KR20070016294A - 클라이언트 시스템 사이의 게임 플레이 데이터 보정 시스템및 그 방법 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (16)
- 온라인 게임에 참여한 클라이언트간의 게임 플레이 데이터를 보정하는 시스템에 있어서,게임에 필요한 오브젝트를 저장하는 오브젝트 저장 모듈;상기 오브젝트의 이동에 발생하는 가속도가 반영된 운동 속성을 감지하는 가속도 감지 모듈;상기 오브젝트의 이동 방향을 감지하는 운동 방향 감지 모듈상기 클라이언트가 송수신하는 게임 플레이 데이터 패킷의 지연 시간을 측정하는 핑속도 계산 모듈;상기 가속도가 감지된 오브젝트의 현재 시각, 위치, 방향, 속도에 기초하여, 상기 지연 시간보다 짧은 주기로 상기 오브젝트의 이동을 상기 가속도가 반영된 이동 위치로 보상하는 오브젝트 모션 보상부; 및상기 보상된 오브젝트의 이동을 출력하는 게임 화면 출력부를 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 오브젝트 모션 보상부는,상기 오브젝트의 가속도를 산출하는 가속도 산출부;상기 오브젝트가 영향을 받는 마찰력을 산출하는 마찰력 산출부;상기 오브젝트에 고유한 운동을 하는지 검출하는 고유 운동 검출부; 및상기 가속도, 마찰력, 고유 운동 여부중 적어도 하나를 기초로 하여, 오브젝트의 이동 위치를 예측하는 오브젝트 위치 예측부를 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 2 항에 있어서,상기 오브젝트 모션 보상부는,현재 오브젝트의 시간, 속도, 방향, 위치에 관련된 정보를 저장하는 현재 오브젝트 정보 저장부; 및가장 최근에 갱신된 핑속도 정보를 저장하는 핑속도 저장부를 더 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 가속도 산출부는, 클라이언트 사용자의 명령 및 상기 오브젝트의 게임상의 상황에 의해 발생한 가속도를 산출하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 고유 운동 검출부는 클라이언트 사용자에 의해 방향 전환이 가능한 운동과 방향 전환이 불가능한 운동을 구별하는 검출하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 1 항에 있어서,상기 가속도 산출부 및 마찰력 산출부는 통합되어 최종 가속도를 산출하는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 제 1 항 내지 제 6 항중 어느 하나의 항에 있어서,상기 운동 속성은 클라이언트 사용자에 의해 순간적으로 진행 방향의 반대방향으로 이동할 수 없는 속성을 의미하며, 상기 운동 속성은 오브젝트 자체에 부여되거나 게임 플레이중에 생성되어 해당 오브젝트에 부여되는 게임 플레이 데이터 보정 시스템.
- 온라인 게임 중 발생하는 게임 플레이 데이터의 보정 방법에 있어서,a) 게임에 참여한 클라이언트사이에 교환된 데이터의 지연 시간을 측정하여 저장하는 단계;b) 현재 게임상에 등장하는 오브젝트의 시간, 속도, 방향, 위치를 판독하여 저장하는 단계;c) 상기 오브젝트가 이동중인 경우, 상기 오브젝트의 운동 속성을 검색하는 단계;d) 상기 검색된 운동 속성이 제어 불가 고유 운동, 가속도 운동, 순간 반전 가능 운동인지를 판단하는 단계; 및e) 상기 오브젝트의 시간, 속도, 방향, 위치 및 상기 단계 d)의 판단의 결과에 따라 상이한 방법으로 오브젝트의 위치 보상을 수행하는 단계를 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 단계 e)는,상기 검색된 운동 속성이 제어 불가 고유 운동인 경우, 상기 지연 시간보다 짧은 주기로 상기 오브젝트를 현재 진행 방향으로 상기 고유 운동에 대응하는 속도로 이동시켜 위치를 보상하는 게임 플레이 데이터 보정 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 단계 e)는,상기 검색된 운동 속성이 가속도 운동인 경우, 상기 지연 시간보다 짧은 주기로 상기 오브젝트를 현재 진행 방향으로 상기 가속도를 반영하여 이동시켜 위치를 보상하는 게임 플레임 데이터 보정 방법.
- 제 8 항에 있어서,상기 단계 e)는,상기 검색된 운동 속성이 순간 반전이 불가능한 운동인 경우에는, 상기 지연 시간보다 짧은 주기로 상기 오브젝트의 현재 진행 방향으로 현재 속도로 이동시켜 위치를 보상하는 게임 플레이 데이터 보정 방법.
- 제 8 항 내지 제 11 항 중 어느 하나의 항에 있어서,f) 게임 플레이 패킷이 수신되면, 상기 보상된 오브젝트의 위치를 상기 게임 플레임 패킷에 결정되는 위치로 갱신하여 출력하는 단계를 더 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 방법.
- 제 8 항 내지 제 11 항 중 어느 하나의 항에 있어서,상기 운동 속성은 오브젝트 자체에 부여된 운동 속성, 클라이언트 사용자의 명령에 의해 발생된 운동 속성, 오브젝트가 게임상의 환경에 의해 발생하는 운동 속성중 적어도 하나를 포함하는 게임 플레이 데이터 보정 방법.
- 온라인 게임중 발생하는 게임 플레이 데이터를 보정하는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,제 8 항 중 제 11 항에 하나에 따른 방법에 포함된 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
- 제 14 항에 있어서,게임 플레이에 필요한 오브젝트, 맵, 게임 알고리즘을 모두 저장한 상태에서 상기 오브젝트를 제어하는 패킷을 다른 클라이언트와 교환하는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
- 제 15 항에 있어서,상기 오브젝트는 상기 운동 속성에 대응하는 운동 속성 식별자와 대응되도록 저장된 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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