KR100772352B1 - 게임 아이템 생산 방법 및 그 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 아이템 생산 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 소정의 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템에 대한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 받아 다수의 다른 게이머에게 전송하고, 상기 다른 게이머로부터 이에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하며, 상기 결정된 제2 아이템을 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 사용할 수 있도록 하게 한 것이다. 이러한 본 발명에 의하는 경우, 게이머는 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하기 위하여, 중간 생산물인 제2 아이템을 자신이 직접 생산할 필요가 없이 다른 게이머에게 발주(發注)를 주어 얻을 수 있기 때문에, 자신이 생산하는 것보다 훨씬 빠르고 간단하게 제1 아이템을 생산할 수 있는 효과가 있으며, 이러한 효과는 상기 제2 아이템이 일반적인 거래를 통하여 얻을 수 없는 아이템 재료인 경우 배로 증진된다.
게임 아이템, 아이템 주문, 중개소

Description

게임 아이템 생산 방법 및 그 시스템{Producing Method of Game Item and Producing System Thereof}
도 1은 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이고,
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 아이템 생산 시스템을 나타내는 구성도이고,
도 3은 본 발명에 따른 제1 아이템과 제2 아이템을 개략적으로 설명하기 위한 모식도이고,
도 4는 도 3을 구체적으로 설명하기 위한 모식도이고,
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 아이템 생산 방법을 도시한 흐름도이고,
도 6은 본 발명에 따라 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 다른 게이머에게 제공하는 방법의 일예를 나타내는 흐름도이고,
도 7은 본 발명에 따라 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 게이머에게 전송하는 방법의 일예를 나타내는 흐름도이다.
**도면의 주요부분에 대한 기호의 간단한 설명**
200: 게임 아이템 생산 시스템 210: 아이템 주문 요청 처리부
220: 아이템 결정부 230: 아이템 제어부
240: 아이템 데이터베이스 250: 거래 등록 수단
260: 아이템 판매 제공 수단 270: 아이템 재료 거래 한정 모듈
본 발명은 게임 아이템에 관한 것으로, 특히 게임 아이템 생산 방법과 이를 위한 기록매체 및 그 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하기 위하여 중간 생산물인 제2 아이템을 다른 게이머에게 발주(發注)를 주어 얻는 것을 특징으로 한다.
롤 플레잉 게임(RPG : Role Playing Game)을 제공하는 종래의 온라인 게임 제공 시스템은 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템, 타 아이템에 적용되어 상기 타 아이템과 관련된 능력치 등을 변화시키는 아이템과 같이 게임 진행의 진행과 함께 게임 내의 캐릭터(Character)에게 소정의 아이 템을 제공한다.
그러면, 게이머는 자신의 캐릭터나 분신 아바타(avatar)를 이용하여 게임을 진행하면서 게임 속 자원 재취나 퀘스트 수행 또는 다른 게이머와의 거래를 통하여 아이템들을 획득한다. 이렇게 얻어진 아이템들은 캐릭터나 아바타의 에너지, 공격력 또는 방어력을 높이거나 증진시킴으로써 캐릭터나 아바타의 능력을 향상시키는데 이용될 수 있고 또는 게이머 자신의 캐릭터나 아바타를 예쁘게 꾸미거나 장식하는 것으로 이용되기도 한다.
종래의 온라인 롤-플레잉 게임 서비스에 있어 캐릭터나 아바타에 사용되는 아이템의 종류나 제공 방법 등은 게임 또는 서비스 콘텐츠의 종류나 내용에 따라 차이가 있지만, 일반적으로 이들 아이템들은 주로 게이머의 캐릭터가 게임 속의 자원을 채취하여 게임진행에 필요한 아이템들을 만들거나, 게임 내에서의 정해진 절차(예를 들면, 몬스터 사냥)를 수행하여 아이템을 획득하거나 또는 게임 스토리 진행 속에서 아이템을 채집 또는 수집함으로써 필요한 아이템을 획득해 나간다.
그러나, 상기와 같이 게임 내에서 정해진 절차를 통해 아이템을 획득하는 것은 게임 서비스 시스템에 의해 아이템의 종류가 정해지는 것이기 때문에 게이머가 원하는 아이템만을 특정해서 얻을 수는 없고, 게임 진행 속에서 아이템을 채집하거나 수집하는 방법 또한 게이머가 원하는 아이템을 채집 또는 수집하지 못하면 얻을 수 가 없다. 이에 따라, 게이머가 원하는 아이템을 얻기 위해서는 게임 속의 자원을 이용하여 스스로 아이템을 만들어 내야 하는데, 이 경우에는 특정한 아이템을 만들어 내기 위한 자원을 게이머가 미리 가지고 있어야 하고, 그렇더라도 원하는 아이템을 만들어 내는데는 많은 시간과 노력이 필요하다. 특히, 게이머가 원하는 고급 아이템(높은 능력치를 가지고 있는 아이템)을 만들기 위해서는, 그러한 고급 아이템을 생산할 수 있는 많은 아이템 재료나 자원이 필요하며, 상기 고급 아이템에 적합한 자원이 아니라면 다른 종류의 자원이나 아이템 재료들은 가지고 있어도 필요가 없는 일이 발생한다.
그래서, 근래에는 게이머들 간의 아이템 판매/교환을 위해서, 예컨대 마켓 플레이스(market place)라는 전용 판매 장소를 두어 아이템을 팔고 살수 있도록 지원하는 게임 서비스 시스템이 등장하게 되었다. 그러나, 이러한 시스템을 통하여 아이템의 판매/교환이 이루어질 수 있다고 하더라도 게이머가 원하는 아이템을 가지고 있는 다른 게이머가 있어야 하고, 상기 다른 게이머가 그 아이템을 팔려는 의사가 있을 때만 거래가 성립할 수 있다. 또한, 이러한 아이템 거래 시장을 통하여 거래되는 아이템은 주로 대부분의 게이머들이 가지고 싶어하는 고급 아이템으로써, 게임 속에서 한 명의 게이머가 만들어 내기에는 힘든 아이템이 대부분이다.
따라서, 상기와 같은 아이템 판매/교환 방법이 있다고 하더라도 게이머는 자신이 원하는 아이템 모두를 거래만으로 간단하게 얻을 수는 없고, 아무리 많은 대가비용 을 지불한다고 할지라도 얻을 수 없는 아이템이 있다. 이에 따라, 게이머는 자신이 원하는 아이템을 얻기 위하여 다시 게임을 진행해 나가면서 오랫 시간 동안 많은 아이템 재료 또는 자원을 준비해서 스스로 아이템을 만들어 나가야 하는 문제점이 있다.
