JP3686049B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームにおいて、1のプレイヤから他の複数のプレイヤへの質問に対する回答を効率よく収集するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
ネットワークゲームは、複数のプレイヤが参加してゲームを進行するものであり、チャットを用いて各プレイヤがコミュニケーションを行えるようにしたものもある。また、例えば、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでパーティを組み、パーティで行動してゲームを進めることができる。ここで、パーティの行動を決める場合には、そのうちの1人のプレイヤ(リーダ)が他のプレイヤに次にとるべき行動に関する質問をし、各メンバからの回答を基に行動を決めるものとすることができる。
【0003】
質問及び回答は、チャットのメッセージとしてサーバ装置を介してメンバ間でやりとりされる。すなわち、パーティのリーダとしてのプレイヤ(質問者)が質問のメッセージを自分の端末装置(ビデオゲーム装置など)からサーバ装置を介して他のプレイヤの端末装置に同報送信する。他のプレイヤ(回答者)は、受信した質問のメッセージに対する回答を入力し、その回答のメッセージをサーバ装置を介して質問者の端末装置に返送する。質問者は、回答者から返送されてきたメッセージを参照して、次にとるべき行動を決めることとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
回答者から質問者への回答は、それぞれ別々のメッセージとして送られてきて、質問者の端末装置に表示されることとなる。回答者の数が少なければ、どのような回答がどれくらいの者から送られてきたかを質問者自身が集計するのはそれほど困難なことではない。しかし、回答者の数が多くなると、その集計を行うのも簡単なことではない。このため、送られてきた回答から次にとるべき行動を決めるまでにも時間がかかってしまい、ゲームの円滑な進行を妨げることとなっていた。1つの質問に対して複数の回答が可能であれば、質問者自身による集計は、より困難なものとなっていた。
【0005】
また、回答のメッセージを含むメッセージは、端末装置において受信順にスクロール表示されるのが一般的であり、新たなメッセージをいくつか順に受信した段階で、古いメッセージは表示削除されてしまう。ここで、複数の回答者がいる場合には、各回答者の回答のメッセージは、ほとんど同時期に端末装置に届くこととなる。ここでも回答者の数が少なければ、それほど問題はない。しかし、回答者の数が多くなると、先に受信した回答がすぐに表示削除されてしまうこととなり、先に受信した回答が分からなくなってしまうという問題が発生していた。
【0006】
さらに、チャットの各メッセージには、そのメッセージを送ってきたものの名前(ハンドルネーム)が付加されて表示される。質問に対する回答が分かれた場合には、各回答のメッセージに付加された名前によって誰がどのような回答をしたかが分かってしまう。このため、質問の内容によっては回答しづらい場合も生じ、ゲームの円滑な進行の妨げとなってしまう場合が生じていた。
【0007】
本発明は、ネットワークゲームにおける質問者から他の複数の回答者への質問に対する回答の集計結果を質問者が容易に得て、ゲームの進行を円滑化させることができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【0008】
本発明は、ネットワークゲームにおいて質問者が他の複数の回答者から質問に対する回答を得る場合に、各回答者が選択した回答に対して匿名性を保つことができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、前記複数のクライアント装置は、他のプレイヤから回答を得るための質問を行うプレイヤの利用に供する第1のクライアント装置と、前記質問に対する回答を行うプレイヤの利用に供する複数の第2のクライアント装置とを含み、前記第1のクライアント装置は、前記質問と、該質問に対する回答の選択肢と、該質問に対する回答を得るべきゲーム状態にあるプレイヤの範囲を指定する範囲指定情報とを入力する質問入力手段と、前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢に前記範囲指定情報を付加して、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する質問送信手段と、前記質問送信手段から送信した質問及び回答の選択肢に対して前記第2のクライアント装置において選択入力された回答の集計結果を、前記サーバ装置から受信する集計結果受信手段と、前記集計結果受信手段が受信した回答の集計結果を出力する集計結果出力手段とを備え、前記第2のクライアント装置は、前記第1のクライアント装置から送信され、前記サーバ装置から転送された質問及び回答の選択肢を受信する第1の質問受信手段と、前記第1の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を出力する質問出力手段と、前記第1の質問表示手段に表示された質問に対して、該質問と共に表示された回答の選択肢の中から所望の回答を選択入力する回答入力手段と、前記回答入力手段から選択入力した回答を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する回答送信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置の各プレイヤが行っているゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、前記質問送信手段から送信された前記範囲指定情報が付加された質問及び回答の選択肢を受信する第2の質問受信手段と、前記範囲指定情報に基づいて前記ゲーム状態管理手段で管理されている各プレイヤのゲーム状態から前記質問の回答対象者となるプレイヤを特定し、該特定したプレイヤの第2のクライアント装置に、前記第2の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を転送する質問転送手段と、前記回答送信手段から送信された回答を受信する回答受信手段と、前記回答受信手段が受信した回答を集計する回答集計手段と、前記回答集計手段の集計結果を、前記ネットワークを介して前記第1のクライアント装置に送信する集計結果送信手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
