WO2009154189A1 - ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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WO2009154189A1
WO2009154189A1 PCT/JP2009/060924 JP2009060924W WO2009154189A1 WO 2009154189 A1 WO2009154189 A1 WO 2009154189A1 JP 2009060924 W JP2009060924 W JP 2009060924W WO 2009154189 A1 WO2009154189 A1 WO 2009154189A1
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WO
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game
player
genre
battle
level
Prior art date
Application number
PCT/JP2009/060924
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English (en)
French (fr)
Inventor
宏法 竹内
新 十文字
Original Assignee
株式会社セガ
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Application filed by 株式会社セガ filed Critical 株式会社セガ
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    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6036Methods for processing data by generating or executing the game program for offering a minigame in combination with a main game

Definitions

  • the present invention relates to a game system and a game program, and more particularly to a game system and a game program for performing a battle game in which a player battles with a quiz or the like.
  • Patent Document 1 a game in which a large number of players in the whole country participate and compete for quiz answers is known.
  • a large number of players participate in the same quiz game at the same time as a nationwide online match, and the player who has the right to answer by pressing quickly answers and competes for results based on the correctness of the answer.
  • An object of the present invention is to provide a game system and a game program that allow players having different levels to enjoy a game with a sense of tension.
  • a game system executes a battle game in which a plurality of players battle based on a battle condition selected from a plurality of battle conditions prepared in advance in a game device having display means for each of the plurality of players.
  • a game system game result information storage means for storing game result information in each match condition of each player in association with each player information, and game result information in each match condition of each player when selecting the match condition
  • the game result display control means for displaying each of the display means and the game result display control means cause each player to display game result information for each match condition, the one player To determine whether or not the game conditions are satisfied If it has, the game score information display of the one player to the other players, and having a game result display disguise means for displaying at different from the original results.
  • the game result display disguise means together with the game result before display disguise, when the game result display control means displays the game result of the one player to the one player. Further, it is characterized in that a display indicating that the display is camouflaged or a correction amount for the game result is visually displayed.
  • a program is a game system for executing a battle game in which a plurality of players battle each other based on a battle condition selected from a plurality of battle conditions prepared in advance in a computer having display means for each of the plurality of players.
  • the game result display control process for displaying the game result information in each match condition on each of the display means, and the game result display control means displays the game result information in each match condition of each player to each player.
  • the game system executes a battle game in which a plurality of players battle based on a battle condition selected from a plurality of battle conditions prepared in advance.
  • Game result information storage means for storing game result information for each player in association with each player information, and game result information for each player in each match condition at the time of selection of the match condition.
  • the over-time performance information displayed to the other players because they have a game result display disguise means for displaying varied from the original performance, it is possible to enjoy the game also has a sense of tension in the players with each other to be the difference of level.
  • 1 is a block diagram of a game system according to a first embodiment of the present invention. It is a block diagram of the game device in the game system of a 1st embodiment of the present invention. It is a figure which shows the member's card data table in the game system of 1st Embodiment of this invention. It is a figure which shows the team data table in the game system of 1st Embodiment of this invention. It is a figure which shows the player data table stored in the server or game device of the game system of 1st Embodiment of this invention.
  • the 2 which shows the game screen of the battle
  • the game system of the present embodiment is one in which game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet. Even players who are distant from each other can play a battle game such as a quiz.
  • the game system of the present embodiment is further configured so that a team can be formed by players who are a plurality of users in order to promote user interaction via the Internet. As a result, a community of team members is formed, and interaction between users is planned.
  • Processing such as creation of a new team by the player and participation in the existing team by the player is performed using an information terminal such as a PC, a mobile phone, or a PHS separate from the game device. Details of this processing will be described later.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the game system according to the present embodiment.
  • the amusement facility 10 is located, for example, in each region of Japan. Each amusement facility 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing games. In addition to the game device 12, the amusement facility 10 is provided with a processing device 14 for displaying game content and the like. When the processing device 14 is provided in the amusement facility 10, the spectator watches the game by looking at the display monitor 15 of the processing device.
  • the player inserts coins into the game device 12 and plays a quiz game.
  • the game apparatus 12 is provided with an IC card I / F (interface) 18 for reading the members card 16 which is an IC card.
  • the members card 16 has a unique ID number.
  • Each game device 12 is connected to the LAN 20 in the amusement facility 10 and can communicate with other game devices 12 in the amusement facility 10.
  • the LAN 20 of the amusement facility 10 is connected to the Internet 22 and can communicate with game devices 12 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is far away, a common quiz game can be played by any game device.
  • the player who visits the amusement facility 10 sits on the game device, inserts coins, and operates the touch panel 24, the execution button 28, etc., and plays a quiz game with other players.
  • the server 30 is connected to the Internet 22.
  • the server 30 has a control means (not shown) and a storage means (not shown).
  • the control means controls the game apparatus 12 and the storage means collects play data of a game such as a quiz game executed by the game apparatus 12 via the Internet 22 and accumulates and manages the play data. .
  • the storage means of the server 30 stores the game level and game history of each player.
  • the game level is given according to the battle result.
  • the game system server 30 can be accessed using a portable information terminal 39 such as a mobile phone, PHS, or PDA for the above-described team creation and participation processes.
  • a portable information terminal 39 such as a mobile phone, PHS, or PDA for the above-described team creation and participation processes.
  • the portable information terminal 39 can be connected to the Internet 22 via a portable server 38 operated by a mobile phone company or the like, and can access the server 30 via the Internet 22.
  • FIG. 3 is a block diagram of the game apparatus according to the present embodiment.
  • the housing 32 of the game apparatus 12 is provided with a display monitor 34 for displaying game contents, a touch panel 24 provided on the display monitor 34 for a player to operate the game, coins, and the like.
  • a coin insertion unit 36 for insertion, an IC card I / F 18 for reading the member's card 16, and an execution button 28 for performing an execution operation are provided.
  • a quiz game screen is displayed on the display monitor 34.
  • the game apparatus 12 stores a CPU 40 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and programs and data necessary for the CPU 40 to perform processing.
  • a system memory (RAM) 42 used as a buffer memory is connected in common by a bus line and is connected to a bus arbiter 44.
  • the bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.
  • a game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored;
  • a BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.
  • a rendering processor 50 that reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44 and generates an image for image display in accordance with the operation of the player or the progress of the game.
  • a graphic memory 52 for storing graphic data necessary for the rendering processor 50 to generate an image.
  • the image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 34.
  • a sound processor 56 that reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44 and generates sound effects and sounds in accordance with the operation of the player and the progress of the game, and the sound processor 56 provides an effect.
  • a sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound and sound is connected.
  • the audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.
  • a communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44.
  • the communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via a modem 64.
  • the game apparatus 12 is connected to the Internet via a telephone line by a modem 64, and can communicate with other game apparatuses 12, the network server 30, and the like.
  • the communication interface 62 and the modem 64 use a telephone line.
  • the terminal adapter (TA) or router using the telephone line a cable modem using a cable TV line, a mobile phone or a PHS is used for wireless communication.
  • Other communication methods such as communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.
  • the execution button 28 is connected to the bus arbiter 44 via a peripheral I / F (interface) 66.
  • the execution button 28 is used to input instructions for executing various operations.
  • the peripheral I / F 66 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player.
  • the touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via the peripheral I / F 68.
  • the touch panel 24 is used for inputting various operations when the player touches a finger.
  • the peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player.
  • the touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires the coordinate value of the position touched by the finger and generates position coordinate information.
  • An IC card I / F 18 for reading the member's card 16 is connected to the bus arbiter 44.
  • a backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 and records game results and the like.
  • the backup memory may be replaced with system memory (RAM).
  • the game device 12 is not limited to a game device installed in an amusement facility or a store such as a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like An electronic device or a game information processing device may be used.
  • the player inserts coins into the game device 12, causes the members card 16 that is an IC card to be read, and participates in the quiz game.
  • the storage means of the server 30 stores and manages game data relating to all registered players and CPU player game data prepared on the system side when the opponent player is absent. It is read from the game device 12 at the time of a battle.
  • the storage means of the game apparatus 12 stores the game data of the player who uses the game apparatus 12 and the game data of the opponent player who will compete against each other, which are read from the server 30 during the battle.
  • the problem used in the game system of the present embodiment is configured as a problem database and stored in the storage unit of the server 30 and also stored in the storage unit of each game apparatus 12. Thereby, even when the server 30 goes down, a game can be played by the game device 12 alone.
  • the player reads the member's card 16 and participates in the quiz game.
  • a data table 105 shown in FIG. 4 is stored in the IC card which is the member's card 16.
  • the member card data table 105 includes the following columns. 1. 1. “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2. “UID” field indicating user ID information assigned to the player 3. “Name” column indicating the name of the player 4. “Nickname” field indicating the nickname of the player 5. “Selected character” field indicating the character selected by the player 6. “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7. “Level” column indicating the level of each genre of game 8. “Favorite genre ID” column indicating the player's specialty genre 9. “I'm not good at genre ID” column indicating the weak genre of the player. 10. “Correction candidate genre ID” column indicating candidate genres to be corrected in team play 6.
  • “Correction genre ID” column indicating the genre corrected in team play
  • the “level” column includes the following “level” columns for each genre. 71. 72.
  • “Natural science genre genre points” column 72 indicating the ability of a player for natural science genres quizzes.
  • “Language points of language / literature genre” column 73 indicating the ability of the player for language / literature genre quizzes.
  • “Genre point of natural science genre” column 74 indicating the player's ability to quiz on history, geography, and social genres.
  • “Entertainment genre points” column 75 indicating the player's ability for entertainment quizzes.
  • “Genre points of comics / anime / game genre” column 76 indicating the player's ability to quiz comics / anime / game genres.
  • “Sports Genre Genre Points” column 77 indicating the player's ability to quiz sports genres.
  • “Genre points of fashion / gourmet genre” column 78 indicating the ability of the player for quizzes of fashion / gourmet genre. 7.
  • “Hobby / Miscellaneous Genre Genre Point” column indicating the player's ability to quiz about hobbies / miscellaneous genres 8.
  • “Favorite genre ID” column 9. “I'm not good at genre ID” column, “Correction candidate genre ID” column, 11. Details of the “correction genre ID” column will be described later.
  • the game system of the present embodiment is configured so that a team can be formed by a plurality of players.
  • the storage means of the server 30 stores and manages a team data table 160 indicating data about the team.
  • a team ID for identifying the team and a team name are stored, and a user ID of each team member is stored.
  • a maximum of 20 users can be registered in one team.
  • Server player data table A player data table stored in the server 30 in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
  • the storage means of the server 30 stores and manages a player data table 135 relating to registered players.
  • a CPU player data table (not shown) relating to the CPU player prepared on the system side is also stored and managed, but the description is omitted here.
  • the player data table 135 is shown in FIG.
  • the player data table 135 includes the following columns.
  • the player data table 135 includes the following columns. 1. 1. “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2. “UID” field indicating user ID information assigned to the player 3. “Name” column indicating the name of the player 4. “Nickname” field indicating the nickname of the player 5. “Selected character” field indicating the character selected by the player 6. “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7. “Level” column indicating the level of each genre of game 8. “Favorite genre ID” column indicating the player's specialty genre 9. “I'm not good at genre ID” column indicating the weak genre of the player. 10. “Correction candidate genre ID” column indicating candidate genres to be corrected in team play 11.
  • “Correction genre ID” column indicating the genre corrected in team play 6. “Play history” orchid showing the player's results.
  • the “level” column includes the following “level” columns for each genre. 71. 72. “Natural science genre genre points” column 72 indicating the ability of a player for natural science genres quizzes. “Language points of language / literature genre” column 73 indicating the ability of the player for language / literature genre quizzes. “Genre point of natural science genre” column 74 indicating the player's ability to quiz on history, geography, and social genres. “Entertainment genre points” column 75 indicating the player's ability for entertainment quizzes.
  • “Genre points of comics / anime / game genre” column 76 indicating the player's ability to quiz comics / anime / game genres.
  • “Sports Genre Genre Points” column 77 indicating the player's ability to quiz sports genres.
  • “Genre points of fashion / gourmet genre” column 78 indicating the ability of the player for quizzes of fashion / gourmet genre.
