인터넷 보급으로 인하여 문화콘텐츠멀티미디어 설비제공업에 관련된 서비스가 폭발적으로 증가하고 각 가정에서도 초고속 인터넷 서비스가 보편화되면서, 무엇보다도 가장 눈에 띄게 발전해 온 분야가 온라인 게임분야이다.
이러한, 인터넷상의 온라인 게임 종류로는 전략시뮬레이션게임, 머드(Multiple User Dialogue; MUD)게임, 머그(Multy User Graphic; MUG)게임, 롤 플레잉 게임(Role Playing Game; RPG) 등이 있다.
여기서, 롤 플레잉 게임이란, 머드나 머그 게임의 발전된 형태로서, 게임상의 가상 현실에서, 캐릭터가 성장하면서 보통 캐릭터의 레벨이 존재하며, 캐릭터의 직업 구별이 뚜렷하고, 직업에 따른 능력 차이도 뚜렷한 게임이다.
또한, 아이템으로 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있고, 일정한 스토리를 가지나, 캐릭터의 자유도는 높은 편이고, 캐릭터의 활동에 따라 스토리를 바꿀 수 있어 게임 플레이어인 사용자 스스로가 스토리를 만들어 나간다.
최근에는, 인터넷의 발달로 인하여 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)라는 롤 플레잉 게임이 도입되면서, 기존의 롤 플레잉 게임이 다수의 사용자로 확장되고 있는 추세이다.
MMORPG 게임은 사용자가 적어도 하나의 캐릭터를 보유하며, 게임공간인 월드에서 다른 사용자들과 함께 이야기를 풀어나가거나, 어떤 때는 사냥으로, 어떤 때는 자신만의 과제인 퀘스트(quest)를 풀어나가며 자신의 캐릭터를 성장시켜 나가는 게임이다.
이러한 MMORPG 게임에 등장하는 캐릭터는 크게 플레이어블 캐릭터(Playable Character; PC)와 논플레이어블 캐릭터(Non-Playable Character; NPC)로 구분할 수 있다.
여기서, 플레이어블 캐릭터는 사용자 또는 게임 운영자가 캐릭터의 동작을 직접 제어할 수 있는 캐릭터이고, 논플레이어블 캐릭터는 몬스터 등과 같은 인공지능(AI) 시스템에 의해 정해진 동작만을 알고리즘에 따라 움직이는 캐릭터이다.
따라서, 플레이어블 캐릭터들은 게임공간인 월드 내에서, 논플레이어블 캐릭터들과의 관계에 의해서 경험을 얻을 수 있고, 자신의 플레이에 따라 캐릭터의 능력을 키워갈 수 있다.
캐릭터 능력은 월드 내에서 플레이어블 캐릭터가 가질 수 있는 평민, 기사, 성주 등과 같은 사회적 계급이나, 또는 사이버 머니, 무기 등과 같은 재산 등을 의미하는데, 이러한 캐릭터 능력은 캐릭터가 월드 내에서 활동할 수 있는 활동 능력을 결정하기도 한다.
이와 같이, 사용자들은 자신의 캐릭터를 제어하여 경험을 쌓고, 능력도 향상시켜 월드 내에서 다양한 활동을 수행한다.
또한, 게임의 긴장을 유지하기 위해 캐릭터가 사망하는 경우 여러 가지 패널티를 부과하고 있다. 따라서, 사용자들은 사망에 따른 패널티를 회피하기 위하여 캐릭터가 사망 위기에 빠졌을 경우 네트워크 연결을 단절시키거나 클라이언트를 강제 종료시키는 부작용이 발생하였다.
상기와 같은 부작용을 피하기 위해 게임 제작사 측에서는 게임의 정상적인 종료가 아닌 강제적인 클라이언트 종료, 네트워크의 단절 등과 같은 비정상적인 접속 종료시에 캐릭터가 일정시간 동안 게임 내에 존재하도록 하는 접속 유지 시스템을 마련하였다.
