KR102271849B1 - 입력 장치의 감도를 조절하는 전자 장치의 동작 방법 및 전자 장치 - Google Patents

입력 장치의 감도를 조절하는 전자 장치의 동작 방법 및 전자 장치 Download PDF

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Abstract

전자 장치의 동작 방법에 있어서, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

입력 장치의 감도를 조절하는 전자 장치의 동작 방법 및 전자 장치{METHOD OF OPERATING FOR ADJUSTING SENSITIVITY OF INPUT DEVICE ON ELECTRONIC DEVICE AND ELECTRONIC DEVICE}
전자 장치에서 입력 장치의 감도를 조절하는 방법에 관한 것이다.
마우스 감도는 마우스의 움직임 크기에 따라 화면 커서의 움직임 크기가 조정되는 관계를 나타낸다. 게임 내에서 소정 캐릭터를 움직이게 하거나, 소정 캐릭터가 장착한 무기를 사용할 때 마우스와 같은 입력 장치가 사용된다.
특히, 마우스의 세밀한 움직임이 요구되는 게임 내에서는 사용자에게 최적의 마우스의 감도 설정이 요구된다.
소정 게임 내에서 입력 장치를 이동시키는 사용자의 입력만으로 입력 장치의 감도를 자동으로 조절하여, 게임 시에 사용자에게 최적의 시선 전환 속도를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
상기 제1 기준 시선 전환 정보는, 상기 제1 기준에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고, 상기 제1 실제 시선 전환 정보는, 상기 제1 입력에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고, 상기 입력 장치의 감도는, 상기 입력 장치의 물리적인 변위의 크기에 대한 상기 입력 장치가 가리키는 포인터의 변위의 크기에 비례할 수 있다.
상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계는, 상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 상기 입력 장치의 감도를 감소시키는 단계; 및 상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 변화량의 크기보다 작으면, 상기 입력 장치의 감도를 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계는, 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 연속적으로 복수 회 수신하는 단계를 포함하고, 상기 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계는, 상기 연속적으로 복수 회 수신된 제1 입력 각각에 대응되는 상기 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하고, 상기 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계를 포함하고, 상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계는, 상기 제1 평균 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보를 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 동작 방법은, 상기 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 입력 장치를 이동시키는 제2 입력을 수신하는 단계; 상기 제2 입력에 따라, 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 제2 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제2 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 및 상기 제2 실제 시선 전환 정보와 상기 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 상기 입력 장치의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 동작 방법은, 복수의 게임 각각에 대한 상기 입력 장치의 감도를 조절하여, 상기 복수의 게임 각각에 대응되는 감도를 저장하는 단계; 상기 입력 장치의 감도가 설정되지 않은 제3 게임이 실행되는 경우, 상기 입력 장치의 감도가 저장된 상기 복수의 게임 중에서, 상기 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 유사한 게임에 대응되는 제2 게임을 결정하고, 상기 제2 게임에 대한 상기 입력 장치의 제2 감도를 추출하는 단계; 및 상기 입력 장치의 제2 감도를 상기 제3 게임에 대한 상기 입력 장치의 감도로 추천하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 동작 방법은, 상기 제1 게임에 대한 상기 입력 장치의 감도가 제1 감도로 최종적으로 설정되면, 상기 입력 장치의 제1 감도 정보를 상기 제1 사용자의 계정 정보와 매핑하여 저장하는 단계; 및 상기 제1 사용자의 계정 정보 및 상기 입력 장치의 제1 감도 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 동작 방법은, 상기 입력 장치의 조절된 감도에 기초하여, 상기 입력 장치의 조절된 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공하는 단계;
상기 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 상기 입력 장치의 조절된 감도를 테스트하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 시뮬레이션의 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 일치되도록 상기 입력 장치의 감도를 재조절하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 전자 장치의 동작 방법은, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 상기 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계; 및 분류 결과에 기초하여, 상기 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 상기 입력 장치의 감도를 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 캐릭터의 시점은, 상기 제1 사용자의 시점과 동일한 것일 수 있다.
다른 일측에 따르면, 통신 장치; 게임을 실행하는 데에 사용자 입력을 수신하는 입력 장치 및 상기 게임의 실행 화면을 표시하는 출력 장치를 포함하는 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 상기 입력 장치를 통해 수신하고, 상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하고, 상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는, 전자 장치가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 입력 장치의 감도를 조절하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
소정 게임 내에서 입력 장치를 이동시키는 사용자의 입력만으로 입력 장치의 감도를 자동으로 조절하여, 게임 시에 사용자에게 최적의 시선 전환 속도를 제공할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3a는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치가 타겟 위치로 이동되도록 하는 사용자의 입력을 요청하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3b는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자의 입력에 따른 포인터의 위치와 타겟 위치를 비교하여, 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3c는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 입력 장치의 감도를 조절하여 저장하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3d는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 사용자의 입력을 복수 회 수신하여 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3e는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 전자 장치에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치가 다른 타겟 위치로 이동되도록 하는 사용자의 입력을 수신하여 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 게임이 실행되었을 때, 기존의 게임에 대해 설정된 입력 장치의 감도를 이용하여, 소정 게임에 대한 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 입력 장치의 조절된 감도를 적용하여, 입력 장치의 감도를 테스트 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 소정 게임 내의 캐릭터의 활용 방식에 따라, 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 설정된 입력 장치의 감도 정보를 사용자의 계정 정보와 매핑하여 저장하고, 입력 장치의 감도 정보를 공유하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 콘텐츠를 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 콘텐츠가(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 콘텐츠를 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 콘텐츠 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 콘텐츠를 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다.