나아가, 이러한 문제점은 게이머가 아이템을 제작하는데 필요한 아이템 재료 또는 자원이 상기와 같은 마켓 플레이스를 통해서도 구입하거나 교환할 수 없는 것일 경우 더욱 심각해진다. 즉, 게이머의 아이템 인벤토리(inventory)에 저장되어 있으면서 독립된 이용가치를 지닌 아이템(예를 들어, 창이나 검)들은 다른 게이머와의 거래를 통해 교환할 수도 있지만, 상기와 같은 아이템들을 생산하는 용도로 밖에 사용될 수 없는 아이템 재료 또는 자원(예들 들어, 창이나 검을 만들기 위한 철괴) 등은 게이머 캐릭터가 보유하고 있는 자산이나 능력치 정도로 표시될 수 밖에 없기 때문에 이것을 독립하여 거래의 대상으로 삼을 수는 없다. 실제로, 상기와 같은 마켓 플레이스를 통하여 거래되는 것도 게임 속에서 게이머가 독립적으로 이용할 수 있는 게임 아이템일 뿐, 이러한 아이템을 생산하는데 이용되는 아이템 재료나 자원등은 게이머 스스로가 만들어 낼 수 밖에 없다.
다시 말해서, 게이머가 다른 사람과의 거래를 통하여 얻지 못하는 아이템의 경우 또는 얻을 수 없는 아이템의 경우, 게이머는 이를 생산하기 위하여 많은 시간과 노력을 들여서 스스로 아이템 재료 또는 자원을 만들어낼 수 밖에 없는 문제점이 있 는 것이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로써, 소정의 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템에 대한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 받아 다수의 다른 게이머에게 전송하고, 상기 다른 게이머로부터 이에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하며, 상기 결정된 제2 아이템을 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 사용할 수 있도록 하게 할 수 있는 게임 아이템 생산 방법 및 그 시스템을 제공하기 위한 것이다.
이러한 본 발명을 통하여, 게이머가 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하기 위하여 중간 생산물인 제2 아이템을 자신이 직접 생산할 필요가 없이 다른 게이머에게 발주(發注)를 주어 얻을 수 있도록 하여, 게이머 스스로 혼자 생산하는 것보다 훨씬 빠르고 간단하게 제1 아이템을 생산할 수 있게 하고자 하는 것이 본 발명의 목적이다.
또한, 본 발명은 게이머가 아이템 주문 요청을 다른 게이머들에게 발주(發注)하면, 다른 게이머들로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터와 함께 그에 대한 응답 결과 보상치를 제시하게 함으로써, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머 가 상기 응답 결과 보상치 중에서 최저 응답 결과 보상치를 제시한 다른 게이머를 선택할 수 있게 하여, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 최소의 비용으로 필요한 아이템을 얻을 수 있게 하고자 하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시형태는 게임 아이템 생산 시스템에 있어서, 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스; 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받고, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 아이템 주문 요청 처리부; 상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 아이템 결정부 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함함; 및 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 아이템 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 구현 방법으로서, 게임 아이템 생산 방법은, 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스를 유지하는 단계; 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받아서, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 단계; 상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 단계 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함함; 및 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 하나의 실시형태를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다. 본 발명은 하기의 실시예에 의하여 보다 더 잘 이해 될 수 있으며, 하기의 실시예는 본 발명의 예시 목적을 위한 것이며, 첨부된 특허청구범위에 의하여 한정되는 보호범위를 제한하고자 하는 것은 아니다.
먼저, 본 명세서에서 사용되는 제1 아이템과 제2 아이템이라 함은 게임에서 사용되는 아이템을 말하는 것으로, 특히 제2 아이템은 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하는데 이용될 수 있는 중간 생산물인 아이템을 의미할 수 있으며, 게이머의 아이템 주문 요청에 따라 다른 게임 사용자로부터 전송받아 상기 게이머가 제1 아이템을 생산하는데 이용할 수 있는 게임 진행 요소를 지칭할 수 있다. 예를 들면 상기 제1 아이템이 '자동차'인 경우 상기 제2 아이템은 '자동차 바퀴' 또는 '자동차 차제'일 수 있다.
그리고, 본 명세서에서 사용되는 '아이템 주문 요청'이라는 것은 어떤 게이머가 '소정의 아이템(본 발명에서는 제2 아이템)이 필요하기 때문에 이것을 구한다'라는 의사를 다른 게이머에게 전달하기 위한 정보 또는 데이터를 의미하는 것일 수 있다. 또한, 본 발명에서 사용되는 '응답 결과 데이터'라는 것은 상기 아이템 주문 요청에 대하여 다른 게이머가 전송하는 응답 정보 또는 데이터를 의미하는 것으로 여기에는 제2 아이템에 관한 식별 정보 등이 포함되어 있어서 이를 전송 받은 게임 서비스 시스템은 상기 응답 결과 데이터에 따른 제2 아이템을 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 사용할 수 있도록 제어할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.
여기서, 게임 아이템 생산 시스템(100)은 제1 아이템과 제2 아이템을 저장하는 데이터베이스를 포함하되, 소정의 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템에 대한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받아 다수의 다른 게이머에게 전송하고, 상기 다른 게이머로부터 이에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하며, 상기 결정된 제2 아이템을 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 사용할 수 있도록 제어하는 역할을 수행한다. 본 실시예에서 게임 아이템 생산 시스템(100)은 설명의 편의를 위해 온라인 기반 게임, 특히 게임 아이템의 교환이 활발히 이루어지는 온라인 RPG 게임에서 동작되는 것에 한하여 설명한다. 단, 본 발명의 기술 사상은 온라인 기반 게임은 물론, 퍼스널 컴퓨터 기반 게임이나 비디오 콘솔 기반 게임 등에서도 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다.
우선, 온라인 게임 서버(110)는 제1 게이머(120) 또는 제2 게이머(130)의 소정 단말 수단(125, 135)과 통신망(150)으로 연결되며, 제1 게이머(120) 또는 제2 게이머(130)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, 예컨대 머드(MUD; Multiple User Dialogue) 게임 서비스 서버, 머그(MUG; Multiple User Graphic) 게임 서비스 서버 등을 의미할 수 있다. 온라인 게임 서버(110)에서 제공하는 게임 서비스는, 단말 수단(125, 135)에 게임 관련 프로그램을 설치한 제1 게이머(120) 또는 제2 게이머(130)가 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 게임에 필요한 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 단말 수단(125, 135)으로 전송시키고, 게이머(120, 130)에 의해 제어되는 게임 캐릭터와 게임 아이템(제1 아이템, 제2 아이템)을 이용하여 게임 진행이 수행되도록 한다.
중개소 데이터베이스(160)는 게임 아이템 생산 시스템(100)이 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 제1 게이머(120)로부터 입력 받으면 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 기록하고, 상기 아이템 주문 요청에 대하여 제2 게이머(130) 등으로부터 전송받은 응답 결과 데이터 중에서 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 기록하는 장치이다. 특히, 상기 기록된 아이템 주문 요청에 관한 정보를 2 이상의 다른 게이머가 열람할 수 있도록 하게 하고, 상기 기록된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머가 전송 받을 수 있도록 함으로써, 제2 아이템에 대한 발주(發注) 주문과 수주(受注) 결정이 공개적으로 객관성있게 수행되도록 하는 역할을 한다.
