンドアロン型の装置であってもよく、互いに各種のデータを送受信可能に接続された複数の装置から構成されるものであってもよい。
図1に示すユーザ装置12は、ゲーム動画を配信可能なユーザ装置12である。ユーザ装置12は、制御部20、ストレージ22(記憶媒体)、通信インターフェース(I/F)23を備える。制御部20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphic Processing Unit)、NPU(Neural network Processing Unit)等の1乃至複数の演算回路を備える。また、制御部20は、演算回路が読み出し及び書き込みが可能な主記憶装置(記録媒体)であるメモリを備える。メモリは、半導体メモリ等から構成される。制御部20は、ストレージ22又は外部ストレージからオペレーティングシステムやその他のプログラムをメモリに読み込み、メモリから取り出した命令を実行する。通信I/F23は、ネットワーク15を介して、動画配信サーバ13。ゲームサーバ14及び他のユーザ装置12とデータを送受信することができる。ネットワーク15は、ローカルエリアネットワーク、インターネット等、各種のネットワークを含む。
ストレージ22は、補助記憶装置(記録媒体)であり、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記憶媒体である。ストレージ22は、複数のストレージを組み合わせて用いることもできる。ストレージ22には、動画プログラム220、アバターオブジェクトを描画するためのアバターデータ221、オブジェクトデータ222、ユーザ管理データ223、及びゲームプログラム224が格納されている。動画プログラム220及びゲームプログラム224は、ゲーム動画プログラム226を構成する。ゲーム動画を配信するユーザ装置12は、ゲーム動画プログラム226をストレージ22に記憶する。また、ゲーム動画を配信せず視聴のみを行いゲーム動画の配信を行わない視聴ユーザのユーザ装置12は、ゲームプログラム224をストレージ22に記憶していなくてもよい。
制御部20は、動画プログラム220を実行することにより、動画配信サーバ13から各種のデータを適宜取得する。また、制御部20は、ユーザの操作を受け付けて、ユーザ自身が動画を配信する配信モードと、他の配信ユーザが配信する動画を視聴する視聴モードとを切り替えるようにしてもよい。例えば、配信モードには、配信ユーザが実行するゲーム動画を配信するゲーム配信モードと、ゲーム動画以外の動画を配信する通常配信モードとが含まれる。
アバターデータ221は、アバターオブジェクトを描画するための3次元モデルデータである。ユーザ装置12は、アバターデータ221を更新するデータを、動画プログラム220を起動した場合等、動画配信サーバ13から所定のタイミングで取得する。アバターデータは、アバターオブジェクト本体を描画するためのデータ、アバターオブジェクト本体に適用されるテクスチャデータ等を含んでいる。アバターオブジェクト本体を描画するためのデータには、ポリゴンデータ、アバターオブジェクトの動作を表現するための骨格データ(ボーン)等が含まれる。アバターデータ221は、複数体のアバターオブジェクト本体を描画するためのデータを含んでいてもよい。テクスチャデータには、アバターオブジェクトに対して適用可能な複数のパーツデータが含まれている。例えば「目」、「眉」、「耳」、「服」等のカテゴリ毎に複数のパーツデータが準備されている。ユーザは、パーツデータを選択し、アバターオブジェクト本体に適用して、アバターオブジェクトを作成する。ユーザによって選択されたアバターオブジェクト本体とパーツデータとの組み合わせは、ストレージ22に記録される。
オブジェクトデータ222は、所定のタイミングで動画配信サーバ13からダウンロードされるデータである。オブジェクトデータ222は、アバターオブジェクト以外のオブジェクトに関する情報である。アバターオブジェクト以外のオブジェクトには、配信ユーザが表示させることのできるオブジェクト、視聴ユーザから配信ユーザに提供されるギフトが含まれる。ギフトの種類の一つとして、アバターオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示される装着オブジェクトがある。装着オブジェクトは、例えば、装着オブジェクトに装着されるアクセサリー(帽子、めがね等)、衣服(Tシャツ等)、及びこれら以外のアバターオブジェクトに装着可能なオブジェクトである。その他のオブジェクトとして、例えば、花火や炎等の2次元の画像や2次元のパーティクルからなるものや、ぬいぐるみや花束を模した3次元座標を有するオブジェクトが挙げられる。
また、オブジェクトは、物理的挙動を行うオブジェクトであってもよい。具体的には、オブジェクトは、重力による落下、力の付与による運動等といった物理的挙動をシミュレーションするものであってもよい。物理挙動オブジェクトには、物理的挙動をシミュレーションするためのコンポーネント(プログラム)が、実行可能に関連付けられている。
ユーザ管理データ223は、ユーザの識別情報(ユーザID)と、動画の配信又は視聴に関するデータを含む。なお、ユーザ管理データ223は、ユーザの識別情報(ユーザID)、コイン等の購入媒体、ポイント、配信状況等を含んでいてもよい。
ゲームプログラム224は、ユーザ装置12にインストールされているゲームアプリケーションのプログラムである。制御部20がゲームプログラム224を実行すると、ゲームが進行する。ゲームプログラム224は、制御部20によって実行されることにより、動画配信サーバ13からゲームの進行に必要なデータを適宜取得する。なお、ゲームプログラム224は、ユーザ装置12にインストールされ、制御部20がオペレーションシステム上で直接的に演算処理を行うネイティブアプリプログラムであってもよいし、ユーザ装置12にインストールされたプログラム(コンポーネント)に加え動画配信サーバ13から取得するHTML(Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語やCSS(Cascading Style Sheets)等を用いてブラウザ上でゲームを進行させるハイブリッドアプリケーションであってもよい。
ゲームプログラム224は、動画プログラム220のプラグインとしてインストールされてもよい。この場合、動画プログラム220を起動し、動画アプリケーションの画面に、ゲーム動画の配信を開始するためのGUI(Graphical User Interface)である配信開始要素(配信開始ボタン)を表示してもよい。又は、動画プログラム220は、ゲームプログラム224のプラグインとしてインストールされてもよい。この場合、ゲームプログラム224を起動し、ゲーム画面に、ゲーム動画の配信を開始するためのGUI(Graphical User Interface)である配信開始要素(配信開始ボタン)を表示してもよい。
また、ユーザ装置12は、センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27、ディスプレイ28を備える。センサユニット24、スピーカ25、マイク26、操作部27及びディスプレイ28の少なくとも一つは、制御部20と同じ装置として設けられていてもよく、制御部20を備える装置に接続する態様で設けられていてもよい。
センサユニット24は、ユーザの表情の変化を示すフェイスモーション、及びセンサユニット24に対するユーザの身体の相対位置の変化を示すボディモーションを検出する1乃至複数のセンサである。フェイスモーションは、瞬きや口の開閉等の動きを含む。センサユニット24は、公知の物を使用することができる。センサユニット24の一例は、ユーザに向かって照射された光がユーザの顔等に反射して返ってくるまでの飛行時間(Time of Flight)を測定検出するToFセンサ、ユーザの顔を撮影するカメラ及びカメラが撮影したデータを画像処理する画像処理部を含むものである。また、センサユニット24は、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラとを含んでいてもよい。RGBカメラや近赤外線カメラは、例えば「iphoneX(登録商標)」のトゥルーデプス(True Depth)、又は「iPad Pro(登録商標)」の「LIDER」や、スマートフォンに搭載されるその他のToFセンサを用いることが可能である。このカメラは、具体的には、ドットプロジェクタによってユーザの顔等に数万の不可視のドット(点)を投影する。そして、ドットパターンの反射光を検出し、分析して顔の深度マップを形成し、顔等の赤外線画像をキャプチャすることで、正確な顔データをキャプチャする。センサユニット24の演算処理部は、深度マップと赤外線画像に基づいて各種の情報を生成し、その情報を登録済みの参照データと比較して、顔の各ポイントの深度(各ポイントと近赤外線カメラとの間の距離)や深度以外の位置のずれを算出する。
また、センサユニット24は、ユーザの顔だけでなく、手をトラッキングする(ハンドトラッキング)機能を有していてもよい。センサユニット24は、加速度センサやジャイロセンサ等といった上記のセンサ以外のセンサをさらに含むものであってもよい。センサユニット24は、上記のToFセンサや公知の他のセンサの検出結果に基づきユーザが存在する現実空間の物体を認識し、認識した物体を空間地図にマッピングする空間マッピング機能を有していてもよい。以下、フェイスモーションの検出データ及びボディモーションの検出データを特に区別しないで説明する場合には単に「トラッキングデータ」という。なお、センサユニット24の画像処理部は、制御部20が備えていてもよい。
スピーカ25は、音声データを音声に変換して出力する。マイク26は、ユーザが発話した音声を入力し、音声データに変換する。ディスプレイ28は、制御部20の出力指示に応じて、各種画像を出力する。操作部27は、ディスプレイ28と一体化されたタッチパネルや、ユーザ装置12の筐体等に設けられた操作ボタン、キーボード、マウス、コントローラ等である。コントローラは、加速度センサ、ジャイロ等の慣性計測センサ(IMU:Inertial Measurement Unit)等の公知の各種のセンサを内蔵していてもよい。また、操作部27の他の一例は、ユーザの手の動き、目の動き、頭部の動き、視線の方向等を特定するトラッキング装置であってもよい。この態様では、例えば、ユーザの手の動きに基づいて、ユーザの指示を判定し、動画の配信を開始又は終了したり、メッセージや動画への評価、所定のオブジェクト(例えば後述するギフト)の表示要求等の各種操作を実行したりすることができる。なお、センサユニット24がハンドトラック機能等の入力インターフェース機能も有する場合には、操作部27は省略可能である。
