KR20030000362A - 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20030000362A
KR20030000362A KR1020010036110A KR20010036110A KR20030000362A KR 20030000362 A KR20030000362 A KR 20030000362A KR 1020010036110 A KR1020010036110 A KR 1020010036110A KR 20010036110 A KR20010036110 A KR 20010036110A KR 20030000362 A KR20030000362 A KR 20030000362A
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본 발명은 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 구체적으로는 온라인게임내에서 특정게이머에 의하여 제어되는 게이머의 분신인 아바타가 게임의 진행과정에서 특정아이템을 구입 또는 판매하고 그에 대한 구매대금 또는 판매대금을 사이버머니 또는 실제 현금으로 지불함으로서 실생활을 가상현실속에 구현한 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 온라인게임에서의 아이템매매방법은, 게임서버에 접속이 허용된 사용자가 선택한 아바타를 표시하거나 선택하도록 표시하는 제1단계와, 아바타에 대하여 게임의 필수아이템을 구입하는 제2단계와, 아바타에 대하여 필요아이템을 구입 또는 판매하는 제3단계와, 상기 제2 또는 제3단계에서 아이템의 거래가 이루어지면 해당 아이템에 대한 대금 및 대금지불상태를 감지하고 정산처리하여 결과를 저장하는 제4단계와, 게임을 진행하면서 특정 동작 또는 구매상황에서 특정아이템에 대한 아바타의 소유의 유무상태를 판단하는 제5단계와, 상기 제5단계에서 판단된 특정아이템의 유무에 따라서 게임을 진행하거나 또는 필요아이템에 대한 정보를 제공하고 구매요청이 입력되면 제4단계로 복귀하는 제6단계를 포함한다.
또한 상기 방법을 실행하기 위한 본 발명의 아이템매매시스템은, 게임에 필요한 프로그램을 적재하기 위한 개인용단말기(100)와, 인터넷망을 통하여 상기 개인용단말기(100)의 접속을 허락하고 데이터송수신을 통하여 게임을 진행하기 위한 게임서버(200)와, 상기 게임서버(200)에 접속하는 사용자에 대한 제반정보를 저장하는 회원데이터베이스(300)와, 게임에 필요한 데이터를 저장하였다가 요청에 의하여 제공하는 게임데이터베이스(302)와, 상기 개인용단말기(100)를 통하여 사용자가 구매 또는 판매하는 아이템에 대한 요금을 처리하고 저장하는 요금처리서버(400)와, 상기 요금처리서버(400)에 의하여 처리된 요금에 대한 정보를 저장하는 요금데이터베이스(500)를 포함한다.

Description

온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템{Method and System for selling and purchasing items in on-line games}
본 발명은 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 구체적으로는 온라인게임내에서 특정게이머에 의하여 제어되는 게이머의 분신인 아바타가 게임의 진행과정에서 특정아이템을 구입 또는 판매하고 그에 대한 구매대금 또는 판매대금을 사이버머니 또는 실제 현금으로 지불함으로서 실생활을 가상현실속에 구현한 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터통신이나 인터넷망을 이용하여 리니지, 스타크래프트 등과 같은 온라인게임이 활성화되고 있다. 이러한 온라인 게임은 초기에 간단한 텍스트형태의 머드게임으로부터 다양하고 현란한 그래픽과 동영상을 갖춘 온라인게임으로 발전하고 있다. 특히 온라인게임중에서는 게이머의 분신이라고 할 수 있는 아바타(avatar)를 이용한 게임이 대중화되고 있다. 아바타는 게이머가 선택할 수 있는 아이콘의 일종으로서 게임속에서 게이머를 대신하여 특정한 동작을 수행하면서 게임을 진행하는 분신이다. 사용자는 분신아바타를 이용하여 게임을 진행하면서 게임진행에 필요한 아이템들을 수집하면서 아바타의 능력을 향상시킨다.
