JP2022190658A - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤに継続的にゲームをプレイする動機付けをもたらす新規な仕組みを提供可能なゲームサーバ等を提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲームサーバは、複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値を管理するグループ情報管理部114と、パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、パラメータに関連付けられているグループ内の所定のプレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典付与部115とを備える。【選択図】図2

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
従来より、スマートフォン等で提供されるゲームにあっては、プレイヤにゲームへの継
続的なログインを促すための施策として、ログインすることによってプレイヤに特典を付
与する仕組みが知られている。
特許文献1には、プレイヤ又はフレンドがゲームにログインすることによって所定の特
典をプレイヤに付与するゲームシステムが開示されている。
特許5080673号公報
上述した特許文献には、ログインの特典としてゲームを有利に進めることができるポイ
ントやアイテムをプレイヤに付与するという一般的な記載がなされている。
しかし、プレイヤが継続的にゲームにログインしたことの対価としてプレイヤに所定の
特典を付与するという仕組みだけでは、プレイヤの興味がログイン時に特典付与があるか
否かに向いてしまい、ログイン後にプレイヤがゲームのプレイを継続する動機付けには繋
がりにくい。
そこで、本発明は、プレイヤに継続的にゲームをプレイする動機付けをもたらす新規な
仕組みを提供可能なゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することを一
つの目的とする。
本発明によれば、複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上
のパラメータの値を管理するグループ情報管理部と、パラメータの値が所定の条件を満た
した場合に、パラメータに関連付けられているグループ内の所定のプレイヤに対してゲー
ム内の所定の特典を付与する特典付与部と、を備えることを特徴とする、ゲームサーバ、
ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
本発明によれば、プレイヤに継続的にゲームをプレイする動機付けをもたらす新規な仕
組みを提供可能なゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することができ
る。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。 図2のグループ情報記憶部に記憶されるグループ情報テーブルの一例を示す図である。 図2の特典情報記憶部に記憶される特典情報の一例を示す図である。 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による特典付与処理方法のフローチャート例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の画面の構成例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
を管理するグループ情報管理部と、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
付与部と、
を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記所定の条件は、
前記グループ内の各々の前記プレイヤの前記パラメータの値の合計値が所定の値に到達
すること、
である、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記特典付与部は、
前記パラメータの値が所定の条件を満たす動作を実行した前記プレイヤのみに前記所定
の特典を付与する、
項目1又は2のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記特典付与部は、
前記パラメータの値の合計値に対する貢献度が高い順に所定数の前記プレイヤに前記所
定の特典を付与する、
項目2に記載のゲームサーバ。
[項目5]
各々の前記パラメータ毎に、前記所定の条件、前記所定の特典及び当該特典の付与対象
の前記プレイヤが個別に設定されている、
項目1~4のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目6]
コンピュータに、
複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
を管理するグループ情報管理処理と、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
付与処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目7]
複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
を管理するグループ情報管理ステップと、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
付与ステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示される
ように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲ
ームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1(ゲームサー
バ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(
コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような
汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論
理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、グループ情報管理
部114、特典付与部115を備える。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲ
ーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
ゲーム内では、定期的にあるいは不定期にイベントが開催され得る。イベントは、ゲー
ム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数のステージを有するク
エストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲームイベントであって
もよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を得るための抽選イベン
トであってもよいし、所有のキャラクタのパラメータを上昇させる(例えば、レベルアッ
プさせる等)育成イベントであってもよい。このようなイベントに参加する複数のプレイ
ヤの集団も、本実施形態の説明において後述する「グループ」の一態様である。
また、ゲーム内では、定期的にあるいは不定期にレイドと称されるバトルイベントが開
催され得る。レイドは、一般に、ボスキャラクターのような強敵に対して複数のプレイヤ
が集団となって闘いを挑むバトルイベントである。このようなレイドは、例えば、あるプ
レイヤが友人のプレイヤやギルドメンバーのプレイヤにゲーム内で呼びかけて複数のプレ
イヤが集合することで開始される。このようなレイドに集まった複数のプレイヤの集団も
、本実施形態の説明において後述する「グループ」の一態様である。
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。さ
らに、処理結果生成部113は、生成された処理結果において、後述するプレイヤ情報記
憶部122に記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報記憶部123に記憶され
ているゲーム媒体情報に対する変化があった場合には、それらの記憶部122,123に
記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新する処理を実行する機能を有し
ている。
グループ情報管理部114は、1又は2以上のグループの各々について、各グループに
属する複数のプレイヤのIDに基づき、それらのプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報
記憶部122に記憶されているプレイヤ情報に変更があるかどうかを検出し、その変更が
検出された場合に、グループ情報記憶部124に記憶されているグループ情報を更新する
処理を行う。グループ情報管理部114による処理の詳細、並びに、プレイヤ情報記憶部
122に記憶されているプレイヤ情報及びグループ情報記憶部124に記憶されているグ
ループ情報の詳細については後述する。グループは、例えば、スポーツゲーム・戦闘ゲー
ム・クエストゲーム等において複数のプレイヤで構成されるチーム(ギルド)、2人のプ
レイヤで構成されるペア、プレイヤの所在地域(市区町村、都道府県、関東地方等の地方
区分、群、州、国、大陸等)等の単位で構成される。全プレイヤを1つのグループとみな
すことも可能である。このように各グループは基本的に複数のプレイヤによって構成され
るが、当初から1名のプレイヤのみによってグループが構成される場合や、ゲームの途中
でグループからプレイヤが抜ける等によりゲームの途中からグループに属するプレイヤが
1名のみになる場合等も想定され、この場合は1名のプレイヤによってグループが構成さ
れた状態となる。また、グループを構成するプレイヤは、プレイヤ端末2を操作してゲー
ムをプレイする人のプレイヤの他、制御部11によって操作されてゲームに参加する、「
ノンプレイヤ・キャラクタ(NPC)」や「CPU」と称されるような仮想的なプレイヤ
も含まれうる。このような仮想的なプレイヤも、プレイヤIDが付与され、かつプレイヤ
情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報においてあるグループに関連付けて記憶
されていれば、本実施形態のゲームシステムにおいてそのグループに属するプレイヤとし
て扱われ得る。
特典付与部115は、各グループがパラメータの所定の条件を満たした場合に、特典情
報記憶部125の特典情報において予め定められた設定に従って、当該パラメータに関連
付けられた特典を付与する処理を行う。特典付与部115は、特典付与の対象者として、
その所定の条件を満たす要因を作った当該グループのプレイヤ1名のみ、その所定の条件
を満たす要因への貢献度が高かった当該グループの上位数名のプレイヤ、あるいは、当該
グループのプレイヤ全員等を設定することができる。
所定の条件は、例えば、
(1)グループに所属する各プレイヤのパラメータの合計値が所定の閾値に達すること、
(2)各グループのパラメータの値が所定の閾値に達すること、
等が挙げられる。
ここで、グループに所属する各プレイヤのパラメータとしては、例えば、各プレイヤの
レベル、所有キャラクタ数、所有アイテム数、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又
は無償のゲーム内通貨の所持額、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、所有ポイント数
、獲得ポイント数、課金額、抽選実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数、同グループ
内のプレイヤへのアイテム・ポイント・有償又は無償のゲーム内通貨等の譲渡数等が含ま
