KR102574396B1 - 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR102574396B1
KR102574396B1 KR1020210093711A KR20210093711A KR102574396B1 KR 102574396 B1 KR102574396 B1 KR 102574396B1 KR 1020210093711 A KR1020210093711 A KR 1020210093711A KR 20210093711 A KR20210093711 A KR 20210093711A KR 102574396 B1 KR102574396 B1 KR 102574396B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
weapon
game
item
area
attack
Prior art date
Application number
KR1020210093711A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20230012893A (ko
Inventor
김강안
Original Assignee
111퍼센트 주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 111퍼센트 주식회사 filed Critical 111퍼센트 주식회사
Priority to KR1020210093711A priority Critical patent/KR102574396B1/ko
Publication of KR20230012893A publication Critical patent/KR20230012893A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102574396B1 publication Critical patent/KR102574396B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F2001/005Poker

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 개시의 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는, 무기 아이템 영역, 하나 이상의 공격 영역, 및 공유 아이템 영역을 포함하는 게임판을 제공하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 무기 아이템 영역에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역의 일부에 배치시키는 무기 배치 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 게임판에 존재하는 모든 게임자로부터 무기 배치 입력이 획득되면, 상기 공유 아이템 영역에 정해진 수량의 공유 아이템을 할당하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 정해진 수량의 공유 아이템의 조합에 대응하는 공격 영역 중 선택 공격 영역을 결정하고, 상기 선택 공격 영역에 배치된 하나 이상의 무기 아이템을 선택 무기 아이템으로 결정하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치는, 상기 선택 무기 아이템으로 상대방을 공격하여 상대방의 에너지를 감소시키는 단계를 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법을 개시한다.

Description

공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDER DEVICE, METHOD AND COMPUTER PROGRAM OF GAME IN WHICH THE GAME IS PLAYED WITH THE AREA AND WEAPON ADOPTED BY ONE MORE SHARED ITEMS}
본 개시는 발생된 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법. 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 온라인 게임들은 사용자가 직접 제어하는 캐릭터 및 캐릭터가 포함하는 아이템들을 제공함으로써 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발한다.
본 개시에서는, 발생된 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 게임 제공 장치는, 무기 아이템 영역, 하나 이상의 공격 영역, 및 공유 아이템 영역을 포함하는 게임판을 제공하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 무기 아이템 영역에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역의 일부에 배치시키는 무기 배치 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 게임판에 존재하는 모든 게임자로부터 무기 배치 입력이 획득되면, 상기 공유 아이템 영역에 정해진 수량의 공유 아이템을 할당하는 단계; 상기 게임 제공 장치는, 상기 정해진 수량의 공유 아이템의 조합에 대응하는 공격 영역 중 선택 공격 영역을 결정하고, 상기 선택 공격 영역에 배치된 하나 이상의 무기 아이템을 선택 무기 아이템으로 결정하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치는, 상기 선택 무기 아이템으로 상대방을 공격하여 상대방의 에너지를 감소시키는 단계를 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행할 수 있다.
상기 선택 무기 아이템으로 결정하는 단계는 상기 선택 공격 영역에 배치되지 않은 하나 이상의 무기 아이템을 비활성화시킬 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 선택 공격 영역에 배치된 무기가 없는 경우에는, 상기 게임 제공 장치가 게임을 종료 시키고, 해당 사용자를 패비자로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 무기 아이템 영역에는, 기 설정된 수량의 무기 아이템들을 배치시키며, 무기 아이템들 각각은 고유의 포인트를 가지도록 설정될 수 있다.
상기 공유 아이템 영역에 할당된 하나 이상의 공유 아이템은 게임에 참여하는 하나 이상의 게임자에게 적용되는 것으로, 선택 공격 영역을 결정하는데 이용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 공유 아이템의 할당 전에, 상기 공유 아이템의 예측에 필요한 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 공유 아이템의 할당 전에, 선택 공격 영역에 대한 추천 정보를 생성하여 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
본 개시의 실시예들은 게임자들에게 적용되도록 발생된 공유 아이템들에 의해 공격 영역을 채택하고, 채택된 공격 영역에 미리 배치된 무기 아이템을 이용하여 다른 게임자를 공격함으로써, 게임을 진행할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3의 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 게임자들에게 제공되는 게임판(S1)의 예시 도면이다.
도 6은 무기 배치 입력에 의해 무기들이 공격 영역들 중 일부에 배치된 게임판(S2)의 예시 도면이다.
도 7은 선택 무기 아이템을 결정한 화면(S3)의 예시 도면이다.
도 8a은 본 개시의 다른 실시예에 따른 게임판(S81)의 예시 도면이다.
도 8b는 무기 배치 입력이 입력된 게임판(S82)의 예시 도면이다. 도 8c는 사용자 및 상대방의 무기 아이템들이 배치된 게임판(S83)의 예시 도면이다. 도 8d는 공유 아이템의 조합으로 결정된 선택 무기 아이템들의 예시 도면이다.
도 9a는 공유 아이템의 일부가 공개되는 게임판(S91)의 예시 도면이다. 도 9b는 무기 배치 입력이 입력된 게임판(S92)의 예시 도면이다. 도 9c는 선택 무기 아이템을 포함하는 게임판(S93)의 예시 도면이다.
도 10a는 필드 영역(FA)를 더 포함하는 게임판의 예시 도면이다. 도 10b는 선택 무기 아이템들에 대한 출력 정보의 예시 도면이다. 도 10c는 선택 무기 아이템이 필드 영역에 배치된 예시 도면이다.
도 11은 선택 무기 아이템의 공격 행위를 나타내는 예시 도면이다.
이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다.