제1 게이머(120)는 통신망(150)과의 접속을 위한 제1 단말 수단(125)을 보유하며, 소정 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 게임 진행을 위한 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 수신함으로써 소정의 게임 서비스를 제공 받는 인터 넷 이용자를 의미할 수 있다. 그리고, 제1 게이머(120)는 게임 진행을 위하여 제1 아이템을 생산 할 필요가 있는 경우 이를 위한 제2 아이템을 얻기 위해 상기 게임 아이템 생산 시스템(100)에 아이템 주문 요청을 할 수 있고, 소정의 기준에 따라 상기 게임 아이템 생산 시스템(100)에 의해 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 전송 받아 상기 제2 아이템을 이용함으로써 제1 아이템의 생산이 가능하도록 한다.
또한, 제2 게이머(130)는 통신망(150)과의 접속을 위한 제2 단말 수단(135)을 보유하며, 상기 게임 아이템 생산 시스템(100)으로부터 아이템 주문 요청을 제공받고, 상기 제공 받은 아이템 주문 요청에 응답 하여 자신이 가지고 있는 제2 아이템에 관한 정보를 포함하는 응답 결과 데이터를 상기 게임 아이템 생산 시스템(100)에 전송함으로써, 상기 제1 게이머로 하여금 상기 제2 아이템을 이용할 수 있게 한다.
이와 함께, 제n 게이머(140)와 제n 단말 수단(145) 역시 상술한 제2 게이머(130) 및 제2 단말수단(135)과 같은 역할을 할 수 있고, 이와 같이 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 서비스 시스템(100)과 통신망(150)을 통하여 연결될 수 있는 게이머 및 단말수단은 다수개인 것이 바람직하다.
단말 수단(125, 135)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(150)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 온라인 게임이 구현되도록 하는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.
이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 게임 아이템 생산 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)을 나타내는 구성도이다. 여기에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 아이템 데이터베이스(240), 아이템 주문 요청 처리부(210), 아이템 결정부(220) 및 아이템 제어부(230)를 포함하고, 추가적으로 거래 등록 수단(250), 아이템 판매 제공 수단(260) 또는 아이템 재료 거래 한정 모듈(270)을 더 포함할 수 있다. 이러한 게임 아이템 생산 시스템(200)은 제1 게이머(120)로부터 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 입력 받아 이를 제2 게이머(130)를 비롯한 다른 게이머에게 제공 한 후, 상기 다른 게이머로부터 전송 받은 응답 결과 데이터 중에서 하나 이상의 제2 아이템을 결정함으로써, 상기 제1 게이머(120)로 하여금 상기 결정된 제2 아이템을 사용할 수 있도록 제어하는 역할을 수행한다.
아이템 데이터베이스(240)는 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하기 위한 장치로서, 아이템의 종류에 따라 제1 아이템과 제2 아이템을 소정의 속성으로 분류하여 기록하는 역할을 수행한다. 여기서, 제1 아이템이 최종 생산물인 아이템을 의미하는 것이라면, 제2 아이템은 상기한 최종 생산물을 생산하는데 이용될 수 있는 중간 생산물 또는 최초 출발물질을 의미할 수 있다. 이와 같이, 본 명세서에서 사용되는 제1 아이템과 제2 아이템이라는 용어는 특정한 종류의 아이템을 지칭하는 것이지만, 상기 특정한 아이템은 상대적으로 제1 아이템도 될 수 있고, 제2 아이템도 될 수 있다. 이하에서는 도 3과 도 4를 참조하여 본 명세서에서 사용되는 제1 아이템과 제2 아이템의 구체적인 특징과 이를 이용해서 본 발명이 해결하고자 하는 과제에 대해서 설명한다.
도 3은 본 발명에 따른 제1 아이템과 제2 아이템을 개략적으로 설명하기 위한 모식도이고, 도 4는 도 3을 구체적으로 설명하기 위한 모식도이다.
먼저, 도 3에 나타난 바와 같이 제1 아이템은 게이머가 게임의 진행 중에 게임의 진행을 위해서 독립적으로 이용할 수 있는 게임 아이템일 수 있고, 예컨대 수개의 철제 자동차로 이루어진 '철제 전차'를 예시 할 수 있다. 또한, 제2 아이템 역시 게임의 진행 중에 독립적으로 이용할 수 있는 게임 아이템일 수도 있고, 예컨대 상기한 철제 전차를 만들기 위한 '철제 자동차'를 예시 할 수 있다. 즉, 본 명세서에 있어서 제1 아이템과 제2 아이템은 모두 상기한 '철제 전차' 또는 '철제 자동차'와 같이 게이머가 게임을 진행시키기 위해서 소정의 역할을 수행하는데 독립적으로 이용할 수 있고, 상기 제2 아이템은 제1 아이템을 생산하는데 이용될 수 있는 것을 특징으로 한다.
이러한 제1 아이템과 제2 아이템의 관계를 도 4를 참조로 하여 더욱 구체적으로 살펴보면, 상기 '철제 자동차'는 '철제 전차'와의 관계에서는 제2 아이템이었지만, '철제 바퀴'나 '철제 차제'와의 관계에서는 제1 아이템이 될 수 있다. 즉, 본 명세서에서 사용되는 제1 아이템이 '철제 자동차'인 경우 제2 아이템은 상기한 '철제 자동차'를 생산하기 위해 필요한 '철제 바퀴'나 '철제 차제'일 수 있다. 또한, 상기한 '철제 바퀴'나 '철제 차제' 역시 제1 아이템이 될 수 있고 이 경우 제2 아이템은 상기한 '철제 바퀴'를 생산하기 위한 '합판' 또는 '철판'일 수 있다. 이와 같이, 상기 제1 아이템과 제2 아이템은 아이템의 종류에 따라 상대적인 관계에서 결정되는 것으로, 상기 제2 아이템은 다른 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 아 이템인 것을 특징으로 한다.
이에 따라, 본 명세서에서 사용되는 제1 아이템과 제2 아이템은 각각 상술한 바와 같이 게임을 진행시키기 위해서 게이머가 소정의 역할을 수행하는데 독립적으로 이용할 수 있는 것일 수 있고(예컨대, '철제 전차'와 이를 생산하는데 이용되는 '철제 자동차'), 단지 다른 아이템을 생산하기 위한 용도로만 사용되는 아이템 재료나 자원일 수도 있다(예컨대, '철제 바퀴'와 이를 생산하는데 이용되는 '합판' 또는 '철판'). 이러한 제1 아이템은 다른 아이템(제2 아이템) 또는 다른 아이템 재료나 자원에 소정의 작업량을 일정한 시간 동안 투입해야 얻을 수 있는 것일 수 있고, 이를 위하여 본 발명은 소정의 제1 아이템을 생산하기 위한 제2 아이템을 다른 게이머에게 발주를 주어 얻고자 하는 것이다.
종래의 게임 아이템 생산 방법에 따라 게이머가 도 3에 나타난 바와 같은 '철제 전차'를 생산해 내기 위해서는 먼저 상기 '철제 자동차' 2 개를 만들어 낸 다음에('철제 자동차' 각각 9시간의 제작시간 소요), 이렇게 만들어진 '철제 자동차' 2 개를 가지고 추가적으로 3시간 동안 제작해야만 '철제 전차'를 얻을 수 있었다. 그러나, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템은 소정의 제1 아이템, 예컨대 '철제 전차'를 생산해 내기 위해서 상기 제2 아이템, 예컨대 '철제 자동차'를 게이머 자신이 직접 만들어 내는 것이 아니라, 다른 게이머들에게 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 하여 발주를 주고 상기 다른 게이머들로부터 전송 받은 제2 아 이템에 관한 정보를 이용하여 상기 게이머가 제2 아이템을 이용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위하여, 상기 아이템 데이터베이스(240)는 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하고 있는 것이다.