れ得るが、これらに限定されない。また、各グループのパラメータとしては、例えば、グ
ループとしての所有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとの戦闘回数・勝利回数等
が含まれ得るが、これらに限定されない。
上述したパラメータ値としてグループ情報管理部114がカウント(更新)する対象は
、ゲームの通常の進行中に増加したパラメータ値(例えば、通常ステージのプレイ中に獲
得したアイテムの数)、および、ゲームのイベントやレイド中に増加したパラメータ値(
例えば、特別ステージのプレイ中に獲得したアイテムの数)のいずれか、もしくはそれら
の両方としてもよい。特に、ゲームのイベントやレイド中に増加したパラメータ値をカウ
ントして特典を付与することとした場合には、ゲームのプレイヤにとっては、特典を獲得
するためにいずれかのグループに属してイベントやレイドに参加するという動機付けが生
じ得るため、ゲームのイベントやレイドへの集客効果を生じさせることができる。
特典付与部115は、グループ情報記憶部124に記憶されたグループ情報テーブルに
基づいて、各グループの各々のパラメータに設定されている所定の条件についてそれぞれ
条件を満たしたか(所定の閾値に達したか)どうかを判定し、条件を満たしたと判定した
場合に、特典情報記憶部125に記憶された特典情報を参照して所定の対象者に所定の特
典を付与する処理を実行するように構成されている。特典付与部115が付与する特典は
主にプレイヤがゲームを進行する際に有利な利益であり、例えば、プレイヤの少なくとも
1つのパラメータの値を増大させることを含む。特典の例としては、プレイヤのレベルが
上がる、所有アイテム数が増える、特別なキャラクタやアイテムを獲得できる、抽選実行
可能回数が増える等が含まれるが、これらに限定されない。
特典付与部115はさらに、所定の対象者に特典を付与する処理を実行した後、特典付
与が完了した旨を通知するように構成されている。その通知を行う対象者は、特典が付与
された対象者のみ、あるいはグループ全員等、適宜設定することが可能である。通知内容
は、通知を受けたプレイヤのプレイヤ端末2の出力部24(表示装置)上に表示される。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、グループ情報記憶部124、特典情報記
憶部125等の各種記憶部を有している。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報、プレイヤの所在地域情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、
所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメー
タの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのう
ち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回
数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、
無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有
数などの情報を含むことができる。プレイヤの所在地域情報は、プレイヤが居住等する地
域(市区町村、都道府県、関東地方等の地方区分、群、州、国、大陸等)に関する情報を
含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことが
できる。
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各
種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該
キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラ
クタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は
、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したとき
の「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属
性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属して
いるチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報であ
る。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが
当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレ
イヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意
の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に
、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムの
IDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
グループ情報記憶部124は、各々のグループに関する情報を記憶する。各グループに
関する情報は、例えば、各グループに所属する全プレイヤのプレイヤID、各グループに
所属するプレイヤの各パラメータの総数、各グループの各パラメータの総数を含む。各グ
ループに所属するプレイヤのパラメータとしては、例えば上述したように、各プレイヤの
レベル、所有キャラクタ数、所有アイテム数、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又
は無償のゲーム内通貨の所持額、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、所有ポイント数
