KR102569674B1 - 게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법이 개시된다.
게임 서비스 제공 방법은 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성하는 단계, 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성하는 단계, 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 서비스를 제공하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램{APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR GAME SERVICE}
게임 서비스를 제공하는 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 더 상세하게는 사용자에게 아이템을 제공하는 게임 서비스 제공 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
사용자는 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 pc 등 다양한 유무선 통신 기기를 포함하는 사용자 디바이스에 게임을 실행하기 위한 프로그램을 설치하여 온라인 게임을 플레이할 수 있다.
아이템은 게임 안에서 플레이어 또는 유저가 습득하여 사용할 수 있는 모든 물건을 말하는 것으로서, 사용자들이 게임 내 또는 게임 외에서 거래하는 아이템이 거래되는 가격은 천차 만별이며 거래되는 건 수는 점차 증가하고 있다.
일반적으로 아이템은 사용해도 없어지지 않고, 가지고 있는 것만으로도 효과를 발휘하는 '장비형 아이템'과 사용하면 바로 사라지는 '소모형 아이템'으로 구별될 수 있다. 한편, 사용자들은 남들의 아이템과 차별화된 아이템을 획득하고자 사냥을 진행하며, 때로는 강화 등을 통해 보다 강력한 아이템을 획득하기도 한다.
게임 내에서 아이템이 언제 생산되었으며 몇 번째로 출시 되었는지 표시하는 시리얼 번호를 아이템에 표시하여, 아이템 기능의 가치뿐만 아니라 이와 별개로 아이템에 희소성, 희귀함의 가치를 부여할 수 있도록 한다.
사용자들 사이에서 아이템을 먼저 획득하여 초반의 시리얼 번호 또는 원하는 시리얼 번호를 갖는 아이템을 획득하기 위해 경쟁하도록 하여, 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있도록 한다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성하는 단계; 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성하는 단계; 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 아이템이 강화되는 경우, 아이템이 강화된 시점과 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 시리얼 번호 및 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서는 아이템이 상점에서 매매되는 순서 및 아이템이 추첨에 의해 제공되는 순서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 시리얼 번호에 기초하여 아이템의 가격이 결정되는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 상이한 디자인을 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 방법은 게임의 사용자들 사이에서 아이템의 매매가 이루어지는 경우, 아이템을 보유했던 사용자에 대한 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치는 메모리, 프로세서 및 통신부를 포함하고, 프로세서는,
게임 내에서 사용되는 아이템을 생성하고,
아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성하고,
시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 아이템이 강화되는 경우, 아이템이 강화된 시점과 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 시리얼 번호 및 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서는 아이템이 상점에서 매매되는 순서 및 아이템이 추첨에 의해 제공되는 순서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 시리얼 번호에 기초하여 아이템의 가격을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 상이한 디자인을 적용할 수 있다.
아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 내에서, 아이템이 언제 생산되었으며 몇 번째로 출시 되었는지 표시하는 시리얼 번호를 아이템에 표시하여, 아이템 기능의 가치뿐만 아니라 이와 별개로 아이템에 희소성, 희귀함의 가치를 부여하는 효과가 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자들 사이에서 아이템을 먼저 획득하여 초반의 시리얼 번호 또는 원하는 시리얼 번호를 갖는 아이템을 획득하기 위해 경쟁하도록 하여, 사용자의 게임에 대한 흥미를 유발시키는 효과가 있다.
