CN118662888A - 虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:展示场景展示界面;响应触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具;响响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。本申请中,触控位置和第一虚拟对象之间的距离作为第一距离,触控位置和被攻击道具击杀的第二虚拟对象之间的距离作为第二距离,附加虚拟资源的数量是根据第一距离或第二距离确定的,使得展示的更新后的虚拟资源引入了与距离相关的附加虚拟资源,虚拟资源的获取方式更加多样化,从而提高了用户体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象和用户控制对象。在射击游戏中,用户控制虚拟对象在虚拟环境中通过射击的方式,击中或击杀其他虚拟对象,从而获得游戏的虚拟奖励。
在射击游戏中,虚拟对象可以持有虚拟枪械,虚拟对象通过使用虚拟枪械向其他虚拟对象发射攻击道具,以对其他虚拟对象造成伤害或击杀其他虚拟对象,在伤害或击杀其他虚拟对象时,可以获取的游戏的虚拟奖励。
然而,现有的射击游戏的奖励模式单一,导致射击游戏的用户体验较差。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提出了一种虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟资源获取方法,方法包括:展示场景展示界面,场景展示界面具有虚拟资源展示区域,场景展示界面显示有第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象以及每个第二虚拟对象各自的属性值显示图形,第二虚拟对象的属性值随时间及受到的攻击减少;第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态;属性值显示图形用于指示第二虚拟对象的属性值消耗情况;响应在场景展示界面的预设区域的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,攻击道具用于降低第二虚拟对象的属性值;响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,第一距离是指触控位置和第一虚拟对象之间的距离,第二距离是指触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,击杀是指第二虚拟对象被攻击时属性值减少至属性阈值;在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟资源获取装置,装置包括:第一展示模块,用于展示场景展示界面,场景展示界面具有虚拟资源展示区域,场景展示界面显示有第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象以及每个第二虚拟对象各自的属性值显示图形,第二虚拟对象的属性值随时间及受到的攻击减少;第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态;属性值显示图形用于指示第二虚拟对象的属性值消耗情况;第一响应模块,用于响应在场景展示界面的预设区域的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,攻击道具用于降低第二虚拟对象的属性值;第二响应模块,用于响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,第一距离是指触控位置和第一虚拟对象之间的距离,第二距离是指触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,击杀是指第二虚拟对象被攻击时属性值减少至属性阈值;第二展示模块,用于在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
可选地,攻击道具对应有属性控件,属性控件对应有冷却进度以及冷却阈值,冷却进度表征属性控件是否可用,场景展示界面还包括属性控件,属性控件展示于预设区域内;第一响应模块,还用于在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,响应于针对属性控件的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具。
可选地,攻击道具对应有多个不同的属性控件,每个属性控件对应有各自的攻击属性、冷却进度以及冷却阈值,每个属性控件的冷却进度表征该属性控件是否可用,场景展示界面还包括多个属性控件,多个属性控件展示于预设区域内;第一响应模块,还用于在存在可用属性控件的情况下,响应于触控操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具,可用属性控件是指冷却进度达到冷却阈值的属性控件,选定属性控件通过触控操作从可用属性控件中确定。
可选地,可用属性控件包括多个;触控操作包括选择操作和攻击操作;第一响应模块,还用于响应于选择操作,从多个可用属性控件中确定选定属性控件;响应于攻击操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具。
可选地,触控操作包括滑动操作;装置还包括提示模块,用于响应于滑动操作开始,在场景展示界面中展示提示图形,提示图形用于展示滑动操作在滑动过程中攻击道具的发射方向,滑动过程中攻击道具的发射方向由滑动操作的作用点与第一虚拟对象所在的位置确定。
可选地,场景展示界面还展示法术道具,法术道具用于降低第二虚拟对象的属性值,法术道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;装置还包括道具响应模块,用于响应于针对法术道具的操作,控制第一虚拟对象使用法术道具;根据被法术道具攻击后的第二虚拟对象的属性值,获取法术攻击虚拟资源;在虚拟资源展示区域展示通过法术攻击虚拟资源更新后的虚拟资源。
可选地,场景展示界面还包括展示第一虚拟对象的剩余可操作时长的计时区域,场景展示界面还展示时间增益道具,时间增益道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;道具响应模块,还用于响应于针对时间增益道具的操作,在第一虚拟对象的剩余可操作时长的基础上增加目标增益时长,得到更新后的可操作时长;在计时区域展示更新后的可操作时长。
可选地,每个第二虚拟对象对应各自的对象展示区域;第一展示模块,还用于响应于第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态,控制第二虚拟对象消失;响应于第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,在第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。
可选地,第一响应模块,还用于根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定触控操作对应的攻击方向;控制第一虚拟对象沿着攻击方向发射攻击道具。
可选地,第一响应模块,还用于根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,第一方向与第二方向垂直;根据第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,确定攻击操作对应的攻击角度,作为攻击方向。
可选地,触控操作包括点击操作;第一响应模块,还用于响应于点击操作,获取点击操作的作用点,作为触控位置。
可选地,触控操作包括滑动操作;第一响应模块,还用于响应于滑动操作结束,获取滑动操作结束时滑动操作的作用点,作为触控位置。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在存储器中并被配置为由处理器执行以实现上述的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有程序代码,其中,在程序代码被处理器运行时执行上述的方法。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述的方法。
本申请实施例提供的一种虚拟资源获取方法、装置、电子设备及存储介质,在本申请中,触控位置和第一虚拟对象之间的距离作为第一距离,触控位置和被攻击道具击杀的第二虚拟对象之间的距离作为第二距离,附加虚拟资源的数量是根据第一距离或第二距离确定的,使得展示的更新后的虚拟资源引入了与距离相关的附加虚拟资源,虚拟资源的获取方式更加多样化,从而提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提出的应用场景的示意图;
图2示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图;
图3示出了本申请实施例中一种场景展示界面的示意图;
图4示出了本申请实施例中又一种场景展示界面的示意图;
图5示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图6示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图7示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图8示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图9示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图10示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图11示出了本申请实施例中一种电子设备展示场景展示界面的示意图;