、獲得ポイント数、課金額、抽選実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数、同グループ
内のプレイヤへのアイテム・ポイント・有償又は無償のゲーム内通貨等の譲渡数等がある
。また、各グループのパラメータとしては、例えば上述したように、グループとしての所
有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとのとの戦闘回数・勝利回数等がある。
図4は、グループ情報記憶部124に記憶される情報の構成例を示す図である。
一例として図4に示すように、グループ情報記憶部124に記憶される各グループのス
テータスに関するグループ情報は、
(1)グループのID
(2)グループに所属する各プレイヤのID
(3)グループに所属する各プレイヤの第1のパラメータ(例えば、各プレイヤの所有キ
ャラクタ数)の総数およびそのログ情報
(4)グループに所属する各プレイヤの第2のパラメータ(例えば、各プレイヤの所有ア
イテム数)の総数およびそのログ情報
(5)グループに所属する各プレイヤの第nのパラメータ(例えば、各プレイヤのゲーム
内通貨の消費額)の総数およびそのログ情報
(6)グループの第1のパラメータ(例えば、グループで所有するアイテム数)の総数お
よびそのログ情報
(7)グループの第2のパラメータ(例えば、グループで獲得したアイテム数)の総数お
よびそのログ情報
(8)グループの第nのパラメータ(例えば、グループとしての他のグループへの勝利回
数)の総数およびそのログ情報
を含むことができる。
グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数に関するログ情報は、例えば、加算
されたパラメータ値及びそのプレイヤIDと、その加算時刻(タイムスタンプ)とを含む
ことが好ましい。これにより、パラメータの総数(合計値)が所定の付与条件に達したと
きに、その付与条件に達するパラメータ値を提供したプレイヤ(所定の付与条件を満たす
動作をしたプレイヤ)を特定することが可能になる。あるいは、所定の付与条件を満たす
ことへの貢献度が高かった上位数名のプレイヤをログ情報から提供したパラメータ値が大
きい順に検索して特定することが可能になる。
また、グループのパラメータの総数に関するログ情報は、例えば、加算されたパラメー
タ値と、その加算時刻(タイムスタンプ)とを含んでいてもよい。
グループは、複数のプレイヤがゲーム開始時に集まって組成されるケース、クエストゲ
ーム等のゲームプレイ中に複数のプレイヤが集まって組成されるケース、イベントやレイ
ドの発生時に組成されるケース、プレイヤの所在地域等の属性により組成されるケース等
、各々のグループの性質に従った様々な態様で組成され得る。
各グループにプレイヤが所属するタイミングは、当該グループの当初から所属するケー
スや、ゲームの途中から所属するケース等、異なり得る。あるいは、グループに所属する
プレイヤが途中から離脱するケースもあり得る。各プレイヤのパラメータの総額の算出に
おいては、グループに途中から所属したプレイヤがいる場合にはそのプレイヤが備えるパ
ラメータを総数に追加してもよく、グループから途中で離脱したプレイヤがいる場合には
そのプレイヤが備えるパラメータを総数から減算してもよい。またプレイヤは、ゲーム上
の制約や矛盾が特に無い限り、異なる2以上のグループに同時に所属し得る。例えば、あ
るプレイヤは、特定のチーム(グループ1)に所属する一方で、自身の所在地域のグルー
プ(グループ2)にも所属し得る。
グループ情報記憶部124に記憶して管理する、グループに所属する各プレイヤのパラ
メータの総数に関するパラメータの数(1~n)や、グループのパラメータの数(1~n
)は適宜設定することができる。
なお、上記の情報のうち、グループに所属する各プレイヤの第1~第nのパラメータの
各々の総数(合計値)は、グループ情報管理部114が、グループ情報テーブルの所属プ
レイヤIDに記憶されている各プレイヤのIDに基づいて、プレイヤ情報記憶部122に
記憶されている各プレイヤのプレイヤ情報を参照し、さらに、各プレイヤIDに関連付け
てゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報を参照して、それぞれの
プレイヤの対象パラメータの値を合計することで取得できる。
特典情報記憶部125は、グループ情報記憶部124に記憶されているパラメータ毎に
、付与条件と、付与条件が満たされた場合に付与される特典の内容と、それらの特典の付
与対象者とを関連付けて記憶する。特典情報記憶部125には、グループ情報記憶部12
4において総数の値が記憶される複数のパラメータの各々について、付与条件、特典内容
及び付与対象者が設定される。各パラメータに関連付けられる付与条件、特典内容及び付
与対象者の設定は、例えば、本ゲームシステムにおいて初期的に定められ、各パラメータ
について本ゲームシステムの運用管理者がサーバ装置1上で個別に設定ないし変更するこ
とが可能である。特に、各パラメータに関連付けられる特典内容及び付与対象者の設定は
イベントやレイド毎に設定することも可能である。
図5は、特典情報記憶部125に記憶される特典情報の構成例を示す図である。図5に
示した例を参照して説明すると、
(1)第1のパラメータについては、総数がN1に達すると、総数N1を達成したプレイ
ヤのみに対して特典「A」が付与され、
(2)第2のパラメータについては、総数がN2に達すると、そのパラメータに関するグ
ループ内の上位3名に対して、第1位のプレイヤには特典「B1」、第2位のプレイヤに
は特典「B2」、第3位のプレイヤには特典「B3」がそれぞれ付与され、
(3)第3のパラメータについては、総数がN3に達すると、グループの全員のプレイヤ
に対して、特典「C1」~「C5」のうちのいずれかがランダムに付与されるように設定
されている。
この例において、例えば、第1のパラメータ(#1)はグループに所属する各プレイヤ
の第1のパラメータ(例えば、所有キャラクタ数)であり、第2のパラメータ(#2)は
グループに所属する各プレイヤの第2のパラメータ(例えば、所有アイテム数)であり、
