CN111298432A - 虚拟对象信息获取方法、装置、服务器及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象信息获取方法、装置、服务器及可读存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:接收终端的虚拟对象信息请求,若虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据虚拟对象信息请求所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,再对该身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至终端。本申请通过从附加信息缓存中获取附加信息数据包,仅需对基本信息进行打包,可以大幅减少附加信息的打包次数,降低服务器CPU负载量,提高虚拟对象信息获取速度,避免终端显示界面出现卡顿。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象信息获取方法、装置、服务器及可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,网络越来越快地走近人们的生活,网络上各式各样的休闲娱乐方式层出不穷,例如,网络游戏。为了追求更加丰富多样的玩法和更激烈的战斗体验,网络游戏中经常会设计一些数百人甚至数千人群战的玩法,用户可以选择自己喜欢的虚拟对象作为被控虚拟对象,来进行游戏。在游戏过程中,由于虚拟对象数量较多,而且虚拟对象移动速度较快,计算机设备上显示的游戏视野也会随着被控虚拟对象的移动而发生快速变换,一些刚进入视野的虚拟对象马上又离开了视野,而刚离开视野的虚拟对象又很快重新进入视野,每次视野发生变换时,计算机设备都需要从服务器处重新获取视野中的虚拟对象信息。
目前进行虚拟对象信息的获取时,主要是通过客户端根据被控虚拟对象及被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象,向服务器发送虚拟对象信息请求,服务器根据接收到的虚拟对象信息请求,确定需要获取的虚拟对象信息,将虚拟对象信息打包发送给客户端。
由于虚拟对象数据量很大,逐个对虚拟对象的虚拟对象信息进行打包时,需要的中央处理器(Central Processing Unit,CPU)处理周期较长,导致服务器CPU负载量较大,虚拟对象信息获取速度较慢,可能无法及时处理后续请求,进而会导致终端显示界面出现卡顿。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象信息获取方法、装置、服务器及可读存储介质,可以降低服务器CPU负载量,提高虚拟对象信息获取速度,避免终端显示界面出现卡顿。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象信息获取方法,该方法包括:
接收终端的虚拟对象信息请求,该虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,该目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及该被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象;
若该虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,该附加信息缓存用于存储在接收到该虚拟对象信息请求前对该身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包;
对该身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至该终端。
一方面,提供了一种虚拟对象信息获取装置,该装置包括:
接收模块,用于接收终端的虚拟对象信息请求,该虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,该目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及该被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象;
获取模块,用于若该虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,该附加信息缓存用于存储在接收到该虚拟对象信息请求前对该身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包;
打包模块,用于对该虚拟对象身份标识对应的基本信息进行打包;
发送模块,用于将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至该终端。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
检测模块,用于若该附加信息缓存中存在该身份标识对应的附加信息数据包,则检测该附加信息缓存中的附加信息数据包是否过期;
该打包模块,还用于若该附加信息缓存中的附加信息数据包已过期,则对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
该获取模块,还用于若该附加信息缓存中的附加信息数据包未过期,则从该附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
确定模块,用于确定该被控虚拟对象和目标虚拟对象分别对应的同步范围,该同步范围用于指示待打包的附件信息类型;
该打包模块,还用于对该被控虚拟对象和目标虚拟对象的符合该同步范围的附加信息进行打包。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
存储模块,用于将该附加信息数据包存储至该附加信息缓存。
在一种可能的实现方式中,该打包模块,还用于若该虚拟对象数量小于预设阈值,则对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包。