图12示出了本申请又一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图;
图13示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图14示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图15示出了本申请再一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图;
图16示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图17示出了本申请再一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图;
图18示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图19示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图20示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图21示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图22示出了本申请实施例中一种虚拟资源获取流程的示意图;
图23示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图24示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图25示出了本申请实施例中再一种场景展示界面的示意图;
图26示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取装置的框图;
图27示出了用于执行根据本申请实施例的虚拟资源获取方法的电子设备的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。根据本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
需要说明的是:在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
如图1所示,本申请实施例所适用的应用场景包括终端20和服务端10,终端20和服务端10通过有线网络或者无线网络通信连接。终端20可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑、智能家电、车载终端、飞行器、可穿戴设备终端、虚拟现实设备以及其他可以进行页面展示的终端设备,或者运行其他可以调用页面展示应用的其他应用(例如即时通讯应用、购物应用、搜索应用、游戏应用、论坛应用、地图交通应用等)。
服务端10可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务端10可以用于为终端20运行的应用提供服务。
在本申请中,场景可是指虚拟环境,场景展示界面是指虚拟环境的展示界面。其中,上述虚拟环境可以是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端20上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
其中,在本申请实施例中,上述应用程序是指射击游戏应用程序。在射击游戏应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击游戏应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在本实施例中,游戏应用程序可以是指基于应用程序的应用程序小游戏,应用程序小游戏内置于该应用程序中,应用程序小游戏即点即玩,无需额外下载安装,体验轻便,并可以和客户端内的好友一起玩,实现与客户端的好友一起享受小游戏带来的乐趣。例如,游戏应用程序可以是聊天应用程序的小游戏。
上述虚拟环境中可以包括第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,第一虚拟对象用于在用户的控制下,向第二虚拟对象(可以通过虚拟攻击武器)发射攻击道具,以对第二虚拟对象造成伤害或击杀第二虚拟对象。攻击道具可以虚拟攻击道具,攻击道具可以是不同类别的攻击道具,例如,攻击道具可以是虚拟子弹(攻击武器为枪械)或虚拟箭矢(攻击武器为弓)。攻击道具可以具有不同的攻击属性,攻击属性用于指示攻击道具的数量、材质、伤害值以及增益值(例如降低敌方护甲或对敌方造成暴击等)等信息。
补兵是对战中的术语,指的是抢最后一次攻击杀死小兵的技术,分为正补与反补(Deny),正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱,反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得奖励(也就是获得虚拟资源)并且得到半数经验。本申请中,第二虚拟对象为步兵(人形态或动物形态等)时,击杀第二虚拟对象即是实现补兵。
其中,终端20可以展示场景展示界面,并响应用户的触控操作,确定触控位置,终端20可以向服务端10发送触控位置、第一虚拟对象的位置以及被击杀的第二虚拟对象的位置,服务端10可以根据该触控位置以及第一虚拟对象的位置确定附加虚拟资源,或者,服务端10可以根据该触控位置以及被击杀的第二虚拟对象的位置确定附加虚拟资源,同时,服务端10也可以根据被击杀的第二虚拟对象确定击杀虚拟资源,并根据附加虚拟资源和击杀虚拟资源,得到该次攻击的总虚拟资源,再将当前对局中各个攻击对应的总虚拟资源进行累积,得到累积的虚拟资源,再由服务端10将累积的虚拟资源发送至终端20,终端20显示累积的虚拟资源。其中,终端20可以是在场景展示界面中的虚拟资源展示区域显示虚拟资源。
虚拟资源可以是指用于实现奖励的虚拟道具、虚拟金币或分值等,例如,虚拟资源可以是生命值增益,用于增加第一虚拟对象的生命值,又如,虚拟资源可以是虚拟金币,获取到虚拟金币后可以通过虚拟金币购买虚拟物品。其中,击杀虚拟资源是指击杀第二虚拟对象所获得的虚拟资源,每击杀一个第二虚拟对象,可以获得固定数量的击杀虚拟资源,例如固定数量可以是10。
需要说明的是,在一个对局过程中,各个时刻的总虚拟资源可以累加,得到各个时刻的累积的虚拟资源,对局结束后,得到最终的虚拟资源。当开始新的对局之后,新的对局中各个时刻的虚拟资源不再累加于前一个对局。
在本申请中,可以对每个对局设置对局过程设置对局时长,在对局时长达到时,确定对局结束,得到该对局的最终的虚拟资源。
在一可能的实施方式中,终端20可以展示场景展示界面,并响应用户的触控操作,确定触控位置,终端20可以根据触控位置以及第一虚拟对象的位置确定附加虚拟资源,终端20可以根据该触控位置以及第一虚拟对象的位置确定附加虚拟资源,或者,终端20可以根据该触控位置以及被击杀的第二虚拟对象的位置确定附加虚拟资源,同时,终端20也可以根据被击杀的第二虚拟对象确定击杀虚拟资源,并根据附加虚拟资源和击杀虚拟资源,得到总虚拟资源,再将当前时刻的总虚拟资源与上一时刻的总虚拟资源进行累积,得到累积的虚拟资源,再由终端20显示累积的虚拟资源。
为了方便表述,下述各个实施例中,以虚拟资源获取由电子设备执行为例进行说明。
请参阅图2,图2示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图,该方法可以应用于电子设备,电子设备可以是图1中的终端20或服务端10,该方法包括:
S110、展示场景展示界面。
场景展示界面是指展示虚拟环境的界面,场景展示界面可以包括虚拟环境中的第一虚拟对象以及第二虚拟对象。第一虚拟对象可以是虚拟人物或虚拟机器(例如虚拟飞机或虚拟坦克),第二虚拟对象可以是虚拟建筑物、虚拟动物或者虚拟步兵等,其中,第二虚拟对象包括至少一个。第二虚拟对象可以对应有存活状态和死亡状态,存活状态的第二虚拟对象以及死亡状态的第二虚拟对象的显示状态可以不同,第二虚拟对象的显示状态可以包括透明度或姿态等。
如图3所示,场景展示界面30中包括的第一虚拟对象301,第一虚拟对象301为弓箭手,场景展示界面30中包括的多个第二虚拟对象302,多个第二虚拟对象302均为步兵,且多个第二虚拟对象302包括存活状态的第二虚拟对象3201以及死亡状态的第二虚拟对象3022,存活状态的第二虚拟对象3201的显示状态为站立姿态,死亡状态的第二虚拟对象3202的显示状态为伏地姿态。
每个第二虚拟对象可以具有各自的属性值,通过属性值来表征第二虚拟对象处于存活状态还是处于死亡状态,所述第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时所述第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态。也就是说,当第二虚拟对象的属性值高于属性阈值时,确定第二虚拟对象为存活状态,当第二虚拟对象的属性值不高于属性阈值时,确定第二虚拟对象为死亡状态。其中,第二虚拟对象的属性值可以是指第二虚拟对象的生命值,属性阈值可以是基于需求设定的值,例如属性阈值为0或者10%的最大属性值。
场景展示界面还可以展示每个第二虚拟对象各自的属性值显示图形,通过属性值显示图形展示第二虚拟对象各自的属性值的消耗情况。属性值显示图形可以是条状或者圆形。如图3所示,场景展示界面30中的第二虚拟对象302各自对应有条状的属性值显示图形303,属性值显示图形303中深色填充部分为剩余属性值,属性值显示图形303中浅色未填充部分为已损失属性值。
在本实施例中,第二虚拟对象的属性值随着时间减少,第二虚拟对象的属性值可以是按照目标消耗速度随着时间减少,例如,目标消耗速度可以是1%的最大属性值每秒。
第二虚拟对象在受到攻击(攻击可以包括物理攻击或法术攻击,物理攻击可以是指通过攻击道具进行的攻击,法术攻击可以是指通过法术道具进行的攻击)时,第二虚拟对象的生命也会减少,被击中的第二虚拟对象所减少的属性值可以根据该攻击的伤害值确定的。例如,被击中的第二虚拟对象的减少的属性值等于攻击的伤害值,又如,被击中的第二虚拟对象的减少的属性值等于攻击的伤害值与预置系数的乘积,预置系数可以是基于需求确定的,例如预置系数可以是0.8。
以上可知,第二虚拟对象的属性值自动减少至属性阈值,或,第二虚拟对象的受到攻击时第二虚拟对象的属性值减少到属性阈值时,第二虚拟对象均可以从存活状态切换为死亡状态。
场景展示界面还可以展示虚拟资源展示区域,虚拟资源展示区域用于展示已获得的虚拟资源。如图3所示,场景展示界面30还包括虚拟资源展示区域304,虚拟资源展示区域304用于展示已获得的虚拟资源,且虚拟资源是以得分的形式展示。
作为一种实施方式,所述场景展示界面包括每个所述第二虚拟对象各自对应的对象展示区域;所述方法还包括:响应于所述第二虚拟对象从存活状态进入死亡状态,控制所述第二虚拟对象消失;响应于所述第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,在所述第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。其中,第二虚拟对象对应有重生时长,各个第二虚拟对象的重生时长可以相同,例如,重生时长为10s。
场景展示界面中的每个第二虚拟对象对应各自的对象展示区域,每个第二虚拟对象展示于各自的对象展示区域内。如图4所示,场景展示界面40中包括的第一虚拟对象401、第二虚拟对象4021、右第二虚拟对象4022、第二虚拟对象4021对应属性值显示图形4031、第二虚拟对象4022对应属性值显示图形4032、第二虚拟对象4021的对象展示区域4041、第二虚拟对象4022的对象展示区域4042以及虚拟资源展示区域405。其中,属性值显示图形4031以及属性值显示图形4032均为条状,属性值显示图形4031以及属性值显示图形4032的深色填充部分为剩余属性值,属性值显示图形4031以及属性值显示图形4032的浅色未填充部分为已损失属性值;虚拟资源展示区域405用于展示已获得的虚拟资源,且虚拟资源是以分值的形式。
在第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态时,可以不再显示第二虚拟对象。例如,在图4中,第二虚拟对象4022受到攻击后,第二虚拟对象4022的从存活状态切换为死亡状态,确定第二虚拟对象4022死亡,第二虚拟对象4022由存活状态进入死亡状态,控制第二虚拟对象4022消失于对象展示区域4042,此时,场景展示界面40如图5所示,第二虚拟对象4022已消失,同时,第二虚拟对象4022对应的属性值显示图形4032也消失。
当第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长时,生成新的第二虚拟对象,新的第二虚拟对象显示于第二虚拟对象的对象展示区域,新的第二虚拟对象的属性值可以是最大值。例如,在图4中,第二虚拟对象4022受到攻击后,第二虚拟对象4022从存活状态切换为死亡状态,控制第二虚拟对象4022消失于对象展示区域4042,此时,场景展示界面如图5所示,第二虚拟对象4022已消失。在第二虚拟对象4022进入死亡状态的时长达到重生时长之后,在对象展示区域4042中展示新的第二虚拟对象,此时,场景展示界面40如图6所示,新的第二虚拟对象4023展示于对象展示区域4042中,新的第二虚拟对象4023的属性值通过新的属性值显示图形4033展示,图6中,新的第二虚拟对象4023的属性值为最大值。
作为又一种实施方式,所述场景展示界面包括每个所述第二虚拟对象各自对应的对象展示区域;所述方法还包括:响应于所述第二虚拟对象从存活状态进入死亡状态,控制所述第二虚拟对象的对象展示区域展示死亡状态的第二虚拟对象;响应于所述第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,停止展示死亡状态的第二虚拟对象,并在所述第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。
例如,在图4中,第二虚拟对象4022受到攻击后,第二虚拟对象4022从存活状态切换为死亡状态,控制第二虚拟对象4022对应的对象展示区域4042展示死亡状态的第二虚拟对象4024,此时,场景展示界面如图7所示,场景展示界面展示死亡状态的第二虚拟对象4024,死亡状态的第二虚拟对象4024的属性值显示图形为4034。在第二虚拟对象4022进入死亡状态的时长达到重生时长之后,停止展示死亡状态的第二虚拟对象4024以及属性值显示图形为4034,并在对象展示区域4042中展示新的第二虚拟对象4023,此时,场景展示界面40如图6所示,新的第二虚拟对象4023展示于对象展示区域4042中。
存活状态的第二虚拟对象是可以承受攻击的,死亡状态的第二虚拟对象不再承受攻击。也即,攻击道具可以击中存活状态的第二虚拟对象,攻击道具无法击中死亡状态的第二虚拟对象,或者,攻击道具可以击中存活状态的第二虚拟对象时,攻击道具的攻击有效,可以计算该次攻击的虚拟资源(可以包括击杀虚拟资源以及附加虚拟资源),攻击道具中死亡状态的第二虚拟对象时,攻击道具的攻击无效,不计算该次攻击的虚拟资源。
作为再一种实施方式,所述场景展示界面包括每个所述第二虚拟对象各自对应的对象展示区域以及重生区域;所述方法还包括:响应于所述第二虚拟对象从存活状态进入死亡状态,控制所述第二虚拟对象消失,并在所述第二虚拟对象的重生区域展示死亡状态的第二虚拟对象;响应于所述第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,停止展示死亡状态的第二虚拟对象,并在所述第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。
场景展示界面每个第二虚拟对象对应各自的重生区域,每个第二虚拟对象切换为死亡状态时,死亡状态的第二虚拟对象展示于各自的重生区域内。
例如,如图8所示,场景展示界面80中包括的第一虚拟对象801、左侧的第二虚拟对象8021、右侧的第二虚拟对象8022、第二虚拟对象8021对应属性值显示图形8031、第二虚拟对象8022对应属性值显示图形8032、第二虚拟对象8021的对象展示区域8041、第二虚拟对象8022的对象展示区域8042、第二虚拟对象8021的重生区域8051、第二虚拟对象8022的重生区域8052、以及虚拟资源展示区域806。其中,属性值显示图形8031以及属性值显示图形8032均为条状,属性值显示图形8031以及属性值显示图形8032的深色填充部分为剩余属性值,属性值显示图形8031以及属性值显示图形8032浅色未填充部分为已损失属性值;虚拟资源展示区域806用于展示已获得的虚拟资源,且虚拟资源是以分值的形式。
第二虚拟对象8022受到攻击后,第二虚拟对象8022的从存活状态切换为死亡状态,控制第二虚拟对象8022消失于对象展示区域8042,并在第二虚拟对象8022的重生区域8052展示死亡状态的第二虚拟对象8023,此时,场景展示界面如图9所示,第二虚拟对象8022以及属性值显示图形8032已消失,死亡状态的第二虚拟对象8023展示于重生区域8052,死亡状态的第二虚拟对象8023的属性值通过属性值显示控件8033展示。
在第二虚拟对象8022进入死亡状态的时长达到重生时长之后,停止展示死亡状态的第二虚拟对象8023以及属性值显示控件8033,并在对象展示区域8042中展示新的第二虚拟对象8024,此时,场景展示界面80如图10所示,新的第二虚拟对8024展示于对象展示区域8042中,新的第二虚拟对象8024的属性值通过新的属性值显示图形8034展示,新的第二虚拟对象8024的属性值为最大值。
S120、响应在场景展示界面的预设区域的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,攻击道具用于降低第二虚拟对象的属性值。
触控操作可以是指用户或者计算机程序针对场景展示界面发送的操作,不同的场景中,触控操作的形式不同。
例如,当场景展示界面展示于触屏手机时,触控操作可以是指点击屏幕操作、长按屏幕操作、双击屏幕操作以及滑动屏幕操作等;又如,当场景展示界面展示于笔记本电脑时,触控操作可以是指点击鼠标操作(可是左键或邮件)、长按鼠标操作、双击鼠标操作、滑动鼠标的指针操作、点击笔记本电脑的键盘的某个按键(例如K键)的操作等;再如,当场景展示界面展示于触屏手机时,计算机程序可以通过脚本,模仿用户点击屏幕的操作来实现发送触控操作。
预设区域可以是场景展示界面中可以用于进行触控操作的区域。预设区域可以与上述虚拟资源展示区域不重叠,可以将场景展示界面中除去虚拟资源展示区域以外的区域作为预设区域;预设区域也可以是指场景展示界面中的全部区域,本申请对其不做限定。
当接收到预设区域的触控操作之后,响应于触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,攻击道具可以对应有固定攻击伤害值,固定攻击伤害值是指攻击道具击中第二虚拟对象时,第二虚拟对象所需要扣除的属性值,例如,攻击道具的固定攻击伤害值是50,攻击道具击中第二虚拟对象时第二虚拟对象所需要扣除的属性值为50。
在本实施例中,可以是按照攻击方向发射的攻击道具,攻击方向可以是指预置的攻击方向,可以按照该预置的攻击方向发射攻击道具,攻击道具一定会击中存活状态的第二虚拟对象。
攻击方向还可以是通过用户发送的触控操作确定的攻击方向。例如,当场景展示界面展示于触屏手机,用户双击屏幕,通过双击屏幕的两个作用点确定攻击方向,又如,当场景展示界面展示于触屏手机,用户滑动屏幕,根据滑动屏幕的起始点和结束点,确定攻击方向。
作为一种实施方式,可以确定触控操作的触控位置,然后根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定触控操作对应的攻击方向;控制第一虚拟对象沿着攻击方向发射攻击道具。
触控位置可以是触控操作对应的一个点,触控操作不同,对应的触控位置不同。
作为一种实施方式,若发射包括点击(例如双击、单击或长按等)操作;触控操作的触控位置的确定方法包括:响应于点击操作,获取点击操作的作用点,作为触控位置。其中,当触控操作为双击操作时,触控操作的作用点可以是指第二次点击屏幕的作用点。
在另一实施方式中,若触控操作包括滑动(直线或曲线滑动)操作;触控操作的触控位置的确定方法包括:响应于滑动操作结束,获取滑动操作结束时滑动操作的作用点,作为触控位置。
得到触控位置之后,确定触控位置的位置,并获取第一虚拟对象所在的位置,根据第一虚拟对象的位置以及触控位置的位置,确定攻击方向,攻击方向可以是攻击角度或攻击向量。
虚拟环境不同,第一虚拟对象所在的位置以及触控位置的位置的表示方式不同,例如,虚拟环境为二维时,可以通过以屏幕坐标系为基准,确定第一虚拟对象所在的位置的屏幕坐标以及触控位置的位置的屏幕坐标,通过第一虚拟对象所在的位置的屏幕坐标以及触控位置的位置的屏幕坐标,表示他们的位置。又如,虚拟环境为三维时,可以以虚拟环境中的固定点(例如第一虚拟对象与虚拟环境的地面接触的点作为该固定点)为原点,建立三维坐标系,确定第一虚拟对象所在的位置的三维坐标以及触控位置的位置的三维坐标,通过第一虚拟对象所在的位置的三维坐标以及触控位置的位置的三维坐标,表示他们的位置。
攻击方向可以表示为攻击角度或攻击向量。例如,虚拟环境为二维时,根据第一虚拟对象所在的位置的屏幕坐标以及触控位置的位置的屏幕坐标,确定触控位置对于第一虚拟对象相较于屏幕坐标系x轴的夹角作为攻击角度。又如,虚拟环境为三维时,根据第一虚拟对象所在的位置的三维坐标以及触控位置的位置的三维坐标,构建攻击向量,该攻击向量由第一虚拟对象所在的位置指向触控位置的位置。
可选地,若虚拟环境为二维,可以根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,第一方向与第二方向垂直;根据第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,确定攻击操作对应的攻击角度,作为攻击方向。其中,第一虚拟对象所在的位置可以通过第一虚拟对象的质心表征。
可以通过绝对值函数Math.abs()确定第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,在通过第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距确定正切值,再通过反正切函数Math.atan(),对确定的正切值进行计算,得到弧度值,对弧度值进行角度变换,得到攻击角度。
例如,如图11所示,场景展示界面110显示于电子设备D2的屏幕D21中,以屏幕的左下角的顶点D22构建屏幕坐标系D23,将屏幕坐标系的D23的x轴的正方向作为第一方向,屏幕坐标系的y轴的正方向作为第二方向,并确定第一虚拟对象1101以及触控位置在屏幕坐标系的屏幕坐标,确定第一虚拟对象1101的质心11011以及触控位置1102在屏幕坐标系的x方向的屏幕坐标差的绝对值X1(也即第一方向的位置差距)以及y方向的屏幕坐标差的绝对值Y1(也即第二方向的位置差距),根据该绝对值X1以及绝对值Y1,确定正切值,在再将计算的正切值转换为角度,该转换后的角度作为攻击角度(与屏幕坐标系y轴正向的夹角)。
S130、响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,第一距离是指触控位置和第一虚拟对象之间的距离,第二距离是指触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,击杀是指第二虚拟对象被攻击时属性值减少至属性阈值。
第一虚拟对象发射攻击道具之后,攻击道具可以沿着攻击方向飞行,若攻击道具击中第二虚拟对象,确定攻击道具是否击杀第二虚拟对象;若攻击道具击杀第二虚拟对象,确定产生附加虚拟资源;若第二虚拟对象未被攻击道具击杀(攻击道具击中但未击杀第二虚拟对象,或,攻击道具未击中第二虚拟对象),确定不产生附加虚拟资源。其中,击杀是指第二虚拟对象被攻击时属性值减少至属性阈值,也就是说攻击道具击中第二虚拟对象时第二虚拟对象属性值减少至属性阈值,第二虚拟对象从存活状态切换至死亡状态,确定第二虚拟对象被攻击道具击杀。
确定产生附加虚拟资源之后,可以根据所述触控位置和所述第一虚拟对象之间的距离,作为第一距离,或,确定触控位置和被所述攻击道具击杀的第二虚拟对象之间的距离,作为第二距离,根据第一距离或第二距离,确定附加虚拟资源的数量。
作为一种实施方式,第一虚拟对象的位置可以通过第一虚拟对象的质心表征,此时,第一距离的获取方法包括:获取第一虚拟对象的质心所在的位置作为目标位置;确定目标位置与触控位置之间的距离,作为第一距离。
例如,虚拟环境为二维,如图11所示,场景展示界面110显示于电子设备D2的屏幕D21中,以屏幕的左下角的顶点D22构建屏幕坐标系D23,将屏幕坐标系的D23的x轴的正方向作为第一方向,屏幕坐标系的y轴的正方向作为第二方向,确定第一虚拟对象1101的质心11011在屏幕坐标系D23下的屏幕坐标,作为目标位置的屏幕坐标,确定触控位置1103在屏幕坐标系下的坐标作为触控位置的屏幕坐标,根据目标位置的屏幕坐标以及触控位置的屏幕坐标,计算x屏幕坐标差的绝对值X1以及y屏幕坐标差的绝对值Y1,再通过勾股定理(d1 2=X1 2+Y1 2)确定d1,d1为第一距离:触控位置1103和所述第一虚拟对象1101之间的距离。
得到第一距离之后,可以对第一距离进行运算,得到附加虚拟资源,其中,第一距离与附加虚拟资源呈负相关,也即第一距离越大,附加虚拟资源的数量越小,第一距离越小,附加虚拟资源的数量越大。
可选地,可以设定标准距离,确定标准距离与第一距离的距离比值,作为第一距离比值,根据第一距离比值确定附加虚拟资源。其中,标准距离可以与场景展示界面的大小、第一虚拟对象的大小以及第二虚拟对象的大小确定;例如,场景展示界面越大,对应的标准距离越大,又如,第二虚拟对象越小,标准距离越小。
可以根据计算的第一距离比值确定奖励系数,再根据奖励系数以及奖励规则,确定附加虚拟资源。若第一距离比值在设定区间内时,确定第一距离比值为奖励系数,若第一距离比值不在设定区间内时,确定奖励系数为固定值(避免触控位置和所述第一虚拟对象之间的距离太小,导致附加虚拟资源过高,虚拟资源不合理的情况发生),其中,设定区间可以是(0,8)。
可以获取奖励规则中的虚拟资源基础值,计算虚拟资源基础值与奖励系数的乘积作为附加虚拟资源,虚拟资源基础值与奖励规则中的击杀虚拟资源正相关,击杀虚拟资源可以是指击杀第二虚拟对象时所获得的虚拟资源。例如,奖励规则中击杀虚拟资源为10,虚拟资源基础值为10,又如,奖励规则中击杀虚拟资源为1,虚拟资源基础值为0.5。
示例的,触控位置和所述第一虚拟对象之间的距离为300,标准距离为600,设定区间(0,8),虚拟资源基础值为10,确定第一距离比值为2,第一距离比值2在区间(0,8)内,确定奖励系数为2,计算基础分值以及奖励系数的乘积20作为附加虚拟资源。
作为又一种实施方式,被攻击道具击杀的第二虚拟对象的位置可以通过被攻击道具击杀的第二虚拟对象的质心表征,此时,第二距离的获取方法包括:获取被攻击道具击杀的第二虚拟对象的质心所在的位置作为选定位置;确定选定位置与触控位置之间的距离,作为第二距离。
例如,虚拟环境为二维,如图11所示,场景展示界面110显示于电子设备D2的屏幕D21中,以屏幕的左下角的顶点D22构建屏幕坐标系D23,将屏幕坐标系的D23的x轴的正方向作为第一方向,屏幕坐标系的y轴的正方向作为第二方向,确定被击杀的第二虚拟对象1102的质心11021在屏幕坐标系D23下的屏幕坐标,作为选定位置的屏幕坐标,确定触控位置1103在屏幕坐标系下的坐标作为触控位置的屏幕坐标,根据选定位置的屏幕坐标以及触控位置的屏幕坐标计算x屏幕坐标差的绝对值X2以及y屏幕坐标差的绝对值Y2,再通过勾股定理(d2 2=X2 2+Y2 2)确定d2,d2作为第二距离:触控位置1103和所述被击杀的第二虚拟对象1102之间的距离。
得到第二距离之后,可以对第二距离进行运算,得到附加虚拟资源,其中,第二距离与附加虚拟资源呈正相关,也即第二距离越大,附加虚拟资源的数量越大,第二距离越小,附加虚拟资源的数量越小。
可选地,可以设定标准距离,确定触控位置和所述被攻击道具击中的第二虚拟对象之间的距离与标准距离的距离比值,作为第二距离比值,根据第二距离比值确定附加虚拟资源。
可以根据计算的第二距离比值确定奖励系数,再根据奖励系数以及奖励规则,确定附加虚拟资源。若第二距离比值在设定区间内时,确定距离比值为奖励系数,若第二距离比值不再设定区间内时,确定奖励系数为固定值(避免触控位置和所述被攻击道具击中的第二虚拟对象之间的距离太大,导致附加虚拟资源过高,奖励不合理的情况发生),其中,设定区间可以是(0,8)。
可以获取奖励规则中的虚拟资源基础值,计算虚拟资源基础值与奖励系数的乘积作为附加虚拟资源。
例如,触控位置和所述被攻击道具击中的第二虚拟对象之间的距离为600,标准距离为600,设定区间(0,8),虚拟资源基础值为10,确定第二距离比值为1,第二距离比值1在区间(0,8)内,确定奖励系数为1,计算基础分值以及奖励系数的乘积10作为附加虚拟资源。