第3のパラメータ(#3)はグループの第1のパラメータ(例えば、グループで所有する
アイテム数)の総数であってもよい。
なお、各パラメータに関連付けられる付与条件、特典内容及び付与対象者の態様は上記
の例に限定されない。上記の態様の他にも、例えば、上記の第2のパラメータの例におい
て、付与対象者数を上位10名のように任意の人数に設定することができ、また、それら
対象者の各人に対して異なる特典を付与してもよいし、一律に同じ特典を付与してもよい
。さらに、付与条件の総数をある数値範囲内でのランダム数としてもよいし、付与対象者
数をグループの所属人数に対して所定の割合(例えば、所定の割合を10%として、20
人のグループにおいて2人など)の数としてもよい。パラメータに関連付けられる付与条
件、特典内容及び付与対象者は、パラメータ毎に個別に設定することができる。
なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~125として情報を保有している必要はない。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図6は、図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイ
ヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフ
ォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送
信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを
介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ
端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記
憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画
面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有してい
る。
制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイ
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施
形態の制御部22は、特に、図7を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理や
その機能を実現するように動作するように構成されている。
記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部
22には、特に、図7を参照して説明するプレイヤ端末2が行う処理を制御部22に実行
させるプログラムが記憶されている。
本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212
、および処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情
報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部22
1に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12またはサーバ装置1に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、複数のプレイヤで構成される
各グループの1又は2以上のパラメータの値を管理し、当該パラメータの値が所定の閾値
に達した場合に当該グループ内の所定のプレイヤに所定の特典を付与する仕組みに関する
。以下、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について図7等を参照して説明
する。
図7は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。
サーバ装置1のグループ情報管理部114は、ゲームシステムの動作中(すなわち、サ
ーバ装置1とプレイヤ端末2との間でゲームに関する処理を実行している間)、グループ
情報記憶部124に記憶されている図4に例示したグループ情報テーブルに記憶される、
各グループに関連付けられた各々のパラメータの値を更新する(ステップS1)。
グループ情報管理部114が更新する各グループに関連付けられたパラメータの値には
、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数(合計値)と、グループとして管理
されるパラメータの値とがある。
まず、グループ情報管理部114が、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総
数(合計値)を更新する場合を説明する。
図4を参照して説明したように、グループ情報記憶部124には、各グループIDに関
連付けて、そのグループに所属しているプレイヤのプレイヤIDが記憶されている。グル
ープ情報管理部114は、あるグループIDに関連付けられている各々のプレイヤIDに
基づき、各プレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイ
ヤ情報を参照し、さらに、各プレイヤIDに関連付けてゲーム媒体情報記憶部123に記
憶されているゲーム媒体情報を参照する。
グループ情報管理部114は、このように参照した各プレイヤのゲーム媒体情報及びプ
レイヤ情報から、グループ情報記憶部124において値を管理しているパラメータ(例え
ば、所有アイテム数等)の値を取得し、各プレイヤについて取得したそれらの値を合計し
て得られた総数の値を、グループ情報記憶部124に記憶されている図4に示すグループ
情報テーブルの該当欄に記憶させる。そのパラメータが図4に示すグループ情報テーブル
の「プレイヤパラメータ#1」である場合は、総数の値がそのパラメータに関連付けられ
た欄に記憶される。