일 실시예에 따르면, 시리얼 번호의 순서가 빠른 아이템에 대해, 아이템 성능, 타입 및 사용 제한 등의 측면에서 여러 가지 혜택을 부여함에 따라 사용자의 아이템 구매 욕구를 자극시키고 사용자들의 게임에 대한 참여도를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스 및 서버를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치가 아이템의 시리얼 번호를 생성하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치가 디스플레이하는 아이템 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 9a 내지 도 9c는 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 사용자 디바이스에 디스플레이하는 화면을 나타내는 것이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 게임 진행 모드란 게임 진행 난이도, 게임 진행 단계(예를 들면, 스테이지 선택), 게임 진행시의 사용 아이템, 튜토리얼 진행 여부 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 게임 통계 정보란 소정의 게임에 대한 소정의 기간 동안에 게임 내 데이터를 다양한 기준에 의해 분석해놓은 정보를 의미한다. 예를 들면, 게임 통계 정보는 게임 내의 사용자 정보를 분석한 것일 수 있다. 사용자 정보는 게임 접속 정보, 플레이 성적, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 사용된 아이템 정보, 보유한 아이템 정보, 레벨 정보, 완료한 업적 정보, 달성한 퀘스트 정보, 숙련도 정보, 조작 능력 정보, 친구 정보 및 길드 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 사용자가 보유한 캐릭터가 소속된 그룹, 개인기, 속력, 피해량, 체력, 공격 참여도, 수비 참여도, 누적 재화량, 유저의 누적 게임 시간, 사용한 아이템 종류 및 등급 등 많은 데이터를 소정의 기준에 따라 해석한 것일 수 있다.
또한 게임 통계 정보는 유저 자신에 대한 게임 통계 정보 및 다른 유저들의 게임 통계 정보를 포함할 수 있다. 또한 게임 통계 정보는 해당 게임에 대한 게임 통계 정보 뿐만 아니라 해당 게임의 테스트 버전에서의 게임 통계 정보 및 교차 게임에 대한 통계 정보를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 게임 통계 정보는, 플레이 타임, 승률, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수 중 적어도 하나에 관한 정보를 더 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 공격 포인트 정보란 게임마다 상이하지만, 킬, 데스, 골, 어시스트 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다. 성장 정보란, 플레이 타임, 레벨업, 재화 정도, 퀘스트 클리어 횟수 등에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 교차 게임이란 소정의 게임과 동일한 게임 서비스 제공자에 의해 제공되는 다른 게임 서비스 또는 동일한 장르로 분류되는 게임 중 적어도 하나를 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서. 게임 테스트 버전은 게임의 정식 출시 이전 테스트를 위한 버전으로, 클로우즈드 베타, 오픈 베타 버전, 알파 버전 등이 존재하며, 이에 제한되지 않고, 게임 버전 중 테스트를 위한 버전을 모두 의미할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 조작 능력 정보란 유저가 캐릭터의 제어를 위해 인터페이스를 조작하는 능력에 관한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들면, 조작 능력 정보란 순발력, 정확도와 같이 유저가 캐릭터의 움직임을 제어하는 능력에 관한 정보일 수 있다. 조작 능력 정보는 유저 인터페이스의 인지 능력 또는 유저 인터페이스 조작 능력 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 인지 능력이란 유저가 버튼의 형태나 배치를 참고하여 버튼의 쓰임새를 인지하는 능력을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 유저 인터페이스의 조작 능력이란 인터페이스를 이용하여 얼마나 빠르게 캐릭터를 제어하는지에 대한 능력으로, 예를 들면, 마우스를 이용해 얼마나 빠르게 조준하는지, 얼마나 정확하게 조준하는지에 대한 정보, 버튼을 얼마나 정확하게 클릭하는지, 버튼을 얼마나 빠르게 클릭하는지를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 게임 숙련도란 소정의 게임에 얼마나 익숙한지에 관한 정보로써, 소정 게임을 진행하는 사용자의 수준, 레벨, 능력, 등급 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 튜토리얼이란 신규 유저에게 게임을 진행하기 위해 필요한 지식을 제공하기 위해 제공되는 단계로, 게임 구성의 전반적인 이해를 제공하기 위해 제공되는 조작법, 전투 등에 대한 설명 및 실습 기회를 의미할 수 있다. 일반적으로 신규 유저에게 튜토리얼 기회가 제공된다.