  • the “Hobby / Miscellaneous Genre Genre Point” column indicating the player's ability to play quizzes in the hobby / miscellaneous genre (game data player data table)
  • a player data table stored in the game apparatus 12 in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
  • the storage means of the game apparatus 12 includes a player game data table 135 (FIG. 6 (a)) of a player who uses the game apparatus 12, and a battle player game data table 145 (FIG. 6 (b)) of an opponent player to play against. ) Is stored.
  • the player data table 135 is read from the server 30 and stored in the storage means of the game apparatus 12 at the time of the battle.
  • the configuration of the player data table 135 is the same as that of the player data table 135 shown in FIG.
  • FIG. 6B shows the opponent player data table 145 of the opponent.
  • the battle player data table 145 is read from the server 30 and stored in the storage unit of the game apparatus 12 during the battle.
  • the configuration of the opponent player data table 145 is the same as the player data table 135 shown in FIG.
  • the problem database 150 which is a set of problems used in the game system, is stored in the storage means of the server 30 and the storage means of each game device 12.
  • the problem database 150 is shown in FIG.
  • the problem database 150 is configured by genre-specific problems.
  • Natural science genre quiz issues language / literature genre quiz issues, history / geography / social genre quiz issues, entertainment genre quiz issues, comic / anime / game genre quiz issues, sports genre quiz issues Problem, quiz problem of fashion / gourmet genre, and quiz problem of hobby / trivia genre.
  • the genre of the problem is a genre classified based on the content of the problem such as natural science, language / literature, history / geography / society, etc., but the panel quiz, typing quiz, four
  • the genre may be classified based on the question format such as a choice quiz.
  • questions of the question format selected at random from various genres of question formats are displayed.
  • a problem database 150 storing questions to be asked is prepared.
  • the problem database 150 includes a quiz problem for each genre, that is, a quiz problem for a natural science genre, a quiz problem for a language / literature genre, a quiz problem for a history / geography / social genre, a quiz problem for an entertainment genre, There are quiz issues for manga, anime, and game genres, quiz issues for sports genres, quiz issues for fashion and gourmet genres, and quiz issues for hobbies and trivia genres.
  • genre points are earned for each quiz genre based on the correct and incorrect answers of each quiz. For example, if a correct answer is given to a quiz of a certain genre, for example, 1 point is acquired as a genre point, and if it is incorrect, for example, 1 point is subtracted from the genre point. The points earned or subtracted differ depending on the difficulty level of the quiz.
  • the genre level for each genre is determined based on the genre points for each quiz genre.
  • the player's best genres and weak genres are determined as follows.
  • the specialty genre is determined as follows. (1) At the end of play, the genre with the highest genre point among the 8 genres becomes the good genre. However, at least one point is required. (2) When a good genre has not been determined and when a plurality of genres have the same genre point at the end of play, the good genre is determined by random lottery. (3) When the good genre has already been determined, even if the genre points of the second and subsequent genres are the same as the genre points of the good genre at the end of play, the good genre is not changed. (4) When a good genre has already been determined and the number of genre points of the second and subsequent genres is greater than and equal to the genre points of the good genre at the end of play, A good genre is determined by random lottery.
  • the weak genre is determined as follows. (1) If the number of questions does not exceed 100 questions, the weak genre is not determined. (2) At the end of play, the genre having the lowest genre point among the 8 genres becomes the weak genre. (3) If a poor genre is not determined and a plurality of genres have the same genre point at the end of play, the weak genre is determined by random lottery. (4) If the weak genre has already been determined, the poor genre is not changed even if the number of genre points of the poor genre becomes the same as the number of genre points of the seventh genre at the end of play.
  • FIG. 8 is a table showing genre points of each genre for members A, B, and C belonging to a certain team as a specific example.
  • Member A has the highest sports genre point at "76", so "Sport” is a good genre. On the other hand, since the genre point of natural science is the lowest at “24”, “natural science” is a weak genre.
  • member B Since member B has the same number of genre points for all genres from sports to hobby trivia as “200”, “natural science” determined by random lottery is a good genre. On the other hand, since there is no genre of 2nd or lower, there is no weak genre.
  • member C Since member C has a maximum genre point of sports of “580”, “sport” is a good genre. On the other hand, since the genre point of hobby trivia is the lowest at “301”, “hobby trivia” is the weak genre.
  • the good genre and weak genre of each player determined in this way are stored as the good genre ID and weak genre ID in the members card data table 105 shown in FIG. 4 and the player data tables 135 and 145 shown in FIG. .
  • the game system according to the present embodiment is configured such that a team can be formed by players as a plurality of users.
  • the genre level of one of the other team members is high, the genre level of a certain player is corrected according to the high genre level. If one player with a high genre level is participating in the team, the level of the other player is corrected.
  • the average value of each genre level is taken for all the other team members, and the genre level of a certain player is corrected based on the average value.
  • the level of players with low genre levels is corrected.
  • the correction method described above is an example, and the genre level may be corrected based on the results of other team members by a different method.
  • the genre to be corrected is limited to a good genre or a weak genre, but is not limited to a good genre or a weak genre, and is corrected by referring to the results of other team members for all genres. If there is a genre that can be used, correction may be performed such that all or selectively increase the level by one.
  • the genre correction is increased by one level, but depending on the results of other team members, the level may be increased by more than one level, for example, by two levels.
  • the genre correction is a correction in the direction of increasing the level, but depending on the results of other team members, the correction may be in the direction of decreasing the level.
  • the correction target genre is a genre that may be corrected by the performance of other team members. For example, one of the player's “good genre” and “bad genre” is determined as the correction target genre.
  • the correction candidate genre is a genre that can be a correction target genre.
  • the correction target genre is determined during the correction target genre determination process. Finally, one of the correction candidate genres becomes the correction target genre.
  • the correction target genre of a player is determined as follows by referring to the determination state of the player's “good genre” and “bad genre” and the genre points of other players of the team to which the player belongs.
  • a team member having a higher genre point than that player needs to exist in the team regardless of whether it is a “special genre” or “bad genre”. is there.
  • the level of a player's specialty genre is the maximum, the “special genre” is not the correction target genre, and the “bad genre” is the correction target genre.
  • “good genre” is the correction target genre. This is to prevent the “bad genre” from being corrected and the level higher than the “special genre”.
  • the genre having the smallest genre point is set as a correction target genre.
  • the genre points of the team members are compared, and the genre in which the team member having the highest genre point exists is set as the correction target genre. Even in that case, when there are a plurality of genres having the same genre point, a genre having a lower genre ID is prioritized.
  • the genre ID is determined in the order of natural science genre, language / literature genre, history / geography / social genre, entertainment genre, cartoon / anime / game genre, fashion / gourmet genre, hobby / miscellaneous genre. . (5) When a “special genre” of a player is not determined, the genre having the largest genre point is set as the correction target genre.
  • the genre points of the team members are compared, and the genre in which the team member having the highest genre point exists is set as the correction target genre. Even in that case, when there are a plurality of genres having the same genre point, a genre having a lower genre ID is given priority. (6) When the level of the “bad genre” of a player is the maximum, the “bad genre” is not a correction target genre. (7) If there is no genre that satisfies the above conditions, no correction target genre is determined.
  • correction target genres for members A, B, and C belonging to a certain team are as follows.
  • Member A is a good genre of “Sports” and “Natural Science” is a poor genre, but there are team members (Members B and C) with higher genre points than Member A in both genres.
  • Both the good genre “Sports” and the weak genre “Natural Sciences” are correction candidate genres.
  • “natural science” having a young genre ID is a correction target genre.
  • the weak genre is the correction target genre, but the team member who is higher than member C has a genre point of “hobbies / miscellaneous studies” which is a weak genre. Since it does not exist, the correction target genre is not determined.
  • the correction target genre of each player determined in this way is stored as the correction target genre ID in the member card data table 105 shown in FIG. 4 or the player data tables 135 and 145 shown in FIG.
  • the determination method described above is an example, and the correction target genre may be determined by a method different from this.
  • This correction target genre determination process is executed for all players by referring to the player data table 135 and the team data table 160 in the server 30 at a fixed time such as 4 am every day, for example, to update the data. To do.
  • the server 30 may execute the correction target genre determination process and update the data each time the player battles.
  • step S01 it is determined whether or not a good genre has been determined for a player that performs a correction target genre determination process.
  • step S02 If it is determined that the good genre has been determined, it is determined whether the level of the good genre is MAX (maximum) (step S02).
  • step S03 If it is determined that the level of the good genre is not MAX (maximum), it is determined whether or not there is a member in the team who has a higher genre point of the good genre than the self (step S03).
  • the good genre is added to the correction candidate genre (step S04).
  • step S05 it is determined whether or not the level of the good genre and the weak genre are the same. If the level is the same, the selection of the correction candidate genre is terminated, and the process proceeds to step S12.
  • step S06 If it is determined in step S02 described above that the level of the good genre is MAX, it is determined whether or not the weak genre has been determined (step S06).
  • step S07 If it is determined that the weak genre has been determined, it is determined whether or not the level of the weak genre is MAX (step S07).
  • step S08 If it is determined that the level of the weak genre is MAX, it is processed as no correction candidate genre (step S08).
  • step S01 If it is determined in step S01 that the good genre has not been determined, the process moves to the narrowing-down process (step S09) when the weak genre is not yet determined.
  • step S06 If it is determined in step S06 that the weak genre has not been determined, the process moves to a narrowing process (step S09) when the poor genre is not yet determined.
  • step S09 the narrowing-down process (step S09) when the weak genre has not been determined will be described with reference to FIG.
  • step S21 the genre points of 8 genres are compared.
  • step S22 it is determined whether or not there are a plurality of genre points.
  • step S23 If it is determined that there are not a plurality of genre points, the genre of the lowest genre point is selected (step S23).
  • step S25 If it is determined that there are a plurality of genre points at the lowest genre point, a plurality of genres at the lowest genre point are left (step S25).
  • step S26 only the genres in which there are team members other than yourself and members whose genre points are higher than themselves remain (step S26). This is to delete weak genres that cannot be correction candidate genres.
  • one of the remaining genres is randomly selected to select one genre (step S27).
  • step S24 One genre selected in step S23 or one genre selected by random lottery in step S24 is determined as a weak genre (step S24).
  • step S09 the narrowing-down process (step S09) when the weak genre is not determined is finished, and the process returns to the flowchart of FIG.
  • step S09 when the narrowing-down process for weak genres is completed, the process moves to step S10.
  • step S07 If it is determined in step S07 that the level of the weak genre is not MAX, the process moves to step S10.
  • step S05 If it is determined in step S05 that the level of the good genre and the weak genre are not the same, the process moves to step S10.
  • step S10 it is determined whether or not a member in the team has a higher genre point for the selected weak genre than himself.
  • step S11 If it is determined that there is a team member whose genre point of weak genre is higher than that of himself, the poor genre is added to the correction candidate genre (step S11), and the process moves to step S12.
  • step S05 If it is determined in step S05 that the level of the good genre and the weak genre are the same, the process moves to step S12.
  • step S12 it is determined whether there is a correction candidate genre (step S12). If it is determined that there is no correction candidate genre, it is processed as no correction candidate genre (step S13).
  • step S14 If it is determined that there are correction candidate genres, it is determined whether there are two correction candidate genres (step S14).
  • a genre having a lower priority order for example, a genre ID is output as a correction target genre among the two genres (step S15).
  • step S16 If there is only one correction candidate genre, that genre is output as a correction target genre (step S16).
  • the correction target genre is determined.
  • correction target genre determination process described above is merely an example, and may be a correction target genre determination process different from this.
  • the genre selection screen is displayed on the display monitor 34 of the master-side game apparatus 12.
  • the genre selection screen is displayed.
  • FIG. 11 shows an example of a genre selection screen for a battle game where XXX and ⁇ face each other in the game system of the present embodiment.
  • FIGS. 11A and 11B are genre selection screens on the XXX side
  • FIG. 11C is a genre selection screen on the ⁇ ⁇ ⁇ side.
  • FIG. 11A is a genre selection screen on the XXX side in the state where there is no genre correction by the team.
  • the genre selection screen of FIG. 11 (a) has a quiz genre (natural science genre, language / literature genre, history / geography / social genre, entertainment genre, cartoon / anime / game genre, sports genre, fashion / Gourmet genres, hobbies, trivia genres), their own levels in each genre, level comparison results, opponent levels, and number of select questions.