制御部20は、ストレージ22に記憶された動画プログラム220を実行することにより、アプリケーション管理部201、表示制御部202として機能する。アプリケーション管理部201は、動画プログラムの主な制御を実行する。アプリケーション管理部201は、操作部27を通じて入力されたユーザの要求又は動画配信サーバ13からの要求等を取得し、それらの要求の内容に応じて表示制御部202へ要求を出力する。また、アプリケーション管理部201は、表示制御部202からの要求や各種データを動画配信サーバ13へ送信したり、センサユニット24から取得したトラッキングデータを動画配信サーバ13に送信したりする。また、アプリケーション管理部201は、動画配信サーバ13から受信した各種データをストレージ22に記録する。
表示制御部202は、配信モードにおいて、アバターデータ221に、センサユニット24から取得したトラッキングデータを適用してアニメーションを生成する。また、表示制御部202は、アバターオブジェクト、アバターオブジェクト以外のオブジェクトを含めてレンダリングを行う。ここでいうレンダリングは、仮想カメラの位置の取得、透視投影、隠面消去(ラスタ化)等が含まれる描画処理をいう。レンダリングは、これらのうち少なくとも一つの処理であってもよいし、シェーディング、テクスチャマッピング等の処理を含んでいてもよい。また、表示制御部202は、レンダリングされた画像を用いてアニメーションを生成する。さらに表示制御部202は、アニメーションと、視聴ユーザのユーザ装置12から送信された投稿メッセージ、又は動画配信サーバ13から送信された通知等とを合成した動画データをディスプレイ28に出力する。
表示制御部202は、配信モードにおいて、マイク26から入力した音声データと動画データとを同期させて、ディスプレイ28に出力する。さらに、表示制御部202は、動画データ及び音声データをエンコードする。アプリケーション管理部201は、エンコードしたデータを動画配信サーバ13に送信する。
また、表示制御部202は、視聴モードにおいて、動画配信サーバ13から受信した配信ユーザのトラッキングデータをアバターデータ221に適用してアニメーションを生成する。また、動画配信サーバ13から受信したアバターオブジェクト以外のオブジェクト、投稿メッセージ等を合わせてディスプレイ28に出力する。さらに、表示制御部202は、動画配信サーバ13から受信した音声データを動画と同期させてスピーカ25から出力する。
また、制御部20は、ストレージ22に記憶されたゲームプログラム224を実行することにより、ゲーム実行部203として機能する。ゲーム実行部203は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力操作に基づいてゲームを進行し、ゲーム画面をディスプレイ28に出力する。
アプリケーション管理部201は、ゲーム画面を表示するためのデータをゲーム実行部203から取得し、動画配信サーバ13に送信する。本実施形態では、ゲーム画面を表示するためのデータは、ゲーム画面を映像情報として取り込んだ(キャプチャした)映像データである。
なお、ゲーム動画を配信する配信ユーザが用いるユーザ装置12を配信ユーザ装置12Aという。配信ユーザ装置12Aが格納している各種のプログラムと、視聴ユーザが用いるユーザ装置12(視聴ユーザ装置)が格納している各種のプログラムは同一であってもよいし異なっていてもよい。少なくとも配信ユーザ装置12Aは、ゲーム動画を配信するためにゲームプログラム224をストレージ22に格納しているが、視聴ユーザが用いるユーザ装置12はゲームプログラム224を格納していなくてもよい。
<配信サーバ>
次に動画配信サーバ13について説明する。動画配信サーバ13は、動画を配信するためのサービスを提供するサービス提供者等が用いるものである。動画配信サーバ13は、制御部30と、通信I/F34と、ストレージ35とを備えている。制御部30は、ユーザ装置12の制御部20と同様な構成である。制御部30は、複数の演算回路を組み合わせて構成されていてもよい。また、通信I/F34及びストレージ35は、ユーザ装置12と同様な構成である。動画配信サーバ13は1つの装置から構成されていてもよく、複数の装置から構成されていてもよい。動画配信サーバ13が複数の装置から構成される場合、それらの装置は、制御部30の機能、ストレージ35に格納された各種のデータを分散して備える。
ストレージ35には、配信プログラム353が格納されている。制御部30は、配信プログラム353を実行することにより、配信用サーバ301、購入処理部302及びAPIサーバ303として機能する。
配信用サーバ301は、ユーザ装置12との間で動画の配信及び動画の視聴に関する各種の情報を送受信するサーバ機能を有する。配信用サーバ301は、ユーザ装置12から受信した各種データをストレージ35に記憶するとともに、ユーザ装置12から受信した購入要求等に基づき、購入処理部302に要求を出力する。さらに、配信用サーバ301は、ユーザ装置12から要求されたデータをストレージ35等から取得してユーザ装置12に送信する。具体的には、配信用サーバ301は、視聴ユーザが用いるユーザ装置12からの要求に応じて、配信中の動画のリストを送信する。配信用サーバ301は、リストの中から選択された動画の識別情報をユーザ装置12から受信する。また、配信用サーバ301は、選択された動画の配信ユーザが用いるユーザ装置12から動画を表示するためのデータを取得しユーザ装置12に送信する。また、配信用サーバ301は、配信中の動画に対して視聴ユーザから投稿された投稿メッセージ等を受信する。さらに配信用サーバ301は、受信した投稿メッセージを、配信ユーザのユーザ装置12及び視聴ユーザのユーザ装置12に送信する。投稿メッセージには、メッセージの内容の他、視聴ユーザの識別情報(ユーザのアカウント名等)、投稿日時等が含まれる。また、動画に表示されるメッセージには、視聴ユーザから送信されたものだけでなく、動画配信サーバ13が自動的に付与する通知メッセージも含まれる。
配信用サーバ301は、視聴ユーザが用いるユーザ装置12から、視聴中の動画へのギフトの出力要求を受信する。本実施形態において出力要求が行われるギフトは、視聴ユーザから、動画を配信する配信ユーザに提供されるオブジェクト、動画を好評価する評価等を含む。ギフトは、対価を支払わずに出力要求を行うことのできるものであってもよく、対価を払うことによって出力要求を行うものであってもよい。又は、ギフトは、出力要求に応じて表示がなされた場合に対価を支払うものであってもよい。配信用サーバ301は、ギフトの出力要求を、ギフトの識別情報とともに配信ユーザのユーザ装置12及び視聴ユーザのユーザ装置12に送信する。動画配信サーバ13は、ギフトの出力要求を受け付けたとき等の所定のタイミングで、「ユーザBさんが花火を贈りました」等の通知メッセージを配信ユーザのユーザ装置12及び視聴ユーザのユーザ装置12に送信する。
また、配信用サーバ301は、配信ユーザのユーザ装置12からゲーム動画を出力するためのデータを受信すると、視聴ユーザのユーザ装置12にゲーム動画を出力するためのデータを送信する。
購入処理部302は、ユーザの操作にしたがって、オブジェクト等の購入処理を行う。購入処理には、動画プログラム内で利用可能なコイン、ポイント、チケット等の対価(媒体)を支払う処理が含まれる。また、購入処理には、交換、売却、譲渡の処理を含めてもよい。また、購入処理部302は、対価が支払われることにより、複数のオブジェクトの中から所定数のオブジェクトが選択される抽選(ガチャ)を実行するようにしてもよい。購入処理部302は、購入されたオブジェクトを、ユーザに関連付けてユーザ装置12及び動画配信サーバ13の少なくとも一方に記録する。配信モード(又は配信を開始する前のクローゼットモード)においてユーザがオブジェクトを購入したとき、購入処理部302は、購入したオブジェクトの識別情報を購入したユーザに関連付けてストレージ35に記憶してもよい。また、視聴モードにおいてユーザがオブジェクトを購入すると、購入処理部302は、購入したオブジェクトの識別情報を、ギフトとして、動画を配信する配信ユーザに関連付けてストレージ35に記憶してもよい。購入可能なオブジェクトの売上は、例えば配信ユーザ又は動画の配信サービス提供者に分配される。また、ゲーム動画に対するギフトが購入された場合には、その売り上げは、配信ユーザ、動画の配信サービス提供者、及びゲームの提供者の少なくとも一者に提供される。
APIサーバ303は、ゲームサーバ14との間で各種の情報を送受信するためのインターフェース(API:Application Programming Interface)を提供する。APIサーバ303は、定義に従って、ゲーム動画の配信に関する情報、ゲームに反映するための情報を送受信する。
次に、動画配信サーバ13のストレージ35に格納された各種のデータについて説明する。ストレージ35には、配信プログラム353のほか、ユーザ管理データ350、アバターデータ351、オブジェクトデータ352が格納されている。
ユーザ管理データ350は、動画プログラムを用いるユーザに関する情報である。ユーザ管理データ350は、ユーザの識別情報(ユーザID)、コイン等の購入媒体、ポイント、配信状況等を含んでいてもよい。アバターデータ351は、アバターオブジェクトをユーザ装置12で描画するためのマスターとなるデータであって、ユーザ装置12の要求に応じて、ユーザ装置12に送信される。
オブジェクトデータ352は、ユーザ装置12でギフトの描画を行うためのマスターとなるデータであって、ユーザ装置12の要求に応じて、ユーザ装置12に送信される。オブジェクトデータ352には、ポリゴンデータ等のギフトを描画するためのデータの他、ギフトの属性情報が含まれる。
<ゲームサーバ>
次に、ゲームサーバ14について説明する。本実施形態においてゲームサーバ14は、グループ単位でゲームを進行するゲーム(グループ単位ゲーム)を進行させる。この種のゲームは、グループである「ギルド」同士が対戦する、グループ対戦ゲーム(いわゆるGvGゲーム)、グループに属するユーザが協力してステージを進めていくゲーム等が含まれる。本実施形態ではゲームサーバ14が進行させるゲームを、GvGゲームとして説明する。ゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム、格闘ゲーム、育成シミュレーションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、リズムゲーム等であってもよい。
ゲームサーバ14は、制御部40、ストレージ41及び通信インターフェース(I/F)42を備えている。制御部40、ストレージ41及び通信インターフェース(I/F)42は、ユーザ装置12又は動画配信サーバ13のそれらの構成と同様の構成である。
ストレージ41には、グループデータ410、ゲーム管理データ420が格納されている。グループデータ410は、グループに属するユーザを示すデータである。ゲーム管理データ420は、対戦しているグループの識別情報を示すデータである。
