KR20230159481A - 프로그램, 방법, 및 정보 처리 장치 - Google Patents

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Abstract

제1 파트에서 복수의 컴퓨터 간에 공통되는 제1 데이터에 의거하여 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하고, 제2 파트에서 제2 데이터에 의거하여 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하며, 제2 데이터는, 캐릭터 오브젝트에 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 발화의 내용이 상이하며, 제1 파트에 있어서 표시되는 특정 오브젝트는 표시 양태가 변화 가능하고, 제2 파트에 있어서 표시되는 특정 오브젝트의 표시 양태는 제1 파트에 있어서 변화하는 표시 양태가 된다.

Description

프로그램, 방법, 및 정보 처리 장치
본 개시는, 프로그램, 방법, 및 정보 처리 장치에 관한 것이다.
비특허 문헌 1에는, 캐릭터에 의한 라이브 전송에 시청자를 참가시키는 기술이 개시되어 있다.
GF, "주목의 버추얼 미소녀 「시노노메 메구」의 귀여움의 비밀이란?", [online], 헤이세이 30년 3월 6일, MoguLive,[헤이세이 31년 2월 19일 검색], 인터넷 <https://www.moguravr.com/shinonome-megu/>
종래의 기술에는, 시청자의 계속적인 컨텐츠로의 참가를 촉진할 수 있을 여지가 있다.
본 발명은, 이러한 사정을 감안하여 고안해 낸 것이며, 그 목적은, 유저의 계속적인 컨텐츠로의 관여를 촉진할 수 있는, 프로그램, 방법, 및 정보 처리 장치를 제공하는 것이다.
본 개시에 나타내는 일실시 형태의 어느 국면에 의하면, 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을, 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램으로서, 제1 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와, 제2 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하고, 제2 데이터는, 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 중 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 복수의 컴퓨터 중 적어도 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 발화의 내용이 상이한 데이터이며, 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고, 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 된다.
본 발명에 의하면, 유저의 계속적인 컨텐츠로의 관여를 촉진할 수 있다.
도 1은 어느 실시 형태에 따르는 시스템의 개요의 일례를 도시하는 도면이다.
도 2는 어느 실시 형태에 따르는 유저 단말의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 3은 어느 실시 형태에 따르는 서버의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 4는 어느 실시 형태에 따르는 게임 플레이 단말의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 5는 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말의 하드웨어 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 6은 어느 실시 형태에 따르는 유저 단말, 서버, HMD 세트의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 7은 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말의 기능적 구성의 일례를 도시하는 블럭도이다.
도 8은 어느 실시 형태에 따르는 유저 단말 및 게임 플레이 단말에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 9는 어느 실시 형태에 따르는, 플레이어에게 제공되는 가상 공간, 및, 플레이어가 시인하는 시계(視界) 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 어느 실시 형태에 따르는, 유저 단말의 유저에게 제공되는 가상 공간, 및, 당해 유저가 시인하는 시계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 유저 단말의 유저가 시인하는 시계 화상의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 12는 유저 단말의 유저가 시인하는 시계 화상의 또 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 13은 어느 실시 형태에 따르는 게임 플레이 단말에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 14는 어느 실시 형태에 따르는 유저 단말에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 15는 어느 실시 형태에 따르는 서버에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 16은 어느 실시 형태에 따르는, 게임에 참가한 유저의 리스트의 일 구체예를 도시하는 도면이다.
도 17은 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 18은 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말에 표시되는 화면의 일 구체예를 도시하는 도면이다.
도 19는 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말에 표시되는 화면의 다른 구체예를 도시하는 도면이다.
도 20은 어느 실시 형태에 따르는, 플레이어에 의한 음성 입력의 일 구체예를 도시하는 도면이다.
도 21은 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말에 표시되는 화면의 또 다른 구체예와, 동작 지시 데이터의 전송의 개요를 도시하는 도면이다.
도 22는 어느 실시 형태에 따르는, 플레이어에 의한 음성 입력의 다른 구체예를 도시하는 도면이다.
도 23은 어느 실시 형태에 따르는 전송 단말에 표시되는 화면의 또 다른 구체예와, 동작 지시 데이터의 전송의 개요를 도시하는 도면이다.
도 24는 어느 실시 형태에 따르는 게임 플레이 단말로부터 유저 단말로의 게임 진행 정보의 송신의 개요를 도시하는 도면이다.
도 25는 어느 실시 형태에 따르는 유저 단말에 있어서 실행되는 처리의 일부를 도시하는 플로차트이다.
도 26은 동영상 재생의 일 구체예를 도시하는 도면이다.
도 27은 동영상 재생의 다른 구체예를 도시하는 도면이다.
도 28은 라이브 전송 파트 중에 있어서 유저 단말에 표시되는 화면의 표시예를 도시하는 도면이다.
도 29는 수록 파트 중에 있어서의 수록 화면의 표시예를 도시하는 도면이다.
도 30은 재생 파트 중에 있어서의 표시 화면의 표시예를 도시하는 도면이다.
도 31은 특전이 첨부된 개별 메세지를 재생하기 위한 재생 파트 중에 있어서의 표시 화면의 표시예를 도시하는 도면이다.
도 32는 라이브 전송 파트 종료 후부터 수록 파트를 거쳐 재생 파트가 행해질 때까지의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
본 개시에 따르는 시스템은, 복수의 유저에게 게임을 제공하기 위한 시스템이다. 이하, 당해 시스템에 대해 도면을 참조하면서 설명한다. 또한, 본 발명은 이들 예시에 한정되는 것이 아니며, 특허 청구의 범위에 의해서 개시되며, 특허 청구의 범위와 균등의 의미 및 범위 내에서의 모든 변경이 본 발명에 포함되는 것이 의도된다. 이하의 설명에서는, 도면의 설명에 있어서 동일한 요소에는 동일한 부호를 붙이고, 중복되는 설명을 반복하지 않는다.
<시스템(1)의 동작 개요>
도 1은, 본 실시 형태에 따르는 시스템(1)의 개요를 도시하는 도면이다. 시스템(1)은, 복수의 유저 단말(100)(컴퓨터)과, 서버(200)와, 게임 플레이 단말(300)(외부 장치, 제2 외부 장치)과, 전송 단말(400)(외부, 제1 외부 장치)을 포함한다. 또한, 도 1에서는, 복수의 유저 단말(100)의 일례로서, 유저 단말(100A~100C), 바꿔 말하면, 3대의 유저 단말(100)을 기재하고 있는데, 유저 단말(100)의 대수는 도시의 예에 한정되지 않는다. 또, 본 실시 형태에서는, 유저 단말(100A~100C)을 구별할 필요가 없는 경우, 「유저 단말(100)」이라고 기재한다. 유저 단말(100), 게임 플레이 단말(300), 및 전송 단말(400)은, 서버(200)와 네트워크(2)를 통해 접속한다. 네트워크(2)는, 인터넷 및 도시하지 않은 무선 기지국에 의해서 구축되는 각종 이동 통신 시스템 등으로 구성된다. 이 이동 통신 시스템으로는, 예를 들어, 소위 3G, 4G 이동 통신 시스템, LTE(Long Term Evolution), 및 소정의 액세스 포인트에 의해서 인터넷에 접속 가능한 무선 네트워크(예를 들어 Wi-Fi(등록상표)) 등을 들 수 있다.
(게임의 개요)
본 실시 형태에서는, 시스템(1)에 의해서 제공되는 게임(이하, 본 게임)의 일례로서, 게임 플레이 단말(300)의 유저가 주로 플레이하는 게임을 설명한다. 이하, 게임 플레이 단말(300)의 유저를, 「플레이어」라고 칭한다. 플레이어(출연자)는, 일례로서, 본 게임에 등장하는 캐릭터를 조작함으로써, 게임을 진행시킨다. 또, 본 게임에 있어서, 유저 단말(100)의 유저는, 플레이어에 의한 게임의 진행을 지원하는 역할을 담당한다. 본 게임의 상세에 대해서는 후술한다. 또한, 시스템(1)에 의해서 제공되는 게임은, 복수의 유저가 참가하는 게임이면 되고, 이 예에 한정되지 않는다.
(게임 플레이 단말(300))
게임 플레이 단말(300)은, 플레이어에 의한 입력 조작에 따라 게임을 진행시킨다. 또, 게임 플레이 단말(300)은, 플레이어의 게임 플레이에 의해 생성된 정보(이하, 게임 진행 정보)를, 순차적으로, 서버(200)에 실시간으로 전송한다.
(서버(200))
서버(200)는, 게임 플레이 단말(300)로부터 실시간으로 수신한 게임 진행 정보를, 유저 단말(100)에 송신한다. 또, 서버(200)는, 유저 단말(100), 게임 플레이 단말(300), 및 전송 단말(400) 간의 각종 정보의 송수신을 중개한다.
(전송 단말(400))
전송 단말(400)은, 전송 단말(400)의 유저에 의한 입력 조작에 따라, 동작 지시 데이터를 생성하고, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)에 동작 지시 데이터를 전송한다. 동작 지시 데이터란, 유저 단말(100)에 있어서 동영상을 재생하기 위한 데이터이며, 구체적으로는, 동영상에 등장하는 캐릭터를 동작시키기 위한 데이터이다.
본 실시 형태에서는, 일례로서, 전송 단말(400)의 유저는, 본 게임의 플레이어이다. 또, 일례로서, 유저 단말(100)에서 동작 지시 데이터에 의거하여 재생되는 동영상은, 플레이어가 게임에서 조작한 캐릭터가 동작하는 동영상이다. 「동작」이란, 캐릭터의 신체 중 적어도 일부를 움직이는 것이며, 발화도 포함한다. 이로 인해, 본 실시 형태에 따르는 동작 지시 데이터는, 예를 들어, 캐릭터에 발화시키기 위한 음성 데이터와, 캐릭터의 신체를 움직이기 위한 모션 데이터를 포함한다.
동작 지시 데이터는, 일례로서, 본 게임의 종료 후에 유저 단말(100)로 송신된다. 동작 지시 데이터, 및, 당해 동작 지시 데이터에 의거하여 재생되는 동영상의 상세에 대해서는 후술한다.
(유저 단말(100))
유저 단말(100)은, 게임 진행 정보를 실시간으로 수신하고, 당해 정보를 이용하여 게임 화면을 생성하고 표시한다. 바꿔 말하면, 유저 단말(100)은, 실시간 렌더링에 의해, 플레이어가 플레이하고 있는 게임의 게임 화면을 재생한다. 이로써, 유저 단말(100)의 유저는, 플레이어가 게임을 플레이하면서 시인하고 있는 게임 화면과 동일한 게임 화면을, 플레이어와 거의 같은 타이밍에 시인할 수 있다.
또, 유저 단말(100)은, 유저에 의한 입력 조작에 따라, 플레이어에 의한 게임의 진행을 지원하기 위한 정보를 생성하고, 당해 정보를, 서버(200)를 통해 게임 플레이 단말(300)로 송신한다. 당해 정보의 상세에 대해서는 후술한다.
또, 유저 단말(100)은, 전송 단말(400)로부터 동작 지시 데이터를 수신하고, 당해 동작 지시 데이터를 이용하여 동영상(영상)을 생성하고 재생한다. 바꿔 말하면, 유저 단말(100)은, 동작 지시 데이터를 렌더링하여 재생한다.
<시스템(1)의 하드웨어 구성>
도 2는, 유저 단말(100)의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 도 3은, 서버(200)의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 도 4는, 게임 플레이 단말(300)의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다. 도 5는, 전송 단말(400)의 하드웨어 구성을 도시하는 도면이다.
(유저 단말(100))
본 실시 형태에서는, 일례로서, 유저 단말(100)이 스마트폰으로서 실현되는 예를 설명하는데, 유저 단말(100)은 스마트폰에 한정되지 않는다. 예를 들어, 유저 단말(100)은 피처폰, 태블릿형 컴퓨터, 랩탑형 컴퓨터(이른바, 노트 PC), 또는, 데스크탑형 컴퓨터 등으로서 실현되어도 된다. 또, 유저 단말(100)은, 게임 플레이에 적절한 게임 장치여도 된다.
유저 단말(100)은 도 2에 도시하는 바와 같이, 프로세서(10)와, 메모리(11)와, 스토리지(12)와, 통신 인터페이스(IF)(13)와, 입출력 IF(14)와, 터치 스크린(15)(표시부)과, 카메라(17)와, 측거 센서(18)를 구비한다. 유저 단말(100)이 구비하는 이들의 구성은, 통신 버스에 의해서 서로 전기적으로 접속된다. 또한, 유저 단말(100)은, 터치 스크린(15)을 대신하여, 또는, 추가하여, 유저 단말(100) 본체와는 별도로 구성된 디스플레이(표시부)를 접속 가능한 입출력 IF(14)를 구비하고 있어도 된다.
또, 도 2에 도시하는 바와 같이, 유저 단말(100)은, 1개 이상의 컨트롤러(1020)와 통신 가능하게 구성되는 것으로 해도 된다. 컨트롤러(1020)는, 예를 들어, Bluetooth(등록상표) 등의 통신 규격에 따라서, 유저 단말(100)과 통신을 확립한다. 컨트롤러(1020)는, 1개 이상의 버튼 등을 갖고 있어도 되고, 당해 버튼 등에 대한 유저의 입력 조작에 의거하는 출력값을 유저 단말(100)로 송신한다. 또, 컨트롤러(1020)는, 가속도 센서, 및, 각속도 센서 등의 각종 센서를 갖고 있어도 되고, 당해 각종 센서의 출력값을 유저 단말(100)로 송신한다.
또한, 유저 단말(100)이 카메라(17) 및 측거 센서(18)를 구비하는 것을 대신하여, 또는, 추가하여, 컨트롤러(1020)가 카메라(17) 및 측거 센서(18)를 갖고 있어도 된다.
유저 단말(100)은, 예를 들어 게임 개시 시에, 컨트롤러(1020)를 사용하는 유저에게, 당해 유저의 이름 또는 로그인 ID 등의 유저 식별 정보를, 당해 컨트롤러(1020)를 통해 입력시키는 것이 바람직하다. 이로써, 유저 단말(100)은, 컨트롤러(1020)와 유저를 결합하는 것이 가능해지고, 수신한 출력값의 송신원(컨트롤러(1020))에 의거하여, 당해 출력값이 어느 유저의 것인지를 특정할 수 있다.
유저 단말(100)이 복수의 컨트롤러(1020)와 통신하는 경우, 각 컨트롤러(1020)를 각 유저가 파지함으로써, 네트워크(2)를 통해 서버(200) 등의 다른 장치와 통신하지 않고, 당해 1대의 유저 단말(100)로 멀티 플레이를 실현할 수 있다. 또, 각 유저 단말(100)이 무선 LAN(Local Area Network) 규격 등의 무선 규격에 의해 서로 통신 접속함(서버(200)를 통하지 않고 통신 접속함)으로써, 복수 대의 유저 단말(100)에 의해 로컬로 멀티 플레이를 실현할 수도 있다. 1대의 유저 단말(100)에 의해 로컬로 상술의 멀티 플레이를 실현하는 경우, 유저 단말(100)은, 또한, 서버(200)가 구비하는 후술하는 여러 가지의 기능 중 적어도 일부를 구비하고 있어도 된다. 또, 복수의 유저 단말(100)에 의해 로컬로 상술의 멀티 플레이를 실현하는 경우, 복수의 유저 단말(100)은, 서버(200)가 구비하는 후술하는 여러 가지의 기능을 분산하여 구비하고 있어도 된다.
또한, 로컬로 상술의 멀티 플레이를 실현하는 경우에도, 유저 단말(100)은 서버(200)와 통신을 행해도 된다. 예를 들어, 어느 게임에 있어서의 성적 또는 승패 등의 플레이 결과를 나타내는 정보와, 유저 식별 정보를 대응지어 서버(200)에 송신해도 된다.
또, 컨트롤러(1020)는, 유저 단말(100)에 착탈 가능한 구성으로 해도 된다. 이 경우, 유저 단말(100)의 하우징에 있어서의 적어도 어느 한 면에, 컨트롤러(1020)와의 결합부가 형성되어 있어도 된다. 당해 결합부를 통해 유선에 의해 유저 단말(100)과 컨트롤러(1020)가 결합되어 있는 경우에는, 유저 단말(100)과 컨트롤러(1020)는, 유선을 통해 신호를 송수신한다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 유저 단말(100)은, 외부의 메모리 카드 등의 기억 매체(1030)의 장착을, 입출력 IF(14)를 통해 받아들여도 된다. 이로써, 유저 단말(100)은, 기억 매체(1030)에 기록되는 프로그램 및 데이터를 읽어들일 수 있다. 기억 매체(1030)에 기록되는 프로그램은, 예를 들어 게임 프로그램이다.
유저 단말(100)은, 서버(200) 등의 외부의 장치와 통신함으로써 취득한 게임 프로그램을 유저 단말(100)의 메모리(11)에 기억해도 되고, 기억 매체(1030)로부터 읽어들임으로써 취득한 게임 프로그램을 메모리(11)에 기억해도 된다.
이상으로 설명한 바와 같이, 유저 단말(100)은, 당해 유저 단말(100)에 대해서 정보를 입력하는 기구의 일례로서, 통신 IF(13), 입출력 IF(14), 터치 스크린(15), 카메라(17), 및, 측거 센서(18)를 구비한다. 입력하는 기구로서의 상술의 각 부는, 유저의 입력 조작을 받아들이도록 구성된 조작부로 인식할 수 있다.
예를 들어, 조작부가, 카메라(17) 및 측거 센서(18) 중 적어도 어느 하나로 구성되는 경우, 당해 조작부가, 유저 단말(100)의 근방의 물체(1010)를 검출하고, 당해 물체의 검출 결과로부터 입력 조작을 특정한다. 일례로서, 물체(1010)로서의 유저의 손, 미리 정해진 형상의 마커 등이 검출되고, 검출 결과로서 얻어진 물체(1010)의 색, 형상, 움직임, 또는, 종류 등에 의거하여 입력 조작이 특정된다. 보다 구체적으로는, 유저 단말(100)은, 카메라(17)의 촬영 화상으로부터 유저의 손이 검출된 경우, 당해 촬영 화상에 의거하여 검출되는 제스처(유저의 손의 일련의 움직임)를, 유저의 입력 조작으로서 특정하고, 받아들인다. 또한, 촬영 화상은 정지 영상이어도 동영상이어도 된다.
혹은, 조작부가 터치 스크린(15)으로 구성되는 경우, 유저 단말(100)은, 터치 스크린(15)의 입력부(151)에 대해서 실시된 유저의 조작을 유저의 입력 조작으로서 특정하고, 받아들인다. 혹은, 조작부가 통신 IF(13)로 구성되는 경우, 유저 단말(100)은, 컨트롤러(1020)로부터 송신되는 신호(예를 들어, 출력값)를 유저의 입력 조작으로서 특정하고, 받아들인다. 혹은, 조작부가 입출력 IF(14)로 구성되는 경우, 당해 입출력 IF(14)와 접속되는 컨트롤러(1020)와는 다른 입력 장치(도시하지 않음)로부터 출력되는 신호를 유저의 입력 조작으로서 특정하고, 받아들인다.
(서버(200))
서버(200)는, 일례로서, 워크스테이션 또는 퍼스널 컴퓨터 등의 범용 컴퓨터이면 된다. 서버(200)는, 프로세서(20)와, 메모리(21)와, 스토리지(22)와, 통신 IF(23)와, 입출력 IF(24)를 구비한다. 서버(200)가 구비하는 이들 구성은, 통신 버스에 의해서 서로 전기적으로 접속된다.
(게임 플레이 단말(300))
게임 플레이 단말(300)은, 일례로서, 퍼스널 컴퓨터 등의 범용 컴퓨터이면 된다. 게임 플레이 단말(300)은, 프로세서(30)와, 메모리(31)와, 스토리지(32)와, 통신 IF(33)와, 입출력 IF(34)를 구비한다. 게임 플레이 단말(300)이 구비하는 이들 구성은, 통신 버스에 의해서 서로 전기적으로 접속된다.
도 4에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 따르는 게임 플레이 단말(300)은, 일례로서, HMD(Head Mounted Display) 세트(1000)에 포함된다. 즉, HMD 세트(1000)가, 시스템(1)에 포함되어 있다고 표현할 수 있고, 또, 플레이어는, HMD 세트(1000)를 이용하여 게임을 플레이한다고 표현할 수도 있다. 또한, 플레이어가 게임을 플레이하기 위한 장치는, HMD 세트(1000)에 한정되지 않는다. 일례로서, 해당 장치는, 플레이어에게 게임을 가상 체험시키는 것이 가능한 장치이면 된다. 또, 해당 장치는, 스마트폰, 피처폰, 태블릿형 컴퓨터, 랩탑형 컴퓨터(이른바, 노트 PC), 또는, 데스크탑형 컴퓨터 등으로서 실현되어도 된다. 또, 해당 장치는, 게임 플레이에 적절한 게임 장치여도 된다.
HMD 세트(1000)는, 게임 플레이 단말(300) 외, HMD(500), HMD 센서(510), 모션 센서(520), 디스플레이(530), 컨트롤러(540)를 구비한다. HMD(500)는, 모니터(51)와, 주시 센서(52)와, 제1 카메라(53)와, 제2 카메라(54)와, 마이크(55)와, 스피커(56)를 포함한다. 컨트롤러(540)는, 모션 센서(520)를 포함할 수 있다.
HMD(500)는, 플레이어의 두부에 장착되고, 동작 중에 가상 공간을 플레이어에게 제공할 수 있다. 보다 구체적으로는, HMD(500)는, 우안용의 화상 및 좌안용의 화상을 모니터(51)에 각각 표시한다. 플레이어의 각 눈이 각각의 화상을 시인하면, 플레이어는, 두 눈의 시차에 의거하여 당해 화상을 3차원 화상으로서 인식할 수 있다. HMD(500)는, 모니터를 구비하는 소위 헤드 마운트 디스플레이와, 스마트폰 그 외의 모니터를 갖는 단말을 장착 가능한 헤드 마운트 기기 중 어느 하나도 포함할 수 있다.
모니터(51)는, 예를 들어, 비투과형의 표시 장치로서 실현된다. 어느 국면에 있어서, 모니터(51)는, 플레이어의 두 눈의 전방에 위치하도록 HMD(500)의 본체에 배치되어 있다. 따라서, 플레이어는, 모니터(51)에 표시되는 3차원 화상을 시인하면, 가상 공간에 몰입할 수 있다. 어느 국면에 있어서, 가상 공간은, 예를 들어, 배경, 플레이어가 조작 가능한 오브젝트, 플레이어가 선택 가능한 메뉴의 화상을 포함한다. 어느 국면에 있어서, 모니터(51)는, 소위 스마트폰 그 외의 정보 표시 단말이 구비하는 액정 모니터 또는 유기 EL(Electro Luminescence) 모니터로서 실현될 수 있다.
다른 국면에 있어서, 모니터(51)는, 투과형의 표시 장치로서 실현될 수 있다. 이 경우, HMD(500)는, 도 1에 도시된 바와 같이 플레이어의 눈을 덮는 밀폐형이 아닌, 안경형과 같은 개방형일 수 있다. 투과형의 모니터(51)는, 그 투과율을 조정함으로써, 일시적으로 비투과형의 표시 장치로서 구성 가능해도 된다. 모니터(51)는, 가상 공간을 구성하는 화상의 일부와, 현실 공간을 동시에 표시하는 구성을 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 모니터(51)는, HMD(500)에 탑재된 카메라로 촬영한 현실 공간의 화상을 표시해도 되고, 일부의 투과율을 높게 설정함으로써 현실 공간을 시인 가능하게 해도 된다.
어느 국면에 있어서, 모니터(51)는, 우안용의 화상을 표시하기 위한 서브 모니터와, 좌안용의 화상을 표시하기 위한 서브 모니터를 포함할 수 있다. 다른 국면에 있어서, 모니터(51)는, 우안용의 화상과 좌안용의 화상을 일체로 표시하는 구성이어도 된다. 이 경우, 모니터(51)는, 고속 셔터를 포함한다. 고속 셔터는, 화상이 어느 한쪽의 눈에만 인식되도록, 우안용의 화상과 좌안용의 화상을 번갈아 표시 가능하게 작동한다.
어느 국면에 있어서, HMD(500)는, 도시하지 않는 복수의 광원을 포함한다. 각 광원은 예를 들어, 적외선을 발하는 LED(Light Emitting Diode)에 의해 실현된다. HMD 센서(510)는, HMD(500)의 움직임을 검출하기 위한 포지션 트래킹 기능을 갖는다. 보다 구체적으로는, HMD 센서(510)는, HMD(500)가 발하는 복수의 적외선을 판독하여, 현실 공간 내에 있어서의 HMD(500)의 위치 및 기울기를 검출한다.
다른 국면에 있어서, HMD 센서(510)는, 카메라에 의해 실현되어도 된다. 이 경우, HMD 센서(510)는, 카메라로부터 출력되는 HMD(500)의 화상 정보를 이용하여, 화상 해석 처리를 실행함으로써, HMD(500)의 위치 및 기울기를 검출할 수 있다.
다른 국면에 있어서, HMD(500)는, 위치 검출기로서, HMD 센서(510)를 대신하여, 혹은 HMD 센서(510)에 추가하여, 센서(도시하지 않음)를 구비해도 된다. HMD(500)는, 당해 센서를 이용하여, HMD(500) 자신의 위치 및 기울기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 당해 센서가 각속도 센서, 지자기 센서, 혹은 가속도 센서인 경우, HMD(500)는, HMD 센서(510)를 대신하여, 이들 각 센서 중 어느 하나를 이용하여, 자신의 위치 및 기울기를 검출할 수 있다. 일례로서, HMD(500)에 구비된 센서가 각속도 센서인 경우, 각속도 센서는, 현실 공간에 있어서의 HMD(500)의 3축 둘레의 각속도를 경시적으로 검출한다. HMD(500)는, 각 각속도에 의거하여, HMD(500)의 3축 둘레의 각도의 시간적 변화를 산출하고, 또한, 각도의 시간적 변화에 의거하여, HMD(500)의 기울기를 산출한다.