도 1에 도시된 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 각각은 도 2 내지 도 8에서 설명하는 전자 장치와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2의 단계 S210을 참고하면, 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 수신할 수 있다. 여기서, 제1 기준 시선 전환 정보는, 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 연속적으로 복수 회 수신할 수 있다. 제1 입력에 대해 수신되는 회수가 많을수록, 제1 사용자가 제1 기준 시선 전환 정보에 따라 입력 장치를 이동시키기 위해 입력하는 제1 입력의 재현성이 높아질 수 있다.
한편, 제1 캐릭터의 시점은, 제1 사용자의 시점과 동일할 수 있다.
단계 S220에서, 전자 장치(10)는 제1 입력에 따라, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 실제 시선 전환 정보는, 제1 입력에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 연속적으로 복수 회 수신된 제1 입력 각각에 대응되는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 복수의 제1 실제 시선 전환 정보로 결정할 수 있다.
단계 S230에서, 전자 장치(10)는 제1 실제 시선 전환 정보와 제1 기준 시선 전환 정보를 비교할 수 있다.
단계 S240에서, 전자 장치(10)는 비교 결과에 기초하여, 제1 실제 시선 전환 정보가 제1 기준 시선 전환 정보와 대응되도록 입력 장치의 감도를 조절할 수 있다. 여기서, 입력 장치의 감도는, 입력 장치의 물리적인 변위의 크기에 대한 입력 장치가 가리키는 포인터의 변위의 크기에 비례할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는, 제1 기준 시선 전환 정보로부터 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제1 실제 시선 전환 정보로부터 제1 입력에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 전자 장치(10)는 입력 장치의 감도를 감소시킬 수 있다. 반면에, 제1 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 작으면, 전자 장치(10)는 입력 장치의 감도를 증가시킬 수 있다.
한편, 전자 장치(10)는 제1 캐릭터를 기준으로, 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제2 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2 입력에 따라, 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제2 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2 실제 시선 전환 정보와 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 입력 장치의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 입력 장치의 감도를 조절할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 복수의 게임 각각에 대한 입력 장치의 감도를 조절하여, 복수의 게임 각각에 대응되는 감도를 저장할 수 있다. 전자 장치(10)에서 입력 장치의 감도가 저장되지 않은 제3 게임이 실행되는 경우, 전자 장치(10)는 입력 장치의 감도가 저장된 복수의 게임 중에서, 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 유사한 게임에 대응되는 제2 게임을 결정하고, 제2 게임에 대한 입력 장치의 제2 감도를 추출할 수 있다. 전자 장치(10)는 입력 장치의 제2 감도를 제3 게임에 대한 입력 장치의 감도로 추천할 수 있다.
또한, 제1 게임에 대한 입력 장치의 감도가 제1 감도로 최종적으로 설정되면, 전자 장치(10)는 입력 장치의 제1 감도 정보를 제1 사용자의 계정 정보와 매핑하여 저장할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 사용자의 계정 정보 및 입력 장치의 제1 감도 정보를 제1 게임을 관리하는 서버로 전송할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 입력 장치의 조절된 감도에 기초하여, 입력 장치의 조절된 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 입력 장치의 조절된 감도를 테스트 하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 시뮬레이션 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 감도를 재조절할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류할 수 있다. 전자 장치(10)는 분류 결과에 기초하여, 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 입력 장치의 감도를 설정할 수 있다.
도 3a는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치가 타겟 위치로 이동되도록 하는 사용자의 입력을 요청하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3a의 이미지(310)을 참고하면, 전자 장치(10)에서 제1 게임이 실행될 수 있다. 여기서, 제1 게임은, 제1 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 플레이 하는 슈팅 게임을 나타내는 FPS(First Person Shooting) 게임일 수 있고, 이에 한정되지 않는다.
FPS 게임의 경우, 사용자가 플레이 하는 캐릭터를 1인칭 시점에서 자유롭게 조작될 수 있다. 따라서, 사용자가 캐릭터를 조작할 수 있는 입력 장치(예를 들면, 마우스)가 사용자가 의도한 데로 조작되면, FPS 게임에 대한 사용자의 흥미를 높일 수 있다.
전자 장치(10)에서 제1 게임이 실행되면, 전자 장치(10)는 전자 장치(10)에 연결된 마우스의 감도를 사용자에게 적합하게 설정하기 위한 프로세스를 진행할 수 있다.