아이템 주문 요청 처리부(210)는 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받고, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 역할을 수행한다. 예컨대, 제1 게이머(120)로부터 제2 아이템이 필요하다는 요청을 받아서, 이를 제2 게이머(130) 또는 제2 게이머(130)를 비롯한 다수의 다른 게이머(140)들에게 전달함으로써, 다른 게이머(140)로부터 제2 아이템을 얻고자 하는 것이다.
이렇게 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 하는 게이머는 상기한 제2 아이템을 이미 보유하고 있는지 여부에 상관없이 제2 아이템을 필요로 하는 게이머이다. 그리고, 상기한 아이템 주문 요청을 제공 받는 다른 게이머는 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머를 제외한 적어도 하나 이상의 다른 게이머를 의미한다. 또한, 상기 '아이템 주문 요청'이라는 것은 제2 아이템을 구매하고 싶다는 의사를 포함하는 정보 또는 데이터에 관한 것으로, 본 발명에 따른 아이템 주문 요청 처리부(210)는 이를 제1 게이머로부터 입력 받고, 이렇게 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 제2 게이머를 비롯한 다수의 게이머들에게 전송한다.
이에 따라, 본 발명의 다른 실시예로써 제1 게이머의 제2 아이템 구매 의사를 포함하는 상기 '아이템 주문 요청에 관한 정보'는 주문 요청을 한 게이머를 구분하기 위하여 게이머 식별자를 포함할 수 있고, 바람직하게는 아이템의 종류, 수량 및 아이템 주문 보상치에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는 것이 가능하다. 이와 같이 아이템 종류를 포함하는 것은 제1 게이머가 필요로 하는 제2 아이템의 종류가 무엇인지를 명확히 하기 위한 것이고, 아이템의 수량을 포함한다고 하는 것은 제1 아이템을 생산하기 위하여 게이머가 실제로 필요로 하는 제2 아이템의 개수를 분명히 하기 위함이다. 이와 같이, 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보는 제2 아이템에 관한 정보를 포함하는 것이 바람직하고, 이로써 제1 게이머는 자신이 필요로 하는 제2 아이템만을 정확하게 얻을 수 있다. 또한, 상기 '아이템 주문 보상치'라는 것은 상기한 아이템 주문 요청에 대한 제1 게이머의 리워드(reward) 즉, 대가 또는 보상을 의미할 수 있다. 즉, 제1 게이머는 아이템 주문 요청을 하면서 다른 게이머에게 이에 대한 리워드 정보도 함께 제공함으로써, 더욱 많은 다른 게이머들이 응답할 수 있도록 장려함과 동시에 상기 아이템 주문 보상치를 만족하는 게이머들로만으로부터 선별하여 응답 결과를 받을 수 있도록 할 수 있는 것이다.
이와 같이, 상기 아이템 주문 요청 처리부(210)는 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받고, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 역할을 수행하는 것을 특징으로 하는바, 본 발명의 다른 실시예는 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를, 도 1에 나타난 바와 같은, 소정의 중개소 데이터베이스(160)를 통하여 다른 게이머에게 제공할 수 있는 거래 등록 수단(250)을 더 포함하는 것이다.
즉, 상기 거래 등록 수단(250)은 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스(160)에 기록하고, 상기 기록된 정보를 2 이상의 다른 게이머가 열람할 수 있도록 상기 다른 게이머를 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속시키는 것을 특징으로 한다. 여기서, 상기 중개소 데이터베이스(160)는 아이템 주문 요청 처리부(210)가 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 제1 게이머(120)로부터 입력 받으면 상기 거래 등록 수단(250)의 신호에 의해 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 기록하고, 상기 기록된 아이템 주문 요청에 관한 정보를 2 이상의 다른 게이머가 열람할 수 있도록 하게 한다. 이를 위하여, 상기 중개소 데이터베이스(160)는 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머별로 구분되거나 상기 아이템 주문 요청에 관한 제2 아이템 종류별로 구분되는 레코드 필드(record field)를 포함할 수 있다. 이에 따라, 2 이상의 다른 게이머들은 상기한 거래 등록 수단(250)을 통하여 제1 게이머(120)의 접속여부에 상관없이 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속하여 자신이 만들기 쉽거나 이미 가지고 있는 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청 정보를 쉽게 열람할 수 있다. 나아가, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 이와 같은 거래 등록 수단(250)을 통하여 제2 아이템에 대한 발주(發注) 주문이 공개적으로 객관성있게 수행될 수 있도록 하는 것이 가능하다.
이와 같이, 제1 게이머(120)의 아이템 주문 요청에 관한 정보가 하나 이상 다른 게이머(140)에게 전송되면, 상기 다른 게이머(140)들은 상기 아이템 주문 요청과 연관된 제2 아이템을 만들어내려고 하거나 상기한 제2 아이템을 이미 가지고 있는 경우 이를 제1 게이머(120)에게 제공할 수 있다. 이를 독려하기 위하여, 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보는 상술한 바와 같이 높은 아이템 주문 보상치에 대한 정보를 포함하고 있는 것이 바람직하다.
다시, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)을 설명하면, 도 2에 도시된 바와 같이, 아이템 결정부(220)를 포함할 수 있고, 상기 아이템 결정부(220)는 상기 다른 게이머(140)로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 역할을 수행하는 것이며, 여기서 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
예컨대, 본 발명에 따른 아이템 결정부(220)는 상기 아이템 주문 요청을 제공 받은 제2 게이머(130)를 비롯한 하나 이상의 다른 게이머(140)로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답을 받고, 그 중에서 소정의 기준에 적합한 응답만을 선별할 수 있다. 여기서, 상기 다른 게이머(140)로부터 전송 받은 상기 '응답 결과 데이터'는 아이템 주문 요청에 대응하여 상기 주문 요청에 합당한 결과물에 대한 정보 또는 데이터를 포함하고 있는 것이 바람직하다. 즉, 상기 다른 게이머(140)가 만들어내 었거나 이미 가지고 있는 제2 아이템에 관한 식별 정보, 종류 정보, 수량 정보 등을 포함하는 것이 바람직하다. 상기 다른 게이머(140)에 의해 이용 가능하였던 제2 아이템을 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)가 이용할 수 있도록 제어하기 위함이다.
