KR101670170B1 - 사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법 - Google Patents

사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 사용자 단말은, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 게임 실행부, 게임 실행부에 의해 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하여 상기 게임 서버로 제공하고, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상의 손실 여부를 확인하는 대상 위치 확인부, 및 상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 상기 대상의 이동 위치를 예측하여 상기 게임 실행 화면상에 표시되도록 하는 예측 위치 산출부를 포함한다.

Description

사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법{User terminal and method for estimating location on multi-player online game using there}
본 발명은 사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법에 관한 것이다.
다중접속 온라인 게임(MO online; Multi-player online game)은 다수의 사용자 단말이 게임에 참여하여 교전을 치르는 것으로서, 게임에 참여한 각 사용자 단말은 사용자가 조작하는 대상의 위치 정보를 실시간으로 확인하기 위해 위치 정보를 게임 서버로 전송해야 한다.
하지만, 인터넷 네트워크의 전송속도, 대역폭(bandwidth), 통신반응시간(latency) 등의 환경적 요인 및 장애발생 등에 의하여 사용자의 조작 상태와 게임 화면상에 표시되는 대상의 위치가 불일치하거나, 대상이 손실되는 오류가 발생할 수 있다.
이에, 환경적 요인 및 장애발생 등이 발생한 경우에도 대상의 위치를 확인할 수 있는 방안이 필요하다.
국내등록특허 제10-1099519호 (2011.12.28. 공고)
본 발명의 목적은, 다중접속 온라인 게임에서 구동하는 각 사용자의 대상 캐릭터가 게임 도중 손실된 경우, 손실되기 이전의 대상의 상태 및 주변 상황에 따라 대상의 이동 위치를 예측하여 예측된 위치를 실시간으로 제공하도록 하는 사용자 단말 및 그를 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법을 제공함에 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 단말은, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 게임 실행부, 게임 실행부에 의해 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하여 상기 게임 서버로 제공하고, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상의 손실 여부를 확인하는 대상 위치 확인부, 및 상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 상기 대상의 이동 위치를 예측하여 상기 게임 실행 화면상에 표시되도록 하는 예측 위치 산출부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 손실되기 이전의 대상의 이동 방향 및 이동 속도에 근거하여 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 주변에 복수의 목표물이 존재하는 경우 상기 복수의 목표물에 대한 접근 가치율에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 복수의 목표물에 대한 접근 가치율이 동일한 경우 상기 대상이 손실되기 이전에 누적된 이동 방향에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물과 상기 대상의 HP 및 파괴력을 비교하여 비교 결과에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물의 HP 및 파과력이 상기 대상보다 높으면 상기 대상의 이동 방향을 상기 목표물의 반대 방향으로 결정하고, 상기 목표물 보다 상기 대상의 HP 및 파괴력이 높으면 상기 대상의 이동 방향을 상기 목표물 방향으로 결정하며, 상기 목표물과 상기 대상의 HP 및 파과력이 서로 유사한 경우 상기 목표물로부터 일정 거리상에 설정된 유효 범위 내로 결정하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물과 상기 대상의 HP 및 파괴력, 상기 대상이 보유한 게임 아이템에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 대상이 손실된 지점을 중심으로 일정 범위의 메인 영역을 설정하고, 메인 영역의 원주로부터 외측으로 일정범위에 서브 영역을 설정하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 메인 영역에 존재하는 적군과 아군의 수 및 진행 방향에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 서브 영역에 존재하는 적군 중 진행 방향이 상기 대상을 향하고 있는 유효 적군의 수에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 대상이 손실되기 이전에 누적된 이동 속도에 근거하여 대상의 이동 거리를 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 예측 위치 산출부는, 상기 사용자 단말의 네트워크 품질이 높은 경우 기 산출된 이동 거리를 기준치만큼 증가시키고, 상기 사용자 단말의 네트워크 품질이 낮은 경우 기 산출된 이동 거리를 기준치만큼 감소시키는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법은, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 단계, 상기 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하는 단계, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계, 및 상기 게임 실행 화면상에서 상기 예측된 위치에 상기 대상을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는, 손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 주변에 복수의 목표물이 존재하는 경우 상기 복수의 목표물에 대한 접근 가치율에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는, 상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물과 상기 대상의 HP(Hit Point) 및 파괴력을 비교하여 비교 결과에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는, 상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물의 HP 및 파괴력에 대응하여 상기 대상이 보유한 게임 아이템을 더 고려하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 방법은, 상기 대상이 손실된 지점을 중심으로 일정 범위의 메인 영역을 설정하고, 메인 영역의 원주로부터 외측으로 일정범위에 서브 영역을 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는, 상기 메인 영역에 존재하는 적군과 아군의 수 및 진행 방향, 상기 서브 영역에 존재하는 적군 중 진행 방향이 상기 대상을 향하고 있는 적군의 수에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 한다.