次に図2及び図3を参照して、グループデータ410、ゲーム管理データ420について説明する。
図2に示すように、グループデータ410は、グループID411、ユーザID412を含む。グループID411は、グループ(ギルド)の識別情報である。ユーザID412は、グループに属するユーザの識別情報である。グループは、ゲームをプレイするために結成されたものである。グループは、グループ対戦ゲームを開始する場合に一時的に結成されるものであってもよく、予め結成されグループ対戦ゲームが開始される場合には所定人数が選出されるものであってもよい。
図3に示すように、ゲーム管理データ420は、グループ対戦ゲームに対して生成されるデータであって、ゲームID421、グループID422、ユーザID423を含む。ゲームID421は、グループ対戦ゲーム毎に割り振られる識別情報である。グループID422は、ゲームID421に関連付けられており、ゲームID421に対応するグループ対戦ゲームで対戦するグループを示す。グループ対戦ゲームを行うグループは、グループデータ410によって示されるグループに属するユーザから、所定人数が選ばれたものである。グループは、ユーザが参加表明を行って参加してもよいし、グループに属しているユーザが、他のユーザを招待してもよい。なお、グループが単独でステージを進めるゲームでは、ゲームID421に1つのグループID422が関連付けられている。また、ゲームID421には3つ以上のグループが関連付けられていてもよい。ユーザID423は、グループID422に関連付けられている。ユーザID423は、グループ対戦ゲームに参加するユーザを示す。例えばグループに属するユーザの人数が「10人」であって、グループ対戦ゲームに参加可能な定員が「3人」である場合には、「10人」の中から所定の選出条件に基づいて選出された又は参加を希望した「3人」が、グループ対戦ゲームに参加することができる。
なお、動画配信サーバ13及びゲームサーバ14は、配信プログラム353とゲーム管理プログラム(図示略)とがそれらのプログラムを実行可能な装置にインストールされて動画の配信機能とゲームを進行する機能をそれぞれ提供するものである。よって、動画配信サーバ13及びゲームサーバ14がそれぞれ別の装置を構成するとは限らない。例えば、動画配信サーバ13及びゲームサーバ14は一つの装置に具備されていてもよい。また、動画配信サーバ13及びゲームサーバ14は、その機能がそれぞれ複数の装置に分散されていてもよい。また、動画配信サーバ13は主に動画配信機能を有するが、ゲームサーバ14の機能の少なくとも一つを具備していてもよい。また、ゲームサーバ14は主にゲームを進行する機能を有するが、動画配信サーバ13のゲームサーバ14の機能の少なくとも一つを具備していてもよい。また、ユーザ装置12は、ユーザの操作に従って動画を配信及び視聴する機能を有するが、動画配信サーバ13のゲームサーバ14の機能の少なくとも一つ、ゲームサーバ14の機能の少なくとも一つを具備していてもよい。
<視聴ユーザからのギフト>
次に、動画を通して視聴ユーザから配信ユーザに贈られるギフトについて詳述する。本実施形態では、ギフトは、視聴ユーザが用いるユーザ装置12によるギフト出力要求の送信を契機として配信ユーザに贈られる。なお、ギフトは、配信ユーザ以外にも、動画、アバターオブジェクト、配信ユーザが属するグループに贈られるものとしても捉えることができる。
ギフトは、通常配信モードである場合及びゲーム配信モードである場合のいずれでも視聴ユーザから配信ユーザへ贈ることが可能である。通常配信モードにおいてギフトの出力要求が視聴ユーザのユーザ装置12から送信された場合、視聴ユーザが贈ったギフトは動画に表示される。ギフトを動画に表示することにより、視聴ユーザは配信ユーザを応援したり、配信ユーザを盛り立てたりすることができる。また、配信ユーザが一方的に動画を配信するだけではなく、配信ユーザは視聴ユーザが贈ったギフトに反応することができるため、配信ユーザと視聴ユーザとのコミュニケーションの機会を増やすことができる。
ゲーム配信モードにおけるギフトの提供は、ギフトを動画に表示する基本機能に加え、ギフトをゲームに反映する機能を奏する。ギフトは、ギフトが贈られた配信ユーザが属するグループがゲームを有利に進行できるようにゲームに反映されてもよい。なお、「ゲームが有利になるように反映する」とは、少なくとも有利になることを目的とした動作が実行されることだけで足り、実際に有利となる結果を伴わない場合も含む。
また、ギフトは、ギフトが贈られた配信ユーザが属するグループと対戦するグループ又はグループの所定数のユーザにとって、ゲームが不利に進行するようにゲームに反映されてもよい。例えば、ギフトを贈ることで、対戦相手のグループ又はユーザの攻撃力、防御力、耐久力、体力等のパラメータ、アイテム、ポイント等の各種のパラメータを減少させるようにしてもよい。
また、ギフトは、上記した例に限らず、ギフトが贈られた配信ユーザが属するグループにとって、ゲームが不利に進行するようにゲームに反映されてもよい。このようなゲームの例としては、配信ユーザが属するグループと視聴ユーザとが対戦するようなゲームが想定される。例えば、配信ユーザが属するユーザのゲームの進行を妨害するようなギフトとしてのオブジェクトを、視聴ユーザが出現させるようにしてもよい。このような場合であっても、視聴ユーザがギフトを贈らなければゲームが成立せず、視聴ユーザによってギフトが贈ることでゲームが盛り上がるため、配信ユーザへのギフトとなり得る。つまり、視聴ユーザから贈られたギフトは、ゲームの内容に合わせた態様でゲームに反映されればよい。
なお、ゲーム配信モードにおいて贈られたギフトは、必ずしもオブジェクトとしてギフトを動画に表示されなくてもよい。例えば、視聴ユーザが用いるユーザ装置12からギフト出力要求が送信されたとき、配信ユーザに関連付けられたパラメータを、ゲーム上有利になるように変更し、画面に表示されたパラメータの値やゲージを変更するのみであってもよい。また、視聴ユーザが用いるユーザ装置12からギフト出力要求が送信されたとき、配信ユーザ又は配信ユーザと同じグループに属するユーザに関連付けられたキャラクタ、アバタ、カード等のゲーム媒体に対し、必殺技等のアクションやスキル等を付与するようにしてもよい。例えば、ゲーム媒体にアクションを発現させたり、特殊スキルを発現可能な状態にさせたりしてもよい。また、視聴ユーザが用いるユーザ装置12からギフト出力要求が送信されたとき、視聴ユーザから贈られるギフトとは別に配信ユーザ等に付与される報酬を視聴ユーザのギフトによって増加させるようにしてもよい。
<動画配信方法>
動画の配信方式として、配信ユーザが用いるユーザ装置12が動画データを生成しエンコードして視聴ユーザが用いるユーザ装置12に送信する映像配信方式と、配信ユーザが用いるユーザ装置12に加え視聴ユーザが用いるユーザ装置12が動画の生成に必要なデータを取得して動画を生成するクライアントレンダリング方式を用いてもよい。本実施形態では、映像配信方式でユーザ装置12に動画を表示させる方法について説明する。なお、配信ユーザが用いるユーザ装置12が生成した動画データを用いて、視聴ユーザが用いるユーザ装置12がオブジェクト等のレンダリングやそのほかの画像処理を行うハイブリッド方式であってもよく、動画配信サーバ13又はその他のサーバが動画データを生成してもよく、その他の動画の配信方式であってもよい。
<ゲーム動画配信>
次に図4及び図5を参照して、動画アプリケーションを利用したゲーム動画の配信について説明する。
図4は、グループ対戦ゲームに、グループA及びグループBが参加する場合を示している。図4の例では、グループ対戦ゲームに参加できる人数には上限が設定されている。例えばグループAは、3人のゲームユーザ101からなり、グループBは、3人のゲームユーザ102からなる。このうち、グループAに属するユーザ101Aは、ゲームをプレイするゲームユーザだけでなく、ゲーム動画を配信する配信ユーザ120を兼ねている。
ゲームユーザ101,102のうち、配信ユーザ120を除くユーザは、ゲームユーザ装置16を用いる。ゲームユーザ装置16は、グループ対戦ゲームを実行可能な装置であればよく、ゲームプログラム224がインストールされている。ゲームユーザが用いるゲームユーザ装置16には、動画プログラム220はインストールされていてもよく、インストールされていなくてもよい。配信ユーザ120が用いるユーザ装置12は、動画プログラム220及びゲームプログラム224がインストールされている。以下、配信ユーザ120が用いるユーザ装置12を配信ユーザ装置12Aという。つまり、配信ユーザ装置12Aは、動画アプリケーションを配信モードとしたユーザ装置12である。配信ユーザ装置12Aは、ゲームユーザ装置16を兼ねているため、ゲームに関する処理に関して配信ユーザ装置12A及びゲームユーザ装置16を区別しないで説明する場合には、ゲームユーザ装置16として説明する。
また、ゲーム動画を視聴する視聴ユーザ130が用いるユーザ装置12を、視聴ユーザ装置12Bという。つまり、視聴ユーザ装置12Bは、動画アプリケーションを視聴モードとしたユーザ装置12である。
グループ対戦ゲームが開始されると、ゲームユーザ装置16は、ゲームユーザ101,102の操作部への入力操作を受け付けてゲームを進行し、ゲーム画面をディスプレイに表示する。また、ゲームユーザ装置16は、ゲームユーザ101,102の入力操作に基づくゲーム操作データD1を送信する。例えばゲーム操作データD1は、攻撃コマンド、防御コマンド、又はアイテムの選択等の各種コマンドを含む。また、ゲーム操作データD1は、ユーザが操作部に入力したメッセージ、ゲームユーザ装置16のマイクを介して入力された音声データを含んでいてもよい。
ゲームサーバ14は、ゲームユーザ装置16から受信したゲーム操作データD1に基づきゲーム進行データD2を生成して、ゲームユーザ装置16に送信する。ゲーム操作データD1及びゲーム進行データD2は同じデータであってもよく、複数のゲーム操作データD1を集約してゲーム進行データD2としてもよい。また、ゲーム進行データD2は、ゲームユーザ装置16から送信されたコマンドやメッセージのほかに、グループのスコア等のグループ毎のパラメータ、各キャラクタのHP等のパラメータ、各キャラクタが敗北したか否か等の勝敗情報、グループ対戦ゲームの残り時間等を含んでいてもよい。これにより、例えばゲームユーザ101が用いるゲームユーザ装置16が送信した攻撃コマンドが、他のゲームユーザ101が用いるゲームユーザ装置16の各々に送信される。