본 명세서에서 퀘스트란 의뢰, 미션이라고도 하며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 퀘스트는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 게임 내에서 "박쥐 동굴 탐험하기"라는 퀘스트를 획득할 수 있다. 각 퀘스트는 난이도가 상이할 수 있으며, 사용자의 캐릭터는 퀘스트의 성공에 따라 경험치, 재화, 아이템 등을 획득할 수도 있고 퀘스트 실패에 따라 캐릭터가 보유한 경험치, 재화, 아이템 중 일부를 잃을 수도 있다.
이하의 본 명세서에서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 캐릭터의 특성 정보는 캐릭터의 종류, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 외모, 캐릭터의 복장, 캐릭터의 성별, 캐릭터가 보유하고 있는 장비, 현재 캐릭터가 착용하고 있는 장비 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 직업, 클래스란 사용자가 게임 진행 시 선택할 수 있는 사용자 캐릭터의 능력에 따른 분류를 의미한다.
이하의 본 명세서에서, 스킬 트리란 직업, 클래스에 따라 사용할 수 있는 스킬들의 조합, 스킬들의 성장 순서에 대한 정보를 의미한다.
이하의 본 명세서에서 파티란 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것을 의미하며 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다. 클럽, 길드 또한 파티와 같이 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것으로, 임시적, 영구적, 그룹을 형성하는 캐릭터의 숫자에 따라 구분되며, 이 또한 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
이하의 본 명세서에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 신규 유저는 소정의 게임을 진행해본 적이 없는 사용자를 의미하며, 기존 유저와 구분되는 개념으로 사용한 것이다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 디바이스를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템(100)을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(20)와 적어도 하나의 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)를 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)로 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한, 서버(20)는 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 게임의 설치 및 구동이 가능한 전자 기기(device)로서, 서버(20)와 네트워크를 통해 통신 가능한 기기일 수 있다. 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 노트북(13), 스마트 폰(14), TV(15) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 이에 제한되지 않고, 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 네트워크 망을 이용하여 서버(20)를 통해 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 다양한 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 네트워크란 소정의 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는 통신망을 의미할 수 있다.
통신 방식은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등의 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서비스 제공 장치(200)를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치일 수 있다. 또한, 게임 서비스 제공 장치(200)는 사용자에게 아이템을 제공하는 기능을 지원하는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치일 수 있다. 이하 본 명세서에서는 게임 서비스 제공 장치(200)를 게임 서비스 제공 서버와 동일한 의미로 사용한다.
게임 서비스 제공 장치(200)는, 메모리(210), 프로세서(220) 및 통신부(230)를 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는, 데이터베이스(도시되지 않음)로부터 아이템 정보, 사용자 정보 등을 획득할 수 있다.
일 실시예에 따른 아이템 정보는 아이템이 최초로 생성되는 경우 발생되는 아이템에 대한 정보를 의미할 수 있다. 아이템 정보는 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 포함할 수 있다. 또한, 아이템 정보는 아이템 이름 및 아이템을 획득한 사용자 ID 또는 캐릭터 ID를 포함할 수 있다. 또한, 아이템 정보는 아이템 강화정보, 아이템의 가격, 성능 값, 타입 및 사용 제한 중 적어도 하나에 대한 정보를 포함할 수 있다.
데이터베이스는 게임 서비스 제공 장치(200)에 포함되거나 게임 서비스 제공 장치(200) 와 연결될 수 있고, 아이템 정보를 저장하여 관리할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 데이터베이스는 사용자 정보 예를 들어, 게임 접속 정보, 플레이 성적, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 사용된 아이템 정보, 보유한 아이템 정보, 레벨 정보, 완료한 업적 정보, 달성한 퀘스트 정보, 숙련도 정보, 조작 능력 정보, 친구 정보 및 길드 정보 중 적어도 하나를 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 메모리(210)는 게임 서비스 제공 장치(200)를 구동하고 제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 메모리(210)에 저장되는 프로그램은 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 메모리(210)에 저장된 프로그램(하나 이상의 인스트럭션들) 또는 어플리케이션은 프로세서(220)에 의해 실행될 수 있다.