이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
이하의 본 개시에서 게임자란, 게임을 하는 사용자를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 아이템이란, 디지털적으로 구현된 컨텐츠로, 숫자, 코드, 문자, 기호, 로고, 고안 중 적어도 하나를 포함하는 것이거나, 오프라인 상에서의 물건, 상품 등과 대응되는 것일 수 있으며, 이에 한정되지 않은 다양한 오브젝트 일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 확률형 아이템이란, 아이템의 발생 빈도수가 기 설정된 확률값에 의해 발생되는 것을 의미할 수 있다. 확률형 아이템은 외형, 눈의 개수, 기능값 중 적어도 하나로 정의될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자 간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 게임자들에게 하나 이상의 공격 영역, 하나 이상의 무기 아이템들을 제공하고, 공유 아이템의 발생 전에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역으로 배치시키는 입력을 수신할 수 있다. 서버(20)는 공유 아이템을 기 정해진 아이템 그룹에서 아이템 별 발생 확률값에 기초하여 선택하고 선택한 공유 아이템들을 게임판에서 제공할 수 있다. 서버(20)는 공유 아이템들 사이의 조합 조건에 부합하는 하나 이상의 공격 영역을 결정하고 공격 영역 내에 미리 배치된 무기 아이템들로 게임자들 사이에 공격을 수행함으로써, 게임을 진행할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 게임자들에게 하나 이상의 공격 영역, 하나 이상의 무기 아이템들을 제공하고, 공유 아이템의 발생 전에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역으로 배치시키는 무기 배치 입력을 수신할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 공유 아이템을 기 정해진 아이템 그룹에서 아이템 별 발생 확률값에 기초하여 선택하고 선택한 공유 아이템들을 게임판에서 제공할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 공유 아이템들 사이의 조합 조건에 부합하는 하나 이상의 공격 영역을 결정하고 공격 영역 내에 미리 배치된 무기 아이템들로 게임자들 사이에 공격을 수행함으로써, 게임을 진행할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 게임자들에게 하나 이상의 공격 영역, 하나 이상의 무기 아이템들을 제공하고, 공유 아이템의 발생 전에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역으로 배치시키는 무기 배치 입력을 수신할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 공유 아이템을 기 정해진 아이템 그룹에서 아이템 별 발생 확률값에 기초하여 선택하고 선택한 공유 아이템들을 게임판에서 제공할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 공유 아이템들 사이의 조합 조건에 부합하는 하나 이상의 공격 영역을 결정하고 공격 영역 내에 미리 배치된 무기 아이템들로 게임자들 사이에 공격을 수행함으로써, 게임을 진행할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, 게임자들에게 하나 이상의 공격 영역, 하나 이상의 무기 아이템들을 제공하고, 공유 아이템의 발생 전에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역으로 배치시키는 무기 배치 입력을 수신할 수 있다. 프로세서(110)는 공유 아이템을 기 정해진 아이템 그룹에서 아이템 별 발생 확률값에 기초하여 선택하고 선택한 공유 아이템들을 게임판에서 제공할 수 있다. 프로세서(110)는 공유 아이템들 사이의 조합 조건에 부합하는 하나 이상의 공격 영역을 결정하고 공격 영역 내에 미리 배치된 무기 아이템들로 게임자들 사이에 공격을 수행함으로써, 게임을 진행할 수 있다.
프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다.
입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다.
입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능 뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.
입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 게임자에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 공유 아이템에 관한 정보, 무기 아이템에 대한 정보, 공격 영역에 대한 정보 등을 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 아이템 그룹 정보, 아이템 별 발생 확률값, 아이템 별 공유 아이템 등을 저장할 수 있다. 메모리(140)는 게임 공간 생성에 관한 정보, 게임 랭킹 정보 등을 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임판 제공부(210), 공격 영역 제어부(220), 공유 아이템 제어부(230), 전쟁 수행부(240)를 포함할 수 있다.
게임판 제공부(210)는 게임에 참여하는 제1 게임자 및 제2 게임자에 대한 게임 영역을 포함하는 게임판을 생성하여 제공할 수 있다. 게임판은 제1 게임자 영역 및 제2 게임자 영역을 포함하고, 각 게임자 영역은, 하나 이상의 무기 아이템 아이템, 하나 이상의 공격 영역들을 포함할 수 있다. 게임자 영역들 이외에 공유 아이템 영역을 포함할 수 있다. 상기의 설명에서는, 제1 게임자와 제2 게임자를 포함하는 게임에 대해서 기재하였으나, 2명을 초과하는 게임자들이 참여하는 게임일 수 있다.
공유 아이템 영역은 아이템 그룹에 포함된 아이템들 중에서, 정해진 규칙으로 결정된 하나 이상의 아이템이 디스플레이 되는 영역일 수 있다.
공유 아이템 영역에 제공되는 하나 이상의 아이템은 게임에 참여하는 게임자들에게 영향을 미치도록 설계될 수 있다. 영향을 미친다는 것은, 동일한 공유 아이템에 의해 각 게임자의 선택 공격 영역이 선택될 수 있다.
각 게임자에게 정해진 무기 아이템들을 제공하고, 무기 아이템들 중에서, 공격 영역에 배치된 무기 아이템들을 선택 무기 아이템이라고 칭할 수 있다. 선택 무기 아이템을 이용하여 상대 게임자를 공격할 수 있다. 선택 무기 아이템이 아닌 무기 아이템은 비활성화되거나 소멸될 수 있다.
공격 영역 제어부(220)는 하나 이상의 공격 영역을 제공하며, 사용자 입력으로 무기 아이템들 각각을 제공되는 하나 이상의 공격 영역 중 일부에 배치시킬 수 있다.
제공되는 하나 이상의 공격 영역 각각은 공유 아이템들의 조합에 대응하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 제1 공격 영역은 하나 이상의 공유 아이템들이 만드는 제1 조합에 대응되어 제1 조합의 공유 아이템들이 발생되는 경우에, 채택되는 것으로 설계될 수 있다. 제2, 제3, …, 제n 공격 영역은 각각 제2, 제3, …, 제n 조합과 대응되어 설계될 수 있다.
하나 이상의 공유 아이템은 제1 내지 제n 조합을 가지도록 설계될 수 있다. 제1 내지 제n 조합은 2개의 동일한 아이템을 포함하는 조합, 3개의 동일한 아이템을 포함하는 조합, 연속되는 2개 또는 3개의 아이템을 포함하는 조합, 특별한 기능을 하는 2개 또는 3개의 아이템을 포함하는 조합, 정해진 제1 아이템 또는 제2 아이템을 포함하는 조합 중 하나로 설정될 수 있다.