グループ情報管理部114は、各グループの各プレイヤの第1~第nの各々のパラメー
タについて上述した更新処理を実行する。グループ情報管理部114の図4に示すグルー
プ情報テーブルには、上述したように、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総
数に関するログ情報として、例えば、加算されたパラメータ値及びそのプレイヤIDと、
その加算時刻(タイムスタンプ)とが含まれている。これにより、後述する処理において
、特定付与の対象者となるプレイヤを特定することが可能となる。
なお、各プレイヤのそれぞれのパラメータの値はゲーム進行に伴って刻々と変化しうる
。例えば、あるプレイヤのゲーム進行に伴ってそのプレイヤのレベルが上がると、そのパ
ラメータの値が増加し、あるいは、アイテムを取得すると、所有アイテム数のパラメータ
値及び獲得アイテム数のパラメータ値が増加する。上述したように、処理結果生成部11
3が生成した処理結果において、プレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情
報ないしゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報に関して変化があ
った場合には、処理結果生成部113はそれらの記憶部122,123に記憶されている
プレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新するので、プレイヤのパラメータの値に変化が
生じた場合には、そのプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報ないしゲー
ム媒体情報における当該パラメータの値が更新される。
このようにして、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報ないしゲーム
媒体情報における当該パラメータの値は処理結果生成部113によって随時更新される。
そのため、グループ情報管理部114によるグループ内の各プレイヤのパラメータ値の合
計値の更新処理を、処理結果生成部113が記憶部122,123に記憶されている何等
かのプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新したタイミングでそのグループについて適
時実行する場合には、各プレイヤの各々のパラメータ値の変化を実質的にリアルタイムに
反映させた状態で各プレイヤのパラメータ値の合計値の更新処理を実行することが可能と
なる。あるいは、グループ情報管理部114の処理負担を低減する等の観点から、グルー
プ情報管理部114によるグループ内の各プレイヤのパラメータ値の合計値の更新処理を
一定の時間間隔(例えば、数秒間隔、数分間隔、数時間間隔等)で実行してもよい。
次に、グループ情報管理部114が、グループとして管理されるパラメータの値を更新
する場合について説明する。
図4を参照して説明したように、グループ情報記憶部124には、各グループIDに関
連付けて、そのグループとして管理される1又は2以上のパラメータの値が記憶される。
グループとして管理される1又は2以上のパラメータは、例えば上述したように、グルー
プとしての所有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとのとの戦闘回数・勝利回数等
である。
処理結果生成部113が生成した処理結果において、例えば、あるグループがグループ
として新たにアイテムを獲得したことが含まれている場合には、グループ情報管理部11
4は、グループ情報記憶部124に記憶された図4に示すグループ情報テーブルにおける
、当該グループの獲得アイテム数に関するグループパラメータの値を増加させるように更
新する。
グループ情報管理部114は、各グループの第1~第nのグループパラメータの各々に
ついて上述した更新処理を実行する。
続いて、サーバ装置1の特典付与部115は、グループ情報記憶部124に記憶された
図4に示すグループ情報テーブルに基づいて、各グループの各々のパラメータに設定され
ている所定の条件についてそれぞれ条件を満たしたか(所定の閾値に達したか)どうかを
判定する(ステップS2)。
図5を参照して上述したように、特典情報記憶部125には、グループ情報記憶部12
4に記憶されているパラメータ毎に、付与条件と、付与条件が満たされた場合に付与され
る特典の内容と、それらの特典の付与対象者とを関連付けた特典情報が記憶されている。
特典付与部115は、グループ情報記憶部124のグループ情報テーブルに記憶されてい
る判定対象のパラメータの合計値と、特典情報記憶部125に記憶されている特典情報に
おける当該判定対象のパラメータに関する付与条件とを参照して比較し、判定対象のパラ
メータの合計値が付与条件を満たしているかどうかを判定する。
例えば、判定対象のパラメータが図4に示す第1のプレイヤパラメータ(所有アイテム
数)で、かつ判定時点においてその合計値が10であり、図5に示す第1のプレイヤパラ
メータ(所有アイテム数)において付与条件が「総数10以上」と設定されているとする
と、特典付与部115は、第1のプレイヤパラメータの合計値「10」と、そのパラメー
タに関連付けられた付与条件の閾値「10」とを比較し、パラメータの合計値が付与条件
を満たしていると判定する。
特典付与部115は、グループ情報記憶部124に記憶されている各パラメータについ
てステップS2の判定処理を実行する。この判定処理は、上述したステップS1において
値が更新されたパラメータについて、その更新処理が行われたタイミングで実行してもよ
いし、各パラメータについて一定の時間間隔(例えば、数秒間隔、数分間隔、数時間間隔
等)で実行してもよい。
特典付与部115が、特典付与対象者が限定されているパラメータの合計値が付与条件
を満たしている(Y)と判定したとき、グループ情報管理部114は、当該パラメータに
ついて特典を付与すべき対象者のプレイヤIDを特定する。
例えば、図5に示す特典情報の第1のパラメータについて合計値が付与条件を満たした
場合、特典付与の対象者は総数を達成したプレイヤのみであるので、グループ情報管理部