  • a quiz genre natural science genre, language / literature genre, history / geography / social genre, entertainment genre, cartoon / anime / game genre, sports genre, fashion / Gourmet genres, hobbies, trivia genres
  • the number of select questions is 4 questions for “dominant”, 3 questions for “match”, and 2 questions for “inferior”.
  • FIG. 11 (a) the genre selection screen on the XXX side without the genre correction by the team is displayed as follows.
  • the opponent In the history / geography / social genre, the opponent is “level 3” against “level 2”, so the comparison result is “inferior” “ ⁇ ”, and the number of select questions is “2 questions”.
  • the opponent is “level 3” with respect to his “level 2”, so the comparison result is “inferior” “ ⁇ ”, and the number of select questions is “2 questions”.
  • Mr. XXX is displayed on the left side of the genre selection screen.
  • the affiliation team name (XXX team), player name (XXX), rank (answer 8th grade), registered store name (XXX showroom 1), and specialty genre (natural science) are displayed. Is done.
  • FIG. 11A shows an area A of the genre selection screen on the XXX side in a state where the genre correction is performed by the team.
  • FIG. 11C shows an area A on the genre selection screen on the side of ⁇ who is the opponent in the state where XXX is corrected by the team.
  • ⁇ 's specialty genre (language / literature) is displayed on the left side of area A of the genre selection screen, and XX's specialty genre (natural science) is shown on the right side. Is displayed.
  • the level of self (Mr. ⁇ ) is displayed as “level 3”, and the level of the opponent (Mr. XXX) is also “level 3”.
  • Level 3 of the opponent (Mr. XXX) is what was originally “Level 2” and has been corrected to “Level 3” by one level.
  • the selection screen is displayed so that the user does not know that the level has been improved.
  • the game system of the present embodiment is connected to game devices installed in amusement facilities throughout the country via the Internet, so that even players who are distant from each other can play a battle game. It is configured to be able to do.
  • the basic configuration of the game system of the present embodiment is the same as that of the game system of the first embodiment, but in the first embodiment, the battle game is a quiz game, whereas in this embodiment, the battle game category is Different.
  • the battle condition is determined by which genre is selected from a plurality of quiz genres.
  • the weakness / good point is determined by the performance of each quiz genre.
  • the battle game category in this embodiment is a battle game other than a quiz game, that is, a race game, a fighting game, a mini game, a mahjong game, a Tetris game, or the like.
  • FIG. 12 shows the data table of the member card of this example
  • FIG. 13 is a flowchart showing the battle game process of this example
  • FIGS. 14 to 16 show the game screens of the battle game process of this example. is there.
  • the racing game of this specific example is a game in which a player controls a car or the like and competes with other players for ranking.
  • the courses that can be selected are, for example, the Akina Lake course, the Myogi course, the Akina course, the Irohazaka course, the Tsukuba course, and the Happogahara course.
  • the course on which the race is run is long, short or medium, whether there are many curves, few or medium, whether the course is wide, narrow or medium, whether there are many uphills, few or medium
  • the fighting conditions differ depending on whether there are many downhills, little or medium.
  • FIG. 12 shows a data table of the member card of this specific example. The same applies to the player data table stored in the server or game device of the game system.
  • the player reads the member's card 16 and participates in the quiz game.
  • the IC card which is the member's card 16 stores a data table shown in FIG.
  • the member card data table is composed of the following columns. 1.
  • “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2.
  • “UID” field indicating user ID information assigned to the player 3.
  • “Name” column indicating the name of the player 4.
  • “Nickname” field indicating the nickname of the player 5.
  • “Selected character” field indicating the character selected by the player 6.
  • “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7.
  • Level column indicating the level of each course of the game 8.
  • “Play History” column indicating the player's play history 6.
  • “Hidden Items” column indicating hidden items that the player owns.
  • the “level” column is composed of the following “level” columns for each course. 71. 72.
  • “Akina Lake Course Level” column showing the player's ability for the Akina Lake course.
  • “Mysterious Course Level” column 73 indicating the player's ability to the Mysterious Course.
  • “Akagi Course Level” column 74 indicating the player's ability to the Akagi Course.
  • “Akina Course Level” column 75 indicating the ability of the player for the Akina Course.
  • “Iroha Slope Course Level” column 76 showing the player's ability to play the hill course.
  • “Tsukuba Course Level” column 77 indicating the player's ability to the Tsukuba Course
  • “Happogahara Course Level” field indicating the ability of the player for the Happogahara course. For example, the “Level” field in the player data table of the player who is playing the game is compared to determine that the course is weak.
  • a racing game is played in a battle format by two players.
  • One of the two game apparatuses 12 to be played is defined as a master and the other as a slave.
  • the master player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the master game device 12 (step A01).
  • the master game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted member's card 16 (step B01).
  • the slave player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the slave game device 12 (step E01).
  • the slave game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted members card 16 (step D01).
  • the server 30 matches the two based on the battle request from the master player and the slave player, and determines the battle (step C01).
  • the server 30 decides to give a course selection right to one of the two players to play based on a predetermined rule (step C02).
  • a predetermined rule include giving a course selection right to a player whose logon time to the game system is early, and giving a course selection right to a player selected by random lottery.
  • the original screen of the course selection screen as shown in FIG. 14 is displayed on the display monitor 34 of the master side game apparatus 12 (step B02). Similarly, an original screen (not shown) of the course selection screen is also displayed on the display monitor 34 of the slave game device 12 (step D02).
  • the original screen of the course selection screen is a game screen for course selection before the poor concealment process described later, that is, the grade disguise process for disguising and displaying poor grades.
  • FIG. 14 shows the details of the selected Akina Lake course, the level of the Akina Lake course ( ⁇ ), and the level of the opponent player ( ⁇ ). It turns out that the Akina Lake course is weak.
  • a course selection right is given to the slave player.
  • the master player who has not been given the course selection right can perform the concealment process.
  • step C03 Based on the team information recorded in the server 30 (step C03), the weakness hidden item recorded in the IC card (step A02), and the like, the master side game device 12 satisfies the poor hidden condition. It is determined whether or not (step B03).
  • the determination of the poor concealment condition is based on a method of determining based on the team information stored in the server 30 as in the first embodiment, or based on whether the master player holds the weak concealment item.
  • the weakly hidden items are, for example, special items that can be acquired or purchased during the execution of the game.
  • the weakly concealed item acquired or purchased is recorded on the member's card 16 (see FIG. 12).
  • the master game device 12 Based on the determination result of the poor concealment condition in step B03, the master game device 12 performs the process of concealing concealment or the process of concealing concealment (step B04), and displays the processed course selection screen on the display monitor 34. (Step B05).
  • the slave game device 12 also performs processing with concealment of weakness or processing without concealment (step D04), and displays the processed course selection screen on the display monitor 34 (step D05).
  • the game screens of FIGS. 15 and 16 are course selection screens in which it is determined that the master player satisfies the poor concealment condition and the poor concealment process is performed.
  • the game screen of FIG. 15 is a course selection screen for the master player who is concealed by disguising the grades
  • the game screen of FIG. 16 is a course selection screen for the slave player who is concealed by disguising the grades.
  • the player level is displayed as “ ⁇ ” and the opponent player level is “ ⁇ ”.
  • the player level is displayed as “ ⁇ + ⁇ ”
  • the player level is displayed as “ ⁇ ”
  • three ⁇ are added to the player level. It is displayed so that it can be seen that it is a level that hides the real results by disguising.
  • the player level is displayed as “ ⁇ ” and the opponent player level is displayed as “ ⁇ ”.
  • the level of the opponent who is actually “ ⁇ ” has been changed to “ ⁇ ”, and the player's performance is disguised, hiding that he is not good at it.
  • step E02 based on the course selection operation (step E02) by the slave player, the selected course is determined in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12 (step B06, step C04, step D05).
  • Step A03 based on the race game operation by the master player (step A03) and the race game operation by the slave player (step E03), the race game is executed in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12. (Step B07, Step C05, Step D07) and the race result is saved (Step B08, Step C06, Step D08).
  • FIG. 17 shows a member card data table of this example
  • FIG. 18 is a flowchart showing the battle game process of this example
  • FIGS. 19 to 21 show game screens of the battle game process of this example. is there.
  • the fighting game of this specific example is a game in which a player operates a controller to fight characters.
  • the stages that can be selected are, for example, ARENE stage, GREAT WALL stage, CASTLE stage, CAVE stage, GYMNASSUM stage, GARDEN stage, HARBOR stage, SHRRINE stage, CITY stage, COLORSEUM stage, AQUARUM stage, ISLAND stage, TEMPLE stage Stage, HANGER stage.
  • the stage for fighting is wide, normal or narrow, whether there is a wall surrounding the stage, whether the wall is high, normal or low, whether the wall is destructible or not destructible, the stage shape is square Whether it is a rectangle, a circle, a flat or inclined stage, etc.
  • the victory conditions and the battle environment are different, such as using techniques that increase attack power by attacking from the higher to the lower.
  • the battle condition is selected by selecting the stage.
  • the battle character may be different from the battle condition.
  • FIG. 17 shows a data table of the member's card of this specific example. The same applies to the player data table stored in the server or game device of the game system.
  • the player reads the member's card 16 and participates in the quiz game.
  • the IC card which is the member's card 16 stores a data table shown in FIG.
  • the member card data table is composed of the following columns. 1.
  • “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2.
  • “UID” field indicating user ID information assigned to the player 3.
  • “Name” column indicating the name of the player 4.
  • “Nickname” field indicating the nickname of the player 5.
  • “Selected character” field indicating the character selected by the player 6.
  • “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7.
  • Level column indicating the level of each stage of the game 8.
  • “Play History” column indicating the player's play history 6.
  • “Hidden Items” column indicating hidden items that the player owns.
  • the “level” column is composed of the following “level” columns for each stage. 71. 72.
  • ARENA stage level column showing the player's ability for the ARENA stage.
  • GRAEAT WALL STAGE LEVEL column 73 showing the ability of the player to the GREAT WALL stage.
  • CASTLE stage level column indicating the player's ability to castle stage... 714.
  • HANGER stage level column indicating the ability of the player to the HANGER stage For example, the “level” column in the player data table of the player who competes is compared to determine the “weak stage” or “good stage”.
  • a fighting game is played in a battle format by two players.
  • One of the two game apparatuses 12 to be played is defined as a master and the other as a slave.
  • the slave player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the slave game device 12 (step E11).
  • the slave game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted member's card 16, and waits for an opponent player (step D11).
  • the master player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the master game device 12 (step A11).
  • the master game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted member's card 16, and enters the fighting stage (step B11).
  • the intruder has the right to select a stage.
  • the server 30 compares the levels of the respective stages of the two players who are competing to calculate the stage proficiency (step C12).
  • the original screen of the stage selection screen as shown in FIG. 19 is displayed on the display monitor 34 of the master game device 12 (step B12). Similarly, the original screen (not shown) of the stage selection screen is displayed on the display monitor 34 of the slave game device 12 (step D12).
  • the original screen for the stage selection screen is a game screen for stage selection before the weak concealment process described later is performed.
  • the upper level of each selection button displays your level at that stage, and the lower level displays the level of the player at that stage.
  • ARENA stage For example, in the “ARENA stage”, one star “ ⁇ ” is shown as one's level, and four stars “ ⁇ ” are shown as the level of the opponent. It turns out that "ARENA stage” is a weak stage.
  • the poor concealment condition is determined for both the master player and the slave player.
  • step C13 Based on the team information recorded in the server 30 (step C13), the weakness hidden item recorded in the IC card (step A12), etc., the master side game device 12 satisfies the poor hidden condition. It is determined whether or not (step B13).
  • step C13 Based on the team information recorded in the server 30 (step C13), the weakness hidden item recorded in the IC card (step E12), etc., the slave side game device 12 satisfies the poor hidden condition. It is determined whether or not (step D13).
  • the determination of the poor concealment condition is based on a method of determining based on the team information stored in the server 30 as in the first embodiment, or based on whether the master player holds the weak concealment item.
  • the weakly hidden items are, for example, special items that can be acquired or purchased during the execution of the game.
  • the weakly concealed item acquired or purchased is recorded on the member's card 16 (see FIG. 17).
  • the master game device 12 selects a poor concealment stage based on the determination result of the poor concealment condition in step B13 (step B14), performs a process with concealment of weakness or a process with no concealment of concealment (step B15), and processing
  • the completed stage selection screen is displayed on the display monitor 34 (step B16).
