KR102545817B1 - 게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 실시예는 사용자에 의해 제1 넘버 및 게임 시작 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 시작 입력에 대응하여, 하나의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 정해진 힘으로 게임 공간 내에서 이동을 시작하면서, 상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉들이 발생되면, 상기 제1 넘버를 상기 연산 장애물들과의 접촉으로 변경시켜, 최종 넘버를 산출하는 단계; 상기 하나의 이동체가 목적 지점에 도달한 경우에 게임을 종료시키는 단계; 및 상기 최종 넘버에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키는 단계;를 포함하는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법을 개시한다.

Description

게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDING DEVICE, GAME PROVIDING METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR DETERMINING A FINAL REWARD BY CONTACT WITH COMPUTATIONAL OBSTACLES}
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 들어 통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공되고 있다. 과거 개인용 컴퓨터를 이용하여 혼자서 플레이하는 게임방식에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등을 통해 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화 되고 있다.
한편 이러한 게임에 대한 유저들의 관심을 꾸준히 유지하기 위해서는 게임이 더욱 다양하게 진행되도록 해줄 필 요가 있다. 근래에는 유저의 흥미를 유지시키기 위한 요소로, 게임 자체의 룰을 새롭게 설정하는 등의 방법이 제안되고 있 다. 이와 관련한 종래기술로는, 한국등록특허 제10-0510341호가 있다. 상기 종래기술에는 유닛별 턴 타임에 따 라 공격을 제어하는 게임에 대한 구성이 개시되어 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 개시에서는 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 사용자에 의해 제1 넘버 및 게임 시작 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 시작 입력에 대응하여, 하나의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 정해진 힘으로 게임 공간 내에서 이동을 시작하면서, 상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉들이 발생되면, 상기 제1 넘버를 상기 연산 장애물들과의 접촉으로 변경시켜, 최종 넘버를 산출하는 단계; 상기 하나의 이동체가 목적 지점에 도달한 경우에 게임을 종료시키는 단계; 및 상기 최종 넘버에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키는 단계;를 포함할 수 있다.
상기 게임 시작 입력을 획득하는 단계 이전에, 상기 제1 넘버 만큼의 포인트가 상기 사용자의 계정에서 차감되는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 하나 이상의 연산 장애물은, 연산자와 숫자가 결합된 형태일 수 있다.
상기 최종 넘버를 산출하는 단계는, 제1 연산 장애물과의 접촉이 발생되면, 제1 넘버에 대해서 상기 제1 연산 장애물의 연산이 수행되어 제2 넘버로 변경되며, 상기 이동체가 상기 목적 지점까지 도달할 때까지 접촉된 하나 이상의 연산 장애물들에 따라서 상기 제1 넘버는 최종 넘버로 변경될 수 있다.
상기 정해진 힘은, 상기 제1 넘버의 크기 또는, 상기 게임 시작 입력에 대응하는 크기를 가지는 것일 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉이 발생되지 않는 경우에는, 상기 제1 넘버는 상기 최종 넘버가 될 수 있다.
상기 연산 장애물들의 일부에 포함된 연산자 또는 숫자는, 게임 종료 전까지 히든 상태일 수 있으며, 게임이 종료된 이후에 공개되도록 설정될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
본 개시의 실시예들은 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시에 따른 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는 게임 공간의 예시 도면이다.
도 6은 이동체와 제1 연산 장애물이 충돌하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 7은 이동체와 제2 연산 장애물이 충돌하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 8은 이동체의 넘버가 연산 장애물들과의 충돌로 인해 최종 넘버로 변경되는 과정을 설명하는 도면이다.
이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시 예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.
이하의 실시 예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다.
이하의 실시 예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시 예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시 예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다. 승리자 계정은 참여방의 보상 미션을 획득하게 된다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 연산 장애물들을 포함하는 게임 공간을 제공하면서, 게임 공간 내에서 이동하는 공이 연산 장애물과의 접촉하게 되면, 이러한 연산 장애물과의 접촉을 통해서 최종적으로 제공되는 최종 리워드를 산출할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 이렇게 산출된 최종 리워드를 게임자인 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다. 최종 리워드는, 게임 내에서 유효한 포인트, 아이템 등으로 설정될 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 연산 장애물들을 포함하는 게임 공간을 제공하면서, 게임 공간 내에서 이동하는 공이 연산 장애물과의 접촉하게 되면, 이러한 연산 장애물과의 접촉을 통해서 최종적으로 제공되는 최종 리워드를 산출할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 이렇게 산출된 최종 리워드를 게임자인 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다. 최종 리워드는, 게임 내에서 유효한 포인트, 아이템 등으로 설정될 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, 사용자에 의해서 설정된 최초 리워드가 게임을 진행하면서 연산 장애물과의 접촉의 결과로 변경되어 최종 리워드를 산출하고, 이렇게 산출한 최종 리워드를 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다. 이때, 게임 공간에는 1개의 이동체가 존재하여, 목적 지점까지 이동하면서 하나 이상의 연산 장애물과 접촉할 수 있다.