상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는, 상기 대상이 손실되기 이전의 이동 속도에 근거하여 대상의 이동 거리를 산출하는 단계, 및 상기 사용자 단말의 네트워크 품질이 높은 경우 기 산출된 이동 거리를 기준치만큼 증가시키고, 상기 사용자 단말의 네트워크 품질이 낮은 경우 기 산출된 이동 거리를 기준치만큼 감소시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 다중접속 온라인 게임에서 구동하는 각 사용자의 대상 캐릭터가 게임 도중 손실된 경우, 손실되기 이전의 대상의 상태 및 주변 상황에 따라 대상의 이동 위치를 예측하여 예측된 위치를 토대로 게임을 진행함으로써 지연 없이 다중접속 온라인 게임을 진행할 수 있도록 하는 이점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 단말이 적용된 시스템 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 3 내지 도 8은 본 발명에 따른 사용자 단말의 대상 위치 예측 동작을 설명하는데 참조되는 실시예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명에 따른 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법에 대한 동작 흐름을 도시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
또한, 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 발명의 사상을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐 첨부된 도면에 의해 본 발명의 사상이 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 됨을 유의해야 한다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 단말이 적용된 시스템 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 복수의 사용자 단말(100)은 게임 서버(10)에 접속하여 PVP(Player vs Player) 대전을 펼치는 다중접속 온라인 게임(Multi-player online game, MO online)을 실행할 수 있다.
여기서, 사용자 단말(100)은 인터넷을 통해 게임 서버에 접속하여 다중접속 온라인 게임을 실행할 수 있는 환경을 갖춘 단말로서, PC, 스마트폰, 노트북, 넷북, 태블릿 PC, 스마트 TV 등이 해당 될 수 있다.
다중접속 온라인 게임에 참여한 복수의 사용자 단말(100)은 소정 주기마다 사용자의 조작에 의해 동작하는 대상의 위치 정보를 게임 서버(10)로 제공한다.
이 경우, 각 사용자 단말(100)은 인터넷 네트워크의 전송속도, 대역폭(bandwidth), 통신 반응 시간(latency) 등의 환경적 요인 및/또는 장애 발생 등으로 인해 게임 화면상에서 대상이 손실되거나 위치가 업데이트 되지 않는 경우가 발생할 수 있다.
따라서, 사용자 단말(100)은 게임 화면상에서 대상이 손실된 경우 미리 설정된 조건을 토대로 대상의 이동 위치를 예측하고, 예측된 위치에 근거하여 대상이 게임 화면에 표시되도록 할 수 있다.
이에, 사용자 단말(100)에 대한 구체적인 동작은 도 2의 실시예를 참조하여 더욱 상세하게 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명에 따른 사용자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 사용자 단말(100)는 제어부(110), 입력부(120), 출력부(130), 통신부(140), 저장부(150), 게임 실행부(160), 대상 위치 확인부(170) 및 예측 위치 산출부(180)를 포함할 수 있다. 여기서, 제어부(110)는 사용자 단말의 각 부 간에 전달되는 신호를 처리할 수 있다.
먼저, 입력부(120)는 사용자로부터의 제어 명령을 입력받기 위한 수단으로, 사용자 단말(100)의 외부에 구현되는 키 버튼이 해당 될 수 있으며, 사용자 단말(100)에 구비된 디스플레이 상에 구현되는 소프트 키가 해당 될 수도 있다. 또한, 입력부(120)는 마우스, 조이스틱, 조그 셔틀, 스타일러스 펜, 동작인식 센서, 터치 스크린과 같은 형태의 입력 수단일 수도 있다.
