KR20100026398A - 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템 및 그 방법 - Google Patents

온라인 게임 내 아이템 매매 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 내에서 아이템을 매매하는 시스템과 그 방법에 관한 것으로서, 아이템의 매매 방식을 다양화하여 구매자의 선택의 폭을 넓힌 거래 시스템과 방식을 제공한다.
보다 구체적으로 본 발명의 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템은 사용자 단말기, 및 네트워크를 이용하여 사용자에 온라인 게임을 제공하고 아이템 매매 관리부를 통해 온라인 게임의 아이템을 매매하는 게임 제공자 서버로 이루어진 시스템에 있어서, 아이템 매매 관리부를, 온라인 게임 내 아이템의 판매 조건과, 상기 판매 조건에 따른 세부 항목에 대한 정보가 입력되고 아이템별로 등록되는 아이템 매매 조건 설정 모듈, 및 결제 기관 서버와 연결된 요금 처리 서버와 연동되어 사용자로부터 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제된 후 소정의 시간 동안 효력을 발생하는 아이템을 판매하는 아이템 매매 관리 모듈로 구성한다.
온라인, 게임, 네트워크, 아이템, 매매, 결제 기관, 서버

Description

온라인 게임 내 아이템 매매 시스템 및 그 방법{SYSTEM AND METHOD FOR SELLING AND PURCHASING ITEMS IN ON-LINE GAMES}
본 발명은 온라인 게임 내에서의 아이템 매매 시스템과 매매 방법에 관한 것으로서, 온라인 게임 이용 시 게임 캐릭터가 가지는 다양한 아이템을 구입하는 방식을 다양화하여 게임 이용자로 하여금 다양한 거래 방식을 선택할 수 있게 하고, 이를 통해 아이템 구매의 부담을 줄이고 아이템 판매 시간 소요를 줄이는 아이템 매매의 시스템과 방법을 제공한다.
오늘날, 컴퓨터 관련 정보통신 분야의 비약적인 발전은 업무의 효율을 획기적으로 증진시킬 뿐만 아니라, 우리의 일상적인 생활 방식도 크게 변화시키고 있다. 초고속 망의 급속한 보급으로 인하여 집안까지 수 Mbyte/sec의 데이터 연결 속도를 갖는 네트워크 망이 설치되고 있으며, 이에 따라 컴퓨터 통신망을 이용한 온라인 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이 대단히 발달하였고, 그 사용자 또한 매우 많다.
롤 플레잉 게임(RPG)은 여러가지 이벤트와 시나리오를 통해 캐릭터를 키워나가는 게임으로서, 어떤 목적을 위해 자신에게 주어진 역할을 수행하는 게임이다.
게임을 시작할 때 자신의 캐릭터를 선택하여, 특정 세계관을 바탕으로 일정한 임무를 부여받아 이를 수행해나가며, 이러한 과정에서의 여러 가지 선택과 전투상황에서의 반응으로 그 역할수행을 결정하는 것이다. 즉, 캐릭터의 지능, 체력, 마법지수 등 특정한 능력을 이용하여 게임을 풀어가고, 컴퓨터 또는 다른 사용자와의 전투나 대전을 통해 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어 도구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템, 타 아이템에 적용되어 상기 타 아이템과 관련된 능력치 등을 변화시키는 아이템 등을 획득하고 캐릭터의 능력을 발전시키며, 주어진 임무를 수행한다.
플레이하는 캐릭터는 저장될 수 있으며, 획득한 아이템이나 발전된 능력 또한 저장되어 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있다. 이러한 롤-플레잉 게임은 어드벤처 게임과 유사하나, 캐릭터 성장과 개발, 전략적인 전투, 퍼즐 해결 등이 추가되어 있으며, NPC(Non Player Character)를 채용하고 있는 장르로서, 탐색과 장대한 판타지의 세계를 가지고 있는 것이 특징이다.
이와 같은 롤 플레잉 게임(RPG)은 게임의 진행이 매우 복잡하게 이루어진다. 즉, 매우 많은 수의 플레이어가 함께 게임을 플레이하면서 많은 NPC(non-player character)나 몬스터를 만나고, 다양하고 많은 퀘스트를 해결하며, 게임 진행 도중에 많은 아이템을 습득, 사용, 분실, 매매하고, 가치가 높은 아이템일수록, 캐릭터의 레벨도 높아야 획득할 수 있도록 하거나, 여러 과정을 수행해야만 획득할 수 있도록 하거나, 강력한 몬스터(monster)를 사냥했을 때에만 획득되는 등과 같이 게임 진행과 관련하여 다양하고 많은 정보가 생성된다.
이러한 온라인 게임의 원활한 진행과 재미와 흥미 유발을 위해 캐릭터가 가지고 이용할 수 있는 아이템의 구매는 온라인 게임 상에서 빈번하게 일어난다.