上記ネットワークゲームシステムでは、第1のクライアント装置において入力した質問に対して、第2のクライアント装置において選択肢から選択した回答は、サーバ装置において集計されてから第1のクライアント装置に送られることとなる。第1のクライアント装置では、複数の第2のクライアント装置のそれぞれで選択入力された回答がそのまま出力されるのではなく、その集計結果が出力される。集計結果だけを出力すればよいので、先に届いた回答が分からなくなってしまうこともない。このため、質問者は回答の集計結果を容易に得て、次の段階へ円滑にゲームを進めさせることができる。
【0021】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記複数の第2のクライアント装置にも、それぞれ前記ネットワークを介して回答の集計結果を送信するものとしてもよい。
【0022】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が回答を受信する都度、前記回答集計手段の集計結果を前記第1のクライアント装置に送信するものとすることができる。
【0023】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が前記回答対象者となる全てのプレイヤの前記第2のクライアント装置から回答を受信した後に、前記回答集計手段の集計結果を前記第1のクライアント装置に送信するものとすることもできる。
【0024】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記質問入力手段は、ゲームの進行に伴って特定のイベントが発生したときに、前記質問及び回答の選択肢を入力してもよい。この場合において、前記集計結果送信手段は、前記回答の集計結果として、前記特定のイベントに続けて発生させるべきイベントの態様を示すコマンドを送信するものとすることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0032】
図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数(ここでは、4つのみを図示)のビデオゲーム装置100と、ゲームサーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム装置100は、それぞれゲームサーバ装置200にネットワーク151を介して接続される。
【0033】
このシステムで提供されるネットワークゲームでは、各ビデオゲーム装置100のユーザである4人のプレイヤのそれぞれが操作する4体のプレイヤキャラクタが必要に応じてパーティを組み、ゲームを展開していく。パーティとして行動する場合には、1のプレイヤ(例えば、パーティのリーダとなっているプレイヤキャラクタでゲームを進める者)から他のプレイヤに、パーティとしてどのような行動をとるかを質問し、各プレイヤからの回答に従ってその後の行動を決めることができる。
【0034】
ここで1のプレイヤから他のプレイヤへの質問には、1のプレイヤが回答の選択肢を示して、他のプレイヤにそこから回答を選ばせるものがある。選択肢から回答を選ばせる場合において、その回答結果をゲームサーバ装置200で集計して、1のプレイヤのビデオゲーム装置100で得ることができる。このような回答の集計結果を得ることができる質問のことを、以下では特定質問と呼ぶこととする。
【0035】
図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム本体101を中心として構築される。このビデオゲーム本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
【0036】
このビデオゲーム本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。また、DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリカード162とが接続されている。ここで、入力部161としてキーボード(図示せず)が接続されていてもよい。
【0037】
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置100の制御を行う。制御部103は、また、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0038】
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ112に画像を展開し、表示装置121の表示画面122に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、ゲームサーバ装置200などの他のコンピュータとの通信を行う。
【0039】
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部161は、方向キー(上下左右の4方向)及び複数の操作ボタン(○、□、△、×の4つ)を備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージのスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
【0040】
ビデオゲーム装置100でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
【0041】
上記ビデオゲーム装置100のうちビデオゲーム本体101は、同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとしてもよい。ビデオゲーム本体101と同様の機能を備えた携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置121及びサウンド出力装置125をビデオゲーム本体101と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものとしてもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体131として、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けるものとしてもよい。