출력부(130)는 사용자 단말(100)의 동작 상태 및 결과 등이 표시되는 디스플레이를 포함할 수 있으며, 동작 상태 및 결과를 음성으로 안내하는 스피커를 포함할 수 있다.
여기서, 디스플레이는 터치 동작을 감지하는 센서가 구비되는 경우, 출력 장치 이외에도 입력 장치로도 사용될 수 있다. 즉, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 터치 센서가 디스플레이에 구비되는 경우, 디스플레이는 터치 스크린으로 동작하며, 입력부(120)와 출력부(130)가 통합된 형태로 구현될 수 있다.
이때, 디스플레이는 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(Flexible Display), 전계 방출 디스플레이(Feld Emission Display, FED), 3차원 디스플레이(3D Display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이는 사용자 단말(100)과 별도로 구현되어 외부에서 사용자 단말(100)과 연결된 장치일 수도 있다.
한편, 통신부(140)는 게임 서버와의 통신 인터페이스를 지원하는 통신모듈을 포함할 수 있다. 일 예로서, 통신모듈은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈 또는 유선 인터넷 접을 위한 모듈일 수 있다. 여기서, 무선 인터넷 기술로는 무선랜(Wireless LAN, WLAN), 와이브로(Wireless Broadband, Wibro), 와이 파이(Wi-Fi), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access, Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), 블루투스(Blue Tooth) 등이 포함될 수 있다. 또한, 유선 통신 기술은, USB(Universal Serial Bus) 통신 등을 포함할 수 있다.
저장부(150)는 사용자 단말(100)이 동작하는데 필요한 데이터와 프로그램 등을 저장할 수 있다. 이때, 저장부(150)는 사용자 단말(100)의 동작을 위한 설정값이 저장될 수 있다. 일 예로서, 저장부(150)는 사용자 단말(100)에서 게임을 실행하기 위한 환경설정 정보가 저장될 수 있으며, 사용자 단말(100)에서 게임을 실행함에 있어서 로그인 된 사용자의 게임 운용 정보 등이 저장될 수 있다.
또한, 저장부(150)는 사용자 단말(100)에서 게임 실행 중 확인된 대상의 위치 정보가 저장될 수 있으며, 게임 실행 중 대상의 위치를 예측하는 동작을 수행하기 위한 알고리즘이 저장될 수 있다.
여기서, 저장부(150)는 플래시 메모리 타입(Flash Memory Type), 하드 디스크 타입(Hard Disk Type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(Multimedia Card Micro Type), 카드 타입의 메모리(예를 들면, SD 또는 XD 메모리 등), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크, 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), PROM(Programmable Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 중 적어도 하나의 저장매체를 포함할 수 있다.
한편, 게임 실행부(160)는 게임 서버에 접속하여 소정의 게임 실행을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하도록 한다. 일 예로서, 게임 실행부(160)는 PVP(Player VS Player) 대전을 펼치는 다중접속 온라인 게임(Multi-player online game, MO online)을 실행하고, 다중접속 온라인 게임 실행 화면을 디스플레이를 통해 출력할 수 있다.
여기서, 게임 실행부(160)는 입력부에 의해 실시간으로 입력되는 사용자의 조작 정보를 확인하여 게임 서버로 전송되도록 한다. 또한, 게임 실행부(160)는 게임 서버로부터 수신한 게임 상황 정보에 근거해 게임 실행 화면을 제어한다.
한편, 위치 확인부(170)는 게임 실행부(160)에 의해 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면에 존재하는 위치를 확인한다. 여기서 '대상'이란 사용자의 조작에 따라 이동하거나 공격 및 방어 등을 수행하는 캐릭터일 수 있다.
이때, 위치 확인부(170)는 확인된 대상의 위치 정보를 소정 주기마다 게임 서버로 제공하도록 한다. 일 예로서, 위치 확인부(170)는 확인된 대상의 위치 정보를 게임 서버로 초당 5회 내지 15회 제공할 수 있다. 물론, 대상의 위치 정보를 제공하는 횟수는 설정에 따라 다양하게 적용 가능함은 당연한 것이다.