그러나, 종래의 온라인 게임에서의 아이템 매매는 이미 주어진 아이템들 중에서 게임 이용자가 소정의 아이템을 선택하여 일시불로 지불하여 일정 기간 동안 혹은 영구로 소유하는 판매 방식을 따르고 있다.
수시로 게임을 즐기거나 게임을 많이 하는 사용자들에게는 이러한 종래 방식의 아이템 매매 시스템이나 거래 방법이 게임 아이템의 구입에 따른 비용 부담과 판매 시간 소요에 대한 부담으로 작용하여 이로 인해 게임에 대한 흥미 감소로 이어져 궁극적으로는 게임 제공자에게 경제적인 손실을 가져올 염려가 있다.
따라서, 보다 원활하고 다양한 게임 운용을 위해 아이템 매매 방식과 시스템을 개발할 필요성이 요구된다.
본 발명은 상술한 바와 같은 온라인 게임 상에서 종래 아이템 매매 방식의 문제점을 개선하고 새로운 매매 방식과 시스템을 도입하기 위해 안출된 것으로서, 다양한 아이템 판매 조건을 설정하고 부수적인 세부 항목을 설정하여 선택적 방법으로 아이템 구매가 가능한 온라인 게임의 아이템 매매 시스템을 제공하는 데 목적이 있다.
또한 본 발명의 목적은 아이템의 매매에 있어 다양한 방식을 제공하고 사용자가 선택하도록 할 수 있어 사용자로 하여금 게임 진행에 대한 부담감 없이 게임에 집중할 수 있고 흥미를 유발시키도록 하는 온라인 게임의 아이템 매매 방법을 제공한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템은 사용자 단말기, 및 네트워크를 이용하여 사용자에 온라인 게임을 제공하고 아이템 매매 관리부를 통해 온라인 게임의 아이템을 매매하는 게임 제공자 서버로 이루어진 시스템을 포함한다. 본 발명에서 상기 아이템 매매 관리부는, 온라인 게임 내 아이템의 판매 조건과, 상기 판매 조건에 따른 세부 항목에 대한 정보가 입력되고 아이템별로 등록되는 아이템 매매 조건 설정 모듈, 및 결제 기관 서버와 연결된 요금 처리 서버와 연동되어 사용자로부터 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제된 후 소정의 시간 동안 효력을 발생하는 아이템을 판매하는 아이템 매매 관리 모 듈을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서 상기 아이템 매매 관리 모듈은, 상기 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 판매된 아이템을 회수할 수 있고, 혹은 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래 등을 중지하거나, 소정의 수수료를 부과할 수 있다. 다만 이러한 방식에 반드시 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 분야에서 공지된 다양한 방식의 패널티를 부과하는 방법을 취할 수도 있음은 물론이다.
또한 상기 아이템 매매 관리 모듈은, 상기 소정 기간이 경과하면 아이템을 재판매할 수 있다.
즉, 세부 항목으로 결정된 아이템의 사용 기간이나 소유 기간이 경과하면 아이템 매매 관리 모듈은 사용자에 의해 입력된 아이템의 재구매 의사에 대한 정보를 확인하고 동일한 아이템을 동일한 사용자에게 다시 이용하거나 소유하도록 한다.
이 과정에서 사용자의 선택에 따라 아이템을 변경하여 구매할 수도 있다.
본 발명에서 상기 아이템 매매 관리부는, 상기 아이템 매매 조건 설정 모듈 및 아이템 매매 관리 모듈과 연동되어 아이템별로 등록된 판매 조건과 세부 항목에 대한 정보, 요금 처리 정보, 아이템의 판매 및 사용 정보를 저장하는 데이터베이스를 더 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예로서 상기 데이터베이스는 게임 서버와 연동되는 게임 데이터베이스를 가리킬 수도 있고, 아이템 매매 및 관리에 대한 정보만을 저장하는 데이터베이스로서 별도록 구성될 수도 있다.
또한 상기 아이템 매매 관리부는 아이템 환불 처리 모듈을 추가로 더 포함하여, 이미 게임 제공자가 환불 가능 기간으로서 지정한 시간 내에 사용자가 환불을 요청하는 경우 결제된 아이템을 회수할 수 있다.
사용자로부터 아이템 환불이 요청되면 아이템 매매 관리부의 아이템 환불 처리 모듈은 결제 기관 서버를 통해 이미 결제된 내용을 취소할 수 있는데, 필요에 따라 환불에 대한 소정의 수수료를 공제하고 결제를 취소할 수 있다. 상기 환불 수수료는 결제 기간의 경과에 따라 차등적으로 수수료율이 증가되도록 설정될 수 있다.