하나 이상의 공유 아이템으로 만들 수 있는 조합들의 일부와 대응되는 하나 이상의 공격 영역이 제공될 수 있다. 또한, 공격 영역에 대응하는 각 조합의 발생 확률값에 따라서 각 공격 영역의 공격 능력치도 변경될 수 있다.
제1 조합에 대응하는 제1 공격 영역의 공격 능력치는 제1 조합의 발생 확률값이 낮을수록 높게 설계될 수 있다. 제2 조합에 대응하는 제2 공격 영역의 공격 능력치는 제2 조합의 발생 확률값이 높을수록 낮게 설계될 수 있다. 조합에 대응하는 공격 영역의 공격 능력치는 조합의 발생 확률값에 반비례할 수 있다.
공격 영역 제어부(220)는 공유 아이템들에서 정해진 조합들의 발생 확률을 추출하고, 일정 조건을 만족하는 발생 확률의 조합들의 수 만큼의 공격 영역들을 생성하여 제공할 수 있다. 여기서, 일정 조건을 만족하는 발생 확률은 기 설정된 기준 확률값인 0.2 이하의 발생 확률값을 가지는 것을 의미할 수 있다.
공격 영역은, 제1 게임자 영역 및/또는 제2 게임자 영역에 제공되며, 서로 대응하는 지점에 배치되도록 설계될 수 있으나 이에 한정되지 않고 제1 게임자 영역 및 제2 게임자 영역에서 서로 다른 지점에 배치될 수 있다.
공격 영역 제어부(220)는 제공된 공격 영역들 중 일부로 무기 아이템을 이동하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 무기 아이템을 이동하는 사용자 입력에 의해, 제1 게임자가 보유한 무기 아이템들은 각각의 공격 영역으로 이동될 수 있다. 하나의 공격 영역에는 하나의 무기 아이템이 배치되도록 제한할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
배치된 무기 아이템을 이동시키는 입력은 제한될 수 있으나, 게임자의 포인트를 정해진 크기만큼 소모시키는 경우에는 입력 가능하도록 설계될 수 있다.
공유 아이템 제어부(230)는 무기 아이템을 이동시키는 사용자 입력이 하나 이상의 게임자로부터 획득된 경우에는, 공유 아이템을 할당하도록 구현될 수 있다. 공유 아이템은 2개, 3개 등과 같이 정해진 개수만큼 할당될 수 있다.
공유 아이템은 주사위, 동전, 포커, 카드 등일 수 있으며, 이에 한정되지 않고 관리자에 의해 다양한 형태로 정의될 수 있다. 공유 아이템들은 다른 외형으로 정의되어 외형에 따라서 구분될 수 있고, 추가적으로 눈의 수를 기초로 구분될 수 있다. 외형이 다른 아이템들은 다른 발생 확률값으로 발생되도록 설계될 수 있다. 공유 아이템들의 외형은 기능값과 연계되어 설계될 수 있다. 공유 아이템은 다른 색상, 모양, 크기 등으로 다르게 설계되고, 색상, 모양, 크기 등에 따른 기능값으로 정의될 수 있다. 아이템 그룹에 포함되는 공유 아이템의 종류는 정해진 개수에 따를 수 있다. 공유 아이템은 소정의 개수의 눈을 포함할 수 있다. 공유 아이템에 포함된 눈의 수는 랜덤한 규칙에 의해서 설정될 수 있다. 공유 아이템은 발생 확률값에 따른 외형과 랜덤한 규칙에 의한 하나 이상의 눈을 포함하도록 설계할 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 할당된 공유 아이템들의 조합과 대응되는 공격 영역들에 배치된 무기 아이템들에 기초한 전쟁을 수행할 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출할 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 제2 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제2 공격 영역을 결정하고, 제2 공격 영역에 배치된 제2 무기 아이템을 추출할 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 제1 무기 아이템에 대한 공격 입력에 대응하여, 제1 무기 아이템의 공격 능력치에 대응하는 데미지를 제2 게임자의 에너지에 미칠 수 있다. 제1 무기 아이템의 공격 능력치에 비례하는 데미지는 제2 게임자의 에너지 값을 감소시킬 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 제2 무기 아이템에 대한 공격 입력에 대응하여, 제2 무기 아이템의 공격 능력치에 대응하는 데미지를 제1 게임자의 에너지에 미칠 수 있다. 제2 무기 아이템의 공격 능력치에 비례하는 데미지는 제1 게임자의 에너지 값을 감소 시킬 수 있다.
각 무기 아이템의 공격 능력치는 아래와 같은 방법으로 결정할 수 있다.
제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치와, 제1 공격 영역의 공격 능력치를 고려하여, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치가 결정될 수 있다.
또한, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는 추가적으로 제1 공격 영역의 배치 지점, 상대방 게임자 영역 까지의 거리를 고려하여 결정될 수 있다. 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는 상대방 게임자 영역과의 거리에 반 비례하는 값으로 결정될 수 있다.
또한, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는 제1 공격 영역에 대응되는 공격 영역에 배치된 상대방의 무기 아이템의 공격 능력치를 고려하여 결정될 수 있다.
또한, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는 제1 공격 영역에 대응되는 공격 영역에 배치된 상대방의 무기 아이템의 방어 능력치를 고려하여 결정될 수 있다.
최종적으로, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는, 제1 무기 아이템의 공격 능력치, 제1 공격 영역의 공격 능력치, 제1 공격 영역의 채택 여부, 제1 공격 영역에서 상대방 게임자 영역까지의 거리, 제1 공격 영역과 대응되는 상대방의 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 공격 능력치의 함수로 결정될 수 있다.
채택된 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 능력치가 회복 능력치로 설정된 경우에는, 상대방의 에너지가 아닌 자신의 에너지 또는 회복력에 영향을 미칠 수 있다. 전쟁 수행부(240)는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 무기 아이템이 회복 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 회복 능력치 만큼 제1 게임자의 에너지를 증가시킬 수 있다.