전자 장치(10)는 제1 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터를 기준으로, 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 제1 입력을 요청할 수 있다. 여기서, 제1 기준 시선 전환 정보는 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함할 수 있다.
도 3a의 이미지(310)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 "현재 위치에서 총구 방향을 오른쪽으로 30도만큼 회전시켜 보세요"라는 메시지(311)를 표시할 수 있다. 여기서, 현재 위치에서 총구 방향이 가리키는 위치는 제1 위치(312)이고, 제1 위치(312)에서 총구 방향이 오른쪽으로 30도만큼 회전된 위치는 제1 타겟 위치(313)이다. 전자 장치(10)는 제1 사용자가 전자 장치(10)에 연결된 마우스를 이동시키는 제1 입력을 수신할 수 있다.
도 3b는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 사용자의 입력에 따른 포인터의 위치와 타겟 위치를 비교하여, 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3b의 이미지(320)를 참고하면, 제1 사용자는 현재 위치에서 총구 방향을 오른쪽으로 30도만큼 회전시키기 위해, 전자 장치(10)에 연결된 마우스를 제1 이동 거리(324)만큼 이동시킬 수 있다.
여기서, 마우스(15)가 물리적인 제1 이동 거리(324)를 이동함에 따라, 제1 사용자가 의도한 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 변위는, 제1 위치(312)에서 제1 타겟 위치(313)의 변화량을 나타내는 제1 기준 변위(322)일 수 있다.
그러나, 제1 사용자에 대한 마우스(15)의 감도가 설정되어 있지 않은 경우, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 변위는, 제1 위치(312)에서 제1 실제 위치(321)의 변화량을 나타내는 제1 실제 변위(323)일 수 있다.
이 경우, 전자 장치(10)는 제1 실제 변위(323)와 제1 기준 변위(322)가 일치되지 않음을 확인하고, "총구 방향이 오른쪽으로 30도 보다 더 회전되었습니다"라는 메시지(325)를 표시할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 마우스(15)가 가리키는 포인터의 변위의 크기가 사용자가 의도한 변위의 크기보다 크므로, 제1 사용자의 의도보다 마우스(15)가 더 민감하게 반응한 것으로 결정할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 기준 변위(322)의 크기와 제1 실제 변위(323)의 크기의 차이에 기초하여, 마우스(15)의 현재 감도를 감소시킬 수 있다. 전자 장치(10)는 "마우스(15)의 감도를 감소시키겠습니다"라는 메시지(325)를 표시할 수 있다.
도 3c는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 입력 장치의 감도를 조절하여 저장하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 사용자는 제1 게임 내에서 입력 장치의 조절된 감도로, 다시 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 제1 입력에 따라 입력 장치를 이동시킬 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 입력에 따라 캐릭터의 시선이 제1 사용자가 의도한 데로 전환되었는지를 확인할 수 있다. 캐릭터의 시선이 제1 사용자가 의도한 데로 전환되면, 전자 장치(10)는 입력 장치의 조절된 감도를 저장할 수 있다.
도 3c의 이미지(330)을 참고하면, 제1 사용자는 현재 위치에서 총구 방향을 오른쪽으로 30도만큼 회전시키기 위해 마우스(15)의 조절된 감도로, 마우스(15)를 이동시킬 수 있다. 즉, 제1 사용자는 마우스(15)를 제1 이동 거리(324)만큼 이동시킬 수 있다. 마우스(15)가 물리적인 제1 이동 거리(324)를 이동함에 따라, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 제2 실제 위치는 제1 타겟 위치(313)와 일치될 수 있다. 따라서, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 제2 실제 변위는, 제1 위치(312)에서 제1 타겟 위치(313)의 변화량을 나타내는 제1 기준 변위(323)일 수 있다. 제2 실제 변위가 제1 기준 변위(323)와 일치되면, 전자 장치(10)는 입력 장치의 조절된 감도를 저장할 수 있다.
전자 장치(10)는 "총구 방향이 정확히 오른쪽으로 30도만큼 회전되었습니다. 마우스(15)의 감도를 저장하겠습니다"라는 메시지(331)를 표시할 수 있다.
반면에, 마우스(15)가 물리적인 제1 이동 거리(324)를 이동함에 따라, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 제2 실제 위치가 제1 타겟 위치(313)를 기준으로 소정 범위 내에 존재하지 않으면, 전자 장치(10)는 제2 실제 변위의 크기와 제1 기준 변위의 크기를 비교할 수 있다. 전자 장치(10)는 비교 결과에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 조절할 수 있다. 예를 들면, 제2 실제 변위의 크기가 제1 기준 변위의 크기보다 크면, 전자 장치(10)는 제2 실제 변위의 크기와 제1 기준 변위의 크기의 차이에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 감소시킬 수 있다. 또한, 제2 실제 변위의 크기가 제1 기준 변위의 크기보다 작으면, 전자 장치(10)는 제2 실제 변위의 크기와 제1 기준 변위의 크기의 차이에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 증가시킬 수 있다.
