JP2022118701A - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの所望するものをプレイヤの所望する方法で利用可能とすることができるようにする。【解決手段】ゲームサーバであって、プレイヤに付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、プレゼントボックスに格納されているゲーム媒体のうち所定の条件を満たすものを取得してゲーム中に利用可能にする特典取得部と、を備えることを特徴とする。また、ゲーム中に利用可能なゲーム媒体を格納する記憶部と、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定してプレゼントボックスに格納する特典付与部と、を備え、特典取得部は、条件を満たすゲーム媒体を、プレゼントボックスから取り出して記憶部に移動する。【選択図】図6

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
特許文献1には、ユーザが入手したアイテムを自動的に消去してパラメータ値を変更す
る技術が紹介されている。
特開2018-137925号公報
特許文献1に記載の技術では、自動処理するアイテムをプレイヤが指定することができ
ない。
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、プレイヤの指定したゲーム媒体
を自動的に取得することのできる技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、プレイヤに
付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、前記プレゼントボックスに格納さ
れている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすものを取得してゲーム中に利用可能に
する特典取得部と、を備えることを特徴とする。
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面に
より明らかにされる。
本発明によれば、プレイヤの指定したゲーム媒体を自動的に取得することができる。
本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。 プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。 サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。 取得条件の一例を示す図である。 特典取得部116がプレゼントボックス123中のゲーム媒体を選択させる画面41の一例を示す図である。 プレゼントボックスからの自動取得処理の流れを説明する図である。
<発明の概要>
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
プレイヤに付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にする特典取得部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
[項目2]
前記ゲーム中に利用可能な前記ゲーム媒体を格納する記憶部と、
前記プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定して前記プレゼントボックスに格納する
特典付与部と、
を備え、
前記特典取得部は、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を、前記プレゼントボックスから
取り出して前記記憶部に移動すること、
を特徴とする項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
取得する前記ゲーム媒体の最低個数を設定する条件記憶部を備え、
前記特典取得部は、前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体の数が前
記最低個数以上になった場合にのみ、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする項目2に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記ゲーム媒体には、無償ポイントが含まれ、
前記特典取得部は、前記無償ポイントのみを取得すること、
を特徴とする項目1ないし3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目5]
前記プレイヤごとに前記条件を記憶する条件記憶部を備えること、
を特徴とする項目1ないし4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目6]
前記特典取得部は、前記プレイヤが特定の画面に遷移したことを契機として、前記条件
を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
を特徴とする項目1ないし5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
[項目7]
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータが実行する情報処理方法。
[項目8]
プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明す
る。
<構成>
図1は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲ
ームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1と複数のプレイヤ端末2と
で構成される。
一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、キャラクタの抽選などを実行す
るために、有償石又は無償石を消費する。有償石は、プレイヤが課金により購入する有償
ポイントの一例であり、無償石は、プレイヤがゲーム中に無料で取得できる無償ポイント
の一例である。なお、「有償石」、「無償石」という名称ではなく、ストーンやコイン、
ジェムなどゲームによって異なる名称がつけられている場合もあるが、本実施形態におい
ては、これらを指す言葉として「有償石」、「無償石」と記載する。
無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能な
ポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージの
クリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイン
トとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。有償ポイントとは、現実世界の
通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によっ
てプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。この有償ポイントとしては、
例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有償ポイントは、課金ポイントとも称さ