프로세서(220)는 게임 서비스 제공 장치(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 게임 서비스 제공 장치(200)의 메모리(210)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 서비스 제공 장치(200)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(220)는 게임 구동을 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 게임 내에서 제공하기 위한 컨텐츠를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 컨텐츠를 생성하는 기능은 게임 서비스 제공 장치(200) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것에 의해 수행될 수 있다. 게임 서비스 제공 장치(200) 내에 저장된 프로그램 코드는 제조사에 의해 업데이트될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는 메모리(210)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 프로세서(220)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(220)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는, 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성할 수 있다. 또한, 프로세서(220)는 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성할 수 있다. 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서는 아이템이 상점에서 매매되는 순서 및 아이템이 추첨에 의해 제공되는 순서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(200)는 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 아이템이 강화되는 경우, 아이템이 강화된 시점과 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호 및 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호에 기초하여 아이템의 가격을 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 상이한 디자인을 적용할 수 있다.
아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호가 빠른 순서일수록 추가적인 타입을 부여할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는, 시리얼 번호가 빠른 순서일수록 사용자의 레벨에 따른 제한을 완화시켜줄 수 있다.
통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 네트워크를 통해 사용자 디바이스(도 1의 11 내지 15) 및 데이터베이스와 데이터 또는 신호를 송수신할 수 있다.
통신부(230)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 게임 플레이 중에 결정된 컨텐츠를 사용자에게 제공하기 위해 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 데이터베이스(도시 되지 않음)로부터 게임을 플레이하는 사용자의 사용자 정보를 수신할 수 있다. 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해, 사용자 디바이스로부터 게임을 플레이하는 사용자의 사용자 정보를 수신할 수도 있다.
통신부(230)는 예를 들어, 프로세서(220)의 제어에 의해, 사용자로부터 아이템을 구매하기 위한 요청을 수신하고, 사용자 디바이스에 디스플레이하기 위한 아이템에 대한 정보를 송신할 수 있다.
통신부(230)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 도 2에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스(300)의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
또한, 사용자 디바이스(300)는 게임 서비스 제공 서버의 제어에 의해 사용자가 게임을 플레이하기 위한 디바이스일 수 있다.
사용자 디바이스(300)는 메모리(310), 프로세서(320), 사용자 인터페이스(330) 및 통신부(340)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라, 사용자 디바이스(300)는 사용자의 PC를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 디바이스(300)는 사용자의 PC에 제한되지 않고, 다른 장소(예를 들어, PC방)에 있는 PC, 사용자의 모바일 디바이스(스마트폰, 태블릿, 웨어러블 디바이스 등) 등을 포함할 수 있다.
메모리(310)는 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(310)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 디바이스에서 구동되는 게임 프로그램을 구동하기 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(310)와는 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체는 DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신부(340)를 통해 메모리(310)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 게임의 설치 파일 또는 패치 파일을 배포하는 게임 서버(도 1의 20 참조)에서 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(310)에 로딩될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 메모리(310)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들 또는 통신부(340)를 통해 제공되는 명령들을 실행할 수 있다. 프로세서(320)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스(330)는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(330)는 보안 해제를 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
사용자 인터페이스(330)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
통신부(340)는 네트워크를 통해 사용자 디바이스(300)와 게임 서버(도 1의 20 참조)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(300)의 프로세서(320)가 메모리(310)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신부(340)의 제어에 따라 게임 서버(20)로 전달될 수 있다. 또한, 게임 서버(20)에서 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 사용자 디바이스(300)의 통신부(340)를 통해 사용자 디바이스(300)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신부(340)를 통해 게임 서버(20)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(320)나 메모리(310)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 사용자 디바이스(300)의 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로 로딩될 수 있다.
사용자 디바이스(300)는 도 3에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(300)는 디스플레이(미도시)를 더 포함할 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서비스를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 4에 도시된 게임 서비스 제공 방법은 도 2의 게임 서비스 제공 장치(200) 에서 수행될 수 있다.
단계 S410에서, 게임 서비스 제공 장치(200)는 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성할 수 있다.