또한, 위치 확인부(170)는 게임 실행 화면상에서 대상의 손실 여부를 확인하고, 게임 화면상에서 대상이 손실된 것으로 확인되면 이를 제어부(110) 및/또는 예측 위치 산출부(180)로 전달할 수 있다.
여기서, 예측 위치 산출부(180)는 게임 화면상에서 대상이 손실된 경우, 손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 손실되기 이전의 대상의 이동 상태, 예를 들어, 이동 방향, 이동 속도 등을 토대로 이동 거리를 산출할 수 있다.
일 예로서, 예측 위치 산출부(180)는 대상의 주변에 목표물이 하나만 존재하고, 손실되기 이전의 대상의 진행방향이 목표물 방향이라면, 예측 위치 산출부(180)는 대상의 이전의 이동 속도를 토대로 목표물 방향으로의 이동 거리를 산출하여 손실된 대상의 위치를 예측하도록 한다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 손실되기 이전의 대상의 위치를 기준으로 하여 목표물의 위치, 접근 가치율, HP(hit Point) 및 파괴력, 적군의 수 및 이동 방향, 아군의 수 및 이동 방향, 대상이 가진 아이템 종류 등에 따라 대상의 이동 방향 및 이동 거리를 산출하여 게임 화면상에서의 대상의 위치를 예측할 수도 있다. 예측 위치 산출부(180)에서 대상의 위치를 예측하는 동작에 대한 구체적인 설명은 도 3 내지 도 8의 실시예를 참조하도록 한다.
예측 위치 산출부(180)는 손실된 대상의 위치를 예측하고, 예측된 위치 정보를 제어부(110) 및/또는 대상 위치 확인부(170)로 전달할 수 있다. 이 경우, 대상 위치 확인부(170)는 예측 위치 산출부(180)에 의해 예측된 위치 정보를 확인하고, 통신부(140)를 통해 해당 정보가 게임 서버로 제공되도록 할 수 있다.
한편, 예측 위치 산출부(180)는 예측된 위치 정보를 대상 위치 확인부(170)로 전달하지 않고 통신부(140)를 통해 게임 서버로 제공되도록 할 수도 있다.
도 3 내지 도 8은 본 발명에 따른 사용자 단말의 대상 위치 예측 동작을 설명하는데 참조되는 실시예를 도시한 도면이다.
먼저, 도 3은 대상 주변에 복수의 목표물이 존재하는 경우에 대상의 이동 위치를 예측하는 동작을 나타낸 것이다.
도 3을 참조하면, 예측 위치 산출부(180)는 대상이 손실된 위치를 기준으로 주변에서 탐색된 복수의 목표물에 대한 접근 가치율을 판단하여 접근 가치율이 높은 목표물을 기준으로 이동 방향을 결정하고, 결정된 이동 방향에 대한 대상의 이동 거리를 산출할 수 있다.
여기서, '접근 가치율'은 대상 주변에서 탐색된 목표물이 적군 지역과 보너스 지역인 경우, 공격할 단계라면 적군 지역의 접근 가치율이 상승하지만 공격할 단계가 아니라면 보너스 지역의 접근 가치율이 상승하게 된다. 따라서, 사용자 단말은 공격할 단계에는 적군 지역을 중심으로 이동 방향을 결정하고, 공격할 단계가 아니라면 보너스 지역을 중심으로 이동 방향을 결정한다.
한편, 예측 위치 산출부(180)는 대상 주변에서 탐색된 목표물들의 접근 가치율이 동일한 경우에 대상이 손실되기 이전에 누적된 이동 방향에 근거하여 대상의 이동 방향을 결정할 수 있다.
일 예로서, 적군 지역과 보너스 지역의 접근 가치율이 동일한 경우, 예측 위치 산출부(180)는 대상이 손실되기 이전에 누적된 이동 방향이 적군 지역을 향하고 있다면 적군 지역을 중심으로 이동 방향을 결정하고, 누적된 이동 방향이 보너스 지역을 향하고 있다면 보너스 지역을 중심으로 이동 방향을 결정하도록 한다.