채택된 공격 영역의 능력치가 회복 능력치를 포함하는 경우에는, 상대방의 에너지가 아닌 자신의 에너지 또는 방어력에 영향을 미칠 수 있다. 전쟁 수행부(240)는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 공격 영역이 회복 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 회복 능력치 만큼 제1 게임자의 에너지를 증가시킬 수 있다.
채택된 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 능력치가 공격 능력치 및 방어 능력치로 설정된 경우에는, 상대방의 무기 아이템에 의한 에너지 소모 정도가 방어 능력치에 의해 조절될 수 있다. 전쟁 수행부(240)는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 무기 아이템이 공격 능력치 및 방어 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 공격 능력치 만큼 제2 게임자의 에너지를 감소 시키고, 제1 무기 아이템의 방어 능력치 만큼 제2 게임자의 무기 아이템의 공격 능력치를 감소 시킬 수 있다. 즉, 제1 무기 아이템의 방어 능력치에 의해 상대방 무기 아이템의 공격 능력치가 감소될 수 있다.
전쟁 수행부(240)는 제1 게임자의 무기 아이템들과, 제2 게임자의 무기 아이템들에 따른 에너지 변화를 산출하여 제1 게임자 또는 제2 게임자 중에서 승리자와 패배자를 결정할 수 있다.
도 4는 본 발명의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
S110에서는 게임 제공 장치는 게임에 참여하는 제1 게임자 및 제2 게임자에 대한 게임 영역을 포함하는 게임판을 생성하여 제공할 수 있다. 게임판은 제1 게임자 영역 및 제2 게임자 영역을 포함하고, 각 게임자 영역은, 하나 이상의 무기 아이템 아이템, 하나 이상의 공격 영역들을 포함할 수 있다. 게임자 영역들 이외에 공유 아이템 영역을 포함할 수 있다.
공유 아이템 영역은 아이템 그룹에 포함된 아이템들 중에서, 정해진 규칙으로 결정된 하나 이상의 아이템이 디스플레이 되는 영역일 수 있다.
공유 아이템 영역에 제공되는 하나 이상의 아이템은 게임에 참여하는 게임자들에게 영향을 미치도록 설계될 수 있다.
게임 제공 장치는 각 게임자에게 정해진 무기 아이템들을 제공하고, 무기 아이템들 중에서, 공격 영역에 배치된 무기 아이템들을 선택 무기 아이템이라고 칭할 수 있다. 선택 무기 아이템을 이용하여 상대 게임자를 공격할 수 있다. 선택 무기 아이템 이외의 무기 아이템으로는 상대 게임자를 공격할 수 없도록 설계될 수 있다.
S120에서는 게임 제공 장치는 하나 이상의 공격 영역을 제공할 수 있다. 게임 제공 장치는 공유 아이템들에서 정해진 조합들의 발생 확률을 추출하고, 일정 조건을 만족하는 발생 확률을 가지는 조합들의 수 만큼의 공격 영역들을 생성하여 제공할 수 있다. 여기서, 일정 조건을 만족하는 발생 확률은 기 설정된 기준 확률값인 0.2 이하의 발생 확률값을 가지는 것을 의미할 수 있다.
공격 영역은, 제1 게임자 영역 및/또는 제2 게임자 영역에 제공되며, 서로 대응하는 지점에 배치되도록 설계될 수 있으나 이에 한정되지 않고 제1 게임자 영역 및 제2 게임자 영역에서 서로 다른 지점에 배치될 수 있다.
제공되는 하나 이상의 공격 영역 각각은 공유 아이템들의 조합에 대응하도록 설계될 수 있다. 예를 들어, 제1 공격 영역은 하나 이상의 공유 아이템들이 만드는 제1 조합에 대응되어 제1 조합의 공유 아이템들이 발생되는 경우에, 채택되는 것으로 설계될 수 있다. 제2, 제3, …, 제n 공격 영역은 각각 제2, 제3, …, 제n 조합과 대응되어 설계될 수 있다.
하나 이상의 공유 아이템은 제1 내지 제n 조합을 가지도록 설계될 수 있다. 제1 내지 제n 조합은 2개의 동일한 아이템을 포함하는 조합, 3개의 동일한 아이템을 포함하는 조합, 연속되는 2개 또는 3개의 아이템을 포함하는 조합, 특별한 기능을 하는 2개 또는 3개의 아이템을 포함하는 조합, 정해진 제1 아이템 또는 제2 아이템을 포함하는 조합 중 하나로 설정될 수 있다.
하나 이상의 공유 아이템으로 만들 수 있는 조합들의 일부와 대응되는 하나 이상의 공격 영역이 제공될 수 있다. 또한, 공격 영역에 대응하는 각 조합의 발생 확률값에 따라서 각 공격 영역의 공격 능력치도 변경될 수 있다.
제1 조합에 대응하는 제1 공격 영역의 공격 능력치는 제1 조합의 발생 확률값이 낮을수록 높게 설계될 수 있다. 제2 조합에 대응하는 제2 공격 영역의 공격 능력치는 제2 조합의 발생 확률값이 높을수록 낮게 설계될 수 있다. 조합에 대응하는 공격 영역의 공격 능력치는 조합의 발생 확률값에 반비례할 수 있다.
S130에서는 게임 제공 장치는 사용자 입력에 응답하여, 무기 아이템들 각각을 제공되는 하나 이상의 공격 영역 중 일부에 배치시킬 수 있다.
게임 제공 장치는 제공된 공격 영역들 중 일부로 무기 아이템을 이동하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 무기 아이템을 이동하는 사용자 입력에 의해, 제1 게임자가 보유한 무기 아이템들은 각각의 공격 영역으로 이동될 수 있다. 하나의 공격 영역에는 하나의 무기 아이템이 배치되도록 제한할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
배치된 무기 아이템을 이동시키는 입력은 제한될 수 있으나, 게임자의 포인트를 정해진 크기만큼 소모시키는 경우에는 입력 가능하도록 설계될 수 있다.