주시 센서(52)는, 플레이어의 우안 및 좌안의 시선이 향하는 방향을 검출한다. 즉, 주시 센서(52)는, 플레이어의 시선을 검출한다. 시선의 방향의 검출은, 예를 들어, 공지의 아이 트래킹 기능에 의해서 실현된다. 주시 센서(52)는, 당해 아이 트래킹 기능을 갖는 센서에 의해 실현된다. 어느 국면에 있어서, 주시 센서(52)는, 우안용의 센서 및 좌안용의 센서를 포함하는 것이 바람직하다. 주시 센서(52)는, 예를 들어, 플레이어의 우안 및 좌안에 적외광을 조사함과 더불어, 조사광에 대한 각막 및 홍채로부터의 반사광을 받는 것에 의해 각 안구의 회전각을 검출하는 센서여도 된다. 주시 센서(52)는, 검출한 각 회전각에 의거하여, 플레이어의 시선을 검지할 수 있다.
제1 카메라(53)는, 플레이어의 얼굴의 하부를 촬영한다. 보다 구체적으로는, 제1 카메라(53)는, 플레이어의 코 및 입 등을 촬영한다. 제2 카메라(54)는, 플레이어의 눈 및 눈썹 등을 촬영한다. HMD(500)의 플레이어 측의 하우징을 HMD(500)의 내측, HMD(500)의 플레이어와는 반대 측의 하우징을 HMD(500)의 외측이라고 정의한다. 어느 국면에 있어서, 제1 카메라(53)는, HMD(500)의 외측에 배치되고, 제2 카메라(54)는, HMD(500)의 내측에 배치될 수 있다. 제1 카메라(53) 및 제2 카메라(54)가 생성한 화상은, 게임 플레이 단말(300)에 입력된다. 다른 국면에 있어서, 제1 카메라(53)와 제2 카메라(54)를 1대의 카메라로서 실현하여, 이 1대의 카메라로 플레이어의 얼굴을 촬영하도록 해도 된다.
마이크(55)는, 플레이어의 발화를 음성 신호(전기 신호)로 변환하여 게임 플레이 단말(300)에 출력한다. 스피커(56)는, 음성 신호를 음성으로 변환하여 플레이어에 출력한다. 다른 국면에 있어서, HMD(500)는, 스피커(56) 대신에 이어폰을 포함할 수 있다.
컨트롤러(540)는, 유선 또는 무선에 의해 게임 플레이 단말(300)에 접속되어 있다. 컨트롤러(540)는, 플레이어로부터 게임 플레이 단말(300)로의 명령의 입력을 받아들인다. 어느 국면에 있어서, 컨트롤러(540)는, 플레이어에 의해서 파지 가능하게 구성된다. 다른 국면에 있어서, 컨트롤러(540)는, 플레이어의 신체 혹은 의류의 일부에 장착 가능하게 구성된다. 또 다른 국면에 있어서, 컨트롤러(540)는, 게임 플레이 단말(300)로부터 송신되는 신호에 의거하여, 진동, 소리, 빛 중 적어도 어느 하나를 출력하도록 구성되어도 된다. 또 다른 국면에 있어서, 컨트롤러(540)는, 플레이어로부터, 가상 공간에 배치되는 오브젝트의 위치나 움직임을 제어하기 위한 조작을 받아들인다.
어느 국면에 있어서, 컨트롤러(540)는, 복수의 광원을 포함한다. 각 광원은 예를 들어, 적외선을 발하는 LED에 의해 실현된다. HMD 센서(510)는, 포지션 트래킹 기능을 갖는다. 이 경우, HMD 센서(510)는, 컨트롤러(540)가 발하는 복수의 적외선을 판독하여, 현실 공간 내에 있어서의 컨트롤러(540)의 위치 및 기울기를 검출한다. 다른 국면에 있어서, HMD 센서(510)는, 카메라에 의해 실현되어도 된다. 이 경우, HMD 센서(510)는, 카메라로부터 출력되는 컨트롤러(540)의 화상 정보를 이용하여, 화상 해석 처리를 실행함으로써, 컨트롤러(540)의 위치 및 기울기를 검출할 수 있다.
모션 센서(520)는, 어느 국면에 있어서, 플레이어의 손에 장착되어, 플레이어의 손의 움직임을 검출한다. 예를 들어, 모션 센서(520)는, 손의 회전 속도, 회전수 등을 검출한다. 검출된 신호는, 게임 플레이 단말(300)에 보내진다. 모션 센서(520)는, 예를 들어, 컨트롤러(540)에 설치되어 있다. 어느 국면에 있어서, 모션 센서(520)는, 예를 들어, 플레이어에 파지 가능하게 구성된 컨트롤러(540)에 설치되어 있다. 다른 국면에 있어서, 현실 공간에 있어서의 안전을 위해, 컨트롤러(540)는, 장갑형과 같이 플레이어의 손에 장착됨으로써 용이하게 날아가 버리지 않는 것에 장착된다. 또 다른 국면에 있어서, 플레이어에 장착되지 않은 센서가 플레이어의 손의 움직임을 검출해도 된다. 예를 들어, 플레이어를 촬영하는 카메라의 신호가, 플레이어의 동작을 나타내는 신호로서, 게임 플레이 단말(300)에 입력되어도 된다. 모션 센서(520)와 게임 플레이 단말(300)은, 일례로서, 무선에 의해 서로 접속된다. 무선의 경우, 통신 형태는 특별히 한정되지 않으며, 예를 들어, Bluetooth 그 외의 공지의 통신 수법이 이용된다.
디스플레이(530)는, 모니터(51)에 표시되어 있는 화상과 동일한 화상을 표시한다. 이로써, HMD(500)를 장착하고 있는 플레이어 이외의 유저에게도 플레이어와 동일한 화상을 시청하게 할 수 있다. 디스플레이(530)에 표시되는 화상은, 3차원 화상일 필요는 없고, 우안용의 화상이나 좌안용의 화상이어도 된다. 디스플레이(530)로는, 예를 들어, 액정 디스플레이나 유기 EL 모니터 등을 들 수 있다.
게임 플레이 단말(300)은, HMD(500)의 각 부, 컨트롤러(540), 및 모션 센서(520)로부터 취득한 각종 정보에 의거하여, 플레이어의 조작 대상이 되는 캐릭터를 동작시켜, 게임을 진행시킨다. 여기에서의 「동작」에는, 신체의 각부를 움직이는 것, 자세를 바꾸는 것, 얼굴의 표정을 바꾸는 것, 이동, 발화, 가상 공간에 배치된 오브젝트에 접하거나, 움직이는 것, 캐릭터가 파지하는 무기, 도구 등을 사용하는 것 등이 포함된다. 즉, 본 게임에서는, 플레이어가 신체의 각 부를 움직임으로서, 캐릭터도 플레이어와 동일하게 신체의 각 부를 움직인다. 또, 본 게임에서는, 플레이어가 발화한 내용을 캐릭터가 발화한다. 바꿔 말하면, 본 게임에 있어서, 캐릭터는, 플레이어의 분신으로서 행동하는 아바타 오브젝트이다. 일례로서, 캐릭터의 동작 중 적어도 일부가, 플레이어에 의한 컨트롤러(540)에 대한 입력에 의해 실행되어도 된다.
본 실시 형태에서는, 모션 센서(520)는, 일례로서, 플레이어의 양손, 플레이어의 양다리, 플레이어의 요부, 및, 플레이어의 두부에 장착된다. 플레이어의 양손에 장착되는 모션 센서(520)는, 상술했던 바와 같이, 컨트롤러(540)에 설치되어 있어도 된다. 또, 플레이어의 두부에 장착되는 모션 센서(520)는, HMD(500)에 설치되어 있어도 된다. 모션 센서(520)는, 추가로, 유저의 양 팔꿈치나 양 무릎에 장착되어도 된다. 플레이어에 장착하는 모션 센서(520)의 수를 늘림으로써, 플레이어의 움직임을 보다 정확하게 캐릭터에 반영시킬 수 있다. 또, 플레이어는, 모션 센서(520)를 신체의 각부에 장착하는 것을 대신하여, 1 이상의 모션 센서(520)가 장착된 슈트를 착용해도 된다. 즉, 모션 캡쳐의 방법은, 모션 센서(520)를 이용하는 예에 한정되지 않는다.
(전송 단말(400))
전송 단말(400)은, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 또는 태블릿형 컴퓨터 등의 휴대 단말이면 된다. 또, 전송 단말(400)은, 데스크탑 PC 등의, 이른바 거치형의 단말이어도 된다.
전송 단말(400)은, 도 5에 도시하는 바와 같이, 프로세서(40)와, 메모리(41)와, 스토리지(42)와, 통신 IF(43)와, 입출력 IF(44)와, 터치 스크린(45)을 구비한다. 또한, 전송 단말(400)은, 터치 스크린(45)을 대신하여, 또는, 추가하여, 전송 단말(400) 본체와는 별도로 구성된 디스플레이(표시부)를 접속 가능한 입출력 IF(44)를 구비하고 있어도 된다.
컨트롤러(1021)는, 1개 이상의 버튼, 레버, 스틱, 휠 등의 물리적인 입력 기구를 갖고 있어도 된다. 컨트롤러(1021)는, 전송 단말(400)의 조작자(본 실시 형태에서는 플레이어)가, 당해 입력 기구에 대해서 입력한 입력 조작에 의거하는 출력값을 전송 단말(400)로 송신한다. 또, 컨트롤러(1021)는, 가속도 센서, 및, 각속도 센서 등의 각종 센서를 갖고 있어도 되고, 당해 각종 센서의 출력값을 전송 단말(400)로 송신해도 된다. 상술의 출력값은, 통신 IF(43)를 통해 전송 단말(400)에 받아들여진다.
전송 단말(400)은, 카메라와, 측거 센서(함께 도시하지 않음)를 구비하고 있어도 된다. 전송 단말(400)이 구비하는 것을 대신하여, 또는, 추가하여, 컨트롤러(1021)가 카메라와, 측거 센서를 갖고 있어도 된다.
이상으로 설명했던 바와 같이, 전송 단말(400)은, 당해 전송 단말(400)에 대해서 정보를 입력하는 기구의 일례로서, 통신 IF(43), 입출력 IF(44), 터치 스크린(45)을 구비한다. 입력하는 기구로서의 상술의 각부는, 유저의 입력 조작을 받아들이도록 구성된 조작부로 인식할 수 있다.
조작부가 터치 스크린(45)으로 구성되어 있는 경우, 전송 단말(400)은, 터치 스크린(45)의 입력부(451)에 대해서 실시된 유저의 조작을 유저의 입력 조작으로서 특정하여, 받아들인다. 혹은, 조작부가 통신 IF(43)로 구성되는 경우, 전송 단말(400)은, 컨트롤러(1021)로부터 송신되는 신호(예를 들어, 출력값)를 유저의 입력 조작으로서 특정하여, 받아들인다. 혹은, 조작부가 입출력 IF(44)로 구성되는 경우, 전송 단말(400)은, 당해 입출력 IF(44)와 접속되는 입력 장치(도시하지 않음)로부터 출력되는 신호를 유저의 입력 조작으로서 특정하여, 받아들인다.
<각 장치의 하드웨어 구성 요소>
프로세서(10, 20, 30, 40)는 각각, 유저 단말(100), 서버(200), 게임 플레이 단말(300), 전송 단말(400)의 전체 동작을 제어한다. 프로세서(10, 20, 30, 40)는, CPU(Central Processing Unit), MPU(Micro Processing Unit), 및 GPU(Graphics Processing Unit)를 포함한다. 프로세서(10, 20, 30, 40)는, 각각, 후술하는 스토리지(12, 22, 32, 42)로부터 프로그램을 읽어낸다. 그리고, 프로세서(10, 20, 30, 40)는, 각각, 읽어낸 프로그램을, 후술하는 메모리(11, 21, 31, 41)에 전개한다. 프로세서(10, 20, 30)는, 전개한 프로그램을 실행한다.
메모리(11, 21, 31, 41)는 주기억 장치이다. 메모리(11, 21, 31, 41)는, ROM(Read Only Memory) 및 RAM(Random Access Memory) 등의 기억 장치로 구성된다. 메모리(11)는, 프로세서(10)가 후술하는 스토리지(12)로부터 읽어낸 프로그램 및 각종 데이터를 일시적으로 기억함으로써, 프로세서(10)에 작업 영역을 제공한다. 메모리(11)는, 프로세서(10)가 프로그램에 따라서 동작하고 있는 동안에 생성한 각종 데이터도 일시적으로 기억한다. 메모리(21)는, 프로세서(20)가 후술하는 스토리지(22)로부터 읽어낸 각종 프로그램 및 데이터를 일시적으로 기억함으로써, 프로세서(20)에 작업 영역을 제공한다. 메모리(21)는, 프로세서(20)가 프로그램에 따라서 동작하고 있는 동안에 생성한 각종 데이터도 일시적으로 기억한다. 메모리(31)는, 프로세서(30)가 후술하는 스토리지(32)로부터 읽어낸 각종 프로그램 및 데이터를 일시적으로 기억함으로써, 프로세서(30)에 작업 영역을 제공한다. 메모리(31)는, 프로세서(30)가 프로그램에 따라서 동작하고 있는 동안에 생성한 각종 데이터도 일시적으로 기억한다. 메모리(41)는, 프로세서(40)가 후술하는 스토리지(42)로부터 읽어낸 프로그램 및 각종 데이터를 일시적으로 기억함으로써, 프로세서(40)에 작업 영역을 제공한다. 메모리(41)는, 프로세서(40)가 프로그램에 따라서 동작하고 있는 동안에 생성한 각종 데이터도 일시적으로 기억한다.
본 실시 형태에 있어서, 프로세서(10 및 30)가 실행하는 프로그램은, 본 게임의 게임 프로그램이어도 된다. 본 실시 형태에 있어서, 프로세서(40)가 실행하는 프로그램은, 동작 지시 데이터의 전송을 실현하기 위한 전송 프로그램이어도 된다. 또, 프로세서(10)는, 추가로, 동영상의 재생을 실현하기 위한 시청 프로그램을 실행해도 된다.
본 실시 형태에 있어서, 프로세서(20)가 실행하는 프로그램은, 상술의 게임 프로그램, 전송 프로그램, 시청 프로그램 중 적어도 어느 하나여도 된다. 프로세서(20)는, 유저 단말(100), 게임 플레이 단말(300), 및 전송 단말(400) 중 적어도 어느 하나로부터의 요구 등에 따라, 게임 프로그램, 전송 프로그램, 시청 프로그램 중 적어도 어느 하나를 실행한다. 또한, 전송 프로그램과 시청 프로그램은, 병행하여 실행되어도 된다.
즉, 게임 프로그램은, 게임을 유저 단말(100), 서버(200), 및 게임 플레이 단말(300)의 협동에 의해 실현하는 프로그램이어도 된다. 전송 프로그램은, 동작 지시 데이터의 전송을, 서버(200)와 전송 단말(400)의 협동에 의해 실현하는 프로그램이어도 된다. 시청 프로그램은, 동영상의 재생을, 유저 단말(100)과 서버(200)의 협동에 의해 실현하는 프로그램이어도 된다.
스토리지(12, 22, 32, 42)는 보조 기억 장치이다. 스토리지(12, 22, 32, 42)는, 플래쉬 메모리 또는 HDD(Hard Disk Drive) 등의 기억 장치로 구성된다. 스토리지(12, 32)에는, 예를 들어, 게임에 관한 각종 데이터가 저장된다. 스토리지(42)에는, 동작 지시 데이터의 전송에 관한 각종 데이터가 저장된다. 또, 스토리지(12)에는, 동영상의 재생에 관한 각종 데이터가 저장된다. 스토리지(22)에는, 게임, 동작 지시 데이터의 전송, 및 동영상의 재생 각각 관한 각종 데이터 중, 적어도 일부가 저장되어도 된다.
통신 IF(13, 23, 33, 43)는, 각각, 유저 단말(100), 서버(200), 게임 플레이 단말(300), 전송 단말(400)에 있어서의 각종 데이터의 송수신을 제어한다. 통신 IF(13, 23, 33, 43)는 예를 들어, 무선 LAN(Local Area Network)을 개재하는 통신, 유선 LAN, 무선 LAN, 또는 휴대 전화 회선망을 통한 인터넷 통신, 그리고 근거리 무선 통신 등을 이용한 통신을 제어한다.
입출력 IF(14, 24, 34, 44)는, 각각, 유저 단말(100), 서버(200), 게임 플레이 단말(300), 전송 단말(400)이 데이터의 입력을 받아들이기 위한, 또, 데이터를 출력하기 위한 인터페이스이다. 입출력 IF(14, 24, 34, 44)는, USB(Universal Serial Bus) 등을 통해 데이터의 입출력을 행해도 된다. 입출력 IF(14, 24, 34, 44)는, 물리 버튼, 카메라, 마이크, 스피커, 마우스, 키보드, 디스플레이, 스틱, 레버 등을 포함할 수 있다. 또, 입출력 IF(14, 24, 34, 44)는, 주변 기기와의 사이에서 데이터를 송수신하기 위한 접속부를 포함할 수 있다.
터치 스크린(15)은, 입력부(151)와 표시부(152)(디스플레이)를 조합한 전자 부품이다. 터치 스크린(45)은, 입력부(451)와 표시부(452)를 조합한 전자 부품이다. 입력부(151 및 451)는, 일례로서, 터치 센시티브인 디바이스이며, 예를 들어 터치 패드에 의해서 구성된다. 표시부(152 및 452)는, 예를 들어 액정 디스플레이, 또는 유기 EL(Electro-Luminescence) 디스플레이 등에 의해서 구성된다.
입력부(151 및 451)는, 입력면에 대해 유저의 조작(주로 터치 조작, 슬라이드 조작, 스와이프 조작, 핀치 인/핀치 아웃 조작, 및 탭 조작 등의 물리적 접촉 조작)이 입력된 위치를 검지하여, 위치를 나타내는 정보를 입력 신호로서 송신하는 기능을 구비한다. 입력부(151 및 451)는, 도시하지 않은 터치 센싱부를 구비하고 있으면 된다. 터치 센싱부는, 정전 용량 방식 또는 저항막 방식 등의 어떠한 방식을 채용한 것이어도 된다.
도시하지 않으나, 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)은, 각각, 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)의 유지 자세를 특정하기 위한 1 이상의 센서를 구비하고 있어도 된다. 이 센서는, 예를 들어, 가속도 센서, 또는, 각속도 센서 등이어도 된다.
유저 단말(100) 및 전송 단말(400)이 센서를 구비하고 있는 경우, 프로세서(10 및 40)는, 각각, 센서의 출력으로부터 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)의 유지 자세를 특정하여, 유지 자세에 따른 처리를 행하는 것도 가능하게 된다. 예를 들어, 프로세서(10 및 40)는, 각각, 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)이 세로 방향으로 유지되어 있을 때에는, 세로로 긴 화상을 표시부(152 및 452)에 표시시키는 세로 화면 표시라고 해도 된다. 한편, 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)이 가로 방향으로 유지되어 있을 때는, 가로로 긴 화상을 표시부에 표시시키는 가로 화면 표시라고 해도 된다. 이와 같이, 프로세서(10 및 40)는, 각각, 유저 단말(100) 및 전송 단말(400)의 유지 자세에 따라 세로 화면 표시와 가로 화면 표시를 전환 가능해도 된다.
<시스템(1)의 기능적 구성>
도 6은, 시스템(1)에 포함되는 유저 단말(100), 서버(200), 및 HMD 세트(1000)의 기능적 구성을 도시하는 블럭도이다. 도 7은, 도 6에 도시하는 전송 단말(400)의 기능적 구성을 도시하는 블럭도이다.
유저 단말(100)은, 유저의 입력 조작을 받아들이는 입력 장치로서의 기능과, 게임의 화상이나 음성을 출력하는 출력 장치로서의 기능을 갖는다. 유저 단말(100)은, 프로세서(10), 메모리(11), 스토리지(12), 통신 IF(13), 입출력 IF(14), 및 터치 스크린(15) 등의 협동에 의해서, 제어부(110) 및 기억부(120)로서 기능한다.
서버(200)는, 유저 단말(100), HMD 세트(1000), 및 전송 단말(400) 간의 각종 정보의 송수신을 중개하는 기능을 갖는다. 서버(200)는, 프로세서(20), 메모리(21), 스토리지(22), 통신 IF(23), 및 입출력 IF(24) 등의 협동에 의해서, 제어부(210) 및 기억부(220)로서 기능한다.
HMD 세트(1000)(게임 플레이 단말(300))는, 플레이어의 입력 조작을 받아들이는 입력 장치로서의 기능과, 게임의 화상이나 음성을 출력하는 출력 장치로서의 기능과, 게임 진행 정보를, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)로 실시간으로 송신하는 기능을 갖는다. HMD 세트(1000)는, 게임 플레이 단말(300)의 프로세서(30), 메모리(31), 스토리지(32), 통신 IF(33), 입출력 IF(34), 그리고, HMD(500), HMD 센서(510), 모션 센서(520), 및 컨트롤러(540) 등의 협동에 의해서, 제어부(310) 및 기억부(320)로서 기능한다.
전송 단말(400)은, 동작 지시 데이터를 생성하여, 당해 동작 지시 데이터를, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)로 송신하는 기능을 갖는다. 전송 단말(400)은, 프로세서(40), 메모리(41), 스토리지(42), 통신 IF(43), 입출력 IF(44), 및 터치 스크린(45) 등의 협동에 의해서, 제어부(410) 및 기억부(420)로서 기능한다.
(각 장치의 기억부가 저장하는 데이터)
기억부(120)는, 게임 프로그램(131)(프로그램), 게임 정보(132), 및, 유저 정보(133)를 저장한다. 기억부(220)는, 게임 프로그램(231), 게임 정보(232), 유저 정보(233), 및, 유저 리스트(234)를 저장한다. 기억부(320)는, 게임 프로그램(331), 게임 정보(332), 및, 유저 정보(333)를 저장한다. 기억부(420)는, 유저 리스트(421), 모션 리스트(422), 전송 프로그램(423)(프로그램, 제2 프로그램)을 저장한다.
게임 프로그램(131, 231, 331)은, 각각, 유저 단말(100), 서버(200), HMD 세트(1000)가 실행하는 게임 프로그램이다. 게임 프로그램(131, 231, 331)에 의거하여 각 장치가 협동하여 동작함으로써, 본 게임이 실현된다. 또한, 게임 프로그램(131 및 331)은, 기억부(220)에 저장되어, 유저 단말(100) 및 HMD 세트(1000)에 각각 다운로드되는 구성이어도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저 단말(100)은, 게임 프로그램(131)에 의거하여, 전송 단말(400)로부터 수신한 데이터를 렌더링하여, 동영상을 재생하는 것으로 한다. 바꿔 말하면, 게임 프로그램(131)은, 전송 단말(400)로부터 전송된 동영상 지시 데이터를 이용하여, 동영상을 재생하기 위한 프로그램이기도 하다. 당해 동영상을 재생하기 위한 프로그램은, 게임 프로그램(131)과 상이해도 된다. 이 경우, 기억부(120)는, 게임 프로그램(131)과는 별도로, 당해 동영상을 재생하기 위한 프로그램을 저장한다.
게임 정보(132, 232, 332)는, 각각, 유저 단말(100), 서버(200), HMD 세트(1000)가 게임 프로그램을 실행할 때에 참조하는 데이터이다. 유저 정보(133, 233, 333)는, 유저 단말(100)의 유저의 어카운트에 관한 데이터이다. 게임 정보(232)는, 각 유저 단말(100)의 게임 정보(132), 및, HMD 세트(1000)의 게임 정보(332)이다. 유저 정보(233)는, 각 유저 단말(100)의 유저 정보(133), 및, 유저 정보(333)에 포함되는, 플레이어의 유저 정보이다. 유저 정보(333)는, 각 유저 단말(100)의 유저 정보(133), 및, 플레이어의 유저 정보이다.
유저 리스트(234) 및 유저 리스트(421)는, 게임에 참가한 유저의 리스트이다. 유저 리스트(234) 및 유저 리스트(421)는, 플레이어에 의한 최근의 게임 플레이에 있어서 참가한 유저의 리스트 외, 당해 게임 플레이 이전의 각 게임 플레이에 있어서 참가한 유저의 리스트를 포함하고 있어도 된다. 모션 리스트(422)는, 미리 작성되어 있는 복수의 모션 데이터의 리스트이다. 모션 리스트(422)는, 예를 들어, 각 모션을 식별하는 정보(예를 들어, 모션명) 각각에, 모션 데이터가 대응지어진 리스트이다. 전송 프로그램(423)은, 유저 단말(100)에서 동영상을 재생하기 위한 동작 지시 데이터의, 유저 단말(100)로의 전송을 실현하기 위한 프로그램이다.
(서버(200)의 기능적 구성)
제어부(210)는, 기억부(220)에 저장된 게임 프로그램(231)을 실행함으로써, 서버(200)를 통괄적으로 제어한다. 예를 들어 제어부(210)는, 유저 단말(100), HMD 세트(1000), 및 전송 단말(400) 간의 각종 정보의 송수신을 중개한다.
제어부(210)는, 게임 프로그램(231)의 기술에 따라, 통신 중개부(211), 로그 생성부(212), 리스트 생성부(213)로서 기능한다. 제어부(210)는, 게임 플레이 및 동작 지시 데이터의 전송에 따르는 각종 정보의 송수신의 중개, 그리고, 게임의 진행의 지원을 위해서, 도시하지 않은 그 외의 기능 블록으로서도 기능할 수 있다.
