CN107970613A - 人物位置通知方法、装置及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供人物位置通知方法、装置及系统。所述人物位置通知方法包括:获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置;以及将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
Description
技术领域
本发明涉及网络技术领域,具体而言,涉及一种人物位置通知方法、装置及系统。
背景技术
在一个游戏世界中,一般会存在多个游戏人物,为了使用每个游戏人物对应的终端都能够动态显示游戏人物,服务器会将收集到的游戏人物的动态位置实时发送给其它游戏人物对应的终端,实现角色的实施互动。在游戏人物的移动频率太高时,将导致服务器的压力巨大。例如,N个玩家对应的游戏人物在同一个游戏世界中移动时,相互要知道位置,游戏人物A移动一次需要通过服务器告知其他N-1个用户,当每秒移动10次的时候,按照传统做法,需要通过服务器下发次数为10*(N-1)。当N个用户一次移动的时候,则服务器需要下发N*10*(N-1)次,当N为10000或者更大的时候,服务器的压力将非常巨大。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种人物位置通知方法、装置及系统。
本发明实施例提供的一种人物位置通知方法,所述人物位置通知方法包括:
获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;
每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;
根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置;以及
将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
本发明实施例还提供一种人物位置通知方法,应用于人物位置通知系统,该系统包括相互通信连接的游戏服务器和多个用户终端,所述人物位置通知方法包括:
所述游戏服务器接收用户终端发送的一游戏场景中移动游戏人物在一时间段中的多个动作姿态;
获得游戏服务器的网络输入输出使用率;
根据所述网络输入输出使用率获取所述多个动作姿态中的部分动作姿态;
将所述部分动作姿态发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端;以及
用户终端接收到所述部分动作姿态后,根据所述部分动作姿态模拟所述移动游戏人物的动作。
本发明实施例还提供一种人物位置通知装置,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与多个用户终端通信连接,所述人物位置通知装置包括:
位置获取模块,用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;
利用率获取模块,用于每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;
位置发送模块,用于根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的移动数量动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
本发明实施例还提供一种人物位置通知系统,所述人物位置通知系统包括相互通信连接的游戏服务器和多个用户终端;
所述游戏服务器用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储,每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率,根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端;
所述用户终端接收到所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置后,根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
与现有技术相比,本发明实施例的人物位置通知方法、装置及系统,游戏服务器先获取目标游戏人物的移动位置并进行存储,在预设时间之后再统一发送一些移动位置给其它同一游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端,以实现通知其它用户终端所述目标游戏人物的移动,在降低游戏服务器的网络IO的压力的同时也能够实现游戏人物在其它游戏人物对应的用户终端动态显示。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的游戏服务器与用户终端进行交互的示意图。
图2为本发明较佳实施例提供的游戏服务器的方框示意图。
图3为本发明较佳实施例提供的人物位置通知方法的流程图。
图4为本发明另一较佳实施例提供的人物位置通知方法的流程图。
图5为本发明较佳实施例提供的人物位置通知装置的功能模块示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
如图1所示,是本发明较佳实施例提供的游戏服务器100与用户终端200进行交互的示意图。所述游戏服务器100通过网络与一个或多个用户终端200(图中仅示出两个用户终端200)进行通信连接,以进行数据通信或交互。所述游戏服务器100可以是网络服务器、数据库服务器等。所述用户终端200可以是个人电脑(personal computer,PC)、平板电脑、智能手机、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)等。
本实施例中,所述用户终端200中安装有一款游戏应用程序。所述游戏应用程序中可包括游戏场景、游戏人物等对象。所述游戏人物可在游戏场景中活动。
如图2所示,是所述游戏服务器100的方框示意图。所述游戏服务器100包括人物位置通知装置110、存储器102、处理器104及网络模块106。本领域普通技术人员可以理解,图2所示的结构仅为示意,其并不对游戏服务器100的结构造成限定。例如,游戏服务器100还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。
所述存储器102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的任务调度方法、装置及系统对应的程序指令/模块,处理器104通过运行存储在存储器102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现任务调度方法。存储器102可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器102可进一步包括相对于处理器104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至游戏服务器100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
所述处理器104可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器104可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者也可以是任何常规的处理器等。