S140에서는 게임 제공 장치는 무기 아이템을 이동(배치)시키는 사용자 입력이 제1 및 제2 게임자로부터 모두 획득된 경우에는, 공유 아이템을 할당하도록 구현될 수 있다. 공유 아이템은 2개, 3개 등과 같이 정해진 개수만큼 할당될 수 있다.
공유 아이템은 주사위, 동전, 포커, 카드 등일 수 있으며, 이에 한정되지 않고 관리자에 의해 다양한 형태로 정의될 수 있다. 공유 아이템들은 다른 외형으로 정의되어 외형에 따라서 구분될 수 있고, 추가적으로 눈의 수를 기초로 구분될 수 있다. 외형이 다른 아이템들은 다른 발생 확률값으로 발생되도록 설계될 수 있다. 공유 아이템들의 외형은 기능값과 연계되어 설계될 수 있다. 공유 아이템은 다른 색상, 모양, 크기 등으로 다르게 설계되고, 색상, 모양, 크기 등에 따른 기능값으로 정의될 수 있다. 아이템 그룹에 포함되는 공유 아이템의 종류는 정해진 개수에 따를 수 있다. 공유 아이템은 소정의 개수의 눈을 포함할 수 있다. 공유 아이템에 포함된 눈의 수는 랜덤한 규칙에 의해서 설정될 수 있다. 공유 아이템은 발생 확률값에 따른 외형과 랜덤한 규칙에 의한 하나 이상의 눈을 포함하도록 설계할 수 있다.
S150에서는 게임 제공 장치는 할당된 공유 아이템들의 조합과 대응되는 공격 영역들에 배치된 무기 아이템들에 기초한 전쟁을 수행할 수 있다.
게임 제공 장치는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출할 수 있다.
게임 제공 장치는 제2 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제2 공격 영역을 결정하고, 제2 공격 영역에 배치된 제2 무기 아이템을 추출할 수 있다.
게임 제공 장치는 제1 무기 아이템에 대한 공격 입력에 대응하여, 제1 무기 아이템의 공격 능력치에 대응하는 데미지를 제2 게임자의 에너지에 미칠 수 있다. 제1 무기 아이템의 공격 능력치에 비례하는 데미지는 제2 게임자의 에너지 값을 감소시킬 수 있다.
게임 제공 장치는 제2 무기 아이템에 대한 공격 입력에 대응하여, 제2 무기 아이템의 공격 능력치에 대응하는 데미지를 제1 게임자의 에너지에 미칠 수 있다. 제2 무기 아이템의 공격 능력치에 비례하는 데미지는 제1 게임자의 에너지 값을 감소 시킬 수 있다.
제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템의 공격 능력치는, 제1 무기 아이템의 공격 능력치, 제1 공격 영역의 공격 능력치, 제1 공격 영역의 채택 여부, 제1 공격 영역에서 상대방 게임자 영역까지의 거리, 제1 공격 영역과 대응되는 상대방의 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 공격 능력치의 함수로 결정될 수 있다.
채택된 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 능력치가 회복 능력치로 설정된 경우에는, 상대방의 에너지가 아닌 자신의 에너지 또는 회복력에 영향을 미칠 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 무기 아이템이 회복 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 회복 능력치 만큼 제1 게임자의 에너지를 증가시킬 수 있다.
채택된 공격 영역의 능력치가 회복 능력치를 포함하는 경우에는, 상대방의 에너지가 아닌 자신의 에너지 또는 방어력에 영향을 미칠 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 공격 영역이 회복 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 회복 능력치 만큼 제1 게임자의 에너지를 증가시킬 수 있다.
채택된 공격 영역에 배치된 무기 아이템의 능력치가 공격 능력치 및 방어 능력치로 설정된 경우에는, 상대방의 무기 아이템에 의한 에너지 소모 정도가 방어 능력치에 의해 조절될 수 있다. 게임 제공 장치는 제1 게임자 영역의 공격 영역들 중에서, 공유 아이템들의 조합에 대응하는 하나 이상의 제1 공격 영역을 결정하고, 제1 공격 영역에 배치된 제1 무기 아이템을 추출하되, 제1 무기 아이템이 공격 능력치 및 방어 능력치를 가지는 경우에는, 제1 무기 아이템의 공격 능력치 만큼 제2 게임자의 에너지를 감소 시키고, 제1 무기 아이템의 방어 능력치 만큼 제2 게임자의 무기 아이템의 공격 능력치를 감소 시킬 수 있다. 즉, 제1 무기 아이템의 방어 능력치에 의해 상대방 무기 아이템의 공격 능력치가 감소될 수 있다.
S160에서는 게임 제공 장치는 제1 게임자의 제1 무기 아이템과, 제2 게임자의 제2 무기 아이템에 따른 에너지 변화를 산출하여 제1 게임자 또는 제2 게임자 중에서 승리자와 패배자를 결정할 수 있다. 제1 무기 아이템 및/또는 제2 무기 아이템은 하나 이상일 수 있다.
도 5는 게임자들에게 제공되는 게임판(S1)의 예시 도면이다.
게임판(S1)은 공유 아이템 영역(SIA1), 제1 공격 영역(AL1), 제2 공격 영역(AL2), 제3 공격 영역(AL3), 상대방 게임자 영역 중에서, 제1 공격 영역(AL1’), 제2 공격 영역(AL2’), 제3 공격 영역(AL3’)를 포함할 수 있다. 게임판(S1)은 공유 아이템 영역(SIA1)을 포함할 수 있다. 게임 제공 장치는 SIA1에 사용자와 상대방에게 모두 영향을 미치는 공유 아이템들을 제공할 수 있다.
사용자가 소유하고 있는 방어탱(W51), 공격탱(W52), 멀티탱(W53), 보조탱(W54), 킬러탱(W55)이 게임판에서 제공될 수 있다.
공유 아이템들로 가능한 조합과 대응하여, 제1 공격 영역(AL1), 제2 공격 영역(AL2), 제3 공격 영역(AL3)이 제공될 수 있다. 사용자와 상대방의 게임 공간에, 대응되는 공격 영역들은 서로 대응되는 위치에 배치될 수 있다.