프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다.
입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다.
입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.
입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 게임 공간 생성에 관한 정보, 보상 블록에 대한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 공간 생성부(210), 게임 시작부(220), 최종 넘버 산출부(230), 리워드 제공부(240)를 포함할 수 있다.
게임 공간 생성부(210)는 시작 지점과 목적 지점을 포함하며, 하나 이상의 장애물들이 임의의 지점들에 배치된 게임 공간을 생성하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. 생성된 게임 공간 내에는 1 개의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 이동하고, 목적 지점에 1개의 이동체가 도달하면, 게임이 종료될 수 있다. 게임 공간에서는 사용자가 입력한 입력에 대응하는 힘이 존재하여, 1 개의 이동체는 목적 지점에 자연스럽게 도달하도록 구현될 수 있다. 이동체의 형태 및 패턴은 다양할 수 있으며, 이동체의 움직임은 이동체의 형태 및 패턴에 의해서 달라질 수 있다. 이때, 이동체의 형태 및/또는 패턴에 대응하는 움직임과의 관계는 기 설정된 관계식에 따르거나, 일반적인 물리 법칙에 따를 수 있다. 여기서, 연산 장애물은, 연산자와, 넘버가 결합된 인덱스를 포함하는 장애물로서, 장애물은 다양한 형태 및/또는 크기로 구현될 수 있다. 연산 장애물은 시각적으로 장애물로 게임 공간 내에 배치되고, 이동체가 접촉하게 되면 접촉 전에 이동체의 넘버가 설정된 인덱스의 연산과 결합하여 산출시킴으로써, 이동체의 넘버를 변경시킬 수 있다. 연산 장애물의 형태 및 위치는 게임 공간이 생성될 때 고정될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는, 게임 시작 전에는 히든 상태 였다가, 게임 중 또는 게임 종료 시에 오픈(OPEN)되도록 설정될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는, 게임 종료 후에 결정되도록 구현될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는 다양한 방법으로 설정될 수 있다.
게임 시작부(220)는 게임 시작 입력에 대응하여 1개의 이동체가 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. 여기서, 게임 시작 입력은, 게임 프로그램에서 생성된 신호이거나, 사용자 입력에 의해 생성된 신호 일 수 있다.
이동체의 움직임은 전자 장치 또는 컨트롤러(입력 장치)의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다.
최종 넘버 산출부(230)는 사용자에 의해 입력된 제1 넘버에 대응하는 리워드를 최초 리워드로 설정하고, 이동체가 이동하면서 접촉된 연산 장애물의 인덱스에 따라서 최초 리워드를 변경하여 최종 리워드를 산출할 수 있다.
리워드 제공부(240)는 이렇게 산출된 최종 리워드를 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다.
도 4는 본 개시에 따른 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
게임 제공 장치는 시작 지점과 목적 지점을 포함하며, 하나 이상의 장애물들이 임의의 지점들에 배치된 게임 공간을 생성하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. 생성된 게임 공간 내에는 1 개의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 이동하고, 목적 지점에 1개의 이동체가 도달하면, 게임이 종료될 수 있다. 게임 공간에서는 사용자가 입력한 입력에 대응하는 힘이 존재하여, 1 개의 이동체는 목적 지점에 자연스럽게 도달하도록 구현될 수 있다. 이동체의 형태 및 패턴은 다양할 수 있으며, 이동체의 움직임은 이동체의 형태 및 패턴에 의해서 달라질 수 있다. 이때, 이동체의 형태 및/또는 패턴에 대응하는 움직임과의 관계는 기 설정된 관계식에 따르거나, 일반적인 물리 법칙에 따를 수 있다. 여기서, 연산 장애물은, 연산자와, 넘버가 결합된 인덱스를 포함하는 장애물로서, 장애물은 다양한 형태 및/또는 크기로 구현될 수 있다. 연산 장애물은 시각적으로 장애물로 게임 공간 내에 배치되고, 이동체가 접촉하게 되면 접촉 전에 이동체의 넘버가 설정된 인덱스의 연산과 결합하여 산출시킴으로써, 이동체의 넘버를 변경시킬 수 있다. 연산 장애물의 형태 및 위치는 게임 공간이 생성될 때 고정될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는, 게임 시작 전에는 히든 상태 였다가, 게임 중 또는 게임 종료 시에 오픈(OPEN)되도록 설정될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는, 게임 종료 후에 결정되도록 구현될 수 있다. 연산 장애물의 인덱스는 다양한 방법으로 설정될 수 있다.
S110에서는, 게임 제공 장치는 사용자에 의해 제1 넘버 및 게임 시작 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 1개의 이동체가 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다.
이동체의 움직임은 제1 넘버 또는 게임 시작 입력과 대응하는 힘에 의해 결정될 수 있다. 이동체는 일종의 탄성력에 의한 힘으로 이동할 수 있는데, 이때, 탄성력에 의한 힘은, 제1 넘버, 게임 시작 입력의 힘 또는 누르는 시간에 비례할 수 있다. 이동체의 움직임은 전자 장치 또는 컨트롤러(입력 장치)의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다.
S130에서는, 게임 제공 장치는 이동체가 이동 중에, 접촉하는 연산 장애물의 인덱스를 고려하여, 사용자에 의해 입력된 제1 넘버에 대응하는 리워드를 최초 리워드로 산출할 수 있다.
예를 들어, 이동체가 제1 연산 장애물과 접촉한 경우, 이동체의 제1 넘버에 제1 연산 장애물의 인덱스의 연산을 수행한 제2 넘버로 변경될 수 있다. 이동체가 연달아 제2 연산 장애물과 접촉하게 되면, 제2 넘버는 제2 연산 장애물의 인덱스에 의해 제3 넘버로 변경될 수 있다.
보다 구체적으론, 제1 넘버가 10이고, 제1 연산 장애물의 인덱스가 ‘x3’이라면, 제2 넘버는 30이 될 수 있다. 연달아 ‘/5’의 제2 연산 장애물과 접촉하게 되면, 제2 넘버 30은 6이 될 수 있다.
이런 식으로, 이동체의 넘버는, 연산 장애물과의 접촉, 충돌로 변경되어 최종 넘버로 변경될 수 있다.
S140에서는, 게임 제공 장치는 이동체가 목적 지점까지 도달한 경우, 게임은 종료되며, 최종 넘버에 대응하는 리워드를 사용자의 계정으로 적립시킬 수 있다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는 게임 공간의 예시 도면이다.
게임 공간의 화면(S1)은 도 5에 도시된 바와 같이, 이동체가 이동하기 시작하는 시작 지점(SP), 이동체가 최종적으로 이동하는 목적 지점(FP), 이동체에 작용하는 힘을 제공하는 구조물(P), 게임 공간을 이동하는 이동체(MO), 인덱스들을 각각 가지는 연산 장애물들(CO1, CO2, CO3, CO4)를 포함할 수 있다.
구조물(P)는 탄성력을 가지는 용수철로 구현되어 있으나, 이에 한정되지 않고 다양한 힘을 전달하는 구조물로 구현될 수 있다. 구조물(P)는 기설정된 힘으로 설정될 수 있으나, 사용자에 의해 입력된 힘의 크기, 넘버, 게임 시작 입력의 누르는 힘, 누르는 시간과 관련하여 설정될 수 있다.
게임 공간 내에 존재하는 연산 장애물들은 복수의 인덱스들을 각각 가지도록 구현될 수 있으며, 이동체의 움직임을 변경하는 형태를 가지는 연산 장애물도 있지만, CO4와 같이 이동체의 움직임은 변경시키지 않고 연산의 인덱스 만을 제공하도록 구현될 수 있다.
도 6은 이동체와 제1 연산 장애물이 충돌하는 과정을 설명하는 도면이다.
이동체(MO)는 제1 연산 장애물(CO5)와 충돌할 수 있으며, 이런 경우, 이동체의 움직임(MO’)으로 변경될 수 있다.
그리고, 이동체의 넘버는 CO5의 인덱스인 X3으로 연산되어 변경될 수 있다.
도 7은 이동체와 제2 연산 장애물이 충돌하는 과정을 설명하는 도면이다.
이동체(MO)는 제2 연산 장애물(CO6)를 통과할 수 있으며, 이런 경우, 이동체의 움직임(MO)은 변경되지 않을 수 있다. 이런 경우, 이동체의 넘버 만이, CO6의 인덱스인 +3000으로 연산되어 변경될 수 있다.
도 8은 이동체의 넘버가 연산 장애물들과의 충돌로 인해 최종 넘버로 변경되는 과정을 설명하는 도면이다.
이동체는 게임이 종료되기 전에 제1 내지 제8 연산 장애물들과 접촉할 수 있으며, 이를 통해, 최초 넘버 10은, 제1 연산 장애물의 인덱스인 ‘x10’에 의해 100이 되고, 제2 연산 장애물의 인덱스인 ‘-100’에 의해 0이 되고, 제3 연산 장애물의 인덱스인 +400에 의해 400이 되고, 제4 연산 장애물의 인덱스인 +400에 의해 +800이 되고, 제5 연산 장애물의 인덱스에 의해 160이 되고, 제6 연산 장애물의 인덱스에 의해 24,000이 되고, 제7 연산 장애물의 인덱스에 의해 +300에 의해 24,300이 되고, 제8 연산 장애물에 의해 24,100이 최종 넘버로 산출될 수 있다.
게임 제공 장치는, 24,100의 포인트를 사용자 계정으로 적립시키거나, 24,100에 대응하는 아이템을 사용자 계정에 적립시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
200: 게임 제공부
210: 게임 공간 생성부
220: 게임 시작부
230: 최종 넘버 산출부
240: 리워드 제공부
M0: 이동체
CO1, CO2, CO3, CO4, CO5, CO6: 연산 장애물

Claims (15)

  1. 게임 제공 장치가, 사용자에 의해 입력되는 제1 넘버 및 게임 시작 입력을 획득하는 단계;
    상기 게임 제공 장치가, 상기 게임 시작 입력에 대응하여, 하나의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 정해진 힘으로 게임 공간 내에서 이동을 시작하면서, 상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉들이 발생되면, 상기 제1 넘버를 상기 연산 장애물들과의 접촉으로 변경시켜, 최종 넘버를 산출하되, 상기 정해진 힘을 상기 제1 넘버 및 상기 게임 시작 입력의 힘에 대응하는 힘으로 설정하여 상기 정해진 힘에 의해 상기 이동체가 이동하도록 하는 단계;
    상기 게임 제공 장치가, 상기 하나의 이동체가 목적 지점에 도달한 경우에 게임을 종료시키는 단계; 및
    상기 게임 제공 장치가, 상기 최종 넘버에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키는 단계;를 포함하는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시작 입력을 획득하는 단계 이전에,
    상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 넘버 만큼의 포인트가 상기 사용자의 계정에서 차감되는 단계를 더 포함하는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 연산 장애물은,
    연산자와 숫자가 결합된 형태인, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 최종 넘버를 산출하는 단계는,
    제1 연산 장애물과의 접촉이 발생되면, 제1 넘버에 대해서 상기 제1 연산 장애물의 연산이 수행되어 제2 넘버로 변경되며,
    상기 이동체가 상기 목적 지점까지 도달할 때까지 접촉된 하나 이상의 연산 장애물들에 따라서 상기 제1 넘버는 최종 넘버로 변경되는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉이 발생되지 않는 경우에는,
    상기 제1 넘버는 상기 최종 넘버가 되는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 연산 장애물들의 일부에 포함된 연산자 또는 숫자는,
    게임 종료 전까지 히든 상태일 수 있으며, 게임이 종료된 이후에 공개되도록 설정되는, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법.
  8. 통신부 및 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서가
    사용자에 의해 입력되는 제1 넘버 및 게임 시작 입력을 획득하고,
    상기 게임 시작 입력에 대응하여, 하나의 이동체가 시작 지점에서 목적 지점까지 정해진 힘으로 게임 공간 내에서 이동을 시작하면서, 상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉들이 발생되면, 상기 제1 넘버를 상기 연산 장애물들과의 접촉으로 변경시켜, 최종 넘버를 산출하되, 상기 정해진 힘을 상기 제1 넘버 및 상기 게임 시작 입력의 힘에 대응하는 힘으로 설정하여 상기 정해진 힘에 의해 상기 이동체가 이동하도록 하며,
    상기 하나의 이동체가 목적 지점에 도달한 경우에 게임을 종료시키고,
    상기 최종 넘버에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 게임 시작 입력을 획득하기 이전에, 상기 제1 넘버 만큼의 포인트가 상기 사용자의 계정에서 차감되도록 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 연산 장애물은,
    연산자와 숫자가 결합된 형태인, 게임 제공 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    제1 연산 장애물과의 접촉이 발생되면, 제1 넘버에 대해서 상기 제1 연산 장애물의 연산이 수행되어 제2 넘버로 변경되며, 상기 이동체가 상기 목적 지점까지 도달할 때까지 접촉된 하나 이상의 연산 장애물들에 따라서 상기 제1 넘버는 최종 넘버로 변경되도록 구현되는, 게임 제공 장치.
  12. 삭제
  13. 제8항에 있어서,
    상기 게임 공간에 포함된 하나 이상의 연산 장애물들과의 접촉이 발생되지 않는 경우에는,
    상기 제1 넘버는 상기 최종 넘버가 되는, 게임 제공 장치.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 연산 장애물들의 일부에 포함된 연산자 또는 숫자는,
    게임 종료 전까지 히든 상태일 수 있으며, 게임이 종료된 이후에 공개되도록 설정되는, 게임 제공 장치.
  15. 컴퓨터를 이용하여 제1항 내지 제4항, 제6항, 제7항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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