도 3d는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 사용자의 입력을 복수 회 수신하여 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 제1 입력을 반복적으로 수신하여, 제1 기준 시선 전환 정보에 대응되는 제1 실제 시선 전환 정보의 표본을 반복적으로 수신한 회수만큼 획득할 수 있다. 제1 입력은, 제1 사용자가 제1 기준 시선 전환 정보를 파악하고 입력 장치를 이동시키는 입력이기 때문에 항상 일정할 수 없다. 따라서, 제1 입력에 대한 표본이 많을수록 제1 기준 시선 전환 정보에 대응되는 제1 실제 시선 전환 정보의 재현성을 높일 수 있다.
제1 실제 시선 전환 정보에 따라 입력된 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보는, 제1 실제 시선 전환 정보를 대표할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 평균 실제 시선 전환 정보와 제1 기준 시선 전환 정보를 비교할 수 있다. 전자 장치(10)는 비교 결과에 기초하여, 제1 평균 실제 시선 전환 정보와 제1 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 입력 장치의 감도를 조절할 수 있다.
구체적으로, 전자 장치(10)는, 제1 기준 시선 전환 정보로부터 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제1 평균 실제 시선 전환 정보로부터 제1 입력에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 평균 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 제1 평균 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 전자 장치(10)는 제1 평균 실제 변화량의 크기와 제1 기준 변화량의 크기의 차이에 기초하여, 입력 장치의 감도를 감소시킬 수 있다. 반면에, 제1 평균 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 작으면, 전자 장치(10)는 제1 평균 실제 변화량의 크기와 제1 기준 변화량의 크기의 차이에 기초하여, 입력 장치의 감도를 증가시킬 수 있다.
도 3d의 이미지(340)를 참고하면, 전자 장치(10)는 현재 위치에서 총구 방향을 오른쪽으로 30도만큼 회전시키기 위한 마우스(15)의 제1 입력을 연속적으로 6회 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 6회 연속적으로 수신된 마우스(15)의 제1 입력 각각에 대한 실제 변위(341)를 획득할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 제1 실제 변위, 제2 실제 변위, 제3 실제 변위, 제4 실제 변위, 제5 실제 변위 및 제6 실제 변위를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 6개의 실제 변위(341)에 대한 평균 실제 변위(342)를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 위치(312)에서 제1 타겟 위치(313)의 변화량을 나타내는 제1 기준 변위(323)의 크기와 평균 실제 변위(342)의 크기를 비교할 수 있다. 전자 장치(10)는 비교 결과에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 조절할 수 있다. 구체적으로, 평균 실제 변위(342)의 크기가 제1 기준 변위(323)의 크기보다 크므로, 전자 장치(10)는 평균 실제 변위(342)의 크기와 제1 기준 변위(323)의 크기의 차이에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 감소시킬 수 있다.
도 3e는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 전자 장치(10)에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치가 다른 타겟 위치로 이동되도록 하는 사용자의 입력을 수신하여 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 제1 기준 시선 전환 정보와 다른 제2 기준 시선 전환 정보에 대한 제2 입력을 수신할 수 있다. 제2 입력은, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치를 이동시키는 입력일 수 있다.
전자 장치(10)는 제2 입력에 따라 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제2 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2 실제 시선 전환 정보와 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 입력 장치의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 입력 장치의 감도를 조절할 수 있다.
도 3e의 이미지(350)을 참고하면, 전자 장치(10)는 현재 위치에서 총구 방향을 오른쪽으로 60도만큼 회전시키기 위한 마우스(15)의 제2 입력을 수신할 수 있다. 제1 사용자는 마우스(15)를 제2 이동 거리(355) 만큼 이동시킬 수 있다.
여기서, 마우스(15)가 물리적인 제2 이동 거리(355)를 이동함에 따라, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 의도된 변위는, 제1 위치(312)에서 제2 타겟 위치(351)의 변화량을 나타내는 제2 기준 변위(353)일 수 있다.
그러나, 마우스(15)가 물리적인 제2 이동 거리(355)를 이동함에 따라, 제1 게임 내에서 총구 방향이 가리키는 실제 변위는, 제1 위치(312)에서 제2 실제 위치(352)의 변화량을 나타내는 제2 실제 변위(354)일 수 있다.