  • the slave game device 12 selects a poor concealment stage based on the determination result of the poor concealment condition in step D13 (step D14), and performs a process with concealment of weakness or a process with no concealment of concealment (step D15).
  • the processed stage selection screen is displayed on the display monitor 34 (step D16).
  • the game screen of FIG. 20 is a stage selection screen for the master player who is concealed
  • the game screen of FIG. 21 is a stage selection screen for the slave player who is concealed.
  • the player level displayed above the selection button “ARENA stage” is “ ⁇ ”, and the opponent player level displayed below is “ ⁇ ”.
  • the level of the player displayed above the selection button “ARENA stage” is “ ⁇ + ⁇ ”.
  • the level of the opponent player displayed at the bottom is displayed as “ ⁇ ”, three ⁇ are added to the player level, and it is displayed so that it can be seen that it is a hidden level Yes.
  • the level of the slave player displayed above the selection button “ARENA stage” is “ ⁇ ” and displayed below.
  • the level of the selected opponent player (master player) is displayed as “ ⁇ ”.
  • the level of the opponent player who is actually “ ⁇ ” has been changed to “ ⁇ ”, and the weakness of the opponent player who is the master player is hidden.
  • the selection stage is determined in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12 (step B17, step C14, step D17).
  • Step A14 based on the fighting game operation by the master player (step A14) and the fighting game operation by the slave player (step E14), the fighting game is executed in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12.
  • Step B18, Step C15, Step D18 the race result is saved (Step B19, Step C16, Step D19).
  • FIG. 22 shows the data table of the member card of this example
  • FIG. 23 is a flowchart showing the battle game process of this example
  • FIGS. 24 to 26 show the game screen of the battle game process of this example. is there.
  • the mini game collection of this embodiment is a game in which a player operates a controller to fight in various mini games.
  • the mini game to be executed is determined. Which mini-game is selected will select the battle condition.
  • selectable minigames are, for example, a figure recognition minigame, a number rearrangement minigame, a button operation speed minigame, and a button operation accuracy minigame.
  • the battle conditions differ depending on the type of mini game, whether it is a mini game where the button operation speed is important, whether it is a mini game where the button operation accuracy is important.
  • minigames with low game results are “bad minigames”, and minigames with good game results are “good minigames”.
  • the display of such a “bad mini game” or “good mini game” is corrected based on, for example, the performance of the team members, and the display of the own “bad mini game” or “good mini game”. To hide.
  • FIG. 22 shows a data table of the members card of this specific example. The same applies to the player data table stored in the server or game device of the game system.
  • the player reads the member's card 16 and participates in the quiz game.
  • the IC card which is the member's card 16 stores a data table shown in FIG.
  • the member card data table is composed of the following columns. 1.
  • “Store ID” field indicating the information of the store that issued the member's card 2.
  • “UID” field indicating user ID information assigned to the player 3.
  • “Name” column indicating the name of the player 4.
  • “Nickname” field indicating the nickname of the player 5.
  • “Selected character” field indicating the character selected by the player 6.
  • “Team ID” field indicating team information in which the player is participating. 7.
  • Level column indicating the level of each mini-game of the game 8.
  • “Play History” column indicating the player's play history 6.
  • “Hidden Items” column indicating hidden items that the player owns.
  • the “level” column includes the following “level” columns for each mini game. 71. 72.
  • “Graphic recognition mini game level” column 72 showing the ability of the player for the graphic recognition mini game.
  • “Number rearrangement mini game level” column 73 indicating the player's ability to rearrange the number rearrangement.
  • “Level of button operation speed mini game” column 74 indicating the ability of the player for the button operation speed mini game.
  • “Button operation accuracy mini-game level” field indicating the player's ability to perform a boran operation accuracy mini-game For example, the “level” field in the player data table of the player to compete against is compared with “mini-game” "
  • a fighting game is played in a battle format by two players.
  • One of the two game apparatuses 12 to be played is defined as a master and the other as a slave.
  • the master player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the master game device 12 (step A21).
  • the master game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted member's card 16 (step B21).
  • the slave player inserts the members card 16 into the IC card I / F (interface) 18 of the slave game device 12 (step E21).
  • the slave game device 12 transmits a battle request to the server 30 based on the identification information of the inserted members card 16 (step D21).
  • the server 30 matches the two based on the battle request from the master player and the slave player, and determines the battle (step C21).
  • the right to select a mini game is alternately given to the matched master player and slave player.
  • the server 30 compares the levels of the mini-games of both players who compete, and calculates the mini-game strength (step C22).
  • the original screen of the mini game selection screen as shown in FIG. 19 is displayed on the display monitor 34 of the master game device 12 (step B 22). Also, the original screen (not shown) of the mini game selection screen is displayed on the display monitor 34 of the slave game device 12 (step D22).
  • the original screen of the mini game selection screen is a game screen for mini game selection before the weak concealment process described later is performed.
  • buttons for selecting a selectable mini-game are arranged in two rows and two columns on the game screen.
  • the upper level of each selection button indicates the level of the player in the mini game
  • the lower level indicates the level of the opponent player in the mini game.
  • one star “ ⁇ ” is shown as one's level
  • four stars “ ⁇ ” are shown as the level of the opponent player. It can be seen that the mini-game of the “select button” in the upper right is a mini-game that is weak.
  • the poor concealment condition is determined for both the master player and the slave player.
  • step C23 Based on the team information recorded in the server 30 (step C23), the weakness hidden item recorded in the IC card (step A22), and the like, the master side game device 12 satisfies the poor hidden condition. It is determined whether or not (step B23).
  • the slave side game device 12 Based on the team information recorded in the server 30 (step C23), the weakness hidden item recorded in the IC card (step E22), etc., the slave side game device 12 satisfies the poor hidden condition. It is determined whether it is present (step D23).
  • the determination of the poor concealment condition is based on a method of determining based on the team information stored in the server 30 as in the first embodiment, or based on whether the master player holds the weak concealment item.
  • the weakly hidden items are, for example, special items that can be acquired or purchased during the execution of the game.
  • the weakly concealed item acquired or purchased is recorded in the member's card 16 (see FIG. 22).
  • the master-side game device 12 selects a weak concealment mini-game based on the determination result of the poor concealment condition in step B23 (step B24), and performs a process with concealment of weakness or a process without concealment of weakness (step B25).
  • the processed mini game selection screen is displayed on the display monitor 34 (step B26).
  • the slave-side game device 12 selects a weak concealment mini-game based on the determination result of the weak concealment condition in step D23 (step D24), and performs a process with concealment of concealment or a process without concealment of concealment (step S24).
  • step D24 The processed mini game selection screen is displayed on the display monitor 34 (step D26).
  • the game screens of FIGS. 25 and 26 are mini game selection screens in which it is determined that the master-side player satisfies the poor concealment condition and the poor concealment process is performed.
  • the game screen of FIG. 25 is a mini game selection screen for the master player who is concealed
  • the game screen of FIG. 26 is a mini game selection screen for the slave player who is concealed.
  • the level of the master player displayed on the upper side of the “selection button” on the upper right is “ ⁇ ”, and the level of the slave player displayed on the lower side is “ ⁇ ” was displayed, but on the mini-game selection screen after the poor concealment process for the master player shown in FIG. 25, the level of the master player displayed above the “select button” on the upper right is “ ⁇ + ⁇ ”, the level of the slave player displayed on the lower side is displayed as “ ⁇ ”, and the level of the master player is hidden by adding three ⁇ It is displayed so that it can be understood.
  • the level of the slave player displayed above the “select button” on the upper right is “ ⁇ ”
  • the level of the displayed master player (matching player) is displayed as “ ⁇ ”.
  • the level of the master player (matching player) that is actually “ ⁇ ” has been changed to “ ⁇ ”
  • the weakness of the master player (matching player) is hidden.
  • the selected mini game is determined in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12 (step B27, step C24). Step D27).
  • the mini game is executed in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12 based on the mini game operation (step A24) by the master player and the mini game operation (step E23) by the slave player. (Step B28, Step C25, Step D28), and the mini game result is stored (Step B29, Step C26, Step D29).
  • the processed mini game selection screen shown in FIG. 25 is displayed on the display monitor 34 of the master game device 12 (step B30), and the display monitor 34 of the slave game device 12 is shown in FIG.
  • the processed mini game selection screen is displayed (step D30).
  • the selected mini game is determined in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12 (step B31, step C27). Step D31).
  • Step A25 based on the mini game operation by the master player (Step A25) and the mini game operation by the slave player (Step E25), the mini game is executed in the master game device 12, the server 30, and the slave game device 12. (Step B32, Step C28, Step D32), and the mini game result is stored (Step B33, Step C29, Step D33).
  • the master player and the slave player alternately select a mini game and play a battle game of the mini game collection.
  • the mahjong game is a mahjong game played by a player operating a controller.
  • rules such as whether to allow local roles (double, triple roles, etc.), whether or not ikasama skills and items can be used, whether to play four or three, and so on.
  • a rule with a low game score is a “bad rule”
  • a rule with a good game score is a “good rule”.
  • a game system in which game devices provided in an amusement facility are connected to be communicable via a network has been described as an example.
  • the principle of the present invention is not via a game device but via a network.
  • a game system in which a player operates by playing separate game devices is described as an example.
  • the control of the game device when two players operate and battle the same game device is described here.
  • the invention may be applied. That is, the present invention may be applied to a case where a plurality of input units are provided in a single game device without using a server, or in a case where a plurality of game devices are directly connected for battle.
  • an IC card is used for player identification, but a magnetic card, commuter pass, Suica card, Edy card, mobile phone, or the like may be used. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.
  • the game is a battle-type game in which two players play one-on-one.
  • the game is a battle-type game in which a plurality of players form a team and battle each other in team-to-team. Good.
  • the level for each genre of the player is stored in the IC card or player data table, and the problem to be set is determined based on the level read from the IC card or player data table. Record points, correct answer rate, raw data of correct / incorrect answers, etc., and when using the IC card, or when competing between players, when level information is required for the game progress You may decide the level.
  • game result information storage means for storing game result information in each match condition of each player in association with each player information, and display of game result information in each match condition of each player at the time of selection of the match condition
  • the game result display control means to be displayed on each of the means, and when the game result display control means causes each player to display game result information for each match condition for each player, one player satisfies a predetermined game result impersonation condition.
  • the game result display disguise means for displaying the game result information display of the one player differently from the original result is displayed on the master side.
  • Client devices such as game devices and slave game devices may have Then, it may be a server device has.
  • the game system and the game program according to the present invention are useful for providing a game that allows players having different levels to enjoy with a sense of tension.