S140、在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
得到附加虚拟资源后,可以根据附加虚拟资源的数量对发射攻击道具之前的虚拟资源进行更新(例如,将附加虚拟资源与发射攻击道具之前的虚拟资源进行求和),得到更新后的虚拟资源,并在场景展示界面的虚拟资源展示区域直接显示虚拟资源。
另外,在本实施例中,第二虚拟对象被击杀时,还可以获得击杀虚拟资源,并将击杀虚拟资源以及附加虚拟资源求和,得到该次攻击的总虚拟资源,并将该攻击的总虚拟资源与发射攻击道具之前的虚拟资源进行求和,得到更新后的虚拟资源。
本实施例中,触控位置和第一虚拟对象之间的距离作为第一距离,触控位置和被攻击道具击杀的第二虚拟对象之间的距离作为第二距离,附加虚拟资源的数量是根据第一距离或第二距离确定的,使得展示的更新后的虚拟资源引入了与距离相关的附加虚拟资源,虚拟资源的获取方式更加多样化,从而提高了用户体验。
请参阅图12,图12示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图,该方法可以应用于电子设备,电子设备可以是图1中的终端20或服务端10,该方法包括:
S210、展示场景展示界面。
其中,S210的描述参照上文S110的描述,此处不再赘述。
在本实施例中,攻击道具对应有属性控件,属性控件对应有冷却进度以及冷却阈值,冷却进度表征属性控件是否可用,场景展示界面还包括属性控件;属性控件可以是圆形控件、方形控件或者三角形控件等,本申请对属性控件的形状不做限定。其中,属性控件显示于预设区域中。如图13所示,场景展示界面130包括第一虚拟对象1301、第二虚拟对象1302、属性控件1303、属性值显示图形1304以及虚拟资源显示区域1307,其中,属性值显示图形1304为条状,深色填充部分为剩余属性值,浅色未填充部分为损失属性值,虚拟资源显示区域1307以分值的形式展示虚拟资源。
S220、在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,响应于针对属性控件的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具。
在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,可以针对属性控件发送触控操作,第一虚拟对象发射攻击道具,同时,属性控件进入冷却状态。在属性控件的冷却进度未达到冷却阈值的情况下针对属性控件发送触控操作时,第一虚拟对象不再发射攻击道具。
作为一种实施方式,在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,触控操作可以是对场景展示界面中属性控件以外的区域的触控操作,直接根据该触控操作,确定触控位置,进而根据触控位置确定攻击方向以及攻击距离。
作为又一种实施方式,在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,触控操作可以包括第一触发操作以及第二触发操作,第一触发操作是作用点在属性控件上,用于选择该属性控件,第一触发操作之后的第二触发操作时是对场景展示界面中属性控件以外的区域的操作,直接根据该第二触发操作,确定触控位置,进而根据触控位置确定攻击方向以及攻击距离。其中,第一触发操作以及第二触发操作的具体描述参照触控操作,此处不做限定。
S230、响应在场景展示界面的预设区域的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具。
其中,S230的描述参照上文S130的描述,此处不再赘述。
S240、响应于针对法术道具的操作,控制第一虚拟对象使用法术道具;根据被法术道具攻击后的第二虚拟对象的属性值,获取法术攻击虚拟资源;在虚拟资源展示区域展示通过法术攻击虚拟资源更新后的虚拟资源。
本实施例中,场景展示界面还展示法术道具,法术道具用于降低第二虚拟对象的属性值,法术道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的。
法术道具可以对应有固定法术伤害值,使用法术道具时,对存活状态的第二虚拟对象造成伤害,以降低第二虚拟对象的属性值,例如,固定法术伤害值可以是50,其中,固定法术伤害值是指使用法术道具时,第二虚拟对象的需要被扣除的属性值。
每次对局,第一虚拟对象对应有可操作时长,对局开始后,可操作时长倒计时,对局中断(例如暂停对局或者场景展示界面切换至后台运行),可操作倒计时暂停,对局继续(例如继续对局或者场景展示界面切换至前台运行),可操作倒计时继续,第一虚拟对象的可操作时长为零时,对局结束。
目标时长可以是基于需求设定的值,例如目标时长为0。第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,场景展示界面可以显示的法术道具,用户可以针对显示的法术道具发送选择操作(例如点击法术道具),以获取法术道具。若目标时长为0,获取到的法术道具用于下次对局。若当前对局中未使用以获取的法术道具,法术道具可以用于下一次的对局。
每次对局中,第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,均可以显示法术道具,以便于用户获取该法术道具。
法术道具可以显示于场景展示界面的道具显示区域中。如图13所示,场景展示界面130还展示道具显示区域1305,道具显示区域1305展示法术道具13051。
当第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,场景展示界面可以在赠送控件中输出法术道具,如14图所示,场景展示界面140包括第一虚拟对象1401、第二虚拟对象1402、属性控件1403、属性值显示图形1403、道具显示区域1405、赠送控件1406以及虚拟资源展示区域1407,其中,属性值显示图形1403为条状,深色填充部分为剩余属性值,浅色未填充部分为损失属性值,道具显示区域1405中展示法术道具14051,虚拟资源展示区域1407以分值的形式展示虚拟资源,赠送控件1406显示法术道具以及法术道具对应的信息,其中,赠送控件1406显示的法术道具为龙鸣道具,用户可以点击赠送控件1406来获取龙鸣道具。
可以根据被法术道具攻击后的第二虚拟对象的属性值,确定法术攻击虚拟资源。第二虚拟对象被法术道具击中后的属性值不同,对应的法术攻击虚拟资源不同,例如,第二虚拟对象被法术道具击中后的属性值高于属性阈值时,确定未能获得法术攻击虚拟资源,第二虚拟对象被法术道具击中后的属性值不高于属性阈值时,确定获得法术攻击虚拟资源。
得到法术攻击虚拟资源之后,可以将法术攻击虚拟资源与使用法术攻击道具之前的虚拟资源进行求和,的得到更新后的虚拟资源,并在所述虚拟资源展示区域展示通过所述法术攻击虚拟资源更新后的虚拟资源。
S250、响应于针对时间增益道具的操作,在第一虚拟对象的剩余可操作时长的基础上增加目标增益时长,得到更新后的可操作时长;在计时区域展示更新后的可操作时长。
其中,场景展示界面还包括展示第一虚拟对象的剩余可操作时长的计时区域以及时间增益道具,时间增益道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的。目标增益时长可以是根据需求设定的,例如10s。
第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,场景展示界面可以显示的时间增益道具,可以针对显示的时间增益道具发送选择操作(例如点击时间增益道具),以获取时间增益道具。若目标时长为0,获取到的时间增益道具用于下次对局;若当前对局中未使用以获取的时间增益道具,时间增益道具可以用于下一次的对局。
每次对局中,第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,均可以显示时间增益道具,以便于用户获取该时间增益道具。
同理,时间增益道具可以显示于场景展示界面的道具显示区域中,如图13所示,场景展示界面130还包括时间增益道具13052,计时区域1306显示当前第一虚拟对象剩余可操作时长为30s。
另外,在本申请中,若同时存在时间增益道具以及法术道具,可以在每次对局中第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,显示其中仅一个道具,下一次对局中第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,显示另一个道具,如此交替。
在本实施例中,第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后,可以获取道具,通过道具对第二虚拟对象造成伤害或增加第一虚拟对象的剩余可操作时长,提供了更多的对局体验,提升了对局的体验。
请参阅图15,图15示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图,该方法可以应用于电子设备,电子设备可以是图1中的终端20或服务端10,该方法包括:
S310、展示场景展示界面。
其中,S310的描述参照上文S110的描述,此处不再赘述。
本实施例中,攻击道具对应有多个不同的属性控件,每个属性控件对应有各自的攻击属性、冷却进度以及冷却阈值,每个属性控件的冷却进度表征该属性控件是否可用,场景展示界面还包括多个属性控件。属性控件可以是圆形控件、方形控件或者三角形控件等,本申请对属性控件的形状不做限定。
如图16所示,场景展示界面160包括第一虚拟对象1601、第二虚拟对象1602、属性控件1603、属性值显示图形1604以及虚拟资源展示区域1605,其中,属性控件1603包括单只箭矢的属性控件16031和多只箭矢的属性控件16032。虚拟资源展示区域1605以分值的形式展示虚拟资源;属性值显示图形1604中深色填充部分为剩余属性值,属性值显示图形1604中浅色未填充部分为损失属性值。