본 발명에서 매매 가능한 아이템은 음식물아이템, 방아이템, 의복아이템, 무기류아이템 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 아이템일 수 있지만 반드시 이에 제한되지 않는다. 또한 매매 가능한 아이템은 상기 아이템 이외에도 온라인 게임의 진행 시 소요되는 다양한 경비에 이용될 수 있는 사이버 머니를 포함한 포인트가 될 수도 있다. 이들 매매 가능한 아이템들은 게임 제공자에 의하여 변경가능할 수 있다.
본 발명에서 상기 아이템의 판매 조건은, 게임 제공자가 공지된 매매 방식을 다양하게 적용할 수 있으며 특히 한정되지는 않지만 바람직하게는 할부 판매, 일시불 판매, 아이템 대여, 및 약정판매 등으로 설정될 수 있다.
또한 상기 판매 조건에 따른 각 세부 항목 역시 각 판매 방식에 따라 필수적으로 결정되어야할 세부 항목으로서 특별히 제한되지 않고 게임 제공자에 의해 필요한 사항이 설정될 수 있다.
바람직하게는 판매 조건이 할부 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 할부금 납입기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 등의 항목으로 설정될 수 있고 이에 대해 게임 제공자가 아이템 별로 혹은 일괄된 아이템에 대하여 상기 세부 항목에 따른 내용을 결정하여 입력할 수 있다.
또한 판매 조건이 일시불 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 일시불 결제방법 등의 항목으로 설정될 수 있고, 판매 조건이 아이템 대여인 경우에는 최종 아이템 가격, 대여기간, 대여날짜, 대여 수수료, 대여금 납입일, 대여금, 대여금 결제방법 등으로 설정될 수 있다. 또한 판매 조건이 약정 판매인 경우는 할인율이 적용된 할부 판매 방식이므로 게임 제공자는 세부항목으로서 최종 아이템 가격, 약정 기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 등을 설정할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 온라인 게임 내 아이템 매매 방법은 네트워크를 이용한 온라인 게임의 매매 방법에 있어서, 게임 제공자가 설정한 온라인 게임 내 아이템의 판매 조건과, 상기 판매 조건에 따른 세부 항목에 대한 정보가 입력되고 아이템별로 등록되는 단계, 및 사용자로부터 온라인 게임 내 아이템에 대해 구매 요청된 후 사용자에 의해 선택된 상기 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되는 단계를 포함한다.
본 발명의 아이템 매매 방법은 상기 아이템별로 등록되는 단계에 있어서, 아이템에 대해 일련번호가 부여되고 아이템 리스트가 등록되는 것을 특징으로 할 수 있다. 아이템별로 혹은 일괄적으로 모든 아이템에 대하여 상기의 판매 조건과 그에 따른 세부 항목을 결정하여 입력하고 나면 아이템에 대해 일련번호가 부가되어 리스트화되고 저장되는데, 상기 아이템 리스트는 게임 사용자의 선택에 의해 아이템 구매시 리스트를 불러들여 사용자가 확인해 볼 수 있게 된다.
본 발명의 아이템 매매 방법에서 상기 사용자에 의해 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 사용자에게 재구매를 요청하는 단계를 추가로 더 포함할 수 있다.
또한 상기 사용자에 의해 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 판매된 아이템을 회수하거나 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래를 중지하거나, 혹은 수수료를 부과하는 단계를 추가로 더 포함할 수 있는데, 반드시 이러한 방법에 한정되는 것은 아니며, 이러한 패널티 단계 외에 공지된 방법으로서 게임 사용자가 결제 방식에 따른 결제를 하지 않는 경우 패널티를 부과하는 과정을 추가할 수 있다.
본 발명의 아이템 매매 방법에서의 아이템의 판매 조건과 그에 따른 세부 항목은 이미 상술한 바와 같으므로 생략한다.
본 발명에 따른 온라인 게임의 아이템 매매 시스템 및 그 방법은 다양한 아이템 판매 조건을 설정하고 부수적인 세부 항목을 설정하여 선택적 방법으로 아이템 구매가 가능하도록 함으로써 온라인 게임 이용자의 경제적인 부담과 아이템 매매 시간 소요에 따른 부담을 경감시켜 주고, 보다 편안한 마음으로 안정적으로 게임에 집중할 수 있는 환경에서 게임을 플레이할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명의 아이템 매매 시스템 및 그 방법에 의해 게임 사용자의 아이템 구매에 따른 부담이 줄어들수록 아이템의 판매가 증가하게 되어 게임 제공자의 매출 증가로 이어지는 경제적인 효과를 얻을 수 있다. 즉, 본 발명의 아이템 매매 방법이나 시스템을 통해 아이템을 할부로 구매하거나 대여받아 일정 기간 사용하거나 특약으로 일정기간 할인받아 구매하는 방법 등 다양하게 아이템을 구매할 수 있으므로 아이템 이용을 장려하게 되어 게임 제공자 입장에서는 새로운 재테크로서 이용되는 효과가 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템에 서버가 개입된 상태의 구성도로서, 게임을 이용하고자 하는 복수 개의 사용자 단말기(100)와, 게임 제공자의 서버(200)와, 아이템 결제를 돕는 결제기관의 서버(300)와, 및 이들을 연결하는 유선 또는 무선 통신망(400)으로 구성된다.