이와 같이, 상기 '응답 결과 데이터'는 제2 아이템에 관한 정보를 포함하는 것이 바람직하고, 본 발명의 다른 실시예는 상기 응답 결과 데이터가 '응답 결과 보상치'에 대한 정보를 더 포함하는 것이다. 여기서, 상기 '응답 결과 보상치'라 함은 상기 응답 결과 데이터에 대한 다른 게이머(140)의 리워드(reward) 기대치 즉, 대가 또는 보상의 기대치를 의미할 수 있다. 즉, 이것은 상술한 '아이템 주문 보상치'가 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)에 의해 제공되는 것인 반면에, 상기 '응답 결과 보상치'는 상기한 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 제공하는 다른 게이머(140)에 의해 제시되는 것을 특징으로 한다. 이와 같은 본 발명은 상기 다른 게이머(140)가 자신의 결과물(응답 결과 데이터)을 제시하는 것과 동시에 또는 이후에 이에 대한 판매 가치 또는 가격이 제공되게 함으로써, 아이템 주문 요청을 발주한 제1 게이머(120)가 이를 보고 최종 결정을 내릴 수 있도록 할 수 있다. 이러한 본 발명의 특징은 종래의 경매나 역경매 또는 발주와 수주를 통한 입찰 방법과도 전혀 상이한 것이다. 즉, 종래의 경매는 판매자가 상품가격의 시작가를 정해서 제시하면 구매자들이 경쟁을 해서 가격을 올리고 최고가격을 제시한 구매자가 상품을 구입하는 방식이지만 상기한 본 발명은 제1 게이머가 판매자도 아니 고 상품가격을 제시하는 것도 아니다. 그리고, 종래의 역경매는 구매자가 구입하고자 하는 상품과 그 가격을 제시하면 다수의 판매자들이 경쟁을 해서 가격을 내리면 최저가격을 제시한 판매자의 상품을 구매자가 구입하는 방식이지만 상기한 본 발명은 제1 게이머가 가격을 제시하지 않는다는 점에서 차이가 있다. 또한, 종래의 발주와 수주를 통한 입찰은 발주후 입찰 과정을 통해 수주가 결정되는 것이지만 본 발명은 수주를 가정하여 완성된 결과물을 가지고 입찰하는 방식이라는 것이 전혀 상이하다. 이와 같이, 본 발명은 아이템 주문 요청을 받은 다른 게이머(140)로 하여금 응답 결과 보상치를 제시하게 하여, 아이템 주문 요청을 발주한 제1 게이머(120)에 의해 선택이 이루어질 수 있도록 한 것이 특징이고, 이러한 제1 게이머의 선택은 실제로 응답 결과 데이터 중에서 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 소정의 기준을 미리 설정함으로서 실행될 수 있다. 이를 위하여, 상기 소정의 기준은 응답 결과 데이터를 받은 순서에 따라 선착순으로 이루어질 수 있지만, 가장 낮은 응답 결과 보상치를 제시한 최저 응답 결과 보상치에 따라 이루어지는 것도 바람직하다.
상기와 같이, 아이템 결정부(220)는 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 역할을 수행하는 것을 특징으로 하는바, 본 발명의 다른 실시예는 상술한 거래 등록 수단(250)이 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스(160)를 통하여 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송 받을 수 있도 록 하는 것이다.
즉, 상기 거래 등록 수단(250)은 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스(160)에 기록하고, 상기 기록된 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제1 게이머)가 전송 받을 수 있도록 상기 게이머를 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속시키는 것을 특징으로 한다. 여기서, 상기 중개소 데이터베이스(160)는 아이템 주문 요청에 대하여 제2 게이머(130) 등으로부터 전송받은 응답 결과 데이터 중에서 제2 아이템이 결정되면, 상기 거래 등록 수단(250)의 신호에 의해 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 기록하는 장치이다. 특히, 상기 기록된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)가 전송 받을 수 있도록 하는 역할을 수행한다. 이에 따라, 상기 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)는 제2 게이머(130) 등의 접속 여부에 상관없이 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속하여 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보 쉽게 전송받을 수 있다. 나아가, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 이와 같은 거래 등록 수단(250)을 통하여 제2 아이템에 대한 수주 결정이 공개적으로 객관성있게 수행될 수 있도록 하는 것이 가능하다.
아이템 제어부(230)는 상기 아이템 결정부(220)에 의해 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제 1 게이머)에게 전송하여, 상기 게이머(제 1 게이머)에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용가능하도록 제어하는 장치이다. 즉, 제2 아이템을 필요로 하는 제1 게이머로 하여금 상기 아이템 결정부(220)에 의해 결정된 제2 아이템을 사용 가능하도록 제어하는 역할을 수행한다.
이를 위하여, 아이템 제어부(230)가 아이템 주문 요청을 한 게이머(제1 게이머)에게 전송하는 제2 아이템에 관한 정보는 제2 아이템에 관한 식별 정보, 종류 정보, 수량 정보 등을 포함하는 것이 바람직하다. 상기 다른 게이머(140)에 의해 이용 가능하였던 제2 아이템과 동일한 것을 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)가 이용할 수 있도록 제어하기 위함이다. 즉, 상기 제2 아이템에 관한 정보는 상기 다른 게이머(140)가 만들어 내었거나 이용할 수 있었던 제2 아이템과 동일한 정보 또는 데이터를 포함하는 것이 더욱 바람직하다.
그러면, 아이템 제어부(230)는 이러한 제2 아이템에 관한 정보를 이용하여, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 상기 결정된 제2 아이템을 사용할 수 있도록 제어할 수 있다. 이것은 예컨대 상기 아이템 결정부(220)에 의해 결정된 제2 아이템의 정보를 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송 받는 경우, 상기 전송 받은 정보에 해당하는 제2 아이템이 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머의 보유 기술로서 사용될 수 있도록 하는 과정이다. 이때, 상기 게이머가 주문 요청을 한 제2 아이템 또는 다른 게이머가 전송한 응답 결과 데이터에 해당하는 제2 아이템이 시각적으로 인지되도록 제어할 수 있으며, 이를 통해 상기 게이머로 하여금 사용 가능한 보유 기술로 지정되는 제2 아이템에 대한 식별 인지가 보다 용이하게 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
나아가, 아이템 제어부(230)는 상술한 바와 같이 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제 1 게이머)에게 전송하여 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 것과 더불어서, 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 다른 게이머(제2 게이머) 등에게 전송하여 상기 다른 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 더 이상 사용될 수 없도록 제어하는 것도 가능하다. 즉, 제1 게이머가 제2 아이템을 이용하게 하는 것과 동시에 제2 게이머는 더 이상 상기 제2 아이템을 이용할 수 없게 하여, 제2 아이템이 거래된 것과 같은 효과를 달성하기 위함이다.
이하, 본 발명의 또 다른 실시예로서, 아이템 결정부(220)에 의해 결정된 제2 아이템에 대한 구매처리에 대해 설명한다. 이러한 구매처리를 위해 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 아이템 판매 제공 수단(260)을 더 포함할 수 있으며, 상기 아이템 판매 제공 수단(260)은 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보 - 상기 제2 아이템에 관한 정보는 게이머 식별자를 포함함 - 를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제1 게이머)에게 전송하는 것과 더불어 상기 게이머에게 거래 관련 사용자 인터페이스를 제공하게 된다.