이와 같이, 예측 위치 산출부(180)는 복수의 목표물에 대한 접근 가치율과 손실된 대상의 누적된 이동 방향을 고려하여 이동 방향을 예측하고, 예측된 이동 방향에 대한 이동 거리를 산출하여 대상의 이동된 위치를 예측할 수 있다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 대상이 손실되기 이전의 이동 속도에 근거하여 대상의 이동 거리를 산출할 수 있다.
도 3에 도시된 실시예의 경우, 제1 목표물(320)과 제2 목표물(330) 중 제1 목표물(320)의 접근 가치율이 높은 경우를 나타낸 것이다. 따라서, 예측 위치 산출부(180)는 (a)에 도시된 바와 같이 게임 화면상에서 대상(310)이 손실되면, 제1 목표물(320)과 제2 목표물(330)의 접근 가치율을 비교하여 접근 가치율이 높은 제1 목표물(320)을 중심으로 이동 방향을 결정하고, 결정된 이동 방향을 토대로 대상의 이동 거리를 산출하여 도면부호 340과 같이 손실된 대상의 예측 위치를 표시하도록 한다.
한편, 도 3과 같이 대상의 접근 가치율을 중심으로 이동 방향 및 이동 거리를 산출함에 있어서, 예측 위치 산출부(180)는 사용자 단말의 네트워크 품질(예를 들어, 인터넷 네트워크의 전송 속도, 데이터 량 등)을 반영할 수도 있다.
이에 대한 실시예는 도 4 및 도 5를 참조하도록 한다.
먼저, 도 4는 사용자 단말의 네트워크 품질이 높은 경우의 실시예를 나타낸 것이다. 도 4를 참조하면, 예측 위치 산출부(180)는 사용자 단말의 네트워크 품질이 높은 경우, 도 3의 실시예에서 산출된 이동 거리를 기준치만큼 증가시킨 후 게임 화면상에 표시되도록 할 수 있다. 물론, 예측 위치 산출부(180)는 네트워크 품질에 따라 이동 거리를 일정 비율만큼 증가시킬 수도 있다.
한편, 도 5는 사용자 단말의 네트워크 품질이 낮은 경우의 실시예를 나타낸 것이다. 도 5를 참조하면, 예측 위치 산출부(180)는 사용자 단말의 네트워크 품질이 낮은 경우 도 3의 실시예에서 산출된 이동 거리를 기준치만큼 감소시킨 후 게임 화면상에 표시되도록 할 수 있다. 이 경우에도 마찬가지로, 예측 위치 산출부(180)는 네트워크 품질에 따라 이동 거리를 일정 비율만큼 감소시킬 수도 있다.
이때, 예측 위치 산출부(180)는 네트워크 품질에 대해 기준값을 정하고, 기준값 이상인 경우 네트워크 품질이 높은 것으로 판단하고, 기준값 미만인 경우 네트워크 품질이 낮은 것으로 판단할 수 있다.
도 6은 목표물 및 대상의 능력치에 따라 대상의 이동 위치를 예측하는 동작을 나타낸 것이다.
예측 위치 산출부(180)는 목표물의 HP(Hit Point), 파괴력 등을 확인하고, 목표물의 능력치에 대응하는 아이템을 보유하고 있는지 여부를 판단하여, 그에 따라 이동 방향 및 거리를 예측할 수 있다. 여기서, 'HP'는 게임에서 캐릭터가 피해를 버틸 수 있는 능력을 수치로 표현한 것으로서, HP가 '0'이 되면 게임에서 캐릭터의 게임 진행이 종료될 수 있다. 또한, '파괴력'은 대상 캐릭터가 상대 캐릭터를 파괴할 수 있는 절대적 능력치를 의미할 수 있다.
일 예로서, 예측 위치 산출부(180)는 목표물의 HP 및 파괴력이 대상의 HP 및 파괴력 보다 높은 경우 목표물과 반대 방향으로 이동 방향을 결정할 수 있다.