一方面,提供了一种服务器,该服务器包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该虚拟对象信息获取方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该程序代码由处理器加载并执行以实现该虚拟对象信息获取方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过接收终端的携带目标虚拟场景中的被控虚拟对象及被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量的虚拟对象信息请求,若虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,再对该身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至终端。通过从附加信息缓存中获取附加信息数据包,仅需对基本信息进行打包,可以大幅减少附加信息的打包次数,降低服务器CPU负载量,提高虚拟对象信息获取速度,避免终端显示界面出现卡顿。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象移动的视野范围变化情况示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息分类统计图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
网络游戏(Online Game):也称在线游戏,一般指多名玩家通过电脑网络互动娱乐的电子游戏。
动作游戏(Action Game):动作游戏是电子游戏中的一种,它强调玩家的反应能力和手眼的配合,往往存在多个技能连续配合释放,形成连击的形式的玩法。
角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG):是一种游戏类型,在这类游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色,在特定场景下进行游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
游戏技能(Spell):在角色扮演游戏中的一种玩法,一个技能对应于一系列的规则,使用时可以对自身和目标产生特定的魔法效果。
视野:玩家操控的角色在游戏内能够看到的游戏世界范围。
群战:大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role PlayingGames,MMORPG)中大量玩家聚集在一起相互战斗(Player Killing,PK)的游戏玩法。
网络游戏客户端(Game Client):是指与网络游戏服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。一般安装在普通的用户机上,需要与服务端互相配合运行。
网络游戏服务器(Game Server):是指与网络游戏客户端相对应,安装在互联网数据中心(Internet Data Center,IDC)中,为网络游戏客户端提供数据转发与逻辑处理服务的软件程序。由于安装在玩家机器上的客户端容易被破解而被利用作弊,所以在网络游戏中,复杂与关键的逻辑,都需要在网络游戏服务器上进行计算。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟角色可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟角色的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以MMORPG为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中完成设置的单人任务、加入帮派、完成帮派任务等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,该虚拟道具可以用于模拟冷兵器,也可以用于模拟热兵器,本申请对此不作具体限定。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
参见图1,图1是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的实施环境示意图,该实施环境包括:第一终端101、服务器102和第二终端103。
第一终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shootinggame,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online RolePlaying Games,MMORPG)中的任意一种。第一终端101是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端101操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端101通过无线网络或有线网络与服务器102相连。
服务器102包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,上述各个服务器的数量可以更多或更少,本申请实施例对此不加以限定。当然,服务器102还可以包括其他功能服务器,以便提供更全面且多样化的服务。可选地,服务器102还可以维护有至少一种虚拟对象信息数据库,例如虚拟对象基本信息数据库、虚拟对象附加信息数据库等。可选地,服务器102承担主要计算工作,第一终端101和第二终端103承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,第一终端101和第二终端103承担主要计算工作;或者,服务器102、第一终端101和第二终端103三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端103安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS、MOBA、多人枪战类生存游戏、MMORPG中的任意一种。第二终端103是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端103操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端103通过无线网络或有线网络与服务器102相连。