S320、在存在可用属性控件的情况下,响应于触控操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具。
可用属性控件是指冷却进度达到冷却阈值的属性控件,选定属性控件通过触控操作从可用属性控件中确定。
攻击属性可以是表征攻击道具的属性的信息,例如,攻击属性可以是发射单个攻击道具或发射多个攻击道具,又如,攻击属性可以是低伤害攻击道具(例如造成最高属性值百分之十的伤害)或高伤害攻击道具(例如造成最高属性值百分之三室的伤害)等。
属性控件的冷却阈值可是根据实际的游戏场景确定的,冷却进度可以用时间表示,冷却阈值可以为2s或1.5s。属性控件还可用于指示冷却进度,属性控件的冷却进度未达到冷却阈值时,属性控件低亮显示,属性控件的冷却进度达到冷却阈值之后,属性控件高亮显示。
在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,属性控件确定为可用属性控件,可以针对可用属性控件发送的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,同时,可用属性控件进入冷却状态。在属性控件的冷却进度未达到冷却阈值的情况下,属性控件不作为可用属性控件,针对不作为可用属性控件的属性控件发送触控操作时,第一虚拟对象不再发射攻击道具。
作为一种实施方式,在可用属性控件的数量为1时,触控操作可以是对场景展示界面中属性控件以外的区域的触控操作,直接根据该触控操作,确定触控位置,进而根据触控位置确定攻击方向以及攻击距离,同时,确定该唯一的可用属性控件作为选定属性控件,选定属性控件对应的攻击属性作为发射的攻击道具的攻击属性。
作为又一种实施方式,在可用属性控件的数量大于1时,触控操作可以是对场景展示界面中属性控件以外的区域的触控操作,直接根据该触控操作,确定触控位置,进而根据触控位置确定攻击方向以及攻击距离,同时,按照预设属性确定规则(预设属性确定规则可以是选定伤害最高或者冷却阈值最大的攻击属性对应的属性控件作为选定属性控件,例如多只箭矢的伤害高于单只箭矢的伤害,确定多只箭矢对应的属性控件作为选定属性控件),确定选定属性控件,选定属性控件对应的攻击属性作为发射的攻击道具的攻击属性。
作为又一种实施方式,在可用属性控件的数量大于1时,触控操作可以包括选择操作和攻击操作;响应于触控操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具,包括:响应于选择操作,从多个可用属性控件中确定选定属性控件;响应于攻击操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具。
其中,可以将选择操作作用的属性控件的作为选定属性控件,选择操作可以是点击、双击或者长按选定属性控件。例如,可用属性控件包括单只箭矢的属性控件d1以及三支箭矢的属性控件d2,用户点击d1,确定选定属性控件为d1,d1对应的单只箭矢的攻击属性作为发射的攻击道具的攻击属性。
攻击操作可以是点击操作或滑动操作,点击操作和滑动操作的描述参照上文S120的描述,此处不再赘述。其中,攻击操作可以是对场景展示界面中属性控件以外的区域的攻击操作。
例如,可用属性控件包括单只箭矢的属性控件d1以及三支箭矢的属性控件d2,用户点击d2,确定选定属性控件为d2,d2对应的三支箭矢的攻击属性作为选定攻击属性,之后,再点击场景展示界面中d1以及d2以外的区域,发送攻击操作,第一虚拟对象响应于攻击操作,按照选定属性控件d2对应的攻击属性,发射三支箭的攻击道具。
S330、响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
其中,S330的描述参照上文S130-S140的描述,此处不再赘述。
在本实施例中,提供了多种攻击属性的攻击道具,用户可以基于需求选择不同的攻击属性来实现对局,提高了对局的操作多样性,增加了游戏对局的趣味性,提高用户体验。
请参阅图17,图17示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取方法的流程图,该方法可以应用于电子设备,电子设备可以是图1中的终端20或服务端10,该方法包括:
S410、展示场景展示界面。
其中,S410的描述参照上文S110的描述,此处不再赘述。
S420、响应于滑动操作开始,输出提示图形。
其中,响应于滑动操作开始,开始展示提示图形,提示图形用于展示滑动操作在滑动过程中攻击道具的发射方向,滑动过程中攻击道具的发射方向由滑动操作的作用点与第一虚拟对象所在的位置确定。
滑动操作滑动过程中,任意时刻的作用点是指该时刻滑动操作停留的点。得到滑动操作的作用点之后,确定滑动操作的作用点的位置,并获取第一虚拟对象的位置,根据第一虚拟对象的位置以及滑动操作的作用点的位置,确定发射方向。
发射方向可以表示为发射角度或发射向量。例如,虚拟环境为二维时,根据第一虚拟对象所在的位置的屏幕坐标以及触控位置的位置的屏幕坐标,确定触控位置对于第一虚拟对象相较于屏幕坐标系x轴的夹角作为攻击角度。又如,虚拟环境为三维时,根据第一虚拟对象所在的位置的三维坐标以及触控位置的位置的三维坐标,构建攻击向量,该攻击向量由第一虚拟对象所在的位置指向触控位置的位置。
提示图形可以包括环形提示线以及方向提示单元,环形提示线可以是以第一虚拟对象的质心为圆心的环形,提示单元显示于环形提示线上,提示单元与环形提示线的圆心的连线用于表征发射方向,发射方向不同,提示单元在环形提示线上的位置不同。如图18中的a以及b所示,场景展示界面180包括第一虚拟对象1801、第二虚拟对象1802、属性控件1803、提示图形1804、虚拟资源展示区域1808以及属性值显示图形1807。其中,提示图形1804为环形;虚拟资源展示区域1808以分值的形式展示虚拟资源;属性值显示图形1807中深色填充部分为剩余属性值,属性值显示图形1807中浅色未填充部分为损失属性值。
滑动操作开始时,如图18中的a所示,提示图形1804中的提示单元1805显示靠左侧,此时的发射方向为1806,当滑动操作为向右滑动时,滑动操作滑动过程中,如图18中的b所示,提示图形1804中的提示单元1805显示靠右侧,此时的发射方向为1809。
S430、响应于滑动操作结束,控制第一虚拟对象发射攻击道具。
S440、响应于所述攻击道具击杀所述第二虚拟对象,根据所述触控操作在所述预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;在所述虚拟资源展示区域展示通过所述附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
其中,S430-S440的描述,参照上文S120-S140的描述,此处不再赘述。
本实施例中,通过提示图形提示发射方向,便于用户可以更直观的确定攻击道具的发射方向,提高了游戏体验。
为了更加清楚的解释本申请的技术方案,下面结合一示例性场景对本申请的虚拟资源获取方法进行解释,在该场景中,用户进入聊天应用程序中的小游戏——射击类游戏,启动射击类游戏,进入对局,射击类游戏场景展示界面,射击类游戏的场景展示界面如图19所示。
场景展示界面190显示存活状态的第二虚拟对象19021(站立状态)以及死亡状态的第二虚拟对象19022(伏地状态),存活状态的第二虚拟对象的属性值从依次为60,其中,存活状态的第二虚拟对象的最大属性值为100,死亡状态的第二虚拟对象19022当前的属性值为0,各个第二虚拟对象的属性值显示于各自的属性值显示图形1906。
场景展示界面190还包括存活状态的第二虚拟对象19021的对象显示区域19081以及死亡状态的第二虚拟对象19022的对象显示区域为19082。其中,对象显示区域用于显示存活状态的第二虚拟对象或死亡状态的第二虚拟对象,也就是说,第二虚拟对象处于存活状态时,在第二虚拟对象的对象展示区域中以站立状态显示第二虚拟对象,第二虚拟对象处于死亡状态时,在第二虚拟对象的对象展示区域中以伏地状态显示第二虚拟对象。
攻击道具为箭矢(每一支箭矢的伤害为8点,用于扣除第二虚拟对象8点属性值),属性控件1904包括攻击属性为一支箭矢的属性控件19041以及攻击属性为三支箭矢的属性控件19042,本次对局具有法术道具(龙吟道具,扣除50点属性值)以及时间增益道具(目标增益时长10s),道具显示区域1905显示法术道具19051以及时间增益道具19052。第二虚拟对象的流血状态的目标消耗速度为3点每秒,虚拟资源包括附加虚拟资源以及击杀虚拟资源,造成伤害未击杀不计算虚拟资源。
当前时刻,第一虚拟对象的剩余可操作时长显示于计时区域1907,剩余可操作时长为30s,当前时刻累积的虚拟资源于虚拟资源展示区域1903,通过得分表示虚拟资源,当前得分为12,属性控件19041以及属性控件19042的冷却进度均达到对应的冷却阈值。
用户点击时间增益道具19052,来使用该时间增益道具,响应于用户的点击操作,使用间增益道具,将第一虚拟对象的剩余可操作时长增加10s,此时,场景展示界面如图20所示,第一虚拟对象的剩余可操作时长变为40s,且时间增益道具19052在道具显示区域1905中消失。
同时,用户点击法术道具19051,来使用该法术道具,响应于用户的点击操作,使用法术道具,将第二虚拟对象的属性值减去50,此时,场景展示界面如图21所示,存活状态的第二虚拟对象19021的属性值为10,且法术道具19051在道具显示区域1905中消失。
1s后,存活状态的第二虚拟对象的属性值减少为7,此时,用户点击属性控件19042,确定选定属性控件为19042,并确定选定攻击属性为3支箭矢,用户再点击场景展示界面中的f点。
此时,如图22所示,根据第一虚拟对象的质心以及f点确定发射角度,第一虚拟对象按照发射角度发射三支箭矢,之后,确定是否存在箭矢击中第二虚拟对象,并确定三支箭矢中的一个箭矢击中存活状态的第二虚拟对象,继续确定存活状态的第二虚拟对象的当前属性值与箭矢的伤害值的差是否非正。