즉, 상기 아이템 판매 제공 수단(260)은 아이템 결정부(220)에 의해 제2 아이템이 결정되면, 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보(이것은 응답 결과 데이터에 포함됨)를 제1 게이머(120)에게 전송하기 전, 후 또는 동시에 상기 제1 게이머(120)에게 거래 관련 사용자 인터페이스를 제공하는 장치이다. 예컨대, 상기 제2 아이템에 관한 정보가 소정의 중개소 데이터베이스를 통하여 제1 게이머(120)에게 전송되는 경우에, 상기 중개소 데이터베이스에 대한 제1 게이머(120)의 선택 신호에 응답하여, 상기 거래 관련 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 다시 말해서, 아이템 판매 제공 수단(260)은 중개소 데이터베이스에 기록된 게임 아이템 중에서, 특정의 제2 아이템에 대해 구매 의사가 있는 제1 게이머(120)로부터 선택 신호(예컨대, 제공된 중개소 데이터베이스의 판매 필드 내에 기록된 특정 제2 아이템에 대한 선택 클릭 등)가 입력되는 경우, 구매 처리에 필요한 사용자 인터페이스를 제1 게이머(120)에게 전송하는 역할을 수행한다. 상기 사용자 인터페이스는 해당 게임 아이템에 대한 결제 처리에 필요한 제1 게이머(120)의 정보 입력을 위한 것으로, 예컨대 게임 아이템 구매를 위한 금융 결제 수단 정보(예, 보유게임 머니의 사용, 현금 이체, 신용 카드 결제), 결제 처리 기간 정보(예, 즉시 결제, 예약 결제) 등에 관한 정보를 입력 받게 된다. 더불어, 상술한 아이템 제어부(230)는 상기 거래 관련 사용자 인터페이스에 대한 상기 게이머의 정보 입력에 대응하여 상기 제2 아이템에 대한 결제 처리가 수행되도록 소정의 결제 모듈(도시하지 않음)을 제어하게 된다. 결제 모듈은 중개소 데이터베이스에 기록된 제2 아이템이 제1 게이머의 보유 게임 아이템으로 전이됨에 따라 발생하는 과금 결제 금액에 대해 결제 처리가 수행되도록 한다. 본 발명의 게임 아이템 생산 시스템(200)에서의 과금 처리는 제 1 게이머(120)가 보유하고 있는 소정 게임 머니의 납입을 고려할 수 있으며, 게임 머니가 부족한 경우에 한해 소정 절차에 의해 현금, 계좌 이체, 카드 신용 거래 등 화폐 가치를 포함하는 어떠한 수단과의 교환을 통해서 추가적인 게임 머니의 확보가 가능하도록 할 수 있다.
따라서, 본 발명은 소정의 기준에 따라 결정된 제2 아이템과 전송과 함께 제공되거나 중개소 데이터베이스에 기록된 제2 아이템에 대한 제1 게이머(120)의 선택 클릭에 따라 제공되는 사용자 인터페이스에 대한 입력 만으로 간편한 구매/결제 처리가 수행되도록 하는 편리성을 제공하는 효과를 얻을 수 있다.
상술한 바와 같은 본 발명에 의하여, 게이머는 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하기 위하여 중간 생산물인 제2 아이템을 자신이 직접 생산할 필요가 없이 다른 게이머에게 발주(發注)를 주어 얻을 수 있기 때문에, 게이머 스스로 혼자 생산하는 것보다 훨씬 빠르고 간단하게 제1 아이템을 생산할 수 있는 효과가 있다. 즉, 도 3에 나타난 바와 같이, 종래의 게임 아이템 생산 방법에 의하는 경우 게이머가 '철제 전차'를 생산해 내기 위해서는 먼저 상기 '철제 자동차' 2 개를 만들어 낸 다음에('철제 자동차' 각각 9시간의 제작시간 소요), 이렇게 만들어진 '철제 자동차' 2 개를 가지고 추가적으로 3시간 동안 제작해야만 '철제 전차'를 얻을 수 있었지만, 본 발명에 의하는 경우 상기 '철제 자동차'를 게이머 자신이 직접 만들어 내는 것이 아니라 다른 게이머들에게 상기 '철제 자동차'에 관한 아이템 주문 요청을 하여 발주를 주고 상기 다른 게이머들로부터 '철제 자동차'에 관한 정보를 전송 받아 상기 '철제 자동차' 아이템을 이용할 수 있기 때문에, 상기 '철제 자동차'를 준비하기 위한 별도의 시간과 노력을 들일 필요가 없이 3시간 만에 '철제 전차'를 생산해 낼 수 있는 효과가 있다.
그리고, 이러한 본 발명의 효과는 본 발명의 다른 실시예로써 상기 제1 아이템이 2 개 이상의 제2 아이템이 결합되어 생산될 수 있는 것인 경우 배로 증진된다. 즉, 본 발명에 있어서, 상기 제1 아이템은 하나의 제2 아이템에 의해 생산될 수 있는 것이기도 하지만, 2 개 이상의 제2 아이템이 결합되어야만 생산될 수 있는 것일 수 있다. 이 경우, 게이머는 자신이 부족하게 가지고 있는 제2 아이템의 수향만큼을 다른 게이머에게 발주를 주어 얻음으로써, 제1 아이템을 생산하는 시간과 노력을 현저히 줄일 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예는 상기 2 개 이상의 제2 아이템이 수량 뿐만 아니라 종류별로도 서로 다른 아이템인 것이다. 즉, 상기 제1 아이템은 상술한 바와 같이 수량적으로 2 개 이상의 제2 아이템이 결합되어 생산될 수 있는 것이기도 하지만 아이템 종류별로 서로 다른 제2 아이템이 결합되어야만 생산될 수 있는 것일 수 있다. 예컨대, 도 4에 나타난 바와 같이, '철제 차체'를 생산하기 위해서는 한 종류의 '철괴'만이 필요하지만, '철제 바퀴'를 생산해 내기 위해서는 '합판'과 '철판'에 해당하는 2 종류의 제2 아이템이 필요하다. 일반적인 게임 아이템들이 한 종류의 하위 아이템으로 상위 아이템을 만들어내는 것이라는 점에서, 본 발명은 상기 제1 아이템이 서로 다른 종류의 제2 아이템으로 결합되는 이루어지는 것인 경우, 현저히 우수한 효과를 가진다.