可选地,第一终端101控制的第一虚拟对象和第二终端103控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,第一终端101可以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击。在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端101和第二终端103上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端101可以泛指多个终端中的一个,第二终端103可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端101和第二终端103来举例说明。第一终端101和第二终端103的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端101和第二终端103可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的流程图,参见图2,服务器通过步骤201接收终端发送的虚拟对象信息请求,该虚拟对象信息请求携带虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,通过步骤202,对虚拟对象数量是否大于或等于预设阈值进行判断,若虚拟对象数量小于预设阈值,则执行步骤203,打包身份标识对应的基本信息和附加信息,并将打包得到的基本信息数据包和附加信息数据包发送给客户端,若虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则执行步骤204,对附加信息是否在附加信息缓存205中进行判断,根据虚拟对象信息请求所携带的身份标识在附加信息缓存205中进行查询,若该身份标识对应的附加信息不在附加信息缓存中205,则执行步骤206,打包身份标识对应的基本信息和附加信息,并将打包得到的基本信息数据包和附加信息数据包发送给客户端,若该身份标识对应的附加信息在附加信息缓存205中,则执行步骤207,对附加信息缓存205中的附加信息数据包是否过期进行判断,若附加信息缓存205中的附加信息数据包已过期,则执行步骤206,打包身份标识对应的基本信息和附加信息,并将打包得到的基本信息数据包和附加信息数据包发送给客户端,并将打包的附加信息数据包更新到附加信息缓存205中,若附加信息缓存205中的附加信息数据包未过期,则执行步骤208,打包身份标识对应的基本信息,得到基本信息数据包,加上从附加信息缓存205中获取到的附加信息数据包,一同发送给客户端。
上述图2所示仅为本申请的基本流程,下面基于一种具体实现方式来对本申请提供的方案进行进一步说明,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取方法的流程图,该方法可以应用于MMORPG群战的视野同步问题,还可以应用于其他场景来进行虚拟对象信息的获取,本申请实施例对此不加以限定,具体地,该方法包括:
301、终端向服务器发送虚拟对象信息请求,该虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,该目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及该被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象。
需要说明的是,终端可以接收服务器发送的虚拟对象变化情况的通知,根据接收到的通知,获取被控虚拟对象和目标虚拟对象的身份标识,并对通知中涉及的虚拟对象数量进行统计。在一种可能实现方式中,每接收到一次通知后,终端就可以向服务器发送携带被控虚拟对象和目标虚拟对象的身份标识以及虚拟对象数量的虚拟对象信息请求,来获取目标虚拟场景中的被控虚拟对象及该被控虚拟对象的视野范围内的多个目标虚拟对象的虚拟对象信息。可选地,终端还可以维护有一个虚拟对象队列,用于存储被控虚拟对象及被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象,终端可以根据接收到的通知,对队列中的虚拟对象进行更新,该更新可以包括新增和删除,更新后即可以根据表格中存储的虚拟对象,向服务器发送虚拟对象信息请求,本申请实施例对具体采用哪种方法不加以限定。
需要说明的是,在MMORPG群战中,用户可以通过输入设备,如鼠标、键盘等,来控制被控虚拟对象在虚拟场景中进行移动,随着被控虚拟对象的移动,虚拟场景中该用户的视野会不断发生变化。大型多人在线(Massive Multiplayer Online,MMO)的视野管理一般采用九宫格管理的方式,每一个格子称为一个视野范围(Around),虚拟对象可见的视野范围为3*3的9个Around,例如,图4是本申请实施例提供的一种虚拟对象移动的视野范围变化情况示意图,参见图4,当一个虚拟对象A移动跨越Around时,视野范围由图4中401所示变为图4中402所示,有3个Around离开A的视野,又有3个Around进入A的视野,若A为第一方虚拟对象,也即是,被控虚拟对象,则进入视野的第三方虚拟对象为[B1,B2,...,Bn],离开视野的第三方虚拟对象为[C1,C2,...,Cn],该第三方虚拟对象也即是目标虚拟对象,服务器在检测到虚拟对象A的视野中的虚拟对象变化情况时,可以向虚拟对象[B1,B2,...,Bn]发送A进入视野的通知,向虚拟对象[C1,C2,...,Cn]发送A离开视野的通知,向虚拟对象A发送[B1,B2,...,Bn]进入视野的通知,向虚拟对象A发送[C1,C2,...,Cn]离开视野的通知。
其中,该虚拟对象信息可以分为两类,一类是基本信息,一类是附加信息。基本信息可以为虚拟对象的基本数据,例如,等级、名字、职业、装备、外装、血量、位置、状态(是否隐身)等,附加信息可以为各种玩法数据,例如,帮派、联盟、战队、宠物、身份、称号、竞技场等,终端可以根据基本信息渲染出一个虚拟对象的基础模型,再根据附加信息,终端即可以把一个虚拟对象的各种玩法信息完整地展示出来,参见图5,图5是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息分类统计图,该图可以直观地展示出基本信息和附加信息在虚拟对象信息中的数据量占比,从数据量看,基本信息501仅占虚拟对象信息数据量的11%左右,而附加信息502占了虚拟对象信息数据量的89%左右。此外,随着虚拟场景的变化,虚拟对象的基本信息,如位置、血量、状态等会频繁发生变化,而附加信息中的各种玩法数据确很少发生变化,而且在虚拟对象比较密集的虚拟场景中,被控虚拟对象对视野范围内的目标虚拟对象的附加信息变化不太敏感。
302、服务器接收终端的虚拟对象信息请求。
303、若该虚拟对象数量小于预设阈值,则服务器对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包,执行步骤309。
需要说明的是,服务器可以将该虚拟对象信息请求所携带的虚拟对象数量与预设阈值进行比较,该预设阈值可以为任意取值,例如,该预设阈值可以为500,可选地,该预设阈值还可以为其他取值,本申请实施例对此不加以限定。