【0042】
図3は、図1のゲームサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置200は、ゲームサーバ本体201を中心として構築される。ゲームサーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。
【0043】
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置200の制御を行う。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。
【0044】
ゲームサーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライブ213により読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。
【0045】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するのに必要となる各種のデータについて説明する。ビデオゲーム装置100において処理されたデータは、ビデオゲーム装置100の表示画面122として表示されることで、それぞれのプレイヤにネットワークゲームの進行状況を認識させるものである。
【0046】
図4は、ビデオゲーム装置100においてゲームの進行に伴って表示された表示画面122の例を示す図である。図示するように、表示画面122には、キャラクタ(プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを含む)が移動可能な空間となるフィールド300が表示される。フィールド300は、ゲームの場面に応じた地形のデータで構成されている。
【0047】
フィールド300上には、4つのビデオゲーム装置100のユーザが入力部161を操作することで移動させるもので、パーティを組んでいるプレイヤキャラクタ321〜324が存在している。フィールド300上には、当該パーティ以外のプレイヤキャラクタや、ゲームサーバ装置200の制御によって動作するノンプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタに情報提供するものや、プレイヤキャラクタとのバトルを行う敵キャラクタ(いわゆるモンスターなど)も存在している。
【0048】
表示画面122の下部右側には、プレイヤキャラクタ321〜324のそれぞれの現在のステータスを表示するステータスウィンドウ330が設けられている。また、表示画面122の下部中央部から左側には、ネットワークゲームの進行に伴ってゲームサーバ装置200からビデオゲーム装置100に配信されてくるメッセージが順に下から上にスクロール表示されるチャットウィンドウ350が設けられている。また、プレイヤが入力部161からメッセージを入力するときは、チャットウィンドウ350及びステータスウィンドウ330とは別のメッセージ入力ウィンドウ340が設けられる。
【0049】
図5は、ゲームサーバ装置200のRAM205またはHDD207内に設けられるプレイヤ管理テーブルを示す図である。プレイヤ管理テーブル410は、ビデオゲーム装置100のログインIDと、プレイヤキャラクタ(PC)のフィールド300上における位置と、プレイヤキャラクタの存在場所に関わらないでプレイヤ間の通信リンクを行うためのアイテムの有無及び種類と、プレイヤキャラクタが所属するパーティとを対応付けて登録したテーブルである。プレイヤ管理テーブル410は、特定質問の回答対象者(メンバ)を特定する際に参照される。
【0050】
図6は、ゲームサーバ装置200のRAM205またはHDD207内に設けられる質問管理テーブルを示す図である。質問管理テーブル420は、特定質問及びその回答の選択肢を受信する度に、該特定質問に対応して生成され、該特定質問を送ったメンバの全てから回答を受信して、最終的な集計結果が出たときに解放される。
【0051】
質問管理テーブル420は、特定質問の質問者のビデオゲーム装置100を特定する情報(ログインIDなど)と、質問者が指定した質問通知範囲(どのプレイヤを対象として質問を送るべきか)と、質問及び回答の選択肢の内容と、質問通知範囲に従って特定された各メンバ及びその選択した回答とを登録している。なお、指定することが可能な質問通知範囲としては、"say"(同一画面内に表示される程度の近くにいる他のプレイヤキャラクタを指定)、"shout"(フィールド300の同じエリア内にいる他のプレイヤキャラクタを指定)、"linkshell"(通信リンクを行えるアイテムlinkshellを持った他のプレイヤキャラクタを指定)、"party"(同じパーティ内の他のプレイヤキャラクタを指定)の4種類がある。
【0052】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。ネットワークゲームでは、プレイヤ同士がメッセージを交換してゲームを進めることとなる。メッセージ交換の一態様として、質問と回答のやりとりがある。各プレイヤがビデオゲーム装置100から入力したメッセージ(質問及び選択肢のメッセージ、回答のメッセージを含む)がゲームサーバ装置200に一旦集められ、全てのビデオゲーム装置100にそれぞれ配信される。
【0053】
1のプレイヤが他の複数に質問をし、他のプレイヤの回答を受けるまでにおいて、質問側のビデオゲーム装置100、回答側のビデオゲーム装置100、及びゲームサーバ装置200が存在する。ここでは、この質問及び回答のやりとりに関する処理を、質問側のビデオゲーム装置100、回答側のビデオゲーム装置100、及びゲームサーバ装置200のそれぞれに分けて説明するものとする。
【0054】
図7は、質問側のビデオゲーム装置100で実行される処理を示すフローチャートである。質問側のビデオゲーム装置100の処理は、質問及び回答の選択肢を入力して送信するための処理と、送信した質問に対する回答の集計結果を受信して表示する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図7(a)及び図7(b)に示す。
【0055】
図7(a)に示す処理では、まず、質問側のビデオゲーム装置100を使用してネットワークゲームに参加するプレイヤは、入力部161からメッセージ入力ウィンドウ340に特定質問であることを示すコマンド"nominate"を入力する(ステップS101)。次に、同じく入力部161からメッセージ入力ウィンドウ340に質問通知範囲として、"say"、"shout"、"linkshell"、"party"のうちのいずれかを入力する(ステップS102)。
