JP2001327760A - ネットゲームにおけるアイテム提供方法 - Google Patents

ネットゲームにおけるアイテム提供方法

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JP2001327760A
JP2001327760A JP2000151536A JP2000151536A JP2001327760A JP 2001327760 A JP2001327760 A JP 2001327760A JP 2000151536 A JP2000151536 A JP 2000151536A JP 2000151536 A JP2000151536 A JP 2000151536A JP 2001327760 A JP2001327760 A JP 2001327760A
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Japan
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game
item
items
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Ryutaro Tomizawa
竜太郎 冨沢
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WAIBAAN KK
Original Assignee
WAIBAAN KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの進行に不可欠なアイテムを容易に入
手できる仕組みを新たに提供することにより、遊技時間
を十分に確保できないプレーヤやゲームの初心者であっ
ても、気軽にゲームに参加できるようにする。 【解決手段】 インターネットを介してゲームサーバに
アクセスし、このゲームサーバが提供する仮想空間内で
アイテムを使って遊技可能とするネットゲームにおける
アイテム提供方法において、前記ゲームサーバに前記仮
想空間内で使用するアイテムを登録するためのアカウン
トを開設するステップと、前記ゲームサーバにアイテム
を購入するための注文を通知するステップと、前記ゲー
ムサーバによって前記注文が確認され、この注文された
アイテムを前記アカウント内に登録するステップとを備
える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットゲームにお
けるアイテム提供方法に関し、特にインターネットを介
して参加可能なネットゲームにおけるアイテム提供方法
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より家庭用のテレビゲームやゲーム
センターのアーケードゲームにおいては、RPG(ロー
ル・プレイング・ゲーム)やアクションゲーム、シミュ
レーションゲームといった種々のゲームが提供されてい
る。そして、現在に至っては、インターネットを介して
これらのゲームが提供されるようになり、ゲームサーバ
にアクセスすることによって、いつでもどこからでもこ
れらのゲームを楽しむことができる。
【0003】図7は、従来のネットゲームを説明するた
めのネットワーク構成図である。同図に示すようにイン
ターネット102には、ゲーム運営会社の提供するゲー
ムサーバ103および各地のプレーヤの端末101、1
01a、101bが、専用回線またはインターネット接
続事業者(図示せず)を介して接続されている。したが
って、各地のプレーヤはインターネット102を通じて
ゲームサーバ103にアクセスし、ゲームサーバ103
の提供するゲームに同時に参加して遊ぶことができる。
【0004】また、インターネット102には、クレジ
ットカード会社のサーバ104が接続され、ゲームのプ
レイ代金をゲーム運営会社に代わって徴収する。サーバ
104は利用者のカード番号等が記録された認証データ
ベース(以下DBという)104aを備えている。ゲー
ムサーバ103の提供するゲームで遊ぶためには、予め
ゲームサーバ103に会員登録する必要があり、この会
員登録はゲームサーバ103内のアカウント管理手段1
03cによる会員DB103aへの登録により行われ
る。したがって、会員DB103aには各プレーヤの住
所、氏名等とともにクレジットカードの番号が登録され
る。また、遊技時間に伴う各プレーヤの課金情報は課金
DB103bに登録され、アカウント管理手段103c
が定期的にこの課金DB103bを参照することによ
り、利用代金をカード会社104へ請求する。その際に
アカウント管理手段103cからサーバ104へは、プ
レーヤの氏名および住所とともにクレジットカードの番
号が送られ、サーバ104は認証DB104aを参照す
ることによって認証を行い、請求された代金をゲーム運
営会社に支払い、プレーヤに対して代金の振り込みを請
求する。
【0005】このようなインターネットを利用したゲー
ム(以下、ネットゲームという)の具体例としては、例
えばディアブロ(商品名)やウルティマ・オンライン
(商品名)等が既に商品化されている。ウルティマ・オ
ンラインは、米国オリジン・システムズ社の開発したイ
ンターネット上のRPGであり、ゲームサーバにアクセ
スすることによって同時に3,000人以上のプレーヤ
が同一仮想空間内に参加することができる。このゲーム
には、仮想空間内の各プレーヤがチャット(会話)をし
ながら共同でゲームを進行させられるなど、従来のスタ
ンドアロン型のゲームにない新しい遊び方を提供するも
のである。また、ウルティマ・オンラインには、多数参
加型のメリットを生かすため、ゲーム進行上の目的が特
に設定されておらず、各プレーヤが自身の自由意志で冒
険に赴いたり商売をしたり他のプレーヤのアイテムを盗
む泥棒になったりすることができ、各プレーヤのプレイ
の積み重ねによって物語が展開するようになっている。
【0006】ところで、このようなネットゲームにおい
ても、従来のRPG同様に各プレーヤはその分身である
キャラクタを通してゲームに参加することになる。各キ
ャラクタにはプレーヤの希望に応じて種々の職業が設定
され、武器や防具、食料等の各種のアイテムを使用する
ことによってモンスターを倒したり、仮想空間内で商売
をしたりすることができる。したがって、これらのアイ
テムはゲームを進行させる上で重要な要素となってお
り、例えば武器であれば最初から強力なものを手に入れ
られるわけではなく、経験値等を上げながら徐々に強力
なものを手に入れることができ、より強力なモンスター
を倒せるようになる。これらのアイテムは、仮想空間内
を旅する間に宝物を発見することによって入手したり、
またゲーム内のお店から購入したり、他のプレーヤから
物々交換したり、あるいは奪ったりすることによって手
に入れることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
プレーヤの中には、ゲームの中で地道にアイテムを収集
したり経験値をアップさせたりするよりも、手っ取り早
く強力なアイテムを手に入れ、ゲームを早く進行させた
いと思う人達がいる。例えばサラリーマン等の遊技時間
に制約のある人達は、アイテムの収集のために長時間を
かけることは困難である。
【0008】また、プレーヤのゲーム熟練度は初心者か
ら上級者まで幅広くあり、これら全ての人たちがゲーム
を楽しめるようにするには、ゲームの難易度を中程度に
する必要がある。しかし、このような設定のゲームで
は、ベテランユーザにとっては物足りないし、逆に初心
者にとっては難易度が高すぎて歯が立たないことがしば
しばある。そのため、熟練度に関わらずゲームをスムー
ズに進行させるためには、プレーヤの希望に応じて、ゲ
ームの進行に不可欠なアイテムを入手可能とする必要が
ある。
【0009】本発明は、このような課題を解決するため
のものであり、ゲームの進行に不可欠なアイテムを容易
に入手できる仕組みを新たに提供することにより、遊技
時間を十分に確保できないプレーヤやゲームの初心者で
あっても、気軽にゲームに参加することができるネット
ゲームにおけるアイテム提供方法を提供することを目的
とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、本発明に係るネットゲームにおけるアイテム
提供方法は、インターネットを介してゲームサーバにア
クセスし、このゲームサーバが提供する仮想空間内でア
イテムを使って遊技可能とするネットゲームにおけるア
イテム提供方法において、前記ゲームサーバに前記仮想
空間内で使用するアイテムを登録するためのアカウント
を開設するステップと、前記ゲームサーバにアイテムを
購入するための注文を通知するステップと、前記ゲーム
サーバによって前記注文が確認され、この注文されたア
イテムを前記アカウント内に登録するステップとを備え