114はグループ情報記憶部124に記憶されている当該パラメータに関する合計値のロ
グ情報を参照して、特典付与の対象者としてその総数を達成したプレイヤのプレイヤID
を特定する。
また、図5に示す特典情報の第2のパラメータについて合計値が付与条件を満たした場
合、特典付与の対象者は上位3名のプレイヤのみであるので、グループ情報管理部114
は、グループ情報記憶部124に記憶されている当該パラメータに関する合計値のログ情
報を参照して、そのパラメータの値が高い順に3名のプレイヤのプレイヤIDを特定する
このステップS2においてパラメータの合計値が付与条件を満たしている(Y)と判定
された場合は、処理はステップS3に進む。一方、パラメータの合計値が付与条件を満た
していない(N)と判定された場合は、処理はステップS1に戻る。
ステップS2においてパラメータの合計値が付与条件を満たしている(Y)と判定され
た場合は、特典付与部115は、特典情報記憶部125に記憶された特典情報を参照して
所定の対象者に所定の特典を付与する処理を実行する(ステップS3)。
一例として、上述した例において判定対象のパラメータが図4に示す第1のプレイヤパ
ラメータ(所有アイテム数)の合計値が付与条件を満たしていると判定された場合は、第
1のプレイヤパラメータに関して図5に示す特典情報において設定された付与対象者であ
るグループの上位1名のプレイヤに対して、所定の特典「A」が付与される。
最後に、サーバ装置1のグループ情報管理部114は、ステップS3において特典付与
部115により特典付与が実行されたパラメータの一部について、グループ情報記憶部1
24に記憶されている図4に例示したグループ情報テーブルにおける当該パラメータの値
を初期化する(ステップS4)。
これにより、特典が一度付与されたパラメータの値がリセットされ、その後に上述した
ステップS1~S3の処理により付与条件を再度満たした場合に、同パラメータに関連付
けられた特典が再度付与されることとなる。例えば、獲得アイテム数、消費アイテム数、
有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、獲得ポイント数、抽選実行回数等の、一旦リセッ
トした後に繰り返しカウント可能なパラメータについては値の初期化を行うことが可能で
ある。
以上の処理により、グループ内の所定のプレイヤに対して所定の条件の下で特典が付与
される。
このように、本実施形態によれば、あるグループ内の各プレイヤの活動の集約結果とし
てある条件が達成された場合に、所定のプレイヤに対してゲーム内の特典が付与される仕
組みがゲームシステムに提供される。
プレイヤは、そのような特典を取得するためには、ゲーム内の何らかのグループに属し
、その一員としてゲームをプレイして当該グループの1又は2以上のパラメータ(所有ア
イテム数等)の増加に貢献することが求められる。また、複数のグループに属してゲーム
をプレイすることにより特典取得の機会が増すため、プレイヤに対して複数のグループに
属してそれぞれのグループの一員としてゲームを継続的にプレイする動機付けを持たせる
ことができる。
さらに、本実施形態により提供される特典付与の仕組みにおいては、特典付与の条件を
満たすかどうかは、プレイヤ自身のパラメータ値のみでなく、グループ内の他のプレイヤ
のパラメータ値にも依存して決まる。そのため、いつどのプレイヤが特典付与の条件を満
たして特典が付与されるのか予測性がないことから、各プレイヤに「自分に特典が付与さ
れるかもしれない」という期待を持たせることができる。このような観点においても、プ
レイヤに対してゲームを継続的にプレイする動機付けを持たせることができる。
次に、本実施形態の種々の実施例について説明する。
<実施例1>
図8は、プレイヤ端末の画面の構成例を示す図である。
本実施例では、図7に示したステップS3に従って特典付与部115により特典が付与
されたプレイヤが操作しているプレイヤ端末2の出力部(表示画面)24上に、特典付与
がなされた旨のメッセージを表示するメッセージ画面24aが表示される。
特典付与部115により特典付与処理が実行されると(図7のステップS3)、処理結
果生成部113は、その特典付与処理の結果として、特典が付与されたプレイヤのプレイ
ヤIDに対し、どのパラメータの目標総数を満たす動作を行い、その結果として何の特典
が付与されたのかを知らせるメッセージを生成する。特典付与部115による特典付与処
理が実行されたときに、どのプレイヤIDに対し、どのパラメータの目標総数を満たす動
作を行い、その結果として何の特典が付与されたのかが特定されているため、処理結果生
成部113はその特定された情報に基づいてメッセージを生成し、通知対象でありプレイ
ヤのプレイヤIDによって操作されているプレイヤ端末2に対して当該メッセージ情報を
送信する。
当該メッセージ情報を受信したプレイヤ端末2は、当該メッセージを表示するメッセー
ジ画面24aを出力部24上に表示する。図8に示したメッセージは一例であり、付与対
象者や付与条件に応じて異なる内容とすることが可能である。例えば、上位数名のプレイ
ヤに特典を付与した場合は、「目標ポイント達成への貢献度順位が第2位のあなたに特典
B2が付与されました」や、「目標ポイント達成への貢献度順位が上位3位のXさん、Y
さん、Zさんにそれぞれ特典B1、特典B2、特典B3が付与されました」といった内容
とすることができる。
なお、上記では特典付与がされた対象者にのみメッセージが通知される例を示したが、
特典付与処理がなされた後にグループ内の全員のプレイヤに対してメッセージが通知され
るようにしてもよい。
このように、特典が付与されたプレイヤあるいはグループ全員のプレイヤに対して特典
付与がなされた旨のメッセージが通知されることにより、それらのプレイヤはその特典に
関連付けられているパラメータ(例えば、所有アイテム数)に関する特典付与が終了した
ことを知ることができる。
<実施例2>
本実施例は、グループのあるパラメータの合計値が付与条件に近づいた場合に、例えば
「獲得アイテム数の特典付与まであと〇〇ポイントです」という予告メッセージをグルー
プ内の各プレイヤに通知する手段を提供する。