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Abstract

複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムである。各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有する。

Description

ゲームシステム及びゲームプログラム
 本発明はゲームシステム及びゲームプログラムに関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦する対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
 アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザーが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
 このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
 しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレーヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレーヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、充足感を得ることが難しい。
特開2004-261236号公報
 本発明の目的は、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供することにある。
 本発明の一態様によるゲームシステムは、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有することを特徴とする。
 上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム成績表示偽装手段は、前記ゲーム成績表示制御手段が、当該一のプレーヤーのゲーム成績を前記一のプレーヤーに対して表示する際には、表示偽装前のゲーム成績と共に、表示の偽装を行った旨の標示、又は、当該ゲーム成績に対する補正量を視覚的に表示させることを特徴とする。
 本発明の一態様によるプログラムは、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するコンピュータにおいて、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムとして当該コンピュータを機能させるプログラムであって、当該コンピュータに、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存処理、前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御処理、前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装処理、を実行させるためのプログラムである。
 本発明によれば、複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段とを有するので、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
本発明の第1実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。 本発明の第1実施形態によるゲームシステムのブロック図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムにおけるチームデータテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。 本発明の第1実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正を説明するための図である。 本発明の第1実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート(その1)である。 本発明の第1実施形態による補正対象ジャンルの決定処理を示すフローチャート(その2)である。 本発明の第1実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第1具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第1具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第1具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面(原画面)を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第1具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第1具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第2具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第2具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第2具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面(原画面)を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第2具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第2具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第3具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第3具体例の対戦ゲーム処理のフローチャートを示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第3具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面(原画面)を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第3具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの第3具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示す図(その2)である。
 [第1実施形態(クイズゲーム)]
 本発明の第1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
 本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
 本実施形態のゲームシステムでは、更に、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。
 具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行ったりすることで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。
 更に、本実施形態のゲームシステムでは、所属するチームのチームメンバーの成績に基づいて、1対1の対戦ゲームにおいて有利な取扱いを受ける等のメリットを受けることができる。この処理の詳細については後述する。
 プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。この処理の詳細については後述する。
 なお、ゲーム装置を用いて、プレーヤーによる新規チームの作成、プレーヤーによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。
 (ゲームシステムの概要)
 本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
 アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
 プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
 各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
 アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
 サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
 サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
 また、上述したチーム作成、参加等の処理のために、携帯電話、PHS、PDA等の携帯情報端末39を用いて、ゲームシステムのサーバ30にアクセスすることができるように構成されている。
 携帯情報端末39は、携帯電話会社等が運営する携帯サーバ38を介して、インターネット22に接続可能であり、更に、インターネット22を介してサーバ30にアクセスすることができる。
 (ゲーム装置の構成)
 本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
 図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
 図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
 ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD-ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
 バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。 
 バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
 バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
 バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
 バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
 なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
 (データテーブル)
 本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図7を用いて説明する。
 本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
 サーバ30の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するCPUプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置12から読み出される。
 ゲーム装置12の記憶手段には、対戦時には、サーバ30から読み出した、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
 本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ30の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置12の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ30がダウンしたときでもゲーム装置12単体でゲームを行うことができる。
 (メンバーズカードのデータテーブル)
 本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
 本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図4に示すデータテーブル105が格納されている。
 メンバーズカードのデータテーブル105は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
 7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
 なお、8.「得意ジャンルID」欄、9.「苦手ジャンルID」欄、10.「補正候補ジャンルID」欄、11.「補正ジャンルID」欄の詳細については後述する。
 (チームデータテーブル)
 本実施形態によるゲームシステムにおけるチームのデータを示すチームデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
 本実施形態のゲームシステムでは、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
 サーバ30の記憶手段には、チームについてのデータを示すチームデータテーブル160が格納され、管理されている。
 チームデータテーブル160には、図5に示すように、各チームについて、チームを特定するためのチームIDと、チーム名とが格納され、各チームのメンバーのユーザIDが格納されている。本実施形態では、ひとつのチームには、例えば、最大20名のユーザを登録することができる。
 (サーバのプレーヤーデータテーブル)
 本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6(a)を用いて説明する。
 サーバ30の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル135が格納され、管理されている。
 なお、システム側で用意するCPUプレーヤーに関するCPUプレーヤーデータテーブル(図示せず)も格納され、管理されているが、ここでは説明を省略する。
 プレーヤーデータテーブル135を図6(a)に示す。プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。
 プレーヤーデータテーブル135は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーの得意ジャンルを示す「得意ジャンルID」欄
9.プレーヤーの苦手ジャンルを示す「苦手ジャンルID」欄
10.チームプレイにおいて補正される候補のジャンルを示す「補正候補ジャンルID」欄
11.チームプレイにおいて補正されたジャンルを示す「補正ジャンルID」欄
12.プレーヤーの戦績を示す「プレー履歴」蘭
 7.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
72.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのジャンルポイント」欄
73.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのジャンルポイント」欄
74.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのジャンルポイント」欄
75.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのジャンルポイント」欄
76.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのジャンルポイント」欄
77.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのジャンルポイント」欄
78.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのジャンルポイント」欄
 (ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
 本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
 ゲーム装置12の記憶手段には、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル135(図6(a))と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル145(図6(b))とが記憶される。
 プレーヤーデータテーブル135は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル135の構成は、サーバ30の記憶手段に登録されている図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。
 対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル145を図6(b)に示す。対戦プレーヤーデータテーブル145は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル145の構成は、図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル135と同様であるので説明を省略する。
 (問題データベース)
 本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
 サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース150が記憶されている。
 問題データベース150を図7に示す。問題データベース150は、ジャンル別の問題により構成されている。
 自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
 ノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
 なお、図7の問題データベースでは、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
 (得意ジャンル・苦手ジャンルの決定方法)
 本実施形態によるゲームシステムにおける各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルの決定方法について説明する。
 本実施形態のゲームシステムでは、出題する問題を格納した問題データベース150が用意されている。問題データベース150には、ジャンル毎のクイズの問題、すなわち、自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題が用意されている。
 各プレーヤーがクイズの対戦ゲームを行っていくと、各クイズの正解、不正解に基づいて、クイズのジャンル毎にジャンルポイントを獲得する。例えば、あるジャンルのクイズに正答すると、ジャンルポイントとして例えば1ポイントを獲得し、不正解であると、ジャンルポイントから例えば1ポイントが減算される。クイズの難易度により獲得又は減算されるポイントが異なる。
 クイズのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、ジャンル毎のジャンルレベルが決定される。
 クイズの対戦ゲームの終了後、各プレーヤーのジャンル毎のジャンルポイントに基づいて、次のようにして、そのプレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルが決定される。
 得意ジャンルは次のようにして決定される。
(1)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが高いジャンルが得意ジャンルとなる。ただし、最低1ポイント以上を必要とする。
(2)得意ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に、複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
(3)得意ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に2番目以降のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントと同数になっても得意ジャンルは変更されない。
(4)得意ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に2番目以降の複数のジャンルのジャンルポイントが、得意ジャンルのジャンルポイントより多く、かつ、同数であった場合には、その中でランダム抽選により得意ジャンルを決定する。
 苦手ジャンルは次のようにして決定される。
(1)出題数が100問を超えないと、苦手ジャンルは決定されない。
(2)プレイ終了時に、8ジャンル中最もジャンルポイントが低いジャンルが苦手ジャンルとなる。
(3)苦手ジャンルが決定していない場合であって、プレイ終了時に複数のジャンルが同じジャンルポイントだった場合は、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
(4)苦手ジャンルが既に決定している場合には、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、7番目のジャンルのジャンルポイントと同数になっても苦手ジャンルは変更されない。