그러나, 게임을 진행하는 도중에, 우연한 사고나 네트워크 문제로 사용자의 클라이언트가 다운되거나 또는 인터넷 접속 서비스 불량으로 인한 통신 두절 등과 같이 비정상적으로 온라인 접속이 종료되는 경우와 고의적으로 접속을 종료했는지 구분하는 것이 불가능함으로, 비고의적인 사용자들은 상기 접속 유지 시스템에 의해 피해를 입게 되는 문제점이 있다.
이하 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 구성 및 작용을 첨부된 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명의 개념은 사용자 클라이언트가 비정상적으로 접속 종료가 발생하는 경우, 일정시간 동안 사용자 캐릭터의 사용 행동을 인공지능으로 제어함으로써, 사용자 캐릭터의 사망 패널티를 최소화시키는데 있다.
도 1은 본 발명의 비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어장치를 보여주기 위한 전체적인 시스템으로서, 도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명은 크게 다수의 사용자 클라이언트(1a - 1n)와, 온라인 게임의 중추적인 역할을 제공하는 온라인 게임 서버(2)와, 이들을 서로 연결하는 네트워크(3)로 구성된다.
여기서, 네트워크(3)는 인터넷, LAN, 무선망, 전화망과 같이 게임에서 사용되는 프로토콜을 지원해 줄 수 있는 형태의 네트워크를 의미한다.
그리고, 각 사용자 클라이언트(1a - 1n)는 개인용 컴퓨터에 설치되어 있는 게임 클라이언트에 해당된다.
사용자는 각 사용자 클라이언트(1a - 1n)를 통해 온라인 게임 서버(2)에 접속하고, 사용자 캐릭터를 조작하는 명령을 온라인 게임 서버(2)로 전달한다.
온라인 게임 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 수많은 사용자들의 동시 접속을 제공하고, 가상세계를 관리하는 온라인 게임을 제공한다.
여기서, 온라인 게임 서버(2)는 크게 온라인 게임을 운영하는 게임 운영 모듈(11)과, 비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터의 사용 행동을 제어하기 위한 인공지능 모듈(13)과, 네트워크에 연결되는 통신 모듈(15)로 구성될 수 있다.
그리고, 인공지능 모듈(13)은 타겟 결정 창 제공부(21), 인공지능 제어부(23), 인공지능 데이터베이스(25), 타이머(27)로 구성될 수 있다.
타겟 결정 창 제공부(21)는 비정상 접속 종료에 따른 캐릭터의 사용 행동을 제어하기 위하여, 캐릭터의 타겟 결정 조건과 그에 따른 사용 행동을 설정할 수 있는 타겟 결정 창을 사용자 클라이언트에게 제공하는 역할을 수행한다.
본 발명에서는 타겟 결정 창에 비정상 접속 종료에 따른 캐릭터의 기본적인 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보가 포함될 수 있다.
따라서, 사용자 클라이언트는 타겟 결정 창을 통해, 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보를 설정하면, 캐릭터의 기본적인 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보가 인공지능 데이터베이스에 저장되어 비정상 접속 종료시에도 캐릭터는 설정된 타겟 결정 조건에 따른 사용 행동을 수행하게 된다.
경우에 따라서, 사용자 클라이언트는 타겟 결정 창을 통해, 타겟 결정 조건과 사용 행동의 설정을 거부할 수도 있다.
이 경우에는 비정상 접속 종료시에 사용자 캐릭터가 사망하여 사망 패널티를 받을 수 있는 불이익을 감수해야 한다.
본 발명에서는 타겟 결정 창 내에 포함되는 캐릭터의 기본적인 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보를 사용자 캐릭터의 등급에 따라 달라지도록 설정할 수도 있다.
즉, 사용자 캐릭터의 능력에 따라서, 캐릭터의 기본적인 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보를 다르게 적용함으로써, 비정상 접속 종료시에도 사용자 캐릭터의 패널티를 최소화할 수 있는 효과가 있다.
또 다른 실시예로서, 사용자 클라이언트는 소정의 툴(tool)을 이용하여 타겟 결정 창에서 제공되는 캐릭터의 기본적인 타겟 결정 조건과 사용 행동 정보를 수정 할 수도 있다.
즉, 사용자 클라이언트는 캐릭터의 타겟 결정 조건 및 사용 행동 정보를 다양하게 설정하여 자신이 소유하고 있는 캐릭터의 패널티를 최소화할 수 있다.