사용자 단말기(100)는 통신망(400)을 통해 게임 제공자 서버(200)에 접속할 수 있는 수단으로서, 인터넷접속을 지원하는 웹 브라우저를 탑재한 컴퓨터 단말이나 무선인터넷 또는 모바일 뱅킹이 가능한 휴대폰, PDA 등의 이동단말(Mobile Terminal)등을 포함할 수 있다.
게임 제공자 서버(200)는 예를 들어 유선 또는 무선 인터넷 웹사이트를 통해 게임을 제공하는 게임 업체의 서버이다.
또한 결제기관의 서버(300)는 아이템 구매시 결제하는 금융기관 및 보안 인증을 위한 보안기관을 통칭하는 결제기관의 서버이다.
즉, 예를 들어 게임 사용자가 일정 기간 할부 보증에 의한 신용카드 결제를 원하는 경우, 그 신용카드사 서버와 상기 신용카드사에 보증서를 발행해주는 보증 기관의 서버를 포함한다.
또한 판매 조건에 따라 할부 보증에 의한 대출 방식으로 결제할 수도 있는데, 이 경우에는 보증 기관과 할부 금융을 제공하기로 사전 협약된 은행사, 카드사 등의 금융기관에서 구축한 서버를 지칭한다.
또한 상기 휴대폰 결제일 경우 해당되는 이동통신사의 서버와 휴대폰 결제를 승인해주는 이동통신사에 보증서를 발급해주는 보증 기관의 서버를 의미한다.
좀더 구체적으로 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템은 도 2의 블록도를 통해 설명할 수 있다.
도 2를 참조하면 본 발명의 아이템 매매 시스템은 게임 웹사이트에 접속하여 게임을 플레이할 수 있는 컴퓨터 단말이나 무선인터넷 또는 모바일 뱅킹이 가능한 휴대폰, PDA 등의 이동단말(Mobile Terminal)등을 포함하는 사용자 단말기(100)와, 유무선 통신망을 통해 사용자 단말기(100)와 연결되어 게임을 제공하는 게임 제공자 서버(200)과 아이템 등을 결제하는 결제 기관 서버(300)으로 구성된다.
특히 게임 제공자 서버(200)은 메인 서버(201), 게임 서버(203), 요금처리 서버(205) 등의 서버들과, 회원 데이터베이스(207), 게임 데이터베이스(209), 및 요금 데이터베이스(211) 등의 데이터베이스들로 구성된다.
상기 메인 서버(201)는 게임 제공자 프로그램과 사용자 프로그램의 연동 운용 및 관리 등의 제반 기능을 처리한다. 경우에 따라서 회원 데이터베이스(207)과 연동되어 회원의 등록, 저장, 관리, 말소 등의 처리를 수행할 수도 있으나 이는 이하 설명될 게임 서버를 통해서 처리될 수도 있으며 특별히 이에 국한되지는 않는다.
상기 게임 서버(203)는 게임 데이터베이스(209)와 연동되어 사용자 단말기들로부터 전송되는 게임 관련 데이터를 처리하고 게임을 진행하기 위한 서버이다. 게임 서버(203)는 유선 및 무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터들을 송수신하도록 구성되어 있으며, 사용자 단말기가 게임을 실행하기에 앞서 필요한 회원 접속 및 인증 여부를 판단한다. 즉, 게임 접속 전 인증 절차를 수행하여 정당한 등록 게임회원인 경우에 게임을 진행시킨다.
캐릭터 정보나 아이템 구매나 변경, 교환에 따른 아이템에 관한 정보 등과 같이 게임을 진행하면서 발생되는 다양한 게임 데이터는 게임 서버(203)에서 처리되어 게임 데이터베이스(209)에 저장된다.
보다 자세한 게임 서버(203)의 구성은 이하 도 3에서 후술하도록 한다.
게임 제공자 서버(200)는 상기 메인 서버(201)나 게임 서버(203) 이외에도 게임 진행 과정에서 발생되는 다양한 거래를 처리하기 위해 별도로 요금 처리 서버(205)를 둘 수 있다. 요금 처리 서버(205)는 유무선 통신망을 통해 연결되어 있는 외부의 결제 기관 서버(300)와 연동되어 게임 진행 과정에서 발생하는 다양한 매매 처리를 수행한다. 다만 요금 처리 서버(205)는 별도로 구성할 수도 있지만 게임을 운용할 수 있는 용량에 따라 상기 게임 서버(203) 내에 포함될 수도 있다.
요금 처리 서버(205)는 신용카드사나 이동통신사, 또는 금융권과 연계되어 현금 결제, 이체, 신용카드, 휴대폰 결제, 포인트 결제 등의 다양한 방식으로 거래를 처리할 수 있도록 구성된다. 요금 처리의 전반적 과정이나 변동사항 및 기타 온라인 게임 내의 거래에 관한 처리 정보는 요금 데이터베이스(211)을 통해 저장될 수 있다.
다만 상기 요금 데이터베이스(211) 역시 게임 운용 용량에 따라 상기 게임 데이터베이스(209)로 통합되어 기능할 수 있음은 물론이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템에서 게임 제공자 서버 내의 게임 서버(203)의 구성을 자세히 나타낸 블록도이다.
도 3을 참조하여 알 수 있듯이, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 아이템을 매매하기 위하여 상기 게임 서버(203)은 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신하는 데이터 통신부(2031)와, 회원의 신규등록 및 등록회원의 접속 허용 여부를 판단하는 회원관리부(2033)와, 게임의 실행에 필요한 데이터를 전송하고 게임이 실행되 는 게임 사용자 단말기(100)들로부터 입력되는 데이터를 처리하는 게임 제어부(2035)와, 게임 진행 시 아이템의 거래를 처리하고 아이템 관련 정보를 관리하는 아이템 매매 관리부(2037)와, 상기 게임 제어부(2035)의 제어를 받으면서 사용자 단말기(100)에 게임데이터를 제공하거나, 상기 아이템 매매 관리부(2037)의 처리 및 관리하에 아이템을 비롯한 게임 데이터를 제공하는 게임 데이터 제공부(2039) 등을 포함하고 있다.
상기 회원관리부(2033)는 등록된 회원의 신상 정보, 변동 사항 등을 저장하는 회원 데이터 베이스(207)과 연결되며, 상기 게임 제어부(2035)나 아이템 매매 관리부(2037)는 게임 플레이에서 발생하는 거래나 아이템 매매 처리를 위하여 요금 처리 서버(205)와 연결된다. 또한 게임 데이터 제공부(2039)는 게임에 관련된 정보를 취합 저장하는 게임 데이터베이스(209)와 연결되어 게임 데이터베이스로부터 필요한 게임 데이터를 추출하여 데이터 통신부(2031)를 통해 사용자에게 정보를 제공할 수 있다.
상기 데이터통신부(2031)는 전용선 또는 유무선 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 인터넷망을 통하여 입력되는 데이터들은 게임접속요청, 게임데이터전송, 게임진행시 발생되는 데이터, 아이템 구매요청, 구매되거나 대여된 아이템의 전송 등과 같은 정보이며 출력되는 정보들은 게임의 진행에 필요한 데이터, 아이템 매매 관련 리스트 등이다.
상기 회원관리부(2033)는 게임을 진행하기 위하여 접속하는 경우에 접속자가 등록회원이면 게임의 실행을 허용하며, 등록회원이 아니면 등록을 권유하는 메시지 등을 출력하고, 회원등록을 원하면 회원등록메뉴를 출력하여 회원등록에 필요한 데이터를 입력받아서 회원데이터베이스(207)에 저장한다.
상기 게임제어부(2035)는 등록회원이 게임의 실행을 요청하는 경우에 게임의 실행을 위한 것으로서, 게임의 전반에 걸쳐서 제어하는 기능을 포함하고 있다. 그러한 기능 중에서도 요금 처리 서버(205)와 연동하여 게임제어부(2035)에서는 사용자의 게임진행 중에 발생되는 게임 실행 비용이나 게임에서 발생되는 각종 거래 대금을 사이버머니형태로 처리할 수 있다. 이 때 요금 처리 서버(205)는 입력되는 사이버머니를 정산처리하였다가 주간단위 또는 월말단위 결제형태로 요금을 청구할 수 있다. 사이버머니의 정산처리는 게임 서버(203)에서 게임이 종료된 후에 일괄적으로 정산 처리할 수도 있다.
상기 아이템 매매 관리부(2037)는 아이템 매매 조건 설정 모듈과 아이템 매매 관리 모듈로 구성된다.