(5)苦手ジャンルが既に決定している場合であって、プレイ終了時に苦手ジャンルのジャンルポイントが、6番目以上となり、それより下の複数のジャンルのジャンルポイントが同数であった場合には、その中でランダム抽選により苦手ジャンルを決定する。
 図8は、具体例として、あるチームに所属するメンバーA、メンバーB、メンバーCについて各ジャンルのジャンルポイントを示す表である。
 メンバーA、メンバーB、メンバーCの得意ジャンル、苦手ジャンルは次のようになる。
 メンバーAは、スポーツのジャンルポイントが「76」で最も高いので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、自然科学のジャンルポイントが「24」で最も低いので、「自然科学」が苦手ジャンルとなる。
 メンバーBは、スポーツから趣味雑学の全てのジャンルのジャンルポイントが「200」と同数であるので、ランダム抽選により決定された「自然科学」が得意ジャンルとなる。一方、2位以下のジャンルが存在しないため、苦手ジャンルは存在しない。
 メンバーCは、スポーツのジャンルポイントが「580」の最大値であるので、「スポーツ」が得意ジャンルとなる。一方、趣味雑学のジャンルポイントが「301」で最も低いので、「趣味雑学」が苦手ジャンルとなる。
 このように決定された各プレーヤーの得意ジャンルと苦手ジャンルは、図4に示すメンバーズカードデータテーブル105や、図6に示すプレーヤーデータテーブル135、145に、得意ジャンルID、苦手ジャンルIDとして格納される。
 なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、得意ジャンル、苦手ジャンルを決定するようにしてもよい。
 (チームによるジャンル補正)
 本実施形態によるゲームシステムは、前述したように、複数のユーザーであるプレーヤーによりチームを結成することができるように構成されている。
 本実施形態によるゲームシステムでは、チームに参加していることでのチーム内の連動感とメリットを演出するため、チームに参加している他のメンバーからの補助という形で、特定ジャンルのジャンルレベルを補正するようにする。
 チームに参加することで、他のチームメンバーの成績如何により、苦手ジャンル又は得意ジャンルを補正することができる。
 他のチームメンバーのいずれかのプレーヤーのジャンルレベルが高いと、その高いジャンルレベルに応じて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーがひとりでもチームに参加していると、他のプレーヤーのレベルが補正される。
 また、他のチームメンバー全員について各ジャンルレベルの平均値をとり、その平均値に基づいて、あるプレーヤーのジャンルレベルが補正される。ジャンルレベルの高いプレーヤーが多いチームに参加すると、ジャンルレベルの低いプレーヤーのレベルが補正される。
 例えば、苦手ジャンルのレベルを1レベルアップして補正表示することにより、ジャンル選択時に苦手ジャンルのレベルをカモフラージュして、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
 また、得意ジャンルのレベルを1レベルアップして補正表示することにより、自分より上段者とも対戦することが可能となる。
 なお、上述した補正方法は一例であって、これとは異なる方法により、自分のジャンルのレベルを他のチームメンバーの成績に基づいて補正するようにしてもよい。
 例えば、上述した補正方法では、補正されるジャンルは得意ジャンル又は苦手ジャンルに限定されているが、得意ジャンル、苦手ジャンルに限らず、全てのジャンルについて、他のチームメンバーの成績を参照し、補正が可能なジャンルがあれば全て又は選択的に1レベルアップする等の補正を行ってもよい。
 また、上述した補正方法では、ジャンル補正は1レベルアップしたが、他のチームメンバーの成績によっては、1レベルよりも多く、例えば、2レベルアップするようにしてもよい。
 また、上述した補正方法では、ジャンル補正はレベルアップする方向の補正であったが、他のチームメンバーの成績によっては、レベルダウンする方向の補正であってもよい。
 (補正対象ジャンルの決定方法)
 本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定方法について説明する。
 補正対象ジャンルとは、他のチームメンバーの成績により補正される可能性のあるジャンルのことである。例えば、プレーヤーの「得意ジャンル」と「苦手ジャンル」のいずれか一方が補正対象ジャンルとして決定される。
 補正候補ジャンルとは、補正対象ジャンルとなりうるジャンルのことである。補正対象ジャンルの決定処理中に決定され、最終的には、補正候補ジャンルのいずれかが補正対象ジャンルとなる。
 あるプレーヤーの補正対象ジャンルは、そのプレーヤーの「得意ジャンル」「苦手ジャンル」の決定状態と、所属するチームの他プレーヤーのジャンルポイントを参照し、次のようにして決定される。
(1)あるプレーヤーの補正対象ジャンルとなるためには、「得意ジャンル」であっても「苦手ジャンル」であっても、そのプレーヤーよりもジャンルポイントが高いチームメンバーがチーム内に存在する必要がある。
(2)あるプレーヤーの得意ジャンルのレベルが最大の場合には、「得意ジャンル」は補正対象ジャンルとはならず、「苦手ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。
(3)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」と「得意ジャンル」のジャンルレベルが同じ場合には、「得意ジャンル」が補正対象ジャンルとなる。「苦手ジャンル」が補正されて「得意ジャンル」よりもレベルが上になることを防止するためである。
(4)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最小のジャンルを補正対象ジャンルとする。
 同じ最小値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルIDの若いジャンルを優先する。
 なお、ジャンルIDは、自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンルの順番でIDが定められている。
(5)あるプレーヤーの「得意ジャンル」が決定されていない場合は、ジャンルポイントが最大のジャンルを補正対象ジャンルとする。
 同じ最大値のジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、チームメンバーのジャンルポイントを比較して、最も高いジャンルポイントのチームメンバーが存在するジャンルを補正対象ジャンルとする。その場合でも、同じジャンルポイントのジャンルが複数ある場合には、ジャンルIDの若いジャンルを優先する。
(6)あるプレーヤーの「苦手ジャンル」のレベルが最大の場合には、「苦手ジャンル」は補正対象ジャンルとはならない。
(7)上述した条件を満たすジャンルが存在しない場合は、補正対象ジャンルを定めない。
 図8に示す具体例の場合には、あるチームに所属するメンバーA、メンバーB、メンバーCについての補正対象ジャンルは次のようになる。
 メンバーAは、「スポーツ」が得意ジャンルで、「自然科学」が苦手ジャンルであるが、どちらのジャンルにも、メンバーAよりもジャンルポイントが高いチームメンバー(メンバーB、メンバーC)が存在するため、得意ジャンルの「スポーツ」も、苦手ジャンルの「自然科学」も補正候補ジャンルとなる。補正候補ジャンルのうち、ジャンルIDの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
 メンバーBは、全てのジャンルポイントが200(レベル7)であるため、得意ジャンルが補正対象ジャンルとなる。ジャンルIDの若い「自然科学」が補正対象ジャンルとなる。
 メンバーCは、得意ジャンルの「スポーツ」のレベルが最大であるため、苦手ジャンルが補正対象ジャンルとなるが、苦手ジャンルである「趣味・雑学」のジャンルポイントについて、メンバーCよりも高いチームメンバーが存在しないため、補正対象ジャンルは決定されないことになる。
 このように決定された各プレーヤーの補正対象ジャンルは、図4に示すメンバーズカードデータテーブル105や、図6に示すプレーヤーデータテーブル135、145に、補正対象ジャンルIDとして格納される。
 なお、上述した決定方法は一例であって、これとは異なる方法により、補正対象ジャンルを決定するようにしてもよい。
 (補正対象ジャンルの決定処理)
 本実施形態のゲームシステムにおける補正対象ジャンルの決定処理の具体例について、図9及び図10のフローチャートを用いて説明する。
 この補正対象ジャンルの決定処理は、例えば、毎日午前4時等の定時に、サーバ30において、プレーヤーデータテーブル135、チームデータテーブル160を参照して、全てのプレーヤーに対して実行され、データを更新する。
 また、対戦ゲームがマッチングされたときに、その都度、対戦するプレーヤーに対して、サーバ30により、この補正対象ジャンルの決定処理を実行し、データを更新するようにしてもよい。
 まず、図9に示すように、補正対象ジャンルの決定処理を行うプレーヤーについて、得意ジャンルが決定済みかどうか判断する(ステップS01)。
 得意ジャンルが決定済みであると判断されると、その得意ジャンルのレベルがMAX(最大)であるかどうか判断する(ステップS02)。
 得意ジャンルのレベルがMAX(最大)でないと判断されると、チーム内のメンバーに、その得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する(ステップS03)。
 得意ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その得意ジャンルを補正候補ジャンルに追加する(ステップS04)。
 次に、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであるか否か判断し(ステップS05)、同じであれば、補正候補ジャンルの選択は終了し、ステップS12に処理を移動する。
 上述したステップS02で、得意ジャンルのレベルがMAXであると判断されると、苦手ジャンルが決定済か否か判断する(ステップS06)。
 苦手ジャンルが決定済みであると判断されると、その苦手ジャンルのレベルがMAXであるか否か判断する(ステップS07)。
 苦手ジャンルのレベルがMAXであると判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される(ステップS08)。
 ステップS01において、得意ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理(ステップS09)に処理を移動する。
 また、ステップS06において、苦手ジャンルが決定済でないと判断されると、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理(ステップS09)に処理を移動する。
 次に、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理(ステップS09)について、図10を用いて説明する。
 まず、自分の8ジャンルのジャンルポイントを比較する(ステップS21)。
 次に、最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在する否か判断する(ステップS22)。
 最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在しないと判断されると、その最低ジャンルポイントのジャンルを選択する(ステップS23)。
 最低ジャンルポイントが複数ジャンル存在すると判断されると、その最低ジャンルポイントの複数のジャンルを残す(ステップS25)。
 続いて、残った複数のジャンル中、自分以外のチームメンバーで自分よりジャンルポイントの高いメンバーが存在するジャンルだけを残す(ステップS26)。補正候補ジャンルとなり得ない苦手ジャンルを削除するためである。
 次に、残った複数のジャンルにおいてランダム抽選して、ひとつのジャンルを選択する(ステップS27)。
 ステップS23において選択されたひとつのジャンル、又は、ステップS24においてランダム抽選により選択されたひとつのジャンルを、苦手ジャンルとして確定する(ステップS24)。
 このようにして、苦手ジャンルが未決定時の絞り込み処理(ステップS09)を終了して、図9のフローチャートに戻る。
 ステップS09において、苦手ジャンルの絞り込み処理が終了すると、ステップS10に処理を移動する。
 また、ステップS07において、苦手ジャンルのレベルがMAXでないと判断されると、ステップS10に処理を移動する。
 また、ステップS05において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じでないと判断されると、ステップS10に処理を移動する。
 次に、ステップS10において、チーム内のメンバーに、選択された苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高い人がいるかどうか判断する。
 苦手ジャンルのジャンルポイントが自分より高いチームメンバーがいると判断されると、その苦手ジャンルを補正候補ジャンルに追加し(ステップS11)、ステップS12に処理を移動する。
 また、ステップS05において、得意ジャンルと苦手ジャンルのレベルが同じであると判断されると、ステップS12に処理を移動する。
 次に、ステップS12において、補正候補ジャンルが存在するか否か判断する(ステップS12)。補正候補ジャンルが存在しないと判断されると、補正候補ジャンルなしとして処理される(ステップS13)。
 補正候補ジャンルが存在すると判断されると、補正候補ジャンルが2つ存在するか否か判断する(ステップS14)。
 補正候補ジャンルが2つ存在する場合には、2つのジャンルのうち、予め定めた優先順位、例えば、ジャンルIDの若い方のジャンルを補正対象ジャンルとして出力する(ステップS15)。
 補正候補ジャンルがひとつしか存在しない場合には、そのジャンルを補正対象ジャンルとして出力する(ステップS16)。
 以上のようにして、補正対象ジャンルを決定する。
 なお、上述した補正対象ジャンルの決定処理は一例であって、これとは異なる補正対象ジャンルの決定処理であってもよい。
 (チームによるジャンル補正時の画面表示)
 本実施形態のゲームシステムにおけるチームによるジャンル補正時の画面表示について、図11を用いて説明する。
 対戦する2人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、ジャンル選択画面を表示するが、本実施形態では、チームによるジャンル補正に伴い、特徴的なジャンル選択画面となる。
 図11は本実施形態のゲームシステムにおける、○○○さんと△△△さんが対戦する対戦ゲームのジャンル選択画面の一例である。図11(a)、(b)は、○○○さん側のジャンル選択画面であり、図11(c)は△△△さん側のジャンル選択画面である。
 図11(a)は、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面である。
 図11(a)のジャンル選択画面には、中央に、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)と、各ジャンルの自分のレベルと、レベルの比較結果と、対戦相手のレベルと、セレクト問題数とが表示されている。
 レベルの比較結果は、「優勢」「互角」「劣勢」なる文字と、「>」「=」「<」なる記号で表される。セレクト問題数は、「優勢」の場合は4問、「互角」の場合は3問、「劣勢」の場合は2問となる。
 図11(a)の、チームによるジャンル補正がない状態での○○○さん側のジャンル選択画面では次のように表示されている。
 自然科学ジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手も「レベル3」であるから、比較結果は「互角」「=」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
 言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手は「レベル4」であるから、比較結果は「劣勢」「<」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
 歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル3」であるから、比較結果は「劣勢」「<」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
 エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル3」であるから、比較結果は「劣勢」「<」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
 漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手は「レベル3」であるから、比較結果は「互角」「=」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
 スポーツジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、比較結果は「優勢」「>」となり、セレクト問題数は「4問」となる。
 ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、比較結果は「優勢」「>」となり、セレクト問題数は「4問」となる。
 趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル3」であるから、比較結果は「劣勢」「<」となり、セレクト問題数は「2問」となる。
 ジャンル選択画面の左側には、○○○さん側の情報が表示される。図11(a)では、所属チーム名(○○チーム)、プレーヤー名(○○○)、段位(アンサー8級)、登録店舗名(○○○ショールーム1)、得意ジャンル(自然科学)が表示される。
 ジャンル選択画面の右側には、対戦相手の△△△さん側の情報が表示される。図11(b)では、プレーヤー名(△△△)、段位(アンサー9級)、登録店舗名(○○○ショールーム2)、得意ジャンル(語学・文学)が表示される。チームに所属していないので、所属チーム名は表示されない。
 ここで、「苦手ジャンル」である趣味・雑学ジャンルが、他のチームメンバーの成績によりジャンル補正され、本来「レベル2」であったものが1レベルアップして「レベル3」に補正されたとする。
 ジャンル補正されたときは、図11(a)のジャンル選択画面の領域Aが、図11(b)のように表示される。図11(b)は、チームによるジャンル補正された状態での○○○さん側のジャンル選択画面の領域Aである。
 趣味・雑学ジャンルでは、自己のレベルが「レベル2+1」と1レベルアップされたことがわかるように表示される。対戦相手のレベルは「レベル3」であるから、比較結果は「対等」「=」となり、セレクト問題数は「3問」となる。
 図11(c)は、チームにより○○○さんがジャンル補正された状態での対戦相手である△△△さん側のジャンル選択画面の領域Aである。
 △△△さん側のジャンル選択画面であるので、図11(c)に示すように、ジャンル選択画面の左側に△△△さん側の情報が表示され、ジャンル選択画面の右側に○○○さん側の情報が表示される。
 図11(c)に示すように、ジャンル選択画面の領域Aの左側に、△△△さんの得意ジャンル(語学・文学)が表示され、右側に、○○○さんの得意ジャンル(自然科学)が表示される。
 そして、ジャンル選択画面の領域A中央の趣味・雑学ジャンルでは、自己(△△△さん)のレベルが「レベル3」と表示され、対戦相手(○○○さん)のレベルも「レベル3」と表示され、比較結果は「対等」「=」と、セレクト問題数は「3問」と表示される。
 対戦相手(○○○さん)の「レベル3」は、本来「レベル2」であったものが1レベルアップして「レベル3」に補正されたものであるが、△△△さん側のジャンル選択画面にはレベルアップされたことがわからないように表示される。
 これにより、○○○さんの対戦相手の△△△さんは、○○○さんの趣味・雑学のレベルが高いと誤解し、対戦相手から苦手ジャンルを選択されることを抑制することができる。
 [第2の実施形態(他の対戦ゲーム)]
 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムについて説明する。
 本実施形態のゲームシステムは、第1の実施形態と同様に、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続され、地域的に離れたプレーヤー同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
 本実施形態のゲームシステムの基本構成は、第1の実施形態のゲームシステムと同様であるが、第1実施形態では対戦ゲームがクイズゲームであるのに対し、本実施形態では対戦ゲームのカテゴリーが異なる。
 第1実施形態のように、対戦ゲームのカテゴリーがクイズゲームの場合には、対戦条件は、複数あるクイズのジャンルからどのジャンルを選択するかにより決定される。苦手/得意は、クイズのジャンル毎の成績により決定される。
 本実施形態における対戦ゲームのカテゴリーは、クイズゲーム以外の対戦ゲーム、すなわち、レースゲーム、格闘ゲーム、ミニゲーム、麻雀ゲーム、テトリスゲーム等である。
 (第1具体例:レースゲーム)