예를 들면, 사용자 클라이언트는 캐릭터의 타겟 결정 조건에 따른 사용 행동을 상위 조건부터 하위조건까지 여러 단계로 구분하여 설정함으로써, 캐릭터의 사용 행동을 다양하게 제어할 수 있다.
도 2는 타겟 결정 창에서, 캐릭터의 타겟 결정 조건에 따른 사용 행동 설정을 보여주는 실시예로서, 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 인공지능 제어부(23)는 가장 상위에 있는 타겟 결정 조건이 실행가능하다고 판단하면, 그에 해당하는 사용 행동을 수행하고, 실행불가능하다고 판단하면, 타겟 결정 조건의 다음 하위 조건을 체크한다.
이어, 다음 하위에 있는 타겟 결정 조건이 실행가능하다고 판단하면, 그에 해당하는 사용 행동을 수행하고, 실행불가능하다고 판단하면, 타겟 결정 조건의 그 다음 하위 조건을 체크한다.
예를 들면, 최상위 타겟 결정 조건이 HP가 25% 미만인 자신인 경우, 사용자 캐릭터가 그 조건에 해당한다면, 슬롯 3의 아이템을 사용할 수 있지만, 그 조건에 해당하지 않는다면, 다음 하위 타겟 결정 조건을 체크한다.
그리고, 다음 하위 타겟 결정 조건이 HP가 50% 미만인 자신인 경우, 사용 캐릭터가 그 조건에 해당한다면, HP 회복 기술을 사용할 수 있지만, 그 조건에 해당하지 않는다면, 그 다음 하위 타겟 결정 조건을 체크한다.
이와 같이, 캐릭터에 해당하는 타겟 결정 조건에 따른 사용 행동을 체크하여 사용 행동을 수행하는 것이다.
만일, 캐릭터에 해당하는 타겟 결정 조건이 없다면, 타겟 결정 조건이 갖추어질 때까지 대기할 수 있다.
하지만, 캐릭터에 해당하는 타겟 결정 조건이 있다면, 그 타겟 결정 조건에 따른 사용 행동을 수행한 후에, 타겟 결정 조건의 최상위 조건부터 다시 체크를 수행할 수 있다.
이와 같이, 본 발명은 타겟 결정 창 제공부(21)를 통해 타겟 결정 창에 타겟 결정 조건 및 사용 행동을 사용자 클라이언트에 제공할 수 있고, 사용자는 드래그 및 드롭(DRAG&DROP)으로 간단하게 설정가능하다.
한편, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트로 타겟 결정 창을 제공하도록 타겟 결정 창 제공부(21)를 제어하고, 사용자 클라이언트로부터 타겟 결정 창을 통해 타겟 결정 조건에 따른 캐릭터의 사용 행동이 설정되었는지를 확인한다.
그리고, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료 여부를 판단하여, 인공지능 데이터베이스(25)로부터 얻은 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보에 따라, 캐릭터의 사용 행동을 소정 시간동안 인공지능으로 제어한 다음, 사용자 클라이언트와의 접속을 종료하는 역할을 수행할 수 있다.
여기서, 인공지능 제어부(23)는 캐릭터의 사용 행동을 인공지능으로 제어하고, 약 20 - 30초 이후에 접속을 종료할 수 있다.
이때, 인공지능 제어부(23)의 접속 종료 시간은 사용자가 직접 설정할 수도 있다.
그리고, 인공지능 데이터베이스(25)는 인공지능 제어부(23)의 제어신호에 따라, 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보를 저장한다.
다음, 타이머(27)는 인공지능 제어부(23)의 제어신호에 따라, 소정 시간의 경과 여부를 체크하여 접속 종료 시간을 인공지능 제어부(23)에 알려준다.
이와 같이, 구성되는 본 발명의 비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어장치를 이용한 제어방법을 설명하면 다음과 같다.