이 경우, 전자 장치(10)는 제2 실제 변위(354)가 제2 기준 변위(353)와 일치되지 않음을 확인하고, "총구 방향이 오른쪽으로 60도 보다 더 회전되었습니다"라는 메시지(355)를 표시할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 제2 실제 변위(354)의 크기 및 제2 기준 변위(353)의 크기의 차이 및 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 마우스(15)의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 마우스(15)의 감도를 조절할 수 있다. 예를 들면, 제2 실제 변위(354)의 크기가 제1 실제 변위(323)의 크기의 2배이고, 제2 실제 변위(354)의 크기가 제2 기준 변위(353)의 크기 보다 크면, 전자 장치(10)는 제1 기준 변위(322)에 대한 마우스(15)의 조절된 감도의 크기보다 큰 감도 크기만큼, 마우스(15)의 감도를 감소시킬 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 소정 게임이 실행되었을 때, 기존의 게임에 대해 설정된 입력 장치의 감도를 이용하여, 소정 게임에 대한 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4의 이미지(410)을 참고하면, 전자 장치(10)는 복수의 게임 각각에 대한 마우스의 감도를 조절하고, 복수의 게임 각각에 대응되는 마우스의 감도를 저장할 수 있다. 한편, 전자 장치(10)에서는 마우스의 감도가 설정되지 않은 제3 게임이 실행될 수 있다. 전자 장치(10)는 복수의 게임 중에서 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 유사한 종류의 게임엔 제2 게임을 결정할 수 있다. 전자 장치(10)는 제2 게임에 대한 마우스의 제2 감도를 추출할 수 있다. 전자 장치(10)는 마우스의 제2 감도를 제3 게임에 대한 입력 장치의 감도로 추천할 수 있다.
예를 들면, 도 4의 이미지(410)에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)에 마우스의 감도가 설정되지 않은 제3 게임이 실행되면, 전자 장치(10)는 제3 게임에서 제공하는 제1 사용자가 1인칭 시점으로 게임을 플레이 하는 슈팅 게임과 동일한 종류의 게임으로 XXXX 게임을 결정할 수 있다. 전자 장치(10)는 제3 게임에서 XXXX 게임에 대한 마우스 감도의 설정을 추천하는 메시지(411)를 표시할 수 있다. 전자 장치(10)는 XXXX 게임에 대한 마우스 감도의 설정에 동의를 하는 입력을 수신하면, XXXX 게임에 대한 마우스 감도를 제3 게임에 대한 마우스 감도로 설정할 수 있다.
전자 장치(10)는 마우스의 감도가 설정되지 않은 소정 게임에 대해서, 소정 게임과 동일 또는 유사한 종류의 게임에 설정된 마우스의 감도를 추천함으로써, 사용자가 보다 빠르고 편리하게 소정 게임에 대한 마우스의 감도를 설정할 수 있도록 할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 입력 장치의 조절된 감도를 적용하여, 입력 장치의 감도를 테스트 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 조절된 입력 장치의 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 입력 장치의 조절된 감도를 테스트 하는 입력을 수신할 수 있다. 전자 장치(10)는 시뮬레이션 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 입력 장치의 감도를 재조절할 수 있다.
도 5의 이미지(510)를 참고하면, 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 조절된 마우스의 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 전자 장치(10)는, 제1 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터를 이용하여, 현재 총구 방향(506)이 가리키는 제1 위치(501)를 기준으로 복수의 방향(507, 508, 509, 510) 각각으로 시선 전환 하면서 타겟 위치들(502, 503, 504, 505)로 사격하는 시뮬레이션을 제공할 수 있다.
전자 장치(10)는 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 타겟 위치들(502, 503, 504, 505)로 사격하는 입력을 수신하고, 사격 결과를 획득할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 위치(501)를 기준으로 복수의 방향(507, 508, 509, 510) 각각으로 시선 전환하면서 사격된 위치들과 타겟 위치들(502, 503, 504, 505)을 비교하면서, 마우스의 감도를 감소시킬 것인지 증가시킬 것인지를 결정할 수 있다. 예를 들면, 사격된 위치들이 타겟 위치들을 기준으로 미리 설정된 범위를 벗어나면, 전자 장치(10)는 마우스의 감도를 감소시킬 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 전자 장치(10)에서 소정 게임 내의 캐릭터의 활용 방식에 따라, 입력 장치의 감도를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류할 수 있다. 전자 장치(10)는 분류 결과에 기초하여, 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 입력 장치의 감도를 설정할 수 있다.
도 6을 참고하면, 제1 게임 내에서 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터(610)는 제1 캐릭터, 제2 캐릭터, 제3 캐릭터, 제4 캐릭터, 제5 캐릭터 및 제6 캐릭터가 있을 수 있다. 복수의 캐릭터(610) 각각이 제1 게임 내에서 동작하는 특성이 다르기 때문에, 마우스가 동일한 입력을 수신하여도, 캐릭터 각각의 반응 속도는 다르게 나타날 수 있다.
전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 캐릭터를 공격적으로 활용할 것인지 또는 방어적으로 활용할 것인지에 따라, 복수의 캐릭터를 2개의 그룹으로 분류할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 제1 사용자가 공격적으로 활용할 수 있는 제1 캐릭터, 제5 캐릭터, 제6 캐릭터를 포함하는 제1 그룹(620)을 결정할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 제1 게임 내에서 제1 사용자가 방어적으로 활용할 수 있는 제2 캐릭터, 제3 캐릭터 및 제4 캐릭터를 포함하는 제2 그룹(630)을 결정할 수 있다.