る。また、前記アイテムは、前記仮想空間内で使用可能
な装備品、食料、お金、味方のキャラクタ、魔法、特殊
技能、カードまたは経験値等の主人公が後天的に取得す
るものであってもよい。
【0011】本発明は、プレーヤからの注文に応じてア
イテムを販売することにより、各プレーヤはゲームの進
行と関係なく、強力な武器やゲーム内のお金を手に入れ
ることができる。そのため、遊技時間を十分確保できな
いプレーヤであっても短時間でゲームを進行させること
ができ、また初心者であっても難易度の高いゲームに容
易に参加できるようになる。また、アイテムの入手に当
たって相応の対価を支払うため、プレーヤにしてみれば
折角手に入れたアイテムを安易に失ったり奪われたりし
ないように気をつけるようになるため、ゲームの緊張感
が損なわれないという利点もある。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明の一つの実施の形態
について図を用いて説明する。図1は、本発明の一つの
実施の形態を示すブロック図である。同図に示すよう
に、インターネット2にはゲーム運営会社の提供するネ
ットサーバ3および各地のプレーヤの端末1,1aおよ
び1bが専用回線またはインターネット接続事業者(図
示せず)を介して接続されている。各地のプレーヤは、
インターネット2を通じてゲームサーバ3にアクセスす
ることができ、ゲームサーバ3の提供するゲームで遊ぶ
ことができる。ゲームサーバ3はアカウント手段3cお
よびアイテム販売手段3dを備え、アカウント手段3c
により各プレーヤの登録が行われ、アイテム販売手段3
dによってプレーヤからの注文に応じてアイテムが販売
される。
【0013】また、インターネット2には、クレジット
カード会社のサーバ4が接続され、ゲームのプレイ代金
をゲーム運営会社に代わって徴収する。サーバ4は利用
者のカード番号等が記録された認証データベース(以下
DBという)4aを備えている。ゲームサーバ3の提供
するゲームで遊ぶためには、予めゲームサーバ3に会員
登録する必要があり、この会員登録はゲームサーバ3内
のアカウント管理手段3cによる会員DB3aへの登録
により行われ、その他のサーバ4の動作は上述の従来例
同様である。
【0014】図2は、図1に係る端末1を示すブロック
図である。同図に示すように端末1は、キーボード10
とマウス11とジョイスティック12とディスプレイ1
3とバス14とCPU15とメモリ16とHDD(Hard
Disk Drive )17とDVDROM(Digital Versatil
e Disc Read Only Memory )ドライブ18と通信I/F
(インタフェース)19とを備えている。この端末1は
パーソナル・コンピュータ、家庭用もしくは業務用のゲ
ーム機、PDA(Persnal Digital Assistants)、LC
D(Liquid Crystal Device )等の表示手段を備えた携
帯電話機等、ゲームを実行できる機器であれば何れの機
器であってもよい。なお、ゲームを実行するためのゲー
ム・プログラムは、DVDROMに格納され、または通
信I/F19によってネットワークからHDD17にダ
ウンロードされ、CPU15の制御によってメモリ16
に読み出されてから実行される。ゲーム中のキャラクタ
や背景等の表示はCRTまたはLCD等からなるディス
プレイ13に表示され、キャラクタの移動や対戦、アイ
テムの交換等の種々の操作はプレーヤによるキーボード
10、マウス11またはジョイスティック12の使用に
より行われる。
【0015】図3は、図1に係るゲームサーバ3を示す
ブロック図である。同図に示すようにゲームサーバ3
は、CPU30とHDD31とメモリ32と通信I/F
33とバス34とを備え、これらの構成により、インタ
ーネット2を介してアクセスしてきたプレーヤに対して
ゲームの仮想空間を提供する。すなわち、HDD31に
図1で示した会員DB3aおよび課金DB3bを収容
し、アクセスしてきたプレーヤの認証をCPU30が会
員DB3aを参照することによって行う。また、CPU
30は、図1で示したアカウント管理手段3cおよびア
イテム販売手段3dをソフトウェア的に実現するととも
に、HDD31に格納されているゲーム運営プログラム
をメモリ32に読み出してから実行する。ゲーム運営プ
ログラムの実行により、各端末1、1a、1bのキャラ
クタの情報がゲームサーバ3内で融合され、複数のプレ