통신 중개부(211)는, 유저 단말(100), HMD 세트(1000), 및 전송 단말(400) 간의 각종 정보의 송수신을 중개한다. 예를 들어, 통신 중개부(211)는, HMD 세트(1000)로부터 수신한 게임 진행 정보를 유저 단말(100)로 송신한다. 게임 진행 정보는, 플레이어에 의해서 조작되는 캐릭터의 움직임, 당해 캐릭터의 파라미터, 당해 캐릭터가 소지하고 있는 아이템이나 무기, 적 캐릭터 등의 정보 등을 나타내는 데이터가 포함된다. 서버(200)는, 게임 진행 정보를, 게임에 참가하고 있는 모든 유저의 유저 단말(100)로 송신한다. 바꿔 말하면, 서버(200)는, 공통인 게임 진행 정보를 게임에 참가하고 있는 모든 유저의 유저 단말(100)로 송신한다. 이로써, 게임에 참가하고 있는 모든 유저의 유저 단말(100) 각각에 있어서, HMD 세트(1000)와 동일하게 게임이 진행된다.
또, 예를 들어, 통신 중개부(211)는, 유저 단말(100) 중 어느 하나로부터 수신한, 플레이어에 의한 게임의 진행을 지원하기 위한 정보를, 그 외의 유저 단말(100), 및, HMD 세트(1000)로 송신한다. 당해 정보는, 일례로서, 플레이어가 게임을 유리하게 진행하기 위한 아이템이며, 플레이어(캐릭터)에게 제공되는 아이템을 나타내는 아이템 정보여도 된다. 아이템 정보는, 아이템을 제공한 유저를 나타내는 정보(유저명, 유저 ID 등)를 포함한다. 또, 통신 중개부(211)는, 전송 단말(400)로부터 유저 단말(100)로의 동작 지시 데이터의 전송을 중개해도 된다.
로그 생성부(212)는, HMD 세트(1000)로부터 수신하는 게임 진행 정보에 의거하여, 게임 진행의 로그를 생성한다. 리스트 생성부(213)는, 게임 플레이의 종료 후에 유저 리스트(234)를 생성한다. 상세에 대해서는 후술하나, 유저 리스트(234)에 있어서의 각 유저에는, 그 유저가 행한 플레이어로의 지원의 내용을 나타내는 태그가 관련지어져 있다. 리스트 생성부(213)는, 로그 생성부(212)가 생성한 게임 진행의 로그에 의거하여, 태그를 생성하고, 해당하는 유저에 관련짓는다. 또한, 리스트 생성부(213)는, 게임의 운영자 등이 퍼스널 컴퓨터 등의 단말 장치를 이용하여 입력한, 각 유저가 행한 플레이어로의 지원의 내용을, 태그로 하여, 해당하는 유저에 관련지어도 된다. 이로써, 각 유저가 행한 지원의 내용이 보다 상세한 것이 된다. 또한, 유저 단말(100)은, 유저가 게임에 참가할 때, 유저의 조작에 의거하여, 유저를 나타내는 정보를 서버(200)로 송신한다. 예를 들어, 유저 단말(100)은, 유저가 입력한 유저 ID를 서버(200)로 송신한다. 즉, 서버(200)는, 게임에 참가하고 있는 모든 유저에게 대해서, 각 유저를 나타내는 정보를 유지하고 있다. 리스트 생성부(213)는, 당해 정보를 이용하여, 유저 리스트(234)를 생성하면 된다.
(HMD 세트(1000)의 기능적 구성)
제어부(310)는, 기억부(320)에 저장된 게임 프로그램(331)을 실행함으로써, HMD 세트(1000)를 통괄적으로 제어한다. 예를 들어, 제어부(310)는, 게임 프로그램(331), 및, 플레이어의 조작에 따라서, 게임을 진행시킨다. 또, 제어부(310)는, 게임을 진행시키고 있는 동안, 필요에 따라서, 서버(200)와 통신하여, 정보의 송수신을 향한다. 제어부(310)는, 정보의 송수신을, 서버(200)를 통하지 않고 유저 단말(100)과 직접 행해도 된다.
제어부(310)는, 게임 프로그램(331)의 기술에 따라, 조작 접수부(311), 표시 제어부(312), UI 제어부(313), 애니메이션 생성부(314), 게임 진행부(315), 가상 공간 제어부(316), 및 반응 처리부(317)로서 기능한다. 제어부(310)는, 실행되는 게임의 성질에 따라, 당해 게임에 등장하는 캐릭터의 제어 등을 위해, 도시하지 않은 그 외의 기능 블록으로서도 기능할 수 있다.
조작 접수부(311)는, 플레이어의 입력 조작을 검지하여, 받아들인다. 조작 접수부(311)는, HMD(500), 모션 센서(520), 컨트롤러(540) 등으로부터 입력된 신호를 받아들여, 어떠한 입력 조작이 이루어졌는지를 판별하고, 그 결과를 제어부(310)의 각 요소에 출력한다.
UI 제어부(313)는, 모니터(51), 디스플레이(530) 등에 표시시키는 유저 인터페이스(이하, UI) 화상을 제어한다. UI 화상은, 플레이어가, 게임의 진행상 필요한 입력을 HMD 세트(1000)에 대해서 행하기 위한 툴, 또는, 게임의 진행 중에 출력되는 정보를 HMD 세트(1000)로부터 얻기 위한 툴이다. UI 화상은, 이것에는 한정되지 않으나, 예를 들어, 아이콘, 버튼, 리스트, 메뉴 화면 등이다.
애니메이션 생성부(314)는, 각종 오브젝트의 제어 상태에 의거하여, 각종 오브젝트의 모션을 나타내는 애니메이션을 생성한다. 예를 들어, 애니메이션 생성부(314)는, 오브젝트(예를 들어, 플레이어의 아바타 오브젝트)가 마치 그곳에 있는 것처럼 움직이거나, 입을 움직이거나, 표정을 바꾸는 모습을 표현한 애니메이션 등을 생성해도 된다.
게임 진행부(315)는, 게임 프로그램(331), 플레이어에 의한 입력 조작, 및, 당해 입력 조작에 따른 아바타 오브젝트의 동작 등에 의거하여, 게임을 진행한다. 예를 들어, 게임 진행부(315)는, 아바타 오브젝트가 소정의 동작을 행한 경우에, 소정의 게임 처리를 행한다. 또, 예를 들어, 게임 진행부(315)는, 유저 단말(100)에 있어서의 유저의 조작을 나타내는 정보를 수신하고, 당해 유저의 조작에 의거하여 게임 처리를 행해도 된다. 또, 게임 진행부(315)는, 게임의 진행에 따라서 게임 진행 정보를 생성하고, 서버(200)로 송신한다. 당해 게임 진행 정보는, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)로 송신된다. 이로써, HMD 세트(1000)에 있어서의 게임의 진행이, 유저 단말(100)에 있어서 공유된다. 바꿔 말하면, HMD 세트(1000)에 있어서의 게임의 진행과, 유저 단말(100)에 있어서의 게임의 진행이 동기한다.
가상 공간 제어부(316)는, 게임의 진행에 따라, 플레이어에게 제공되는 가상 공간에 관한 각종의 제어를 행한다. 일례로서, 가상 공간 제어부(316)는, 각종 오브젝트를 생성하고, 가상 공간에 배치한다. 또, 가상 공간 제어부(316)는, 가상 카메라를 가상 공간에 배치한다. 또, 가상 공간 제어부(316)는, 게임의 진행에 따라, 가상 공간에 배치한 각종 오브젝트를 동작시킨다. 또, 가상 공간 제어부(316)는, 게임의 진행에 따라, 가상 공간에 배치한 가상 카메라의 위치, 기울기를 제어한다.
표시 제어부(312)는, 모니터(51), 디스플레이(530)에 대해서, 상술의 각 요소에 의해서 실행된 처리 결과가 반영된 게임 화면을 출력한다. 표시 제어부(312)는, 가상 공간에 배치된 가상 카메라로부터의 시계에 의거하는 화상을, 게임 화면으로서, 모니터(51), 디스플레이(530)에 표시해도 된다. 또, 표시 제어부(312)는, 애니메이션 생성부(314)에 의해서 생성된 애니메이션을 당해 게임 화면에 포함해도 된다. 또, 표시 제어부(312)는, UI 제어부(313)에 의해서 제어되는 상술의 UI 화상을, 당해 게임 화면에 중첩하여 묘화해도 된다.
반응 처리부(317)는, 유저 단말(100)의 유저에 의한, 플레이어의 게임 플레이에 대한 반응에 대해 피드백을 받아들이고, 이것을, 플레이어에 대해서 출력한다. 본 실시 형태에서는, 예를 들어, 유저 단말(100)은, 유저의 입력 조작에 의거하여, 아바타 오브젝트 앞으로 보낸 코멘트(메세지)를 작성할 수 있다. 반응 처리부(317)는, 당해 코멘트의 코멘트 데이터를 받아들이고, 이것을 출력한다. 반응 처리부(317)는, 유저의 코멘트에 대응하는 텍스트 데이터를, 모니터(51), 디스플레이(530)에 표시해도 되고, 유저의 코멘트에 대응하는 음성 데이터를, 도시하지 않은 스피커로부터 출력해도 된다. 전자의 경우, 반응 처리부(317)는, 상기 텍스트 데이터에 대응하는 화상(즉, 코멘트의 내용을 포함하는 화상)을, 게임 화면에 중첩하여 묘화해도 된다.
(유저 단말(100)의 기능적 구성)
제어부(110)는, 기억부(120)에 저장된 게임 프로그램(131)을 실행함으로써, 유저 단말(100)을 통괄적으로 제어한다. 예를 들어, 제어부(110)는, 게임 프로그램(131), 및, 유저의 조작에 따라서, 게임을 진행시킨다. 또, 제어부(110)는, 게임을 진행시키고 있는 동안, 필요에 따라서, 서버(200)와 통신하여, 정보의 송수신을 행한다. 제어부(110)는, 정보의 송수신을, 서버(200)를 통하지 않고 HMD 세트(1000)와 직접 행해도 된다.
제어부(110)는, 게임 프로그램(131)의 기술에 따라, 조작 접수부(111), 표시 제어부(112), UI 제어부(113), 애니메이션 생성부(114), 게임 진행부(115), 가상 공간 제어부(116), 및 동영상 재생부(117)로서 기능한다. 제어부(110)는, 실행되는 게임의 성질에 따라, 게임의 진행을 위해서, 도시하지 않은 그 외의 기능 블록으로서도 기능할 수 있다.
조작 접수부(111)는, 입력부(151)에 대한 유저의 입력 조작을 검지하여 받아들인다. 조작 접수부(111)는, 터치 스크린(15) 및 그 외의 입출력 IF(14)를 통한 콘솔에 대해서 유저가 끼친 작용으로, 어떠한 입력 조작이 이루어졌는지를 판별하고, 그 결과를 제어부(110)의 각 요소에 출력한다.
예를 들어, 조작 접수부(111)는, 입력부(151)에 대한 입력 조작을 받아들이고, 당해 입력 조작의 입력 위치의 좌표를 검출하여, 당해 입력 조작의 종류를 특정한다. 조작 접수부(111)는, 입력 조작의 종류로서, 예를 들어 터치 조작, 슬라이드 조작, 스와이프 조작, 핀치 인/핀치 아웃 조작, 및 탭 조작 등을 특정한다. 또, 조작 접수부(111)는, 연속하여 검지되고 있던 입력이 중단되면, 터치 스크린(15)으로부터 접촉 입력이 해제된 것을 검지한다.
UI 제어부(113)는, 유저의 입력 조작, 및, 수신한 게임 진행 정보 중 적어도 어느 하나에 따라, UI를 구축하기 위해서 표시부(152)에 표시시키는 UI 화상을 제어한다. UI 화상은, 유저가, 게임의 진행상 필요한 입력을 유저 단말(100)에 대해서 행하기 위한 툴, 또는, 게임의 진행 중에 출력되는 정보를 유저 단말(100)로부터 얻기 위한 툴이다. UI 화상은, 이것에는 한정되지 않으나, 예를 들어, 아이콘, 버튼, 리스트, 메뉴 화면 등이다.
애니메이션 생성부(114)는, 각종 오브젝트의 제어 상태에 의거하여, 각종 오브젝트의 모션을 나타내는 애니메이션을 생성한다.
게임 진행부(115)는, 게임 프로그램(131), 수신한 게임 진행 정보, 및, 유저에 의한 입력 조작 등에 의거하여, 게임을 진행한다. 게임 진행부(115)는, 유저에 의한 입력 조작에 의해, 소정의 게임 처리를 행한 경우, 당해 게임 처리에 관한 정보를, 서버(200)를 통해 HMD 세트(1000)로 송신한다. 이로써, 당해 소정의 게임 처리가, HMD 세트(1000)에 있어서 공유된다. 바꿔 말하면, HMD 세트(1000)에 있어서의 게임의 진행과, 유저 단말(100)에 있어서의 게임의 진행이 동기한다. 소정의 게임 처리란, 예를 들어, 아바타 오브젝트에 아이템을 제공하는 처리이며, 이 예의 경우, 게임 처리에 관한 정보는, 상술한 아이템 정보이다.
가상 공간 제어부(116)는, 게임의 진행에 따라, 유저에게 제공되는 가상 공간에 관한 각종의 제어를 행한다. 일례로서, 가상 공간 제어부(116)는, 각종 오브젝트를 생성하고, 가상 공간에 배치한다. 또, 가상 공간 제어부(116)는, 가상 카메라를 가상 공간에 배치한다. 또, 가상 공간 제어부(116)는, 게임의 진행, 구체적으로는, 수신한 게임 진행 정보에 따라, 가상 공간에 배치한 각종 오브젝트를 동작시킨다. 또, 가상 공간 제어부(316)는, 게임의 진행, 구체적으로는, 수신한 게임 진행 정보에 따라, 가상 공간에 배치한 가상 카메라의 위치, 기울기를 제어한다.
표시 제어부(112)는, 표시부(152)에 대해서, 상술의 각 요소에 의해서 실행된 처리 결과가 반영된 게임 화면을 출력한다. 표시 제어부(112)는, 유저에게 제공되는 가상 공간에 배치된 가상 카메라로부터의 시계에 의거하는 화상을, 게임 화면으로서, 표시부(152)에 표시해도 된다. 또, 표시 제어부(112)는, 애니메이션 생성부(114)에 의해서 생성된 애니메이션을 당해 게임 화면에 포함해도 된다. 또, 표시 제어부(112)는, UI 제어부(113)에 의해서 제어되는 상술의 UI 화상을, 당해 게임 화면에 중첩하여 묘화해도 된다. 어쨌든, 표시부(152)에 표시되는 게임 화면은, 다른 유저 단말(100), 및, HMD 세트(1000)에서 표시되는 게임 화면과 동일한 게임 화면이다.
동영상 재생부(117)는, 전송 단말(400)로부터 수신한 동작 지시 데이터를 해석(렌더링)하여, 동영상을 재생한다.
(전송 단말(400)의 기능적 구성)
제어부(410)는, 기억부(420)에 저장된 프로그램(도시하지 않음)을 실행함으로써, 전송 단말(400)을 통괄적으로 제어한다. 예를 들어, 제어부(410)는, 당해 프로그램, 및, 전송 단말(400)의 유저(본 실시 형태에서는 플레이어)의 조작에 따라서, 동작 지시 데이터를 생성하고, 유저 단말(100)에 전송한다. 또, 제어부(410)는, 필요에 따라서, 서버(200)와 통신하여, 정보의 송수신을 행한다. 제어부(410)는, 정보의 송수신을, 서버(200)를 통하지 않고 유저 단말(100)과 직접 행해도 된다.
제어부(410)는, 프로그램의 기술에 따라, 통신 제어부(411), 표시 제어부(412), 조작 접수부(413), 음성 접수부(414), 모션 특정부(415), 및 동작 지시 데이터 생성부(416)로서 기능한다. 제어부(410)는, 동작 지시 데이터의 생성 및 전송을 위해서, 도시하지 않은 그 외의 기능 블록으로서도 기능할 수 있다.
통신 제어부(411)는, 서버(200), 또는, 서버(200)를 통한 유저 단말(100)과의 정보의 송수신을 제어한다. 통신 제어부(411)는, 일례로서, 서버(200)로부터 유저 리스트(421)를 수신한다. 또, 통신 제어부(411)는, 일례로서, 동작 지시 데이터를 유저 단말(100)로 송신한다.
표시 제어부(412)는, 표시부(452)에 대해서, 각 요소에 의해서 실행된 처리 결과가 반영된 각종 화면을 출력한다. 표시 제어부(412)는, 일례로서, 수신한 유저 리스트(234)를 포함하는 화면을 표시한다. 또, 표시 제어부(412)는, 일례로서, 전송하는 동작 지시 데이터에 포함되는, 아바타 오브젝트를 동작시키기 위한 모션 데이터를, 플레이어에게 선택시키기 위한 모션 리스트(422)를 포함하는 화면을 표시한다.
조작 접수부(413)는, 입력부(151)에 대한 플레이어의 입력 조작을 검지하여 받아들인다. 조작 접수부(111)는, 터치 스크린(45) 및 그 외의 입출력 IF(44)를 통한 콘솔에 대해서 플레이어가 끼친 작용으로, 어떠한 입력 조작이 이루어졌는지를 판별하고, 그 결과를 제어부(410)의 각 요소에 출력한다.
예를 들어, 조작 접수부(413)는, 입력부(451)에 대한 입력 조작을 받아들이고, 당해 입력 조작의 입력 위치의 좌표를 검출하여, 당해 입력 조작의 종류를 특정한다. 조작 접수부(413)는, 입력 조작의 종류로서, 예를 들어 터치 조작, 슬라이드 조작, 스와이프 조작, 핀치 인/핀치 아웃 조작, 및 탭 조작 등을 특정한다. 또, 조작 접수부(413)는, 연속하여 검지되고 있던 입력이 중단되면, 터치 스크린(45)으로부터 접촉 입력이 해제된 것을 검지한다.
음성 접수부(414)는, 전송 단말(400)의 주위에서 발생한 음성을 받아들이고, 당해 음성의 음성 데이터를 생성한다. 음성 접수부(414)는, 일례로서, 플레이어가 발화한 음성을 받아들이고, 당해 음성의 음성 데이터를 생성한다.
모션 특정부(415)는, 플레이어의 입력 조작에 따라, 모션 리스트(422)로부터, 플레이어가 선택한 모션 데이터를 특정한다.
동작 지시 데이터 생성부(416)는, 동작 지시 데이터를 생성한다. 일례로서, 동작 지시 데이터 생성부(416)는, 생성된 음성 데이터와, 특정된 모션 데이터를 포함하는 동작 지시 데이터를 생성한다.
또한, 도 6에 도시하는 HMD 세트(1000), 서버(200), 및 유저 단말(100)의 기능, 그리고, 도 7에 도시하는 전송 단말(400)의 기능은 일례에 지나지 않는다. HMD 세트(1000), 서버(200), 유저 단말(100), 및 전송 단말(400)의 각 장치는, 다른 장치가 구비하는 기능의 적어도 일부를 구비하고 있어도 된다. 또한, HMD 세트(1000), 서버(200), 유저 단말(100), 및 전송 단말(400) 이외의 또 다른 장치를 시스템(1)의 구성 요소로 하고, 당해 별도의 장치에 시스템(1)에 있어서의 처리의 일부를 실행시켜도 된다. 즉, 본 실시 형태에 있어서 게임 프로그램을 실행하는 컴퓨터는, HMD 세트(1000), 서버(200), 유저 단말(100), 및 전송 단말(400), 그리고, 그 이외의 다른 장치 중 어느 하나여도 되고, 이들 복수의 장치의 조합에 의해 실현되어도 된다.
<가상 공간의 제어 처리>
도 8은, 플레이어에게 제공되는 가상 공간, 및, 유저 단말(100)의 유저에게 제공되는 가상 공간의 제어 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 도 9는, 어느 실시 형태에 따르는, 플레이어에게 제공되는 가상 공간(600A), 및, 플레이어가 시인하는 시계 화상을 도시하는 도면이다. 도 10은, 어느 실시 형태에 따르는, 유저 단말(100)의 유저에게 제공되는 가상 공간(600B), 및, 유저가 시인하는 시계 화상을 도시하는 도면이다. 또한 이후, 가상 공간(600A 및 600B)을 구별할 필요가 없는 경우, 「가상 공간(600)」으로 기재한다.
단계 S1에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 도 9에 도시하는 가상 공간(600A)을 규정한다. 프로세서(30)는, 가상 공간 데이터(도시하지 않음)를 이용하여, 가상 공간(600A)을 규정한다. 가상 공간 데이터는, 게임 플레이 단말(300)에 기억되어 있어도 되고, 프로세서(30)가, 게임 프로그램(331)에 의거하여 생성해도 되며, 프로세서(30)가, 서버(200) 등의 외부의 장치로부터 취득해도 된다.
가상 공간(600)은, 일례로서, 중심으로서 정의된 점의 360도 방향의 전체를 덮는 전체 천구형상의 구조를 갖는다. 도 9 및 도 10에서는, 설명을 복잡하게 하지 않기 위해, 가상 공간(600) 중 상반분의 천구가 예시되어 있다.
단계 S2에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 가상 공간(600A)에, 아바타 오브젝트(610)(캐릭터)를 배치한다. 아바타 오브젝트(610)는, 플레이어에 관련지어진 아바타 오브젝트이며, 플레이어의 입력 조작에 따라서 동작한다.
단계 S3에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 가상 공간(600A)에, 그 외의 오브젝트를 배치한다. 도 9의 예에서는, 프로세서(30)는, 오브젝트(631~634)를 배치한다. 그 외의 오브젝트는, 예를 들어, 게임 프로그램(331)에 따라서 동작하는 캐릭터 오브젝트(이른바 논플레이어 캐릭터, NPC), 가상손 등의 조작 오브젝트, 게임의 진행에 따라서 배치되는 동물, 식물, 인공물, 자연물 등을 본뜬 오브젝트 등을 포함할 수 있다.
단계 S4에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 가상 공간(600A)에 가상 카메라(620A)를 배치한다. 프로세서(30)는, 일례로서, 가상 카메라(620A)를, 아바타 오브젝트(610)의 두부의 위치에 배치한다.
단계 S5에 있어서, 프로세서(30)는, 시계 화상(650)을 모니터(51) 및 디스플레이(530)에 표시한다. 프로세서(30)는, 가상 카메라(620A)의 초기의 위치와 기울기에 따라, 가상 공간(600A)에 있어서의 가상 카메라(620A)로부터의 시계인 시계 영역(640A)을 정의한다. 그리고, 프로세서(30)는, 시계 영역(640A)에 대응하는 시계 화상(650)을 정의한다. 프로세서(30)는, 시계 화상(650)을 모니터(51) 및 디스플레이(530)에 출력함으로써, 시계 화상(650)을 HMD(500) 및 디스플레이(530)에 표시시킨다.
도 9의 예에 있어서, 도 9(A)에 도시하는 바와 같이, 오브젝트(634)의 일부가 시계 영역(640A)에 포함되어 있기 때문에, 시계 화상(650)은, 도 9(B)에 도시하는 바와 같이 오브젝트(634)의 일부를 포함한다.
단계 S6에 있어서, 프로세서(30)는, 초기 배치 정보를, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)에 송신한다. 초기 배치 정보란, 가상 공간(600A)에 있어서의 각종 오브젝트의 초기의 배치 위치를 나타내는 정보이다. 도 9의 예에 있어서, 초기 배치 정보는, 아바타 오브젝트(610), 및, 오브젝트(631~634)의 초기의 배치 위치의 정보를 포함한다. 초기 배치 정보는, 게임 진행 정보 중 1개라고 표현할 수도 있다.
단계 S7에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, HMD(500)의 움직임에 따라 가상 카메라(620A)를 제어한다. 구체적으로는, 프로세서(30)는, HMD(500)의 움직임, 즉, 플레이어의 두부의 자세에 따라, 가상 카메라(620A)의 방향 및 기울기를 제어한다. 후술과 같이, 프로세서(30)는, 플레이어가 두부를 움직이면(두부의 자세를 변경하면), 이 움직임에 맞추어, 아바타 오브젝트(610)의 두부를 움직인다. 프로세서(30)는, 예를 들어, 아바타 오브젝트(610)의 시선의 방향과, 가상 카메라(620A)의 시선의 방향이 일치하도록, 가상 카메라(620A)의 방향 및 기울기를 제어한다. 단계 S8에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 카메라(620A)의 방향 및 기울기가 변경됨에 따라, 시계 화상(650)을 갱신한다.
단계 S9에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 플레이어의 움직임에 따라, 아바타 오브젝트(610)를 움직인다. 일례로서, 프로세서(30)는, 플레이어가 현실 공간으로 이동했음에 따라, 가상 공간(600A)에서 아바타 오브젝트(610)를 이동시킨다. 또, 프로세서(30)는, 플레이어가 현실 공간에서 두부를 움직였음에 따라, 가상 공간(600A)에서 아바타 오브젝트(610)의 두부를 움직인다.
단계 S10에 있어서, 프로세서(30)는, 가상 공간 제어부(316)로서, 가상 카메라(620A)를, 아바타 오브젝트(610)에 추종하도록 이동시킨다. 즉, 가상 카메라(620A)는, 아바타 오브젝트(610)가 이동해도, 항상 아바타 오브젝트(610)의 두부의 위치에 있다.
프로세서(30)는, 가상 카메라(620A)의 이동에 따라, 시계 화상(650)을 갱신한다. 즉, 프로세서(30)는, 플레이어의 두부의 자세와, 가상 공간(600A)에 있어서의 가상 카메라(620A)의 위치에 따라, 시계 영역(640A)을 갱신한다. 그 결과, 시계 화상(650)이 갱신된다.
