KR20230115747A - 게임 제공 장치, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 실시예들에 따르면, 게임 제공 장치가, 제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정하는 단계; 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 배치시키는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간 동안 상기 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상기 제2 게임판의 상대방과 게임을 실행하도록 하는 단계를 포함하는, 방법이 개시된다.

Description

게임 제공 장치, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDING DEVICE, GAME PROVIDING METHOD OF PROVIDING A GAME OF SECOND GAME BOARD USING GAME OBJECT GENERATED BASED ON THE GAME RESULT OF FIRST GAME BOARD AND COMPUTER PROGRAM}
본 개시는 게임 제공 장치, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 들어 스마트폰과 같은 전자 단말의 발전으로 인해 언제 어디서나 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이와 같은 게임에서는 게임의 흥미와 재미를 위해 다양한 콘텐츠를 유저에게 제공하고 있다.
이러한 콘텐츠는 게임운영자에 의해 설정된다. 예를 들어 아이템은 그 외관과 특징 등이 게임운영자에 의해 설정되어 기 설정된 정보에 따라 유저들이 아이템을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
아이템은 플레이하는데 선택적인 요소로서 게임 결과에 큰 영향을 준다. 그러나 종래의 게임들은 게임운영자들에 의해 이미 정해진 외관을 갖는 아이템을 제공하는 데에 그쳤다. 한국공개특허 제10-2014-0089460호에서는 아이템 제공 방법에 대해 제안하며, 보다 구체적으로, 유저가 구매 가능한 구매 아이템들 및 게임에서 획득한 획득 아이템들을 터치 스크린에 디스플레이하는 단계, 상기 구매 아이템들 또는 획득 아이템들 중에서 상기 유저로부터 선택된 아이템을 상기 게임에서 사용할 아이템으로 결정하는 단계, 및 상기 선택된 아이템을 상기 게임에서 제공하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법에 대해 제안한다.
선행기술 문헌에서는 게임에서 이용 가능한 아이템을 제시하고 아이템을 선택할 수 있음에 대해 기재할 뿐이어서, 아이템이 단편적이고 그에 따라 아이템을 보유하거나 아이템을 사용할 때에도 그 과정이 예측 가능하고 단순하여 지루하다는 문제점이 있었다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은 게임 제공 장치가, 제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정하는 단계; 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 배치시키는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간 동안 상기 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상기 제2 게임판의 상대방과 게임을 실행하도록 하는 단계를 포함한다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하는 단계; 및 상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-1 게임객체에 대응하는 제2-1 게임객체 및 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 사용자 입력을 획득하는 단계는, 상기 제2 게임판에서의 획득 포인트가 기 설정된 기준값 초과인 경우에만, 획득 가능하도록 구현될 수 있다.
상기 제1-1 게임객체를 결정하는 단계는, 하나 이상의 제1 사용자 입력에 대응하여 결정되는 것일 수 있다.
제2 게임판의 상대방은 다른 사용자이거나, 다른 전자 장치일 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하는 단계; 상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
제1 게임판의 게임객체와, 제2 게임판의 게임객체는 서로 다른 것일 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 상기 제2 게임판에서의 게임 실행되면서 공격 행위에 의해 획득되는 포인트는 상기 제1 게임판에서의 게임객체의 획득을 위해서 사용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면, 프로세서를 포함하는 게임 제공 장치에 있어서, 상기 프로세서는 제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정하며, 상기 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 배치시키고, 상기 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간 동안 상기 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상기 제2 게임판의 상대방과 게임을 실행하도록 할 수 있다.
본 발명의 실시 예에 따른 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터를 이용하여 본 발명의 실시 예에 따른 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장될 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 하나 이상의 상대방과 전투 게임을 제공하는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판과 제2 게임판을 포함하는 게임 공간의 예시 도면이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 제2 게임판에서 생성되는 게임객체들에 1대한 예시 도면이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따른 최초 시간 구간의 게임 공간에 대한 예시 도면이다.
도 9a, 도 9b, 및 도 9c는 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판에서의 게임객체들이 결합되는 과정을 설명하는 도면들이다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 제2 게임판에서의 게임객체들의 능력치의 예시 도면이다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판에서의 배치된 게임객체들을 제공하는 화면이다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따른 최초의 시간 구간에서의 게임 공간의 예시 도면이다.
도 13은 본 개시의 실시예들에 따른 팀 플레이에 대한 게임 공간의 예시 도면이다.
이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시 예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.
이하의 실시 예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 즉, 제1 및 제2는 서로 교체하여 사용 가능하다.
이하의 실시 예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시 예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시 예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
이하에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하에서, 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하에서, 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하에서, 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정 또는 게임자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하에서, 게임 공간은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임 객체 또는 게임객체들이 이용되거나 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임 공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 유저가 이중 하나를 선택하도록 하거나 각 유저의 게임 수준에 따라 일부의 게임 공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
이하에서, 게임객체는 상술한 게임 공간 내에 이용되거나 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 유저의 제어에 의하여 선택되거나 이동되거나 상태가 변경되는 객체, 즉 유저의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드 게임의 카드, 퍼즐 게임의 블록, 아이템 등이 될 수 있다.
이하에서, 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
이하에서, 아이템은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임 요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어 대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그외의 기타 게임 요소일 수 있다.
이하에서, 제공한다는 것은, 디스플레이(display)하거나 시각적으로 또는 청각적으로 출력(output)하는 것, 가상의 공간에 출력하는 것, 기타 다양한 방식의 출력 장치를 통해서 출력되는 것을 포함할 수 있다.
이하에서, 사용자 입력은 게임 제공 장치에 포함된 다양한 입력 수단을 통해서 사용자 또는 게임자에 의해 발생된 입력 또는 입력에 의해 변환된 신호를 말한다.
이하에서, 제1 게임판과, 제2 게임판은 하나의 출력부를 통해서 제공될 수도 있으나, 다른 출력부를 통해서 제공될 수 있다. 제1 게임판과 제2 게임판의 출력 방식은 다를 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자 간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 제1 및 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성하고 제1 게임판에 대해서 입력된 사용자 입력에 대응하여, 제1 게임판의 제1 게임객체 및/또는 제2 게임판의 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 서버(20)는 제1 게임객체를 기초로 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 제1 또는 제2 게임판은 다른 상대방과 게임을 하는 것이거나 혼자 게임을 하는 것으로 구현할 수 있다. 서버(20)는 생성된 제1 게임객체를 제1 또는 제2 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 서버(20)는 생성된 제2 게임객체를 제1 또는 제2 게임판 중 정해진 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 서버(20)는 제1 게임판에서의 제1 시간 구간 동안의 하나 이상의 사용자 입력을 획득하고, 하나 이상의 사용자 입력에 대응하는 게임객체를 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 제공하도록 구현할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제1 및 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성하고 제1 게임판에 대해서 입력된 사용자 입력에 대응하여, 제1 게임판의 제1 게임객체 및/또는 제2 게임판의 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제1 게임객체를 기초로 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 제1 또는 제2 게임판은 다른 상대방과 게임을 하는 것이거나 혼자 게임을 하는 것으로 구현할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 생성된 제1 게임객체를 제1 또는 제2 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 생성된 제2 게임객체를 제1 또는 제2 게임판 중 정해진 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 제1 게임판에서의 제1 시간 구간 동안의 하나 이상의 사용자 입력을 획득하고, 하나 이상의 사용자 입력에 대응하는 게임객체를 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 제공하도록 구현할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 제1 및 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성하고 제1 게임판에 대해서 입력된 사용자 입력에 대응하여, 제1 게임판의 제1 게임객체 및/또는 제2 게임판의 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 제1 게임객체를 기초로 제2 게임객체를 결정할 수 있다. 제1 또는 제2 게임판은 다른 상대방과 게임을 하는 것이거나 혼자 게임을 하는 것으로 구현할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 생성된 제1 게임객체를 제1 또는 제2 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 생성된 제2 게임객체를 제1 또는 제2 게임판 중 정해진 게임판에 배치하도록 구현할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 제1 게임판에서의 제1 시간 구간 동안의 하나 이상의 사용자 입력을 획득하고, 하나 이상의 사용자 입력에 대응하는 게임객체를 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 제공하도록 구현할 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, 서로 관련된 복수의 게임판들을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 서로 관련된다는 것은, 복수의 게임판들에서 각각 제공되는 게임객체들이 서로 관련되거나, 복수의 게임판들 중 제1 게임판에서의 포인트에 의해 제2 게임판에서의 게임이 진행됨을 의미할 수 있으나, 이에 한정되지 않고 다양한 변형이 가능하다. 제1 게임판에서의 게임객체들은 제2 게임판에서의 공격, 방어 등에 의한 포인트에 기초하여 생성되고, 제2 게임판에서의 게임객체는 제1 게임판에서의 게임객체들을 기초로 하여 생성될 수 있다. 프로세서(110)는 복수의 게임판들 각각을 각각의 규칙에 의해 제어되도록 구현할 수 있다. 프로세서(110)는 사용자 입력이 가능한 제1 게임판과 사용자 입력이 불가한 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 포인트를 획득하는 제1 게임판과 포인트를 사용하는 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 프로세서(110)는 게임객체들이 생성되는 제1 게임판과 게임객체들이 소멸되는 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다.
프로세서(110)는 해당 게임 공간에게 부여된 획득 포인트를 고려하여 제1 게임판에서의 게임객체들을 생성시킬 수 있다. 게임 공간의 획득 포인트는, 소정의 초기값만큼 부여되고, 제2 게임판에서의 액션에 의해 증가될 수 있다. 프로세서(110)는 부여된 획득 포인트가 게임객체의 생성 조건에 부합하는 경우에만 게임객체를 생성시킬 수 있다. 이때, 해당 경우에, 사용자 입력 또는 이벤트의 발생되면, 게임객체가 생성될 수 있다. 생성되는 게임객체의 종류는 소정의 기준에 의해 결정될 수 있다. 게임객체의 생성 위치도 소정의 기준에 의해 결정될 수 있다.
프로세서(110)는 복수의 시간 구간들로 게임 공간을 구현하여, 제1 시간 구간 동안의 제1 게임판에서 생성된 게임객체에 기초하여, 제2 게임판에서의 게임객체를 결정할 수 있다. 이때, 제2 게임판에는 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 결정된 게임객체들이 생성될 수 있다. 제2 게임판의 게임객체들은 상대방의 게임객체들과 소정의 게임을 실행하게 된다. 제2 게임판에서 게임객체가 생성되더라도 제1 게임판의 게임객체는 그대로 유지될 수 있다. 제1 게임판의 게임객체와 제2 게임판에서의 게임객체는 서로 다른 것이며 서로 관련된 것일 수 있다.
프로세서(110)는 제1 게임판에서 생성된 게임객체의 종류, 위치 등에 기초하여 제2 게임판에서의 게임객체의 종류 또는 생성 위치를 결정할 수 있다. 제1 게임판의 게임객체는 소멸되지 않고 제1 게임판에서의 사용자 입력에 의해 다른 게임객체로 변경 가능하다. 제2 게임판의 게임객체는 상대방과의 게임을 통해 제거 또는 소멸될 수 있다.
프로세서(110)는 게임 공간에서는 복수의 시간 구간들 단위로 게임을 제공할 수 있다. 정해진 개수의 시간 구간들이 모두 경과되면, 해당 게임을 종료시킬 수 있다. 프로세서(110)는 마지막 시간 구간에서는, 게임객체들끼리의 전투를 통해 게임의 승패를 결정할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 프로세서(110)는 게임자의 보유 포인트가 모두 소진되면 게임을 종료시킬 수 있다. 프로세서(110)는 보유 포인트가 모두 소진된 게임자를 패배자로 결정할 수 있다. 패배자의 상대방은 승리자가 될 수 있다. 프로세서(110)는 복수의 시간 구간들을 다른 규칙에 의해 구현할 수 있다. 게임은 복수의 게임자들을 포함하는 그룹 대 그룹으로 진행될 수 있다.
프로세서(110)는 제1 게임판에서의 게임객체들을 정해진 최대값 이하로 생성할 수 있다. 최대값까지 게임객체가 생성된 경우, 더 이상 게임객체가 생성되지 않도록 구현된다. 프로세서(110)는 제1 게임판에서는, 게임객체들 중에서, 동일한 2개의 게임객체들을 사용자 입력에 의해 결합시켜 다른 게임객체로 변경할 수 있다. 결합되면서, 다른 종류 또는 다른 능력치를 가지는 게임객체로, 변경 가능하다. 또한, 결합 또는 합성을 통해 게임객체들은 증가되는 레벨을 가지는 게임객체로 변경 가능하다.
각 게임객체들은 1레벨, 2레벨, 3레벨 등과 같이 증가되면서 발전 가능한 것일 수 있다. 이때, 게임객체들은 각 사용자 계정의 보유 등급에 의한 레벨로 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 제1 게임객체의 3레벨을 보유하고 있는 경우, 제1 사용자의 게임판에서 생성되는 게임객체는 3레벨부터 생성되도록 설정될 수 있다. 프로세서(110)는 획득 포인트 이내에서 게임객체들을 생성 할 수 있다. 각 게임객체들은, 종류에 대응하는 능력치와 레벨에 대응하는 능력치에 기초한 능력치를 가지도록 구현될 수 있다. 이러한 능력치들은, 제2 게임판에서 생성되는 게임객체에도 영향을 미칠 수 있으나, 그렇지 않을 수도 있다.
각 사용자에 의해 이루어진 누적적인 게임 결과에 비례하여 소정의 종류의 게임객체들을 획득하는 과정을 거칠 수 있다. 각 사용자가 보유하지 않은 게임객체는 제1 또는 제2 게임판에 배치될 수 없도록 설계될 수 있다.
제2 게임판에서의 게임객체는, 정해진 시점에서, 제1 게임판에서의 게임객체와 1대1 대응 관계로 정의된 것들 중에서 결정될 수 있으나 이에 한정되지 않고 다양한 변형이 가능하다. 예를 들어, 제2 게임판에서의 게임객체들은 제1 게임판에서의 게임객체와 대응되는 개수로 생성될 수 있다. 제2 게임판에서의 게임객체들은 제1 게임판에서의 게임객체들의 능력치에 대응하는 능력치를 가지도록 생성될 수 있다.
제2 게임판에서의 제2 게임객체들은, 상대방의 게임객체들과 전투를 하며 게임객체들의 이동, 공격, 방어 등의 액션을 가지는 것일 수 있다. 이러한 액션은 정해진 각 게임객체의 능력치에 기초하여 생성될 수 있다. 제2 게임판의 각 게임객체는, 공격력, 초당 공격력, 사정거리, 체력, 스킬 효과, 효과 반경, 공격 대상, 이동 속도, 사정 거리 등의 값들의 능력치를 가질 수 있으나, 이에 한정되지 않고, 다양한 변형이 가능하다. 제1 및/또는 제2 게임판의 게임객체의 종류와 능력치에 대해서는 미리 정의되어 있다.
프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다.
입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다.
입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.
입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 게임 관련 정보를 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 를 저장할 수 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 공간 생성부(210), 제1 게임판 제어부(220), 제2 게임판 제어부(230), 게임 승패 결정부(240)를 포함할 수 있다.
게임 공간 생성부(210)는 복수의 게임판들을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 복수의 게임판들은 서로 관련될 수 있다. 복수의 게임판들에서 각각 제공되는 게임객체들은 서로 관련될 수 있다. 제1 게임판에서의 게임객체들은 제2 게임판에서의 공격, 방어 등의 액션에 의한 획득 포인트에 기초하여 생성될 수 있고, 제2 게임판에서의 게임객체들은 제1 게임판에서의 게임객체들을 기초로 하여 생성될 수 있다.
게임 공간 생성부(210)는 복수의 게임판들 각각을 각각의 규칙에 의해 제어되도록 구현할 수 있다. 게임 공간 생성부(210)는 사용자 입력이 가능한 제1 게임판과 사용자 입력이 불가한 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 게임 공간 생성부(210)는 포인트를 획득하는 제1 게임판과 포인트를 사용하는 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 게임 공간 생성부(210)는 게임객체들이 생성되는 제1 게임판과 게임객체들이 소멸되는 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제1 게임판은 사용자 입력이 입력되도록 구현되고, 제2 게임판은 사용자 입력이 입력되지 않도록 구현될 수 있다. 게임 공간 생성부(210)는 복수의 시간 구간들로 게임 공간을 구현할 수 있다.
제1 게임판 제어부(220)는 제1 게임판에서의 동작을 제어할 수 있다. 제1 게임판 제어부(220)는 이벤트 또는 사용자 입력에 의해서 하나 이상의 제1 게임객체들을 제1 게임판 내에 생성할 수 있다. 이벤트는 게임 제공 장치 내부의 시스템적으로 생성되는 것으로 시간, 위치, 상대방의 액션 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력은, 게임객체 생성 입력 및/또는 게임객체 결합 입력 등이 있을 수 있으며 이에 한정되지 않는다.
또한, 제1 게임판에서 생성되는 하나 이상의 제1 게임객체는, 사용자에 의해 지정된 게임객체들의 종류 내에서 생성될 수 있다. 제1 게임판에서 생성 가능한 게임객체들 중에서, 게임자는 정해진 개수, 예를 들어 5가지, 종류의 게임객체들을 지정할 수 있다. 제1 게임판 제어부(220)는 지정된 종류에 해당하는 게임객체를 생성할 수 있다. 생성되는 게임객체의 종류 및/또는 위치는 소정의 기준에 의해 게임 제공 장치에서 결정된 것에 따라 결정될 수 있다. 생성되는 게임객체의 종류 및/또는 위치는 사용자 입력에 의해 결정되지 않는다.
제1 게임판 제어부(220)는 게임 공간의 획득 포인트 만큼의 제1 게임판에서의 게임객체들을 생성시킬 수 있다. 게임 공간의 획득 포인트는 제1 또는 제2 게임판에서의 게임 결과, 액션 등에 의해서 증가될 수 있다. 제1 게임판 제어부(220)는, 획득 포인트를 감소시키면서 제1 게임객체를 생성할 수 있다. 제1 게임판 제어부(220)는 제1 게임객체들이 생성됨에 따라 증가된 생성 조건을 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 처음에는 5 포인트의 생성 조건으로 게임객체를 생성하고, 이후에는 10 포인트의 생성 조건으로 게임객체를 생성시킬 수 있다. 5 포인트, 10 포인트, 15 포인트, 20 포인트 등의 생성 조건으로 제1 게임판에서는 게임객체들이 생성될 수 있다. 보다 구체적으로, 제1 게임판은 3X5 매트릭스일 수 있으나 이에 한정되지 않고 다양한 변형이 가능하다. 제1 게임판에서의 게임객체는, 주사위 객체이고 제2 게임판에서의 게임객체는 주사위 캐릭터 객체일 수 있으나 이에 한정되지 않고 다양한 변형이 가능하다. 주사위 객체는, 1부터 6 중 하나의 눈을 가지는 것이고, 색깔, 모양 등에 따라 다른 종류로 정의될 수 있다. 각 주사위 객체의 눈수에 따라서, 생성되는 주사위 캐릭터 객체의 수가 달라질 수 있다. 예를 들어, 주사위 객체의 눈수가 2인 경우, 2개의 주사위 캐릭터 객체가 생성될 수 있다. 또한, 각 주사위 객체의 눈수에 따라서 생성되는 주사위 캐릭터 객체의 능력치가 달라질 수 있다. 예를 들어, 주사위 객체의 눈수가 5인 경우, 1의 눈수의 5배의 능력치를 가지는 주사위 캐릭터 객체가 생성될 수 있다.
제2 게임판 제어부(230)는 소정의 시점에 존재하는 제1 게임판에 있는 제1 게임객체를 고려하여 하나 이상의 제2 게임객체를 생성할 수 있다. 제2 게임판 제어부(230)는 정해진 제1 시간 구간이 만료되는 시점에, 제1 게임판에 있는 제1 게임객체를 고려하여, 하나 이상의 제2 게임객체를 생성하고, 제2 시간 구간 동안에 제2 게임객체를 이용하여 상대방과 게임을 실행할 수 있다. 이때 제2 게임판에서의 게임은 구현 가능한 게임 어떠한 것도 가능하다.
하나 이상의 제2 게임객체는 각각의 정해진 능력치를 이용하여 상대방의 게임객체들과 전투 게임을 할 수 있다. 여기서, 상대방의 게임객체들은, 상대방의 제1 게임판의 게임객체들에 의해서 생성된 것일 수 있다. 하나 이상의 제2 게임객체의 이동, 공격, 방어 등의 액션을 통해 획득 포인트가 증가될 수 있다. 제2 시간 구간은, 제1 시간 구간의 시간적으로 임의의 후속적인 시간 구간일 수 있다.
제2 게임판 제어부(230)는 정해진 시간 구간들이 경과되기 전까지, 제1 게임판의 하나 이상의 제1 게임객체들에 기초하여 하나 이상의 제2 게임객체를 생성하고, 상대방과 전투 게임을 할 수 있다. 보다 구체적으로, 제2 게임판 제어부(230)는 제1 게임판의 하나 이상의 주사위 객체의 종류 및/또는 눈 수에 기초하여 하나 이상의 게임객체들을 제2 게임판에 생성할 수 있다.
제1 게임판 제어부(220)는 제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하고, 상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정할 수 있다.
제2 게임판 제어부(230)는 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1-1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 생성하고 제2-1 게임객체를 제2 게임판에 배치시킨다. 제2 게임판 제어부(230)는 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 하나 이상의 제1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-2 게임객체를 생성하여, 제2 게임판에 배치시킬 수 있다. 이때, 제2-1 게임객체 중에서 소멸되지 않은 게임객체는 계속적으로 상대방의 게임객체와 전투 게임을 하도록 구현될 수 있다.
다른 실시예에서, 제1 게임판 제어부(220)는 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정할 수 있다. 제2 게임판 제어부(230)는 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 제1-1 게임객체에 대응하는 제2-1 게임객체 및 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 제2 게임판에 배치시킬 수 있다.
게임 승패 결정부(240)는 게임 공간의 1명 또는 1그룹의 게임자의 보유 포인트가 0이 되거나, 정해진 시간 구간들이 모두 경과하면 해당 게임을 종료할 수 있다. 보유 포인트가 0인 게임자 또는 그룹의 게임자는 패배자가 될 수 있다. 마지막 시간 구간에서 게임 객체들이 모두 소멸된 게임자 또는 그룹의 게임자는 패배자가 될 수 있다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, S110에서는, 게임 제공 장치가 제1 및 제2 게임판을 포함하는 게임 공간을 생성하여 입장한 하나 이상의 게임자의 단말기들로 게임 공간을 제공할 수 있다. 게임 공간은, 2개 이상의 게임판들을 포함할 수 있다. 게임 공간은, 정해진 시간 구간들 단위로 구현되며, 시간 구간 내의 경과 시간과 잔여 시간을 알려주는 타임 라인을 포함할 수 있다. 게임 공간은, 게임판에서의 액션에 의해 변화하는 획득 포인트와, 초기값에서 공격 행위에 의해 감소하는 보유 포인트를 포함할 수 있다. 획득 포인트와 보유 포인트는, 각 게임자 또는 각 그룹 별로 설정될 수 있다. 보유 포인트는 게임자 또는 그룹에 할당된 값으로, 해당 게임 내에 유효하도록 설정될 수 있다. 보유 포인트는 게임객체들의 공격을 통해서 감소할 수 있다. 보유 포인트와 대응되는 객체에 대한 상대방으로부터의 공격이 발생되면, 보유 포인트는 감소하게 된다.
S120에서는, 게임 제공 장치가 게임 공간의 획득 포인트 내에서, 제1 게임판에서 하나 이상의 제1 게임객체를 생성할 수 있다. 제2 게임판의 게임객체가 상대방의 게임객체를 공격하게 되면, 획득 포인트를 증가시킬 수 있다. 제2 게임판의 게임객체가 공격을 당하게 되면, 획득 포인트가 감소될 수 있다.
S130에서는, 게임 제공 장치가 제1 게임객체를 고려하여 제2 게임판에서 하나 이상의 제2 게임객체를 생성할 수 있다.
S140에서는, 게임 제공 장치가 제2 게임판에서 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상대방과 전투 게임을 실행시킬 수 있다. 전투 게임에서는, 소정의 게임 규칙에 의해 전투 게임이 실행될 수 있다. 게임자가 보유한 하나 이상의 제2 게임객체는 상대방의 하나 이상의 게임객체를 공격할 수 있다.
상대방의 하나 이상의 게임객체는 상대방의 제1 게임판에서의 게임객체에 기초하여 결정된 것일 수 있다.
S150에서는, 게임 제공 장치가 상대방의 게임객체가 존재하는지 여부를 판단하고, 상대방의 게임객체가 존재하지 않는 경우, 즉 모두 제거된 경우, 게임자 또는 게임자의 그룹이 승리한 것으로 결정할 수 있다(S160).
게임 제공 장치가 상대방의 게임객체가 존재하는 경우, 게임 제공 장치는 계속 상대방과의 전투 게임을 실행시킨다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, S210에서는 게임 제공 장치가 게임 공간을 제공하면서 게임을 시작할 수 있다.
S220에서는 게임 제공 장치가 제k 시간 구간 동안에 제1 게임판에서 하나 이상의 제1 게임객체들을 생성할 수 있다. 여기서, k는 자연수일 수 있다.
S230에서는 게임 제공 장치가 제k 시간 구간이 만료된 시점에 제1 게임판에 존재하는 게임객체에 기초하여 제2 게임판 내에서 제2 게임객체를 생성할 수 있다. 제2 게임판의 제2 게임객체는 제1 게임판에 존재하는 게임객체에 대응하는 것으로, 제1 게임판에 존재하는 게임객체의 종류와 위치를 고려하여 결정될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
S240에서는 게임 제공 장치가 제k 시간 구간의 후속적인 제k+1 시간 구간 동안에 제2 게임객체를 이용하여 상대방과 전투 게임을 실행할 수 있다. 게임 제공 장치가 제1 게임판에서 하나 이상의 게임객체들을 생성할 수 있다. 제1 게임판에서는, 각 게임객체들이 사용자 입력에 의해 생성되거나 결합될 수 있다.
S250에서는 게임 제공 장치가 k+1이 정해진 최대 라운드 값과 동일한지 여부를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치가 k+1이 정해진 최대 라운드 값과 동일한지 여부를 판단하여, 현재의 시간 구간이 마지막 시간 구간인지 여부를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치가 마지막 시간 구간에서는, 마지막 라운드의 전투를 실행할 수 있다. 게임 제공 장치가 k+1이 정해진 최대 라운드 값과 동일하지 않은 경우, k+1이 최대 라운드 값보다 작은 경우에는, k를 1씩 증가시키면서 S230 단계로 이동하여 실행될 수 있다.
S255에서는 게임 제공 장치가 마지막 시간 구간에서는 게임 공간에서 제1 게임판을 사라지고 제2 게임판에서 전투 게임을 실행시킬 수 있다.
이를 통해, 게임 제공 장치는 정해진 최대 라운드 값만큼의 시간 구간 동안에 게임을 실행 시키고, 제k 시간 구간 동안에 제1 게임판에서 생성된 게임객체들을 이용하여 제k 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판의 게임객체들을 결정할 수 있다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판과 제2 게임판을 포함하는 게임 공간의 예시 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 본 개시의 실시예들에 따른 게임 공간은, 제1 게임판(GA1)과 제2 게임판(GA2)를 포함할 수 있다. 제1 게임판(GA1)은 획득 포인트를 제공하는 영역(P1), 게임객체를 생성하는데 필요한 생성 조건을 제공하는 영역(C), 게임객체를 생성하는 입력을 입력하는 영역(UI1)을 포함할 수 있다. C 영역의 포인트 값은, 게임객체의 생성에 필요한, 생성 조건에 해당하는 포인트 값을 말한다. 획득 포인트가 C 영역의 포인트 값보다 큰 경우, UI1 영역은 활성화되며, UI1 영역에 대한 사용자 입력에 따라서 제1 게임판에서 게임객체가 생성될 수 있다. 생성되는 게임객체의 종류 및 위치는 정해진 기준에 의해 결정될 수 있다. 획득 포인트는 소정의 규칙에 의해 증가되는 것으로, 제2 게임판에서의 전투 게임에 의해서 획득될 수 있다.
게임 공간은, 게임자의 보유 포인트를 제공하는 영역(MP)와 상대방의 보유 포인트를 제공하는 영역(PP)를 포함할 수 있고, 현재의 시간 구간을 디스플레이하는 영역(RN)을 더 포함할 수 있다. 보유 포인트는 정해진 최대값으로 시작하여 감소하도록 설계될 수 있다.
게임 공간은, 시간 구간의 시간을 알려주는 타임 라인을 디스플레이하는 영역(TL)을 더 포함할 수 있다. TL은 시간이 지남에 따라 채워지며, TL이 다 채워지면, 시간 구간이 만료된 것으로 감지될 수 있다. 즉, TL이 다 채워지는 시점에, 제2 게임판에서는, 제1 게임판의 게임객체와 대응되는 게임객체들이 생성될 수 있다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따른 제2 게임판에서 생성되는 게임객체들에 대한 예시 도면이다.
제2 게임판에서 게임자의 게임객체와 상대방의 게임객체를 만나게 되면, 소정의 전투 액션(A1)이 발생될 수 있다. 전투 액션(A1)의 결과에 따라서 보유 포인트 값(P2)은 증가될 수 있다. C 영역의 포인트 값은, 게임객체들이 생성됨에 따라 변경 가능하며, 소정의 규칙에 따라 증가하도록 구현될 수 있다.
제2 게임판에서, 소정의 전투 액션(A1)이 가이드 발생 조건에 부합하게 되면, 가이드 객체가 발생되게 된다. 여기서, 가이드 객체는, 게임 제공 장치에 의해 생성되는 게임객체로서, 공격을 당하는 게임자에게 유리하도록 행동할 수 있다. 게임 제공 장치는 가이드 객체를 생성하고 공격을 당하는 게임자에게 정해진 정도의 획득 포인트, 예를 들어 300의 획득 포인트를 제공할 수 있다. 획득 포인트를 통해 게임자는 제1 게임판에서, 게임객체를 더 많이 생성할 수 있다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따른 최초 시간 구간의 게임 공간에 대한 예시 도면이다.
최초의 시간 구간에서는, 제1 게임판 만이 활성화되며, 보유 포인트값(P3)가 0이 될 때까지 게임객체들이 생성될 수 있다. 이때, 게임객체들은, 사용자 입력에 의해 생성될 수 있으나 이에 한정되지 않는다. 보유 포인트값(P3)은 제2 게임판에서의 전투 게임이 없으므로, 증가되지 않게 된다.
도 9a, 도 9b, 및 도 9c는 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판에서의 게임객체들이 결합되는 과정을 설명하는 도면들이다.
제1 게임판에 있는 게임객체들 중에서, 동일한 I11과 I12에 대해서, 결합 입력이 있게 되면, I11과 I12는 I1로 변경될 수 있다. 동일한 I21과 I22에 대해서 결합 입력이 있게 되면, I21과 I22는 I2로 변경될 수 있다. 동일한 I31과 I32에 대해서 결합 입력이 있게 되면, I31과 I32는 I3으로 변경될 수 있다.
변경이 완료된 이후에는, I1, I2, I3에 대응하여 제2 게임판에 게임객체들이 생성될 수 있다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 제2 게임판에서의 게임객체들의 능력치의 예시 도면이다.
제1 게임판에서의 게임객체(GI1) 및 제2 게임판에서의 게임객체(GI2)는 서로 관련되어 도 10에 도시된 바와 같이 정의될 수 있다.
게임객체의 능력치값들은, 공격력(CA1), 체력(CA2), 공격대상(CA3), 초당 공격력(CA4), 공격 속도(CA5), 사정 거리(CA6)를 포함하며, 이러한 능력치값들은, 제2 게임판에서의 능력치 값들을 의미할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
배치 버튼(UI2)를 입력하게 되면, GI1은 제1 게임판에 배치되어 획득 포인트로 생성 가능하게 될 수 있다. GI1이 제1 게임판에 배치되게 되면, GI1에 대응하여 GI2가 제2 게임판에 생성될 수 있다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 제1 게임판에서의 배치된 게임객체들을 제공하는 화면이다.
게임을 시작하기 전 화면에서, 배치된 게임객체들을 제공하는 영역(SGI)이 디스플레이될 수 있다. 게임 제공 장치가 게임의 방식을 1v1 배틀(BI1) 또는 2v2 배틀(BI2) 중 하나로 결정할 수 있다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따른 최초의 시간 구간에서의 게임 공간의 예시 도면이다.
게임 제공 장치는 최초의 시간 구간에서는, 제1 게임판(BGA1)에서 게임객체들이 생성되고, 제2 게임판(BGA2)에는 도 12에 도시된 바와 같이 게임객체가 없을 수 있다. 제2 게임판의 게임객체들은, 이전의 시간 구간에서의 제1 게임판에서의 게임객체들에 기초하여 생성될 수 있다.
도 13은 본 개시의 실시예들에 따른 팀 플레이에 대한 게임 공간의 예시 도면이다.
도 13에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치는 2명의 게임자들이 팀을 이루어 게임을 수행할 수 있다. 게임자(T21)는 다른 게임자(T22)와 한 팀이며, T11 게임자는 T12 게임자와 한팀일 수 있다.
제2 게임판에 생성되는 게임객체들은 T21의 제1 게임판에 의해서 생성되거나 T22의 제1 게임판에 의해서 생성될 수 있다. 선택적 실시예에서, 제2 게임판에 생성되는 게임객체들은, T21의 제1 게임판에 의해서 생성된 게임객체에 의해서 생성되고, 다음 시간 구간에서는, T22의 제2 게임판에 의해서 생성된 게임객체에 의해서 생성될 수 있다. 예를 들어, 제1 시간 구간이 만료되는 시점에, T21의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들이 제2 게임판에 생성되고, 제2 시간 구간이 만료되는 시점에 T22의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들이 제2 게임판에 생성될 수 있다. 제3 시간 구간이 만료되는 시점에는, 다시 T21의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들이 제2 게임판에 생성될 수 있다. 제2 게임판에는, T21의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들과, T22의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들이 번갈아 가면서 배치될 수 있다. 상기와 같이, 한 팀에 3명의 게임자들이 팀을 이루는 경우에는, 3명의 게임자들의 제1 게임판의 게임객체들에 대응하는 게임객체들이 제2 게임판에 생성될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시 예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시 예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시 예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시 예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시 예들이 비록 한정된 실시 예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시 예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (16)

  1. 게임 제공 장치가, 제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정하는 단계;
    상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1-1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 배치시키는 단계; 및
    상기 게임 제공 장치가, 상기 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간 동안 상기 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상기 제2 게임판의 상대방과 게임을 실행하도록 하는 단계를 포함하는, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하는 단계; 및
    상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-1 게임객체에 대응하는 제2-1 게임객체 및 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는 단계를 더 포함하는, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자 입력을 획득하는 단계는,
    상기 제2 게임판에서의 획득 포인트가 기 설정된 기준값 초과인 경우에만, 획득 가능하도록 구현되는, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1-1 게임객체를 결정하는 단계는,
    하나 이상의 제1 사용자 입력에 대응하여 결정되는 것인, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    제2 게임판의 상대방은
    다른 사용자이거나, 컴퓨터인, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하는 단계;
    상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는 단계를 더 포함하는, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임판의 게임객체와, 상기 제2 게임판의 게임객체는
    서로 다른 것인, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제2 게임판에서의 게임 실행되면서 공격 행위에 의해 획득되는 포인트는 상기 제1 게임판에서의 게임객체의 획득을 위해서 사용되는, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법.
  9. 프로세서를 포함하는 게임 제공 장치에 있어서,
    상기 프로세서는
    제1 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제1 사용자 입력을 획득하고,
    상기 제1 사용자 입력에 대응하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-1 게임객체를 결정하며,
    상기 제1 시간 구간이 만료되는 시점에 제2 게임판에 상기 하나 이상의 제1-1 게임객체에 대응하는 하나 이상의 제2-1 게임객체를 배치시키고,
    상기 제1 시간 구간에 인접하는 후속의 제2 시간 구간 동안 상기 하나 이상의 제2 게임객체를 이용하여 상기 제2 게임판의 상대방과 게임을 실행하도록 하는, 게임 제공 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하고,
    상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-1 게임객체에 대응하는 제2-1 게임객체 및 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는, 게임 제공 장치.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 제2 게임판에서의 획득 포인트가 기 설정된 기준값 초과인 경우에만, 획득 가능하도록 구현되는, 게임 제공 장치.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    하나 이상의 제1 사용자 입력에 대응하여 결정되는 것인, 게임 제공 장치.
  13. 제9항에 있어서,
    제2 게임판의 상대방은
    다른 사용자이거나, 다른 컴퓨터인, 게임 제공 장치.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 제2 시간 구간 동안에 제1 게임판에 대한 제2 사용자 입력을 획득하여, 상기 제1 게임판에서의 하나 이상의 제1-2 게임객체를 결정하고,
    상기 제2 시간 구간이 만료되는 시점에, 상기 제1-2 게임객체에 대응하는 제2-2 게임객체를 상기 제2 게임판에 배치시키는, 게임 제공 장치.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 제1 게임판의 게임객체와, 상기 제2 게임판의 게임객체는
    서로 다른 것인, 게임 제공 장치.
  16. 제9항에 있어서,
    상기 제2 게임판에서의 게임 실행되면서 공격 행위에 의해 획득되는 포인트는 상기 제1 게임판에서의 게임객체의 획득을 위해서 사용되는, 게임 제공 장치.
KR1020220012585A 2022-01-27 2022-01-27 게임 제공 장치, 제1 게임판의 게임객체에 기초한 게임객체로 제2 게임판에서 게임을 제공하는 방법 및 컴퓨터 프로그램 KR20230115747A (ko)

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