제1 내지 제3 공격 영역(AL1, AL2, AL3, AL1’, AL2’, AL3’)에는 하나 이상의 공격 영역들이 더 포함될 수 있다.
제1 내지 제3 공격 영역(AL1, AL2, AL3, AL1’, AL2’, AL3’)은 공격 영역에 대한 포인트 또는 발생 확률을 기준으로 하나로 분류된 것일 수 있다. 제1 공격 영역(AL1, AL1’)은 50퍼센트의 발생 확률을 가진 것 또는 정해진 제1 포인트인 것일 수 있다. 제2 공격 영역(AL2, AL2’)은 15퍼센트의 발생 확률을 가진 것 또는 정해진 제2 포인트인 것일 수 있다. 제3 공격 영역(AL3, AL3’)은 3퍼센트의 발생 확률을 가진 것 또는 정해진 제3 포인트인 것일 수 있다. 하나의 공격 영역에 하나 이상의 무기 아이템들이 배치될 수 있다.
도 6은 무기 배치 입력에 의해 무기들이 공격 영역들 중 일부에 배치된 게임판(S2)의 예시 도면이다.
게임판(S2)은 사용자에 의해 입력된 무기 배치 입력에 의해 무기들이 공격 영역들 중 일부에 배치된 것을 나타낸다. 사용자는 앞으로 할당될 공유 아이템의 조합을 예측하여 무기 아이템(들)을 공격 영역들 중 일부에 배치시킨다. 할당될 공유 아이템의 조합과 대응되는 하나 이상의 공격 영역에 배치된 무기 아이템(들)은 사용가능 하고, 그렇지 않은 무기 아이템(들)은 사용 불가능하게 된다. 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자는 방어탱(LW1), 킬러탱(LW5)을 제1 공격 영역에 배치시키고, 멀티탱(LW3)을 제3 공격 영역에, 보조탱(LW4)를 제2 공격 영역에 배치시킬 수 있다. 보조탱(LW4)은 제2 공격 영역 및 제3 공격 영역에 모두 배치되도록 설계될 수 있다. 무기 배치 입력이 완료되면, 사용자는 게임 시작 입력(RI1)을 입력하여 공유 아이템의 할당을 요청할 수 있다.
해당 게임의 모든 게임자들로부터 무기 배치 입력, 게임 시작 입력이 입력되면 공유 아이템이 할당되도록 설계될 수 있다.
도 7은 선택 무기 아이템을 결정한 화면(S3)의 예시 도면이다.
게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 공유 아이템들을 할당할 수 있다. 주사위인 공유 아이템들(SI2)은 1, 6, 6의 눈들을 가지는 것들일 수 있다.
1, 6, 6의 공유 아이템들의 조합으로, SAL1, SAL2에 배치된 무기 아이템이 선택 무기 아이템으로 결정될 수 있다. 이와 다른 공격 영역에 배치된 무기 아이템은 사용 불가능하게 된다.
선택 무기 아이템들을 이용하여 게임을 수행하고, 공격되어 포인트, 능력치가 소멸된 무기 아이템들은 소멸될 수 있다. 무기 아이템들이 다 소멸되어 더 이상 게임할 수 없게 되면, 게임은 종료되고, 무기 아이템이 남은 사용자가 승리자가 될 수 있다.
무기 아이템들은 타입 정보, 기본 체력, 데미지 능력치, 필살기, 초필살기 등으로 정의될 수 있다. 타입 정보는, 방어형, 마법 보조, 힐러, 공격형 등으로 설정될 수 있다. 데미지 능력치는 공격 행위에 의해서 상대방에게 미치는 데미지의 크기를 말한다.
도 8a은 본 개시의 다른 실시예에 따른 게임판(S81)의 예시 도면이다.
게임판(S81)은 사용자 및 게임자와 공유하는 하나의 공격 영역(AA)을 포함할 수 있다. 공격 영역(AA)은 하나 이상의 공격 영역을 포함할 수 있다. 공격 영역(AA)으로 설정된 영역에, 5 X 5 공격 영역들로 분할되어 제공될 수 있다. 게임판(S81)은 정해진 무기 아이템들(W81, W82, W83, W84, W85)을 포함할 수 있다.
도 8b는 무기 배치 입력이 입력된 게임판(S82)의 예시 도면이다.
사용자는 자신의 무기 아이템들(W81, W82, W83, W84, W85)을 제공된 하나의 공격 영역들 중 일부(m-w1, m-w2, m-w3, m-w4, m-w5)에 배치시킬 수 있다. 무기 아이템들의 배치가 완료되면 사용자는 게임 시작 신호(RI2)를 입력할 수 있다.
도 8c는 사용자 및 상대방의 무기 아이템들이 배치된 게임판(S83)의 예시 도면이다.
게임판(S83)에 도시된 바와 같이, 하나의 공격 영역들에 대해서 사용자에 의해 uw1, uw2, uw3, uw4, uw5이 배치되고 상대 게임자에 의해 ow1, ow2, ow3, ow4, ow5이 배치될 수 있다. 게임판(S83)의 하단에는 공유 아이템 영역(SI3)가 제공될 수 있다.
도 8d는 공유 아이템의 조합으로 결정된 선택 무기 아이템들의 예시 도면이다.
하나의 공격 영역들에 무기 아이템들의 배치가 완료되면, 공유 아이템들의 할당되고, 할당된 공유 아이템들의 조합과 대응되는 공격 영역을 결정하고, 결정한 공격 영역에 배치된 무기 아이템들을 선택 무기 아이템으로 결정할 수 있다. S84에서는, 1, 1, 1의 눈들을 가지는 공유 아이템(SI3)에 선택된 선택 공격 영역(SAA)이 표시될 수 있다. 선택 공격 영역(SAA)에는 홀수의 공격 영역(SA1), 더블의 공격 영역(SA2), 트리플의 공격 영역(SA3), 작은 수의 공격 영역(SA4) 등이 포함될 수 있으며, 선택 공격 영역(SAA)에 배치된 무기 아이템들을 선택 무기 아이템으로 결정할 수 있다.