단계 S11에 있어서, 프로세서(30)는, 아바타 오브젝트(610)의 동작 지시 데이터를, 서버(200)를 통해 유저 단말(100)로 송신한다. 여기에서의 동작 지시 데이터는, 가상 체험 중(예를 들어, 게임 플레이 중)에 있어서, 플레이어의 동작을 입력한 모션 데이터, 플레이어가 발화한 음성의 음성 데이터, 컨트롤러(540)에 대한 입력 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터 중 적어도 어느 하나를 포함한다. 플레이어가 게임을 플레이하고 있는 경우, 동작 지시 데이터는, 예를 들어, 게임 진행 정보로서 유저 단말(100)로 송신된다.
단계 S7~S11의 처리는, 플레이어가 게임을 플레이 하고 있는 동안, 계속해서 반복 실행된다.
단계 S21에 있어서, 유저(3)의 유저 단말(100)의 프로세서(10)는, 가상 공간 제어부(116)로서, 도 10에 도시하는 가상 공간(600B)을 규정한다. 프로세서(10)는, 가상 공간 데이터(도시하지 않음)를 이용하여, 가상 공간(600B)을 규정한다. 가상 공간 데이터는, 유저 단말(100)에 기억되어 있어도 되고, 프로세서(10)가, 게임 프로그램(131)에 의거하여 생성해도 되며, 프로세서(10)가, 서버(200) 등의 외부의 장치로부터 취득해도 된다.
단계 S22에 있어서, 프로세서(10)는, 초기 배치 정보를 수신한다. 단계 S23에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 공간 제어부(116)로서, 초기 배치 정보에 따라 각종 오브젝트를 가상 공간(600B)에 배치한다. 도 10의 예의 경우, 각종 오브젝트는, 아바타 오브젝트(610), 및, 오브젝트(631~634)이다.
단계 S24에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 공간 제어부(116)로서, 가상 공간(600B)에 가상 카메라(620B)를 배치한다. 프로세서(10)는, 일례로서, 가상 카메라(620B)를, 도 10(A)에 도시하는 위치에 배치한다.
단계 S25에 있어서, 프로세서(10)는, 시계 화상(660)을 표시부(152)에 표시한다. 프로세서(10)는, 가상 카메라(620B)의 초기의 위치와 기울기에 따라, 가상 공간(600B)에 있어서의 가상 카메라(620B)로부터의 시계인 시계 영역(640B)을 정의한다. 그리고, 프로세서(10)는, 시계 영역(640B)에 대응하는 시계 화상(660)을 정의한다. 프로세서(10)는, 시계 화상(660)을 표시부(152)에 출력함으로써, 시계 화상(660)을 표시부(152)에 표시시킨다.
도 10의 예에 있어서, 도 10(A)에 도시하는 바와 같이, 아바타 오브젝트(610) 및 오브젝트(631)가 시계 영역(640B)에 포함되어 있기 때문에, 시계 화상(660)은, 도 10(B)에 도시하는 바와 같이 아바타 오브젝트(610) 및 오브젝트(631)를 포함한다.
단계 S26에 있어서, 프로세서(10)는, 동작 지시 데이터를 수신한다. 단계 S27에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 공간 제어부(116)로서, 동작 지시 데이터에 따라, 가상 공간(600B)에서 아바타 오브젝트(610)를 움직인다. 바꿔 말하면, 프로세서(10)는, 실시간 렌더링에 의해, 아바타 오브젝트(610)가 동작하고 있는 영상을 재생한다.
단계 S28에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 공간 제어부(116)로서, 조작 접수부(111)로서 받아들인 유저의 조작에 따라 가상 카메라(620B)를 제어한다. 단계 S29에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 카메라(620B)의 가상 공간(600B)에 있어서의 위치, 가상 카메라(620B)의 방향 및 기울기가 변경됨에 따라, 시계 화상(660)을 갱신한다. 또한, 단계 S28에 있어서, 프로세서(10)는, 아바타 오브젝트(610)의 움직임, 예를 들어, 아바타 오브젝트(610)의 이동이나, 방향의 변경에 따라 가상 카메라(620B)를 자동으로 제어해도 된다. 예를 들어, 프로세서(10)는, 항상 아바타 오브젝트(610)를 정면에서 촬영하도록 자동으로 가상 카메라(620B)를 이동시키거나, 방향 및 기울기를 변경해도 된다. 또, 일례로서, 프로세서(10)는, 아바타 오브젝트(610)의 움직임에 따라, 항상 아바타 오브젝트(610)를 후방에서 촬영하도록 자동으로 가상 카메라(620B)를 이동시키거나, 방향 및 기울기를 변경해도 된다.
이와 같이, 가상 공간(600A)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)는, 플레이어의 움직임에 따라 동작한다. 이 동작을 나타내는 동작 지시 데이터는, 유저 단말(100)에 송신된다. 가상 공간(600B)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)는, 수신한 동작 지시 데이터에 따라 동작한다. 이로써, 가상 공간(600A)과 가상 공간(600B)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)는 동일한 동작을 행한다. 바꿔 말하면, 유저(3)는, 유저 단말(100)을 이용하여, 플레이어의 동작에 따른 아바타 오브젝트(610)의 동작을 시인할 수 있다.
<게임 개요>
도 11은, 유저 단말(100)에 있어서 표시되는 시계 화상의 다른 예를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 플레이어가 플레이하고 있는, 시스템(1)이 실행하는 게임(본 게임)의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
본 게임은, 일례로서, 총, 나이프 등의 무기를 조작하는 아바타 오브젝트(610)와, NPC인 복수의 적 오브젝트(671)를 가상 공간(600)에 등장시켜, 아바타 오브젝트(610)에 적 오브젝트(671)와의 대전을 행하게 하는 게임이다. 아바타 오브젝트(610)의 체력, 사용 가능한 탄창의 수, 총의 잔탄수, 적 오브젝트(671)의 잔수 등의 각종 게임 파라미터는, 게임의 진행에 따라 갱신된다.
본 게임에는, 복수의 스테이지가 준비되어 있으며, 플레이어는, 각 스테이지에 관련지어져 있는 소정의 달성 조건을 성립시킴으로써, 당해 스테이지를 클리어할 수 있다. 소정의 달성 조건으로는, 예를 들어, 출현하는 적 오브젝트(671)를 모두 쓰러트리는 것이나, 출현하는 적 오브젝트(671) 중 보스 오브젝트를 쓰러트리는 것, 소정의 아이템을 획득하는 것, 소정 위치에 도달하는 것 등에 의해 성립하는 조건을 포함하는 것이어도 된다. 당해 달성 조건은, 게임 프로그램(131) 내에서 정의되고 있다. 또한, 본 게임에서는, 게임의 내용에 입각하여, 달성 조건이 성립된 경우에 플레이어는 스테이지를 클리어, 바꿔 말하면, 아바타 오브젝트(610)의 적 오브젝트(671)에 대한 승리(아바타 오브젝트(610)와 적 오브젝트(671) 간의 승패)가 결정된다. 이에 비해, 예를 들어, 시스템(1)에서 실행되는 게임이 레이스 게임 등인 경우, 골에 도달한다고 하는 조건이 성립한 경우에, 아바타 오브젝트(610)의 순위가 결정된다.
본 게임에서는, HMD 세트(1000) 및 복수의 유저 단말(100) 사이에서 가상 공간을 공유하기 위해서, 게임 진행 정보가, 소정 시간마다 복수의 유저 단말(100)에 라이브 전송된다. 이 결과, 게임을 시청 중의 유저 단말(100)의 터치 스크린(15)에는, 유저 단말(100)에 대응하는 가상 카메라(620B)에 의해서 규정되는 시계 영역의 시계 화상이 표시된다. 또, 시계 화상의 우측 상단 및 좌측 상단에는, 아바타 오브젝트(610)의 체력, 사용 가능한 탄창의 수, 총의 잔탄수, 적 오브젝트(671)의 잔여수 등을 나타내는 파라미터 화상이 중첩적으로 표시된다. 이 시계 화상은, 게임 화면이라고 표현할 수도 있다.
게임 진행 정보는, 상술했던 바와 같이, 플레이어의 동작을 입력한 모션 데이터, 플레이어가 발화한 음성의 음성 데이터, 컨트롤러(540)에 대한 입력 조작의 내용을 나타내는 조작 데이터를 포함한다. 이들 데이터는 즉, 아바타 오브젝트(610)의 위치, 자세, 방향 등을 특정하기 위한 정보, 적 오브젝트(671)의 위치, 자세, 방향 등을 특정하는 정보, 그 외 오브젝트(예를 들어, 장애물 오브젝트(672, 673))의 위치 등을 특정하는 정보이다. 프로세서(10)는, 게임 진행 정보를 해석(렌더링)함으로써, 각 오브젝트의 위치, 자세, 방향 등을 특정한다.
게임 정보(132)는, 아바타 오브젝트(610), 적 오브젝트(671), 장애물 오브젝트(672, 673) 등의 각종 오브젝트의 데이터를 포함한다. 프로세서(10)는, 당해 데이터와, 게임 진행 정보의 해석 결과를 이용하여, 각 오브젝트의 위치, 자세, 방향 등을 갱신한다. 이로써, 게임이 진행되고, 가상 공간(600B)에 있어서의 각 오브젝트는, 가상 공간(600A)에 있어서의 각 오브젝트와 동일하게 움직인다. 구체적으로는, 가상 공간(600B)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)를 포함하는 각 오브젝트는, 유저 단말(100)에 대한 유저로부터의 조작의 유무에 상관없이, 게임 진행 정보에 의거하여 동작한다.
유저 단말(100)의 터치 스크린(15)에 있어서는, 일례로서, UI 화상(701 및 702)이, 시계 화상에 중첩되어 표시된다. UI 화상(701)은, 아바타 오브젝트(610)를 지원하기 위한 아이템 투입 조작을 유저(3)로부터 받아들이는 UI 화상(711)을, 터치 스크린(15)에 표시하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이다. UI 화상(702)은, 아바타 오브젝트(610)(바꿔 말하면, 플레이어(4))에 대한 코멘트를 입력하고, 송신하기 위한 조작을 유저(3)로부터 받아들이는 UI 화상(후술)을, 터치 스크린(15)에 표시하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이다. UI 화상(701 및 702)가 받아들이는 조작은, 예를 들어, UI 화상(701 및 702)을 탭하는 조작이어도 된다.
UI 화상(701)이 탭되면, UI 화상(711)이, 시계 화상에 중첩되어 표시된다. UI 화상(711)은, 예를 들어, 탄창의 아이콘이 그려진 UI 화상(711A), 구급 상자의 아이콘이 그려진 UI 화상(711B), 삼각 콘의 아이콘이 그려진 UI 화상(711C), 바리케이드의 아이콘이 그려진 UI 화상(711D)을 포함한다. 아이템 투입 조작은, 예를 들어, 어느 한 UI 화상을 탭하는 조작에 상당한다.
일례로서, UI 화상(711A)이 탭되면, 아바타 오브젝트(610)가 사용하는 총의 잔탄수가 증가한다. UI 화상(711B)이 탭되면, 아바타 오브젝트(610)의 체력이 회복된다. UI 화상(711C 및 711D)이 탭되면, 적 오브젝트(671)의 이동을 방해하는 장애물 오브젝트(672, 673)가 가상 공간에 배치된다. 장애물 오브젝트(672, 673)는, 한쪽이 다른쪽에 비해, 적 오브젝트(671)의 이동을 보다 방해하는 것이어도 된다.
프로세서(10)는, 아이템 투입 조작이 행해진 것을 나타내는 아이템 투입 정보를, 서버(200)로 송신한다. 아이템 투입 정보에는, 아이템 투입 조작에 의해 지정된 아이템의 종별을 특정하기 위한 정보가 적어도 포함된다. 아이템 투입 정보에는, 아이템이 배치되는 위치를 나타내는 정보 등, 아이템에 관한 그 외의 정보가 포함되어 있어도 된다. 아이템 투입 정보는, 서버(200)를 통해, 다른 유저 단말(100), 및, HMD 세트(1000)로 송신된다.
도 12는, 유저 단말(100)에 있어서 표시되는 시계 화상의 다른 예를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 본 게임의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이고, 게임 플레이 중의 플레이어와 유저 단말(100)의 커뮤니케이션에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 12(A)의 예에 있어서, 유저 단말(100)은, 아바타 오브젝트(610)에 발화(691)를 실행시키고 있다. 구체적으로는, 유저 단말(100)은, 게임 진행 정보에 포함되는 음성 데이터에 따라서, 아바타 오브젝트(610)에 발화(691)를 실행시키고 있다. 발화(691)의 내용은, 플레이어(4)가 발화한 「총알이 없어!」라고 하는 것이다. 즉, 발화(691)의 내용은, 탄창이 0, 총에 장전된 총탄이 1이 됨으로써, 적 오브젝트(671)를 공격하는 수단을 잃게 되는 것을 각 유저에게 전하는 것이다.
또한, 도 12(A)에서는, 아바타 오브젝트(610)의 발화를 시각적으로 나타내기 위해 말풍선을 이용하고 있는데, 실제는, 유저 단말(100)의 스피커로부터 음성이 출력된다. 또한, 음성 출력과 함께, 도 12(A)에 도시하는 말풍선(즉, 음성의 내용의 텍스트를 포함하는 말풍선)이 시계 화상 중에 표시되어도 된다. 이것은, 후술하는 발화(692)에서도 동일하다.
UI 화상(702)에 대한 탭 조작을 받아들이면, 유저 단말(100)은, 도 12(B)에 도시하는 바와 같이, UI 화상(705 및 706)(메세지 UI)을 시계 화상에 중첩하여 표시한다. UI 화상(705)은, 아바타 오브젝트(610)(바꿔 말하면, 플레이어)에 대한 코멘트를 표시하는 UI 화상이다. UI 화상(706)은, 입력된 코멘트를 송신하기 위해 코멘트 송신 조작을 유저(3)로부터 받아들이는 UI 화상이다.
유저 단말(100)은, 일례로서, UI 화상(705)으로의 탭 조작을 받아들이면, 키보드를 모방한 UI 화상(도시하지 않음, 이하, 간단히 「키보드」라고 기재)을 터치 스크린(15)에 표시시킨다. 유저 단말(100)은, 키보드에 대한 유저의 입력 조작에 따른 텍스트를, UI 화상(705)에 표시시킨다. 도 12(B)의 예에서는, 「탄창 보낼게」라고 하는 텍스트가 UI 화상(705)에 표시되어 있다.
유저 단말(100)은, 텍스트 입력 후에, 일례로서, UI 화상(706)으로의 탭 조작을 받아들이면, 입력한 내용(텍스트의 내용)을 나타내는 정보와, 유저를 나타내는 정보를 포함하는 코멘트 정보를 서버(200)로 송신한다. 코멘트 정보는, 서버(200)를 통해, 다른 유저 단말(100), 및, HMD 세트(1000)에 송신된다.
UI 화상(703A)은, 코멘트를 송신한 유저의 유저명을 나타내는 UI 화상이며, UI 화상(704A)은, 당해 유저가 송신한 코멘트의 내용을 나타내는 UI 화상이다. 도 12(B)의 예에서는, 유저명이 「BBBBB」인 유저가, 자신의 유저 단말(100)을 이용하여, 「위험해!」라고 하는 내용의 코멘트 정보를 송신한 것에 의해, UI 화상(703A) 및 UI 화상(704A)이 표시되고 있다. UI 화상(703A) 및 UI 화상(704A)은, 본 게임에 참가하고 있는 모든 유저 단말(100)의 터치 스크린(15), 및, HMD(500)의 모니터(51)에 표시된다. 또한, UI 화상(703A 및 704A)은, 1개의 UI 화상이어도 된다. 즉, 1개의 UI 화상에 유저명과 코멘트의 내용이 포함되어 있어도 된다.
도 12(C)의 예에서는, 도 12에 도시하는 유저 단말(100)의 유저인, 「AAAAA」라고 하는 유저명의 유저가, 상술했던 바와 같이 코멘트를 입력하고, 송신한 것에 의해, 터치 스크린(15)에 UI 화상(703B 및 704B)이 표시되고 있다. UI 화상(703B)에는 유저명 「AAAAA」가 포함되어 있으며, UI 화상(704B)에는, 도 12(B)의 예에 있어서 입력된 「탄창 보낼게!」라고 하는 코멘트가 포함되어 있다.
또, 도 12(C)의 예는, 유저 「AAAAA」가 또한, UI 화상(701)으로의 탭 조작을 입력하고, UI 화상(711)을 터치 스크린(15)에 표시시켜, UI 화상(711A)으로의 탭 조작을 입력한 후의 시계 화상(611)이다. 즉, 유저 「AAAAA」의 유저 단말(100)로부터, 다른 유저 단말(100) 및 HMD 세트(1000)에, 탄창을 나타내는 아이템 투입 정보가 송신된 결과, 유저 단말(100) 및 HMD 세트(1000)는, 연출 오브젝트(674)(후술)를 가상 공간(600)에 배치하고 있다. 일례로서, 유저 단말(100) 및 HMD 세트(1000)는, 아이템 투입 정보에서 개시된 경과 시간이 경과된 후에, 연출 오브젝트(674)에 관한 연출을 실행하고, 아이템 오브젝트의 효과를 발동시키는 처리를 실행한다.
도 12(D)의 예에서는, 아이템 오브젝트의 효과를 발동시키는 처리의 실행에 의해, 탄창의 수가 0에서 1로 증가하고 있다. 이 결과, 플레이어는, 유저 「AAAAA」에 대해서, 「고마워!」라고 발화하고, 당해 발화의 음성 데이터가, 각 유저 단말(100)에 송신된다. 이로써, 각 유저 단말(100)은, 아바타 오브젝트(610)의 발화(692)로서, 「고마워!」라고 하는 음성을 출력한다.
이상과 같이, 본 게임에 있어서는, 플레이어의 발화에 의거하는 아바타 오브젝트(610)의 발화 음성의 출력과, 각 유저에 의한 코멘트의 입력에 의해, 유저와 아바타 오브젝트(610)의 커뮤니케이션이 실현된다.
(게임 플레이 단말(300)에 있어서의 게임 진행 처리)
도 13은, 게임 플레이 단말(300)에서 실행되는 게임 진행 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
단계 S31에 있어서, 프로세서(30)는, 게임 진행부(315)로서, 게임 프로그램(331)과 플레이어의 움직임에 의거하여 게임을 진행시킨다. 단계 S32에 있어서, 프로세서(30)는, 게임 진행 정보를 생성하여, 유저 단말(100)로 전송한다. 구체적으로는, 프로세서(30)는, 생성한 게임 진행 정보를, 서버(200)를 통해, 각 유저 단말(100)로 송신한다.
단계 S33에 있어서, 프로세서(30)는, 아이템 투입 정보를 수신하면(S33에서 YES), 단계 S34에 있어서, 아이템 투입 정보에 의거하여, 아이템 오브젝트를 가상 공간(600A)에 배치한다. 일례로서, 프로세서(30)는, 아이템 오브젝트의 배치 전에, 연출 오브젝트(674)를 가상 공간(600A)에 배치한다(도 11(C) 참조). 연출 오브젝트(674)는, 예를 들어, 선물 상자를 모방한 오브젝트여도 된다. 프로세서(30)는, 일례로서, 아이템 투입 정보에서 표시된 경과 시간이 경과된 후에, 연출 오브젝트(674)에 관한 연출을 실행해도 된다. 당해 연출은, 예를 들어, 선물 상자의 뚜껑이 열리는 애니메이션이어도 된다. 프로세서(30)는, 당해 애니메이션의 실행 후, 아이템 오브젝트의 효과를 발동시키는 처리를 실행한다. 예를 들어, 도 11(D)의 예에서는, 장애물 오브젝트(673)를 배치한다.
프로세서(30)는, 애니메이션의 실행 후, 탭 조작된 UI 화상에 대응하는 아이템 오브젝트를 가상 공간(600A)에 배치해도 된다. 예를 들어, UI 화상(711A)에 대해서 탭 조작이 행해진 경우, 프로세서(30)는, 애니메이션의 실행 후, 탄창을 나타내는 탄창 오브젝트를 가상 공간(600A)에 배치한다. 또, UI 화상(711B)에 대해서 탭 조작을 한 경우, 프로세서(30)는, 애니메이션의 실행 후, 구급 상자를 나타내는 구급 상자 오브젝트를 가상 공간(600A)에 배치한다. 프로세서(30)는, 예를 들어, 탄창 오브젝트 또는 구급 상자 오브젝트의 위치에, 아바타 오브젝트(610)가 이동한 경우에, 탄창 오브젝트 또는 구급 상자 오브젝트의 효과를 발동시키는 처리를 실행해도 된다.
프로세서(30)는, 게임이 종료할 때까지, 단계 S31~S34의 처리를 계속해서, 반복한다. 게임이 종료된 경우, 예를 들어, 플레이어가 게임을 종료하기 위한 소정의 입력 조작을 입력한 경우(단계 S35에서 YES), 도 13에 도시하는 처리는 종료한다.
(유저 단말(100)에 있어서의 게임 진행 처리)
도 14는, 유저 단말(100)에서 실행되는 게임 진행 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
단계 S41에 있어서, 프로세서(10)는, 게임 진행 정보를 수신한다. 단계 S42에 있어서, 프로세서(10)는, 게임 진행부(115)로서, 게임 진행 정보에 의거하여 게임을 진행시킨다.
단계 S43에 있어서, 프로세서(10)가, 유저(3)에 의한 아이템 투입 조작을 받아들이면(단계 S43에서 YES), 단계 S44에 있어서, 프로세서(10)는, 가상 통화를 소비하고, 연출 오브젝트(674)를 가상 공간(600B)에 배치한다. 여기서, 가상 통화는, 게임으로의 참가 전, 혹은, 게임으로의 참가 중에, 유저(3)가 프로세서(10)에 대해 소정의 조작을 행함으로써 구입(본 게임에 대해서 과금)되는 것이어도 되고, 소정의 조건을 만족한 경우에 유저(3)에게 부여되는 것이어도 된다. 소정의 조건이란, 본 게임에 있어서의 퀘스트의 클리어 등, 본 게임으로의 참가가 필요한 것이어도 되고, 앙케이트에 응답하는 등, 본 게임으로의 참가가 불필요한 것이어도 된다. 가상 통화의 금액(가상 통화의 소유량)은, 일례로서, 게임 정보(132)로서 유저 단말(100)에 기억된다.
단계 S45에 있어서, 프로세서(10)는, 아이템 투입 정보를 서버(200)로 송신한다. 아이템 투입 정보는, 서버(200)를 통해 게임 플레이 단말(300)로 송신된다.
프로세서(10)는, 연출 오브젝트(674)의 배치 후, 소정 시간이 경과하면, 아이템 오브젝트를 가상 공간(600A)에 배치한다. 도 11의 예에서는, 장애물 오브젝트(673)를 배치한다. 즉, 유저(3)가, UI 화상(711C)으로의 탭 조작을 입력함으로써, 소정량의 가상 통화가 소비되어, 장애물 오브젝트(673)가 배치된다.
프로세서(10)는, 게임이 종료할 때까지, 단계 S41~S45의 처리를 계속해서, 반복한다. 게임이 종료된 경우, 예를 들어, 플레이어가 게임을 종료하기 위한 소정의 입력 조작을 행한 경우나, 유저(3)가, 게임으로부터 중도 퇴장하기 위한 소정의 입력 조작을 행한 경우(단계 S46에서 YES), 도 14에 도시하는 처리는 종료한다.
(서버(200)에 있어서의 게임 진행 처리)
도 15는, 서버(200)에서 실행되는 게임 진행 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
단계 S51에 있어서, 프로세서(20)는, 게임 진행 정보를 게임 플레이 단말(300)로부터 수신한다. 단계 S52에 있어서, 프로세서(20)는, 로그 생성부(212)로서, 게임 진행의 로그(이하, 플레이 로그)를 갱신한다. 또한, 플레이 로그는, 일례로서, 게임 플레이 단말(300)로부터 초기 배치 정보를 수신했을 때, 프로세서(20)가 생성된다.
단계 S53에 있어서, 프로세서(20)는, 수신한 게임 진행 정보를, 각 유저 단말(100)로 송신한다.
단계 S54에 있어서, 아이템 투입 정보를 어느 한 유저 단말(100)로부터 수신한 경우(단계 S54에서 YES), 단계 S55에 있어서, 프로세서(20)는, 로그 생성부(212)로서 플레이 로그를 갱신한다. 단계 S56에 있어서, 프로세서(20)는, 수신한 아이템 투입 정보를 게임 플레이 단말(300)로 송신한다.
프로세서(20)는, 게임이 종료될 때까지, 단계 S51~S56의 처리를 계속해서, 반복한다. 게임이 종료된 경우, 예를 들어, 게임 플레이 단말(300)로부터, 게임이 종료된 것을 나타내는 정보를 수신한 경우(단계 S57에서 YES), 단계 S58에 있어서, 프로세서(20)는, 리스트 생성부(213)로서, 플레이 로그로부터 게임에 참가한 유저의 리스트(유저 리스트(234))를 생성한다. 프로세서(20)는, 생성된 유저 리스트(234)를, 서버(200)에 기억한다.
도 16은, 유저 리스트(234)의 일 구체예를 도시하는 도면이다. 「유저」의 컬럼에는, 게임에 참가한 각 유저를 나타내는 정보(예를 들어, 유저명)가 저장되어 있다. 「태그」의 컬럼에는, 각 유저가 플레이어에 대해서 행한 지원에 의거하여 생성된 정보(태그)가 저장되어 있다. 도 16의 예에 있어서, 「태그」의 컬럼에 저장된 태그 중, 꺾쇠 괄호를 갖지 않는 것은, 프로세서(20)가 자동 생성한 정보이며, 꺾쇠 괄호를 갖는 것은, 게임의 운영자가 수동으로 입력한 정보이다.