이 때 아이템을 수집하는데 필수적으로 사이버머니등을 사용하는데, 사이버머니는 통상 게임진행중에 표시되어 있는 미네랄(mineral)을 채집하여 모우거나 이미 주어진 기본적인 액수의 사이버머니등을 사용하기 때문에 게임진행중에 미네랄이나 사이버머니가 부족하면 게임진행에 어려움이 있었다.
종래 게임에서는 게임진행을 원활하게 하기 위하여 사이버머니를 빌려 주거나 돈을 내고 사이버머니를 구입하여 게임을 진행하는데 특정아이템을 구입하는것이 아니라 일괄적으로 요금을 지불하여야 하기 때문에 게이머들에게 경제적으로 부담을 초래하였다. 더욱이 게이머들은 자신이 원하지 않는 아이템에 대하여 강제적으로 구입하여야 하는 경우가 발생되었기 때문에 불만의 한요인이 되었다.
또한 게임제공업체에서도 더욱 현실감있고 실생활과 유사한 게임을 제공함으로서 현실에서 충족하지 못하는 욕망을 사이버공간에서 충족시킴으로서 대리만족을 사용자들에게 제공할 수 있는 게임을 제공할 필요성이 대두되고 있다. 더욱이 현실보다 더욱 저렴한 비용으로 자신에게 속한 아바타를 현실의 자신과 같이 꾸밀 수 있는 게임을 제공할 필요성이 대두되고 있는 형편이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 게이머들에게 실생활과 유사한 현실감있는 상황을 제공할 수 있는 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 아바타가 사용하는 아이템의 구입시에 게이머가 선택하는 아이템들에 대해서만 사이버머니 또는 현금을 이용하여 구입하거나 판매할 수 있는 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템을 제공함에 있다.
본 발명의 또다른 목적은 다양한 온라인 게임에 적용되어서 비지니스측면에서의 수익모델을 창출할 수 있는 온라인게임에서의 아이템매매방법 및 시스템을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 의한 시스템의 개략적인 구성도,
도 2는 본 발명의 게임서버의 블럭구성도,
도 3은 본 발명의 방법을 설명하는 플로우차트,
도 4는 본 발명에서 사용자 접속을 위한 화면의 일실시예,
도 5는 본 발명에서 사용자의 분신인 아바타의 일실시예,
도 6은 본 발명에서 사이버머니를 벌 수 있는 게임의 일실시예,
도 7은 본 발명에서 아바타가 거주하는 방안의 일실시예,
도 8 내지 도 11은 아바타가 사용하는 아이템의 실시예들,
도 12 내지 도 13은 아바타가 방문하는 가상도시의 실시예들.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명※
100: 개인용단말기 102: 개인용컴퓨터
104: PDA 106: 휴대폰
108: IMT2000단말기 200: 게임서버
202: 데이터통신부 204: 회원관리부
206: 게임제어부 208: 게임데이터제공부
300: 회원데이터베이스 302: 게임데이터베이스
400: 요금처리서버 500: 요금데이터베이스
600: 기지국 700: 은행데이터베이스
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은 다음과 같다.
본 발명의 온라인게임에서의 아이템매매방법은, 게임서버에 접속이 허용된 사용자가 선택한 아바타를 표시하거나 선택하도록 표시하는 제1단계와, 아바타에 대하여 게임의 필수아이템을 구입하는 제2단계와, 아바타에 대하여 필요아이템을 구입 또는 판매하는 제3단계와, 상기 제2 또는 제3단계에서 아이템의 거래가 이루어지면 해당 아이템에 대한 대금 및 대금지불상태를 감지하고 정산처리하여 결과를 저장하는 제4단계와, 게임을 진행하면서 특정 동작 또는 구매상황에서 특정아이템에 대한 아바타의 소유의 유무상태를 판단하는 제5단계와, 상기 제5단계에서 판단된 특정아이템의 유무에 따라서 게임을 진행하거나 또는 필요아이템에 대한 정보를 제공하고 구매요청이 입력되면 제4단계로 복귀하는 제6단계를 포함한다.