 本実施形態の第1具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがレースゲームの場合について、図12乃至図16を用いて説明する。図12は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図13は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図14乃至図16は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
 本具体例のレースゲームは、遊戯者が自動車等を操縦して他の遊戯者と順位を競い合うゲームである。
 レースゲームでは、そのレースを実行する様々なコースを設定する。コースを選択することが対戦条件を選択することになる。
 本具体例において、選択できるコースは、例えば、秋名湖コース、妙義コース、秋名コース、いろは坂コース、筑波コース、八方ヶ原コースである。
 レースを実行するコースは、コース距離が長いか短いか中位か、カーブが多いか少ないか中位か、コースの道幅が広いか狭いか中位か、上り坂が多いか少ないか中位か、下り坂が多いか少ないか中位か、等々の対戦条件が異なる。
 遊戯者には、例えば、距離が長いコースが得意な者や、カーブが多いコースが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、レースを実行するコースの対戦条件により得手不得手がある。ゲーム成績の低いコースは「苦手コース」であり、ゲーム成績の良いコースは「得意コース」である。
 レースゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手コース」「得意コース」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手コース」「得意コース」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手コース」又は「得意コース」の表示を隠蔽する。
 (メンバーズカードのデータテーブル)
 本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図12に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
 本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図12に示すデータテーブルが格納されている。
 メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各コースのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
 7.「レベル」欄は、コース別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの秋名湖コースに対する能力を示す「秋名湖コースのレベル」欄
72.プレーヤーの妙義コースに対する能力を示す「妙義コースのレベル」欄
73.プレーヤーの赤城コースに対する能力を示す「赤城コースのレベル」欄
74.プレーヤーの秋名コースに対する能力を示す「秋名コースのレベル」欄
75.プレーヤーのいろは坂コースに対する能力を示す「いろは坂コースのレベル」欄
76.プレーヤーの筑波コースに対する能力を示す「筑波コースのレベル」欄
77.プレーヤーの八方ヶ原コースに対する能力を示す「八方ヶ原コースのレベル」欄
 例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手コース」「得意コース」と判断する。
 (対戦ゲーム処理)
 本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図13のフローチャートを用いて説明する。
 図13のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置12の処理、サーバ30の処理、スレーブ側ゲーム装置12の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
 本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。2人のプレーヤーにより対戦形式でレースゲームを行う。対戦する2台のゲーム装置12の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
 まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA01)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信する(ステップB01)。
 一方、スレーブ側プレーヤーは、スレーブ側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップE01)。スレーブ側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信する(ステップD01)。
 サーバ30は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、両者をマッチングして、対戦を決定する(ステップC01)。
 サーバ30は、所定のルールに基づいて、対戦する両プレーヤーの一方にコース選択権を与える決定をする(ステップC02)。所定のルールとしては、例えば、ゲームシステムへのログオン時刻の早いプレーヤーにコース選択権を与える、ランダムなくじ引きにより選ばれたプレーヤーにコース選択権を与える、等がある。
 サーバ30のコース選択権決定に基づいて、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図14に示すような、コース選択用画面の原画面を表示する(ステップB02)。同様に、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にもコース選択用画面の原画面(図示せず)を表示する(ステップD02)。
 コース選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理、すなわち、苦手な成績を偽装して表示する成績偽装処理が行われる前のコース選択用のゲーム画面である。
 図14に示すように、ゲーム画面右側には、レースコース選択用の「秋名湖コース選択ボタン」「妙義コース選択ボタン」「赤城コース選択ボタン」「秋名コース選択ボタン」「いろは坂コース選択ボタン」「筑波コース選択ボタン」「八方ヶ原コース選択ボタン」が設けられている。
 ゲーム画面中央には、選択されたレースコースの詳細が示され、ゲーム画面下部には、選択されてレースコースでの対戦プレーヤーのレベルが星印により示されている。図14では、選択された秋名湖コースの詳細と、秋名湖コースでの自分のレベル(☆☆)と、対戦プレーヤーのレベル(☆☆☆)が示されている。秋名湖コースは苦手コースであることがわかる。
 図13のフローチャートでは、スレーブ側プレーヤーにコース選択権が与えられる。本具体例では、コース選択権が与えられなかったマスター側プレーヤーが苦手隠し処理を行うことができる。
 マスター側ゲーム装置12は、サーバ30に記録されたチーム情報(ステップC03)や、ICカードに記録された苦手隠しアイテム(ステップA02)等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する(ステップB03)。
 苦手隠し条件の判定には、例えば、第1実施形態のようにサーバ30に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード16に記録される(図12参照)。
 ステップB03の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、マスター側ゲーム装置12において苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップB04)、処理済みのコース選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップB05)。
 また、スレーブ側ゲーム装置12においても苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップD04)、処理済みのコース選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップD05)。
 図15及び図16のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたコース選択画面である。図15のゲーム画面は、成績偽装により苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するコース選択画面であり、図16のゲーム画面は、成績偽装により苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するコース選択画面である。
 図14に示すマスター側プレーヤーに対するコース選択の原画面では、プレーヤーのレベルが「☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆」と表示されていたが、図15に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のコース選択画面では、プレーヤーのレベルは「☆☆+☆☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆」と表示され、プレーヤーのレベルに3つの☆☆☆が加えられ、自らが偽装表示して本当の成績を隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
 スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のコース選択画面では、図16に示すように、プレーヤーのレベルは「☆☆☆」、対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆☆」である対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆☆」と変更され、対戦プレーヤーの成績が偽装され、苦手であることが隠蔽されている。
 次に、スレーブ側プレーヤーによるコース選択操作(ステップE02)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、選択コースを決定する(ステップB06、ステップC04、ステップD05)。
 次に、マスター側プレーヤーによるレースゲーム操作(ステップA03)及びスレーブ側プレーヤーによるレースゲーム操作(ステップE03)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、レースゲームが実行され(ステップB07、ステップC05、ステップD07)、レース結果が保存される(ステップB08、ステップC06、ステップD08)。
 (第2具体例:格闘ゲーム)
 本実施形態の第2具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが格闘ゲームの場合について、図17乃至図21を用いて説明する。図17は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図18は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図19乃至図21は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
 本具体例の格闘ゲームは、遊戯者がコントローラを操作してキャラクタ同士を戦わせるゲームである。
 格闘ゲームでは、そのファイトを行う様々なステージを設定する。ステージを選択することが対戦条件を選択することになる。
 本具体例において、選択できるステージは、例えば、ARENEステージ、GREAT WALLステージ、CASTLEステージ、CAVEステージ、GYMNASIUMステージ、GARDENステージ、HARBORステージ、SHRINEステージ、CITYステージ、COLOSSEUMステージ、AQUARIUMステージ、ISLANDステージ、TEMPLEステージ、HANGERステージである。
 ファイトを行うステージは、ステージが広いか普通か狭いか、ステージを囲う壁があるかないか、その壁が高いか普通か低いか、その壁が破壊可能か破壊不可能か、ステージの形状が正方形か長方形か円形か、ステージが平坦か傾斜しているか、等々の対戦条件が異なる。
 例えば、破壊不可能な壁に囲われたステージの場合には、ファイト中にリングアウトとなることはない。破壊可能な壁に囲われたステージの場合には、壁がある間はファイト中にリングアウトとなることはないが、壁が破壊されるとリングアウトとなることがある。壁で囲われていないステージの場合には、常にリングアウトがありうる。このように、壁の有無や、壁が破壊可能か不可能かにより、勝利条件や対戦環境が異なる。
 また、高い壁に囲われたステージの場合には、空中リングアウトが起こりにくい、壁を登れるキャラクタであれば高い壁を利用した必殺技を使いことができる、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
 一方、低い壁に囲われたステージの場合には、空中リングアウトが起こりやすい、特定の技で相手キャラクタに低い壁を乗り越えさせてリングアウト勝ちできる、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
 また、傾斜したステージの場合には、高い方から低い方に攻撃することにより攻撃力が上がる技を使える、等の勝利条件や対戦環境が異なる。
 遊戯者には、例えば、広いステージが得意な者や、破壊可能な壁で囲われたステージが得意な者、円形ステージが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、ファイトを行うステージにより得手不得手がある。ゲーム成績の低いステージは「苦手ステージ」であり、ゲーム成績の良いステージは「得意ステージ」である。
 格闘ゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手ステージ」「得意ステージ」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ステージ」「得意ステージ」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手ステージ」又は「得意ステージ」の表示を隠蔽する。
 なお、上述した格闘ゲームでは、ステージの選択により対戦条件を選択したが、キャラクタにより技の種類や性能が異なるので、対戦キャラクタの相違が対戦条件の相違となる場合もあり、その場合にはキャラクタの選択が対戦条件の選択となりうる。
 (メンバーズカードのデータテーブル)
 本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図17に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
 本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図17に示すデータテーブルが格納されている。
 メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ステージのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
 7.「レベル」欄は、ステージ別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーのARENAステージに対する能力を示す「ARENAステージのレベル」欄
72.プレーヤーのGREAT WALLステージに対する能力を示す「GREAT WALLステージのレベル」欄
73.プレーヤーのCASTLEステージに対する能力を示す「CASTLEステージのレベル」欄
 …
714.プレーヤーのHANGERステージに対する能力を示す「HANGERステージのレベル」欄
 例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ステージ」「得意ステージ」と判断する。
 (対戦ゲーム処理)
 本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図18のフローチャートを用いて説明する。
 図18のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置12の処理、サーバ30の処理、スレーブ側ゲーム装置12の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
 本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。2人のプレーヤーにより対戦形式で格闘ゲームを行う。対戦する2台のゲーム装置12の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
 まず、スレーブ側プレーヤーがスレーブ側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップE11)。スレーブ側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信し、相手プレーヤー待ち状態となる(ステップD11)。
 次に、マスター側プレーヤーがマスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA11)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信し、格闘ステージに乱入する(ステップB11)。この格闘ゲームでは、乱入した側がステージ選択権を有する。
 サーバ30は、対戦する両プレーヤーの各ステージのレベルを比較し、ステージ得意度を演算する(ステップC12)。
 サーバ30のステージ得意度の演算に基づいて、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19に示すような、ステージ選択用画面の原画面を表示する(ステップB12)。同様に、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、ステージ選択用画面の原画面(図示せず)を表示する(ステップD12)。
 ステージ選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理が行われる前のステージ選択用のゲーム画面である。
 図19に示すように、ゲーム画面左側には、格闘ステージ選択用の「ARENEステージ選択ボタン」「GREAT WALLステージ選択ボタン」「CASTLEステージ選択ボタン」「CAVEステージ選択ボタン」「GYMNASIUMステージ選択ボタン」「GARDENステージ選択ボタン」「HARBORステージ選択ボタン」「SHRINEステージ選択ボタン」「CITYステージ選択ボタン」「COLOSSEUMステージ選択ボタン」「AQUARIUMステージ選択ボタン」「ISLANDステージ選択ボタン」「TEMPLEステージ選択ボタン」「HANGERステージ選択ボタン」が表示されている。
 各選択ボタンの上側にはそのステージでの自分のレベルが表示され、下側にはそのステージでの対戦プレーヤーのレベルが表示されている。
 例えば、「ARENAステージ」では、自分のレベルとして1個の星「☆」が示され、対戦プレーヤーのレベルとして4個の星「☆☆☆☆」が示されている。「ARENAステージ」は苦手ステージであることがわかる。
 ゲーム画面右側には、図19に示すように、選択ボタンで選択されたステージの詳細が示される。
 次に、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの両者に対して、苦手隠し条件の判定が行われる。
 マスター側ゲーム装置12は、サーバ30に記録されたチーム情報(ステップC13)や、ICカードに記録された苦手隠しアイテム(ステップA12)等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する(ステップB13)。
 スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30に記録されたチーム情報(ステップC13)や、ICカードに記録された苦手隠しアイテム(ステップE12)等に基づいて、スレーブ側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する(ステップD13)。
 苦手隠し条件の判定には、例えば、第1実施形態のようにサーバ30に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード16に記録される(図17参照)。
 マスター側ゲーム装置12は、ステップB13の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しステージを選択し(ステップB14),苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップB15)、処理済みのステージ選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップB16)。