도 16의 예에 있어서, 유저 「AAAAA」에는, 탄창, 10F, 보스, 「탄창 선물에 의해 보스에게 승리」라고 하는 정보가 대응지어져 있다. 이것은, 예를 들어, 10F라고 하는 스테이지에서의 보스전에 있어서, 유저 「AAAAA」가 탄창을 투입하여, 그 투입된 탄창의 총탄으로 아바타 오브젝트(610)가 보스에게 승리한 것을 나타내고 있다.
또, 유저 「BBBBB」에는, 구급 상자, 3F, 졸개, 「게임 오버 직전에 회복」이라고 하는 정보가 대응지어져 있다. 이것은, 예를 들어, 3F라고 하는 스테이지의 졸개 적과의 전투에 있어서, 유저 「BBBBB」가 구급 상자를 투입하여, 그 결과, 아바타 오브젝트(610)의 체력이 0이 되기(게임 오버) 직전에 체력이 회복된 것을 나타내고 있다.
또, 유저 「CCCCC」에는, 바리케이드, 5F, 졸개, 「바리케이드로 좀비를 2명 붙잡음」이라고 하는 정보가 대응지어져 있다. 이것은, 예를 들어, 5F라고 하는 스테이지의 졸개 적과의 전투에 있어서, 유저 「CCCCC」가 바리케이드(도 11에 있어서의 장애물 오브젝트(672))를 투입하여, 그 결과, 2명의 졸개 적을 붙잡은 것에 성공한 것을 나타내고 있다.
도 16의 예에서는, 각 유저(3)의 유저명에 대해, 행한 지원이 1개 대응지어져 있는데, 지원을 복수 회 행한 유저(3)의 유저명에는, 복수 회의 지원 각각의 태그가 대응지어져 있다. 유저 리스트(234)에 있어서, 당해 각각의 태그는 구별되어 있는 것이 바람직하다. 이로써, 게임 종료 후에, 전송 단말(400)을 이용하여 유저 리스트(421)를 참조하는 플레이어가, 각 지원의 내용을 정확하게 인식할 수 있다.
<동작 지시 데이터의 전송>
(전송 단말(400)에 있어서의 전송 처리)
도 17은, 전송 단말(400)에서 실행되는 전송 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 도 18은, 전송 단말(400)에 표시되는 화면의 일 구체예를 도시하는 도면이다. 도 19는, 전송 단말에 표시되는 화면의 다른 구체예를 도시하는 도면이다.
단계 S61에 있어서, 프로세서(40)는, 조작 접수부(413)로서, 게임에 참가한 유저의 리스트(유저 리스트(234))를 표시하기 위한 제1 조작을 받아들인다. 도 18(A)에 도시하는 다운로드 화면(721)은, 유저 리스트(234)를 서버(200)로부터 다운로드하고, 표시부(452)에 표시시키기 위한 화면이다. 다운로드 화면(721)은, 일례로서, 도 17에 도시하는 전송 처리를 실행하는 어플리케이션의 기동 조작을, 전송 단말(400)에 입력한 직후에 표시되는 화면이다.
다운로드 화면(721)은, 일례로서, UI 화상(722 및 723)을 포함한다. UI 화상(722)은, 유저 리스트(234)를 다운로드하기 위한 조작, 즉, 상기 제1 조작을 받아들인다. 제1 조작은, 예를 들어, UI 화상(722)을 탭하는 조작이어도 된다. UI 화상(723)은, 어플리케이션을 종료하기 위한 조작을 받아들인다. 당해 조작은, 예를 들어, UI 화상(723)을 탭하는 조작이어도 된다.
UI 화상(722)에 대한 탭 조작을 받아들이면, 단계 S62에 있어서, 프로세서(40)는, 통신 제어부(411)로서, 유저 리스트(234)를 서버(200)로부터 취득(수신)한다. 단계 S63에 있어서, 프로세서(40)는, 표시 제어부(412)로서, 유저 리스트(234)를 표시부(452)에 표시시킨다. 구체적으로는, 프로세서(40)는, 유저 리스트(234)에 의거하여 생성된 유저 리스트 화면을, 표시부(452)에 표시시킨다. 유저 리스트 화면은, 일례로서, 도 18(B)에 도시하는 유저 리스트 화면(731)이어도 된다. 유저 리스트 화면(731)은, 유저 리스트(234)에 있어서의 각 레코드에 대응하는 레코드 화상으로 이루어진다. 도 18(B)의 예에서는, 레코드 화상으로서, 레코드 화상(732A~732C)을 기재하고 있는데, 레코드 화상의 수는 3개에 한정되지 않는다. 도 18(B)의 예에 있어서, 유저 리스트(234)에 있어서의 레코드의 수가 3보다 많은(즉, 게임에 참가한 유저의 인원수가 3명보다 많다) 경우, 플레이어는, 예를 들어 화면을 스크롤하는 조작(예를 들어, 드래그 조작이나 클릭 조작)을 터치 스크린(45)에 입력함으로써, 다른 레코드 화상을 표시부(452)에 표시시킬 수 있다.
일례로서, 레코드 화상(732A~732C)은, 각각, 유저명(733A~733C), 태그 정보(734A~734C), 및, 아이콘(735A~735C)을 포함한다. 이후, 레코드 화상(732A~732C), 유저명(733A~733C), 태그 정보(734A~734C), 및, 아이콘(735A~735C)에 대해서, 구별할 필요가 없는 경우, 각각, 「레코드 화상(732)」, 「유저명(733)」, 「태그 정보(734)」, 「아이콘(735)」이라고 기재한다.
유저명(733)은, 유저 리스트(234)에 있어서, 「유저」의 컬럼에 저장되어 있는, 게임에 참가한 각 유저를 나타내는 정보이다. 태그 정보(734)는, 유저 리스트(234)에 있어서, 게임에 참가한 각 유저를 나타내는 정보 각각에 대응지어져 있는 태그를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 레코드 화상(732A)은, 유저명(733A)으로서, 「AAAAA」를 포함한다. 이로 인해, 레코드 화상(732A)은, 태그 정보(734A)로서, 유저 리스트(234)에 있어서 「AAAAA」에 대응지어져 있는, 『탄창, 10F, 보스, 「탄창 선물에 의해 보스에게 승리」』를 포함한다. 아이콘(735)은, 예를 들어, 유저가 사전에 설정한 화상이다.
또한, 프로세서(40)는, 수신한 유저 리스트를 전송 단말(400)에 기억해도 된다(도 7의 유저 리스트(421)). 다운로드 화면(721)은, 유저 리스트(421)를 표시부(452)에 표시하기 위한 UI 화상(도시하지 않음)을 포함하고 있어도 된다. 이 예에 있어서, 당해 UI 화상이 탭 된 경우, 프로세서(40)는, 유저 리스트(234)의 다운로드를 행하지 않으며, 유저 리스트(421)를 읽어내어, 당해 유저 리스트(421)로부터 유저 리스트 화면을 생성하고, 표시부(452)에 표시시킨다.
단계 S64에 있어서, 프로세서(40)는, 조작 접수부(413)로서, 유저 리스트 화면(731)에 포함되는 유저 중 어느 하나를 선택하기 위한 제2 조작을 받아들인다. 제2 조작은, 일례로서, 유저 리스트 화면(731)에 있어서의 레코드 화상(732) 중 어느 하나를 탭하는 조작이어도 된다. 도 18(B)의 예에서는, 플레이어는, 레코드 화상(732A)으로의 탭 조작을 입력하고 있다. 즉, 플레이어는, 동작 지시 데이터를 전송하는 유저로서 유저 「AAAAA」를 선택하고 있다.
레코드 화상(732)에 대한 탭 조작을 받아들이면, 단계 S65에 있어서, 프로세서(40)는, 표시 제어부(412)로서, 모션 리스트(422)를 표시부(452)에 표시시킨다. 구체적으로는, 프로세서(40)는, 모션 리스트(422)에 의거하여 생성된 모션 리스트 화면을, 표시부(452)에 표시시킨다. 모션 리스트 화면은, 일례로서, 도 19에 도시하는 모션 리스트 화면(741)이어도 된다. 모션 리스트 화면(741)은, 모션 리스트(422)에 있어서의 각 레코드에 대응하는 레코드 화상으로 이루어진다. 도 19의 예에서는, 레코드 화상으로서, 레코드 화상(742A~742C)을 기재하고 있는데, 레코드 화상의 수는 3개에 한정되지 않는다. 도 19의 예에 있어서, 모션 리스트(422)에 있어서의 레코드의 수가 4보다 많은 경우, 플레이어는, 예를 들어 화면을 스크롤하는 조작(예를 들어, 드래그 조작이나 클릭 조작)을 터치 스크린(45)에 입력함으로써, 다른 레코드 화상을 표시부(452)에 표시시킬 수 있다.
일례로서, 레코드 화상(742A~742C)은, 각각, 모션명(743A~743C), 모션 화상(744A~744C), 및, UI 화상(745A~745C)을 포함한다. 이후, 레코드 화상(742A~742C), 모션명(743A~743C), 모션 화상(744A~744C), 및, UI 화상(745A~745C)에 대해서, 구별할 필요가 없는 경우, 각각, 「레코드 화상(7432)」, 「모션명(743)」, 「모션 화상(744)」, 「UI 화상(745)」이라고 기재한다.
모션명(743)은, 모션 리스트(422)에 저장되어 있는 모션을 식별하는 정보이다. 모션 화상(744)은, 모션 리스트(422)에 있어서, 각 모션명에 대응지어져 있는 모션 데이터로부터 생성되는 화상이다. 프로세서(40)는, 일례로서, 각 모션 데이터에 있어서의 최초의 자세를 취하는 아바타 오브젝트(610)의 화상을, 모션 화상(744)으로서 레코드 화상(742)에 포함한다. 모션 화상(744)은, 플레이어에 의한 소정의 조작(예를 들어, 모션 화상(744)에 대한 탭 조작)을 받아들이는 UI 화상이어도 된다. 프로세서(40)는, 당해 소정의 조작을 받아들인 경우, 모션 데이터에 의거하여 아바타 오브젝트(610)가 동작하는 모션 동영상을 재생해도 된다. 프로세서(40)는, 모션 동영상이 종료하면, 자동으로 모션 리스트 화면(741)을 재표시해도 된다.
또한, 레코드 화상(742)은, 모션 화상(744)을 대신하여, 예를 들어, 「모션 재생」이라고 하는 텍스트를 포함하는 UI 화상을 포함해도 된다.
단계 S66에 있어서, 프로세서(40)는, 조작 접수부(413)로서, 모션을 선택하는 제3 조작을 받아들인다. 제3 조작은, 일례로서, UI 화상(745)으로의 탭 조작이어도 된다. 즉, UI 화상(745)은, 각 레코드 화상(742)에 대응하는 모션 데이터를 선택하는 조작을 받아들인다. 제3 조작을 받아들임으로써, 프로세서(40)는, 모션 특정부(415)로서, 플레이어가 선택한 모션 데이터를 특정한다.
단계 S67에 있어서, 프로세서(40)는, 표시 제어부(412) 및 음성 접수부(414)로서, 아바타 오브젝트(610)가, 선택된 모션 데이터에 의거하여 동작하는 모션 동영상을 재생하면서, 플레이어의 음성 입력을 받아들인다.
도 20은, 플레이어(4)에 의한 음성 입력의 일 구체예를 도시하는 도면이다. 도 20에 도시하는 바와 같이, 플레이어(4)는, 모션 동영상(810A)을 재생하면서, 발화 음성(820A)을 입력하고 있다. 이 발화 음성(820A)은, 유저명이 「AAAAA」인 유저(3)(이하, 유저(3A)) 앞으로 보내는 발화 음성이다. 즉, 도 20의 예에 있어서, 플레이어(4)는, 단계 S64에서, 유저(3A)(제1 유저)를 선택하고, 당해 유저(3A) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터를 작성한다. 또한, 유저(3A)가 사용하는 유저 단말(100)은, 유저 단말(100A)인 것으로 한다.
발화 음성(820A)은, 유저(3A) 앞으로 보내는 발화 음성이기 때문에, 당해 유저(3A)가 아바타 오브젝트(610)(바꿔 말하면, 플레이어(4))에 대해서 행한 지원의 내용에 의거하는 발화 음성으로 되어 있다. 구체적으로는, 유저(3A)는, 10F라고 하는 스테이지에서의 보스전에 있어서, 탄창을 투입하여, 그 투입된 탄창의 총탄으로 아바타 오브젝트(610)가 보스에게 승리하고 있다. 이로 인해, 발화 음성(820A)은, 「보스전에서 탄창을 선물해 줘서 고마워! 타이밍도 완벽! AAAAA씨 덕분에 클리어할 수 있었어!」라고 하는 내용이다. 이와 같이, 발화 음성은, 유저(3)가 게임에 있어서 행한 지원의 내용과, 유저(3)에 대한 감사를 포함하는 것임이 바람직하다.
어느 국면에 있어서, 플레이어(4)는, 음성 입력을 개시하기 전, 즉, 제3 조작을 전송 단말(400)에 입력하기 전에, 유저(3) 앞으로 보내는 발화 내용을 작성한다. 다른 국면에 있어서, 유저(3) 앞으로 보내는 발화 내용은, 프로세서(40)가 자동 생성해도 된다. 또, 프로세서(40)는, 제2 조작에 의해서 선택된 유저(3)에 대응지어진 태그를, 모션 동영상(810A)에 중첩하여 표시시켜도 된다.
프로세서(40)는, 받아들인 음성을 음성 데이터로 변환한다. 단계 S68에 있어서, 프로세서(40)는, 동작 지시 데이터 생성부(416)로서, 당해 음성 데이터와. 선택된 모션의 모션 데이터를 포함하는 동작 지시 데이터를 생성한다.
단계 S69에 있어서, 프로세서(40)는, 통신 제어부(411)로서, 생성한 동작 지시 데이터가 선택된 유저(3)(도 20의 예에서는 유저(3A))의 유저 단말(100)(제1 컴퓨터)에게 전송한다. 도 21은, 전송 단말(400)에 표시되는 화면의 또 다른 구체예를 도시하는 도면이다. 프로세서(40)는, 단계 S68의 실행 후, 표시 제어부(412)로서, 전송 화면을 표시부(452)에 표시시킨다. 전송 화면은, 일례로서, 도 21(A)에 도시하는 전송 화면(751)이어도 된다. 전송 화면(751)은, UI 화상(752), 및, 모션 화상(753A)을 포함한다. 또, 전송 화면(751)은, 도 21(A)에 도시하는 바와 같이, 동작 지시 데이터의 전송처의 유저를 나타내는 정보를 포함하는 것이어도 된다.
UI 화상(752)은, 동작 지시 데이터가 선택된 유저(3)에게 전송하기 위한 조작을 받아들인다. 당해 조작은, 예를 들어, UI 화상(752)로의 탭 조작이어도 된다. 모션 화상(753A)은, 생성된 동작 지시 데이터에 의거하는 동영상, 즉, 유저(3A)용으로 생성된 동작 지시 데이터에 의거하는 동영상을 재생하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이다. 당해 조작은, 예를 들어, 모션 화상(753A)으로의 탭 조작이어도 된다. 또한, 생성된 동영상을 재생하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상은, 모션 화상(753A)에 한정되지 않는다. 예를 들어, 「동영상 재생」이라고 하는 텍스트를 포함하는 UI 화상이어도 된다. 프로세서(40)는, 동영상이 종료되면, 자동으로 전송 화면(751)을 재표시해도 된다.
전송 화면(751)은, 음성 입력의 접수로 되돌아오기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상을 추가로 포함하는 것이 바람직하다. 당해 조작은, 예를 들어, 당해 UI 화상으로의 탭 조작이어도 된다. 전송 화면(751)이 당해 UI 화상을 포함함으로써, 플레이어(4)는, 예를 들어, 발화 내용을 잘못 말한 경우 등, 음성 입력에 실패한 경우에, 재차 음성 입력을 행할 수 있다. 또한, 당해 UI 화상은, 모션 데이터의 선택으로 되돌아오기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이어도 된다.
UI 화상(752)에 대한 탭 조작을 받아들이면, 프로세서(40)는, 유저(3A)를 나타내는 정보와 함께, 동작 지시 데이터를 서버(200)로 송신한다. 서버(200)는, 유저(3A)를 나타내는 정보에 의거하여, 동작 지시 데이터의 송신처의 유저 단말(100)을 특정하고, 당해 동작 지시 데이터를 특정한 유저 단말(100)(즉, 유저 단말(100A))로 송신한다.
프로세서(40)는, 동작 지시 데이터의 송신이 종료된 경우, 일례로서, 도 21(B)에 도시하는 전송 완료 화면(761)을 표시부(452)에 표시시켜도 된다. 전송 완료 화면(761)은, 일례로서, UI 화상(762 및 763)을 포함한다. 또, 전송 완료 화면(761)은, 도 21(B)에 도시하는 바와 같이, 동작 지시 데이터의 송신이 완료된 것을 나타내는 텍스트를 포함하는 것이어도 된다.
UI 화상(762)은, 다른 유저(3) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터의 작성을 개시하기 위한 조작을 받아들인다. 당해 조작은, 예를 들어, UI 화상(762)을 탭하는 조작이어도 된다. 프로세서(40)는, 당해 탭 조작을 받아들이면, 유저 리스트 화면을, 표시부(452)에 재차 표시시킨다. 즉, 당해 탭 조작을 받아들인 경우, 전송 처리는, 단계 S63으로 되돌아온다. 이 때, 프로세서(40)는, 전송 단말(400)에 기억한 유저 리스트(421)에 의거하여, 유저 리스트 화면을 생성하여, 표시부(452)에 표시시켜도 된다. UI 화상(763)은, 어플리케이션을 종료하기 위한 조작을 받아들인다. 당해 조작은, 예를 들어, UI 화상(763)을 탭하는 조작이어도 된다. 당해 조작을 받아들이면, 전송 처리는 종료된다.
도 20, 도 21을 참조하여 설명한 예에서는, 도 21(C)에 도시하는 바와 같이, 전송 단말(400)은, 유저(3A)(유저명이 「AAAAA」인 유저(3)) 앞으로 보내는 동영상의 동작 지시 데이터를, 유저 단말(100A)에게만 송신한다.
도 22는, 플레이어(4)에 의한 음성 입력의 다른 구체예를 도시하는 도면이다. 도 22에 도시하는 바와 같이, 플레이어(4)는, 모션 동영상(810B)을 재생하면서, 발화 음성(820B)을 입력하고 있다. 이 발화 음성(820B)은, 유저명이 「BBBBB」인 유저(3)(이하, 유저(3B)) 앞으로 보내는 발화 음성이다. 즉, 도 22의 예에 있어서, 플레이어(4)는, 단계 S64에서, 유저(3B)에 대응하는 레코드 화상(732B)으로의 탭 조작을 입력하고, 유저(3B) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터를 작성하고 있다. 또한, 유저(3B)가 사용하는 유저 단말(100)은, 유저 단말(100B)이라고 한다.
발화 음성(820B)은, 유저(3B) 앞으로 보내는 발화 음성이기 때문에, 당해 유저(3B)가 아바타 오브젝트(610)(바꿔 말하면, 플레이어(4))에 대해서 행한 지원의 내용에 의거하는 발화 음성으로 되어 있다. 구체적으로는, 유저(3B)는, 3F라고 하는 스테이지의 졸개 적과의 전투에 있어서, 유저 「BBBBB」가 구급 상자를 투입하여, 그 결과, 아바타 오브젝트(610)의 체력이 0이 되기(게임 오버되기) 직전에 체력이 회복되고 있다. 이로 인해, 발화 음성(820B)은, 「BBBBB씨가 선물해 준 구급 상자 덕분에, 3F에서 게임 오버되지 않고 살았어. 정말 고마워!」라고 하는 내용이다.
도 23은, 전송 단말(400)에 표시되는 화면의 또 다른 구체예를 도시하는 도면이다. 도 23(A)에 도시하는 전송 화면(751)은, UI 화상(752), 및, 모션 화상(753B)을 포함한다. 모션 화상(753B)은, 탭 조작을 받아들이면, 유저(3B)용으로 생성된 동작 지시 데이터에 의거하는 동영상을 재생한다.
UI 화상(752)에 대한 탭 조작을 받아들이면, 프로세서(40)는, 유저(3B)를 나타내는 정보와 더불어, 동작 지시 데이터를 서버(200)로 송신한다. 서버(200)는, 유저(3B)를 나타내는 정보에 의거하여, 동작 지시 데이터의 송신처의 유저 단말(100)을 특정하고, 당해 동작 지시 데이터를 특정한 유저 단말(100)(즉, 유저 단말(100B))로 송신한다.
도 22, 도 23을 참조하여 설명한 예에서는, 도 23(C)에 도시하는 바와 같이, 전송 단말(400)은, 유저(3B)(유저명이 「BBBBB」인 유저(3)) 앞으로 보내는 동영상의 동작 지시 데이터를, 유저 단말(100B)에게만 송신한다.
이상과 같이, 동작 지시 데이터에 포함되는 음성 데이터에 의거하는 음성의 내용은, 유저(3)가 최근 게임으로의 참가에 있어서, 플레이어(4)에 대해서 행한 지원의 내용에 의거하는 것이 된다. 당해 지원의 내용은 유저(3)마다 상이하기 때문에, 음성의 내용은, 유저(3)마다 상이한 내용이 된다. 즉, 게임의 종료 후, 게임에 참가한 유저(3) 중 적어도 일부의 유저 단말(100)에는, 각각 상이한 내용의 음성을 포함하는 동작 지시 데이터가 송신된다.
또, 도 22의 예에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 모션은, 도 20의 예에 있어서의 모션과 상이하다. 즉, 플레이어(4)는, 유저(3B) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터 생성에 있어서, 유저(3A) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터 생성 시와 상이한 모션 데이터를 선택하고 있다. 구체적으로는, 플레이어(4)는, 단계 S66에 있어서, 레코드 화상(742B)에 대응하는 모션 데이터를 선택하는, UI 화상(745B)으로의 탭 조작을 입력하고 있다. 이와 같이, 플레이어(4)는, 동작 지시 데이터에 포함되는 모션 데이터를, 유저(3)마다 상이하게 할 수 있다.
그리고, 유저(3)마다 상이한 내용의 음성 데이터와, 유저(3)마다 선택된 모션 데이터를 포함하는, 유저(3)마다의 동작 지시 데이터는, 각 유저(3)의 유저 단말(100)에만 송신된다. 바꿔 말하면, 유저 단말(100)마다 유니크(일의)의 동작 지시 데이터가, 선택된 유저(3)의 유저 단말(100) 각각에 송신된다.
도 24는, 게임 플레이 단말(300)로부터 유저 단말(100)로의 게임 진행 정보의 송신의 개요를 도시하는 도면이다. 유저 단말(100)에 있어서의 동영상 재생을 위한 동작 지시 데이터가, 유저 단말(100)마다 유니크한 한편, 도 24에 도시하는 바와 같이, 게임 실행 중에, 게임에 참가하고 있는 모든 유저(3)의 유저 단말(100)에 송신되는 게임 진행 정보는, 각 유저 단말(100) 사이에서 공통이다. 즉, 게임 진행 정보에 포함되는 동작 지시 데이터도 또한, 각 유저 단말(100) 사이에서 공통이다. 이와 같이, 동영상 재생을 위한 동작 지시 데이터와, 게임을 진행시키기 위한 동작 지시 데이터는, 유저 단말(100) 사이에서의 동이(同異), 및, 송신처라고 하는 관점에서 상이한 데이터라고 말할 수 있다.
(유저 단말(100)에 있어서의 동영상 재생 처리)
도 25는, 유저 단말(100)에서 실행되는 동영상 재생 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다.
단계 S71에 있어서, 프로세서(10)는, 동영상 재생부(117)로서, 동작 지시 데이터를 수신한다. 단계 S72에 있어서, 프로세서(10)는, 동영상 재생부(117)로서, 동작 지시 데이터의 수신을 유저(3)에게 통지한다. 프로세서(10)는, 일례로서, 통지 화상의 표시부(152)로의 표시, 스피커(도시하지 않음)로부터의 통지 음성의 재생, LED(light-emittingdiode) 등으로 구성되는 점등부(도시하지 않음)의 점등 또는 점멸 중 적어도 어느 한쪽에 의해, 동작 지시 데이터의 수신을 유저(3)에게 통지한다.
단계 S73에 있어서, 프로세서(10)는, 조작 접수부(111)로서, 동영상을 재생하기 위한 제1 재생 조작을 받아들인다. 제1 재생 조작은, 일례로서, 통지 화상을 탭하는 조작이어도 된다. 단계 S74에 있어서, 프로세서(10)는, 동영상 재생부(117)로서, 동작 지시 데이터를 렌더링하여, 동영상을 재생한다. 프로세서(10)는, 일례로서, 본 게임을 플레이하기 위한 어플리케이션을 기동하여, 동영상을 재생해도 되고, 당해 어플리케이션과는 별도의, 동영상 재생용의 어플리케이션을 기동하여, 동영상을 재생해도 된다. 이후, 당해 동영상을, 「감사 동영상」이라고 기재한다.
도 26은, 감사 동영상의 재생의 일 구체예를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 유저(3A)의 유저 단말(100)에 있어서의, 감사 동영상의 재생의 일례를 도시하는 도면이다. 당해 유저 단말(100)에 있어서 재생된 감사 동영상(910A)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)는, 어느 모션을 실행하면서, 음성(920A)을 발화하고 있다. 바꿔 말하면, 프로세서(10)는, 어느 모션을 실행하는 아바타 오브젝트(610)를 포함하는 감사 동영상(910A)을 재생하면서, 음성(920A)을 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시키고 있다.