所述网络模块106用于接收以及发送网络信号。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。在一个实例中,上述网络信号为有线网络信号。此时,网络模块106可相应包括处理器、随机存储器、转换器、晶体振荡器等元件。
上述的软件程序以及模块包括:操作系统108、人物位置通知装置110。其中操作系统108例如可为LINUX,UNIX,WINDOWS,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通讯,从而提供其他软件组件的运行环境。所述人物位置通知装置110运行在操作系统108的基础上,用于接收用户终端200发送的位置,并将位置发送给其它用户终端通知。
请参阅图3,是本发明较佳实施例提供的应用于图2所示的游戏服务器的人物位置通知方法的流程图。下面将对图3所示的具体流程进行详细阐述。
步骤S101,获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储。
本实施例中,所述目标游戏人物为游戏中的虚拟人物。
在一个游戏场景中,N个游戏人物在同一个该游戏场景中移动,用户需要互相知道各个游戏人物的位置,需要由用户终端向游戏服务器上报,再由游戏服务器通知给其它游戏人物对应的终端。例如,游戏人物A移动一次需要通过游戏服务器告知其他N-1个游戏人物对应的终端。
本实施例中,所述游戏服务器获取的移动位置为所述目标移动人物的当前位置。
本实施例中,所述游戏服务器获取所述目标游戏人物对应的用户终端主动上报的移动位置,所述游戏服务器也可以是定时从所述目标游戏人物对应的用户终端主动采集所述移动位置。
步骤S102,每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率。
本实施例中,所述预设时间可以是按照需求设置的,例如,所述预设时间可以是五秒、十秒、十五秒等。
本实施例中,所述资源利用率包括网络IO使用率和CPU利用率。
步骤S103,根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置。
本实施例中,发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置包括获取到所述目标游戏人物在所述预设时间内的最后一个移动位置。
本实施例中,所述资源利用率越低发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置越多。
在一个实例中,所述目标游戏人物在所述预设之间内分别位于:位置1、位置2…位置50…位置100。所述游戏服务器根据资源利用率的高低获取对应数量的位置1、位置2…位置50…位置100中的位置。在一种实例中,所述资源利用率在40%-60%时,获取2-4个位置。例如,资源利用率在50%时,获取位置50和位置100。再例如,所述资源利用率大于80%时,获取1-2个位置,例如,资源利用率在90%时,获取位置100。本实例中,获取的对应数量的所述目标游戏人物的移动位置包括位置100。
步骤S104,将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
在一个实例中,所述目标游戏人物在所述预设时间内从位置a移动到位置d。所述游戏服务器将所述目标游戏人物的对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给其它游戏人物对应的用户终端,该用户终端将在所述游戏场景中模拟所述目标游戏人物从位置a移动到位置d。
本实施例中,所述人物位置通知方法还包括:当所述资源利用率低于预设值时,将获取的目标游戏人物的移动位置实时发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端动态显示所述目标游戏人物的移动。
本实施例中,所述预设值可以根据计算机的性能、用户需求等因素进行设置。例如,所述预设值可以是资源利用率为50%、40%等值时。再例如,所述预设值可以是资源利用率中的网络IO使用率为50%、40%、55%等值时。再例如,所述预设值可以是资源利用率中的CPU利用率为60%、52%、47%等值时。可以理解的时,本领域的技术人员可以根据需求设置所述预设值。
本实施例中,所述游戏场景中还可以包括观战人员。所述游戏场景中的其它游戏人物还可以包括所述观战人员。可以理解的是,所述步骤S104中将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述观战人员对应的的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
根据本发明实施例的人物位置通知方法,游戏服务器先获取目标游戏人物的移动位置并进行存储,在预设时间之后再统一发送一些移动位置给其它同一游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端,以实现通知其它用户终端所述目标游戏人物的移动,在降低游戏服务器的网络IO的压力的同时也能够实现游戏人物在其它游戏人物对应的用户终端动态显示。
本发明实施例提供另一种人物位置通知方法,本实施例中的方法与前一方法实施例类似,其不同之处在于,本实施例中的方法是基于包括多侧终端的人物位置通知系统进行描述,前一实施例中的方法是基于游戏服务器单侧进行描述。如图4所示,本实施例中的人物位置通知方法包括以下步骤。
步骤S201,游戏服务器获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储。
步骤S202,所述游戏服务器每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率。
步骤S203,所述游戏服务器根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置。
步骤S204,所述游戏服务器将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端。
步骤S205,用户终端接收到所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置后,根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
关于本实施例的方法的其它细节可以进一步地参考上述方法和装置实施例中的描述,在此不再赘述。
根据本发明实施例的人物位置通知方法,游戏服务器先获取目标游戏人物的移动位置并进行存储,在预设时间之后再统一发送一些移动位置给其它同一游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端,以实现通知其它用户终端所述目标游戏人物的移动,在降低游戏服务器的网络IO的压力的同时也能够实现游戏人物在其它游戏人物对应的用户终端动态显示。
请参阅图4,是本发明较佳实施例提供的图2所示的人物位置通知装置110的功能模块示意图。所述人物位置通知装置110包括位置获取模块1101、利用率获取模块1102以及位置发送模块1103。
所述位置获取模块1101,用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储。
所述利用率获取模块1102,用于每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率。