또한 상기 방법을 실행하기 위한 본 발명의 아이템매매시스템은, 게임에 필요한 프로그램을 적재하기 위한 개인용단말기(100)와, 인터넷망을 통하여 상기 개인용단말기(100)의 접속을 허락하고 데이터송수신을 통하여 게임을 진행하기 위한 게임서버(200)와, 상기 게임서버(200)에 접속하는 사용자에 대한 제반정보를 저장하는 회원데이터베이스(300)와, 게임에 필요한 데이터를 저장하였다가 요청에 의하여 제공하는 게임데이터베이스(302)와, 상기 개인용단말기(100)를 통하여 사용자가구매 또는 판매하는 아이템에 대한 요금을 처리하고 저장하는 요금처리서버(400)와, 상기 요금처리서버(400)에 의하여 처리된 요금에 대한 정보를 저장하는 요금데이터베이스(500)를 포함한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명은 통상의 온라인게임에 모두 적용될 수 있는 것으로서, 특히 실생활을 가상현실속으로 접목시킨 가상현실게임에 적합하다. 이렇게 함으로써 현실속의 사용자는 가상현실속에서 자신만의 공간을 꾸밀 수 있으며 특히 자신이 원하는 아이템을 구입하여 자신의 분신인 아바타를 다른 사람들과 차별화되도록 치장할 수 있는 것이다.
먼저 도 3의 플로우차트를 참고하면, 사용자는 개인용단말기를 이용한 게임의 진행을 위하여 통상 인터넷 통신기능을 구비한 컴퓨터인 게임서버에 접속한다. 게임서버는 사용자가 접속하면 정당한 회원인가 아닌가를 확인한다. 회원의 확인은 회원ID와 패스워드를 이용하여 실행된다. 만일 등록된 회원이 아니면 등록을 권유하는 메시지를 출력하고, 회원등록을 원하면 회원등록에 필요한 데이터입력화면을 출력한다.
도 4에는 회원등록을 위한 데이터출력화면의 일실시예가 표시되어 있다.
도시된 바와 같이, 회원ID와 패스워드를 입력하도록 하는 입력화면과, 게임의 진행에 대한 설명이 표시되어 있음을 알 수 있다. 회원등록데이터에는 또한 아이템의 구매 또는 거래에 따라서 발생되는 사이버머니에 대한 비용지불을 위한 지불수단을 기재하여야 한다. 지불수단은 예를 들어서 은행의 계좌를 이용한 자동이체나, 핸드폰, 700 서비스, 신용카드 또는 지로를 이용하여 지불하도록 선택할 수 있다. 각각의 지불수단에 대한 선택은 회원등록시에 사용자가 특정지불수단을 선택할 수 있도록 풀다운방식의 메뉴화면으로 출력함으로서 사용자가 용이하게 자신의 지불수단을 선택하도록 한다. 게임진행중에 습득한 필수아이템 또는 필요아이템에 대한 대금지불의 내역과 영수증은 사용자가 지정한 이메일주소와 패스워드를 이용하여 전송할 수 있다.
등록한 사용자(등록을 필하였으므로 이하 "등록회원" 이라함)는 개인용단말기를 통하여 게임을 실행한다. 등록회원임이 확인되면 게임서버는 게임의 접속을 허용한다. 게임의 접속을 허용한 후에 게임서버는 등록회원의 아바타가 소유한 아이템을 감지한다. 기등록회원이면 도 5에 표시된 것과 같은 아바타가 이미 설정되어 있으며, 신규회원이면 다수의 아바타를 메뉴화면상에 표시하고 등록회원으로 하여금 선택하도록 한다.
등록회원의 아바타가 표시되거나 또는 선택을 위한 메뉴에서 특정 아바타가 선택되면 게임접속시에 새로운 아바타의 선택이 있지 않는한 선택된 아바타를 항상 표시한다. 각각의 아바타에 대한 제반정보, 예를 들면 아바타가 소유한 아이템등은 게임서버에 저장되어 있다가 등록회원의 접속시에 호출되어서 아바타를 표시하는데 사용된다.