상기 아이템 매매 조건 설정 모듈은 게임 제공자가 게임 진행 시 사용자가 구매 요청할 수 있는 아이템에 대해 할부 판매, 일시불 판매, 아이템 대여, 및 약정판매 등의 판매 조건을 설정하고 각 판매 조건에 따라 세부 항목을 설정한다. 상기에서의 아이템 매매 조건 설정 모듈은 게임 제공자가 판매하기 위해 제공하는 아이템 매매를 상정한 것인데, 본 발명의 다른 실시예에 따라서는 게임 진행시 다른 사용자가 아이템을 직접 생성하여 판매할 경우에도 아이템 매매 조건 설정 모듈을 활용하여 직접 생성한 아이템의 판매 조건과 세부 항목을 설정할 수 있다.
상기 아이템 매매 관리 모듈은 결제 기관 서버와 연결된 요금 처리 서 버(205)와 연동하여 사용자로부터 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 아이템 판매를 결제하고, 판매된 아이템에 대한 결제 정보 등을 게임 데이터 제공부(2039)를 통해 게임 데이터베이스(209)에 저장하거나 인터넷을 통해 게임 사용자에게 제공함으로써, 결제된 후 소정의 시간 동안 효력을 발생하는 아이템을 관리한다. 또한 아이템 결제 이후에도 인터넷을 통해 게임 사용자가 게임을 수행할 때 판매된 아이템에 대해 사용자가 지속적으로 사용하는지 여부, 혹은 판매 조건과 세부 항목에 따라 지속적으로 발생되는 결제 처리를 제대로 수행하는지 등의 정보를 판단하여 소정의 패널티를 부과하도록 기능할 수 있다.
즉, 아이템 매매 관리 모듈은 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 지속적으로 결제가 이루어지지 않거나 판매된 아이템이 일정 기간 적절하게 사용되지 않는 경우 소정의 패널티로서 판매된 아이템을 회수하거나 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래를 중지하거나, 혹은 수수료를 부과하는 것을 수행하도록 구성될 수 있다.
또한 본 발명의 다른 일 실시예에서 아이템 매매 관리 모듈은, 세부 항목으로 설정된 아이템 소유 또는 사용 기간이 경과하면 아이템을 재판매하도록 구성될 수도 있다.
상기 게임 데이터 제공부(2039)는 게임제어부(2035)로부터의 제어신호에 따라서 필요한 게임 데이터를 사용자 단말기(100)로 전송하는 기능을 수행하거나, 아이템 매매 관리부(2037)로부터의 신호에 따라서 매매 아이템에 관한 매매 정보나 기타 관련 정보를 사용자 단말기로 전송하는 기능을 수행한다. 게임 데이터 제공부(2039)는 또한 게임 데이터 베이스(209)에 저장된 게임데이터나 아이템 매매 정 보 등의 추가,갱신을 위하여 외부로부터 데이터를 입력하는 경우에 게임 데이터 베이스(209)에 추가, 갱신하는 기능을 수행한다.
이하에서는 도 1 내지 도 3의 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템의 구성을 바탕으로 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 방법을 서버간 동작 처리되는 신호흐름도인 도 4를 참조하여 설명한다.
먼저, 게임 제공자 서버(200)을 통해 게임 제공자는 게임 플레이에 사용되는 다양한 아이템에 대한 매매 조건을 설정한다(S10). 매매되는 아이템은 주로 게임 제공자가 제작하여 판매하는 것일 수 있지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 발명의 다른 실시예에서는 온라인 게임을 즐기는 다른 사용자들이 직접 생성하여 인터넷망을 통해 업로드 시킨 아이템일 수도 있다.
게임 제공자가 제작하거나 혹은 다른 사용자들이 생성한 아이템들은 활용도와 경제적 가치에 따라 매매 조건이 다양하게 설정될 수 있다. 주로 일시불 거래, 할부 거래, 약정 할부 거래, 대여 거래 등 다양한 방식으로 설정될 수 있으며 반드시 이에 국한되지 않더라도 공지된 온라인 상의 거래방법이면 적용될 수 있다.
다음으로, 구체적인 각 아이템의 매매 조건에 따른 세부 항목을 설정한다(S11). 일시불 거래일 경우는 세부 항목이 다양하지 않을 것이지만 기타 다른 거래의 경우는 미리 거래에 따라 요청되는 세부 항목을 결정하여 아이템 매매 거래시 그에 따라 진행될 수 있도록 한다.
상기 세부 항목은 이미 설명한 바와 같으므로 생략한다. 다만 이에 부가하여 세부 항목에는 거래되는 아이템의 영구 혹은 한시적인 소유 시기와 소유 기간이 포함될 수 있다.