ゲームユーザ装置16は、ゲームユーザ装置16自身を操作するゲームユーザ101,102の入力操作及びゲーム進行データD2等に基づいてグループ対戦ゲームを進行する。例えばグループ対戦ゲームが、ゲームユーザ101,102に対応するキャラクタ同士が攻撃を行うゲームである場合、一方のキャラクタの攻撃に応じて、他方のキャラクタ又はグループ全体のHP等のパラメータを低下させる。このとき、攻撃を行ったキャラクタ又はそのキャラクタが属するグループのパラメータを上昇させてもよい。また、ゲーム進行データD2に、グループ毎のパラメータ、各キャラクタのHP等のパラメータが含まれている場合には、パラメータを更新する。また、ゲーム進行データD2に、メッセージや音声が含まれている場合には、メッセージをゲーム画面に表示したり、音声をスピーカから出力したりする。
また、ゲームサーバ14は、ゲーム操作データD1及びゲーム進行データD2に基づき、「グループA」に属するユーザ101間、「グループB」に属するユーザ102間で、連続行動であるコンボが成立したか否かを判定する。コンボは、ゲームの内容に応じて変化する。例えば、アクションゲームでは連続技(連続攻撃)、又は特定の順番で連続技が行われること等が挙げられる。カードゲームでは例えば特定のカードを組み合わせること等が挙げられる。また、スポーツシゲームでは何らかのアクションが連続して成功すること等であり、パズルゲームでは連続してパズルを消すことや、所定の順番でパズル要素をつなぐこと等である。
コンボが成立した場合、ゲームサーバ14は、所定の効果を発生させる。例えば、攻撃力、防御力、耐久力、体力等のユーザのパラメータの増加、対戦相手へのダメージの増加、アイテム、ポイント等の取得等である。コンボが成立した場合、コンボが発生しない通常時よりも、ゲーム内効果が大きくなる。例えば、コンボが発生したグループがゲームを有利に進行させる効果が発生する。コンボの効果は、攻撃力、防御力、耐久力、体力等のユーザのパラメータの増加、対戦相手へのダメージの増加、アイテム、ポイント等の取得等である。
コンボが成立した場合、ゲームサーバ14は、コンボ及びその効果を発生させるコンボ発生指示をゲーム進行データD2に含めてゲームユーザ装置16に送信する。ゲームユーザ装置16は、ゲーム進行データD2に含まれるコンボ発生指示に基づいて、コンボを発生させ、コンボの効果をゲームに反映し、コンボの効果を示す画像を表示する。
また、ギフトを贈ったにも関わらずコンボが成立していない場合にも、ギフトをゲームの進行に反映してもよい。例えば、ギフトの数又はギフトの内容に応じて重み付けされた数値の総和が大きくなるに伴い、配信ユーザ120、又は配信ユーザ120が属するグループの配信ユーザ120以外のゲームユーザ101又はグループ全体に付与される報酬の量を増大させたり、報酬の価値を高めたりしてもよい。或いは、ギフトの数又はギフトの内容に応じて重み付けされた数値の総和が大きくなるに伴い、キャラクタ等のゲーム媒体の技の効果(威力)を大きくしてもよい(強化してもよい)。
また、コンボが成立したか否かに関わらず、ギフトの属性や種類によってゲームへの影響を変更してもよい。例えば、ギフトが、対価が必要な有償ギフトであるか対価が不要な無償ギフトであるかに応じて、ゲームへの影響を変更してもよい。例えば有償ギフトである場合に配信ユーザが属するグループのゲームの進行が有利になるように、ゲームの影響を大きくしてもよい。又は、無償ギフトのみが、動画に配信されてもよい。又は、有償ギフトのギフト出力要求を送信するのに必要な対価が大きいほど、ゲームへの影響を大きくしてもよい。また、動画アプリケーションにおいて、ユーザ間でフォローすることが可能な場合に、フォロワーからのギフトによる影響を大きくしてもよい。また、動画を配信していない場合に贈ることが可能なギフトが、動画配信中にも贈ることが可能な場合には、動画配信中に贈られたギフトのゲームへの影響と、それ以外のタイミングで贈られたギフトのゲームへの影響とを異ならせてもよい。例えば、前者のギフトのゲームへの影響を、前者のギフトのゲームへの影響よりも大きくしてもよい。
一方、配信ユーザ装置12Aを兼ねるゲームユーザ装置16は、ゲーム画面を映像情報として取り込む。また、ゲームユーザ装置16は、映像情報をエンコードした動画データD3を動画配信サーバ13に送信する。動画配信サーバ13は、視聴ユーザ装置12Bに動画データD4を送信する。動画配信サーバ13から視聴ユーザ装置12Bに送信される動画データD4には、視聴ユーザ装置12Bから受信したメッセージ等を含めてもよい。視聴ユーザ装置12Bは、動画データD3をデコードして、ゲーム動画をディスプレイ28に出力する。
また、視聴ユーザ130は、ゲーム動画の視聴中に、配信ユーザ120にギフトを贈るための入力操作を行う。視聴ユーザ装置12Bは、視聴ユーザ130の入力操作を受け付けてギフト出力要求D5を動画配信サーバ13に送信する。ギフト出力要求D5は、視聴中の動画に対応する配信ユーザ120の識別情報(配信ユーザID)、又は配信ユーザ120が属する「グループA」の識別情報(グループID)を含む。また、ギフト出力要求D5は、配信ユーザ120が属する「グループA」がプレイ中のグループ対戦の識別情報(ゲームID)を含んでいてもよい。さらに、視聴ユーザ130が、ギフトを贈るゲームユーザ101を指定可能な場合には、ゲームユーザ101の識別情報を含んでいても良い。また、ギフトの種類を選択可能な場合には、ギフトの識別情報を含んでいてもよい。さらに、ギフト出力要求D5は、ギフトの贈り主である視聴ユーザの識別情報を含んでいてもよい。
動画配信サーバ13は、ギフト出力要求D5を受信するとギフトデータD7としてストレージ22に蓄積する。ギフトデータD7には、ギフトを贈った視聴ユーザ130のアカウント名等を含めてもよい。ゲームサーバ14は、所定のタイミングで、ギフトデータD7のリクエストD6を送信する。動画配信サーバ13は、このリクエストD6に対してギフトデータD7をゲームサーバ14に送信する。なお、所定数N1以上のギフトデータD7が蓄積されている場合には、蓄積されたギフトデータD7を所定数N2(N2≦N1)に分けて送信するようにしてもよい。
ゲームサーバ14は、動画配信サーバ13から複数のギフトデータD7を受信した場合、受信したギフトデータD7を所定数に分け、分けられたギフトデータD7をゲームに反映してもよい。
ゲームサーバ14は、「グループA」に属するユーザ101間、「グループB」に属するユーザ102間でコンボが発生したか否かを判定することに加え、ゲームユーザ装置16から受信したゲーム操作データD1とギフトデータD7とがコンボ成立条件が満たされた否かを判定する。例えば、ゲームサーバ14は、ゲームユーザ装置16から所定のコマンドを受信した後に、ギフトデータD7を連続して受信したと判定した場合にコンボ成立条件が満たされたと判定する。また、ゲームユーザ装置16から所定のコマンドを受信した時点から所定時間内にギフトデータD7を受信したと判定すると、コンボ成立条件が満たされたと判定する。
又は、ゲームサーバ14は、ゲームユーザ装置16から受信したコマンドと、ギフトデータD7とが、特定の順序を満たす場合、受信したと判定すると、コンボ成立条件が満たされたと判定する。例えばゲームサーバ14がゲームユーザ装置16から特定の技のコマンドを受信した後に、ギフトデータD7を受信したと判定すると、コンボ成立条件が満たされたと判定する。又は、カードやキャラクタ等の特定のゲーム媒体が出現した後にギフトデータD7を受信したと判定すると、コンボ成立条件が満たされたと判定する。
又は、ゲームサーバ14は、コンボが成立可能な所定期間にゲームユーザ装置16から送信されたコマンド又はギフトデータD7を連続して受信すると、コンボ成立条件が満たされたと判定する。
ゲームサーバ14は、コンボが成立したと判定すると、コンボ発生指示をゲーム進行データD2に含めてゲームユーザ装置16に送信する。ゲームユーザ装置16は、コンボ発生指示に基づき、ゲーム内でコンボを発生させ、コンボの効果をゲームに反映し、コンボの効果を示す画像を表示する。このとき、ギフトを贈った視聴ユーザのアカウント名をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
なお、「グループB」にも配信ユーザ120が含まれる場合、「グループB」にも配信ユーザ120が用いる配信ユーザ装置12Aも動画データD3を動画配信サーバ13に送信する。「グループB」の配信ユーザ120が用いる配信ユーザ装置12Aから送信された動画データD3は、この配信ユーザ120の動画を出力する視聴ユーザ装置12Bに送信される。一つのグループに複数の配信ユーザ120が含まれる場合も同様である。
図5は、ゲームユーザ101及び視聴ユーザ130によって繋げられるコンボのタイミングを模式的に示す。図5(a)に示すように、ゲームサーバ14は、ゲームユーザ101,102のゲームユーザ装置16から送信されるゲーム操作データD1を処理するグループ処理、ギフトデータD7を処理するギフト処理を交互に行う。なお、グループ処理は、「グループA」のゲーム操作データD1の処理と、「グループB」のゲーム操作データD1の処理とを含む。
グループ処理において発生したゲームユーザ101のアクション140でコンボ142が成立した後、ゲームサーバ14がギフトデータD7を受信し、ギフトデータD7がコンボ成立条件を満たすと判定した場合、グループ処理のコンボ142に、さらにコンボ143が繋げられる。ギフト処理で発生するコンボ143は、1つであってもよいし、複数であってもよい。さらに、次のグループ処理で受信したゲーム操作データD1に基づくアクション140がコンボ成立条件を満たす場合、さらにコンボ142が繋がる。なお、グループ処理でコンボ142が発生していなくても、グループ処理を実行する期間内に発生したアクション140と、ギフト処理を実行する期間内に発生したアクション140とが連続すれば、コンボは成立する。
このとき、グループ処理で発生したコンボ142による効果と、ギフト処理で発生したコンボ143の効果とを異ならせてもよい。例えば、前者のコンボ142によって対戦相手に与えるダメージを、後者のコンボ143によって対戦相手に与えるダメージよりも大きくしてもよい。又は前者のコンボ142によって対戦相手に与えるダメージを、後者のコンボ143によって対戦相手に与えるダメージよりも小さくしてもよい。或いは、前者のコンボ142により発生する効果と、後者のコンボ143により発生する効果とを異ならせてもよい。
図5(b)に示すように、グループ処理でコンボ142が発生しても、ギフト処理でギフトデータD7を受信しなかった場合、又はギフト処理でコンボ成立条件が満たされなかった場合、コンボが途切れる。したがって図5(a)に示す場合に比べ、コンボによるゲーム内効果が低下する。
なお図5(c)に示すように、「N回目」のグループ処理で発生したアクション140と、「N+1回目」のグループ処理で発生したアクション140とがコンボ成立条件を満たせば、ギフト処理でギフトデータD7を受信しなくてもコンボ142が成立したと判定してもよい。
次に図6を参照して、ゲームユーザ装置16、配信ユーザ装置12A、動画配信サーバ13、ゲームサーバ14の処理手順について説明する。グループ対戦ゲームに参加するゲームユーザ101は、グループ対戦ゲームが新たに開始される前にゲームのプレイ経験を有していてもよい。この場合、ゲームサーバ14は、ゲームユーザ101の識別データ、ゲームユーザ101に関連付けられたゲーム媒体、ゲームユーザ101に関連付けられたパラメータ等を記憶している。ゲームユーザ101が用いる配信ユーザ装置12Aは、まずゲームユーザ101の入力操作に基づいてゲームプログラム224を実行し、ゲームユーザ101のゲーム内の識別データを用いてゲームサーバ14にログインし、ゲームサーバ14に予め記憶されたゲームユーザ101に関する情報を用いてもよい。また、ゲームユーザ101は、グループ対戦ゲームをプレイしたことがあっても、ゲームサーバ14に予め記憶されたゲームユーザ101に関する情報を用いずに、グループ対戦ゲームを実行してもよい。
ゲームサーバ14は、グループに属するゲームユーザ101の人数が所定人数に到達しグループが結成されたか否かを判定する。又は、ゲームサーバ14は、グループ対戦ゲーム開始を指示する操作が行われ、グループ結成が終了したか否かを判定する。ゲームユーザ101のグループが結成されると、グループを構成する各ゲームユーザのレベルやその他のパラメータ等の属性に基づいて他のグループとのマッチング(組み合わせ)を行う。なお、マッチングは、グループに属するゲームユーザが、対戦相手のリストから選択するようにしてもよい。マッチングが完了した場合にはグループ対戦ゲームを開始する。ゲームユーザ101と対戦する他のグループに属するキャラクタ等は、ゲームサーバ14によって制御されるNPC(Non Player Character)であってもよい。また、ゲームユーザ101が属するグループが定員に達しない場合には、ゲームサーバ14が、NPCとして不足するゲームユーザに代わってゲームを実行してもよい。
また、「グループA」では1又は複数のゲームユーザ101が配信ユーザ120となって動画を配信し、「グループB」では配信ユーザ120となるゲームユーザ102が存在しなくてもよい。この場合、「グループA」のみが、視聴ユーザ130からのギフトを受け取ることができる。そのため、「グループA」はゲームを有利に進めることができる。或いは、「グループA」及び「グループB」の両方が配信ユーザ120を含むようにしてもよい。
ゲームユーザ装置16が、グループ対戦ゲームにログインし、グループ対戦ゲームが開始されると、ゲームユーザ装置16及び配信ユーザ装置12Aは、ゲーム操作データD1をゲームサーバ14に送信する(ステップS11)。ゲームサーバ14は、受信したゲーム操作データD1に基づいたゲーム進行データD2をゲームユーザ装置16及び配信ユーザ装置12Aに送信する(ステップS12)。ステップS11,S12はグループ処理P1に含まれる。
一方、視聴ユーザ装置12Bは、ギフト出力要求D5を動画配信サーバ13に送信する(ステップS13)。動画配信サーバ13は、ギフト出力要求D5に基づきギフトデータD7を蓄積する(ステップS14)。
ゲームサーバ14は、グループ処理を終了すると、ギフトデータのリクエストD6を動画配信サーバ13に送信する(ステップS15)。動画配信サーバ13はステップS14で蓄積したギフトデータD7をゲームサーバ14に送信する(ステップS16)。ゲームサーバ14は、コンボが成立したか否かを判定するとともにギフトデータD7をグループ対戦ゲームに反映するための処理を行う(ステップS17)。ステップS15~ステップS17は、ギフト処理P2に含まれる。
ゲームサーバ14は、ギフト処理P2を終了すると、グループ処理P1を実行する。そして、グループ対戦ゲームが終了するまで、ギフト処理P2及びグループ処理P1を繰り返す。
<ゲーム視聴画面>
次に図7~図14を参照してユーザ装置12に表示される配信画面について説明する。ここでは、キャラクタ同士が攻撃し合うグループ対戦ゲームに例示して説明しているが、グループ対戦ゲームはこの種のゲームに限られない。
図7は、ゲーム一覧画面151である。ゲーム一覧画面151は、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bのディスプレイ28に表示される。ゲーム一覧画面151には、ゲーム毎に、配信中のゲーム動画のサムネイル画像152、プレイ開始操作部153が表示されている。ユーザがサムネイル画像152を選択すると、ユーザ装置12は視聴モードになり、ゲーム動画がディスプレイ28に表示される。また、ユーザがプレイ開始操作部153を操作すると、ユーザ装置12が配信モードになり、ゲームが開始される。そしてゲームを開始した配信ユーザ120の配信ユーザ装置12Aは、ゲームサーバ14との間でゲーム操作データD1及びゲーム進行データD2を送受信するとともに、動画データD3を動画配信サーバ13に送信する。なお、配信ユーザ120が、グループ対戦を行うゲームを開始した場合、配信ユーザ120と同じグループに参加するゲームユーザ101が所定人数に達するまで動画の配信を開始しなくてもよい。ゲーム動画を配信するためのユーザインターフェースは上記のゲーム一覧画面151にのみに限定されない。例えば、グループ対戦ゲームは、動画の配信画面に表示されたゲーム開始ボタン等から開始されてもよい。
図8は、配信ユーザ装置12Aに表示されるゲーム開始時のゲーム配信画面147の一例である。ゲーム配信画面147は、ゲーム及びゲーム動画の配信を開始するためのGUIである配信開始要素149、ゲーム動画を配信することなくゲームを開始するためのゲーム開始要素148を含む。配信ユーザ120により配信開始要素149が操作されると、配信ユーザ装置12Aは、ゲームプログラム224に加え、動画プログラム220を実行する。なお、ゲームが開始された後のゲーム画面に配信開始要素149を表示するようにしてもよい。
図9は、グループ対戦ゲームのゲーム視聴画面155の一例である。なお、ゲームは、攻撃の順番が交互に入れ替わるターン制であってもよく、ターン制ではないゲームであってもよい。ゲーム視聴画面155は、「グループA」に属するゲームユーザ101に対応するキャラクタ156と、「グループB」に属するゲームユーザ102に対応するキャラクタ157とを含む。キャラクタ156は、ゲーム操作データD1に応じて対戦相手のキャラクタ157に対して攻撃を行う。例えばキャラクタ156Aから、他方のキャラクタ157へ攻撃が行われると、攻撃を演出する演出表示160がキャラクタ156Aと関連付けて表示される。また、キャラクタ157は、ゲーム操作データD1に基づき自身の対戦相手であるキャラクタ156に対して攻撃を行う。キャラクタ156,157には、HPを示すゲージ161がそれぞれ表示されている。また、ゲーム視聴画面155は、攻撃を行うこと等によって獲得されるポイント表示162を含む。また、ゲーム視聴画面155は、ゲームが終了するまでの残り時間又は経過時間を示す時間表示部158と、コンボの発生状況を示すコンボ表示部159とを含む。また、ゲーム視聴画面155は、視聴ユーザから送信されたメッセージが表示されるメッセージ表示部163を含む。
さらに、視聴ユーザ装置12Bは、ゲーム視聴画面155に、メッセージ入力部145と、ギフトボタン146とを表示させる。メッセージ入力部145は、視聴ユーザがメッセージ(コメント)を入力可能なインターフェースである。また、ギフトボタン146は、視聴ユーザが、ギフト出力要求を動画配信サーバ13に送信可能なインターフェースである。ギフトボタン146は、ゲームにギフトを反映するためのユーザ操作要素に対応する。
キャラクタ156による攻撃が連続して行われると、コンボが発生する。このとき、例えばコンボ表示部159に表示されたコンボ数が所定量だけ増大する。また、コンボの発生に付随して、演出表示を行ってもよい。
グループ対戦ゲームの終了条件が満たされると、ゲームが終了する。例えばキャラクタ156のHPが無くなると、そのキャラクタ156は倒された(敗北した)状態となる。一方のグループが、他方のグループに属する全てのキャラクタを倒すと、一方のグループが勝利したと判定されてゲームが終了する。または、終了条件は、ゲームの制限時間に達したことであってもよい。この場合、制限時間内に獲得したポイントが多いグループが勝利したグループとして判定されてもよい。
図10は、視聴ユーザ130からギフトが贈られたときの画面である。図10の例では、配信ユーザ120に対応するキャラクタ156Aに関連付けてギフト164が表示される。ギフト164は、例えば視聴者が応援するグループの対戦相手であるグループへの攻撃である。ギフト164は、視聴ユーザ130、ゲームユーザ101等からみて、キャラクタ156A又はキャラクタ156Aが参加するグループに属するオブジェクトとして識別可能であればよく、動画上に表示可能なものであれば特に限定されず、ゲームの内容に応じて変更可能である。例えば、ギフト164は、キャラクタ156Aが発動した技等のアクションに付随する演出オブジェクトであってもよい。このとき、ギフト164と、ゲームユーザ101の操作によって発動されたアクションに基づく演出表示160(図9参照)とを、異なる表示態様で表示してもよい。
又は、ギフトは、キャラクタ156が所持する武器、服などの装着物等のアイテムであってもよい。又は、ギフトは、フィールドや背景等を変更するものであってもよい。又は、視聴ユーザから贈られるギフトは、キャラクタ等のゲームユーザ101のパラメータの増加(又は減少)であってもよい。この場合、ギフトは、ゲーム視聴画面155のうち、パラメータを示す数値、ゲージ等として表示される。
また、同じグループ又は異なるグループに複数の配信ユーザ120が存在する場合、視聴ユーザ130から贈られたギフトは、視聴ユーザ130が視聴する動画の配信元である配信ユーザ120のキャラクタ等と関連付けて表示されてもよい。例えば、「グループA」に複数の配信ユーザ120が含まれている場合、一方の配信ユーザ120が配信する動画を視聴する視聴ユーザ130が贈ったギフトは、一方の配信ユーザ120に対応する図10中最も上方に配置されたキャラクタ156に関連付けて表示される。他方の配信ユーザ120が配信する動画を視聴する視聴ユーザ130が贈ったギフトは、他方の配信ユーザ120に対応する図10中最も下方に配置されたキャラクタ156に関連付けて表示される。
ギフトの表示が、キャラクタ156の攻撃に連続しコンボ成立条件を満たすと、キャラクタの攻撃とギフトの表示とがつながり、図10に示すようにコンボが発生する。視聴ユーザによるコンボの発生は、ゲーム視聴画面155のメッセージ表示部163に表示してもよい。その際、ギフトを贈った視聴ユーザ130のアカウント名を表示してもよい。
図10の例では、配信ユーザ120が属する「グループA」に贈られたギフト164を表示しているが、対戦相手である「グループB」にも配信ユーザ120が含まれる場合、「グループA」に贈られたギフト及び「グループB」に贈られたギフトの両方をゲーム視聴画面155に表示するようにしてもよい。又は、視聴ユーザ装置12Bには、動画の配信元である配信ユーザ120が属する「グループA」に贈られたギフト164のみを表示するようにしてもよい。この場合、配信ユーザ装置12Aの処理にかかる負荷を軽減することができる。
図11は、ゲーム視聴画面155の他の例である。このゲーム視聴画面155は、特定のキャラクタ156に関連付けられないギフト166を表示する。例えば、ギフト166が表示されることによって、1乃至複数のキャラクタ156のパラメータを、ゲームが有利に進行するように高めるようにしてもよい。このギフト166もまた、コンボ成立条件を満たすことでコンボを発生させることができる。
図12は、ゲーム視聴画面155の他の例である。このゲーム視聴画面155では、配信ユーザ120に対応するキャラクタ156Aだけでなく、キャラクタ156A以外のキャラクタ156に関連付けてギフト164を表示することができる。ゲーム視聴画面155は、キャラクタ156の各々に関連付けられたギフト表示選択部165を含む。この例では、ギフト表示選択部165は、配信ユーザ120が属するグループのキャラクタ156のみに表示されている。視聴ユーザ130がギフト表示選択部165を選択すると、そのギフト表示選択部165に対応するキャラクタ156に関連付けてギフト164が表示される。つまり、視聴ユーザ130から、配信ユーザ120だけでなく、配信ユーザ120と同じグループに属する他のゲームユーザ101にギフトを贈ることができる。このギフト164もまた、コンボ成立条件を満たすことでコンボを発生させることができる。このため、配信ユーザ120とゲームユーザ101とを公平に応援することが可能となる。また、配信ユーザ120以外のゲームユーザ101にとってもゲーム動画の配信のメリットが生じるため、動画配信へのモチベーションが高まる。
また、視聴ユーザ130が贈ったギフトを、配信ユーザ120が、自身が属するグループのゲームユーザ101に割り振るようにしてもよい。この場合、配信ユーザ120がギフトを割り振るためのGUIを配信画面に表示する。ゲームサーバ14は、配信ユーザ120の入力操作に応じてギフトを割り振る。
一方、配信ユーザ120が属するグループと対戦するグループに属するキャラクタ157に関連付けてギフト表示選択部165を表示することも可能である。この場合、配信ユーザ120が属するグループに、ゲーム上不利なオブジェクトを付与することが可能となる。例えば、ギフト表示選択部165を選択することで、HP、MP等の所定のパラメータを所定量だけ減じてもよい。なお、ギフト表示選択部165は、ゲーム仮想空間内においてギフトを表示する位置を選択する選択部であってもよい。
また、ゲーム視聴画面155とともに配信ユーザ120の発話した音声167を出力する場合には、配信ユーザ120が音声167を通じてギフトを要求することができる。なお、図9~11では、ゲームに反映されるギフトについて説明したが、ゲーム視聴画面155に表示されるのみのギフトがあってもよい。
図13は、ゲーム終了時のゲーム視聴画面155を示す。ゲームサーバ14が、多くのギフトデータD7を受信した場合、又はゲーム終了間際にギフトデータD7を受信した場合、ギフトデータD7を受信したにも関わらずゲーム実行中にギフトを表示できない可能性がある。その場合、ゲーム終了時に、ゲーム実行中にギフトを表示できなかったギフトデータD7に基づくボーナス168をゲーム視聴画面155に表示してもよい。ボーナス168は、ギフトが贈られたグループのポイント等のパラメータを、ゲーム上有利となるように変更する。これにより、ゲームを終了した時点では引き分けであった場合等には、ボーナスが加算されることにより一方のグループが勝利することがある。また、視聴ユーザ130が贈ったギフトが最終的にゲームに反映されるため、視聴ユーザ130の満足度を高めることができる。
図14は、ゲーム動画以外の動画が表示された視聴画面170の例である。視聴画面170は、アバターオブジェクト171を含む。この視聴画面170は、例えばグループ対戦ゲームが終了した場合に、視聴ユーザ装置12Bに表示される。又はゲーム動画が開始される前に視聴画面170を表示するようにしてもよい。アバターオブジェクト171の顔は、配信ユーザの表情の変化に伴い変化し、アバターオブジェクト171の頭部は、配信ユーザの頭部の動きに伴い動く。また、アバターオブジェクト171の位置は、配信ユーザ120とセンサユニット24との相対距離の変化に応じて変化する。視聴画面170は、メッセージ表示部172を含む。メッセージ表示部172は、視聴ユーザのユーザ装置12から送信されたメッセージ、動画配信サーバ13が自動的に送信したメッセージを表示している。また、視聴画面170は、各種の操作部が表示されている。例えば、視聴画面170には、コメント入力欄173、コラボレーション設定ボタン174、評価ボタン175、及びギフト操作ボタン176を含んでいてもよい。コラボレーション設定ボタン174を選択すると、コラボレーション配信を許可又は禁止する画面を表示することができる。評価ボタン175を操作すると、好評価を示す「ハート」等のマーク(オブジェクト)を動画に表示させることができる。ギフト操作ボタン176を操作すると、視聴画面170にギフトオブジェクトが表示される。
次に、第1実施形態の効果について説明する。
(1)配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bは、ゲームユーザ装置16から送信されたゲーム操作データD1に含まれる特定のコマンドと、視聴ユーザ装置12Bから受信したギフト出力要求D5に基づくギフトデータD7とがコンボを成立させる場合にゲームサーバ14から送信されたコンボ発生指示に基づきコンボに応じた画像をディスプレイ28に表示させる。このように視聴ユーザ130はゲーム動画をリアルタイムで視聴し、ゲームの臨場感を配信ユーザ120等と共有するだけでなく、視聴ユーザ130がゲーム内でコンボを繋ぐことができる。このため、視聴ユーザ130は、ゲームに関与して、配信ユーザ120等を応援することができるだけでなく、配信ユーザ120と連携してゲームを進行させることができる。このため、視聴ユーザ130は、配信ユーザ120等との一体感を得ることができる。したがって、視聴ユーザ130がより楽しむことができるゲーム動画を配信することができる。
(2)配信ユーザ装置12Aは、動画データD3を動画配信サーバ13に送信するようにした。このため、視聴ユーザ装置12Bが、ゲーム画面を構成するためのデータを格納していなくてもよい。また、視聴ユーザ装置12Bが、ゲーム画面を構成するための処理を実行しないため、視聴ユーザ装置12Bの処理負荷を軽減することができる。
(3)視聴ユーザ装置12Bは、視聴ユーザ130の入力操作を受け付けて、所定数のゲームユーザ101から1又は複数のゲームユーザ101を特定し、特定されたゲームユーザをギフトの贈り先として指定してギフト出力要求D5を送信可能である。このため、視聴ユーザ130が、好意をもつゲームユーザ又はゲームユーザに対応するキャラクタにギフトを贈ることができる。又は、視聴ユーザ130も戦略を考えてゲームに参加することができる。
(第2実施形態)
次に、動画配信システムの第2実施形態について説明する。第2実施形態では、本実施形態は、動画を視聴ユーザ装置に表示するための手順が第1実施形態と異なっている。以下、第1実施形態と同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
図15は、ゲームユーザ装置16、配信ユーザ装置12A、及び視聴ユーザ装置12Bの間で送受信されるデータの種類を示す図である。本実施形態では、視聴ユーザ装置12Bが、動画を構築するクライアントレンダリング方式である点で、第1実施形態と相違する。
視聴ユーザ装置12Bは、ゲーム画面を構成するためのデータをストレージ22に格納している。一例として、視聴ユーザ装置12Bは、動画プログラム220の一部として簡易ゲームデータ225をストレージ22に格納している。簡易ゲームデータ225は、ゲーム動画を表示するためのデータであり、ゲーム仮想空間の画面を表示するためのプログラムと、ゲームプログラム224よりもデータ量の少ないデータとを含む。例えば簡易ゲームデータ225は、テクスチャ、ゲームオブジェクト、ゲームオブジェクトに付随するコンポーネント等からなるデータ、及びそれらのデータを用いてゲーム仮想空間の画像を構成するためのプログラムを含む。また、簡易ゲームデータ225は、ゲームの実行中にBGMや演出用の音声を出力するためのサウンドデータを含んでいてもよい。また、簡易ゲームデータ225は、ユーザの入力操作を受け付けるための操作ボタン等のユーザインターフェースの一部に関するデータ及びプログラムを省略してもよい。また、動画プログラム220では三次元データとして格納されているデータを、簡易ゲームデータ225では二次元データにしてもよい。
配信ユーザ装置12Aは、配信ユーザ120の入力操作に基づくコマンドを含むゲーム操作データD1、ゲームサーバ14を介して入力した他のゲームユーザ101,102のコマンドを含むゲーム進行データD2を、ゲーム構成データD30として動画配信サーバ13に送信する。ゲーム構成データD30は、配信ユーザ120の発話に基づく音声データを含んでいてもよい。
動画配信サーバ13は、ゲーム構成データD40を、配信ユーザ120が配信する動画を表示している視聴ユーザ装置12Bに送信する。配信ユーザ装置12Aが動画配信サーバ13に送信するゲーム構成データD30と、動画配信サーバ13が視聴ユーザ装置12Bに送信するゲーム構成データD40とは同一の内容であってもよいし、異なっていてもよい。視聴ユーザ装置12Bは、受信したゲーム構成データD40に基づいて、簡易ゲームデータ225を用いてゲーム動画を構築する。
第2実施形態によれば、第1実施形態の(1),(2)に記載の効果に加え、以下の効果が得られる。
(4)配信ユーザ装置12Aは、ゲーム構成データD30を動画配信サーバ13に送信するようにした。このため、視聴ユーザ装置12Bが、ゲーム画面を構成するため、配信ユーザ装置12A及び視聴ユーザ装置12Bと動画配信サーバ13との間で送受信されるデータ量を軽減することができる。
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記各実施形態では、配信ユーザ装置12Aが動画データD3を動画配信サーバ13に送信する方式、配信ユーザ装置12Aがゲーム構成データD40を動画配信サーバ13に送信する方式について説明した。これに代えて、ゲームサーバ14が、動画を配信する機能を有していても良い。つまり、この態様では配信ユーザ装置12Aが無い。
図16は、ゲームユーザ装置16、配信ユーザ装置12A、及び視聴ユーザ装置12Bの間におけるデータの送受信を示す図である。第2実施形態と同様に、視聴ユーザ装置12Bは、簡易ゲームデータ225をストレージ22に格納している。
ゲームサーバ14は、ゲームユーザ装置16から受信したゲーム操作データD1に基づきゲーム構成データD8を生成し、動画配信サーバ13に送信する。動画配信サーバ13は、受信したゲーム構成データD8に基づくゲーム構成データD40を視聴ユーザ装置12Bに送信する。ゲーム構成データD40は、ゲーム構成データD8と同一の内容であってもよいし異なっていてもよい。
視聴ユーザ装置12Bは、受信したゲーム構成データD40に基づいて、簡易ゲームデータ225を用いてゲーム仮想空間の画面を構築する。この態様によれば、ゲームユーザ装置16が、ゲームを実行する処理と、動画を配信するための処理とを並行して実行する必要がないため、ゲームユーザ装置16の処理負荷を軽減することができる。
・上記各実施形態では、ゲームサーバ14は、ギフトデータを蓄積し、ギフト出力要求D5に基づくギフトを、ギフト出力要求D5を受け付けた順序で又は同時にゲームに反映させるようにした。これに代えて若しくは加えて、ゲームサーバ14は、蓄積したギフトデータの中から特定のギフトデータを優先してゲームに反映してもよい。この態様の手順について説明する。図17に示すように、ゲームサーバ14は、ギフトデータD7を動画配信サーバ13から取得し(ステップS50)、ギフトデータD7を記憶媒体に一時的に格納して蓄積する(ステップS51)。ゲームサーバ14は、蓄積したギフトデータD7のうち優先ギフトがあるか否かを判定する(ステップS52)。優先ギフトは、ゲームに優先させて反映させるギフトである。どのようなギフトを優先させるかはゲームの内容に応じて変化する。優先ギフトは、例えばゲームを有利に進める効果(ゲーム内効果)が高いもの、開催中のゲームイベントに関連するもの等である。
ゲームサーバ14は、優先ギフトが無いと判定すると(ステップS52:NO)、ギフトデータD7に基づくギフトを、ギフトデータD7を受け付けた順又は同時にゲームに反映する(ステップS54)。一方、ゲームサーバ14は、優先ギフトがあると判定すると(ステップ52:YES)、優先ギフトの順序を変更し(ステップS53)、変更した順序に従ってギフトをゲームに反映する(ステップS54)。つまり、優先ギフトの順位を繰り上げる。例えば蓄積したギフトデータD7に基づくギフトを同時にゲームに反映する場合には、優先ギフトを優先してゲームに反映してから残りのギフトをまとめてゲームに反映してもよい。このようにすると、ゲームサーバ14が視聴ユーザ130から多くのギフトデータD7を受信し蓄積した場合に、優先度が高くすべきギフトがゲームに反映される順序が遅くなることを抑制することができる。
・第2実施形態では、視聴ユーザ装置12Bは、簡易ゲームデータ225をストレージ22に格納する。これに代えて、視聴ユーザ装置12Bは、第1実施形態における配信ユーザ装置12Aと同様な構成のゲームプログラム224を格納していてもよい。
・上記各実施形態では、ゲームサーバ14が提供するゲームを、グループ対戦ゲームであるGvGのゲームとして説明した。これに代えて若しくは加えて、ゲームサーバ14は、ユーザ同士が個々に対戦する、いわゆるPvPのゲームを提供してもよい。この場合においても、ゲームサーバ14は、ゲームをプレイするユーザのユーザ装置12から送信されたゲーム操作データD1及び視聴ユーザ装置12Bが送信元であるギフトデータD7がコンボ成立条件を満たす場合にコンボを発生させる。
・上記各実施形態では、動画配信サーバ13は、ユーザの動きに応じて動くアバターオブジェクトを三次元仮想空間に表示した動画を配信するようにした。このアバターオブジェクトと、ゲーム動画に表示されるキャラクタとを、同一のキャラクタとしてもよい。このようにすると、アバターオブジェクトに好感をもつ視聴ユーザ130は、ゲーム動画に表示されるキャラクタに愛着をもつことができる。
・上記各実施形態では、動画配信サーバ13は、ユーザの動きに応じて動くアバターオブジェクトを三次元仮想空間に表示した動画を配信するようにしたが、アバターオブジェクトを含む動画の配信を省略してもよい。
・上記各実施形態では、ユーザ装置12には、動画を視聴及び配信するための動画プログラムがインストールされているものとした。これに代えて、動画を視聴するためのアプリケーションプログラムと、動画を配信するためのアプリケーションプログラムとを別のアプリケーションプログラムとを分けてもよい。配信を行う場合には配信アプリケーションプログラムを用いて動画を配信する。視聴を行う場合には視聴アプリケーションプログラムを用いて動画を視聴する。ギフトの出力要求は、視聴アプリケーションプログラムを用いて行う。
・センサユニット24は、ユーザの表情の変化、頭部の動き、センサユニット24に対するユーザの相対位置を検出した検出データを取得するとしたが、このうち少なくとも一つであってもよい。また、センサユニット24は、ユーザの表情の変化、頭部の動き及びユーザの相対位置の少なくとも一つに加えて、若しくは代えて、頭部の動作以外の動きを検出した検出データ等のその他の検出データを取得してもよい。
・動画に表示される仮想空間は、拡張現実(AR:Augmented Reality)の空間であってもよい。例えば、ユーザ装置12のカメラが撮影した現実世界の画像に、アバターオブジェクト及びギフト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。また、ユーザ装置12のカメラが撮影した、ユーザを含む現実世界の画像に、ギフト等のアニメーションを重ねて表示してもよい。
・上記実施形態では、ユーザ装置12は、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、コンソールゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルコンピュータ等の情報処理装置とした。これに代えて、動画配信用のスタジオに設けられたシステムであって、制御部20等を備える情報処理装置、配信ユーザの身体に装着されるセンサユニット24、センサユニット24の位置を検出するトラッキングシステム、操作部27、スピーカ25、ディスプレイ28を備えたシステムを用いてもよい。これらのシステムにおいて、操作部27は、ユーザに把持されたり、装着されたりする。トラッキングシステムは、同期用のパルスレーザ光を出射する多軸レーザエミッターを備えていてもよい。センサユニット24は、レーザ光を検出するセンサを備え、同期パルスで同期をとりつつ、自らの位置及び向きを検出する。センサユニット24は、例えば、HTC Corporation(登録商標)から提供されているVive Tracker(登録商標)及びVive Base Stationを用いることができる。
・上記実施形態では、センサユニット24をユーザ装置12側に設けたが、この態様に限定されない。例えばセンサユニット24の少なくとも一部を、配信ユーザの身体に装着したり、配信ユーザの近傍に設けたりしてもよい。例えば、動画配信スタジオに設置された動画配信システムであって、カメラ、マイク、コントローラ、及び配信サーバ等を備えたシステムを配信ユーザ装置12Aの代わりにも用いてもよい。また、動画配信システムは、配信ユーザ120に手足に装着された装着センサ、装着センサの位置を特定するための位置検出部等を含むトラッキングシステムを備える。カメラは、配信ユーザの顔を撮影する。配信サーバは、トラッングシステムから取得したトラッキングデータ、カメラから取得した表情データをアバターオブジェクトに適用したアニメーションを生成する。また、仮想空間の背景とアバターオブジェクトとをレンダリングしたアニメーションを音声とともに動画データとして視聴ユーザ装置12Bに配信する。また、例えば、トラッキングシステムは、配信ユーザの身体に装着されたマーカーを検出するカメラ等から構成してもよい。
11…動画配信システム
12…ユーザ装置
13…配信管理部としての動画配信サーバ
14…ゲーム管理部としてのゲームサーバ
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装に関する。

Claims (15)

  1. 配信ユーザによる入力操作を受け付け、ゲームの進行を管理するゲーム管理部及び配信管理部に接続可能なコンピュータに、
    複数のユーザが参加するゲームに対する前記配信ユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲーム管理部に送信する操作データ送信ステップと、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲーム管理部から取得する進行データ取得ステップと、
    前記ゲーム操作データ及び前記ゲーム進行データに基づく前記ゲームの画面を表示するゲーム進行ステップと、
    前記ゲームの動画を視聴ユーザ装置に表示するための表示制御データを前記配信管理部に送信する表示制御データ送信ステップと、
    前記視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求に基づくギフトデータを前記ゲーム管理部から受信し、前記ギフトデータに基づくギフトを前記ゲームの画面に表示するギフト表示ステップと、を実行させ、
    前記ゲーム進行ステップでは、
    前記ゲームに参加するいずれかのユーザが用いるユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させる場合に前記ゲーム管理部から送信された指示に基づき前記連続行動に応じた画像を前記ゲームの画面に表示する
    プログラム。
  2. 前記表示制御データ送信ステップでは、前記ゲームの実行画面を取得した映像データを含むデータを送信する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御データ送信ステップでは、前記ゲームに参加する複数のユーザの操作に基づくコマンドを含むデータを送信する
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 動画を視聴する視聴ユーザによる入力操作を受け付け、配信管理部に接続可能なコンピュータに、
    複数のユーザが参加するゲームの動画をディスプレイに表示するための表示制御データを前記配信管理部から受信する表示制御データ受信ステップと、
    前記ゲームの動画が表示されるゲーム視聴画面に、前記ゲームにギフトを反映するためのユーザ操作要素を表示する操作要素表示ステップと、
    前記ユーザ操作要素に対する前記視聴ユーザの操作に基づきギフト出力要求を前記ゲームに参加し前記ゲームの動画を配信するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記配信管理部を介して前記ゲームの進行を管理するゲーム管理部に送信するギフト送信ステップと、を実行させる
    プログラム。
  5. 前記ギフト送信ステップでは、前記視聴ユーザの入力操作を受け付けて前記ゲームに参加する複数のユーザから所定のユーザを特定し、特定された前記ユーザをギフトの贈り先として指定して前記ギフト出力要求を送信する