【0056】
さらに、プレイヤが特定質問として送りたい質問とその回答の選択肢とを入力部161からメッセージ入力ウィンドウ340に入力する(ステップS103)。ここに入力された質問及び回答の選択肢が内容的に問題がなければ、プレイヤが入力部161の○ボタンを操作するなどの確定操作を行うが、CPU101は、入力部161から確定操作の入力がされたかどうかを判定する(ステップS104)。確定操作の入力がなされていないうちは、ステップS103で質問及び回答の選択肢を任意に入力することができる。
【0057】
確定操作の入力がなされたならば、CPU101は、ステップS101で入力されたコマンド及びステップS102で入力された質問通知範囲を、ステップS103で入力された質問及び回答の選択肢に付加する(ステップS105)。ここで、メッセージ入力ウィンドウ340においては、コマンド、質問通知範囲並びに質問及び回答の選択肢が、続けて表示されていたものであってもよい。CPU101は、コマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を、通信インターフェイス115からネットワーク151を介してゲームサーバ装置200に送信させる(ステップS106)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0058】
一方、図7(b)に示す処理は、特定質問についての回答の集計結果が送られてくる度にそれぞれ1つずつのプロセスとして行われるものであり、後述するようにゲームサーバ装置200から送られてくる回答の集計結果を通信インターフェイス115が受信する(ステップS121)。次に、CPU101は、これまでにも同じ特定質問についての回答の集計結果がゲームサーバ装置200から送られてきて、チャットウィンドウ350内に表示されているかどうかを判定する(ステップS122)。
【0059】
回答の集計結果がチャットウィンドウ350内に表示されていない場合には、CPU101は、ステップS121で受信した回答の集計結果をチャットウィンドウ350内に表示させる(ステップS123)。そして、このフローチャートの処理を終了する。一方、同じ特定質問についての回答の集計結果がチャットウィンドウ350内に表示されていた場合には、CPU101は、表示されている回答の集計結果(特に各回答数を示す数値)を更新して表示させる(ステップS124)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0060】
図8は、回答側のビデオゲーム装置100で実行される処理を示すフローチャートである。質問側のビデオゲーム装置100の処理は、受信した質問及び回答の選択肢から所望の回答を選択入力して送信するための処理と、送信した質問に対する回答の集計結果を受信して表示する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図8(a)及び図8(b)に示す。なお、図8(b)に示す処理(ステップS221〜S224)は、質問側のビデオゲーム装置100の場合と同じである。
【0061】
図8(a)に示す処理では、受信側のビデオゲーム装置100の通信インターフェイス115が、送信側のビデオゲーム装置100から送信され、ゲームサーバ装置200から転送された、コマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を受信する(ステップS201)。ここに付加されたコマンドによって特定質問であることが分かり、CPU101は、その特定質問としての質問及び回答の選択肢をチャットウィンドウ350内に表示させる(ステップS202)。
【0062】
受信側のビデオゲーム装置100を利用してネットワークゲームに参加するプレイヤは、表示された回答の選択肢の中のうちの所望の回答を入力部161からメッセージ入力ウィンドウ340に入力する(ステップS203)。ステップS202において各選択肢にそれぞれa,b,c,…(1,2,3,…等でも可)のような符号を付して表示し、ここではその符号を入力部161から入力するようにしてもよい。
【0063】
ここに入力された回答で問題がなければ、プレイヤが入力部161の○ボタンを操作するなどの確定操作を行うが、CPU101は、入力部161から確定操作の入力がされたかどうかを判定する(ステップS204)。確定操作の入力がなされていないうちは、ステップS203で任意に回答を選択入力することができる。
【0064】
確定操作の入力がなされたならば、CPU101は、ステップS203で入力された(メッセージ入力ウィンドウ340に表示されている)回答を、受信した質問及び回答の選択肢に付加されていたコマンド(個々の特定質問を特定可能なもの)と共に、通信インターフェイス115からネットワーク151を介してゲームサーバ装置200に送信させる(ステップS205)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0065】
図9は、ゲームサーバ装置200で実行される処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置200の処理は、質問側のビデオゲーム装置100から受け付けた質問及び回答の選択肢の送信先を特定して回答側のビデオゲーム装置100に送信する処理と、回答側のビデオゲーム装置100で選択入力された回答を集計して質問側及び回答側のビデオゲーム装置100に送信する処理とに大きく分けられる。それぞれの処理のフローチャートを、図9(a)及び図9(b)に示す。
【0066】
図9(a)に示す処理は、まず、ステップS106で送られてきた特定質問であることを示すコマンド及び質問通知範囲が付加された質問及び回答の選択肢を、通信インターフェイス215が送信側のビデオゲーム装置100より受信する(ステップS301)。次に、CPU201は、新たに受信した特定質問に対してRAM205またはHDD207に領域を確保し、新たな質問管理テーブル420を生成する(ステップS302)。
【0067】
CPU201は、受信した質問及び回答の選択肢に付加されていた質問通知範囲に従ってプレイヤ管理テーブル410を参照し、回答対象者となるメンバ(質問及び回答の選択肢を送るべきプレイヤのビデオゲーム装置100)を特定する(ステップS303)。次に、CPU201は、ステップS301で受信した特定質問の質問者、質問通知範囲、質問及び回答の選択肢の内容、ステップS303で特定したメンバを質問管理テーブル420に登録する(ステップS304)。