전자 장치(10)는 도 2 내지 도 5에서 설명한 방법에 따라 제1 그룹(620)에 대한 마우스의 제1 감도(640)를 설정할 수 있고, 제2 그룹(630)에 대한 마우스의 제2 감도(650)를 설정할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 설정된 입력 장치의 감도 정보를 사용자의 계정 정보와 매핑하여 저장하고, 입력 장치의 감도 정보를 공유하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 단계 S701에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 게임에 대한 입력 장치의 제1 감도를 설정할 수 있다. 단계 S702에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 계정 정보와 입력 장치의 제1 감도 정보를 매핑하여 저장할 수 있다. 단계 S703에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 계정 정보 및 제1 감도 정보를 제1 게임을 관리하는 서버(20)로 전송할 수 있다. 단계 S704에서, 서버(20)는 제1 사용자의 계정 정보와 입력 장치의 제1 감도 정보를 매핑하여 저장할 수 있다.
단계 S705에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 게임 실행 시에, 입력 장치의 제1 감도 정보에 기초하여, 입력 장치의 제1 감도를 활성화할 수 있다. 또한, 단계 S706에서, 제1 전자 장치(10-1)는 제1 사용자의 계정으로 제1 게임과 동일한 종류 또는 유사한 종류인 제3 게임 실행 시에, 입력 장치의 제1 감도를 추천하는 메시지를 표시할 수 있다.
한편, 단계 S707에서, 제2 전자 장치(10-2)에서 제1 사용자는 제1 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제2 전자 장치(10-2)는 제1 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 단계 S708에서, 제2 전자 장치(10-2)는 서버(20)로 제1 사용자의 계정 정보와 매핑되는, 제1 게임에 대한 입력 장치의 제1 감도 정보를 요청할 수 있다. 단계 S709에서 서버(20)는 제1 사용자의 계정 정보와 매핑되는, 제1 게임에 대한 입력 장치의 제1 감도 정보를 전송할 수 있다. 단계 S710에서, 제2 전자 장치(10-2)는 제1 사용자가 제1 게임 내에서 입력 장치의 제1 감도로 플레이 할 수 있도록 할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따른 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
전자 장치(10)는 통신 장치(810), 사용자 인터페이스 장치(820), 메모리 및 프로세서(840)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 전자 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다.
통신 장치(810)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(810)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(810)(1110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(810)(1110)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(820)는 사용자로부터 전자 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 프로세서(840)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(820)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(820)는 전자 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치(821)와 전자 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 전자 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치(822)를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(820)는 사용자 입력을 수신하는 마우스, 조이스틱, 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치(821)는, 예를 들어, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치(822)는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(820)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리는 소정 게임 내에서 소정 기준 시선 전환 정보에 대한 입력 장치(821)를 이동시키는 사용자의 입력에 기초하여, 자동으로 입력 장치(821)의 감도를 조절하는 전자 장치(10)의 동작 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(840)는 전자 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(840)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(840)는 메모리에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리에 저장할 수 있다. 프로세서(840)는 메모리에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(840)는 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치(821)를 이동시키는 제1 입력을 입력 장치(821)를 통해 수신할 수 있다. 여기서, 제1 기준 시선 전환 정보는, 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치(821)가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(840)는 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치(821)를 이동시키는 제1 입력을 입력 장치(821)를 통해 연속적으로 복수 회 수신할 수 있다. 제1 입력에 대해 수신되는 회수가 많을수록, 제1 사용자가 제1 기준 시선 전환 정보에 따라 입력 장치(821)를 이동시키기 위해 입력하는 제1 입력의 재현성이 높아질 수 있다. 한편, 제1 캐릭터의 시점은, 제1 사용자의 시점과 동일할 수 있다.
프로세서(840)는 제1 입력에 따라, 제1 게임 내에서 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 여기서, 제1 실제 시선 전환 정보는, 제1 입력에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치(821)가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(840)는 연속적으로 복수 회 수신된 제1 입력 각각에 대응되는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(840)는 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(840)는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 복수의 제1 실제 시선 전환 정보로 결정할 수 있다.
프로세서(840)는 제1 실제 시선 전환 정보와 제1 기준 시선 전환 정보를 비교할 수 있다.
프로세서(840)는 비교 결과에 기초하여, 제1 실제 시선 전환 정보가 제1 기준 시선 전환 정보와 대응되도록 입력 장치(821)의 감도를 조절할 수 있다. 여기서, 입력 장치(821)의 감도는, 입력 장치(821)의 물리적인 변위의 크기에 대한 입력 장치(821)가 가리키는 포인터의 변위의 크기에 비례할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(840)는, 제1 기준 시선 전환 정보로부터 제1 기준에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 또한, 프로세서(840) 는 제1 실제 시선 전환 정보로부터 제1 입력에 대한, 단위 시간 당 제1 게임 내에서 입력 장치가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(840)는 제1 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 감도를 감소시킬 수 있다. 반면에, 제1 실제 변화량의 크기가 제1 기준 변화량의 크기보다 작으면, 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 감도를 증가시킬 수 있다.