ーヤが同一仮想空間に参加してゲームを実行することが
できる。
【0016】次に、本実施の形態の動作について説明す
る。図4は、動作を説明するためのシーケンス図であ
る。まず、初めてゲームをするプレーヤは、ゲームサー
バ3にアクセスしてアカウントを開設し、仮想空間内で
使用するキャラクタ(プレーヤの分身)に関する情報を
登録する。例えば表1に示すように、プレーヤ情報、ア
イテム情報およびステータス情報等を記憶保持したアカ
ウントが会員DB3aに登録される。アカウントの開設
に際しては、プレーヤから個人情報(氏名、住所等)が
登録されるとともに、ゲーム運営会社がゲームの遊技料
金を徴収するために、クレジットカードの番号およびカ
ードの使用期限等も登録される。また、このアカウント
にはゲーム内で使用されるキャラクタの各種の設定情報
も登録され、例えば所持金、武器、防具、キャラクタ
名、経験値、スタミナ、ヒットポイント、カルマおよび
その他(キャラクタの位置情報、キャラクタの職業等)
の情報が登録される。アカウントが開設されると、その
旨はアカウント管理手段3cによってプレーヤの端末へ
通知される。
【0017】
【表1】
【0018】この結果、アカウントの開設に伴ってプレ
ーヤは、ゲームサーバ3にアクセスし、ゲームをするこ
とができるようになる。ここではゲームの開始前にアイ
テムを購入することにする。アイテムの購入に当たって
は、インターネット3経由でゲームサーバ3にアクセス
し、ゲームサーバ3が提供するホームページのうちのア
イテムを販売するページをアクセスし、所定事項を記入
することによって購入することができる。すなわち、I
D番号およびパスワードを入力することにより、図5に
示すアイテム販売のページにアクセスし、購入可能なア
イテムの一覧表を表示させる。プレーヤはマウス等の入
力機器を使って購入希望のアイテムを指定してから、さ
らに送信ボタンをクリックすることによって購入内容が
ゲームサーバ3へ送信される。購入内容を受信したゲー
ムサーバ3は、購入金額の支払いをカード会社のサーバ
4へ請求し(与信請求)、その結果、サーバ4からゲー
ムサーバ3へ与信承認が送信されると、アイテム販売手
段3dは購入されたアイテムをプレーヤのアカウントに
登録し、一連のアイテム販売手順は完了する。購入した
アイテムの情報については、アカウント管理手段3cに
よりプレーヤの端末へ通知される。通知された情報はプ
レーヤの端末内のHDDに保存され、ゲームのプレイ中
においては、この保存されたデータが参照される。
【0019】次いで、プレーヤはゲームサーバ3のホー
ムページのうち、ゲーム開始ページにアクセスすること
により、例えば図6に示すようなゲーム画面13aが端
末に表示される。同図に示すように、ゲーム画面13a
にはプレーヤの分身であるキャラクタ13eと、他のプ
レーヤの操作によるキャラクタ13fと、ゲームサーバ
3の操作によるダンジョン13h内のキャラクタ13g
とが同一仮想空間内に居合わせている。キャラクタ13
eの所持金、武器および防具等の情報は、ゲーム画面1
3aの表示欄13b、13cおよび13dに表示され、
プレーヤはマウス等の操作により所望のアイテムを選択
して使用することができる。
【0020】また、ゲーム中の新たにアイテムを手に入
れたり、ステータス情報等が更新されたりすると、プレ
ーヤのアカウントに登録されている情報が更新されると
ともに、同じ情報がプレーヤの端末へ通知される。ゲー
ムを終了する際には、マウスやジョイスティックの操作
により、ゲーム終了のための画面を表示させてから終了
ボタンをクリックすることにより、ゲームを終了させる
ことができる。その際にキャラクタが所有するアイテム
や経験値等の情報は、端末からゲームサーバ3へ読み出
され、読み出された情報は会員DB3aの内容を更新す
る。したがって、キャラクタの所有するアイテムやその
他の情報は、ゲームサーバ3によって管理され、これら
の情報が不正に改ざんされることを防ぐことができる。
【0021】以上においては、RPGゲームを中心にし
て説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
すなわち、プレイ中にアイテムを使用するゲームであれ
ば、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、パズ
ルゲーム等へも本発明を適用できることは明らかであ