【0068】
さらに、CPU201は、個別の特定質問までを特定可能なコマンドをステップS301で受信した質問及び回答の選択肢に付加して(ステップS305)、このコマンドが付加された質問及び回答の選択肢を通信インターフェイス215からネットワーク151を介して、メンバとして特定された者のビデオゲーム装置100に転送する(ステップS306)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0069】
図9(b)に示す処理は、回答が送られてくる度にそれぞれ1つずつのプロセスとして行われるものであり、まずステップS205で回答側のビデオゲーム装置100から送られてきた回答を通信インターフェイス215が受信する(ステップS321)。CPU201は、受信した回答に付加されていたコマンドに従ってどの特定質問に関する回答であるかを特定する(ステップS322)。CPU201は、その回答を回答の送信者であるメンバと対応付けて質問管理テーブル420に登録して、質問管理テーブル420に登録された回答を新たに集計する(ステップS323)。
【0070】
次に、CPU201は、この回答の集計結果を通信インターフェイス215からネットワーク151を介して、質問者及び各メンバのビデオゲーム装置100に送信する(ステップS324)。さらにCPU201は、質問管理テーブル420を参照して、質問及び回答の選択肢を送信した全てのメンバから回答を受信したかどうかを判定する(ステップS325)。
【0071】
未だ全てのメンバから回答を受信し終わっていない場合には、そのままこのフローチャートの処理を終了する。一方、全てのメンバから回答を受信し終わった場合には、CPU201は、受信し終わった時点の回答に付加されていたコマンドに基づいて特定質問を特定し、その特定質問に関する質問管理テーブル420を消去すると共に、RAM205またはHDD207についての当該領域を解放させる(ステップS326)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0072】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置200を介して質問側のビデオゲーム装置100と回答側のビデオゲーム装置100との間でやりとりされるメッセージ(質問及び選択肢、並びに回答)の例を、質問側及び回答側のビデオゲーム装置100におけるメッセージ入力ウィンドウ340及びチャットウィンドウ350に表示されるメッセージに従って説明する。図10は、 質問側及び回答側のビデオゲーム装置100のチャットウィンドウ350及びメッセージ入力ウィンドウ340におけるメッセージ表示例を示す図である。
【0073】
まず、図10(a)に示すように、質問側のプレイヤは、集計された回答を得るための特定質問であることを示す"nominate"コマンドを入力部161から入力し、質問通知範囲を示す"say"を入力部161から入力する。ここでは、メッセージ入力ウィンドウ340に入力されているものとする。コマンド及び質問通知範囲を入力した後、質問及びその回答の選択肢をメッセージ入力ウィンドウ340に入力する。
【0074】
質問及び回答の選択肢は、コマンド及び質問通知範囲が付加されて、ゲームサーバ装置200に送られる。ゲームサーバ装置200は、質問通知範囲に従ってメンバを特定し、特定質問を個別に特定可能なコマンド(図10(c)に示す"vote taru")を付加して質問及び回答の選択肢を、該特定したプレイヤのビデオゲーム装置100に転送する。こうして、図10(b)に示すように、回答側のビデオゲーム装置100のチャットウィンドウ350に質問及び回答の選択肢が表示される。
【0075】
次に、図10(c)に示すように、回答側であるメンバは、チャットウィンドウ350に表示された質問に対して回答の選択肢から所望の回答を選択して入力部161からメッセージ入力ウィンドウ340に入力する。ここでは特定質問を個別に特定するためのコマンド"vote teru"もメッセージ入力ウィンドウ340内に入れて示している。
【0076】
回答側のビデオゲーム装置100において選択入力された回答は、ゲームサーバ装置200に送られる。ゲームサーバ装置200では、質問管理テーブル420に回答を登録する他共に、その時点までの回答を集計する。この回答の集計結果は、ゲームサーバ装置200から質問側及び回答側のビデオゲーム装置100に送られる。そして、図10(d)に示すように、チャットウィンドウ350内に回答の集計結果(各回答の選択肢に続く括弧内の数値)が表示されるものとなる。
【0077】
なお、質問側及び回答側のビデオゲーム装置100、並びにゲームサーバ装置200において実行される処理は上記の通りであるが、質問側及び回答側のビデオゲーム装置100において表示された回答の集計結果に基づいて、この先にパーティとしてとるべき行動を決めることができる。つまり、回答の集計結果は、パーティの行動を拘束してしまうものではないが、各プレイヤの意見が反映されたものであるので、行動の指針としての利用価値は十分に高いものということができる。
【0078】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、質問側のビデオゲーム装置100で入力した質問に対して、回答側のビデオゲーム装置100でそれぞれ選択肢から選択された回答は、そのまま質問側のビデオゲーム装置100に返されるのではなく、一旦ゲームサーバ装置200に集められる。ゲームサーバ装置200では、集められた回答を集計して、その集計結果を質問側及び回答側のビデオゲーム装置100に送って表示させている。
【0079】
プレイヤは、どのような回答がどれくらい送られてきたかを自分で集計しなくても回答の集計結果が容易に得られるので、次の段階へとゲームを円滑に進行させることができる。また、ゲームサーバ装置200が新たな回答を受け取る毎に集計結果が出されるが、各回答の数を示す数値が更新されて表示されるだけである。このため、回答が個別のメッセージとして送られてくる従来例のように、先に送られた回答がチャットウィンドウ350から表示消去されて分からなくなってしまうということがない。
【0080】