确定存活状态的第二虚拟对象对应的差为负,确定存活状态的第二虚拟对象死亡,根据f点以及第一虚拟对象的质心,计算附加虚拟资源2,击杀虚拟资源1,并累积附加虚拟资源以及击杀虚拟资源,得到该次发射攻击道具产生的总虚拟资源为3,并确定累积的虚拟资源为15,此时场景展示界面如23图,被击杀的第二虚拟对象进入死亡状态,对象展示区域19081展示死亡状态的第二虚拟对象19023,死亡状态的第二虚拟对象19023替换原来显示的存活状态的第二虚拟对象19021。
如此对局,再过1s后,死亡状态的第二虚拟对象19022进入死亡状态的时长达到重生时长,产生新的第二虚拟对象,新的第二虚拟对象19024显示于对象显示区域19082,此时如图24所示,新的第二虚拟对象19024替换原来显示的死亡状态的第二虚拟对象19022。
当余可操作时长为0时,对局结束,场景展示界面可以展示结算页面,如图25中的a所示,结算页面1909展示最终分数以及可获取的法术道具(龙鸣道具),法术道具在结算页面1909中的赠送控件19094中显示,用户可以点击赠送控件19094中法术道具以获取法术道具,法术道具用于之后的对局过程。
结算页面1909展示退出控件19091、排名查看控件19092以及重新开始对局控件19093,其中,用户点击退出控件19091来退出游戏,用户点击重新开始对局控件19093重新开始游戏,用户点击排名查看控件19093,场景展示界面如图25中的b所示,场景展示界面的展示排名页面19010,排名页面19010显示不同好友的得分,用户可以继续点击排名页面19010中的返回,返回结算页面1909。
在本场景中,新颖的玩法增强小游戏的趣味性,提高小游戏的留存率。同时,攻击道具以及法术道具无法对死亡状态的第二虚拟对象造成伤害,所以也比较考验玩家对于当局局势小兵血量的具体情况做具体道具的释放,提高游戏的趣味性。
请参阅图26,图26示出了本申请一个实施例提出的一种虚拟资源获取装置的框图,虚拟资源获取装置2600包括:
第一展示模块2610,用于展示场景展示界面,场景展示界面具有虚拟资源展示区域,场景展示界面显示有第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象以及每个第二虚拟对象各自的属性值显示图形,第二虚拟对象的属性值随时间及受到的攻击减少;第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态;属性值显示图形用于指示第二虚拟对象的属性值消耗情况;
第一响应模块2620,用于响应在场景展示界面的预设区域的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具,攻击道具用于降低第二虚拟对象的属性值;
第二响应模块2630,用于响应于攻击道具击杀第二虚拟对象,根据触控操作在预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,第一距离是指触控位置和第一虚拟对象之间的距离,第二距离是指触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,击杀是指第二虚拟对象被攻击时属性值减少至属性阈值;
第二展示模块2640,用于在虚拟资源展示区域展示通过附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
可选地,攻击道具对应有属性控件,属性控件对应有冷却进度以及冷却阈值,冷却进度表征属性控件是否可用,场景展示界面还包括属性控件,属性控件展示于预设区域内;第一响应模块2620,还用于在属性控件的冷却进度达到冷却阈值的情况下,响应于针对属性控件的触控操作,控制第一虚拟对象发射攻击道具。
可选地,攻击道具对应有多个不同的属性控件,每个属性控件对应有各自的攻击属性、冷却进度以及冷却阈值,每个属性控件的冷却进度表征该属性控件是否可用,场景展示界面还包括多个属性控件,多个属性控件展示于预设区域内;第一响应模块2620,还用于在存在可用属性控件的情况下,响应于触控操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具,可用属性控件是指冷却进度达到冷却阈值的属性控件,选定属性控件通过触控操作从可用属性控件中确定。
可选地,可用属性控件包括多个;触控操作包括选择操作和攻击操作;第一响应模块2620,还用于响应于选择操作,从多个可用属性控件中确定选定属性控件;响应于攻击操作,控制第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射攻击道具。
可选地,触控操作包括滑动操作;装置还包括提示模块,用于响应于滑动操作开始,在场景展示界面中展示提示图形,提示图形用于展示滑动操作在滑动过程中攻击道具的发射方向,滑动过程中攻击道具的发射方向由滑动操作的作用点与第一虚拟对象所在的位置确定。
可选地,场景展示界面还展示法术道具,法术道具用于降低第二虚拟对象的属性值,法术道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;装置还包括道具响应模块,用于响应于针对法术道具的操作,控制第一虚拟对象使用法术道具;根据被法术道具攻击后的第二虚拟对象的属性值,获取法术攻击虚拟资源;在虚拟资源展示区域展示通过法术攻击虚拟资源更新后的虚拟资源。
可选地,场景展示界面还包括展示第一虚拟对象的剩余可操作时长的计时区域,场景展示界面还展示时间增益道具,时间增益道具是在第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;道具响应模块,还用于响应于针对时间增益道具的操作,在第一虚拟对象的剩余可操作时长的基础上增加目标增益时长,得到更新后的可操作时长;在计时区域展示更新后的可操作时长。
可选地,每个第二虚拟对象对应各自的对象展示区域;第一展示模块2610,还用于响应于第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态,控制第二虚拟对象消失;响应于第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,在第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。
可选地,第一响应模块2620,还用于根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定触控操作对应的攻击方向;控制第一虚拟对象沿着攻击方向发射攻击道具。
可选地,第一响应模块2620,还用于根据第一虚拟对象所在的位置以及触控位置,确定第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,第一方向与第二方向垂直;根据第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,确定攻击操作对应的攻击角度,作为攻击方向。
可选地,触控操作包括点击操作;第一响应模块2620,还用于响应于点击操作,获取点击操作的作用点,作为触控位置。
可选地,触控操作包括滑动操作;第一响应模块2620,还用于响应于滑动操作结束,获取滑动操作结束时滑动操作的作用点,作为触控位置。
需要说明的是,本申请中装置实施例与前述方法实施例是相互对应的,装置实施例中具体的原理可以参见前述方法实施例中的内容,此处不再赘述。
图27示出了用于执行根据本申请实施例的虚拟资源获取方法的电子设备的结构框图。该电子设备可以是图1中的终端20或服务端10等,需要说明的是,图27示出的电子设备的计算机系统2700仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图27所示,计算机系统2700包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)2701,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)2702中的程序或者从存储部分2708加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)2703中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中的方法。在RAM 2703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU2701、ROM2702以及RAM 2703通过总线2704彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口2705也连接至总线2704。
以下部件连接至I/O接口2705:包括键盘、鼠标等的输入部分2706;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分2707;包括硬盘等的存储部分2708;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分2709。通信部分2709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器2710也根据需要连接至I/O接口2705。可拆卸介质2711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器2710上,以使于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分2708。