其中,打包可以指将很多的文件进行体积压缩后,保存成一个压缩文件的过程,打包后的压缩文件数据量较小,可以有效减少传输时间,而且还能保证文件的安全。在本申请实施例中,服务器可以将获取到的多种基本信息和附加信息分别进行打包,得到基本信息数据包和附加信息数据包,该基本信息数据包和附加信息数据包即为压缩文件,该基本信息数据包和附加信息数据包中分别包括多种基本信息和附加信息。
在一种可能的实现方式中,若虚拟对象的数量小于预设阈值,则服务器可以根据被控虚拟对象及目标虚拟对象的身份标识,在虚拟对象附加信息数据库中进行查询,获取到与被控虚拟对象及目标虚拟对象的身份标识对应的附加信息,并对获取到的附加信息进行打包,得到附加信息数据包。
其中,在进行附加信息的获取时,需要获取的被控虚拟对象的附加信息较多,而需要获取的被控虚拟对象的附加信息较少,因而在对附加信息打包时,可以采用差异打包的方式,服务器可以根据虚拟对象信息请求所携带的身份标识,确定该被控虚拟对象和目标虚拟对象分别对应的同步范围,该同步范围用于指示待打包的附件信息类型,对该被控虚拟对象和目标虚拟对象的符合该同步范围的附加信息进行打包,也即是,服务器可以根据被控虚拟对象的身份标识和目标虚拟对象的身份标识,将虚拟对象信息请求划分为第一方请求和第三方请求,获取被控虚拟对象的虚拟对象信息的虚拟对象信息请求即为第一方虚拟对象信息请求,获取目标虚拟对象的虚拟对象信息的虚拟对象信息请求即为第三方虚拟对象信息请求,并根据第一方虚拟对象信息请求和第三方虚拟对象信息请求所指示的范围(即同步范围),确定不同的同步范围需要打包的附加信息类型,以便根据需要打包的附加信息类型来对被控虚拟对象和目标虚拟对象的附加信息进行打包。可选的,服务器内部可以包括不同的单元,不同的单元负责不同的工作,不同的单元之间可以相互进行通信,共同实现根据同步范围打包附加信息。例如,服务器内部可以包括接收单元、视野管理单元、帮派单元等,接收单元在接收到虚拟对象信息请求后,可以将该虚拟对象信息请求发送给视野管理单元,视野管理单元可以根据请求发起虚拟对象(即被控虚拟对象)和目标虚拟对象确定同步范围,也即是,被控虚拟对象需要打包的数据类型和目标虚拟对象需要打包的附件信息类型,并把同步范围传递给其他单元,若需要获取的虚拟对象信息为帮派信息,则视野管理单元可以将同步范围传递给帮派单元,帮派单元可以根据同步范围,确定被控虚拟对象和目标虚拟对象需要打包的附件信息类型,例如,对于帮派数据,第一方虚拟对象信息请求需要打包帮派等级、名字、称号、成员列表、成员职务等信息,而第三方虚拟对象信息请求只需要打包帮派等级、名字、称号等,不需要打包、成员列表、成员职务等信息。
需要说明的是,服务器接收到的虚拟对象信息请求,大部分为第三方虚拟对象信息请求,因而通过上述附加信息打包方式,可以有效减少打包的附加信息数据量,从而可以有效降低网络流量,避免出现服务器下行带宽或用户带宽被占满而导致用户掉线的情况。
其中,服务器可以将每个虚拟对象的附加信息分别打成一个压缩包,得到多个附加信息数据包,还可以将被控虚拟对象和多个目标虚拟对象的附加信息打成一个压缩包,得到一个附加信息数据包,本申请实施例对此不加以限定。
304、若该虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则服务器根据该身份标识,在该附加信息缓存中查询是否存在该身份标识对应的附加信息数据包,该附加信息缓存用于存储在接收到该虚拟对象信息请求前对该身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包。
其中,服务器中可以预先分配一部分存储空间,用于存储附加信息数据包,该部分的存储空间即可以称为附加信息缓存,该附加信息缓存可以采用键值(Key-Value)缓存的存储方式,也即是,在将附加信息数据包存储至附加信息缓存时,可以将虚拟对象的身份标识作为关键值(Key),将附加信息数据包作为值(Value),可选地,还可以采用其他方式来进行附加信息数据包的缓存。该附加信息缓存中还可以记录有各个附加信息数据包存储的时间。
在一种可能的实现方式中,若虚拟对象的数量大于或等于预设阈值,则服务器可以根据被控虚拟对象及目标虚拟对象的身份标识,查询附加信息缓存中是否有以被控虚拟对象或目标虚拟对象的身份标识作为Key的附加信息数据包。
305、若该附加信息缓存中不存在该身份标识对应的附加信息数据包,则服务器对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包,执行步骤309。
需要说明的是,该步骤中对附加信息进行打包的相关过程与上述步骤303同理,此处不再赘述。需要强调的是,在得到附加信息数据包后,服务器可以将该附加信息数据包存储至该附加信息缓存,该附加信息数据包在附加信息缓存中的Key可以为该附加信息数据包对应的虚拟对象身份标识,该附加信息数据包即为该附加信息缓存中的Value,服务器还可以对该附加信息数据包的存储时间进行记录。
306、若该附加信息缓存中存在该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包,则服务器检测该附加信息缓存中的附加信息数据包是否过期。
需要说明的是,服务器可以预先设置有附加信息缓存中附加信息数据包过期的第一预设时长,该第一预设时长可以为任意取值,本申请实施例对此不加以限定。
在一种可能的实现方式中,服务器可以根据该附加信息缓存中记录的该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包的存储时间,以及接收到该虚拟对象信息请求的时间,确定二者之间的时间间隔,来对该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包是否过期进行检测。
307、若该附加信息缓存中的附加信息数据包已过期,则服务器对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包,执行步骤309。
在一种可能的实现方式中,若服务器检测到该附加信息缓存中记录的该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包的存储时间与接收到该虚拟对象信息请求的时间的时间间隔大于第一预设时长,则可以确定该附加信息数据包已过期,则服务器可以通过与上述步骤303同理的过程来对附加信息进行打包,此处不再赘述。
其中,在得到附加信息数据包后,服务器可以将该附加信息数据包存储至该附加信息缓存,并删除该已过期的附加信息数据包,实现附加信息数据包的更新。可选地,服务器还可以每隔第二预设时长对存储在附加信息缓存中的附加信息数据包是否过期进行检测,该检测过程与上述步骤306中的检测过程同理,此处不再赘述。