감사 동영상(910A)에 있어서의 모션은, 유저(3A) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터의 생성에 있어서, 플레이어(4)가 선택한 모션 데이터에 의거하는 것이며, 음성(920A)은, 당해 동작 지시 데이터의 생성에 있어서, 플레이어(4)가 입력한 발화 음성(820A)으로부터 생성된 음성 데이터에 의거하는 것이다. 즉, 음성(920A)은, 유저(3A)가 게임에 있어서 행한 지원의 내용과, 당해 지원에 대한 감사를 포함하는 음성이다. 이와 같이, 유저(3A)는, 제1 재생 조작의 입력에 의해, 자신이 게임에 있어서 행한 지원의 내용과, 당해 지원에 대한 감사를, 아바타 오브젝트(610)가 발화하는 감사 동영상을 시청할 수 있다.
유저 단말(100)은, 일례로서, 감사 동영상(910A)의 재생이 종료된 후, 적어도 1개의 UI 화상을 터치 스크린(15)에 표시시켜도 된다. 딩해 UI 화상은, 예를 들어, 감사 동영상(910A)을 한번 더 재생하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이어도 되고, 다른 화면에 전이하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이어도 되며, 어플리케이션을 종료하기 위한 조작을 받아들이는 UI 화상이어도 된다.
또, 유저 단말(100)은, 일례로서, 감사 동영상(910A)의 재생 중에, 적어도 1개의 UI 화상을 터치 스크린(15)에 표시시켜도 된다. 당해 UI 화상은, 예를 들어, 재생 중의 감사 동영상(910A)을 일시적으로 정지시키거나, 종료시키거나, 재생하는 장면을 변경시키는 조작을 각각 받아들이는, 복수의 UI 화상이어도 된다.
또한, 감사 동영상(910A)의 재생 중, 및, 감사 동영상(910A)의 재생이 종료된 후에 표시되는 이들 UI 화상에는, 아바타 오브젝트(610)에 대한 응답을 행하기 위한 UI 화상은 포함되지 않는다. 즉, 본 실시 형태에 따르는 감사 동영상(910A)에 있어서는, 아바타 오브젝트(610)에 대한 응답을 행하기 위한 수단이 구비되어 있지 않다.
도 27은, 감사 동영상의 재생의 다른 구체예를 도시하는 도면이다. 구체적으로는, 유저(3B)의 유저 단말(100)에 있어서의, 감사 동영상의 재생의 예를 도시하는 도면이다. 당해 유저 단말(100)에 있어서 재생된 감사 동영상(910B)에 있어서, 아바타 오브젝트(610)는, 어느 모션을 실행하면서, 음성(920B)을 발화하고 있다. 바꿔 말하면, 프로세서(10)는, 어느 모션을 실행하는 아바타 오브젝트(610)를 포함하는 감사 동영상(910B)을 재생하면서, 음성(920B)을 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시키고 있다.
감사 동영상(910B)에 있어서의 모션은, 유저(3B) 앞으로 보내는 동작 지시 데이터의 생성에 있어서, 플레이어(4)가 선택한 모션 데이터에 의거하는 것이며, 음성(920B)은, 당해 동작 지시 데이터의 생성에 있어서, 플레이어(4)가 입력한 발화 음성(820B)으로부터 생성된 음성 데이터에 의거하는 것이다. 이로 인해, 도 27의 예에 있어서, 아바타 오브젝트(610)가 행하고 있는 모션은, 도 26의 예의 모션과는 상이하다. 또, 음성(920B)은, 유저(3B)가 게임에 있어서 행한 지원의 내용과, 당해 지원에 대한 감사를 포함하는 음성이다. 이로 인해, 도 27의 예에 있어서, 음성(920B)의 내용은, 도 26의 예에 있어서의 음성(920A)의 내용과는 상이하다.
이와 같이, 게임의 종료 후에, 게임에 참가한 유저(3) 중 적어도 일부의 유저 단말(100)이 수신하는 감사 동영상은, 유저(3)마다 아바타 오브젝트(610)의 발화 내용이 상이한 동영상이다.
또한, 프로세서(10)는, 다음 회의 게임으로의 참가를 촉진하는 내용을 포함하는 UI 화상(930)을, 동영상(910)에 중첩시켜 표시시켜도 된다. UI 화상(930)은, 동작 지시 데이터와 함께 전송되어도 되고, 게임 정보(132)로서, 유저 단말(100)이 기억하고 있어도 된다.
상기 실시 형태에 있어서는, 출연자의 움직임에 따라 실시간으로 동작하는 아바타 오브젝트(610)를 게임 플레이 단말(300)에 의해 규정되는 가상 공간(600A)과 같은 가상 공간(600B) 내에 있어서 동작시켜, 가상 공간(600B)에 배치되어 있는 가상 카메라(620B)의 위치, 방향, 및 기울기에 따른 시계 영역(640B)의 시계 화상(660)을 유저 단말(100)의 터치 스크린(15)에 표시하는 예에 대해 설명했다. 이 때, 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등은, 유저 단말(100)의 터치 스크린(15)에 대한 스와이프 조작이나 핀치 인 조작/핀치 아웃 조작 등에 따라 변경한다. 그러나, 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등의 변경은, 이것에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 시스템(1)의 운영자 또는 출연자에 의한 도시하지 않은 스위치의 조작에 따라 위치, 방향, 및 기울기를 변화시키는 카메라 오브젝트(630)를 가상 공간(600A)에 배치하고, 당해 카메라 오브젝트(630)의 위치, 방향 등의 변화에 따라 가상 공간(600B)에 배치되어 있는 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하도록 해도 된다. 또한, 카메라 오브젝트(630)는, 출연자가 확인할 수 있도록, 게임 플레이 단말(300)에 접속된 HMD(500)의 모니터(51)에만 표시된다. 이 결과, 출연자는, 카메라 오브젝트 시선으로 발화 등을 행할 수 있다.
또, 아바타 오브젝트(610) 등을 동작시키는 공간은, 가상 공간에 한정되지 않으며, 현실 공간이어도 된다. 현실 공간으로는, 예를 들어, 카메라(촬상부)(17)에 의해 촬영되어 취득한 취득 화상에 의해 특정되는 공간이어도 된다. 이 경우, 카메라(17)로부터의 취득 화상에 대해서 아바타 오브젝트(610) 등을 배치하여 이루어지는 공간(이하, 확장 현실 공간이라고도 한다)을 생성함과 더불어, 당해 확장 현실 공간에 가상 카메라(620B)를 배치하고, 예를 들어 카메라(17)의 위치, 방향의 변경 등에 따라 당해 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하도록 해도 된다.
또한, 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등의 변경 방법은, 유저가 선택 가능해지도록 해도 된다. 예를 들어, 유저 단말(100)이 선택 가능한 시청 모드로서 복수 종류의 시청 모드를 형성하고, 유저 단말(100)에 있어서 TV 모드(제3 시청 모드)가 선택되어 있을 때에는, 운영자 또는 출연자에 의한 스위치의 조작에 따라 위치, 방향 등이 변화하는 카메라 오브젝트(630)에 연동시켜 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하고, 유저 단말(100)에 있어서 통상 모드(제1 시청 모드)가 선택되어 있을 때에는, 유저에 의한 스와이프 조작 등에 따라 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하며, AR 모드(제2 시청 모드)가 선택되어 있을 때에는, 카메라(17)로부터의 취득 화상에 대해서 아바타 오브젝트(610) 등을 배치하여 이루어지는 공간(이하, 확장 현실 공간이라고도 한다)을 생성함과 더불어, 당해 확장 현실 공간에 가상 카메라(620B)를 배치하고, 카메라(17)의 위치, 방향 등의 변경에 따라 당해 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하도록 해도 된다. 이로써, 터치 스크린(15)에 표시되는 화상의 시점을 유저의 취향에 맞추어 변경할 수 있다. 예를 들어, 라이브 전송 중에 있어서의 표시 화면의 소정 영역(예를 들어 우상측 영역 등)에 있어서, 「AR」이라고 표기된 변경용 아이콘과 「TV」라고 표기된 변경용 아이콘을 표시하고(후술하는 도 28에 있어서 일례를 도시한다), 당해 「AR」 변경용 아이콘을 터치 조작함으로써 시청 모드가 통상 모드로부터 AR 모드로 전환되고, 「TV」 변경용 아이콘을 터치 조작함으로써 시청 모드가 통상 모드로부터 TV 모드로 전환되며, 탭 조작한 변경용 아이콘으로의 터치 조작에 의해 해제되어 통상 모드로 전환되도록(되돌리도록) 해도 된다.
상기 실시 형태에서는, 라이브 전송 파트(제1 파트의 일례) 중에 있어서 유저로부터의 입력 조작에 의해 아이템을 투입하고, 당해 아이템에 대응하는 오브젝트를 가상 공간 내에 반영(배치)시키거나, 당해 아이템에 따라 게임 상황이나 파라미터 등을 변화(체력 회복, 총탄수 보충 등)시키는 예에 대해 설명했는데, 예를 들어 아바타 오브젝트(610)에 관련지어지는 의상 오브젝트(특정 오브젝트의 일례)를 투입하여, 당해 아바타 오브젝트(610)의 의상을 갈아입힐 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 의상 오브젝트를 투입한 유저가 소유하는 유저 단말에 있어서는, 아바타 오브젝트(610)의 대응하는 부위의 의상 오브젝트가 투입한 의상 오브젝트로 변경됨으로써 갈아입혀진 양태로 표시되는 한편, 다른 유저가 소유하는 유저 단말에 있어서는 반영되지 않는다.
도 28은, 라이브 전송 파트 중에 있어서 유저 단말에 표시되는 화면의 표시예를 도시하는 도면이다. 도 28에 도시하는 라이브 전송은, 예를 들어 플레이어 X가 출연자(아바타 오브젝트(610)를 동작·발화시킨다)로서 생성된 컨텐츠인 것으로 한다. 도 28에서는, 도 28(A)에 도시된 바와 같이 아바타 오브젝트(610)가 동작하면서 토크를 전개한 후에, 소정의 게임(예를 들어, 퀴즈, 가위바위보 등)이 행해진다고 하는 컨텐츠가 라이브 전송되고 있는 것으로 한다. 도 28(A)에서는, 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트로서, 상반신에 대응하는 부위에 무지의 T셔츠 오브젝트(610a)가 관련지어지고, 하반신에 대응하는 부위에 짧은 팬츠 오브젝트(610b)가 관련지어지며, 발밑에 양말 오브젝트(610c)가 관련지어져 있다. 라이브 전송의 시청을 개시한 유저는, 도 28(A)에 도시하는 의상의 아바타 오브젝트(610)를 시청하게 된다. 또, 유저는, 각각이 소유하는 유저 단말의 터치 스크린(15)에 대한 스와이프 조작이나 핀치 인 조작/핀치 아웃 조작 등에 따라 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경할 수 있다.
도 28(B)는, 라이브 전송 중의 어느 타이밍에 있어서, 유저 A가 의상 오브젝트를 투입한 경우의 유저 A가 소유하는 유저 단말에 있어서의 표시예를 도시하고 있다. 유저 A는, 투입 가능한 복수 종류의 의상 오브젝트 중에서, 예를 들어 줄무늬가 들어간 T셔츠 오브젝트와, 흰색 스커트 오브젝트를 선택하여 투입한 것으로 한다. 이 경우, 도 28(B)에 도시된 바와 같이, 아바타 오브젝트(610)에 관련지어져 있는 의상 오브젝트가, 줄무늬가 들어간 T셔츠 오브젝트(610d)와 흰색 스커트 오브젝트(610e)로 변경되어 갈아입힘 양태로 표시된다. 이로써, 유저의 만족감을 향상시킬 수 있다.
도 28(C)은, 도 28(B)와 같은 타이밍이며, 유저 A 이외의 다른 유저(어느 의상 오브젝트도 투입하고 있지 않은 유저)가 소유하는 유저 단말에 있어서의 표시예를 도시하고 있다. 다른 유저가 소유하는 유저 단말에 있어서는, 도 28(C)에 도시된 바와 같이, 유저 A에 의해 의상 오브젝트가 투입되는 것에 의해서는 아바타 오브젝트(610)에 관련지어져 있는 의상 오브젝트가 변경될 일은 없다.
의상 오브젝트를 투입했을 때에는, 다른 오브젝트와 동일하게, 가상 통화가 소비됨과 더불어, 당해 의상 오브젝트를 투입한 것을 특정 가능한 아이템 투입 정보가 서버(200)로 송신되어 플레이 로그가 갱신되고(도 15의 S55 등), 당해 라이브 전송이 종료했을 때에 당해 라이브 전송을 시청한 유저의 유저 리스트가 생성되게 된다(도 16 참조). 유저 리스트에는, 시청한 유저마다, 의상 오브젝트의 투입의 유무나, 투입한 의상 오브젝트의 종류 등을 특정하기 위한 정보가 포함된다. 이로써, 라이브 전송 종료 후에, 전송 단말(400)을 이용하여 유저 리스트를 참조하는 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)가, 투입된 의상 오브젝트를 포함하는 지원의 내용을 정확하게 인식할 수 있다. 또한, 유저 리스트에는, 라이브 전송 중에 행해지는 게임의 결과를 특정하기 위한 정보 등도 포함된다. 유저 리스트는, 도 18(A)에 도시하는 소정 조작에 의해 서버(200)로부터 전송 단말(400)로 다운로드하는 것이어도 되고, 소정 조작을 필요로 하는 일없이, 라이브 전송 종료 후에 있어서 서버(200)로부터 출력되어 전송 단말(400)에 있어서 다운로드 완료가 되는 것이어도 된다.
다음으로, 도 17~도 23에서 도시한 감사 동영상에 관한 기술적 사항에 대한 변형예를 설명한다. 이하에서는, 감사 동영상은, 유저마다에 대한 플레이어로부터의 개별의 메세지(발화 내용)를 포함하는 것이기 때문에, 감사 동영상을 이하에서는 개별 메세지라고도 한다. 도 17~도 23에서는, 감사 동영상(개별 메세지)에 있어서 표시하는 아바타 오브젝트의 표시 양태(예를 들어, 의상)가, 전체 유저에서 공통되어 있는 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 유저마다 상이하게 하는 것(변화시키는 것)이어도 되고, 예를 들어, 개별 메세지에 있어서 표시하는 아바타 오브젝트의 의상은, 라이브 전송 중에 의상 오브젝트를 투입하고 있지 않은 유저 사이에서는 공통되는 한편, 라이브 전송 중에 의상 오브젝트를 투입한 유저에 대해서는 개별적으로 당해 투입한 의상 오브젝트(투입하고 있지 않은 유저와는 상이한 오브젝트)가 되는 것이어도 된다. 또, 도 17~도 23에서는, 플레이어(출연자)가 개별 메세지를 작성할 때에 당해 개별 메세지를 보내는 유저를 조작에 의해 선택하는(도 17의 S64) 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 조작을 필요로 하는 일 없이, 유저가 소정순으로 제시되는 것이어도 된다. 또, 도 17~도 23에서는, 플레이어(출연자)가 개별 메세지를 작성할 때에 아바타 오브젝트(610)의 모션을 조작에 의해 선택하는(도 17의 S66) 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 조작을 필요로 하는 일 없이, 복수 종류의 모션 중 어느 한 모션이 결정되는 것이어도 된다. 또, 도 17~도 23에서는, 플레이어(출연자)가 개별 메세지를 작성한 타이밍에 수신인이 되는 유저 단말에 전송되는(도 17의 S69) 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 작성한 개별 메세지를 서버 측에 있어서 일단 축적하고, 소정 타이밍에 있어서 축적되어 있는 개별 메세지를 수신인이 되는 유저 단말에 일제히 전송하는 것이어도 된다. 이러한 점 등에 있어서 변형된 개별 메세지에 관한 기술적 사항에 대해서, 도 29~도 32를 참조하여 설명한다.
도 29는, 전송 단말(400)에 있어서 개별 메세지를 수록(작성)하기 위한 수록 파트(제3 파트의 일례) 중에 있어서의 수록 화면의 표시예를 도시하는 도면이다. 본 예에 있어서는, 전송 단말(400)에 있어서 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)가 수록 파트를 개시(예를 들어, 수록 아이콘을 터치 조작)하면, 당해 플레이어가 최근에 전송한 라이브 전송에 대한 유저 리스트에 의거하여 당해 라이브 전송을 시청한 유저가 1유저씩 소정순으로 제시된다. 제시된 유저로의 개별 메세지의 수록을 완료하면, 소정순에 따라서 다음의 유저가 제시된다. 이로 인해, 플레이어의 조작 부담을 경감할 수 있으며, 어느 유저에 대한 개별 메세지를 수록할지라고 하는 것에 시간을 소비해 버리는 것을 방지할 수 있고 수록(작성) 효율을 향상시킬 수 있다. 본 실시 형태에 있어서의 소정순이란, 예를 들어, 최근에 전송한 라이브 전송을 시청한 유저 중에서 후술하는 랭킹에 의거하여 상위로부터 이루어지는 순으로 정해져 있는데, 자동으로 특정될 수 있는 순번이면 이것에 한정되지 않으며, 전송한 라이브 전송 중에 아이템을 투입한 횟수나, 코멘트를 송신한 횟수 등의 공헌 정도·개입 정도에 의해 결정(정도가 높은 순으로 제시)되는 것이나, 유저명의 어순에 의해 결정되는 것 등이어도 되고, 또 난수를 이용하여 랜덤으로 결정되는 것이어도 된다. 또, 소정순의 결정 주체는, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X) 이외이면 되고, 서버(200) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 되며 전송 단말(400) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 된다.
또한, 본 예에 있어서는, 제시된 유저로의 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 모션(표시 동작)으로서, 유저마다 복수 종류의 모션 중 어느 하나로 결정된다. 이로 인해, 플레이어의 조작 부담을 경감할 수 있고, 어느 모션으로 할지라고 하는 것에 시간을 소비해 버리는 것을 방지할 수 있고 작성 효율을 향상시킬 수 있다. 모션은, 복수 종류의 모션 각각에 미리 순번이 정해져 있으며, 그 순번에 의해서 특정되는 것이어도 되고, 또, 예를 들어, 후술하는 랭킹이나, 라이브 전송 중에 아이템을 투입한 횟수나, 코멘트를 송신한 횟수 등에 의해 결정되는 것이나, 난수를 이용하여 랜덤으로 결정되는 것이어도 된다. 또, 모션의 결정 주체는, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X) 이외이면 되고, 서버(200) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 되며 전송 단말(400) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 된다.
도 29(A)는, 유저 B가 제시되어 당해 유저 B로의 개별 메세지의 작성 화면의 표시예를 도시하고 있다. 또한, 유저 B는, 최근의 라이브 전송 중에 있어서 의상 오브젝트를 투입하지 않았던 유저인 것으로 한다. 개별 메세지의 수록 화면으로는, 좌측 상방에 유저에 관한 유저 정보가 표시되고, 우측 상방에 개별 메세지를 수록해야 할 나머지 유저수가 표시된다. 유저 정보로는, 유저에게 대응하는 아이콘과, 유저의 명칭과, 랭킹의 순위가 포함된다. 랭킹이란, 예를 들어, 개별 메세지를 수록·작성한 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)가 지금까지 전송해 온 라이브 전송에 있어서의, 유저의 공헌 정도·개입 정도 등에 의거하는 순위이며, 공헌 정도·개입 정도가 높을수록, 상위에 랭킹된다. 또한, 랭킹은, 예를 들어 한달마다의 순위여도 된다. 도 29(A)에서는, 유저 B의 아이콘, 유저의 명칭, 랭킹 1위가 도시되어 있다. 또, 나머지 유저수로는, 「나머지 49명」인 것이 도시된다. 본 예에서는, 라이브 전송을 시청한 모든 유저가 개별 메세지의 수록 대상이 되는 것으로 하는데, 이것에 한정되지 않으며, 라이브 전송을 시청한 유저 중에서 추첨으로 결정된 유저가 대상이 되는 것이나, 아이템 투입 혹은 코멘트 송신한 유저가 대상이 되는 것이어도 된다. 수록 대상이 되는 유저의 결정 주체는, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X) 이외이면 되고, 서버(200) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 되며 전송 단말(400) 측의 처리에 의해 결정되는 것이어도 된다.
또, 유저 정보의 하방에는, 개별 메세지의 송신 이력에 관한 송신 이력 정보가 표시된다. 송신 이력 정보로는, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)가 당해 유저에 대해서 개별 메세지를 전회 송신한 일자(도 29(A)에서는 「2021년 1월 21일」)와, 송신 이력 아이콘(180)이 표시된다. 송신 이력 아이콘(180)을 탭 조작하면, 전회 이전에 송신한 개별 메세지의 음성 데이터에 의거하여 음성 인식에 의해 변환된 문자(텍스트)가 표시된다. 도 29(B)는, 유저 B에 송신한 개별 메세지의 송신 이력의 표시예이다. 도 29(B)에서는, 전회에 해당하는 2021년 1월 21일에 송신한 개별 메세지의 음성 데이터에 의거하여 변환한 문자열(「B씨 회복 아이템 고마워. B씨의…」)과 전전 회에 해당하는 2021년 1월 10일에 송신한 개별 메세지의 음성 데이터에 의거하여 변환한 문자열(「B씨가 공격 아이템…」)이 표시되어 있다. 이로써, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)는 과거에 보낸 메세지 내용을 육안으로 확인하고, 지금부터 수록하는 내용의 검토 재료나 참고(예를 들어, 동일한 것을 말하지 않는 등)로 할 수 있다. 음성 인식에 의해 문자열화하는 처리는, 후술하는 일제히 송신 후에 서버(200) 측에 의해 행해지는 것이어도 되고, 전송 단말(400) 측에 있어서 개별 메세지를 수록했을 때에 행해지는 것이어도 된다. 또한, 스와이프 조작 등에 의해 하측 방향으로 스크롤시킴으로써, 그 이전의 개별 메세지의 문자열을 표시시킬 수도 있고, 재차 송신 이력 아이콘(180)을 탭 조작하면 도 29(A)의 화면으로 되돌아온다.
송신 이력 정보의 하방에는, 라이브 전송 로그 정보가 표시된다. 라이브 전송 로그 정보란, 라이브 전송 중에 있어서 당해 유저가 잡은 인터랙션(아이템 투입, 코멘트 송신 등)이나, 도 18(B)에서 도시한 태그 정보 등을 포함하는 정보이다. 도 29(A)에서는, 라이브 전송 중의 게임으로서 행해진 퀴즈에서 「정답」이던 취지나, 아바타 오브젝트 앞으로 보내는「재밌어!」라고 하는 코멘트를 송신하고 있던 취지가 표시되고 있다. 이로써, 라이브 전송 로그 정보를 확인하여, 지금부터 수록하는 내용의 검토 재료나 참고로 할 수 있다. 라이브 전송 로그 정보는, 과거의 라이브 전송마다 표시되는 것이 바람직하다. 또한, 스와이프 조작 등에 의해 하측 방향으로 스크롤시킴으로써, 축적되어 있는 라이브 전송 로그 정보를 표시시킬 수도 있다.
수록 화면의 하방에는, 수록 아이콘(181)과, 재촬영 아이콘(182)과, 전환 아이콘(183)이 표시된다. 수록 아이콘(181)은, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)가 발화한 음성의 수록을 개시하기 위한 개시 조작이나, 종료하기 위한 종료 조작을 받아들이기 위한 아이콘이며, 소정순인 유저가 제시된 후에 있어서의 1회째의 조작에 의해 당해 유저로의 수록을 개시하고, 2회째의 조작에 의해 당해 유저로의 수록을 종료한다. 수록 아이콘(181)은, 수록을 종료하면 당해 유저로의 수록을 완료로 하고 다음의 유저를 제시하기 위한 다음 아이콘으로 변화한다. 재촬영 아이콘(182)은, 수록했지만 당해 유저로의 개별 메세지를 재차 촬영하기(다시 수록하기) 위한 아이콘이다. 재촬영 아이콘(182)을 조작하면, 수록 후에 변화되어 있던 다음 아이콘이 다시 수록 아이콘(181)으로 변화한다.
전환 아이콘(183)은, 도 29(A) 및 도 29(B) 등의 정보를 표시하는 정보 표시 화면과, 제시된 단계에 있어서 벌써 결정되어 있는 아바타 오브젝트(610)의 모션을 표시하는 모션 표시 화면을 전환하기 위한 아이콘이다. 정보 표시 화면에 있어서 전환 아이콘(183)을 탭 조작함으로써, 도 29(C)에 도시하는 바와 같이, 벌써 결정되어 있는 모션으로 아바타 오브젝트(610)가 동작하는 화상을 확인할 수 있다. 이로써, 모션을 고려하여 말하는 타이밍·템포나 내용을 검토할 수 있다. 수록 전에도 수록 중에도, 전환 아이콘(183)을 탭 조작할 때마다, 정보 표시 화면과 모션 표시 화면을 전환할 수 있다. 이로 인해, 수록 전에 정보 표시 화면과 모션 표시 화면을 확인하여 말하는 내용·타이밍 등을 어느 정도 결정하여, 수록 중에는 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)의 타이밍에 정보 표시 화면과 모션 표시 화면을 전환하여 확인하면서 발화할 수 있어, 편리성을 향상시킬 수 있다. 전환 아이콘(183)에 있어서의 「ON」 「OFF」는, 도 29(A) 및 도 29(B) 등의 정보를 「ON」 「OFF」한다고 하는 의미이다. 이로 인해, 정보 표시 화면에서는, 도 29(A) 등에 도시된 바와 같이 「OFF」으로 표기되고, 모션 표시 화면에서는, 도 29(C) 등에 도시된 바와 같이 「ON」로 표기된다. 또한, 유저 B는, 최근의 라이브 전송 중에 있어서 의상 오브젝트를 투입하지 않았던 유저이다. 이로 인해, 최근의 라이브 전송 개시 시의 의상 오브젝트인 무지의 T셔츠 오브젝트(610a)와 짧은 팬츠 오브젝트(610b)가 관련지어진 아바타 오브젝트(610)가 동작하게 된다.