特别地,根据本申请的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分2709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质2711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)2701执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本申请实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读存储介质承载计算机可读指令,当该计算机可读存储指令被处理器执行时,实现上述任一实施例中的方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述任一实施例中的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台电子设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不驱使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种虚拟资源获取方法,其特征在于,所述方法包括:
展示场景展示界面,所述场景展示界面具有虚拟资源展示区域,所述场景展示界面显示有第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象以及每个所述第二虚拟对象各自的属性值显示图形,所述第二虚拟对象的属性值随时间及受到的攻击减少;所述第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时所述第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态;所述属性值显示图形用于指示所述第二虚拟对象的属性值消耗情况;
响应在所述场景展示界面的预设区域的触控操作,控制所述第一虚拟对象发射攻击道具,所述攻击道具用于降低所述第二虚拟对象的属性值;
响应于所述攻击道具击杀所述第二虚拟对象,根据所述触控操作在所述预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,所述附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,所述第一距离是指所述触控位置和所述第一虚拟对象之间的距离,所述第二距离是指所述触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,所述击杀是指所述第二虚拟对象被攻击时属性值减少至所述属性阈值;
在所述虚拟资源展示区域展示通过所述附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击道具对应有属性控件,所述属性控件对应有冷却进度以及冷却阈值,所述冷却进度表征所述属性控件是否可用,所述场景展示界面还包括所述属性控件,所述属性控件展示于所述预设区域内;
所述响应在所述场景展示界面的预设区域的触控操作,控制所述第一虚拟对象发射攻击道具,包括:
在所述属性控件的冷却进度达到所述冷却阈值的情况下,响应于针对所述属性控件的触控操作,控制所述第一虚拟对象发射所述攻击道具。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述攻击道具对应有多个不同的属性控件,每个所述属性控件对应有各自的攻击属性、冷却进度以及冷却阈值,每个所述属性控件的冷却进度表征该属性控件是否可用,所述场景展示界面还包括所述多个属性控件,所述多个属性控件展示于所述预设区域内;
所述响应在所述场景展示界面的预设区域的触控操作,控制所述第一虚拟对象发射攻击道具,包括:
在存在可用属性控件的情况下,响应于所述触控操作,控制所述第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射所述攻击道具,所述可用属性控件是指冷却进度达到冷却阈值的属性控件,所述选定属性控件通过所述触控操作从所述可用属性控件中确定。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述可用属性控件包括多个;所述触控操作包括选择操作和攻击操作;所述响应于所述触控操作,控制所述第一虚拟对象按照选定属性控件对应的攻击属性发射所述攻击道具,包括:
响应于所述选择操作,从所述多个可用属性控件中确定选定属性控件;
响应于所述攻击操作,控制所述第一虚拟对象按照所述选定属性控件对应的攻击属性发射所述攻击道具。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触控操作包括滑动操作;所述方法还包括:
响应于所述滑动操作开始,在所述场景展示界面中展示提示图形,所述提示图形用于展示所述滑动操作在滑动过程中所述攻击道具的发射方向,滑动过程中所述攻击道具的发射方向由所述滑动操作的作用点与所述第一虚拟对象所在的位置确定。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景展示界面还展示法术道具,所述法术道具用于降低所述第二虚拟对象的属性值,所述法术道具是在所述第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;所述方法还包括:
响应于针对所述法术道具的操作,控制所述第一虚拟对象使用所述法术道具;
根据被所述法术道具攻击后的第二虚拟对象的属性值,获取法术攻击虚拟资源;
在所述虚拟资源展示区域展示通过所述法术攻击虚拟资源更新后的虚拟资源。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景展示界面还包括展示所述第一虚拟对象的剩余可操作时长的计时区域,所述场景展示界面还展示时间增益道具,所述时间增益道具是在所述第一虚拟对象的剩余可操作时长降低为目标时长之后获取的;所述方法还包括:
响应于针对所述时间增益道具的操作,在所述第一虚拟对象的剩余可操作时长的基础上增加目标增益时长,得到更新后的可操作时长;
在所述计时区域展示所述更新后的可操作时长。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景展示界面包括每个所述第二虚拟对象各自对应的对象展示区域;所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态,控制所述第二虚拟对象消失;
响应于所述第二虚拟对象进入死亡状态的时长达到重生时长,在所述第二虚拟对象的对象展示区域展示新的第二虚拟对象。
9.根据权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象发射攻击道具,包括:
根据所述第一虚拟对象所在的位置以及所述触控位置,确定所述触控操作对应的攻击方向;
控制所述第一虚拟对象沿着所述攻击方向发射攻击道具。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象所在的位置以及所述触控位置,确定所述触控操作对应的攻击方向,包括:
根据所述第一虚拟对象所在的位置以及所述触控位置,确定第一方向的位置差距以及第二方向的位置差距,所述第一方向与所述第二方向垂直;
根据所述第一方向的位置差距以及所述第二方向的位置差距,确定所述攻击操作对应的攻击角度,作为所述攻击方向。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述触控操作包括点击操作;所述触控位置的确定方法包括:
响应于所述点击操作,获取所述点击操作的作用点,作为所述触控位置。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述触控操作包括滑动操作;所述触控位置的确定方法包括:
响应于所述滑动操作结束,获取所述滑动操作结束时所述滑动操作的作用点,作为所述触控位置。
13.一种虚拟资源获取装置,其特征在于,所述装置包括:
第一展示模块,用于展示场景展示界面,所述场景展示界面具有虚拟资源展示区域,所述场景展示界面显示有第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象以及每个所述第二虚拟对象各自的属性值显示图形,所述第二虚拟对象的属性值随时间及受到的攻击减少;所述第二虚拟对象的属性值减少至属性阈值时所述第二虚拟对象从存活状态切换为死亡状态;所述属性值显示图形用于指示所述第二虚拟对象的属性值消耗情况;
第一响应模块,用于响应在所述场景展示界面的预设区域的触控操作,控制所述第一虚拟对象发射攻击道具,所述攻击道具用于降低所述第二虚拟对象的属性值;
第二响应模块,用于响应于所述攻击道具击杀所述第二虚拟对象,根据所述触控操作在所述预设区域的触控位置获取相应数量的附加虚拟资源;其中,所述附加虚拟资源的数量与第一距离负相关或与第二距离正相关,所述第一距离是指所述触控位置和所述第一虚拟对象之间的距离,所述第二距离是指所述触控位置与被击杀的第二虚拟对象之间的距离,所述击杀是指所述第二虚拟对象被攻击时属性值减少至所述属性阈值;
第二展示模块,用于在所述虚拟资源展示区域展示通过所述附加虚拟资源更新后的虚拟资源。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于执行如权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读取存储介质,其特征在于,所述计算机可读取存储介质中存储有程序代码,所述程序代码可被处理器调用执行如权利要求1-12中任一项所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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