도 3은 본 발명의 비정상 접속종료에 따른 게임 캐릭터 제어방법을 설명하기 위한 흐름도로서, 도 3에 도시된 바와 같이, 먼저, 타겟 결정 창 제공부(21)는 인공지능 제어부(23)의 제어신호에 따라, 비정상 접속 종료에 따른 캐릭터의 사용 행동을 제어하기 위한 타겟 결정 창을 사용자 클라이언트에 제공한다.(S11)
이어, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트로부터 타겟 결정 창을 통해 타겟 결정 조건에 따른 캐릭터의 사용 행동이 설정되었는지를 확인한다.(S13)
확인결과, 타겟 결정 조건에 따른 캐릭터의 사용 행동이 설정되었다면, 인공지능 데이터베이스(25)는 인공지능 제어부(23)의 제어신호에 따라 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보를 저장한다.(S15)
하지만, 확인결과, 타겟 결정 조건에 따른 상기 캐릭터의 사용 행동이 설정되지 않았다면, 인공지능 제어부(23)는 모든 단계를 종료한다.
다음, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트의 비정상적 접속 종료 여부를 계속적으로 확인한다.(S17)
확인결과, 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료가 있다고 판단되면, 인공지능 제어부(23)는 인공지능 데이터베이스(25)로부터 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보를 추출하고, 추출된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보에 따라, 캐릭터의 사용 행동을 인공지능으로 제어한다.(S19)
하지만, 확인결과, 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료가 없다면, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료 여부를 판단하는 단계를 반복 수행한다.
이어, 인공지능 제어부(23)는 타이머(27)로부터 소정 시간이 경과되었는지를 확인한다.(S21)
확인결과, 소정 시간이 경과되었다고 판단하면, 인공지능 제어부(23)는 사용자 클라이언트와의 접속을 종료한다.(S23)
그러나, 확인결과, 소정 시간이 경과되지 않았다면, 인공지능 제어부(23)는 소정 시간이 경과되었는지를 확인하는 단계를 반복 수행한다.
한편, 본 발명은 비정상 접속 종료에 따른 캐릭터의 사용 행동을 제어하기 위한 타겟 결정 창을 사용자 클라이언트에 제공하는 단계와, 사용자 클라이언트로부터 타겟 결정 창을 통해 타겟 결정 조건에 따른 캐릭터의 사용 행동이 설정되었는지를 확인하는 단계와, 타겟 결정 조건에 따른 캐릭터의 사용 행동이 설정되었다면, 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보를 저장하는 단계와, 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료 여부를 판단하는 단계와, 사용자 클라이언트의 비정상 접속 종료가 있다면, 설정된 타겟 결정 조건과 캐릭터의 사용 행동 정보에 따 라, 캐릭터의 사용 행동을 인공지능으로 소정 시간 동안 제어하는 단계와, 소정 시간이 경과되었는지를 확인하는 단계와, 소정 시간이 경과되었다면, 사용자 클라이언트와의 접속을 종료하는 단계를 포함하여 실행할 수 있도록 컴퓨터 프로그램을 제작하여 그 프로그램이 기록된 기록매체로 제공될 수도 있다.
이와 같이, 본 발명은 사용자들이 어뷰즈 플레이(사망 패널티 회피를 위한 강제 종료)를 막아주고, 불안정한 접속에 대한 패널티를 최소화할 수 있는 시스템이다.
또한, 본 발명의 시스템은 설정된 논플레이어블 캐릭터의 성격/관계 파라미터를 구분자로 이용하여 퀘스트 제공시 대사 스크립트를 별도로 호출하여 성격, 관계 등을 연출할 수도 있다.
그리고, 설정된 논플레이어블 캐릭터의 성격/관계 파라미터를 구분자로 이용하여 퀘스트의 시작 조건을 변경할 수도 있다.
또한, 공공장소에서, 논플레이어블 캐릭터가 나올 경우, 장소 협소성 등의 문제가 발생할 수 있으므로, 인스턴트 존을 이용한 하우징 시스템 등의 보조 시스템과 연동하여 사용하는 것을 권장할 수 있다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술 사상을 일탈하지 아니하는 범위에서 다양한 변경 및 수정이 가능함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 기술적 범위는 실시예에 기재된 내용으로 한정되는 것이 아니라 특허 청구의 범위에 의하여 정해져야 한다.