また、質問側及び回答側のビデオゲーム装置100において、誰がどのような回答を選択入力したかということまでがチャットウィンドウ350に表示されてしまうことがない。プレイヤ間の回答が分かれていれば、誰がどのように回答したかということは全く分からない。つまり、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、回答の匿名性を確保しつつ、1のプレイヤから他の複数のプレイヤに対して質問を行うことができる。
【0081】
ところで、質問側のビデオゲーム装置100からゲームサーバ装置200に質問及び回答の選択肢を送信する場合、予め特定質問であることを示すコマンド"nominate"を入力して、このコマンドを付加するものとしている。また、サーバ装置200から回答側のビデオゲーム装置100に転送される質問及び回答の選択肢には、特定質問を個別に特定可能なコマンドが付されることとなる。回答側のビデオゲーム装置100からゲームサーバ装置200に送られる回答にも、同様のコマンドが付されることとなる。これらのコマンドによって、特定質問に関する各種のメッセージを他の種類のメッセージと容易に識別することが可能となる。
【0082】
ゲームサーバ装置200は、特定質問であることを示すコマンドが付加されたメッセージ(内容としては、質問及び回答の選択肢)を受信したところで、質問管理テーブル420を生成すればよい。全てのメンバからの回答を受信すると、質問管理テーブル420を消去して、RAM205またはHDD207を解放することができる。このため、回答を集計した上でビデオゲーム装置100に送信するためにRAM205またはHDD207に必要となる記憶容量を最小限に抑えることができる。
【0083】
また、質問側のビデオゲーム装置100からゲームサーバ装置200に送信される質問及び回答の選択肢には、4つの質問通知範囲が付加されており、プレイヤ管理テーブル410を参照して、質問及び回答の選択肢の送信先を決めている。このため、1のプレイヤが他のプレイヤに質問をする必要がある場合には、その状況によっていずれかの質問通知範囲を決めることで、ゲームの進行状況に応じて適切な者から回答を得ることができる。
【0084】
さらに、回答側のプレイヤが選択入力した回答は、いずれかの回答側のビデオゲーム装置100から受信する度に集計される。その集計結果(途中または最終的なもの)は、質問側だけでなく回答側のビデオゲーム装置100にも送信される。このため、例えば、質問に対する回答に迷っているプレイヤは、他のプレイヤの回答状況を見てから、自分の回答を選択入力するということも可能となる。
【0085】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0086】
上記の実施の形態では、質問管理テーブル420は、全てのメンバからの回答が得られてから消去され、RAM205またはHDD207の領域が解放されるものとしていた。しかしながら、プレイヤが回答の集計結果に基づく決定を行うための情報としては、必ずしも全てのメンバの回答が必要となるわけではなく、傾向が判断できる程度に回答が得られた段階で十分である。そこで、回答の途中の集計結果が表示されている状態で、例えばパーティのリーダがその後の行動を決定し、これに関する情報がサーバ装置200に送られた場合には、この時点で質問管理テーブル420を消去して、RAM205またはHDD207の領域を解放するものとしてもよい。
【0087】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置200は、回答側のビデオゲーム装置100から選択入力された回答を受信する度に、回答の集計を行い、回答の集計結果(途中または最終的なもの)を質問側及び回答側のビデオゲーム装置100に送信するものとしていた。これに対して、質問者だけが回答の集計結果を必要とするのであれば、質問側のビデオゲーム装置100だけに回答の集計結果を送信するものとしてもよい。
【0088】
また、受信側のビデオゲーム装置100から回答を受信する度に回答を集計して集計結果を送信するのではなく、全てのメンバのビデオゲーム装置100から回答が得られた最終的な集計結果のみを質問側(及び回答側の)ビデオゲーム装置100に送信するものとしてもよい。図11は、この変形例の処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、図9(b)に代わって実行されるものであり、回答の数に関わらず1つだけのプロセスが実行される。
【0089】
まず、ステップS205で回答側のビデオゲーム装置100から送られてきた回答を1つ通信インターフェイス215が受信する(ステップS401)。CPU201は、受信した回答に付加されていたコマンドに従ってどの特定質問に関する回答であるかを特定する(ステップS402)。CPU201は、その回答を回答の送信者であるメンバと対応付けて質問管理テーブル420に登録する(ステップS403)。
【0090】
次に、CPU201は、質問管理テーブル420を参照して、質問及び回答の選択肢を送信した全てのメンバから回答を受信したかどうかを判定する(ステップS404)。未だ全てのメンバから回答を受信し終わっていない場合には、ステップS401の処理に戻り、次に別のメンバのビデオゲーム装置100から送られてくる回答を受信する。
【0091】
全てのメンバから回答を受信し終わった場合には、CPU201は、質問管理テーブル420に登録された回答を集計する(ステップS405)。CPU201は、この回答の集計結果を通信インターフェイス215からネットワーク151を介して、質問者及び各メンバのビデオゲーム装置100に送信する(ステップS406)。CPU201は、受信し終わった時点の回答に付加されていたコマンドに基づいて特定質問を特定し、その特定質問に関する質問管理テーブル420を消去すると共に、RAM205またはHDD207についての当該領域を解放させる(ステップS407)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0092】
以上説明した変形例の処理では、全てのメンバから回答を得るような必要がある場面では、全てのメンバから収集した回答の集計結果のみが質問側及び回答側のビデオゲーム装置100において表示されることとなる。このため、回答の集計結果を必要となる範囲でプレイヤに分かり易く示すことができる。なお、ステップS306で質問及び回答の選択肢を転送してから一定期間を経過しても回答を送ってこないメンバに対しては、回答の督促を行うものとしてもよい。
【0093】