한편, 프로세서(840)는 제1 캐릭터를 기준으로, 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 입력 장치(821)를 이동시키는 제2 입력을 입력 장치(821)를 통해 수신할 수 있다. 프로세서(840)는 제2 입력에 따라, 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 실제로 전환된 제2 실제 시선 전환 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(840)는 제2 실제 시선 전환 정보와 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 입력 장치(821)의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 입력 장치(821)의 감도를 조절할 수 있다.
또한, 프로세서(840)는 복수의 게임 각각에 대한 입력 장치(821)의 감도를 조절하여, 복수의 게임 각각에 대응되는 감도를 메모리에 저장할 수 있다. 전자 장치(10)에서 입력 장치(821)의 감도가 저장되지 않은 제3 게임이 실행되는 경우, 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 감도가 저장된 복수의 게임 중에서, 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 유사한 게임에 대응되는 제2 게임을 결정하고, 제2 게임에 대한 입력 장치(821)의 제2 감도를 추출할 수 있다. 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 제2 감도를 제3 게임에 대한 입력 장치(821)의 감도로 추천할 수 있다.
또한, 제1 게임에 대한 입력 장치(821)의 감도가 제1 감도로 최종적으로 설정되면, 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 제1 감도 정보를 제1 사용자의 계정 정보와 매핑하여 메모리에 저장할 수 있다. 프로세서(840)는 통신 장치(810)를 통해 제1 사용자의 계정 정보 및 입력 장치(821)의 제1 감도 정보를 제1 게임을 관리하는 서버로 전송할 수 있다.
또한, 프로세서(840)는 입력 장치(821)의 조절된 감도에 기초하여, 입력 장치(821)의 조절된 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있다. 입력 장치(821)는 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 입력 장치(821)의 조절된 감도를 테스트 하는 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(840)는 시뮬레이션 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 감도를 재조절할 수 있다.
또한, 프로세서(840)는 제1 게임 내에서 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류할 수 있다. 프로세서(840)는 분류 결과에 기초하여, 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 입력 장치(821)의 감도를 설정할 수 있다.
이상에서 설명된 전자 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 제1 게임의 실행 화면 내에서 제1 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터의 1인칭 시점에서, 상기 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보를 표시하는 단계;
    상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 제1 캐릭터의 시선 전환을 제어하는 마우스를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 전환되어 변경된 시선을 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 기준 시선 전환 정보는, 상기 제1 기준에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 마우스가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고,
    상기 제1 실제 시선 전환 정보는, 상기 제1 입력에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 마우스가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고,
    상기 마우스의 감도는, 상기 마우스의 물리적인 변위의 크기에 대한 상기 마우스가 가리키는 포인터의 변위의 크기에 비례하는, 전자 장치의 동작 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 마우스의 감도를 조절하는 단계는,
    상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 상기 마우스의 감도를 감소시키는 단계; 및
    상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 변화량의 크기보다 작으면, 상기 마우스의 감도를 증가시키는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 마우스를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계는,
    상기 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 마우스를 이동시키는 제1 입력을 연속적으로 복수 회 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계는,
    상기 연속적으로 복수 회 수신된 제1 입력 각각에 대응되는 상기 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하고, 상기 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계를 포함하고,
    상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는 단계는,
    상기 제1 평균 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보를 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 마우스를 이동시키는 제2 입력을 수신하는 단계;
    상기 제2 입력에 따라, 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 제2 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제2 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제2 실제 시선 전환 정보와 상기 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 상기 마우스의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    복수의 게임 각각에 대한 상기 마우스의 감도를 조절하여, 상기 복수의 게임 각각에 대응되는 감도를 저장하는 단계;
    상기 마우스의 감도가 설정되지 않은 제3 게임이 실행되는 경우, 상기 마우스의 감도가 저장된 상기 복수의 게임 중에서, 상기 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 상기 제3 게임과 유사한 게임으로 미리 설정된 게임에 대응되는 제2 게임을 결정하고, 상기 제2 게임에 대한 상기 마우스의 제2 감도를 추출하는 단계; 및
    상기 마우스의 제2 감도를 상기 제3 게임에 대한 상기 마우스의 감도로 추천하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임에 대한 상기 마우스의 감도가 제1 감도로 최종적으로 설정되면, 상기 마우스의 제1 감도 정보를 상기 제1 사용자의 계정 정보와 매핑하여 저장하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 계정 정보 및 상기 마우스의 제1 감도 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 전송하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 마우스의 조절된 감도에 기초하여, 상기 마우스의 조절된 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공하는 단계;
    상기 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 상기 마우스의 조절된 감도를 테스트하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 시뮬레이션의 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 상기 마우스의 감도를 재조절하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 내에서 상기 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 상기 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류하는 단계; 및
    분류 결과에 기초하여, 상기 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 상기 마우스의 감도를 설정하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 캐릭터의 시점은, 상기 제1 사용자의 시점과 동일한 것을 특징으로 하는, 전자 장치의 동작 방법.