도 4의 아이템 매매 방법에서 매매 조건별 세부 항목이 결정되면 매매 조건별로 아이템을 등록하고 이를 저장한다(S12). 또한 아이템의 일련번호를 생성하여 분류가 용이하도록 처리될 수 있으며 아이템의 일련번호나 기타 다른 조건에 따라 리스트화하여 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 매매 방법은 게임을 이용하려는 사용자가 자신의 사용자 단말기(100)를 통해 이미 매매 조건과 세부 항목이 결정되어 아이템 별로 등록된 게임 제공자 서버(200)에 접속하여 인증받는 과정을 거친다(S13). 인증이 허가되면 게임을 진행(S14)할 수 있는데, 게임 진행 시 아이템이 필요할 경우 사용자는 게임 제공자 서버에 아이템 리스트를 요청하여 이를 확인할 수 있다(S15).
만일 아이템을 일괄 선택하고자 할 경우 모든 아이템 일괄 구매를 요청하고(S16, S17), 필요 아이템만을 개별적으로 선택하고자 할 경우에는 해당 아이템만의 구매 요청을 신청한다(S16, S18, S19).
게임 제공자 서버(200)는 이에 대해 해당 아이템별로 혹은 전체 아이템에 대한 매매 조건을 안내하고(S20), 사용자 단말기(100)를 통해 원하는 매매 조건, 예를 들어 할부 거래를 선택할 수 있다(S21).
게임 제공자 서버는 매매 조건, 예를 들어 할부 거래에 따른 결제 방식을 안내하고(S22) 사용자는 원하는 결제 방식에 따라 결제한다(S23). 예를 들어 신용카 드로 할부 결제할 경우 카드번호 또는 인증번호를 게임 제공자 서버에 입력하고 게임 제공자 서버는 연동된 결제 기관 서버(300)에 승인 요청을 실행하여(S24) 인증되며 결제 기관 서버가 결제 승인을 확인한다(S25). 이에 따라 게임 제공자 서버는 결제가 완료되었음을 사용자에게 안내하고(S26) 판매 아이템 등록 정보를 별개로 저장하여 제공된 아이템을 지속적으로 관리한다(S27). 아이템의 매매 거래가 종료되면 사용자는 다시 게임을 연결하여 플레이한다(S28).
이와 같은 아이템 매매 방식을 통해 게임을 즐기려는 사용자는 아이템 사용을 위한 거래에 큰 부담감 없이 다양한 방식의 판매 조건을 선택할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 방법을 통한 아이템 구매 과정을 게임을 수행하는 사용자의 입장에서 나타낸 흐름도이다.
도 5를 참조하면 게임을 즐기려는 사용자는 게임 웹사이트에 접속하고 인증과정을 통해 게임 서버에 접속한다. 게임 서버를 통해 온라인 게임을 즐기는 도중 아이템 구매 의사를 확인하여 아이템 구매에 관심이 없을 경우 이어서 게임을 계속 수행하지만 아이템을 구매하고자 하면 다음 과정으로서 아이템의 일괄 구매 여부를 확인한다.
만일 아이템을 개별적으로 구입할 것을 선택하면 원하는 아이템을 선택하는 과정을 거쳐 개별 아이템당 매매 조건, 즉 할부 거래인지 일시불인지 혹은 아이템 대여인지 약정 매매인지 등의 조건을 선택하고 그에 따른 세부 항목을 선택한다.
만일 아이템을 일괄 구입할 것을 선택하면 전체 아이템에 대한 매매 조건이 예시된 리스트에서 원하는 매매 조건을 선택하고 그에 따른 세부 항목 역시 선택한다.
다음으로 아이템의 결제를 확인하고 결제할 경우 아이템 결제용 화면과 결제 수단이 표시된 화면에서 결제 방식에 따라 결제 과정을 수행한다. 구매가 완료되면 아이템 구매 대금이 정산되며, 결제 과정에서 일부 착오가 있어 적절하게 구매가 실행되지 않으면 아이템 결제용 화면과 결제수단의 표시부분으로 다시 돌아가서 결제가 반복 시행된다.
아이템 구매가 완료되면 해당 아이템은 사용자가 게임 진행시 이를 활용할 수 있는데, 아이템 이용 기간이나 이용가능 시기는 이미 판매 조건의 세부 항목에서 선택된 바와 같다.
게임을 수행하고 난 후 종료할 경우 사용자가 구매하여 보유하게 된 아이템의 보유현황과 사용현황 등의 관련 정보가 저장되어 사용자의 정보로 취급될 수 있다.
사용자의 아이템 구매는 반드시 도 5에 제시된 과정과 동일한 방식으로만 처리되는 것은 아니며 공지된 부분으로서 용이하게 대체 가능한 방식이 적용될 수 있음은 물론이다.
이상 본 발명의 구체적 실시형태와 관련하여 본 발명을 설명하였으나 이는 예시에 불과하며 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 설명된 실시형태를 변경 또는 변형할 수 있으며, 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템에 서버가 개입된 상태의 구성도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템의 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템에서 게임 제공자 서버 내의 게임 서버의 구성 블록도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 방법에서 서버간 동작 처리되는 신호흐름도.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 내 아이템 매매 방법에서 사용자의 아이템 구매 과정을 나타낸 흐름도.