所述位置发送模块1103,用于根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的移动数量动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
本实施例中,发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置包括获取到所述目标游戏人物在所述预设时间内的最后一个移动位置。
本实施例中,所述资源利用率越低发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置越多。
所述人物位置通知装置110还包括实时模块1104,用于当所述资源利用率低于预设值时,将获取的目标游戏人物的移动位置实时发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端动态显示所述目标游戏人物的移动。
关于本实施例的装置的其它细节可以进一步地参考上述方法实施例中的描述,在此不再赘述。
本实施例中,所述资源利用率包括网络IO使用率和CPU利用率。
根据本发明实施例的人物位置通知装置,游戏服务器先获取目标游戏人物的移动位置并进行存储,在预设时间之后再统一发送一些移动位置给其它同一游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端,以实现通知其它用户终端所述目标游戏人物的移动,在降低游戏服务器的网络IO的压力的同时也能够实现游戏人物在其它游戏人物对应的用户终端动态显示。
本发明实施例提供一种人物位置通知系统,所述人物位置通知系统包括相互通信连接的游戏服务器和多个用户终端。
所述游戏服务器用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储,每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率,根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端。
所述用户终端接收到所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置后,根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
关于本实施例的系统的其它细节可以进一步地参考上述方法和装置实施例中的描述,在此不再赘述。
根据本发明实施例的人物位置通知方系统,游戏服务器先获取目标游戏人物的移动位置并进行存储,在预设时间之后再统一发送一些移动位置给其它同一游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端,以实现通知其它用户终端所述目标游戏人物的移动,在降低游戏服务器的网络IO的压力的同时也能够实现游戏人物在其它游戏人物对应的用户终端动态显示。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种人物位置通知方法,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与多个用户终端通信连接,其特征在于,所述人物位置通知方法包括:
获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;
每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;
根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置;
将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
2.如权利要求1所述的人物位置通知方法,其特征在于,发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置包括获取到所述目标游戏人物在所述预设时间内的最后一个移动位置。
3.如权利要求1或2所述的人物位置通知方法,其特征在于,所述资源利用率包括网络IO使用率和CPU利用率。
4.如权利要求1所述的人物位置通知方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述资源利用率低于预设值时,将获取的目标游戏人物的移动位置实时发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端动态显示所述目标游戏人物的移动。
5.一种人物位置通知方法,其特征在于,应用于人物位置通知系统,该系统包括相互通信连接的游戏服务器和多个用户终端,所述人物位置通知方法包括:
所述游戏服务器获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;
每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;
根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置;以及
将所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端;以及
用户终端接收到所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置后,根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
6.一种人物位置通知装置,应用于游戏服务器,所述游戏服务器与多个用户终端通信连接,其特征在于,所述人物位置通知装置包括:
位置获取模块,用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储;
利用率获取模块,用于每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率;
位置发送模块,用于根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
7.如权利要求6所述的人物位置通知装置,其特征在于,发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端中的移动位置包括所述目标游戏人物在所述预设时间内的最后一个移动位置。
8.如权利要求6或7所述的人物位置通知装置,其特征在于,所述资源利用率包括网络IO使用率和CPU利用率。
9.如权利要求6所述的人物位置通知装置,其特征在于,所述装置还包括:
实时模块,用于当所述资源利用率低于预设值时,将获取的目标游戏人物的移动位置实时发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端以使对应的用户终端动态显示所述目标游戏人物的移动。
10.一种人物位置通知系统,其特征在于,所述人物位置通知系统包括相互通信连接的游戏服务器和多个用户终端;
所述游戏服务器用于获取游戏场景中目标游戏人物的移动位置并进行存储,每隔预设时间获得游戏服务器的当前资源利用率,根据所述当前资源利用率获取预设的与该资源利用率对应数量的所述目标游戏人物的移动位置,并发送给所述游戏场景中的其它游戏人物对应的用户终端;
所述用户终端接收到所述对应数量的所述目标游戏人物的移动位置后,根据对应数量的所述目标游戏人物的移动位置动态显示所述目标游戏人物的移动过程。
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