  11. 통신 장치;
    게임을 실행하는 데에 사용자 입력을 수신하는 마우스 및 상기 게임의 실행 화면을 표시하는 출력 장치를 포함하는 사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    제1 게임의 실행 화면 내에서 제1 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터의 1인칭 시점에서, 상기 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보를 상기 사용자 인터페이스의 출력 장치를 통해 표시하고,
    상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 제1 캐릭터의 시선 전환을 제어하는 마우스를 이동시키는 제1 입력을 상기 마우스를 통해 수신하고,
    상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 전환되어 변경된 시선을 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하고,
    상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는, 전자 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 기준 시선 전환 정보는, 상기 제1 기준에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 마우스가 가리키는 포인터의 위치의 제1 기준 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고,
    상기 제1 실제 기준 전환 정보는, 상기 제1 입력에 대한 단위 시간 당 상기 제1 게임 내에서 상기 마우스가 가리키는 포인터의 위치의 제1 실제 변화량을 나타내는 변위의 정보를 포함하고,
    상기 마우스의 감도는, 상기 마우스의 물리적인 변위의 크기에 대한 상기 마우스가 가리키는 포인터의 변위의 크기에 비례하는, 전자 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 변화량의 크기보다 크면, 상기 마우스의 감도를 감소시키고,
    상기 제1 실제 변화량의 크기가 상기 제1 기준 시선 변화량의 크기보다 작으면, 상기 마우스의 감도를 증가시키는, 전자 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 마우스를 이동시키는 제1 입력을 상기 마우스를 통해 연속적으로 복수 회 수신하고,
    상기 연속적으로 복수 회 수신된 제1 입력 각각에 대응되는 상기 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하고, 상기 복수의 제1 입력에 대한 평균 입력을 나타내는 제1 평균 실제 시선 전환 정보를 획득하고,
    상기 제1 평균 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보를 비교하고, 비교 결과에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는, 전자 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 캐릭터의 시선이 제2 방향으로 전환되는 제2 기준을 나타내는 제2 기준 시선 전환 정보에 따라, 상기 마우스를 이동시키는 제2 입력을 상기 마우스를 통해 수신하고,
    상기 제2 입력에 따라, 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 제2 방향으로 실제로 전환된 정도를 나타내는 제2 실제 시선 전환 정보를 획득하고,
    상기 제2 실제 시선 전환 정보와 상기 제2 기준 시선 전환 정보를 비교한 결과 및 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 대한 상기 마우스의 감도를 조절한 이력에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는, 전자 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    복수의 게임 각각에 대한 상기 마우스의 감도를 조절하여, 상기 복수의 게임 각각에 대응되는 감도를 상기 메모리에 저장하고,
    상기 마우스의 감도가 설정되지 않은 제3 게임이 실행되는 경우, 상기 마우스의 감도가 저장된 상기 복수의 게임 중에서, 상기 제3 게임과 동일한 종류의 게임 또는 상기 제3 게임과 유사한 게임으로 미리 설정된 게임에 대응되는 제2 게임을 결정하고, 상기 제2 게임에 대한 상기 마우스의 제2 감도를 추출하고,
    상기 마우스의 제2 감도를 상기 제3 게임에 대한 상기 마우스의 감도로 추천하는, 전자 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 게임에 대한 상기 마우스의 감도가 제1 감도로 최종적으로 설정되면, 상기 마우스의 제1 감도 정보를 상기 제1 사용자의 계정 정보와 매핑하여 상기 메모리에 저장하고,
    상기 통신 장치를 통해 상기 제1 사용자의 계정 정보 및 상기 마우스의 제1 감도 정보를 상기 제1 게임을 관리하는 서버로 전송하는, 전자 장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 마우스의 조절된 감도에 기초하여, 상기 마우스의 조절된 감도를 테스트 할 수 있는 시뮬레이션을 제공하고,
    상기 시뮬레이션에서 제공되는 테스트 실행 화면을 통해, 상기 마우스의 조절된 감도를 테스트하는 입력을 상기 마우스를 통해 수신하고,
    상기 시뮬레이션의 결과에 기초하여, 실제 시선 전환 정보와 기준 시선 전환 정보가 대응되도록 상기 마우스의 감도를 재조절하는, 전자 장치.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 게임 내에서 상기 제1 사용자가 플레이 할 수 있는 복수의 캐릭터 각각을 상기 제1 게임 내에서 캐릭터의 활용 방식에 따라, 적어도 하나의 그룹으로 분류하고,
    분류 결과에 기초하여, 상기 적어도 하나의 그룹 각각에 대한 상기 마우스의 감도를 설정하는, 전자 장치.
  20. 제1 게임의 실행 화면 내에서 제1 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터의 1인칭 시점에서, 상기 제1 캐릭터의 시선이 소정 방향으로 전환되는 제1 기준을 나타내는 제1 기준 시선 전환 정보를 표시하는 단계;
    상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 제1 캐릭터의 시선 전환을 제어하는 마우스를 이동시키는 제1 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 상기 제1 캐릭터의 시선이 상기 소정 방향으로 전환되어 변경된 시선을 나타내는 제1 실제 시선 전환 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 실제 시선 전환 정보와 상기 제1 기준 시선 전환 정보에 기초하여, 상기 마우스의 감도를 조절하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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