나아가, 상술한 바와 같은 본 발명에 있어서, 상기 제2 아이템은 상기 제1 아이템을 생산하는 용도로 밖에 사용될 수 없는 아이템 재료 또는 자원인 것이 더욱 바람직하다. 즉, 본 발명의 특징은 상기 제2 아이템이 일반적인 거래를 통하여 얻을 수 없거나 얻지 못하는 아이템 재료 또는 자원인 경우 배로 증진된다. 다시 말해서, 종래의 방법에 의하는 경우, 게이머의 아이템 인벤토리(inventory)에 저장되어 있으면서 독립된 이용가치를 지닌 아이템(예를 들어, 창이나 검)들은 다른 게이머와의 거래를 통해 교환할 수도 있지만, 상기와 같은 아이템들을 생산하는 용도로 밖에 사용될 수 없는 아이템 재료 또는 자원(예들 들어, 창이나 검을 만들기 위한 철괴) 등은 게이머 캐릭터가 보유하고 있는 자산이나 능력치 정도로 표시될 수 밖에 없기 때문에 이것을 독립하여 거래의 대상으로 삼을 수는 없다. 이에 따라, 종래에는 소정의 아이템을 생산하는데 이용되는 아이템 재료나 자원등을 게이머 스스로가 만들어 낼 수 밖에 없었지만, 본 발명에 따라 상기 아이템 재료나 자원을 다른 게이머를 통하여 만들어내거나 준비시킨 뒤 이를 자신의 아이템으로 이용할 수 있게 함으로써, 일반적으로 거래가 되지 않는 아이템 재료나 자원 등도 거래된 것과 같은 효과를 도모할 수 있다. 이와 같은 효과를 위하여, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템은 다수의 게이머 간에 상기 제1 아이템에 대해서만 거래가 이 루어질 수 있도록 제어하는 아이템 재료 거래 한정 모듈(270)을 더 포함할 수 있다. 즉, 이것은 상기 제1 아이템에 대해서만 일반적인 아이템 거래가 이루어질 수 있고 제2 아이템에 대해서는 게이머 간의 아이템 거래가 이루어질 수 없도록 제어된 것일 수 있다. 이를 통하여, 아이템 재료나 자원 등과 같은 제2 아이템에 대해서는 일반적인 거래가 성립될 수 없고, 본 발명에 따른 시스템에 의해서만 제2 아이템을 다른 게이머가 이용할 수 있도록 할 수 있는 것이며, 이러한 시스템에 있어서 본 발명의 효과는 더욱 극명해질 수 있다.
이러한 구성을 갖는 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 살펴본다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 아이템 생산 방법을 도시한 흐름도이고, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 방법은 상술한 게임 아이템 생산 시스템(200)에 의해 수행된다.
먼저, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스를 유지한다(S510). 상기 제1 아이템과 제2 아이템은 아이템의 종류에 따라 상대적인 관계에서 결정되는 것으로, 상기 제2 아이템은 다른 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 아이템인 것을 특징으로 한다. 이러한 제1 아이템은 다른 아이템(제2 아이 템) 또는 다른 아이템 재료나 자원에 소정의 작업량을 일정한 시간 동안 투입해야 얻을 수 있는 것일 수 있고, 이에 대하여 본 발명은 소정의 제1 아이템을 생산하기 위한 제2 아이템을 다른 게이머에게 발주를 주어 얻고자 하는 것이다. 이를 위하여, 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)은 소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하고 있는 것이다(도 3 및 도 4 참조).
그리고, 게임 아이템 생산 시스템(200)은 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받아서, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공한다(S520). 본 단계(S520)는 예컨대, 제1 게이머(120)로부터 제2 아이템이 필요하다는 요청을 받아서 이를 제2 게이머(130) 또는 제2 게이머(130)를 비롯한 다수의 다른 게이머(140) 등에게 전달함으로써, 다른 게이머(140) 등으로부터 제2 아이템을 얻고자 하는 것이다. 이를 위하여, 제1 게이머의 제2 아이템 구매 의사를 포함하는 상기 '아이템 주문 요청에 관한 정보'는 주문 요청을 한 게이머를 구분하기 위하여 게이머 식별자를 포함할 수 있고, 바람직하게는 아이템의 종류, 수량 및 아이템 주문 보상치에 대한 정보 중 하나 이상을 포함하는 것이 가능하다.
본 발명의 다른 실시예로서 게임 아이템 생산 시스템(200)이 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 것은 도 6에 나타난 바와 같이 소정의 중개소 데이터베이스(160)를 통하여 다른 게이머에게 제공할 수 있다(도 1 참조). 도 6은 본 발명에 따라 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 다른 게이머에게 제공하는 방법의 일예를 나타내는 흐름도이고, 여기에 도시된 바와 같이, 게임 아이템 생산 시스템(200)은 먼저 상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받는다(S610). 상기 단계(S610)에서 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청은 제1 게이머가 제2 게이머 등에게 주문하는 제2 아이템 발주 주문에 관한 것으로, 상기 아이템 주문 요청에 대한 정보를 중개소 데이터베이스(160)에 기록하기 위한 것이다. 그리고난 다음에, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스(160)에 기록한다(S620). 이것은 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 중개소 데이터베이스(160)에 기록함으로써, 2 이상의 다른 게이머가 자유롭게 열람할 수 있도록 하기 위한 것이다. 이후에는, 상기 중개소 데이터베이스에 기록된 정보를 2 이상의 다른 게이머가 열람할 수 있도록 상기 다른 게이머를 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속시킨다. 이에 따라, 2 이상의 다른 게이머들은 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 시스템(200)을 통하여 제1 게이머(120)의 접속여부에 상관없이 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속하여 자신이 만들기 쉽거나 이미 가지고 있는 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청 정보를 쉽게 열람할 수 있다.
또한, 게임 아이템 생산 시스템(200)은 상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보 를 포함함 - 를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정한다(S530). 본 단계(S530)는 상기 아이템 주문 요청을 제공 받은 제2 게이머(130)를 비롯한 하나 이상의 다른 게이머(140)로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답을 받고, 그 중에서 소정의 기준에 적합한 응답 결과 데이터만을 선별하기 위한 것이다. 여기서, 상기 다른 게이머(140)로부터 전송 받은 상기 '응답 결과 데이터'는 아이템 주문 요청에 대응하여 상기 주문 요청에 합당한 결과물에 대한 정보 또는 데이터를 포함하고 있는 것이 바람직하다. 즉, 상기 다른 게이머(140)가 만들어내었거나 이미 가지고 있는 제2 아이템에 관한 식별 정보, 종류 정보, 수량 정보 또는 상기 다른 게이머(140)의 응답 결과 보상치 정보 등을 포함하는 것이 바람직하고, 이것은 상기 다른 게이머(140)에 의해 이용 가능하였던 제2 아이템 중에서 소정의 기준에 적합한 제2 아이템만을 선별하여 아이템 주문 요청을 한 제1 게이머(120)가 이용할 수 있도록 제어하기 위함이다.
다음으로, 게임 아이템 생산 시스템(200)은 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어한다(S540). 본 단계(S540)는 상기와 같이 소정의 기준에 따라 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제 1 게이머)에게 전송하여, 상기 게이머(제 1 게이머)에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용가능하도록 제어하는 것이다. 이것은 예컨대 상기 결정된 제2 아이템의 정보를 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송 받는 경우, 상기 전송 받은 아이템 정보에 해당하는 제2 아이템이 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머의 보유 기술로서 사용될 수 있도록 하는 과정이다.