도 9a는 공유 아이템의 일부가 공개되는 게임판(S91)의 예시 도면이다.
도 9a에 도시된 바와 같이, 게임이 시작되기 전에 공유 아이템 중 1개의 주사위(OSI)가 1의 눈을 가진 것으로 공개될 수 있다.
도 9b는 무기 배치 입력이 입력된 게임판(S92)의 예시 도면이다.
사용자는, 1의 눈을 가지는 공유 아이템(OSI)을 고려하여, 공유 아이템과 관련된 것으로 예측되는 공격 영역들에 무기 아이템을 배치시킬 수 있다. 사용자는 공격 영역들 중에서, A91, A92, A93, A94의 영역에 무기 아이템을 배치시킬 수 있다.
도 9c는 선택 무기 아이템을 포함하는 게임판(S93)의 예시 도면이다.
공개된 공유 아이템들(SI4)의 조합으로 선택 공격 영역들(SAA91, SAA92, SAA93)이 결정될 수 있다. 선택 공격 영역들(SAA91, SAA92, SAA93)에 배치된 무기 아이템들을 선택 무기 아이템으로 결정할 수 있다. 선택 무기 아이템들은 게임 중에 상대방 게임자를 공격하는 기능을 수행하기도 하지만, 사용자의 획득 포인트를 산출하는데 이용될 수 있다. 선택 무기 아이템들에 대한 포인트들의 합이 사용자의 획득 포인트가 될 수 있다. 선택 무기 아이템들에 대한 포인트는 각 무기 아이템의 포인트와 배치된 공격 영역의 포인트의 곱으로 결정될 수 있다. 무기 아이템의 포인트는 무기 아이템이 포함한 눈의 수와 대응될 수 있다.
도 10a는 필드 영역(FA)를 더 포함하는 게임판의 예시 도면이다.
게임판은 게임자가 보유한 선택 무기 아이템들을 이용하여 게임 전쟁이 수행되는 필드 영역(FA’)을 더 포함할 수 있다. 제1 내지 제4 게임자(1P, 2P, 3P, 4P)가 게임에 참여할 수 있다.
게임판은 공유 아이템 영역(IA’), 공격 영역(AA’), 무기 아이템 영역(WA’)에 필드 영역(FA’)를 더 포함할 수 있다. 도면에 도시된 바와 같이, 공유 아이템 영역(IA’)의 일부가 공개될 수 있다. 공유 아이템들이 공개된 1의 주사위를 포함할 수 있다. 해당 게임판에서는 주사위의 무가 아이템들을 이용하여 게임이 진행될 수 있다.
도 10b는 선택 무기 아이템들에 대한 출력 정보의 예시 도면이다.
사용자는 공유 아이템들을 고려하여 보유한 무기 아이템들을 공격 영역에 배치할 수 있다. 게임 제공 장치는 공유 아이템이 할당되기 전에, 다른 게임자들이 배치시킨 정보(I1, I2, I3)를 제공할 수 있다.
도 10c는 선택 무기 아이템이 필드 영역에 배치된 예시 도면이다.
게임 제공 장치는 선택 무기 아이템을 결정하고 선택 무기 아이템의 포인트를 기초로 각 선택 무기 아이템을 필드 영역(FA)에 배치시킬 수 있다. 필드 영역(FA)은 포인트의 크기 별로 구분될 수 있으며, 선택 무기 아이템의 포인트에 따른 위치에 각 선택 무기 아이템이 배치될 수 있다.
도 11은 선택 무기 아이템의 공격 행위를 나타내는 예시 도면이다.
게임판에 배치된 선택 무기 아이템은 공격 영역에서, 상대방의 게임자 영역을 향한 공격 행위를 실행할 수 있다. 공격 행위는 대포 발사와 같이 정해진 시간 주기로 상대 게임 영역으로 이동하여 데미지를 주는 아이템(AC1, AC2, AC3, AC4, AC5, AC6)으로 표현될 수 있다. 상대방의 무기 아이템들은 AC1, AC2, AC3의 공격 행위를 발생시키고, 사용자의 무기 아이템들은 AC4, AC5, AC6의 공격 행위를 발생시킬 수 있다.
선택 무기 아이템은 선택 무기 아이템의 포인트에 따른 데미지를 주도록 설계될 수 있다. 선택 무기 아이템은 선택 무기 아이템의 속성에 따라서 상대방의 데미지를 방어하거나, 상대방의 데미지로 인한 피해를 회복시키는 역할을 하도록 설계될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 게임 제공 장치는, 무기 아이템 영역, 하나 이상의 공격 영역, 및 공유 아이템 영역을 포함하는 게임판을 제공하는 단계;
    상기 게임 제공 장치는, 상기 무기 아이템 영역에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역의 일부에 배치시키는 무기 배치 입력을 획득하는 단계;
    상기 게임 제공 장치는, 상기 게임판에 존재하는 모든 게임자로부터 무기 배치 입력이 획득되면, 상기 공유 아이템 영역에 정해진 수량의 공유 아이템을 할당하는 단계;
    상기 게임 제공 장치는, 상기 정해진 수량의 공유 아이템의 조합에 대응하는 공격 영역 중 선택 공격 영역을 결정하고, 상기 선택 공격 영역에 배치된 하나 이상의 무기 아이템을 선택 무기 아이템으로 결정하는 단계; 및
    상기 게임 제공 장치는, 상기 선택 무기 아이템으로 상대방을 공격하여 상대방의 에너지를 감소시키는 단계를 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 선택 무기 아이템으로 결정하는 단계는
    상기 선택 공격 영역에 배치되지 않은 하나 이상의 무기 아이템을 비활성화시키는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 선택 공격 영역에 배치된 무기가 없는 경우에는, 상기 게임 제공 장치가 게임을 종료 시키고, 해당 사용자를 패비자로 결정하는 단계를 더 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 무기 아이템 영역에는, 기 설정된 수량의 무기 아이템들을 배치시키며, 무기 아이템들 각각은 고유의 포인트를 가지도록 설정되는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 공유 아이템 영역에 할당된 하나 이상의 공유 아이템은
    게임에 참여하는 하나 이상의 게임자에게 적용되는 것으로, 선택 공격 영역을 결정하는데 이용되는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 공유 아이템의 할당 전에, 상기 공유 아이템의 예측에 필요한 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 공유 아이템의 할당 전에, 선택 공격 영역에 대한 추천 정보를 생성하여 제공하는 단계를 더 포함하는, 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법.