{도면의 주요 부호에 대한 설명}
100 : 사용자 단말기 200 : 게임 제공자 서버
300 : 결제 기관 서버 400 : 유·무선 통신망
201 : 메인 서버 203 : 게임 서버
205 : 요금 처리 서버 207 : 회원 데이터베이스
209 : 게임 데이터베이스 211 : 요금 데이터베이스
2031 : 데이터통신부 2033 : 회원관리부
2035 : 게임 제어부 2037 : 아이템 매매관리부
2039 : 게임 데이터 제공부

Claims (14)

  1. 사용자 단말기, 및 네트워크를 이용하여 사용자에 온라인 게임을 제공하고 아이템 매매 관리부를 통해 온라인 게임의 아이템을 매매하는 게임 제공자 서버로 이루어진 시스템에 있어서,
    상기 아이템 매매 관리부는, 온라인 게임 내 아이템의 판매 조건과, 상기 판매 조건에 따른 세부 항목에 대한 정보가 입력되고 아이템별로 등록되는 아이템 매매 조건 설정 모듈, 및 결제 기관 서버와 연결된 요금 처리 서버와 연동되어 사용자로부터 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제된 후 소정의 시간 동안 효력을 발생하는 아이템을 판매하는 아이템 매매 관리 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 매매 관리 모듈은, 상기 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 판매된 아이템을 회수하거나 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래를 중지하거나, 혹은 수수료를 부과하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 매매 관리 모듈은, 상기 소정 기간이 경과하면 아이템을 재판매 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 매매 관리부는,
    상기 아이템 매매 조건 설정 모듈 및 아이템 매매 관리 모듈과 연동되어 아이템별로 등록된 판매 조건과 세부 항목에 대한 정보, 요금 처리 정보, 아이템의 판매 및 사용 정보를 저장하는 데이터베이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 매매 관리부는,
    기지정된 시간 내에 사용자가 환불을 요청하는 경우 아이템을 회수하고, 결제를 취소하거나, 소정의 수수료를 공제하고 결제를 취소하는 아이템 환불 처리 모듈을 추가로 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템은 음식물아이템, 방아이템, 의복아이템, 무기류아이템 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 아이템으로서, 게임 제공자에 의하여 변경가능한 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템의 판매 조건은, 할부 판매, 일시불 판매, 아이템 대여, 및 약정판매인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 판매 조건에 따른 세부 항목은,
    판매 조건이 할부 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 할부금 납입기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목이고,
    판매 조건이 일시불 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 일시불 결제방법 중 어느 하나 이상의 항목이고,
    판매 조건이 아이템 대여인 경우, 최종 아이템 가격, 대여기간, 대여날짜, 대여 수수료, 대여금 납입일, 대여금, 대여금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목이며,
    판매 조건이 약정 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 약정 기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 시스템.
  9. 네트워크를 이용한 온라인 게임 내에서 아이템을 매매하는 방법에 있어서,
    게임 제공자가 설정한 온라인 게임 내 아이템의 판매 조건과, 상기 판매 조건에 따른 세부 항목에 대한 정보가 입력되고 아이템별로 등록되는 단계; 및
    사용자로부터 온라인 게임 내 아이템에 대해 구매 요청된 후 사용자에 의해 선택된 상기 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 아이템별로 등록되는 단계에 있어서, 아이템에 대해 일련번호가 부여되고 아이템 리스트가 등록되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 사용자에 의해 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 사용자에게 재구매를 요청하는 단계를 추가로 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 사용자에 의해 선택된 판매 조건과 세부 항목에 따라 결제되지 않는 경우 판매된 아이템을 회수하거나 아이템의 사용, 교환, 이동, 거래를 중지하거나, 혹은 수수료를 부과하는 단계를 추가로 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
  13. 제 9항에 있어서,
    상기 아이템의 판매 조건은, 할부 판매, 일시불 판매, 아이템 대여, 및 약정판매인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
  14. 제 9항에 있어서,
    상기 판매 조건에 따른 세부 항목은,
    판매 조건이 할부 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 할부금 납입기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목이고,
    판매 조건이 일시불 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 일시불 결제방법 중 어느 하나 이상의 항목이고,
    판매 조건이 아이템 대여인 경우, 최종 아이템 가격, 대여기간, 대여날짜, 대여 수수료, 대여금 납입일, 대여금, 대여금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목이며,
    판매 조건이 약정 판매인 경우, 최종 아이템 가격, 약정 기간, 할부금 납입일, 할부금, 할부금 결제방법 중에서 선택된 어느 하나 이상의 항목인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 내 아이템 매매 방법.
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