上記の実施の形態では、特定質問としての質問は1つで、これに対して選択肢から選択できる回答も1つだけであることを前提として説明した。これに対して、1つの特定質問が複数の設問を含み、各設問に対して回答の選択肢から回答を選択させるものとしてもよい。回答側のビデオゲーム装置100からゲームサーバ装置200に送信する回答には、いずれの設問に対する回答であるかを示す情報を付加すればよい(もっとも、設問間で同じ選択肢が含まれていなければ不要)。各設問の回答が集計されてチャットウィンドウ350に表示されるものとすることにより、異なる設問の回答が混在することなく、プレイヤが回答の集計結果を容易に得ることができるようになる。
【0094】
また、1つの質問に対して選択入力することが可能な回答は、複数あってもよい。複数回答が可能なものとした場合には、回答側のビデオゲーム装置100から送信される回答のメッセージの数が非常に多くなるが、チャットウィンドウ350に表示されるのはその集計結果だけである。このため、先に受信した回答がチャットウィンドウ350から表示消去されて先に送信された回答が分からなくなってしまうということがなく、プレイヤが回答の集計結果を容易に得ることができるようになる。
【0095】
上記の実施の形態では、質問に対する回答の集計結果は、プレイヤがその後の行動を決めるための参考とされるだけで、その後のゲームの展開を直接的に左右するものではなかった。これに対して、回答の集計結果がその後のゲームの展開に直接的な影響を及ぼすものとしてもよい。また、ゲームの展開に直接的な影響を及ぼす特定質問は、必須となる場合があってもよい。
【0096】
例えば、複数のプレイヤキャラクタのパーティでバトルを行う敵キャラクタ(モンスター)が出現することとなるフィールド300上の場所では、パーティのリーダが他のメンバに対してこの敵キャラクタとのバトルを行うかどうかを必ず質問しなければならないようにしてもよい。回答の多数が「闘う」であれば、この敵キャラクタが出現してバトルを行わなければならないものとするが、回答の多数が「避ける」であれば、敵キャラクタが出現せずにその場所を素通りできるようにしてもよい。このような単純な区別だけでなく、「闘う」と「避ける」との比率によって、出現する敵キャラクタの種類を変えるものとしてもよい。
【0097】
また、複数のプレイヤキャラクタのパーティがフィールド300上に形成された進路の分岐路にさしかかった場合、パーティのリーダが他のメンバに対してどちらの道に進むか(引き返すという選択肢もあり)を必ず質問しなければならないようにしてもよい。この質問に対して全てのメンバからの回答の集計結果が得られた場合に、多数回答以外の進路が消えてしまい、他の進路には進めないようにしてもよい。
【0098】
このように各プレイヤの回答がゲームの展開に直接的な影響を及ぼす特定質問が少なくとも一部に含まれている場合には、各プレイヤは、安易に回答を選択することができなくなる。どの特定質問がゲームの展開に直接的な影響を及ぼすかが明らかでなければ、ゲームの展開への影響が生じない特定質問に対しても安易な回答というのがなくなる。これにより、多くのプレイヤの本当の意思を反映させて、ゲームを展開していくことが可能となる。
【0099】
上記の実施の形態では、回答側のビデオゲーム装置100において質問及び回答の選択肢を表示しているとき、或いは質問側及び回答側のビデオゲーム装置100において回答の集計結果を表示しているときに、これ以外の他のメッセージが受信され、チャットウィンドウ350に表示されることを考慮していなかった。例えば、質問及び回答の選択肢が表示されている場合において、他に多くのメッセージがゲームサーバ装置200から届くと、質問及び回答の選択肢がチャットウィンドウ350からスクロールアウトされて、プレイヤが確認できなくなってしまう場合も生じうる。
【0100】
そこで、質問及び回答の選択肢がチャットウィンドウ350に表示されている場合は、回答の入力があるまで、その表示をロックしてしまい、スクロールアウトされてしまわないようにしてもよい。もっとも、チャットウィンドウ350の表示行数によっては、最も上の行までは質問及び回答の選択肢をスクロールさせてもよい。回答の集計結果の表示についても、最終結果ではなく、途中結果が表示されている間は、同様にしてチャットウィンドウ350からスクロールアウトされてしまわないようにしてもよい。
【0101】
上記の実施の形態では、複数のビデオゲーム装置100のそれぞれのプレイヤが、自己のプレイヤキャラクタ321〜324を動かしてゲームを進めるネットワークゲームを例として説明した。しかしながら、プレイヤキャラクタが登場するかどうかに関わらず、複数のプレイヤがネットを介してチャットしながら進行させるネットワークゲーム全般に適用することができる。また、各プレイヤの使用に属するクライアント側の装置は、上記したような専用のビデオゲーム装置100以外に、汎用のパーソナルコンピュータ、或いはネットワーク接続機能及びアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機なども適用することができる。これらの装置もビデオゲーム装置として機能するものである。なお、各プレイヤが使用する装置の種別は、混在していてもよい。
【0102】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置200のプログラム及びデータは、記録媒体231に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体101またはゲームサーバ本体201にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、ゲームサーバ装置200のHDD207に格納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。ゲームサーバ装置200において、通信インターフェイス215が受信したプログラム及びデータは、HDD207に保存し、実行時にRAM205にロードすることができる。
【0103】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、質問者は、ネットワークゲームにおける質問者から他の複数の回答者への質問に対する回答の集計結果を容易に得ることができるようになり、ゲームを円滑に進行させることが可能となる。また、各回答者による回答の選択に関して匿名性を保つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図3】図1のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図4】図2のビデオゲーム装置において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図5】図3のゲームサーバ装置内に設けられるプレイヤ管理テーブルを示す図である。