 同様に、スレーブ側ゲーム装置12は、ステップD13の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しステージを選択し(ステップD14),苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップD15)、処理済みのステージ選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップD16)。
 図20及び図21のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたステージ選択画面である。図20のゲーム画面は、苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するステージ選択画面であり、図21のゲーム画面は、苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するステージ選択画面である。
 図19に示すマスター側プレーヤーに対するステージ選択の原画面では、選択ボタン「ARENAステージ」の上側に表示されたプレーヤーのレベルが「☆」、下側に表示された対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示されていたが、図20に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のステージ選択画面では、選択ボタン「ARENAステージ」の上側に表示されたプレーヤーのレベルは「☆+☆☆☆」、下側に表示された対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示され、プレーヤーのレベルに3つの☆☆☆が加えられ、自らが隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
 スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のステージ選択画面では、図21に示すように、選択ボタン「ARENAステージ」の上側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルは「☆☆☆☆」、下側に表示された対戦プレーヤー(マスター側プレーヤー)のレベルが「☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆」である対戦プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と変更され、マスター側プレーヤーである対戦プレーヤーの苦手が隠蔽されている。
 次に、マスター側プレーヤーによるステージ選択操作(ステップA13)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、選択ステージを決定する(ステップB17、ステップC14、ステップD17)。
 次に、マスター側プレーヤーによる格闘ゲーム操作(ステップA14)及びスレーブ側プレーヤーによる格闘ゲーム操作(ステップE14)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、格闘ゲームが実行され(ステップB18、ステップC15、ステップD18)、レース結果が保存される(ステップB19、ステップC16、ステップD19)。
 (第3具体例:ミニゲーム)
 本実施形態の第3具体例として、対戦ゲームのカテゴリーがミニゲーム集の場合について、図22乃至図26を用いて説明する。図22は本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを示し、図23は本具体例の対戦ゲーム処理を示すフローチャートであり、図24乃至図26は本具体例の対戦ゲーム処理のゲーム画面を示すである。
 本実施形態のミニゲーム集は、遊戯者がコントローラを操作して様々なミニゲームで戦うゲームである。
 ミニゲーム集では、実行するミニゲームを決定する。どのミニゲームを選択するかが対戦条件を選択することになる。
 本具体例において、選択できるミニゲームは、例えば、図形認識ミニゲーム、数字並べ替えミニゲーム、ボタン操作速度ミニゲーム、ボタン操作正確度ミニゲームである。
 ミニゲームは、どのような種類のミニゲームか、ボタン操作速度が重視されるミニゲームか否か、ボタン操作正確度が重視されるミニゲームか否か、等々の対戦条件が異なる。
 遊戯者には、例えば、ボタンを高速で操作することが得意な者や、ボタンを正確に操作することが得意な者等がいる。このように、遊戯者は、ミニゲームの種類により得手不得手がある。ゲーム成績の低いミニゲームは「苦手ミニゲーム」であり、ゲーム成績の良いミニゲームは「得意ミニゲーム」である。
 ゲーム対戦時に、互いに自分の「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて補正し、自己の「苦手ミニゲーム」又は「得意ミニゲーム」の表示を隠蔽する。
 (メンバーズカードのデータテーブル)
 本具体例のメンバーズカードのデータテーブルを図22に示す。なお、ゲームシステムのサーバ又はゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルも同様である。
 本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図22に示すデータテーブルが格納されている。
 メンバーズカードのデータテーブルは、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.プレーヤーが参加しているチーム情報を示す「チームID」欄
7.ゲームの各ミニゲームのレベルを示す「レベル」欄
8.プレーヤーのプレー履歴を示す「プレー履歴」欄
9.プレーヤーが所有する苦手隠しアイテムを示す「苦手隠しアイテム」欄
 7.「レベル」欄は、ミニゲーム別の次の各「レベル」欄により構成されている。
71.プレーヤーの図形認識ミニゲームに対する能力を示す「図形認識ミニゲームのレベル」欄
72.プレーヤーの数字並べ替えミニゲームに対する能力を示す「数字並べ替えミニゲームのレベル」欄
73.プレーヤーのボタン操作速度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作速度ミニゲームのレベル」欄
74.プレーヤーのボラン操作正確度ミニゲームに対する能力を示す「ボタン操作正確度ミニゲームのレベル」欄
 例えば、対戦するプレーヤーのプレーヤーデータテーブルにおける「レベル」欄を比較して「苦手ミニゲーム」「得意ミニゲーム」と判断する。
 (対戦ゲーム処理)
 本具体例によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図23のフローチャートを用いて説明する。
 図23のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置12の処理、サーバ30の処理、スレーブ側ゲーム装置12の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
 本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。2人のプレーヤーにより対戦形式で格闘ゲームを行う。対戦する2台のゲーム装置12の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
 まず、マスター側プレーヤーがマスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA21)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信する(ステップB21)。
 一方、スレーブ側プレーヤーがスレーブ側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップE21)。スレーブ側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16の識別情報に基づいて、サーバ30に対戦リクエストを送信する(ステップD21)。
 サーバ30は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーからの対戦リクエストに基づいて、両者をマッチングして、対戦を決定する(ステップC21)。ミニゲームの選択権は、マッチングされたマスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーに交互に与えられる。
 サーバ30は、対戦する両プレーヤーの各ミニゲームのレベルを比較し、ミニゲーム得意度を演算する(ステップC22)。
 サーバ30のミニゲーム得意度の演算に基づいて、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図19に示すような、ミニゲーム選択用画面の原画面を表示する(ステップB22)。また、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、ミニゲーム選択用画面の原画面(図示せず)を表示する(ステップD22)。
 ミニゲーム選択用画面の原画面とは、後述する苦手隠蔽処理が行われる前のミニゲーム選択用のゲーム画面である。
 図24に示すように、ゲーム画面には、選択可能なミニゲーム選択用の4つの「選択ボタン」が2行2列で配置されている。
 各選択ボタンの上側にはそのミニゲームでの自分のレベルが表示され、下側にはそのミニゲームでの対戦プレーヤーのレベルが表示されている。例えば、右上の「選択ボタン」では、自分のレベルとして1個の星「☆」が示され、対戦プレーヤーのレベルとして4個の星「☆☆☆☆」が示されている。右上の「選択ボタン」のミニゲームは苦手ミニゲームであることがわかる。
 次に、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの両者に対して、苦手隠し条件の判定が行われる。
 マスター側ゲーム装置12は、サーバ30に記録されたチーム情報(ステップC23)や、ICカードに記録された苦手隠しアイテム(ステップA22)等に基づいて、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する(ステップB23)。
 スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30に記録されたチーム情報(ステップC23)や、ICカードに記録された苦手隠しアイテム(ステップE22)等に基づいて、スレーブ側プレーヤーが苦手隠し条件を満足しているかどうか判定する(ステップD23)。
 苦手隠し条件の判定には、例えば、第1実施形態のようにサーバ30に格納されたチーム情報に基づいて判定する方式や、マスター側プレーヤーが苦手隠しアイテムを保持しているかに基づいて判定する方式等がある。苦手隠しアイテムは、例えば、ゲーム実行中に獲得又は購入できる特殊なアイテムである。獲得又は購入された苦手隠しアイテムは、メンバーズカード16に記録される(図22参照)。
 マスター側ゲーム装置12は、ステップB23の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しミニゲームを選択し(ステップB24),苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップB25)、処理済みのミニゲーム選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップB26)。
 同様に、スレーブ側ゲーム装置12は、ステップD23の苦手隠し条件の判定結果にもとづいて、苦手隠しミニゲームを選択し(ステップD24),苦手隠蔽有りの処理又は苦手隠蔽無しの処理を行い(ステップD25)、処理済みのミニゲーム選択画面をディスプレイモニタ34に表示する(ステップD26)。
 図25及び図26のゲーム画面は、マスター側プレーヤーが苦手隠し条件を満足していると判断され、苦手隠蔽処理が行われたミニゲーム選択画面である。図25のゲーム画面は、苦手隠蔽したマスター側プレーヤーに対するミニゲーム選択画面であり、図26のゲーム画面は、苦手隠蔽されたスレーブ側プレーヤーに対するミニゲーム選択画面である。
 図24に示すマスター側プレーヤーに対するミニゲーム選択の原画面では、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたマスター側プレーヤーのレベルが「☆」、下側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示されていたが、図25に示すマスター側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のミニゲーム選択画面では、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたマスター側プレーヤーのレベルは「☆+☆☆☆」、下側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルが「☆☆☆☆」と表示され、マスター側プレーヤーのレベルに3つの☆☆☆が加えられ、自らが隠蔽したレベルであることがわかるように表示されている。
 スレーブ側プレーヤーに対する苦手隠蔽処理後のミニゲーム選択画面では、図26に示すように、右上の「選択ボタン」の上側に表示されたスレーブ側プレーヤーのレベルは「☆☆☆☆」、下側に表示されたマスター側プレーヤー(対戦プレーヤー)のレベルが「☆☆☆☆」と表示される。本当は「☆」であるマスター側プレーヤー(対戦プレーヤー)のレベルが「☆☆☆☆」と変更され、マスター側プレーヤー(対戦プレーヤー)の苦手が隠蔽されている。
 次に、マスター側プレーヤーによる第1回ミニゲーム選択操作(ステップA23)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、選択ミニゲームを決定する(ステップB27、ステップC24、ステップD27)。
 次に、マスター側プレーヤーによるミニゲーム操作(ステップA24)及びスレーブ側プレーヤーによるミニゲーム操作(ステップE23)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、ミニゲームが実行され(ステップB28、ステップC25、ステップD28)、ミニゲーム結果が保存される(ステップB29、ステップC26、ステップD29)。
 次に、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図25に示す、処理済みのミニゲーム選択画面を表示し(ステップB30)、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図26に示す、処理済みのミニゲーム選択画面を表示する(ステップD30)。
 次に、スレーブ側プレーヤーによる第2回ミニゲーム選択操作(ステップE24)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、選択ミニゲームを決定する(ステップB31、ステップC27、ステップD31)。
 次に、マスター側プレーヤーによるミニゲーム操作(ステップA25)及びスレーブ側プレーヤーによるミニゲーム操作(ステップE25)に基づいて、マスター側ゲーム装置12、サーバ30、スレーブ側ゲーム装置12において、ミニゲームが実行され(ステップB32、ステップC28、ステップD32)、ミニゲーム結果が保存される(ステップB33、ステップC29、ステップD33)。
 以降、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーが交互にミニゲームを選択して、ミニゲーム集の対戦ゲームを行う。
 (第4具体例:麻雀ゲーム)
 本実施形態の第4具体例として、対戦ゲームのカテゴリーが麻雀ゲームの場合について説明する。麻雀ゲームは、遊戯者がコントローラを操作して行う麻雀ゲームである。
 麻雀ゲームではローカルルールの種類が多く、そのローカルルールの有無により勝率が左右される。したがって、例えば、特定のローカルルールの有無が対戦条件となる。
 例えば、ローカル役(ダブル、トリプル役満等)を認めるか否か、イカサマ技やアイテムの使用可か不可か、四人打ちか三人打ちか、等のようなルールである。
 遊戯者は、麻雀ゲームの対戦条件(ローカルルールの有無)により得手不得手がある。ゲーム成績の低いルールは「苦手ルール」であり、ゲーム成績の良いルールは「得意ルール」である。
 麻雀ゲームの対戦時に、互いに自分の「苦手ルール」「得意ルール」を表示する。本実施形態では、そのような「苦手ルール」「得意ルール」の表示を、例えば、チームメンバーの成績等に基づいて表示しないようにし、自己の「苦手ルール」又は「得意ルール」の表示を隠蔽する。
 [変形実施形態]
 本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
 例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
 また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
 また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
 また、上記実施形態では、2人のプレーヤーが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
 また、上記実施形態では、プレーヤーのジャンル毎のレベルをICカードやプレーヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ICカードやプレーヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ICカード読み込み時や、プレーヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
 また、本願発明における、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段や、対戦条件の選択時において各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段、ゲーム成績表示制御手段が各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し満たしている場合には当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段は、それぞれ、マスター側ゲーム装置やスレーブ側ゲーム装置等のクライアント装置が有していてもよいし、サーバー装置が有していてもよい。
 本発明によるゲームシステム及びゲームプログラムは、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもって楽しむことができるゲームを提供するのに有用である。
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
38…携帯サーバ
39…携帯電話
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

Claims (3)

  1.  複数のプレーヤー毎に表示手段を有するゲーム装置において、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
     各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存手段と、
     前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御手段と、
     前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装手段と
     を有することを特徴とするゲームシステム。
  2.  請求項1記載のゲームシステムにおいて、
     前記ゲーム成績表示偽装手段は、
     前記ゲーム成績表示制御手段が、当該一のプレーヤーのゲーム成績を前記一のプレーヤーに対して表示する際には、表示偽装前のゲーム成績と共に、表示の偽装を行った旨の標示、又は、当該ゲーム成績に対する補正量を視覚的に表示させる
     ことを特徴とするゲームシステム。
  3.  複数のプレーヤー毎に表示手段を有するコンピュータにおいて、予め用意された複数の対戦条件から選択された対戦条件に基づき複数のプレーヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムとして当該コンピュータを機能させるプログラムであって、
     当該コンピュータに、
     各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤー情報と関連づけて保存するゲーム成績情報保存処理、
     前記対戦条件の選択時において、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を、前記表示手段のそれぞれに表示させるゲーム成績表示制御処理、
     前記ゲーム成績表示制御手段が、各プレーヤーの各対戦条件におけるゲーム成績情報を各プレーヤーに対して表示させる際に、前記一のプレーヤーが所定のゲーム成績偽装条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合には、当該一のプレーヤーのゲーム成績情報表示を他のプレーヤーに対して、本来の成績とは異ならせて表示させるゲーム成績表示偽装処理、
     を実行させるためのプログラム。
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