또, 도 29(C)에서는, 모션 표시 화면에 있어서 수록 아이콘(181)이 탭 조작되어 플레이어 X에 의해 「B씨, 라이브에 와줘서 고마워.…」라고 하는 음성이 수록되어 있는 모습이 도시되어 있다. 또한, 「·」는 발화되고 있는 것을 나타낸다. 또, 도시하지 않으나, 아바타 오브젝트(610)의 배경에는 소정의 배경 오브젝트가 배치되어 있는 것으로 한다. 수록을 종료하면, 전환 아이콘(183)은, 수록한 개별 메세지를 확인·재생하기 위한 재생 아이콘으로 변화한다. 당해 재생 아이콘을 탭 조작함으로써, 수록한 개별 메세지를 재생시켜 내용을 확인함으로써, 플레이어는 재촬영할지 완료로 할지를 검토할 수 있다. 플레이어는, 다음 아이콘을 탭 조작함으로써, 제시되어 있는 유저로의 수록을 완료로 하고 다음의 유저로의 수록으로 이동할 수 있어, 재촬영 아이콘(182)을 탭 조작함으로써, 재촬영할 수 있다.
도 29(D)는, 라이브 전송 중에 있어서 의상 오브젝트를 투입한 유저 A가 제시되었을 때의 작성 화면의 표시예를 도시하고 있다. 유저 정보로는, 유저 A에 대응하는 아이콘, 유저의 명칭으로서 「유저 A」, 및, 랭킹 17위인 것이 도시되어 있다. 또, 나머지 유저수로는, 「나머지 42명」인 것이 도시되어 있다. 또, 송신 이력 정보로는, 유저 A에 대해서 전회의 개별 메세지를 「2021년 1월 10일」에 송신하고 있는 취지가 도시되어 있다. 또, 송신 이력 아이콘(180)을 탭 조작하면, 도 29(E)에 도시된 바와 같이, 전회 이전에 송신한 개별 메세지의 문자열이 표시된다.
도 29(D)로 되돌아와, 라이브 전송 로그 정보로는, 유저 A가 투입한 의상 오브젝트 화상(190)이 표시됨과 더불어, 라이브 전송 중의 게임으로서 행해진 퀴즈에서 「정답」이던 취지나, 줄무늬 T셔츠를 선물한 취지, 흰색 스커트를 선물한 취지가 표시되어 있다. 또, 정보 표시 화면에 있어서 전환 아이콘(183)을 탭 조작함으로써, 도 29(F)에 도시하는 바와 같이, 벌써 결정되어 있는 모션(또한 도 29(C)에 도시하는 모션과는 상이한 모션)으로 아바타 오브젝트(610)가 동작하고 있는 화상이 표시되어, 플레이어(예를 들어, 플레이어 X)는 모션을 확인할 수 있다. 의상 오브젝트를 투입한 유저로의 개별 메세지 수록 시에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상은, 당해 유저가 투입한 의상 오브젝트의 의상이 된다. 이로 인해, 유저 A의 경우에는, 도 29(F)에 도시하는 바와 같이 줄무늬 T셔츠에 흰색 스커트가 되는 의상 오브젝트가 관련지어진 아바타 오브젝트(610)가 동작하게 된다.
또, 도 29(F)에서는, 모션 표시 화면에 있어서 수록 아이콘(181)이 탭 조작되어 플레이어 X에 의해 「A씨, 의상 고마워. 매우 맘에 들어.…」라고 하는 음성이 수록되어 있는 모습이 도시되어 있다. 또, 도시하지 않으나, 아바타 오브젝트(610)의 배경에는 소정의 배경 오브젝트가 배치되어 있는 것으로 한다. 수록 후에 있어서 플레이어는, 다음 아이콘을 탭 조작함으로써, 제시되어 있는 유저로의 수록을 완료로 하고 다음의 유저로의 수록으로 이동할 수 있으며, 재촬영 아이콘(182)을 탭 조작함으로써, 재촬영할 수 있다. 이와 같이 하여, 1유저씩 제시되고, 당해 제시된 유저에 대한 개별 메세지가 수록된다. 수록된 개별 메세지는, 수신인이 되는 유저가 소유하는 유저 단말에 송신된다. 또한, 도 29에 예시한 수록된 개별 메세지는, 2021년 1월 23일의 18시에 일제히 송신된 것으로 한다.
도 30은, 유저 단말에 있어서 개별 메세지를 재생하기 위한 재생 파트(제2 파트의 일례) 중에 있어서의 표시 화면의 표시예를 도시하는 도면이다. 유저 A가 소유하는 유저 단말에서는, 소정의 메세지 수신 화면에 있어서 유저 A가 플레이어 X를 선택함으로써, 도 30(A)에 예시하는 플레이어 X로부터의 개별 메세지의 일람이 표시된다. 도 30(A)에서는, 2021년 1월 23일자의 개별 메세지(191)와, 2021년 1월 10일자의 개별 메세지(192)가 표시되어 있다. 유저 A는, 개별 메세지를 터치 조작함으로써 당해 터치 조작된 개별 메세지가 재생된다.
도 30(B)는, 2021년 1월 23일자의 개별 메세지(191)가 터치 조작되어, 재생되었을 때의 표시예 및 음성예를 도시하고 있다. 도 30(B)에서는, 도 29(F)에서 수록한 내용이 재생된다. 즉, 전회의 라이브 전송 중에 있어서 유저 A가 투입한 줄무늬 T셔츠에 흰색 스커트가 되는 의상 오브젝트가 관련지어진 아바타 오브젝트(610)가 동작함과 더불어, 「A씨, 의상 고마워. 매우 맘에 들어.…」라고 하는 음성이 출력된다.
다음으로, 유저 B의 개별 메세지에 대해 설명한다. 유저 B가 소유하는 유저 단말에서는, 소정의 메세지 수신 화면에 있어서 유저 B가 플레이어 X를 선택함으로써, 도 30(C)에 예시하는 플레이어 X로부터의 개별 메세지의 일람이 표시된다. 도 30(C)에서는, 2021년 1월 23일자의 개별 메세지(193)와, 2021년 1월 21일자의 개별 메세지(194)와, 2021년 1월 10일자의 개별 메세지(195)가 표시되어 있다.
도 30(D)는, 2021년 1월 23일자의 개별 메세지(193)가 터치 조작되어, 재생되었을 때의 표시예 및 음성예를 도시하고 있다. 도 30(D)에서는, 도 29(C)에서 수록한 내용이 재생된다. 즉, 전회의 라이브 전송 중에 있어서 유저 A가 투입한 무지 T셔츠에 짧은 팬츠가 되는 의상 오브젝트가 관련지어진 아바타 오브젝트(610)가 동작함과 더불어, 「B씨, 라이브에 와줘서 고마워.…」라고 하는 음성이 출력된다.
또한, 도 30에서는, 도시하고 있지 않으나 아바타 오브젝트(610)의 배경에는, 수록 시와 동일하게, 소정의 배경 오브젝트가 배치되어 있는 것으로 한다. 또, 개별 메세지의 재생 중에 있어서도 라이브 전송 중 등과 동일하게, 유저 단말의 터치 스크린(15)에 대한 스와이프 조작이나 핀치 인 조작/핀치 아웃 조작 등에 따라 가상 카메라(620B)의 위치, 방향 등을 변경하는 것이나, 「AR」변경용 아이콘이나 「TV」변경용 아이콘으로의 터치 조작에 의해 시청 모드를 대응하는 모드로 전환할 수 있다.
또, 개별 메세지에는, 당해 개별 메세지의 재생에 수반하여, 당해 재생한 유저에 대해서 특전(예를 들어, 투입 가능한 아이템, 오브젝트 등)을 부여하는 특전이 첨부된 개별 메세지가 포함된다. 예를 들어, 특별 라이브 전송 종료 후에 전송되는 개별 메세지에 대해서는, 특전이 첨부된 개별 메세지가 된다. 즉, 제1 파트의 종류에 따라, 특전이 첨부된 개별 메세지가 전송된다. 플레이어는, 수록하는 개별 메세지가 특전이 첨부된 개별 메세지가 되는 경우에는, 특전이 부여되는 취지를 고려한 음성을 수록하게 된다. 또한, 특전이 첨부된 개별 메세지가 될지의 여부는, 이것에 한정되지 않으며, 예를 들어, 플레이어가 수록 시에 결정(예를 들어, 유저마다 특전 첨부로 할지의 여부를 설정 등)하는 것이어도 되고, 또 랜덤으로 결정되는 것 등이어도 된다.
특전이 첨부된 개별 메세지는, 개별 메세지 일람에 있어서, 특전 첨부가 아닌 통상의 개별 메세지와는 상이한 양태로 표시되고, 예를 들어, 도 30(C)에 도시하는 바와 같이 하트 마크(194a)가 붙여진 양태로 표시된다. 도 31은, 유저 단말에 있어서 특전이 첨부된 개별 메세지를 재생하기 위한 재생 파트(제2 파트의 일례) 중에 있어서의 표시 화면의 표시예를 도시하는 도면이다. 유저 B는, 2021년 1월 21일자의 개별 메세지(194)를 터치 조작함으로써, 특전이 첨부된 개별 메세지를 재생하여 시청할 수 있다. 도 31(B) 및 도 31(C)는, 특전이 첨부된 개별 메세지가 재생되었을 때의 표시예 및 음성예를 도시하고 있다.
도 31(B)에 도시된 바와 같이, 재생 개시 후의 소정의 타이밍에 있어서 아바타 오브젝트(610)에 중첩시켜 하트 마크의 상자 오브젝트가 표시됨과 더불어, 「B씨, 언제나 응원해줘서 고마워. 답례로 지금부터 아이템을 보낼게. 이거 선물이야.…」라고 하는 음성이 출력된다. 계속해서, 도 31(C)에 도시된 바와 같이, 상자 오브젝트가 열려, 아이템 오브젝트(도 31(C)에서는 파워 드링크)가 표시되고, 그 하방에 당해 아이템을 수취할지의 여부를 선택하는 아이콘이 표시된다. 「YES」를 터치 조작하면, 당해 아이템을 획득할 수 있다. 한편, 「NO」를 터치 조작한 경우에는, 다른 아이템이 제시되어 획득 가능해진다.
도 32는, 라이브 전송 파트 종료 후부터 전송 단말(400)에 있어서의 수록 파트를 거쳐, 유저 단말(100)에 있어서 재생 파트가 행해질 때까지의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 도 32에서는, 좌측열에 유저 단말(100)에 있어서의 처리를 도시하고, 가운데의 열에 서버(200)에 있어서의 처리를 도시하며, 우측열에 전송 단말(400)에 있어서의 처리를 도시하고 있다.
단계 S81은, 라이브 전송을 행하기 위한 처리가 행해진다. 라이브 전송 중에 있어서는, 도 28에서 도시한 바와 같이 유저로부터의 입력 조작에 의해 아바타 오브젝트(610)의 의상을 변화시킬 수 있다. 단계 S82에서는, 라이브 전송이 종료되었는지의 여부가 판정된다. 라이브 전송이 종료되었다고 판정되었을 때에는, 단계 S83에 있어서 종료된 라이브 전송에 있어서의 유저 리스트를, 당해 라이브 전송한 플레이어(출연자)가 소유하는 전송 단말(400)에 송신한다.
전송 단말(400)에서는, 플레이어가 수록 파트를 개시(예를 들어, 수록 아이콘을 터치 조작)하면, 개별 메세지 수록 처리가 행해진다. 단계 S85에서는, 서버(200)로부터의 유저 리스트에 의거하여 소정순으로 유저를 제시함과 더불어, 복수 종류의 모션 중에서 제시한 유저용의 모션을 결정한다. 이 처리의 결과에 의거하여 도 29에 도시하는 수록 화면이 표시되고, 도 29에서 설명한 수록하기 위한 처리가 행해진다. 단계 S86에서는, 제시된 유저로의 개별 메세지의 수록을 완료했는지(예를 들어, 다음 아이콘으로의 터치 조작이 있었는지)의 여부가 판정된다. 단계 S86에서 제시된 유저로의 개별 메세지의 수록을 완료했다고 판정되었을 때에는, 수록된 개별 메세지를 서버(200)에 송신한다. 이 때, 전송 단말(400)은, 개별 메세지의 수신인이 되는 유저를 특정하기 위한 데이터나, 수록한 플레이어를 특정하기 위한 정보, 수록한 음성(메세지) 및 모션을 특정하기 위한 동작 지시 데이터 등이 포함되는 개별 메세지 데이터를 생성하여 서버(200)에 송신한다. 서버(200) 측에서는, 단계 S90에 도시된 바와 같이, 수신한 개별 메세지(개별 메세지 데이터)를 소정 영역에 있어서 저장한다.
개별 메세지 수록 처리에 있어서의 단계 S88에 있어서는, 개별 메세지를 수록해야 할 나머지 유저수가 제로인지의 여부를 판정한다. 나머지 유저수가 제로가 아닌 경우에는, 단계 S85로 이행하여 다음의 유저에 대한 개별 메세지를 수록하기 위한 처리가 행해진다. 한편, 나머지 유저수가 제로인 경우에는, 개별 메세지 수록 처리를 종료한다.
한편, 서버(200)에 있어서는, 단계 S91에서, 소정 시각(예를 들어, 9시, 18시 등)이 되면, 그 시점에서 저장되어 있는 개별 메세지를 대응하는 유저가 소유하는 유저 단말(100)에 일제히 송신한다.
유저 단말(100)에서는, 메세지 수신 화면을 표시하고 재생하기 위한 재생 파트를 개시(예를 들어, 메세지 열람 아이콘을 터치 조작)하면, 단계 S93에서 수신하고 있는 개별 메세지의 일람을 표시한다. 이 처리의 결과에 의거하여 도 30 등에 도시하는 화면이 표시되고, 개별 메세지를 재생하기 위한 처리가 행해진다. 표시되어 있는 개별 메세지를 터치 조작하면, 단계 S94에 있어서 대응하는 개별 메세지가 재생된다.
단계 S95에서는, 선택된 개별 메세지가 특전이 첨부된 개별 메세지인지를 판정된다. 특전이 첨부된 개별 메세지라고 판정되지 않았을 때에는, 개별 메세지가 종료하면 단계 S93으로 이행한다. 한편, 특전이 첨부된 개별 메세지라고 판정되었을 때에는, 개별 메세지의 재생을 개시하고 나서 소정의 타이밍(개시 시, 개시부터 소정 시간 경과 시 등)에 있어서 추첨 개시 정보를 서버(200)에 송신한다. 이에 따라, 서버(200)에 있어서는, 단계 S96에 나타내는 바와 같이, 부여하는 특전을 추첨하고, 결정된 특전을 특정 가능한 추첨 결과 정보를 추첨 개시 정보 송신원의 유저 단말(100)에 송신한다. 이로써, 유저 단말(100) 측에 있어서는, 단계 S97에 나타내는 바와 같이, 결정된 특전을 재생 중의 개별 메세지에 있어서 통지하여 유저에게 부여 가능해진다. 이로써, 도 31에 도시한 화면이 표시된다. 특전이 첨부된 개별 메세지가 종료되면 단계 S93으로 이행한다.
<작용 효과의 일례>
상기 실시 형태에서는, 동작 지시 데이터에 의거하는 아바타 오브젝트(610)의 음성의 발화, 즉, 개별 메세지(감사 동영상)에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 발화 내용은, 유저마다 상이하기 때문에, 개별 메세지를 열람했을 때의 유저의 기쁨은 보다 큰 것이 된다. 이로 인해, 유저는, 다음 회도 게임에 참가하여, 개별 메세지를 보고 싶다고 느낀다. 결과적으로, 유저의 계속적인 게임으로의 참가를 촉진할 수 있다. 또, 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 발화 내용에는, 유저의 유저명과, 유저가 게임에 있어서 아바타 오브젝트(610)를 지원한 내용과, 이 지원에 대한 감사가 포함되기 때문에, 유저는, 당해 발화가 자신 앞으로만 보낸 발화라고 느껴, 큰 기쁨을 느낀다. 또, 아바타 오브젝트(610)로의 지원은, 유저에게 있어서, 아바타 오브젝트(610)로부터의 감사를 받고 싶은 행위이며, 이러한 행위의 내용이 개별 메세지에 있어서의 발화 내용에 반영됨으로써, 유저에게 큰 기쁨을 느끼게 할 수 있다. 결과적으로, 유저의 계속적인 게임으로의 참가를 촉진할 수 있다.
또한, 도 28에서 도시했던 바와 같이, 라이브 전송 중에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 아바타 오브젝트(610)의 상반신·하반신 각각의 부위에 관련지어지는 의상 오브젝트는 변화 가능한 오브젝트이며, 도 30(B)에서 도시했던 바와 같이 개별 메세지를 재생하는 재생 파트에 있어서 표시될 수 있는 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는 라이브 전송 중에 있어서 변화한 의상 오브젝트가 된다. 이로써, 유저에 대해서 특별감·프리미어감을 갖게 할 수 있으며, 그 결과, 라이브 전송 등의 게임으로의 참가 의욕을 향상시킬 수 있다.
도 31에서 설명했던 바와 같이, 개별 메세지에는, 특전이 첨부된 개별 메세지가 포함되어 있으며, 당해 특전이 첨부된 개별 메세지의 재생에 수반하여, 당해 개별 메세지를 시청하고 있는 유저에 대해서 특전이 부여될 수 있다. 이로써, 유저에 대해서 메세지뿐만이 아니라 특전까지 부여되는 경우가 있기 때문에, 라이브 전송 등의 게임으로의 참가 의욕을 한층 더 향상시킬 수 있다.
또, 부여되는 특전은, 도 32의 단계 S95~S97에서 도시했던 바와 같이, 특전이 첨부된 개별 메세지를 재생하고 나서 후의 소정의 타이밍에 있어서 추첨에 의해 결정된다. 이와 같이, 실시간으로 부여하는 특전이 결정되기 때문에, 어떠한 특전이 부여될지 라고 하는 기대감을 마지막까지 지속시키면서 향상시킬 수 있다.
도 28에 도시하는 라이브 전송 등을 표시하기 위한 데이터는, 아바타 오브젝트(610)를 연기하는 플레이어(출연자)가 입력한 모션 데이터를 포함하는 것에 비해, 도 30 등에 도시하는 개별 메세지를 재생하기 위한 데이터는, 미리 정해져 있는 복수 종류의 모션 데이터 중에서 랜덤으로 특정된 모션 데이터 등을 포함한다. 이로써, 라이브 전송 중에 있어서는 보다 한층 라이브감을 연출할 수 있는 한편, 플레이어가 개별 메세지를 수록할 때에 있어서는 실제로 움직여서 모션을 입력할 필요가 없어, 추가로 모션을 선택하는 수고를 줄일 수 있기 때문에, 플레이어의 부담을 경감할 수 있고, 효율적이고 또한 대량으로 메세지를 수록(작성) 가능해진다.
개별 메세지의 데이터에 포함되는 모션 데이터는, 모션이 랜덤으로 결정 등 되는 것이기 때문에, 유저 간에 있어서 상이한 모션 데이터가 된다. 이로써, 유저에 대한 특별감·프리미어감을 향상시킬 수 있다.
도 28 및 도 30에서 도시했던 바와 같이, 라이브 전송 중에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 아바타 오브젝트(610)에 관련지어지는 의상 오브젝트는, 유저로부터의 입력 조작에 따라 당해 유저(유저 A)가 사용하는 유저 단말에 있어서 시청하고 있는 라이브 전송 중에 있어서 변화 가능하고, 당해 라이브 전송 후에 전송될 수 있는 유저 A로의 개별 메세지의 재생 파트에서 표시될 수 있는 아바타 오브젝트(610)에 관련지어지는 의상 오브젝트는, 최근에 행해진 라이브 전송 중에 있어서 유저 A로부터의 입력 조작에 따라 변화시킨 의상 오브젝트이며, 그 외의 유저에게로 전송된 개별 메세지의 재생 파트에서 표시될 수 있는 아바타 오브젝트(610)에 관련지어지는 의상 오브젝트와는 상이하다. 이로써, 라이브 전송 중에 의상 오브젝트를 변화시켰던 것에 만족감을 갖게 하면서, 그 후의 개별 메세지 재생 시에도 다시 만족감을 갖게 할 수 있다. 그 결과, 다음 회의 라이브 전송에 있어서도 의상 오브젝트를 변화시키는 것(의상 오브젝트를 투입하는 것)에 대한 의욕을 향상시킬 수 있고, 그 결과, 라이브 전송을 북돋울 수 있다.
도 28에 도시하는 라이브 전송은, 아바타 오브젝트(610)를 연기하는 출연자가 입력한 데이터이며 실시간으로 라이브 전송되는 데이터에 의거하는 컨텐츠이다. 이로써, 유저에게 라이브감을 갖게 할 수 있고, 게임의 흥취를 향상시킬 수 있다.
전송 단말(400) 측의 수록 파트에 있어서, 아바타 오브젝트(610)를 연기하는 출연자에 의해 의상 오브젝트를 투입한 유저 A를 포함하는 복수의 유저 각각에 대해서 발화하는 음성을 수록하고, 복수의 유저 각각에 대해서 수록된 음성을 특정 가능한 음성 데이터와, 랜덤으로 결정된 모션을 특정 가능한 모션 데이터를 포함하는 동작 지시 데이터를 복수의 유저 각각의 유저 단말에 송신한다. 또, 도 29(B) 및 도 29(E) 등에서 도시한 바와 같이, 수록된 음성은 음성 인식에 의해 문자열로 변환되어, 다음 회의 수록 파트 시에 있어서, 제시된 유저에 대해서 발화하는 음성을 수록할 때에, 당해 유저에 대해서 송신한 송신 이력으로서 당해 문자열이 표시된다. 이로써, 플레이어는 제시되어 있는 유저에 대해서 과거에 보낸 메세지 내용을 육안으로 확인하고, 지금부터 수록하는 내용의 검토 재료나 참고(예를 들어, 동일한 것을 발언하지 않는, 전회와 관련된 것을 발언할 수 있는 등)로 할 수 있다.
도 32의 단계 S87, S90, 및 S91에서 도시한 바와 같이, 수록된 개별 메세지의 데이터는, 일단 저장되어, 소정 시각이 되었을 때에 복수의 유저 각각이 사용하는 유저 단말에 대해서 일제히 송신된다. 이로써, 개별 메세지를 수신할 수 있는 시각이 정해지기 때문에, 당해 시각에 개별 메세지가 도착하는 것에 대한 유저의 기대감을 높일 수 있어, 흥취를 향상시킬 수 있다.
<변형예>
이상 설명한 실시 형태의 변형예 등을 이하에 열거한다.
(1) 상기 실시 형태에 있어서는, 도 32의 단계 S95~단계 S97에 도시한 바와 같이, 특전이 첨부된 개별 메세지의 재생에 수반하여 부여하는 특전이, 당해 재생을 개시하고 나서 실시간으로 추첨을 행하여 결정되는 예에 대해 설명했다. 그러나, 부여하는 특전을 결정하는 타이밍은, 이것에 한정되지 않으며, 예를 들어, 특전이 첨부된 개별 메세지를 재생하기 전의 단계에 있어서 미리 결정되어 있는 것이어도 된다. 예를 들어, 단계 S90에 있어서 개별 메세지를 저장할 때에, 당해 개별 메세지가 특전 첨부인 경우에 단계 S96에 대응하는 처리를 행하여, 당해 특전이 첨부된 개별 메세지 재생 시에 부여하는 특전을 사전에 결정하는 것이어도 된다. 이로써, 개별 메세지를 재생할 때의 처리 부담을 타이밍적으로 분산시킬 수 있고 경감할 수 있다.
(2) 상기 실시 형태에 있어서, 라이브 전송 등의 제1 파트에 있어서 표시되는 아바타 오브젝트(610)에 관련지어져 있는 의상 오브젝트는, 유저로부터의 입력 조작에 따라 의상 오브젝트가 투입되는 것에 의해 변화하는 예에 대해 설명했다. 그러나, 이것에 추가하여 혹은 바꾸어, 아바타 오브젝트(610)에 관련지어져 있는 의상 오브젝트는, 라이브 전송이 행해질 때마다 변화하는 것이어도 된다.
예를 들어, 플레이어 X에 의한 라이브는, 매주 월요일의 12시부터 전송되는 경우, 주마다 플레이어 X가 연기하는 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트를 변화시키도록 해도 된다. 이로써, 플레이어 X에 의한 라이브 전송을 시청하는 모든 유저는, 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트가 주마다 변화되고 있는 것을 확인할 수 있으며, 이번 주는 어떠한 의상 오브젝트가 될지라고 하는 재미를 제공할 수 있다. 이 경우의 의상 오브젝트는, 플레이어에 의해 선택하는 수고를 생략하기 위해서 랜덤으로 결정되는 것이어도 된다. 또, 이와 같이 한 경우, 어느 주의 라이브 전송의 종료 후에 전송되는 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는, 다음 주의 라이브 전송에 있어서 아바타 오브젝트(610)에 관련지을 예정의 의상 오브젝트라고 해도 된다. 이 경우, 어느 유저에 대한 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는 동일한 것된다. 이로써, 개별 메세지에 의해 다음번의 의상 오브젝트를 예고할 수 있고, 다음 회의 라이브 전송을 시청하는 것에 대한 의욕을 높일 수 있다. 또한, 이와 같이 한 경우에도, 예를 들어, 어느 주의 라이브 전송 중에 있어서 유저로부터의 입력 조작에 따라 의상 오브젝트가 투입되는 것에 의해 변화시키고 있었던 경우에는, 당해 라이브 전송의 종료 후에 당해 유저에 대해서 전송되는 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트에 대해서는, 당해 유저가 투입한 의상 오브젝트가 되도록(다른 유저와는 상이한 의상 오브젝트가 되도록) 해도 된다.