한편, 예측 위치 산출부(180)는 대상의 HP 및 파괴력이 목표물의 HP 및 파괴력 보다 높거나, 혹은 목표물의 파괴력에 대한 방어 아이템을 보유하고 있거나 목표물의 능력치에 상위하는 HP 또는 파괴력을 발휘하는 공격 아이템을 보유하고 있는 경우 목표물 방향으로 이동 방향을 결정할 수 있다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 목표물과 HP 및 파괴력이 유사한 경우 목표물로부터 일정 거리상에 설정된 유효 범위 내로 이동 방향을 결정할 수 있다. 이때, 예측 위치 산출부(180)는 대상의 HP 및 파괴력이 목표물의 HP 및 파괴력 보다 낮더라도 목표물의 능력치에 상응하는 공격 아이템 및/또는 방어 아이템을 보유하고 있는 경우에는 목표물로부터 일정 거리상에 설정된 유효 범위 내로 이동 방향을 결정할 수 있다.
도 6을 참조하면, 대상(620) 주변에서 탐색된 목표물(630)로부터 일정 거리상에는 유효 범위(610)가 설정될 수 있으며, 예측 위치 산출부(180)는 대상(620)이 손실된 상태에서 목표물(630)의 HP 및 파괴력이 대상 보다 높은 경우 도면부호 623과 같이 목표물(630)과 반대 방향으로 산출된 이동 거리만큼 떨어진 지점에 손실된 대상의 예측 위치를 표시하도록 할 수 있다.
한편, 예측 위치 산출부(180)는 대상(620)과 목표물(630)의 능력치가 비슷한 경우에는 도면부로 625와 같이 설정된 유효 범위(610) 내에서 산출된 이동 거리 만큼 떨어진 지점에 손실된 대상의 예측 위치를 표시하도록 한다.
또한, 사용자 단말은 대상(620)의 능력치가 목표물(630) 보다 더 뛰어난 경우에는 도면부호 627과 같이 목표물(630) 방향으로 산출된 이동 거리만큼 떨어진 지점에 손실된 대상의 예측 위치를 표시하도록 한다.
도 7 및 도 8은 대상 주변에 위치한 적군과 아군의 상태에 따라 대상의 이동 위치를 예측하는 실시예를 나타낸 것이다.
도 7 및 도 8에서, 예측 위치 산출부(180)는 대상이 손실된 지점을 중심으로 메인 영역(711, 811)을 설정할 수 있다. 이때, 설정된 메인 영역(711, 811)은 산입 영역으로서 대상의 이동 방향 및 거리에 직접적으로 영향을 미치는 영역을 의미한다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 메인 영역(711, 811)의 원주로부터 외측으로 일정범위에 서브 영역(715, 815)을 설정할 수 있다. 이때, 설정된 서브 영역(715, 815)은 산입 버퍼 영역으로서 대상의 이동 방향 및 거리에 직접적으로 영향을 미치지는 않으나, 적군 및/또는 아군의 진행방향이 일부 조건을 만족하는 경우에는 대상의 이동 방향 및 거리에 영향을 미칠 수 있는 영역을 의미한다.
도 7의 실시예를 참조하면, 예측 위치 산출부(180)는 (a)와 같이 게임 화면상에서 대상(720)이 손실되면, 대상의 위치를 중심으로 설정된 메인 영역(711) 내에 위치한 아군(723)과 적군(730)의 수 및 진행방향을 확인한다. 도 7의 (a)에서 메인 영역(711) 내에는 아군(손실된 대상 포함)이 네 개, 적군(730)이 두 개로 아군(723)의 개수가 더 많다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 게임 화면상에서 서브 영역(715) 내에서 진행방향이 대상을 향하고 있는 적군이 존재하는지를 확인한다. 도 7의 (a)에서 서브 영역(715) 내에 존재하는 적군 중 대상을 향하고 있는 적군은 한 개 존재한다.