図7のステップS2に関して説明したように、特典付与部115が各グループの各々の
パラメータに設定されている所定の条件についてそれぞれ条件を満たしたか(所定の閾値
に達したか)どうかを判定する際、特典付与部115は、グループ情報記憶部124のグ
ループ情報テーブルに記憶されている判定対象のパラメータの合計値と、特典情報記憶部
125に記憶されている特典情報における当該判定対象のパラメータに関する付与条件と
を参照して比較する。このとき、特典付与部115が判定対象のパラメータの合計値が付
与条件を満たしていないと判定した場合には、特典付与部115が判定対象のパラメータ
の合計値と付与条件の値との差を算出することで、あとどれだけ合計値が増加すれば付与
条件を満たすのかを示す情報を生成することができる。
したがって、例えば図5に示す特典情報において、合計値と付与条件との差がどの値に
なったら予告メッセージを通知するかをパラメータ毎に予め設定しておくことにより、特
典付与部115が上記のように算出した差分値が上記設定値に達した場合に、処理結果生
成部113が当該グループの例えばプレイヤ全員のプレイヤ端末2に対して予告メッセー
ジを送信することが可能である。
このような通知を受けたプレイヤは、一例として、獲得アイテム数に関する自身のパラ
メータ値を増加させることで、グループのそのパラメータの合計値を増加させ、その結果
として自身に特典が付与される可能性が高まっていることを知ることができるので、アイ
テムを獲得するために自身のパラメータ値を増加させる行動を継続し得る。このようにし
て、プレイヤにゲームのプレイを継続する動機付けがもたらされ得る。
<実施例3>
上述した実施形態では、図5の特典情報に設定されているようにパラメータの総数(合
計値)がある閾値以上になった場合を特典付与の条件として開示しているが、特典付与の
条件はこれに限られない。
特典付与の条件として、上記のように「パラメータの総数(合計値)がある値以上にな
った場合」に加えて、「グループ内のプレイヤ全員がそれぞれ当該パラメータについて少
なくとも所定の値以上の値を有していること」を定めてもよい。
これにより、そのパラメータに関する付与条件の達成に寄与するプレイヤがグループ内
の一部のプレイヤに偏ることを防ぎ、グループ内の全てのプレイヤに対して一定以上の貢
献を果たすことが求められる。そのため、グループ内の各プレイヤのゲーム内での活動が
活発化し、結果として各プレイヤのゲームのプレイ時間をより長くすることが可能となる
以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備える
ソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の
一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。
また、図7の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図7の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようい
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (7)

  1. 複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
    を管理するグループ情報管理部と、
    前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
    いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
    付与部と、
    を備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
  2. 前記所定の条件は、
    前記グループ内の各々の前記プレイヤの前記パラメータの値の合計値が所定の値に到達
    すること、
    である、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記特典付与部は、
    前記パラメータの値が所定の条件を満たす動作を実行した前記プレイヤのみに前記所定
    の特典を付与する、
    請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記特典付与部は、
    前記パラメータの値の前記合計値に対する貢献度が高い順に所定数の前記プレイヤに前
    記所定の特典を付与する、
    請求項2に記載のゲームサーバ。
  5. 各々の前記パラメータ毎に、前記所定の条件、前記所定の特典及び当該特典の付与対象
    の前記プレイヤが個別に設定されている、
    請求項1~4のいずれかに記載のゲームサーバ。
  6. コンピュータに、
    複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
    を管理するグループ情報管理処理と、
    前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
    いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
    付与処理と、
    を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  7. 複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値
    を管理するグループ情報管理ステップと、
    前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられて
    いる前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典
    付与ステップと、
    を含む、コンピュータによる情報処理方法。


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