또, 어느 주의 라이브 전송의 종료 후에 전송되는 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는, 당해 종료된 라이브 전송에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트라고 해도 된다. 이 경우에도, 어느 유저에 대한 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는 동일한 것이 된다. 또한, 이와 같이 한 경우에도, 예를 들어, 어느 주의 라이브 전송 중에 있어서 유저로부터의 입력 조작에 따라 의상 오브젝트가 투입되는 것에 의해 변화시키고 있었던 경우에는, 당해 라이브 전송의 종료 후에 당해 유저에 대해서 전송되는 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트에 대해서는, 당해 유저가 투입한 의상 오브젝트(다른 유저와는 상이한 의상 오브젝트가 됨)와 같이 해도 된다.
또, 개별 메세지로 표시되는 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트는, 유저가 투입한 의상 오브젝트로 하는 것이나, 라이브 전송에 있어서의 의상 오브젝트로 하는 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 수록 파트 개시 시 등에 있어 복수 종류의 의상 오브젝트 중에서 플레이어를 선택할 수 있고, 복수의 유저 간에 있어서 공통인 의상 오브젝트가 되도록 해도 된다.
또, 라이브 전송 등으로 표시 양태가 변화할 수 있는 특정 오브젝트로서, 아바타 오브젝트(610)의 상반신·하반신의 부위에 관련지어지는 의상 오브젝트를 예시했는데, 이것에 한정되지 않으며, 발밑에 관련지어지는 양말 오브젝트나, 두부에 관련지어지는 모자 오브젝트, 귓불에 관련지어지는 이어링 오브젝트 등이어도 된다. 또한 특정 오브젝트는, 아바타 오브젝트(610)와는 상이한 오브젝트여도 되고, 예를 들어, 배경 오브젝트(예를 들어, 벽에 거는 그림의 오브젝트, 장식물인 봉제인형의 오브젝트 등) 등이어도 된다.
(3) 상기 실시 형태에 있어서의 유저 단말에서는, 유저 간에 있어서 발화의 내용 및 모션이 상이한 개별 메세지를 수신하여 재생할 수 있는 예에 대해 설명했는데, 이것에 추가하여, 유저 간에 있어서 발화의 내용 및 아바타 오브젝트(610)의 모션의 공통되는 공통 메세지를 수신하고, 유저에 의해 재생 조작이 행해진 타이밍에 재생할 수 있도록 해도 된다. 공통 메세지는, 예를 들어, 게임의 진척 정도(랭킹 등)에 따라 소정 조건이 성립된 타이밍에 서버(200)로부터 송신되고, 소정 조건을 성립시킨 것을 치하하는 내용의 메세지가 재생된다. 소정 조건을 성립시킨 유저에 대해서는, 새롭게 다음 단계의 소정 조건이 설정된다. 또, 공통 메세지의 경우에는, 특전이 첨부된 개별 메세지와 동일하게, 당해 공통 메세지의 재생에 수반하여, 당해 공통 메세지를 시청하고 있는 유저(소정 조건을 성립시킨 유저)에 대해서 특전이 부여되도록 해도 된다. 이로써, 소정 조건을 성립시켰던 것에 대해 메세지 뿐만이 아니라 특전까지 부여되어 치하되기 때문에, 다음에 설정된 소정 조건을 성립시키는 것에 대한 의욕을 향상시킬 수 있다.
(4) 상기 실시 형태에 있어서는, 라이브 전송 등의 제1 파트에 있어서 표시되는 아바타 오브젝트(610)에 관련지어져 있는 의상 오브젝트는, 유저로부터의 입력 조작에 따라 의상 오브젝트가 투입됨으로써 당해 유저의 유저 단말에 있어서만 변화하는 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 다른 유저 단말에 표시되는 아바타 오브젝트(610)의 의상 오브젝트도 투입된 의상 오브젝트로 변화시킬 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 복수 종류의 의상 오브젝트 중 특별한 의상 오브젝트(레어이고 귀중한 의상 오브젝트)가 있는 유저에 의해 투입된 경우 등 특별한 조건이 성립하고 있을 때에는, 전체 유저의 유저 단말에 있어서의 아바타 오브젝트(610)에 당해 특별한 의상 오브젝트를 관련지어 갈아입힘 양태로 해도 된다. 이로써, 라이브 전송을 시청하는 전체 유저에게 특별감을 갖게 할 수 있어, 라이브 전송을 북돋울 수 있다.
(5) 상기 실시 형태에 있어서는, 도 29에서 도시한 바와 같이, 정보 표시 화면으로 전환되어 있을 때에는, 아바타 오브젝트(610)의 모션을 확인할 수 없는데, 이것에 한정되지 않으며, 정보 표시 화면이어도 정보 표시 화면을 표시하는 레이어보다 우선도가 낮은 레이어에 있어서 예를 들어 투과도를 저하시킨 모션 표시 화면을 표시시키도록 해도 된다. 이로써, 정보 표시 화면을 확인하면서도 모션 표시 화면도 확인할 수 있어, 플레이어의 편리성을 향상시킬 수 있다.
(6) 상기 실시 형태에 있어서는, 개별 메세지 중 특전이 첨부된 개별 메세지의 재생에 수반하여 특전을 부여하는 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 라이브 전송 종료 후에 있어서 전송하는 개별 메세지는, 모두 특전이 첨부된 개별 메세지로 해도 된다. 이로써, 라이브 전송 등의 제1 파트에 대한 참가 의욕을 향상시킬 수 있다.
(7) 상기 실시 형태에 있어서 개별 메세지의 데이터에 포함되는 모션 데이터는, 모션이 랜덤으로 결정되는 것이기 때문에, 유저 간에 있어서 상이한 모션 데이터가 되는 예에 대해 설명했다. 그러나, 개별 메세지에 있어서의 아바타 오브젝트(610)의 모션은, 유저에 관계없이, 공통인 모션이 되도록 하고, 개별 메세지의 데이터에 포함되는 모션 데이터가 유저 간에 있어서 공통인 모션 데이터가 되는 것이어도 된다.
(8) 상기 실시 형태에 있어서는, 유저 간에 있어서 발화의 내용이 상이한 개별 메세지를 송신하는 예에 대해 설명했는데, 제1 유저에 대한 발화의 내용과는 상이한 개별 메세지가 다른 유저(제2 유저)에게 송신되는 것이면 이것에 한정되지 않으며, 제1 유저에 대한 발화의 내용이 같은 개별 메세지가 다른 유저(제3 유저)에게 송신되는 경우가 생길 수 있는 것이어도 된다. 또, 개별 메세지는, 유저마다 송신되는 예에 대해 설명했는데, 이것에 한정되지 않으며, 예를 들어, 복수의 팀 중 어느 한쪽에 유저가 속하고 있어, 팀 단위로 소정의 게임을 행하는 경우에 있어서, 개별 메세지는, 팀마다 송신되어, 팀마다 발화의 내용이 상이한 것이어도 된다. 이 경우, 같은 팀에 속하는 유저에 대해서는, 발화의 내용이 같은 개별 메세지가 송신되게 된다.
(9) 상기 실시 형태에 있어서는, 제1 파트로서 라이브 전송 파트를 예시했는데, 제1 파트는, 복수의 유저 간에 있어서 공통이 되는 컨텐츠이면 이것에 한정되지 않으며, 예를 들어, 도 11에 도시하는 라이브 게임의 컨텐츠여도 되고, 아바타 오브젝트(610)가 라이브로 노래하고 있는 모습을 유저가 시청하는 컨텐츠여도 된다. 또, 제1 파트는, 실시간으로 전송하는 것에 한정되지 않으며, 미리 수록되어 있는 것을 재생하는 컨텐츠여도 된다.
(10) 상기 실시 형태에 있어서는, 아바타 오브젝트(610)가 동작하고 있는 영상은, 실시간 렌더링에 의해 전송되는 동작 지시 데이터에 의거하여 표시부(152)에 표시된다. 그러나, 당해 영상은, 동영상 전송 방식에 의해 전송되는 예를 들어 360° 동영상 데이터 등에 의거하여 표시하도록 해도 된다. 또, 360° 동영상 데이터의 경우에는, 시청 모드에 따라 제어되는 시점으로부터의 화상을 표시하도록 해도 된다.
<부기>
이상의 각 실시 형태에서 설명한 사항을, 이하에 부기한다.
(부기 1):
본 개시에 나타내는 일실시 형태의 어느 국면에 의하면, 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을, 상기 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램으로서, 제1 파트(예를 들어, 라이브 전송 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와, 제2 파트(예를 들어, 재생 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하고, 상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 중 상기 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 컴퓨터 중 적어도 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며(예를 들어, 도 29), 상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고(예를 들어 도 28), 상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 된다(예를 들어, 도 30).
(부기 2):
(부기 1)에 있어서, 상기 특정 오브젝트는, 상기 캐릭터 오브젝트의 특정 부위에 관련지어지는 오브젝트이다.
(부기 3):
(부기 1) 또는 (부기 2)에 있어서, 상기 제2 파트에 있어서 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상의 표시에 수반하여, 당해 제2 파트를 시청하고 있는 유저에 대해서 특전을 부여하기 위한 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 한다.
(부기 4):
(부기 3)에 있어서, 상기 부여하는 특전은, 상기 제2 파트가 개시되고 난 후의 소정의 타이밍에 결정된다.
(부기 5):
(부기 3)에 있어서, 상기 부여하는 특전은, 상기 제2 파트가 개시될 때까지 미리 결정되어 있다.
(부기 6):
(부기 1) 내지 (부기 5) 중 어느 한쪽에 있어서, 상기 제1 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자가 입력한 모션 데이터를 포함하고, 상기 제2 데이터는, 미리 정해져 있는 복수 종류의 모션 데이터 중에서 랜덤으로 특정된 모션 데이터를 포함한다.
(부기 7):
(부기 6)에 있어서, 상기 제1 컴퓨터에 송신되는 제2 데이터에 포함되는 모션 데이터는, 상기 제2 컴퓨터에 송신되는 제2 데이터에 포함되는 모션 데이터와 상이하다.
(부기 8):
(부기 1) 내지 (부기 7) 중 어느 한쪽에 있어서, 상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트기 행해질 때마다 변화 가능하고, 상기 제1 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 다음 회에 행해지는 제1 파트에 있어서의 특정 오브젝트의 표시 양태이며, 상기 제2 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트와 같은 표시 양태가 되는 경우가 있다.
(부기 9):
(부기 1) 내지 (부기 8) 중 어느 한쪽에 있어서, 상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 유저로부터의 입력 조작에 따라 당해 유저가 사용하는 컴퓨터에 있어서의 제1 파트 중에 있어서 변화 가능하고, 상기 제1 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 최근에 행해진 제1 파트 중에 있어서 제1 유저로부터의 입력 조작에 따라 변화시킨 표시 양태이며, 상기 제2 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트와는 상이한 표시 양태가 되는 경우가 있다.
(부기 10):
(부기 1) 내지 (부기 9) 중 어느 한쪽에 있어서, 상기 제1 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자가 입력한 데이터이며 실시간으로 라이브 전송되는 데이터를 포함하고, 상기 제1 파트는, 실시간으로 라이브 전송되는 제1 데이터에 의거하는 컨텐츠를 포함한다.
(부기 11):
(부기 1) 내지 (부기 10) 중 어느 한쪽에 있어서, 소정의 타이밍에 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통이 되는 데이터에 의거하는 소정의 영상을, 유저로부터의 입력 조작에 따른 타이밍에 표시함과 더불어, 특전을 부여하기 위한 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 한다.
(부기 12):
(부기 1) 내지 (부기 11) 중 어느 한쪽에 기재된 프로그램을 실행시키는 컴퓨터에 대해서 데이터를 송신하기 위한 정보 처리 장치로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램으로서, 제3 파트에 있어서, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자에 의해 상기 제1 유저를 포함하는 복수의 유저 각각에 대해서 발화하는 음성을 수록하는 단계와, 상기 수록하는 단계에 의해 상기 제1 유저에 대해서 수록된 음성을 특정 가능한 음성 정보를 포함하는 데이터를 상기 제2 데이터로서 상기 제1 컴퓨터에 송신하기 위해서 출력하는 단계와, 상기 수록하는 단계에 의해 상기 제1 유저에 대해서 수록된 음성을 문자로 변환하고, 새로운 제3 파트에 있어서 상기 제1 유저에 대해서 발화하는 음성을 수록할 때에 당해 문자를 출연자가 시인 가능해지도록 표시하는 단계를 실행하게 한다.
(부기 13):
(부기 12)에 있어서, 상기 출력하는 단계는, 상기 수록하는 단계에 의해 복수의 유저 각각에 대해서 수록된 음성 정보를 포함하는 제2 데이터를 기억하고, 소정 타이밍에 있어서 당해 복수의 유저 각각이 사용하는 컴퓨터에 대해서 일제히 송신하기 위해서 출력한다.
(부기 14):
본 개시에 나타내는 일실시 형태의 어느 국면에 의하면, 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을 실행시키기 위한 프로그램을, 상기 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터가 실행하는 방법으로서, 제1 파트(예를 들어, 라이브 전송 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와, 제2 파트(예를 들어, 재생 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 포함하고, 상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 중 상기 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 컴퓨터 중 적어도 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며(예를 들어, 도 29), 상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고(예를 들어, 도 28), 상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 된다(예를 들어, 도 30).
(부기 15):
본 개시에 나타내는 일실시 형태의 어느 국면에 의하면, 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을 실행하는, 상기 제1 유저가 사용하는 정보 처리 장치로서, 상기 정보 처리 장치는, 상기 게임을 상기 정보 처리 장치로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램을 기억하는 기억부와, 상기 프로그램을 실행함으로써, 상기 정보 처리 장치의 동작을 제어하는 제어부를 구비하고, 상기 제어부는, 제1 파트(예를 들어, 라이브 전송 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 정보 처리 장치 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와, 제2 파트(예를 들어, 재생 파트)에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 구비하고, 상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 정보 처리 장치 중 상기 제1 유저가 사용하는 정보 처리 장치를 포함하는 1 이상의 임의의 정보 처리 장치에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 정보 처리 장치 중 적어도 제2 유저가 사용하는 정보 처리 장치에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며(예를 들어, 도 29), 상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고(예를 들어, 도 28, 상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 된다 (예를 들어, 도 30).
[소프트웨어에 의한 실현예]
유저 단말(100), 서버(200), 게임 플레이 단말(300)(HMD 세트(1000)), 및 전송 단말(400)의 제어 블록(특히 제어부(110, 210, 310, 410))은, 집적 회로(IC 칩) 등에 형성된 논리 회로(하드웨어)에 의해서 실현되어도 되고, 소프트웨어에 의해서 실현되어도 된다.
후자의 경우, 유저 단말(100), 서버(200), 게임 플레이 단말(300)(HMD 세트(1000)), 및 전송 단말(400)은, 각 기능을 실현하는 소프트웨어인 프로그램의 명령을 실행하는 컴퓨터를 구비하고 있다. 이 컴퓨터는, 예를 들어 1개 이상의 프로세서를 구비하고 있음과 더불어, 상기 프로그램을 기억한 판독 가능한 기록 매체를 구비하고 있다. 그리고, 상기 컴퓨터에 있어서, 상기 프로세서가 상기 프로그램을 상기 기록 매체로부터 읽어내어 실행함으로써, 본 발명의 목적이 달성된다. 상기 프로세서로는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit)를 이용할 수 있다. 상기 기록 매체로는, 「일시적이 아닌 유형의 매체」, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 등 외, 테이프, 디스크, 카드, 반도체 메모리, 프로그래머블인 논리 회로 등을 이용할 수 있다. 또, 상기 프로그램을 전개하는 RAM(Random Access Memory)등을 추가로 구비하고 있어도 된다. 또, 상기 프로그램은, 당해 프로그램을 전송 가능한 임의의 전송 매체(통신 네트워크나 방송파 등)를 통해 상기 컴퓨터에 공급되어도 된다. 또한, 본 발명의 일 양태는, 상기 프로그램이 전자적인 전송에 의해서 구현화된, 반송파에 삽입한 데이터 신호의 형태로도 실현될 수 있다.
본 발명은 상술한 각 실시 형태에 한정되는 것이 아니며, 청구항에 개시한 범위에서 여러 가지의 변경이 가능하고, 상이한 실시 형태에 각각 개시된 기술적 수단을 적당히 조합하여 얻어지는 실시 형태에 대해서도 본 발명의 기술적 범위에 포함된다.
1 시스템, 2 네트워크, 3, 3A, 3B 유저(제1 유저), 4 플레이어(출연자), 10, 20, 30, 40 프로세서, 11, 21, 31, 41 메모리, 12, 22, 32, 42 스토리지, 13, 23, 33, 43 통신 IF, 14, 24, 34, 44 입출력 IF, 15, 45 터치 스크린, 17 카메라, 18 측거 센서, 51 모니터, 52 주시 센서, 53 제1 카메라, 54 제2 카메라, 55 마이크, 56 스피커, 100, 100A, 100B, 100C 유저 단말(컴퓨터, 제1 컴퓨터, 제1 정보 처리 장치), 110, 210, 310, 410 제어부(제1 제어부, 제2 제어부), 111, 311, 413 조작 접수부, 112, 312, 412 표시 제어부, 113, 313 UI 제어부, 114, 314 애니메이션 생성부, 115, 315 게임 진행부, 116, 316 가상 공간 제어부, 117 동영상 재생부, 120, 220, 320, 420 기억부(제1 기억부, 제2 기억부), 131, 231, 331 게임 프로그램(프로그램, 제1 프로그램), 132, 232, 332 게임 정보, 133, 233, 333 유저 정보, 151, 451 입력부, 152, 452 표시부(디스플레이), 200 서버, 211 통신 중개부, 212 로그 생성부, 213 리스트 생성부, 234, 421 유저 리스트, 300 게임 플레이 단말(외부 장치, 제2 외부 장치), 317 반응 처리부, 400 전송 단말(외부, 제1 외부 장치, 컴퓨터, 제2 정보 처리 장치), 411 통신 제어부, 414 음성 접수부, 415 모션 특정부, 416 동작 지시 데이터 생성부, 422 모션 리스트, 423 전송 프로그램(프로그램, 제2 프로그램), 540, 1020, 1021 컨트롤러, 500 HMD, 510 HMD 센서, 520 모션 센서, 530 디스플레이, 600A, 600B 가상 공간, 610 아바타 오브젝트(캐릭터), 620A, 620B 가상 카메라, 631, 632, 633, 634 오브젝트, 640A, 640B 시계 영역, 650, 660 시계 화상, 671 적오브젝트, 672, 673 장애물 오브젝트, 674 연출 오브젝트, 691, 692 발화, 701, 702, 703A, 703B, 704A, 704B, 705, 706, 711, 711A, 711B, 711C, 711D, 722, 723, 745, 745A, 745B, 745C, 752, 762, 763, 930, 2011, 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI 화상(메세지 UI, UI), 721 다운로드 화면, 731 유저 리스트 화면(리스트), 732, 732A, 732B, 732C, 742, 742A, 742B, 742C 레코드 화상, 733, 733A, 733B, 733C 유저명, 734, 734A, 734B, 734C 태그 정보, 735, 735A, 735B, 735C 아이콘, 741 모션 리스트 화면(선택사항), 743, 743A, 743B, 743C 모션명, 744, 744A, 744B, 744C, 753 모션 화상, 751 전송 화면, 761 전송 완료 화면, 810A, 810B 모션 동영상, 820A, 820B 발화 음성, 910A, 910B 동영상, 920A, 920B 음성, 1000 HMD 세트, 1010 물체, 1030 기억 매체

Claims (15)

  1. 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을, 상기 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램으로서,
    제1 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와,
    제2 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하고,
    상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 중 상기 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 컴퓨터 중 적어도 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며,
    상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고,
    상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 되는, 프로그램.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 특정 오브젝트는, 상기 캐릭터 오브젝트의 특정 부위에 관련지어지는 오브젝트인, 프로그램.
  3. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서,
    상기 제2 파트에 있어서 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상의 표시에 수반하여, 당해 제2 파트를 시청하고 있는 유저에 대해서 특전을 부여하기 위한 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하는, 프로그램.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 부여하는 특전은, 상기 제2 파트가 개시되고 난 후의 소정의 타이밍에 결정되는, 프로그램.
  5. 청구항 3에 있어서,
    상기 부여하는 특전은, 상기 제2 파트가 개시될 때까지 미리 결정되어 있는, 프로그램.
  6. 청구항 1 내지 청구항 5 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자가 입력한 모션 데이터를 포함하고,
    상기 제2 데이터는, 미리 정해져 있는 복수 종류의 모션 데이터 중에서 랜덤으로 특정된 모션 데이터를 포함하는, 프로그램.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 제1 컴퓨터에 송신되는 제2 데이터에 포함되는 모션 데이터는, 상기 제2 컴퓨터에 송신되는 제2 데이터에 포함되는 모션 데이터와 상이한, 프로그램.
  8. 청구항 1 내지 청구항 7 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트가 행해질 때마다 변화 가능하고,
    상기 제1 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 다음 회에 행해지는 제1 파트에 있어서의 특정 오브젝트의 표시 양태이며, 상기 제2 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트와 같은 표시 양태가 되는 경우가 있는, 프로그램.
  9. 청구항 1 내지 청구항 8 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 유저로부터의 입력 조작에 따라 당해 유저가 사용하는 컴퓨터에 있어서의 제1 파트 중에 있어서 변화 가능하고,
    상기 제1 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트의 표시 양태는, 최근에 행해진 제1 파트 중에 있어서 제1 유저로부터의 입력 조작에 따라 변화시킨 표시 양태이며, 상기 제2 컴퓨터에 있어서의 제2 파트에서 표시될 수 있는 특정 오브젝트와는 상이한 표시 양태가 되는 경우가 있는, 프로그램.
  10. 청구항 1 내지 청구항 9 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자가 입력한 데이터이며 실시간으로 라이브 전송되는 데이터를 포함하고,
    상기 제1 파트는, 실시간으로 라이브 전송되는 제1 데이터에 의거하는 컨텐츠를 포함하는, 프로그램.
  11. 청구항 1 내지 청구항 10 중 어느 한 항에 있어서,
    소정의 타이밍에 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통이 되는 데이터에 의거하는 소정의 영상을, 유저로부터의 입력 조작에 따른 타이밍에 표시함과 더불어, 특전을 부여하기 위한 단계를 상기 제1 컴퓨터로 하여금 실행하게 하는, 프로그램.
  12. 청구항 1 내지 청구항 11 중 어느 한 항에 기재된 프로그램을 실행시키는 컴퓨터에 대해서 데이터를 송신하기 위한 정보 처리 장치로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램으로서,
    제3 파트에 있어서, 상기 캐릭터 오브젝트를 연기하는 출연자에 의해 상기 제1 유저를 포함하는 복수의 유저 각각에 대해서 발화하는 음성을 수록하는 단계와,
    상기 수록하는 단계에 의해 상기 제1 유저에 대해서 수록된 음성을 특정 가능한 음성 정보를 포함하는 데이터를 상기 제2 데이터로서 상기 제1 컴퓨터에 송신하기 위해서 출력하는 단계와,
    상기 수록하는 단계에 의해 상기 제1 유저에 대해서 수록된 음성을 문자로 변환하고, 새로운 제3 파트에 있어서 상기 제1 유저에 대해서 발화하는 음성을 수록할 때에 당해 문자를 출연자가 시인 가능해지도록 표시하는 단계를 실행하게 하는, 프로그램.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 출력하는 단계는, 상기 수록하는 단계에 의해 복수의 유저 각각에 대해서 수록된 음성 정보를 포함하는 제2 데이터를 기억하고, 소정 타이밍에 있어서 당해 복수의 유저 각각이 사용하는 컴퓨터에 대해서 일제히 송신하기 위해서 출력하는, 프로그램.
  14. 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을 실행시키기 위한 프로그램을, 상기 제1 유저가 사용하는 제1 컴퓨터가 실행하는 방법으로서,
    제1 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와,
    제2 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 컴퓨터 중 상기 제1 컴퓨터를 포함하는 1 이상의 임의의 컴퓨터에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 컴퓨터 중 적어도 제2 유저가 사용하는 제2 컴퓨터에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며,
    상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고,
    상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 되는, 방법.
  15. 제1 유저를 포함하는 복수의 유저가 참가하는 게임을 실행하는, 상기 제1 유저가 사용하는 정보 처리 장치로서,
    상기 정보 처리 장치는,
    상기 게임을 상기 정보 처리 장치로 하여금 실행하게 하기 위한 프로그램을 기억하는 기억부와, 상기 프로그램을 실행함으로써, 상기 정보 처리 장치의 동작을 제어하는 제어부를 구비하고,
    상기 제어부는,
    제1 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 데이터이며 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 정보 처리 장치 간에 있어서 공통인 제1 데이터에 의거하여, 동작하는 캐릭터 오브젝트를 포함하는 복수 종류의 오브젝트가 배치되어 있는 가상 공간 내의 영상을 표시하는 단계와,
    제2 파트에 있어서, 외부로부터 수신한 제2 데이터에 의거하여, 상기 복수 종류의 오브젝트 중 적어도 상기 캐릭터 오브젝트를 포함하는 영상을 표시하는 단계를 구비하고,
    상기 제2 데이터는, 상기 캐릭터 오브젝트에 적어도 음성을 발화시키기 위한 정보를 포함하는 데이터이며, 상기 복수의 유저가 사용하는 복수의 정보 처리 장치 중 상기 제1 유저가 사용하는 정보 처리 장치를 포함하는 1 이상의 임의의 정보 처리 장치에 외부로부터 송신되는 것이고, 상기 복수의 정보 처리 장치 중 적어도 제2 유저가 사용하는 정보 처리 장치에 송신되는 데이터와는 상기 발화의 내용이 상이한 데이터이며,
    상기 제1 파트에 있어서 표시될 수 있는 복수 종류의 오브젝트 중 특정 오브젝트는, 표시 양태를 변화 가능한 오브젝트이고,
    상기 제2 파트에 있어서 표시될 수 있는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태는, 상기 제1 파트에 있어서 변화하는 상기 특정 오브젝트의 표시 양태가 되는, 정보 처리 장치.
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