이를 위하여, 본 발명의 또 다른 실시예로서 게임 아이템 생산 시스템(200)이 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하는 것은 도 7에 나타난 바와 같이 소정의 중개소 데이터베이스(160)를 통하여 상기 게이머에게 제공할 수 있다(도 1 참조). 도 7은 본 발명에 따라 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 게이머에게 전송하는 방법의 일예를 나타내는 흐름도이고, 여기에 도시된 바와 같이, 게임 아이템 생산 시스템(200)은 먼저 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스(160)에 기록한다(S710). 본 단계(S710)에서 상기 제2 아이템에 관한 정보는, 다른 게이머(140)가 만들어 내었거나 이용할 수 있었던 제2 아이템과 동일한 것을 제1 게이머가 이용할 수 있도록, 제2 아이템에 관한 식별 정보, 종류 정보, 수량 정보 등을 포함하는 것이 바람직하다. 이러한 제2 아이템에 관한 정보를 이용하여, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 상기 결정된 제2 아이템을 사용할 수 있도록 제어하기 위함이다. 그리고 나서는, 상기 중개소 데이터베이스(160)에 기록된 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머(제1 게이머)가 전송 받을 수 있도록 상기 게이머를 상기 중개소 데이터베이스(160)에 접속시킨다(S720). 본 단계(S720)는 예컨대, 소정의 기준에 의해 결정된 제2 아이템 정보를 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송 받는 경우, 상기 전송 받은 정보에 해당하는 제2 아이템이 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머의 보 유 기술로서 사용될 수 있도록 하는 과정이다.
한편, 상술한 바와 같은 게임 아이템 생산 방법에 있어서, 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 단계(S520); 상기 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 단계(S530); 및 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 단계(S540)는 반복하여 수행되는 것을 특징으로 할 수 있다. 즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따라 제2 아이템을 사용할 수 있게 된 게이머는 상기 제2 아이템을 사용하여 제1 아이템을 생산할 수도 있고, 다시 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 하여 새로운 제2 아이템을 중복하여 사용할 수도 있는 것이다. 이로써, 본 발명은 제1 아이템을 생산하기 위한 제2 아이템을 다른 게이머에게 발주를 주어 하나 이상씩 획득함으로써, 제1 아이템을 생산하기 위한 준비 과정을 훨씬 빠르고 간단하게 수행할 수 있다.
마지막으로, 상기한 본 발명에 따른 게임 아이템 생산 방법의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같 은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
한편, 상기에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예에 관련하여 도시하고 설명하였지만, 이하의 특허청구범위에 의해 마련되는 본 발명의 기술적 특징이나 분야를 이탈하지 않는 한도 내에서 본 발명이 다양하게 개조 및 변화될 수 있다는 것은 당업계에서 통상의 지식을 가진에게 명백한 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하는 경우 소정의 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템에 대한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 받아 다수의 다른 게이머에게 전송하고, 상기 다른 게이머로부터 이에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하며, 상기 결정된 제2 아이템을 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 사용할 수 있도록 하게 할 수 있는 게임 아이템 생산 방법 및 그 시스템을 제공할 수 있다.
이러한 본 발명에 의하는 경우, 게이머는 최종 생산물인 제1 아이템을 생산하기 위하여 중간 생산물인 제2 아이템을 자신이 직접 생산할 필요가 없이 다른 게이머에게 발주(發注)를 주어 얻을 수 있기 때문에, 게이머 스스로 혼자 생산하는 것보다 훨씬 빠르고 간단하게 제1 아이템을 생산할 수 있는 효과가 있다. 이러한 효과는 상기 제2 아이템이 일반적인 거래를 통하여 얻을 수 없거나 얻지 못하는 아이템 재료 또는 자원인 경우 배로 증진된다.
또한, 본 발명은 게이머가 아이템 주문 요청을 다른 게이머들에게 발주(發注)하면, 다른 게이머들로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터와 함께 그에 대한 응답 결과 보상치를 제시하게 하여, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 상기 응답 결과 보상치 중에서 최저 응답 결과 보상치를 제시한 다른 게이머를 선택할 수 있게 함으로써, 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 최소의 비용으로 필요한 아이템을 얻을 수 있게 할 수 있다.

Claims (15)

  1. 게임 아이템 생산 시스템에 있어서,
    소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스;
    상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받고, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 아이템 주문 요청 처리부;
    상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 아이템 결정부 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함함; 및
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 아이템 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보는 아이템의 종류, 수량 및 아이템 주문 보상치에 관한 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스에 기록하고, 상기 기록된 정보를 2 이상의 다른 게이머가 열람할 수 있도록 상기 다른 게이머를 상기 중개소 데이터베이스에 접속시키는 거래 등록 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 응답 결과 데이터는 응답 결과 보상치에 대한 정보를 더 포함하고,
    상기 소정의 기준은 선착순 또는 최저 응답 결과 보상치인 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  5. 제3항에 있어서, 상기 거래 등록 수단은,
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스에 기록하고, 상기 기록된 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송 받을 수 있도록 상기 게이머를 상기 중개소 데이터베이스에 접속시키는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하는 것과 더불어 상기 게이머에게 거래 관련 사용자 인터페이스를 제공하는 아이템 판매 제공 수단 - 상기 제2 아이템에 관한 정보는 게이머 식별자를 포함함 - 을 더 포함하고,
    상기 아이템 제어부는 상기 거래 관련 사용자 인터페이스에 대한 상기 게이머의 정보 입력에 대응하여 상기 제2 아이템에 대한 결제 처리가 수행되도록 소정의 결제 모듈을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 제1 아이템은 2개 이상의 제2 아이템이 결합되어 생산될 수 있는 것임을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 2개 이상의 제2 아이템은 서로 다른 아이템인 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 아이템은 상기 제1 아이템을 생산하는 용도로 밖에 사용될 수 없는 아이템 재료인 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 다수의 게이머 간에 상기 제1 아이템에 대해서만 거래가 이루어질 수 있도록 제어하는 아이템 재료 거래 한정 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 시스템.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 게임 아이템 생산 방법에 있어서,
    소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스를 유지하는 단계;
    상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받아서, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 단계;
    상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 단계 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함함; 및
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하는 것은,
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 소정의 중개소 데이터베이스에 기록하는 단계; 및
    상기 중개소 데이터베이스에 기록된 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머가 전송받을 수 있도록 상기 게이머를 상기 중개소 데이터베이스에 접속시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 방법.
  14. 게임 아이템 생산 방법에 있어서,
    소정의 제1 아이템과 상기 제1 아이템을 생산하기 위해 필요한 제2 아이템을 저장하는 아이템 데이터베이스를 유지하는 단계;
    상기 제2 아이템에 관한 아이템 주문 요청을 게이머로부터 입력 받아서, 상기 입력 받은 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 단계;
    상기 다른 게이머로부터 상기 아이템 주문 요청에 대한 응답 결과 데이터를 받아서 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 단계 - 상기 응답 결과 데이터는 제2 아이템에 관한 정보를 포함함; 및
    상기 결정된 제2 아이템에 관한 정보를 상기 아이템 주문 요청을 한 게이머에게 전송하여, 상기 게이머에 의해 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 아이템 주문 요청에 관한 정보를 하나 이상의 다른 게이머에게 제공하는 단계; 상기 소정의 기준에 따라 하나 이상의 제2 아이템을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 제2 아이템이 사용 가능하도록 제어하는 단계가 반복하여 수행되는 것을 특징으로 하는 게임 아이템 생산 방법.
  15. 제13항 또는 제14항에 따른 게임 아이템 생산 방법을 실행시키기 위한 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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