れることがあり、無償ポイントは非課金ポイントとも称されることがある。
有償ポイントと無償ポイントは、例えばアイテムとの交換、スタミナ回復、クエスト失
敗時のコンティニュー、抽選ゲームの実行等に使用することができる。そして、有償ポイ
ントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、無償ポイン
トでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、無償ポイン
トでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで、有償ポイ
ントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲーム内に有
償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイントでは不
可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。また、有償ポイントと無償
ポイントで実行可能な機能に差がなくてもよく、有償でポイントが追加可能な構成となっ
ているだけでもよい。
本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタやアイテム、ポイントなど(以下、これ
らをまとめてゲーム媒体とも称する。)を記憶する2つの記憶領域(後述するプレイヤ情
報記憶部122とプレゼントボックス123)が設けられ、一方のプレゼントボックス1
23には、ゲームシステムからプレイヤにプレゼントされたゲーム媒体が登録され、プレ
イヤはプレゼントボックス123からキャラクタやアイテム、無償ポイントなどを選択的
に取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。プレイヤは、プレイ
ヤ情報記憶部122に格納されたキャラクタやアイテム、無償ポイントをゲーム中で利用
することができる一方で、プレゼントボックス123に格納されているものについては、
取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させるまでゲーム内で利用することができな
い。
本実施形態のゲームシステムでは、プレゼントボックス123に格納されているゲーム
媒体のうち、予めプレイヤが設定したものを自動的に取り出してプレイヤ情報記憶部12
2に移動させようとするものである。
<プレイヤ端末2>
図2は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて
管理されることができる。例えば、ゲームにおけるスタミナや、有償ポイントといったパ
ラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームに
おいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1と
の通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲ
ーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラ
メータに基づいてゲームの動作を継続する。
<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、課金応答部113
、特典付与部114、通知部115、特典取得部116、条件設定部117を備える。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、プレゼントボックス123、条件記憶部124等の各種記憶
部を有している。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
<サーバ装置1のソフトウェア構成>
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて
、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。プレ
イヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラク
タ情報、プレイステージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。
所有キャラクタ情報には、プレイヤが所有しているキャラクタが格納される。所有キャ
ラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力など
の各種パラメータの現在値を含むことができる。
プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレ
イしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことが
できる。
所有アイテム情報には、プレイヤが所有している各種アイテムが格納される。所有アイ
テム情報は、1つ以上の有償ポイント及び無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、
各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有アイテ
ム情報には、有償ポイント及び無償ポイントに限らず、プレイヤがゲーム中に利用可能で
あるアイテムの保有状況に関する情報を含むことができる。プレイヤ情報記憶部122は
、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる
。所有キャラクタ情報にキャラクタが格納されることにより、当該キャラクタをゲーム中
で利用可能に設定され、所有アイテム情報にアイテムが格納されることにより当該アイテ
ムをゲーム中で利用可能に設定される。
プレゼントボックス123には、サーバ装置1からプレイヤに対して付与されたゲーム
媒体が格納される。プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体は、プレイヤ情報
記憶部122の所有アイテム情報に選択的に移動させることができる。所有アイテム情報
に移動されないプレゼントボックス123内のゲーム媒体は、ゲーム内では利用すること
ができない。プレゼントボックス123に格納されるゲーム媒体には、保管期限が定めら
れているものが存在してもよい。保管期限が定められているゲーム媒体は、保管期限が経
過すると自動的にプレゼントボックス123から消去されるようにすることができる。な
お、保管期限が定められているゲーム媒体も、プレイヤ情報記憶部122に移動された場
合には、保管期限を無期限とすることもできる。
本実施形態のゲームシステムでは、特定のゲーム媒体を自動的にプレゼントボックス1
23から取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。条件記憶部1
24には、自動的にプレイヤに取得させる条件を示す情報(取得条件)が記憶される。図
4は、取得条件の一例を示す図である。取得条件には、プレイヤを特定するプレイヤID
に対応付けて、各種の条件を含めることができる。図4の例では、条件としてゲーム媒体
のカテゴリと最低個数とが設定されている。カテゴリは、ゲーム媒体の種類であり、例え
ば、カテゴリに「無償ポイント」を設定した場合には、プレゼントボックス123に入っ
ている無償石を自動的にプレイヤが取得(すなわちプレイヤ情報記憶部122に移動)す
ることができる。最低個数は、プレゼントボックス123に何個のゲーム媒体が含まれて
いた場合に自動取得させるかを特定する条件である。例えば、最低個数に「3」を設定し
た場合、無償石が3個以上プレゼントボックス123に含まれていた場合に、自動的に無
償石を取得するようにすることができる。なお、最低個数は、同一のゲーム媒体の個数を
示すものとしてもよいし、最低個数以外の条件(図4の例ではカテゴリ)を満たすゲーム
媒体のプレゼントボックス123内の総数を示すものとしてもよい。また、図4の例では
、カテゴリと最低個数とはAND条件であることを前提としたが、OR条件を組み合わせ
て設定するようにすることもできる。
条件設定部117は、取得条件を条件記憶部124に登録する。条件設定部117は、
例えば、プレイヤ端末2から各種の条件を受信して、受信した条件及びプレイヤを特定す
るプレイヤIDを設定した取得条件を作成して条件記憶部124に登録することができる
。また、取得条件が条件記憶部124に登録済みの場合には、登録されている取得条件を
更新することもできる。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。また、画面データ生成部112は、画面データ
を生成したこと(プレイヤが画面を遷移したこと)をサーバ装置1に通知することができ
る。サーバ装置1への通知(以下、画面遷移通知という。)には、遷移先の画面(起動画
面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲー
ム中に表示される任意の画面とすることができる。)を特定する情報を含めることができ
る。
課金応答部113は、プレイヤからの課金要求に応じて、課金処理を行い、課金額に応
じた有償ポイントをプレイヤに付与する。具体的には、当該プレイヤに紐づいた有償ポイ
ントの保有数を購入数分増加させる。
特典付与部114は、プレイヤに対して特典を付与する。特典付与部114は、任意の
アルゴリズムによりどのプレイヤに対してどのゲーム媒体を特典として付与するかを決定
することができる。特典の付与対象となるプレイヤの選定や、特典とするゲーム媒体の選
定は、ランダムであってもよいし、プレイヤの属性に応じて行われるようにしてもよいし
、ゲームサーバの運営者が手動で行うようにしてもよい。特典付与部114は、特典を付
与するプレイヤのプレゼントボックス123に特典を格納することができる。
特典を付与するタイミング(所定時刻)は、定期的でも不定期でもよく、ゲームの運営
側が任意に設定することができる。定期的に設定する付与タイミングの他に、なんらかの
ゲーム内イベントの所定期間前等に不定期の付与タイミングを設けてもよい。当該タイミ
ングに関する情報は、事前にプレイヤに通知されることが望ましい。また、プレイヤによ
って付与タイミングや頻度が異なるようにしてもよい。例えばプレイヤのレベル、所有キ
ャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごと
に設定してもよい。また、付与タイミングを設定するためのアイテムを設けてもよい。プ
レイヤが当該アイテムを使用した場合に、運営側が設定した付与タイミングとは別に、任
意のタイミングで特典付与を行うことができる。
特典として付与するゲーム媒体に限定はない。ゲーム媒体としてキャラクタをプレゼン
トボックス123に入れるようにしてもよいし、キャラクタを取得するための抽選を行う
ための無償石やガチャチケットなどとしてもよいし、ゲーム中に使用することのできる武
器アイテムであってもよいし、プレイヤが所有するキャラクタのパラメータを変更するア
イテムなどとしてもよい。
また、付与した特典に、有効期限を設定することとしてもよい。すなわち、特典付与時
点から所定期間が経過したら、当該特典として付与した無償ポイントやアイテムなどは消
滅し、プレゼントボックス123に格納されている当該プレイヤの無償ポイントやアイテ
ム、キャラクタを減じる処理を行うことができる。
特典取得部116は、プレゼントボックス123に入っているゲーム媒体をプレイヤに
取得させる。本実施形態では、特典取得部116は、プレゼントボックス123に格納さ
れているゲーム媒体を取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動する。図5は、特典取
得部116がプレゼントボックス123中のゲーム媒体を選択させる画面41の一例を示
す図である。画面41では、プレゼントボックス123に入っているゲーム媒体42の一
覧が表示されている。図5の例では、ゲーム媒体42として無償石の例が示されているが
、その他のアイテムやキャラクタがプレゼントボックス123に付与されていてもよい。
プレイヤ端末2では、ゲーム動作部212が、通知部115からの通知に応じて画面上に
プレゼントボックス123にゲーム媒体が格納された旨を報知し、プレイヤからプレゼン
トボックス123を開ける指示に応じて、画面41を表示することができる。プレイヤ端
末2では、画面41に表示された各ゲーム媒体42に対応する「うけとる」ボタン43が
押下されると、選択されたゲーム媒体42を特定する情報がサーバ装置1に送信され、特
典取得部116は当該情報に受け取ると、指定された情報が示すゲーム媒体をプレゼント
ボックス123から取り出してプレイヤ情報記憶部122に移動させることができる。こ
のようにしてプレイヤは画面41を用いて手動でプレゼントボックス123に格納されて
いるゲーム媒体を入手することができる。
また、上述したように本実施形態のゲームシステムでは、特典取得部116は、予め指
定された条件に合致するゲーム媒体については、プレゼントボックス123から自動的に
取得するようにすることができる。特典取得部116は、条件記憶部124に記憶されて
いる取得条件を満たすゲーム媒体を、プレイヤからの指示なく自動的に、プレイヤ情報記
憶部122に移動させることができる。例えば、条件記憶部124に、カテゴリが「無償
石」、最低個数が「3」の条件が指定されていた場合には、プレゼントボックス123に
無償石が3個以上格納されていた場合に、無償石だけをプレゼントボックス123から取
り出してプレイヤ情報記憶部122の所有アイテム情報に追加することができる。これに
より、プレイヤは毎回取得したいゲーム媒体を、毎回画面41でボタン43を押下する手
間をかけることなく取得することができる。
特典取得部116は、プレイヤ端末2から画面遷移通知を受信し、プレイヤが所定の画
面((起動画面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画
面など)に遷移したタイミングで自動取得処理を行うことができる。
通知部115は、特典付与に関する各種の通知をプレイヤ端末2に送信する。一例とし
て、特典付与が完了した旨の通知、すなわち、プレゼントボックス123に特典としての
ゲーム媒体が格納されたことの通知を送信することができる。また、次回の特典付与のタ
イミングに関する情報を通知することもできる。なお、通知部115からの通知は、プレ
イヤ端末2においてプレイヤに即座に通知される、いわゆるプッシュ通知であってもよい
し、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に対して、特典が付与されたことを知らせるメ
ッセージであってもよい。
特典取得部116が自動的にゲーム媒体を取得した場合に、通知部115は、その旨を
プレイヤ端末2に通知することができる。プレイヤ端末2では、自動的にゲーム媒体が取
得された旨をプレイヤに報知することもできる。また、プレイヤ端末2において、自動的
に取得されたゲーム媒体について、手動による取得に切り替えるか否かを問い合わせ、問
い合わせに対する回答がプレイヤ端末2からサーバ装置1に送信された場合には、条件設
定部117は、回答されたゲーム媒体について、自動取得の対象とならないようにプレイ
ヤに対応する取得条件を更新することができる。
<基本動作フロー>
図6は、プレゼントボックスからの自動取得処理の流れを説明する図である。特典付与
部114は、プレイヤにプレゼントするゲーム媒体を決定し(S301)、決定したゲー
ム媒体を、対象のプレイヤに対応するプレゼントボックス123に格納する(S302)
。特典取得部116は、プレイヤ端末2から画面遷移通知を受信し(S303)、所定の
画面に遷移したタイミングで(S304:YES)、条件記憶部124に記憶されている
取得条件に見合うゲーム媒体がプレゼントボックス123に格納されているか否かを判定
する(S305)。取得条件に見合うゲーム媒体がプレゼントボックス123に格納され
ている場合には(S305:YES)、特典取得部116は、プレイヤからの指示を受け
ず自動的に、条件に合うゲーム媒体をプレゼントボックス123から取り出してプレイヤ
情報記憶部122に移動させる(S306)。通知部115は、プレゼントボックス12
3中のゲーム媒体が自動取得された旨をプレイヤ端末2に通知する(S307)。
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤに付与された特典
(プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体)のうち、プレイヤが常に取得する
ことを指定したもの(常に取得することを取得条件に設定したもの)を、プレイヤに手間
をかけず自動的にプレイヤに取得させることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、図6の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図6の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するように
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
また、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
また、本実施形態では、特典取得部116は、プレイヤが所定の画面に遷移したタイミ
ングで自動取得の処理を行うものとしたが、これに限らず、任意のタイミングで自動取得
の処理を行うようにすることができる。例えば、プレゼントボックス123にゲーム媒体
が追加された時に行うことができる。また、本実施形態では、画面に基づいてタイミング
を判断するものとしたが、これに限らず、ゲーム動作部212がゲームの進行をサーバ装
置1に通知するようにし、特典取得部116がゲームの進行(例えば、プレイヤ端末2で
ゲームアプリを起動した、ゲーム中でクエストが終了した、プレゼント対象ではない他の
ゲーム媒体(アイテム等)がプレイヤに付与されたなど)に基づくタイミングで、自動取
得の処理を行うようにすることもできる。
また、どのタイミングで自動取得するかをプレイヤに設定可能としてもよい。この場合
、タイミングについての条件を条件記憶部124の取得条件に含めることができる。
また、上記のような契機に毎回、又は、当該契機に条件中の一部を満たしたものを自動
取得するようにすることもできる。
また、本実施形態では、プレゼントボックス123に格納されたゲーム媒体の全てを自
動取得の対象としたが、これに限らず、自動取得可能なゲーム媒体を限定するようにして
もよい。例えば、無償ポイントのみを自動取得するか否かの条件のみを条件記憶部124
に指定可能とすることができる。
1 サーバ装置
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク


Claims (8)

  1. プレイヤに付与するゲーム媒体を格納するプレゼントボックスと、
    前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
    のを取得してゲーム中に利用可能にする特典取得部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ゲーム中に利用可能な前記ゲーム媒体を格納する記憶部と、
    前記プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定して前記プレゼントボックスに格納する
    特典付与部と、
    を備え、
    前記特典取得部は、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を、前記プレゼントボックスから
    取り出して前記記憶部に移動すること、
    を特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 取得する前記ゲーム媒体の最低個数を設定する条件記憶部を備え、
    前記特典取得部は、前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体の数が前
    記最低個数以上になった場合にのみ、前記条件を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
    を特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記ゲーム媒体には、無償ポイントが含まれ、
    前記特典取得部は、前記無償ポイントのみを取得すること、
    を特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 前記プレイヤごとに前記条件を記憶する条件記憶部を備えること、
    を特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記特典取得部は、前記プレイヤが特定の画面に遷移したことを契機として、前記条件
    を満たす前記ゲーム媒体を取得すること、
    を特徴とする請求項1ないし5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
    前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
    のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
    をコンピュータが実行する情報処理方法。
  8. プレイヤに付与するゲーム媒体をプレゼントボックスに格納するステップと、
    前記プレゼントボックスに格納されている前記ゲーム媒体のうち所定の条件を満たすも
    のを取得してゲーム中に利用可能にするステップと、
    をコンピュータに実行させるためのプログラム。

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