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 動画を配信する配信ユーザが用いる配信ユーザ装置、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置、及びゲームの進行を管理するゲーム管理部に接続可能なコンピュータに、
    複数のユーザが参加するゲームの動画を表示するための表示制御データを前記視聴ユーザ装置に送信するステップと、
    前記ゲームの進行にギフトを反映するためのギフト出力要求を、前記ゲームに参加するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記視聴ユーザ装置から受信するステップと、
    前記ギフト出力要求に基づくデータを前記ゲーム管理部に送信するステップと、を実行させる
    プログラム。
  7. ゲームに参加するゲームユーザが用いるゲームユーザ装置、及び配信管理部に接続可能なコンピュータに、
    複数のゲームユーザが参加するゲームに対するゲームユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲームユーザ装置から受信する操作データ受信ステップと、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲームユーザ装置に送信する進行データ送信ステップと、
    前記ゲームの動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置から送信され且つ前記ゲームにギフトを反映するためのギフト出力要求を前記配信管理部から受信するギフト受信ステップと、
    いずれかの前記ゲームユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させるか否かを判定する判定ステップと、
    前記コマンドと前記ギフト出力要求とが前記連続行動を成立させると判定した場合に前記ゲーム内で前記連続行動を発現させる連続行動発現ステップと、を実行させる
    プログラム。
  8. 配信ユーザによる入力操作を受け付け、ゲームの進行を管理するゲーム管理部及び配信管理部に接続可能なコンピュータが、
    複数のユーザが参加するゲームに対する前記配信ユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲーム管理部に送信する操作データ送信ステップと、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲーム管理部から取得する進行データ取得ステップと、
    前記ゲーム操作データ及び前記ゲーム進行データに基づく前記ゲームの画面を表示するゲーム進行ステップと、
    前記ゲームの動画を視聴ユーザ装置に表示するための表示制御データを前記配信管理部に送信する表示制御データ送信ステップと、
    前記視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求に基づくギフトデータを前記ゲーム管理部から受信し、前記ギフトデータに基づくギフトを前記ゲームの画面に表示するギフト表示ステップと、を実行し、
    前記ゲーム進行ステップでは、
    前記ゲームに参加するいずれかのユーザが用いるユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させる場合に前記ゲーム管理部から送信された指示に基づき前記連続行動に応じた画像を前記ゲームの画面に表示する
    情報処理方法。
  9. 動画を視聴する視聴ユーザによる入力操作を受け付け、配信管理部に接続可能なコンピュータが、
    複数のユーザが参加するゲームの動画をディスプレイに表示するための表示制御データを前記配信管理部から受信する表示制御データ受信ステップと、
    前記ゲームの動画が表示されるゲーム視聴画面に、前記ゲームにギフトを反映するためのユーザ操作要素を表示する操作要素表示ステップと、
    前記ユーザ操作要素に対する前記視聴ユーザの操作に基づきギフト出力要求を前記ゲームに参加し前記ゲームの動画を配信するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記配信管理部を介して前記ゲームの進行を管理するゲーム管理部に送信するギフト送信ステップと、を実行する
    情報処理方法。
  10. 動画を配信する配信ユーザが用いる配信ユーザ装置、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置、及びゲームの進行を管理するゲーム管理部に接続可能なコンピュータが、
    複数のユーザが参加するゲームの動画を表示するための表示制御データを前記視聴ユーザ装置に送信する表示制御データ提供ステップと、
    前記ゲームの進行にギフトを反映するためのギフト出力要求を、前記ゲームに参加するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記視聴ユーザ装置から受信するステップ出力要求受信ステップと、
    前記ギフト出力要求に基づくデータを前記ゲーム管理部に送信するギフトデータ送信ステップと、を実行する
    情報処理方法。
  11. ゲームに参加するゲームユーザが用いるゲームユーザ装置、及び配信管理部に接続可能なコンピュータが、
    複数のゲームユーザが参加するゲームに対するゲームユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲームユーザ装置から受信する操作データ受信ステップと、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲームユーザ装置に送信する進行データ送信ステップと、
    前記ゲームの動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置から送信され且つ前記ゲームにギフトを反映するためのギフト出力要求を前記配信管理部から受信するステップと、
    いずれかの前記ゲームユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させるか否かを判定する判定ステップと、
    前記コマンドと前記ギフト出力要求とが前記連続行動を成立させると判定した場合に前記ゲーム内で前記連続行動を発現させる連続行動発現ステップと、を実行する
    情報処理方法。
  12. 配信ユーザによる入力操作を受け付け、ゲームの進行を管理するゲーム管理部及び配信管理部に接続可能な情報処理装置であって、
    複数のユーザが参加するゲームに対する前記配信ユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲーム管理部に送信する操作データ送信部と、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲーム管理部から取得する進行データ取得部と、
    前記ゲーム操作データ及び前記ゲーム進行データに基づく前記ゲームの画面を表示するゲーム進行部と、
    前記ゲームの動画を視聴ユーザ装置に表示するための表示制御データを前記配信管理部に送信する表示制御データ送信部と、
    前記視聴ユーザ装置から送信されたギフト出力要求に基づくギフトデータを前記ゲーム管理部から受信し、前記ギフトデータに基づくギフトを前記ゲームの画面に表示するギフト表示部と、を備え、
    前記ゲーム進行部は、
    前記ゲームに参加するいずれかのユーザが用いるユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させる場合に前記ゲーム管理部から送信された指示に基づき前記連続行動に応じた画像を前記ゲームの画面に表示する
    情報処理装置。
  13. 動画を視聴する視聴ユーザによる入力操作を受け付け、配信管理部に接続可能な情報処理装置であって、
    複数のユーザが参加するゲームの動画をディスプレイに表示するための表示制御データを前記配信管理部から受信する表示制御データ受信部と、
    前記ゲームの動画が表示されるゲーム視聴画面に、前記ゲームにギフトを反映するためのユーザ操作要素を表示する操作要素表示部と、
    前記ユーザ操作要素に対する前記視聴ユーザの操作に基づきギフト出力要求を前記ゲームに参加し前記ゲームの動画を配信するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記配信管理部を介して前記ゲームの進行を管理するゲーム管理部に送信するギフト送信部と、を備える
    情報処理装置。
  14. 動画を配信する配信ユーザが用いる配信ユーザ装置、動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置、及びゲームの進行を管理するゲーム管理部に接続可能な情報処理装置であって、
    複数のユーザが参加するゲームの動画を表示するための表示制御データを前記視聴ユーザ装置に送信する表示制御データ送信部と、
    前記ゲームの進行にギフトを反映するためのギフト出力要求を、前記ゲームに参加するユーザの識別情報又は当該ユーザが属するグループの識別情報を含めて前記視聴ユーザ装置から受信するギフト出力要求受信部と、
    前記ギフト出力要求に基づくデータを前記ゲーム管理部に送信するギフト出力要求部と、を備える
    情報処理装置。
  15. ゲームに参加するゲームユーザが用いるゲームユーザ装置、及び配信管理部に接続可能な情報処理装置であって、
    複数のゲームユーザが参加するゲームに対するゲームユーザの入力操作に基づくゲーム操作データを、前記ゲームユーザ装置から受信するゲーム操作データ受信部と、
    前記ゲーム操作データに基づくゲーム進行データを前記ゲームユーザ装置に送信するゲーム進行データ送信部と、
    前記ゲームの動画を視聴する視聴ユーザが用いる視聴ユーザ装置から送信され且つ前記ゲームにギフトを反映するためのギフト出力要求を前記配信管理部から受信するギフト出力要求受信部と、
    いずれかの前記ゲームユーザ装置から送信された前記ゲーム操作データに含まれる特定のコマンドと、前記視聴ユーザ装置から送信された前記ギフト出力要求とが前記ゲームの連続行動を成立させるか否かを判定する判定部と、
    前記コマンドと前記ギフト出力要求とが前記連続行動を成立させると判定した場合に前記ゲーム内で前記連続行動を発現させる連続行動発現部と、を備える
    情報処理装置。
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