る。また、図1においてはアカウント管理手段3cおよ
びアイテム販売手段3dを同一サーバ内に設けている
が、これらをそれぞれ別個のサーバに設けるようにして
もよい。すなわち、ゲームサーバ3を複数のハードウェ
ア機器(ワークステーション等)で構成してもよい。
【0022】また、アイテムの購入時における決済手段
は、上述のクレジットカード会社によるものに限られな
い。すなわち、銀行やその他の金融機関を利用してもよ
いし、ゲーム運営会社へ直接現金を郵送するようにして
もよい。したがって、このような場合には、ネット上で
決済する場合と異なって、プレーヤがアイテムを取得す
るタイミングと送金のタイミングとの間に時間差が生じ
ることもある。さらに、本発明におけるアイテムとは、
仮想空間内で使用可能な装備品(武器や防具等)、食料
またはお金に限られず、プレーヤである主人公が後天的
に得ることができるあらゆるものを対象とする。例えば
味方のキャラクタ、魔法、特殊技能、カードまたは経験
値等も上述の販売対象となる。
【0023】
【発明の効果】以上説明したとおり本発明は、ゲーム中
で使用されるアイテム(武器、防具、食料、お金等)を
ゲームの進行と関係なく現金で購入することができ、ゲ
ームに不慣れな初心者であっても、強力な武器等を簡単
に手に入れることができ、簡単にゲームオーバすること
がなくなり、ゲーム進行をスムーズにさせることができ
る。また、遊技時間を十分に確保できないプレーヤであ
っても、強力なアイテム等を入手簡単に入手できること
から、短時間でゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一つの実施の形態を説明するための
ネットワーク構成図である。
【図2】 図1に係るプレーヤ端末の詳細を示すブロッ
ク図である。
【図3】 図1に係るゲームサーバの詳細を示すブロッ
ク図である。
【図4】 本実施の形態に係るアイテム提供方法を説明
するためのシーケンス図である。
【図5】 アイテム購入画面を示す平面図である。
【図6】 ゲーム中の表示例を示す平面図である。
【図7】 従来のネットゲームを説明するためのネット
ワーク構成図である。
【符号の説明】
1,1a,1b…端末、2…インターネット、3…ゲー
ムサーバ、3a…会員DB、3b…課金DB、3c…ア
カウント管理手段、3d…アイテム販売手段、4…サー
バ、4a…認証DB、10…キーボード、11…マウ
ス、12…ジョイスティック、13…ディスプレイ、1
3a…ゲーム画面、13b,13c,13d…表示欄、
13e,13f,13g…キャラクタ、13h…ダンジ
ョン、14…バス、15…CPU、16…メモリ、17
…HDD、18…DVDROMドライブ、10…通信I
/F、30…CPU、31…HDD、32…メモリ、3
3…通信I/F。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 インターネットを介してゲームサーバに
    アクセスし、このゲームサーバが提供する仮想空間内で
    アイテムを使って遊技可能とするネットゲームにおける
    アイテム提供方法において、 前記ゲームサーバに前記仮想空間内で使用するアイテム
    を登録するためのアカウントを開設するステップと、 前記ゲームサーバにアイテムを購入するための注文を通
    知するステップと、 前記ゲームサーバによって前記注文が確認され、この注
    文されたアイテムを前記アカウント内に登録するステッ
    プとを備えたことを特徴とするネットゲームにおけるア
    イテム提供方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のネットゲームにおける
    アイテム提供方法において、 前記アイテムは、前記仮想空間内で使用可能な装備品、
    食料、お金、味方のキャラクタ、魔法、特殊技能、カー
    ドまたは経験値等の主人公が後天的に取得するものであ
    ることを特徴とするネットゲームにおけるアイテム提供
    方法。
JP2000151536A 2000-05-23 2000-05-23 ネットゲームにおけるアイテム提供方法 Pending JP2001327760A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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