需要说明的是,对附加信息数据包是否过期进行检测,可以在保证在短时间内接收到重复的虚拟信息获取请求时,直接从附加信息缓存中获取到未过期的附加信息数据包,大幅减少附加信息的打包次数,还能在附加信息数据包过期时,重新进行附加信息的打包,保证信息的实时性和准确性。此外,服务器删除已过期的附加信息数据包,可以保证附加信息缓存中的存储空间充足。
308、若该附加信息缓存中的附加信息数据包未过期,则服务器从该附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,执行步骤309。
在一种可能的实现方式中,若服务器接收到该虚拟对象信息请求的时间未超过该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包的过期时间,可以确定该附加信息数据包未过期,则服务器可以直接从该附加信息缓存中获取该虚拟对象身份标识对应的附加信息数据包。
309、服务器对该身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至该终端。
在一种可能的实现方式中,服务器可以根据被控虚拟对象及目标虚拟对象的身份标识,在虚拟对象基本信息数据库中进行查询,获取到与被控虚拟对象及目标虚拟对象的身份标识对应的基本信息,并对获取到的基本信息进行打包,得到基本信息数据包,并将该基本信息数据包和通过上述步骤303至308获取到的附加信息数据包一起发送至该终端。
需要说明的是,服务器可以将每个虚拟对象的基本信息打成一个压缩包,得到多个基本信息数据包,还可以将被控虚拟对象和多个目标虚拟对象的基本信息打成一个压缩包,得到一个基本信息数据包,本申请实施例对此不加以限定。在进行数据包的发送时,服务器可以将获取到的基本信息数据包和附加信息数据包打成一个压缩包进行发送,也可以分别进行发送,本申请实施例对此不加以限定。
本申请实施例提供的方案,通过附加信息缓存中有与虚拟对象的身份标识对应的附加信息数据包,且该附加信息数据包未过期时,直接从附加信息缓存中获取附加信息数据包,仅需对基本信息进行打包,可以大幅减少附加信息的打包次数,降低服务器CPU负载量,提高虚拟对象信息获取速度,避免因服务器响应慢导致终端显示界面出现卡顿的问题,用户体验更加流畅,而且,在对附加信息进行打包时采用差异打包的方式,可以减少服务器带宽消耗,避免出现用户掉线的问题,同时还可以降低游戏运营成本。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟对象信息获取装置的结构示意图,参见图6,该装置包括:
接收模块601,用于接收终端的虚拟对象信息请求,该虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,该目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及该被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象;
获取模块602,用于若该虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,该附加信息缓存用于存储在接收到该虚拟对象信息请求前对该身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包;
打包模块603,用于对该身份标识对应的基本信息进行打包;
发送模块604,用于将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至该终端。
上述装置通过接收终端的携带目标虚拟场景中的被控虚拟对象及被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量的虚拟对象信息请求,若虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包,再对该身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至终端。通过从附加信息缓存中获取附加信息数据包,仅需对基本信息进行打包,可以大幅减少附加信息的打包次数,降低服务器CPU负载量,提高虚拟对象信息获取速度,避免终端显示界面出现卡顿。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
查询模块,用于根据该身份标识,在该附加信息缓存中查询是否存在该身份标识对应的附加信息数据包;
该打包模块603,还用于若该附加信息缓存中不存在该身份标识对应的附加信息数据包,则对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
该获取模块602,还用于若该附加信息缓存中存在该身份标识对应的附加信息数据包,则从该附加信息缓存中获取该身份标识对应的附加信息数据包。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
检测模块,用于若该附加信息缓存中存在该身份标识对应的附加信息数据包,则检测该附加信息缓存中的附加信息数据包是否过期;
该打包模块603,还用于若该附加信息缓存中的附加信息数据包已过期,则对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
该获取模块602,还用于若该附加信息缓存中的附加信息数据包未过期,则从该附加信息缓存中获取身份标识对应的附加信息数据包。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
确定模块,用于确定该被控虚拟对象和目标虚拟对象分别对应的同步范围,该同步范围用于指示待打包的附件信息类型;
该打包模块603,还用于对该被控虚拟对象和目标虚拟对象的符合该同步范围的附加信息进行打包。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
存储模块,用于将该附加信息数据包存储至该附加信息缓存。