이때, 메인 영역(711) 및 서브 영역(715) 내 유효한 적군의 수가 세 개이고, 대상을 포함하여 유효한 아군의 수는 네 개이므로 아군이 우세한 상황이다. 따라서, 예측 위치 산출부(180)는 대상(720)에 대해 적군 방향으로 이동 방향을 결정하고, 도 7의 (b)에서 도면부호 725와 같이 적군 방향으로 산출된 이동 거리만큼 떨어진 지점에 손실된 대상(720)의 예측 위치가 표시되도록 한다.
한편, 도 8의 실시예를 참조하면, 예측 위치 산출부(180)는 (a)와 같이 게임 화면상에서 대상(820)이 손실되면, 대상(820)의 위치를 중심으로 설정된 메인 영역(811) 내에 위치한 아군과 적군의 수 및 진행방향을 확인한다. 도 8의 (a)에서 메인 영역(811) 내에는 아군(손실된 대상 포함)이 네 개, 적군이 세 개로 아군의 개수가 더 많다.
또한, 예측 위치 산출부(180)는 게임 화면상에서 서브 영역(815) 내에서 진행방향이 대상을 향하고 있는 적군이 존재하는지를 확인한다. 도 8의 (a)에서 서브 영역(815) 내에 존재하는 적군 중 대상을 향하고 있는 유효한 적군은 한 개 존재한다.
이때, 메인 영역 및 서브 영역 내 유효한 아군의 수와 적군의 수는 네 개이나, 아군 중에는 적군을 향하지 않는 아군이 한 개 존재하므로 적군이 우세한 상황이다. 따라서, 예측 위치 산출부(180)는 대상(820)에 대해 적군의 반대 방향으로 이동 방향을 결정하고, 도 8의 (b)에서 도면부호 825와 같이 적군의 반대 방향으로 산출된 이동 거리만큼 떨어진 지점에 손실된 대상의 예측 위치를 표시하도록 한다.
상기와 같이 구성되는 본 발명에 따른 사용자 단말의 동작 흐름을 보다 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 9는 본 발명에 따른 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법에 대한 동작 흐름을 도시한 도면이다.
도 9을 참조하면, 사용자 단말(100)은 게임 서버에 접속하여 다중접속 온라인 게임을 실행할 수 있다(S110).
사용자 단말은 다중접속 온라인 게임을 실행하는 동안 대상의 위치를 확인하도록 한다(S120). 이때, 사용자 단말은 게임 화면상에서 확인된 대상의 위치 정보를 저장하고(S160), 게임 서버로 위치 정보를 전송한다(S170). 여기서, 사용자 단말은 게임이 실행되는 동안 주기적으로 대상의 위치를 확인하여 게임 서버로 전송하도록 한다.
한편, 사용자 단말은 게임 실행 중 게임 화면 상의 대상이 손실되면(S130), 대상의 이동 위치를 예측한다(S140). 이때, 사용자 단말은 손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 손실되기 이전의 대상의 이동 속도 및 이동 방향, 주변 목표물의 접근 가치율, 주변 메인 영역 및 서브 영역 내 유효한 적군 및 아군의 개수, 진행 방향 및 상태, 사용자 단말의 네트워크 품질 등에 따라 대상의 이동 위치를 예측할 수 있다.
사용자 단말에서 대상의 위치를 예측하는 동작에 대한 실시예는 앞서 서술한 도 3 내지 도 8의 설명을 참조하도록 한다.
이와 같이 대상의 위치가 예측되면, 사용자 단말은 예측된 위치에 대상을 표시한 후(S150), 대상에 대해 예측된 위치 정보를 저장하고(S160), 게임 서버로 전송하도록 한다(S170).