【図6】図3のゲームサーバ装置内に設けられる質問管理テーブルを示す図である。
【図7】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、質問側のビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、回答側のビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図10】質問側及び回答側のビデオゲーム装置のチャットウィンドウ及びメッセージ入力ウィンドウのメッセージ表示例を示す図である。
【図11】ゲームサーバ装置で実行される回答集計処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 ゲームサーバ装置
201 ゲームサーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
340 メッセージ入力ウィンドウ
350 チャットウィンドウ
410 プレイヤ管理テーブル
420 質問管理テーブル

Claims (6)

  1. サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
    前記複数のクライアント装置は、他のプレイヤから回答を得るための質問を行うプレイヤの利用に供する第1のクライアント装置と、前記質問に対する回答を行うプレイヤの利用に供する複数の第2のクライアント装置とを含み、
    前記第1のクライアント装置は、
    前記質問と、該質問に対する回答の選択肢と、該質問に対する回答を得るべきゲーム状態にあるプレイヤの範囲を指定する範囲指定情報とを入力する質問入力手段と、
    前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢に前記範囲指定情報を付加して、前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する質問送信手段と、
    前記質問送信手段から送信した質問及び回答の選択肢に対して前記第2のクライアント装置において選択入力された回答の集計結果を、前記サーバ装置から受信する集計結果受信手段と、
    前記集計結果受信手段が受信した回答の集計結果を出力する集計結果出力手段とを備え、
    前記第2のクライアント装置は、
    前記第1のクライアント装置から送信され、前記サーバ装置から転送された質問及び回答の選択肢を受信する第1の質問受信手段と、
    前記第1の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を出力する質問出力手段と、
    前記第1の質問表示手段に表示された質問に対して、該質問と共に表示された回答の選択肢の中から所望の回答を選択入力する回答入力手段と、
    前記回答入力手段から選択入力した回答を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する回答送信手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記複数のクライアント装置の各プレイヤが行っているゲーム状態を管理するゲーム状態管理手段と、
    前記質問送信手段から送信された前記範囲指定情報が付加された質問及び回答の選択肢を受信する第2の質問受信手段と、
    前記範囲指定情報に基づいて前記ゲーム状態管理手段で管理されている各プレイヤのゲーム状態から前記質問の回答対象者となるプレイヤを特定し、該特定したプレイヤの第2のクライアント装置に、前記第2の質問受信手段が受信した質問及び回答の選択肢を転送する質問転送手段と、
    前記回答送信手段から送信された回答を受信する回答受信手段と、
    前記回答受信手段が受信した回答を集計する回答集計手段と、
    前記回答集計手段の集計結果を、前記ネットワークを介して前記第1のクライアント装置に送信する集計結果送信手段とを備える
    ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 前記質問入力手段は、前記質問が前記サーバ装置に回答の集計結果を要求する特定形式の質問であることを示す特定情報をさらに入力するものであり、
    前記質問送信手段は、前記特定情報を付加して前記質問入力手段から入力された質問及び回答の選択肢を送信し、
    前記回答送信手段は、前記特定情報を付加して前記回答入力手段から選択入力した回答を送信し、
    前記回答集計手段は、前記特定情報が付加された回答を受信した場合に、該回答の集計を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム
  3. 前記集計結果送信手段は、前記複数の第2のクライアント装置にも、それぞれ前記ネットワークを介して回答の集計結果を送信する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が回答を受信する都度、前記回答集計手段の集計結果を前記第1のクライアント装置に送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  5. 前記集計結果送信手段は、前記回答受信手段が前記回答対象者となる全てのプレイヤの前記第2のクライアント装置から回答を受信した後に、前記回答集計手段の集計結果を前記第1のクライアント装置に送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
  6. 前記質問入力手段は、ゲームの進行に伴って特定のイベントが発生したときに、前記質問及び回答の選択肢を入力し、
    前記集計結果送信手段は、前記回答の集計結果として、前記特定のイベントに続けて発生させるべきイベントの態様を示すコマンドを送信するものである
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のネットワークゲームシステム。
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