在一种可能的实现方式中,该打包模块603,还用于若该虚拟对象数量小于预设阈值,则对该身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象信息获取装置在进行虚拟对象信息的获取时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将服务器的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象信息获取装置与虚拟对象信息获取方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图7是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)701和一个或多个的存储器702,其中,该一个或多个存储器702中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器701加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器700还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器700还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括程序代码的存储器,上述程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟对象信息获取方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种虚拟对象信息获取方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端的虚拟对象信息请求,所述虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,所述目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及所述被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象;
若所述虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包,所述附加信息缓存用于存储在接收到所述虚拟对象信息请求前对所述身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包;
对所述身份标识对应的基本信息进行打包,将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至所述终端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包包括:
根据所述身份标识,在所述附加信息缓存中查询是否存在所述身份标识对应的附加信息数据包;
若所述附加信息缓存中不存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则对所述身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
若所述附加信息缓存中存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则从所述附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述若所述附加信息缓存中存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则从所述附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包包括:
若所述附加信息缓存中存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则检测所述附加信息缓存中的附加信息数据包是否过期;
若所述附加信息缓存中的附加信息数据包已过期,则对所述身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
若所述附加信息缓存中的附加信息数据包未过期,则从所述附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述身份标识对应的附加信息进行打包包括:
确定所述被控虚拟对象和目标虚拟对象分别对应的同步范围,所述同步范围用于指示待打包的附件信息类型;
对所述被控虚拟对象和目标虚拟对象的符合所述同步范围的附加信息进行打包。
5.根据权利要求2至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述对所述身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包之后,所述方法还包括:
将所述附加信息数据包存储至所述附加信息缓存。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收终端的虚拟对象信息请求之后,所述方法还包括:
若所述虚拟对象数量小于预设阈值,则对所述身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包。
7.一种虚拟对象信息获取装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端的虚拟对象信息请求,所述虚拟对象信息请求携带目标虚拟场景中的虚拟对象的身份标识和虚拟对象数量,所述目标虚拟场景中的虚拟对象包括被控虚拟对象及所述被控虚拟对象的视野范围内的目标虚拟对象;
获取模块,用于若所述虚拟对象数量大于或等于预设阈值,则根据所携带的身份标识,从附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包,所述附加信息缓存用于存储在接收到所述虚拟对象信息请求前对所述身份标识对应的附加信息进行打包得到的附加信息数据包;
打包模块,用于对所述虚拟对象身份标识对应的基本信息进行打包;
发送模块,用于将打包后的基本信息数据包和获取到的附加信息数据包发送至所述终端。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
查询模块,用于根据所述身份标识,在所述附加信息缓存中查询是否存在所述身份标识对应的附加信息数据包;
所述打包模块,还用于若所述附加信息缓存中不存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则对所述身份标识对应的附加信息进行打包,得到附加信息数据包;
所述获取模块,还用于若所述附加信息缓存中存在所述身份标识对应的附加信息数据包,则从所述附加信息缓存中获取所述身份标识对应的附加信息数据包。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟对象信息获取方法所执行的操作。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求6任一项所述的虚拟对象信息获取方法所执行的操作。
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