단계 S420에서, 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성할 수 있다.
시리얼 번호는 아이템 정보에 포함되어 저장될 수 있다. 아이템 정보는 테이블 형태로 구성되어, 게임 서비스 제공 장치(200) 내부의 데이터베이스 또는 게임 서비스 제공 장치(200)와 연결된 데이터베이스에 저장될 수 있다.
아이템에 시리얼 번호가 매칭된다는 것은 사용자에게 제공되는 아이템 각각에 대한 고유의 시리얼 번호가 부여되는 것을 의미할 수 있다.
단계 S430에서, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호가 생성된 순서에 기초하여 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 아이템의 디자인은 아이템의 종류에 따라 상이할 수 있다. 아이템의 디자인은 상이한 아이템인 경우, 상이한 디자인을 가질 수 있다.
또한, 아이템의 디자인은 시리얼 번호에 따라, 상이할 수 있다. 예를 들어, 시리얼 번호 1번 내지 10번의 아이템은 나머지 번호대의 아이템과 디자인이 구별될 수 있다.
아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어, 아이템이 장비인 경우, 아이템의 성능 값은 공격력 및 방어력 값 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 아이템이 장비인 경우, 아이템의 성능 값은 상점을 통해 구매한 것인지 아니면 게임 중의 사냥, 퀘스트, 업적 달성 등에 의해 획득된 것인지에 따라 상이할 수 있다.
예를 들어, 아이템의 타입은 물속성, 불속성 등의 아이템의 속성을 의미하는 것일 수 있다.
또한, 아이템이 장비인 경우, 아이템의 타입은 스테이터스 수치를 상승시키는 수치 상승 타입, HP/MP 의 회복 속도나 회복량을 상승시키는 회복 타입, 캐릭터가 위험한 상황에 처한 경우에 보호 버프를 자동 발동시키는 보호 타입 등을 포함할 수 있다.
아이템의 사용 제한은 그 아이템을 사용할 수 있는 사용자의 레벨의 제한을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 결정된 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나는 테이블 형태로 구성된 아이템 정보에 포함될 수 있고, 게임 서비스 제공 장치(200)는 데이터베이스에 아이템의 디자인 및 아이템의 특성 정보를 아이템 정보 테이블에 저장할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 아이템의 시리얼 번호를 생성하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템이 사용자에게 최초로 제공된 순서에 따라 부여되는 시리얼 번호, 아이템 이름, 아이템의 사용자 중 적어도 하나에 대한 정보를 아이템 정보 테이블(1)의 형태로 저장할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템 정보 테이블(1)을 미리 정해진 주기 및 시점, 사용자에 의한 특정 요청 등이 있는 경우 데이터베이스(2)에 업데이트하여 저장할 수 있다.
도 5를 참조하면 사용자에 의한 특정 요청은 사용자의 아이템 구매 요청을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 최초로 사용자에게 제공되는 시점은, 아이템이 생성된 후 처음으로 사용자가 소유하게 되는 시점의 순서를 의미할 수 있다.
예를 들어, 처음으로 사용자가 소유하게 되는 시점은 특정 조건을 만족시킨 사용자가 무료로 아이템을 획득하게 될 때, 사용자가 구매를 확정하는 시점(ex 아이템의 결제 시점) 등을 포함할 수 있다.
또한, 처음으로 사용자가 소유하게 되는 시점은 사용자가 게임 중의 사냥, 퀘스트, 업적 달성 등에 의해 아이템을 획득하는 시점을 포함할 수 있다.
예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200)가 사용자로부터 아이템을 구매하기 위한 요청을 수신하는 경우, 게임 서비스 제공 장치(200)는 데이터베이스(2)에 저장된 아이템 정보 테이블(1)을 업데이트할 것을 요청할 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 사용자 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 아이템 정보 테이블(1)에 저장할 수 있다.