  8. 하나 이상의 프로세서 및 통신부를 포함하고,
    상기 프로세서가
    무기 아이템 영역, 하나 이상의 공격 영역, 및 공유 아이템 영역을 포함하는 게임판을 제공하고,
    상기 무기 아이템 영역에 하나 이상의 무기 아이템을 공격 영역의 일부에 배치시키는 무기 배치 입력을 획득하며,
    상기 게임판에 존재하는 모든 게임자로부터 무기 배치 입력이 획득되면, 상기 공유 아이템 영역에 정해진 수량의 공유 아이템을 할당하며,
    상기 정해진 수량의 공유 아이템의 조합에 대응하는 공격 영역 중 선택 공격 영역을 결정하고, 상기 선택 공격 영역에 배치된 하나 이상의 무기 아이템을 선택 무기 아이템으로 결정하며,
    상기 선택 무기 아이템으로 상대방을 공격하여 상대방의 에너지를 감소시키는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 선택 공격 영역에 배치되지 않은 하나 이상의 무기 아이템을 비활성화시키는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 선택 공격 영역에 배치된 무기가 없는 경우에는, 상기 게임 제공 장치가 게임을 종료 시키고, 해당 사용자를 패비자로 결정하는, 게임 제공 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 무기 아이템 영역에는, 기 설정된 수량의 무기 아이템들을 배치시키며, 무기 아이템들 각각은 고유의 포인트를 가지도록 설정되는, 게임 제공 장치.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 공유 아이템 영역에 할당된 하나 이상의 공유 아이템은
    게임에 참여하는 하나 이상의 게임자에게 적용되는 것으로, 선택 공격 영역을 결정하는데 이용되는, 게임 제공 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 공유 아이템의 할당 전에, 상기 공유 아이템의 예측에 필요한 정보를 제공하는, 게임 제공 장치.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 공유 아이템의 할당 전에, 선택 공격 영역에 대한 추천 정보를 생성하여 제공하는 ,게임 제공 장치.
  15. 컴퓨터를 이용하여 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
KR1020210093711A 2021-07-16 2021-07-16 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램 KR102574396B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210093711A KR102574396B1 (ko) 2021-07-16 2021-07-16 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020210093711A KR102574396B1 (ko) 2021-07-16 2021-07-16 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20230012893A KR20230012893A (ko) 2023-01-26
KR102574396B1 true KR102574396B1 (ko) 2023-09-06

Family

ID=85110705

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020210093711A KR102574396B1 (ko) 2021-07-16 2021-07-16 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR102574396B1 (ko)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5814901B2 (ja) 2012-11-16 2015-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、プログラムおよびゲーム方法
JP2019076754A (ja) 2014-11-05 2019-05-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5814901B2 (ja) * 1979-03-15 1983-03-23 松下電工株式会社 建物本体の外方に立設した柱と建物本体との連結構造

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5814901B2 (ja) 2012-11-16 2015-11-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、プログラムおよびゲーム方法
JP2019076754A (ja) 2014-11-05 2019-05-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"다이사이 게임방법 룰 소개", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2019.10.09.), <https://blog.naver.com/alstj1335/221672690288>
"랜덤 다이스 간단 소개 리뷰, 왜 인기 있는지 살펴보세요!", 인터넷 네이버 블로그 게시글(2020.04.09.), <https://blog.naver.com/114632/221899280523>

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230012893A (ko) 2023-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20130331162A1 (en) Match three gaming system and method
US20170076547A1 (en) Game object gambling hybrid games
JP2014073201A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7209826B2 (ja) インタラクショングラフィックユーザインターフェースをディスプレイするための方法、その装置及びそのコンピュータプログラム
WO2012154425A1 (en) System and method for placing players of a multiplayer game in a virtual world
WO2020247118A1 (en) Latency erasure
US10994213B2 (en) Program, information processing device, and control method
KR102574396B1 (ko) 공유 아이템들에 의해 채택된 공격 영역 및 무기 아이템으로 게임을 진행하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램
JPWO2020053955A1 (ja) 端末装置、プログラム、及び方法
US20220331692A1 (en) Program, information processing apparatus, and control method for providing a strategic battle game
KR102604671B1 (ko) 확률형 아이템의 속성에 따른 이펙트 아이템으로 상대 게임자를 공격하는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR20200013514A (ko) 대전 게임의 상대를 교체하는 기능을 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
KR102545816B1 (ko) 게임 제공 장치, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102545815B1 (ko) 게임 제공 장치, 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR20230115747A (ko) 게임 제공 장치, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR20230115748A (ko) 게임 제공 장치, 다른 게임판에서 획득된 포인트로 게임객체를 생성하여 게임 하는 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR102479931B1 (ko) 게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
US20220062775A1 (en) Method and apparatus for providing information related to interaction between users in game
KR102545817B1 (ko) 게임 제공 장치, 연산 장애물과의 접촉으로 최종 리워드를 결정하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램
KR20190027201A (ko) 가챠 이벤트를 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램
US20240029512A1 (en) Method and device for providing game content by using cryptocurrency
KR102615269B1 (ko) 게임상에서 유닛 배치 공간을 확장하는 방법 및 시스템
KR20240082292A (ko) 게임 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치
US20200238173A1 (en) Program, information processing apparatus, and control method for providing a strategic battle game
KR20230052650A (ko) 게임 제공 장치, 게임 공간에 작용한 힘을 아이템들에 전달하여 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램

Legal Events

Date Code Title Description
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant