JP2022138159A - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤのモチベーションを維持可能なゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供すること。【解決手段】本発明は所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、プレイヤに有利となるようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与部を備えることを特徴とする、ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法を提供するものである。本発明によれば、プレイヤが所定期間に積極的にゲーム操作をするほどプレイヤに有利な特典が付与されるため、プレイヤのモチベーションを維持し続けることができる。【選択図】図4

Description

本発明はゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
従来より、ゲームシステムでは、所謂ガチャと呼ばれる抽選ゲームにより、アイテムや
キャラクタ等の報酬を獲得することができる。こうしたゲームシステムでは、特定期間中
において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたときに、ログインボーナスとして、ガ
チャを行うことができる権利を付与することで、ログインの意欲を向上させている(例え
ば、特許文献1)。
特許第6684942号公報
しかしながら、抽選ゲームでは当選確率の低いゲーム媒体をなかなか取得することがで
きず、また、初めてゲームをするプレイヤと、プレイ期間の長いプレイヤとの間に差異が
ない場合、プレイヤのモチベーションを維持し続けることが難しい、という問題がある。
そこで、本発明はプレイヤのモチベーションを維持し続けることが可能なゲームシステ
ム、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することを一つの目的とする。
本発明によれば、所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プ
レイヤに有利となるようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与部を備えるこ
とを特徴とする、ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
本発明によれば、プレイヤのモチベーションを維持し続けることができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2画面の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利とな
るようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与部を備えることを特徴とする、
ゲームシステム。
[項目2]
前記特典付与部は、前日におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記所定のパラ
メータを決定することを特徴とする、項目1に記載のゲームシステム。
[項目3]
前記パラメータは、抽選ゲームにおける当選確率である、項目1または2に記載のゲー
ムシステム。
[項目4]
前記パラメータは、ゲーム上の所定の演出に関するパラメータである、項目1~3の何
れかに記載のゲームシステム。
[項目5]
少なくとも前記所定の単位期間の開始時において、前記所定の単位期間の終了後に抽選
ゲームを実行する権利を前記プレイヤに付与する権利付与部をさらに備え、
前記特典付与部は前記所定の単位期間における前記プレイヤの操作履歴情報に基づいて
、前記権利に係る抽選ゲームにおける条件を変更することを特徴とする、項目1に記載の
ゲームシステム。
[項目6]
少なくとも前記単位期間中において、前記権利に係る抽選ゲームにおける条件が変更さ
れた旨を前記プレイヤに通知する通知部をさらに備えることを特徴とする、項目5に記載
のゲームシステム。
[項目7]
前記特典付与部は、前記所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、
ゲーム内で前記プレイヤが所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換するための交換所
の解放、前記交換所で交換可能なゲーム媒体の変更、及び、前記交換所における交換条件
の変更の少なくとも何れかを行う、項目1~6の何れかに記載のゲームシステム。
[項目8]
コンピュータに、
所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利となる
ようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与処理を実行させることを特徴とす
る、ゲームプログラム。
[項目9]
所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利とな
るようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与ステップ、を有するコンピュー
タによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ
)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュ
ータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現さ
れてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有す
る。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエス
ト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプ
ログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信され
る。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2
上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、抽選実行部113
、集計部114、特典付与部115、通知部116を備える。なお、これらの各種機能部
については追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、抽選情報記憶部123等の各種記憶部を有している。なお、
これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プ
レイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の
形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。
また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが
実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。なお、ス
タミナは、ゲームを進行させるために用いられるパラメータであり、ゲームにおいて所定
のアクションを行う場合に消費されたり、イベントに参加するために消費されたりするパ
ラメータであってよい。また、スタミナは、時間の経過に伴い徐々に回復し、回復は上限
値で停止する。
本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤの所定のゲーム操作に関する履歴に基
づいて、抽選ゲームにおける当選確率など、ゲーム上の所定のパラメータを変更させるこ
とでプレイヤのゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、プレイス
テージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。プレイヤランクは、プレイヤのゲ
ームにおけるランク、レベルであり、プレイ時間やゲームの進捗、獲得アイテムなどに応
じて決定される。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、
各種能力値(対戦ゲームであれば攻撃力、防御力、体力等、音楽ゲームであれば歌唱力、
ダンス力、パフォーマンス力など)などの各種パラメータの現在値を含むことができる。
また、キャラクタは、プレイヤが所有し、行動指示可能なキャラクタ、またはプレイヤが
選択してデッキ(プレイヤにより編成され、複数のゲーム媒体を含むグループ)を構成可
能なキャラクタ、インゲームで使用可能なキャラクタ等とすることができる。プレイステ
ージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことの
あるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有
アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み
、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。その他、
プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
また、プレイヤ情報記憶部122には、プレイヤの操作履歴情報を含むことができる。
操作履歴情報とは、プレイヤが当該ゲーム上の所定の操作を行った履歴に関する情報であ
る。例えば、ゲームのログイン時間や回数などのログインに関する履歴、プレイ時間や回
数・スタミナ消費量、特定のクエスト(もしくはインゲーム)のクリア回数又は全クエス
トのクリア回数などのゲーム実行に関する履歴、アイテム等のゲーム媒体の購入数や購入
額・課金回数・課金額等の課金履歴、アイテムやポイントなどのゲーム媒体の使用回数や
消費数等のゲーム媒体の消費履歴、抽選実行回数などの抽選履歴、キャラクタの育成履歴
などであるが、これらに限定されない。
抽選情報記憶部123は、抽選に関する情報を含み、少なくとも抽選により得られるゲ
ーム媒体情報及び各ゲーム媒体の当選確率情報を含む。ここで、プレイヤは、所定額のポ
イントやアイテムを消費することによって、ゲームで利用可能な所定のゲーム媒体の抽選
(ガチャ)を行うことができる。抽選で付与され得るゲーム媒体には、例えばキャラクタ
、キャラクタが装備又は使用することができる武器や防具、衣装、及びその他各種アイテ
ム、キャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキルなどのキャラクタに付加できる追加能力
、新しいゲームステージやマップの開放権などが含まれる。これらの抽選対象として用意
されるゲーム媒体にはレアリティが定められている。レアリティとは、例えば高い方から
順にスーパーレア、レア、コモンなどとされ、レアリティが高いゲーム媒体ほど当選確率
は低く設定される。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲ
ーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲー
ム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ス
トラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。
抽選実行部113は、プレイヤによる抽選実行要求に応じて抽選を実行する。抽選実行
部113は、抽選情報記憶部123において設定された各抽選対象ゲーム媒体の当選確率
に基づき、対象ゲーム媒体群の中から抽選を行って、プレイヤに付与するゲーム媒体を決
定する。決定されたゲーム媒体はプレイヤに付与され、所定の画面を生成するように画面
データ生成部112に指示するとともに、プレイヤ情報記憶部122において当該プレイ
ヤが所有するゲーム媒体の情報を更新する。
集計部114は、プレイヤの所定の操作履歴を集計する。集計する操作履歴は例えばプ
レイヤが当該ゲーム上の所定の操作を行った履歴に関する情報である。例えば、ゲームの
ログイン時間や回数などのログインに関する履歴、プレイ時間や回数・スタミナ消費量な
どのゲーム実行に関する履歴、アイテム等のゲーム媒体の購入数や購入額・課金回数・課
金額等の課金履歴、アイテムやポイントなどのゲーム媒体の使用回数や消費数等のゲーム
媒体の消費履歴、抽選実行回数などの抽選履歴、キャラクタの育成履歴である。集計部1
14は、所定の単位期間における操作履歴を、所定のタイミングで集計する。例えば、日
付が変わるタイミングで、一日間の操作履歴情報を集計してもよいし、また、月の最終日
で、1カ月間の操作履歴情報を集計してもよい。または、ゲーム運営者が設定した任意の
タイミングや、プレイヤによる指示があったタイミングで集計してもよい。集計する単位
期間は、任意に設定することができ、1時間、12時間、1日、2日、3日、1週間、1
か月、またプレイヤがゲームを初めてダウンロードしてゲームを開始してからの期間等で
あってもよい。所定の単位期間は、直前の単位期間としてもよい。例えば、前日(昨日1
日間)、先週の1週間、先月1カ月、あるいは、直前の2日間(昨日と一昨日の2日間)
、直前の3日間等であってもよい。集計した操作履歴情報はプレイヤ情報記憶部122に
記憶することができる。
特典付与部115は、集計部114の集計結果に基づいて、プレイヤに所定の特典を付
与する。特典は、プレイヤがゲーム上で有利になる事柄であれば特に制限はない。例えば
、抽選におけるレアリティの高いゲーム媒体の当選確率を大きくすること、通常対象でな
いゲーム媒体を抽選の対象とすること、時間の経過によって回復するスタミナの回復速度
を大きくすること、キャラクタの育成の度合いや成功確率を大きくすること、攻撃力や防
御力などキャラクタの強弱パラメータを有利にすること、ゲーム実行により得られる獲得
ポイントを大きくすることなど、ゲームにおける所定のパラメータをプレイヤに有利にな
るように変更することが含まれる。また、ゲームにおける所定の演出に関するパラメータ
を通常と変更することも含まれる。例えば、音楽ゲームにおけるライブの観客数を増やす
ことや、キャラクタの衣装や表情などのゲーム画像を通常と異なるものにすることなどで
あってよい。さらに、特典付与部115は、所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴
情報に基づいて、ゲーム内でプレイヤが所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換する
ための交換所の解放、交換所で交換可能なゲーム媒体の変更、及び、交換所における交換
条件の変更のうち、少なくとも何れかを行うようにしてもよい。例えば、特典として、プ
レイヤに有利となるように、ゲーム上のゲーム媒体等の交換所を解放したり、交換所のレ
ベルを変更したりしてもよい。交換所とは、プレイヤが所有するアイテム等のゲーム媒体
やゲーム内ポイントを、他のゲーム媒体等に交換することができるゲーム内の機能であり
、店舗等としてプレイヤ端末2に表示される。交換所が解放されることで、プレイヤが所
有するポイントやゲーム媒体を有効に活用して、新たなゲーム媒体を取得できるようにな
る。また、特典として交換所のレベルが上がることで、交換可能なゲーム媒体の種類が増
加したり、よりレアリティの高いゲーム媒体が取得できるようになったり、ゲーム媒体を
交換する際の条件が良く(プレイヤに有利に)なったりする。ゲーム媒体を交換する際の
条件が良くなるとは、例えば、特定のゲーム媒体を受け取るための対価としてプレイヤが
システム管理者側に引き渡す(支払う)ポイントやゲーム媒体に対して、受け取るゲーム
媒体の数や価値(レアリティ等)が増大したりすることである。特典の付与は、プレイヤ
の操作履歴が所定の条件を満たしたときに所定の特典を付与することとすることができ、
たとえば、前日1日の間のスタミナ消費量が所定以上である場合に、上記いずれかの特典
を付与することとする。また、条件を段階的に設定し、最初の条件を達成した場合、次の
条件を達成した場合、などにそれぞれ異なる特典を付与してもよい。特典付与部115は
、集計部114による集計結果を読み出し、特典付与の条件に合致するか否かを判定し、
合致する場合に所定の特典を付与する。
通知部116は、特典付与に関する情報をプレイヤ端末2に提示する。特典付与に関す
る情報は、特典が付与されたことやその特典の内容であってよい。また、特典付与のため
の条件達成状況に関する情報であってもよく、例えば条件が達成されたか否か、また条件
を達成するための方法(条件達成のために必要なプレイ時間やログイン回数、課金額等)
を通知してもよい。通知部116は、ホーム画面などゲームアプリ上の所定の画面に通知
を表示してもよいし、プレイヤ端末2にプッシュ通知として通知してもよい。また、プレ
イヤ端末2のウィジェット画面にリアルタイムで条件達成状況などを表示させてもよい。
以下に、特典付与の具体例を説明する。
[実施形態1]
本実施形態においては、前日1日の間の所定の操作履歴が所定の条件を満たす場合に、
抽選ゲームにおける当選確率をプレイヤに有利なように変更するという特典を付与する。
すなわち、レアリティの高い所定のゲーム媒体の当選確率を大きくし、その代わりにその
他のゲーム媒体の当選確率を小さくする。
図4は、本実施形態1における動作例を説明するフロー図である。
プレイヤは、プレイヤ端末2を介して抽選ゲームを実行することを要求する情報をサー
バに送信する(S101)。集計部114は、当該要求を受け付けると、プレイヤの操作
履歴情報を読み出して集計する(S102)。特典付与部115は、集計結果をもとに、
特典付与可能か否かを判定する(S103)。本例においては、要求を受付けた時の前日
の一日の間における操作履歴情報を集計する。特典付与の条件としては例えば、前日の一
日の間におけるゲームのログイン時間や回数などのログインに関する履歴、プレイ時間や
回数・スタミナ消費量などのゲーム実行に関する履歴、アイテム等のゲーム媒体の購入数
や購入額・課金回数・課金額等の課金履歴、アイテムやポイントなどのゲーム媒体の使用
回数や消費数等のゲーム媒体の消費履歴、抽選実行回数などの抽選履歴、キャラクタの育
成履歴が、所定の数値範囲であること、等である。
条件を満たす場合(S103=Yes)、特典付与部115は抽選情報記憶部123に
おいて設定される抽選ゲームにおけるゲーム媒体ごとの当選確率を変更する。具体的には
、レアリティの高い1つ以上のゲーム媒体の当選確率を所定値大きくする(S104)。
抽選実行部113は、変更された当選確率に基づいて抽選を実行し、プレイヤに付与す
るゲーム媒体を決定し(S105)、決定したゲーム媒体をプレイヤに付与する(S10
6)。また、操作履歴情報が条件を満たさない場合(S103=No)、当選確率を変更
することなく抽選ゲームを実行する。
なお、図4では、プレイヤによる抽選ゲームの実行要求を受付けてから操作履歴情報の
集計、及び特典付与の判定を実行する場合を説明したが、抽選ゲームの実行要求を受け付
けるか否かに関わらずこれらの処理を実行してもよい。すなわち、日付が変わった後に前
日の一日の操作履歴情報を集計し、特典付与の判定を行っておいてもよい。この場合、通
知部116は、特典付与の判定結果をゲーム画面に表示させることによって、当選確率が
有利に変更されたことをプレイヤに知らせ、抽選の実行を促すことができる。図5は、抽
選ゲーム実行画面の表示構成例である。プレイヤは、抽選ゲームを実行することを要求す
るボタン33を選択入力することによって抽選ゲームの実行要求をサーバに送信すること
ができる。当該画面において、レアリティの高いゲーム媒体の当選確率が上昇しているこ
とを示す情報34が表示されている(「★4キャラ当選確率10%UP中!」)。また、
このように当選確率が変更されている旨の情報を、ゲームのホーム画面など抽選ゲームの
実行画面以外の画面やプレイヤ端末2のウィジェット画面に表示してもよいし、プレイヤ
端末2にプッシュ通知を通知してもよい。
本実施形態1のように、単位期間を前日として特典を付与することによって、プレイヤ
は短期的な目標を認識しやすくなり、たくさんゲームを遊んだ翌日に、付与された特典を
利用してさらに遊びたくなるというサイクルが生まれる。
[実施形態2]
本実施形態2においては、所定期間における所定の操作履歴に応じて、抽選ゲームにお
ける所定の条件をプレイヤに有利なように変更するという特典を付与する。また、当該所
定期間終了後に抽選ゲームを実行するためのアイテム(ガチャチケット)を、少なくとも
期間の開始時にプレイヤに付与する権利付与部をさらに備えることによって、プレイヤの
モチベーションを向上させる。
図6は、本実施形態2における動作例を説明するフロー図である。サーバまず、所定期
間が開始されるタイミングであるかを判定する(S201)。所定期間の開始のタイミン
グは、ゲーム運営者が任意に設定することができ、例えば、月の初めや、一週間の初めな
どカレンダー上のキリの良い時点であってもよいし、あらかじめ周知した期間の開始時等
であってもよい。また、所定の単位期間は、1か月、1週間、1日等であってもよいし、ゲ
ーム運営者やプレイヤが任意に設定した期間であってもよい。また、プレイヤが指定した
タイミングであってもよい。
所定期間が開始されるタイミングで(S201=Yes)、権利付与部は、所定期間が終
了した後に抽選ゲームを実行するための権利を付与する(S202)。権利の付与は、少
なくとも期間の開始時点において行われ、開始時前に付与されてもよい。当該権利を以下
「抽選予約権」と呼ぶが、当該権利の名称や形式は特に問わない。
次に、サーバは所定期間が終了したか否かを判定する(S203)。所定期間が終了し
た場合(S203=Yes)、集計部114は、プレイヤの操作履歴情報を読み出して集
計する(S204)。特典付与部115は、集計結果をもとに、特典付与可能か否かを判
定する(S205)。本例においては、所定期間における操作履歴情報を集計する。特典
付与の条件としては例えば、所定期間におけるゲームのログイン時間や回数、連続してロ
グインした日数などのログインに関する履歴、プレイ時間や回数・スタミナ消費量などの
ゲーム実行に関する履歴、アイテム等のゲーム媒体の購入数や購入額・課金回数・課金額
等の課金履歴、アイテムやポイントなどのゲーム媒体の使用回数や消費数等のゲーム媒体
の消費履歴、抽選実行回数などの抽選履歴、キャラクタの育成履歴が、所定の数値範囲で
あること、等である。
特典付与部115は、プレイヤの操作履歴が所定の条件を満たしていた場合(S205
=Yes)、集計結果に基づいて、抽選ゲームにおける所定の条件を変更する(S206
)。抽選ゲームにおける条件とは例えば対象ゲーム媒体の当選確率や、対象とするゲーム
媒体のラインナップ、抽選ゲームを実行可能な回数等であってよい。条件の変更は段階的
であってもよい。その場合、操作履歴に対して複数の閾値を設定し、より困難な閾値を達
成した場合に最も変更幅が大きくなるようにすることができる。
抽選実行部113は、変更された条件に基づいて抽選を実行し、プレイヤに付与するゲ
ーム媒体を決定し(S207)、決定したゲーム媒体をプレイヤに付与する(S208)
。また、操作履歴情報が条件を満たさない場合(S205=No)、条件を変更すること
なく抽選ゲームを実行する。
通知部116は、抽選予約権が付与されたこと、及び抽選予約権が付与された後の条件
達成の状況等についてプレイヤに通知することができる。図7は、本実施形態2における
プレイヤ画面の構成例である。一例として、特典として抽選ゲームにおける当選確率を変
更する場合を説明している。図7(a)は、S202で期間開始時に抽選予約権がプレイ
ヤに付与されたときの画面例である。当該抽選予約権により抽選が可能となる時期の情報
とともに、抽選における当選確率を変更するための条件(一例として「ログイン回数に応
じて当選確率がUPします」)が表示されている。図7(b)は、期間開始後、プレイヤ
の操作履歴が第一の閾値を達成し、当選確率が変更されたときの画面例である。なお、ま
だ期間は終了しておらず、抽選ゲームを実行することはできない。プレイヤの操作履歴が
第一の閾値を達成したことにより、レアリティの高いゲーム媒体の当選確率が変更された
旨の表示(★4キャラ当選確率10%UP)が表示される。さらに、図7(c)は、プレ
イヤの操作履歴が第二の閾値を達成し、当選確率が再度変更されたときの画面例である。
このときもまだ期間は終了しておらず、抽選ゲームを実行することはできない。プレイヤ
の操作履歴が第二の閾値を達成したことにより、前回(図7(b)のとき)よりもさらに
好条件となった旨の表示(★4キャラ当選確定)が表示される。このように、期間中にお
いて、随時プレイヤの操作履歴を集計し、特典付与の条件を満たすか否かを判定し、特典
が付与された旨、及び特典がより好条件となった旨の通知をすることによって、プレイヤ
は条件達成を強く意識するようになり、ゲーム操作を促すことができる。
なお、本実施形態2においては、抽選ゲームを実行する権利を付与し、抽選ゲームにお
ける条件を変更する例について説明したが、抽選ゲーム以外を対象としてもよい。例えば
所定期間終了後に所定のアイテム等を使用する権利を付与し、所定期間中の操作情報に基
づいて当該アイテムによって得られる効果を変更するようにしてもよい。
[実施形態3]
本実施形態3においては、所定期間における所定の操作履歴に応じて、音楽ゲーム等にお
ける演出を変更するという特典を付与する。
図8は、本実施形態3における動作例を説明するフロー図である。まず、プレイヤは、
プレイヤ端末2を介して音楽ゲームを実行することを要求する情報をサーバに送信する(
S301)。集計部114は、当該要求を受け付けると、プレイヤの操作履歴情報を読み
出して集計する(S302)。特典付与部115は、集計結果をもとに、特典付与可能か
否かを判定する(S303)。本例においては、要求を受付けた時の前日の一日の間にお
ける操作履歴情報を集計する。特典付与の条件としては例えば、前日の一日の間における
ゲームのログイン時間や回数などのログインに関する履歴、プレイ時間や回数・スタミナ
消費量などのゲーム実行に関する履歴、アイテム等のゲーム媒体の購入数や購入額・課金
回数・課金額等の課金履歴、アイテムやポイントなどのゲーム媒体の使用回数や消費数等
のゲーム媒体の消費履歴、抽選実行回数などの抽選履歴、キャラクタの育成履歴が、所定
の数値範囲であること、等である。
条件を満たす場合(S303=Yes)、特典付与部115は、音楽ゲームにおける所
定の演出を変更する(S304)。演出の変更は、例えば音楽ゲーム実行中における観客
数の増加、キャラクタの髪型やメイク、衣装などの外見や、セリフや動きの変更等であっ
てよい。演出の変更は段階的であってもよい。その場合、操作履歴に対して複数の閾値を
設定し、より困難な閾値を達成した場合に最も演出の変更度合いが大きくなるようにする
ことができる。そして、ゲーム実行部111は、変更された演出を使って音楽ゲームを実
行する(S305)。
以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備える
ソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の
一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。
また、図4、6、8の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示し
たものであり、本願発明を限定する意図ではない。図4、6、8の処理に含まれる各工程
は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列
に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を
追加してもよい。
本発明によれば、プレイヤのゲーム操作履歴に基づいて、ゲーム上有利になる所定の特
典が付与されるため、プレイヤに積極的にゲーム操作を行うよう誘導することができる。
また、特典付与のための条件の達成状況について随時プレイヤに知らせることによってよ
り一層モチベーションを喚起することができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (9)

  1. 所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利とな
    るようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与部を備えることを特徴とする、
    ゲームシステム。
  2. 前記特典付与部は、前日におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記所定のパラ
    メータを決定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記パラメータは、抽選ゲームにおける当選確率である、請求項1または2に記載のゲ
    ームシステム。
  4. 前記パラメータは、ゲーム上の所定の演出に関するパラメータである、請求項1~3の
    何れかに記載のゲームシステム。
  5. 少なくとも前記所定の単位期間の開始時において、前記所定の単位期間の終了後に抽選
    ゲームを実行する権利を前記プレイヤに付与する権利付与部をさらに備え、
    前記特典付与部は前記所定の単位期間における前記プレイヤの操作履歴情報に基づいて
    、前記権利に係る抽選ゲームにおける条件を変更することを特徴とする、請求項1に記載
    のゲームシステム。
  6. 少なくとも前記単位期間中において、前記権利に係る抽選ゲームにおける条件が変更さ
    れた旨を前記プレイヤに通知する通知部をさらに備えることを特徴とする、請求項5に記
    載のゲームシステム。
  7. 前記特典付与部は、前記所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、
    ゲーム内で前記プレイヤが所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換するための交換所
    の解放、前記交換所で交換可能なゲーム媒体の変更、及び、前記交換所における交換条件
    の変更の少なくとも何れかを行う、請求項1~6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. コンピュータに、
    所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利となる
    ようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与処理を実行させることを特徴とす
    る、ゲームプログラム。
  9. 所定の単位期間におけるプレイヤの操作履歴情報に基づいて、前記プレイヤに有利となる
    ようにゲーム上の所定のパラメータを決定する特典付与ステップ、を有するコンピュータ
    による情報処理方法。

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