일 실시예에 따르면 아이템의 사용자에 대한 정보는 사용자의 아이디, 사용자의 아이템 획득 시점 등을 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 5의 510을 참고하면, Jenny라는 사용자가 아이템을 구매요청 하는 경우, 게임 서비스 제공 장치(200)는 절대반지라는 아이템을 생성할 수 있다. 아이템이 12번째로 사용자에게 제공된 아이템인 경우, 게임 서비스 제공 장치(200)는 사용자에게 제공되는 시점에서 시리얼 번호 '00000012'를 생성할 수 있고, 아이템 정보 테이블(1)에 아이템의 시리얼 넘버와 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 연결시켜 저장할 수 있다.
한편, 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 특성 정보 및 아이템의 디자인을 시리얼 번호와 연결시켜 저장할 수도 있다.
아이템 정보 테이블(1)은 예시적인 것이며, 아이템 정보는 데이터 베이스(2)에 저장될 수 있는 모든 형태를 포함한다.
도 6은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는, 아이템이 강화되는 경우, 아이템이 강화된 시점 및 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 시리얼 번호와 연결시켜 아이템 정보 테이블(1)의 형태로 저장할 수 있다.
또한, 아이템 강화 정보는 아이템이 강화된 시점, 강화 등급 및 아이템을 강화한 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템 정보 테이블(1)을 사용자에 의한 특정 요청이 있는 경우 데이터베이스(2)에 업데이트하여 저장할 수 있다.
도 6을 참고하면 사용자에 의한 특정 요청은 아이템 강화 요청을 포함할 수 있다.
예를 들어, 게임 서비스 제공 장치(200)가 Lisa라는 사용자로부터 절대반지라는 아이템의 강화를 요청받는 경우, 게임 서비스 제공 장치(200)는 현재 아이템의 성능에서 특정의 성공 확률로 아이템을 강화할 수 있다.
도 6의 610을 참고하면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 Lisa라는 사용자의 아이템 강화 동작이 성공하여 +10강의 아이템이 된 경우, 강화된 시점과 강화 등급을 아이템의 시리얼 넘버와 연결시켜 아이템 정보 테이블(1)에 저장할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 디스플레이하는 아이템 정보를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호 및 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 포함하는 아이템 정보(710)를 디스플레이할 수 있다.
도 7을 참고하면, 아이템 정보(710)는 아이템의 시리얼 번호 정보(711), 아이템 강화 정보(713), 아이템의 성능 값(공격력, 방어력 등의 값) 정보를 포함할 수 있다.
아이템 강화 정보(713)는 강화 등급 및 아이템을 강화한 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 아이템 강화 정보(713)는 아이템의 강화 등급이 최초로 달성된 등급인 경우 그 강화 등급을 최초로 달성한 사용자 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템 정보에 시리얼 넘버와 함께 아이템 강화 정보를 표시함에 따라, 아이템의 기능의 가치뿐만 아니라 이와 별개로 아이템에 희소성, 희귀함의 가치를 부여할 수 있게 된다.
도 8은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 미리 결정된 시점 또는 사용자가 아이템을 획득하는 시점에 아이템 정보 테이블(1)을 데이터베이스(2)에 업데이트하여 저장할 수 있다. 미리 결정된 시점은 예를 들어, 아이템을 생성하는 시점 및 아이템의 가격을 결정하는 시점을 포함할 수 있다. 사용자가 아이템을 획득하는 시점은 예를 들어, 사용자가 아이템을 결제하는 시점을 포함할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호에 기초하여 아이템의 가격을 결정할 수 있다. 예를 들어, 시리얼 번호가 첫번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 가격을 제1 가격(810)으로 결정할 수 있다. 시리얼 번호가 두번째 내지 열번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 가격을 제1 가격(810) 보다 높은 제2 가격(820)으로 결정할 수 있다. 시리얼 번호가 열한번째 내지 백번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 가격을 제2 가격(820) 보다 높은 제3 가격(830)으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1 가격(810)은 원래의 가격보다 50%할인된 가격이고, 제2 가격(820)은 원래의 가격보다 40%할인된 가격이고, 제3 가격(830)은 원래의 가격보다 20%할인된 가격일 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면 순서가 빠른 시리얼 번호에 대응되는 아이템 뿐만 아니라, 특정 번호 대의 시리얼 번호 (ex. 777, 1000) 에 대응되는 아이템에 대해 할인 혜택을 제공할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 가격 혜택을 부여함에 따라 사용자의 아이템 구매 욕구를 자극시키고 사용자들의 아이템 사용도를 높일 수 있다.
도 9a 내지 도 9c는 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 아이템의 시리얼 번호와 함께 저장하는 정보를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 미리 결정된 시점 또는 사용자가 아이템을 획득하는 시점에 아이템 정보 테이블(1)을 데이터베이스(2)에 업데이트하여 저장할 수 있다. 미리 결정된 시점은 예를 들어, 아이템이 생성되는 시점 및 아이템의 성능 값이 결정되는 시점을 포함할 수 있다. 사용자가 아이템을 획득하는 시점은 예를 들어, 사용자가 아이템을 결제하는 시점을 포함할 수 있다.
도 9a를 참고하면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 예를 들어, 시리얼 번호가 첫번째인 경우 아이템의 성능을 제1 성능(911)으로 결정할 수 있다. 시리얼 번호가 두번째 내지 열번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 성능을 제1 성능(911) 보다 높은 제2 성능(921)으로 결정할 수 있다. 시리얼 번호가 열한번째 내지 백번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템의 성능을 제2 성능(921) 보다 높은 제3 성능(931)으로 결정할 수 있다.
도 9b를 참고하면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 비교하여 추가적인 타입을 부여할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 예를 들어, 시리얼 번호가 첫번째인 경우 아이템에 제1 추가 타입(913)을 부여할 수 있다. 시리얼 번호가 두번째 내지 열번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템에 제2 추가 타입(923)을 부여할 수 있다. 제2 추가 타입(923)은 제1 추가 타입(913) 에 포함될 수 있고, 제1 추가 타입(913)은 제2 추가 타입(923)에 비해 아이템에 다양한 효과를 부여하는 것일 수 있다.
시리얼 번호가 열한번째 내지 백번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템에 추가적인 타입을 부여하지 않을 수도 있다.
도 9c를 참고하면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 비교하여 사용 제한을 완화할 수 있다.
여기서 사용 제한은 사용자 및 캐릭터의 레벨에 따른 아이템의 구매 또는 사용 제한을 의미할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 예를 들어, 시리얼 번호가 첫번째인 경우 아이템에 제1 사용 제한(915)을 부여할 수 있다. 시리얼 번호가 두번째 내지 열번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템에 제1 사용 제한(915) 보다 강화된 레벨 제한인 제2 사용 제한(925)을 부여할 수 있다. 시리얼 번호가 열한번째 내지 백번째인 경우 게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템에 제2 사용 제한(925) 보다 강화된 레벨 제한인 제2 사용 제한(935)을 부여할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면 순서가 빠른 시리얼 번호에 대응되는 아이템 뿐만 아니라, 특정 번호 대의 시리얼 번호 (ex. 777, 1000) 에 대응되는 아이템에 대해 아이템 성능, 타입 및 사용 제한 등에 대한 혜택을 제공할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 서비스 제공 장치(200)는 시리얼 번호의 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해, 아이템 성능, 타입 및 사용 제한 등의 측면에서 여러 가지 혜택을 부여함에 따라 사용자의 아이템 구매 욕구를 자극시키고 사용자들의 게임에 대한 참여도를 높일 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따라 게임 서비스 제공 장치(200)가 사용자 디바이스에 디스플레이하는 화면을 나타내는 것이다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 게임의 사용자들 사이에서 아이템의 매매가 이루어지는 경우, 시리얼 번호 및 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 포함하는 아이템 정보(710)를 사용자 디바이스(300)를 통해 디스플레이할 수 있다.
도 10에 도시된 사용자 디바이스(300)는 사용자가 소유하고 있는 기기로 인증하는 것이 가능한 사용자의 스마트폰, 태블릿 PC, 워치 뿐만 아니라, 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 다양한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
또한, 게임 서비스 제공 장치(200)는 게임의 사용자들 사이에서 아이템의 매매가 이루어지는 경우, 그 아이템을 보유했던 사용자들에 대한 정보를 더 디스플레이할 수 있다.
게임 서비스 제공 장치(200)는 아이템을 구매하는 사용자에게 이전에 아이템을 보유했거나, 사용자에 대한 정보를 디스플레이함에 따라, 사용자의 구매 욕구를 자극시키고 사용자가 게임상 아이템 거래에 현실감을 느낄 수 있도록 하여 게임상 아이템 거래를 촉진시키는 효과가 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 온라인 게임 제공 시스템
11, 12, 13, 14, 15: 사용자 디바이스
20: 게임 서버

Claims (20)

  1. 게임 서비스 제공 장치가 수행하는 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    상기 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성하는 단계;
    상기 아이템이 사용자에게 제공되는 시점에 상기 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성하는 단계;
    상기 시리얼 번호의 생성 순서를 상기 아이템이 각 사용자에게 최초로 제공되는 순서에 기초하여 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서에 기초하여 상기 아이템의 디자인 또는 상기 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 상기 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 아이템이 강화되는 경우, 상기 아이템이 강화된 시점과 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 상기 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서
    상기 시리얼 번호 및 상기 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 아이템이 상기 각 사용자에게 최초로 제공된 순서는 상기 아이템이 상점에서 매매되는 순서 및 상기 아이템이 추첨에 의해 제공되는 순서 중 적어도 하나를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 시리얼 번호에 기초하여 상기 아이템의 가격이 결정되는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서에 기초하여 상기 아이템의 디자인 및 상기 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계는
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 상이한 디자인을 적용하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서에 기초하여 상기 아이템의 디자인 및 상기 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하는 단계는
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 사용자들 사이에서 상기 아이템의 매매가 이루어지는 경우, 상기 아이템을 보유했던 사용자에 대한 정보를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  11. 게임 서비스 제공 장치에 있어서,
    메모리;
    프로세서; 및
    통신부를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 게임 내에서 사용되는 아이템을 생성하고,
    상기 아이템이 사용자에게 제공되는 시점에 상기 아이템에 매칭되는 시리얼 번호를 생성하고,
    상기 시리얼 번호의 생성 순서를 상기 아이템이 각 사용자에게 최초로 제공되는 순서에 기초하여 결정하고,
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서에 기초하여 상기 아이템의 디자인 및 상기 아이템의 특성 정보 중 적어도 하나를 결정하도록 구성되는 게임 서비스 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 아이템을 보유하는 사용자에 대한 정보를 상기 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 게임 서비스 제공 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 아이템이 강화되는 경우, 상기 아이템이 강화된 시점과 강화 등급을 포함하는 아이템 강화 정보를 상기 시리얼 번호와 연결시켜 저장하는 게임 서비스 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 시리얼 번호 및 상기 아이템 강화 정보 중 적어도 하나를 디스플레이하는, 게임 서비스 제공 장치.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 아이템이 상기 각 사용자에게 최초로 제공된 순서는 상기 아이템이 상점에서 매매되는 순서 및 상기 아이템이 추첨에 의해 제공되는 순서 중 적어도 하나를 포함하는 게임 서비스 제공 장치.
  16. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 시리얼 번호에 기초하여 상기 아이템의 가격을 결정하는 게임 서비스 제공 장치.
  17. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들과 상이한 디자인을 적용하는 게임 서비스 제공 장치.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 아이템의 특성 정보는 아이템의 성능 값, 아이템의 타입 및 아이템의 사용 제한 중 적어도 하나를 포함하는 게임 서비스 제공 장치.
  19. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 결정된 시리얼 번호의 생성 순서가 빠른 미리 정해진 개수의 아이템에 대해 나머지 아이템들보다 높은 성능 값을 적용하는 게임 서비스 제공 장치.
  20. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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