'S110' 내지 'S170' 과정들은 게임이 실행되는 동안 정해진 간격, 예를 들어, 초당 5회 내지 15회 마다 수행되는 것으로 한다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 게임 서버 100: 사용자 단말
110: 제어부 120: 입력부
130: 출력부 140: 통신부
150: 저장부 160: 게임 실행부
170: 대상 위치 확인부 180: 예측 위치 산출부

Claims (18)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 게임 실행부;
    상기 게임 실행부에 의해 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하여 상기 게임 서버로 제공하고, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상의 손실 여부를 확인하는 대상 위치 확인부; 및
    상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 상기 대상의 이동 위치를 예측하여 상기 게임 실행 화면상에 표시되도록 하는 예측 위치 산출부를 포함하고,
    상기 예측 위치 산출부는,
    상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물과 상기 대상의 HP(Hit Point) 및 파괴력을 비교하여 비교 결과에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부는,
    상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물의 HP 및 파과력이 상기 대상보다 높으면 상기 대상의 이동 방향을 상기 목표물의 반대 방향으로 결정하고, 상기 목표물 보다 상기 대상의 HP 및 파괴력이 높으면 상기 대상의 이동 방향을 상기 목표물을 향하는 방향으로 결정하며, 상기 목표물과 상기 대상의 HP 및 파과력이 서로 유사한 경우 상기 목표물로부터 일정 거리상에 설정된 유효 범위 내로 결정하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  7. 청구항 5에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부는,
    상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물의 HP 및 파괴력에 대응하여 상기 대상이 보유한 게임 아이템을 더 고려하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  8. 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 게임 실행부;
    상기 게임 실행부에 의해 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하여 상기 게임 서버로 제공하고, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상의 손실 여부를 확인하는 대상 위치 확인부; 및
    상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 상기 대상의 이동 위치를 예측하여 상기 게임 실행 화면상에 표시되도록 하는 예측 위치 산출부를 포함하고,
    상기 예측 위치 산출부는,
    대상이 손실된 지점을 중심으로 일정 범위의 메인 영역을 설정하고, 메인 영역의 원주로부터 외측으로 일정범위에 서브 영역을 설정하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부는,
    상기 메인 영역에 존재하는 적군과 아군의 수 및 진행 방향에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  10. 청구항 9에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부는,
    상기 서브 영역에 존재하는 적군 중 진행 방향이 상기 대상을 향하고 있는 유효 적군의 수에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 게임 실행부가, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 단계;
    대상 위치 확인부가, 상기 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하는 단계; 및
    상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계; 및
    상기 예측 위치 산출부가, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 예측된 위치에 상기 대상을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는,
    손실되기 직전의 대상의 위치를 기준으로 주변에 복수의 목표물이 존재하는 경우 상기 복수의 목표물에 대한 접근 가치율에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법.
  14. 게임 실행부가, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 단계;
    대상 위치 확인부가, 상기 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하는 단계; 및
    상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계; 및
    상기 예측 위치 산출부가, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 예측된 위치에 상기 대상을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는,
    상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물과 상기 대상의 HP(Hit Point) 및 파괴력을 비교하여 비교 결과에 따라 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법.
  15. 청구항 14에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는,
    상기 대상의 주변에서 탐색된 목표물의 HP 및 파괴력에 대응하여 상기 대상이 보유한 게임 아이템을 더 고려하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법.
  16. 게임 실행부가, 게임 서버에 다중접속 온라인 게임 접속을 요청하고, 게임 서버로부터 수신한 정보에 근거하여 해당 게임을 실행하는 단계;
    대상 위치 확인부가, 상기 다중접속 온라인 게임이 실행되는 동안 사용자의 게임 조작에 따라 동작하는 대상이 게임 실행 화면상에 존재하는 위치를 확인하는 단계; 및
    상기 대상 위치 확인부에 의해 상기 게임 실행 화면상에서 상기 대상이 손실된 것으로 확인되면, 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계; 및
    상기 예측 위치 산출부가, 상기 게임 실행 화면상에서 상기 예측된 위치에 상기 대상을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 예측 위치 산출부가, 상기 대상이 손실된 지점을 중심으로 일정 범위의 메인 영역을 설정하고, 메인 영역의 원주로부터 외측으로 일정범위에 서브 영역을 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법.
  17. 청구항 16에 있어서,
    상기 예측 위치 산출부가 상기 대상의 이동 위치를 예측하는 단계는,
    상기 메인 영역에 존재하는 적군과 아군의 수 및 진행 방향, 상기 서브 영역에 존재하는 적군 중 진행 방향이 상기 대상을 향하고 있는 적군의 수에 근거하여 상기 대상의 이동 방향을 예측하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말을 이용한 다중접속 온라인 게임의 위치 예측 방법.
  18. 삭제
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