아바타가 소유하는 아이템의 감지는 등록회원의 아바타에 대한 자료를 참고하여 수행되며, 처음 등록한 회원의 경우에는 필수아이템의 유무를 확인한다. 만일 필수아이템을 등록회원이 소유하고 있으면 게임을 진행시킨다. 만일 필수아이템이없으면 해당 필수아이템을 구입하도록 등록회원의 게임화면상에 표시한다. 필수아이템에 대한 구매는 등록회원에게 자율적으로 선택하도록 허용할 수 있다. 그러나 필수아이템이 없으면 게임의 진행이 원활하지 못한 단점이 있다.
필수아이템은 게임의 진행에 반드시 필요한 아이템으로서 예를 들면 게임진행시간으로 2시간에 한 번 씩 섭취하여야 하는 음식물, 그리고 아바타가 휴식을 위하여 거주하기 위한 방(room), 의복등과 같은 아이템이 될 수 있다. 따라서 등록회원은 게임을 진행하면서 2시간에 1회 씩 충분한 음식물을 섭취하도록 비용을 지불하고 음식물아이템을 구매하여야 한다. 만일 제시간내에 음식물아이템의 구매가 이루어지지 않으면 게임서버에서는 음식물이 소화되었음을 등록회원에게 통보(예를 들어서 "배고파서 더 이상 못가겠네" 또는 "에너지가 부족하므로 이동이 불가능함" 등과 같은 메시지출력)하고 게임의 진행을 중지시킨다.
방아이템의 경우에는 방세(또는 집세)를 내는 방식으로 운영되며 1주일 방세에 대하여 사이버머니를 청구하고, 또한 의복의 경우에도 옷의 사용정도에 따라서 몇 시간동안 사용가능한 정도를 설정할 수 있다. 필수아이템들은 게임서버운영자에 의하여 결정될 수 있다. 도 7에는 필수아이템인 방아이템에 대한 일실시예가 표시되어 있다. 방아이템은 아바타가 휴식을 취할 수 있는 공간으로서 필요하며, 등록회원은 방아이템을 채우기 위한 다른 아이템들을 구입하거나 교환하여 장만하는 것이 가능하다.
필수아이템의 구매는 등록회원에게 초기에 부여되거나 구매하는 사이버머니등을 통하여 구입하는 것이 가능하며, 또한 게임진행중에 특별한 이벤트, 예를 들면 게임내에서의 두더지게임(또는 사이버머니가 경품으로 걸린 다양한 게임)을 아바타가 실행하고 게임결과에 따라서 사이버머니를 부여하는 방식으로 진행될 수 있다. 또는 아바타들간에 자신이 소유한 아이템을 거래하고 아이템에 상응하는 사이버머니의 교환을 통하여 매매하는 것이 가능하다. 특히 아바타들간의 아이템매매 또는 교환등과 같은 거래는 특정공간에서 한정하는 것이 바람직하다.
필수아이템에 대한 감지가 완료된 후에, 게임서버는 등록회원의 개인용단말기를 통하여 입력되는 데이터에 따라서 게임을 진행한다. 게임진행중에 등록회원이 필수아이템 이외에 다른 필요아이템의 구매를 원하는 경우에는 아이템메뉴화면을 출력하고 등록회원이 자신의 아바타에 사용할 아이템을 선택할 수 있도록 실행한다. 필수아이템과는 달리 필요아이템은 반드시 구비할 필요가 없이 아바타의 치장에 사용되거나 생활용품이 된다.
도 8 내지 도 11은 각각 아바타가 구매할 수 있는 아이템들에 대한 아이템선택메뉴화면의 일실시예들이다.
도 8에 도시된 것은 상의, 하의등의 의복아이템에 대한 것이다. 등록회원이 특정아이템을 선택(마우스로 지정)하면 그에 대한 이름, 가격, 및 설명이 표시된다. 특정아이템을 구매하면 해당 아이템이 등록회원의 아바타의 해당 위치(선택아이템이 상의면 아바타의 상의)에 추가된다. 동시에 등록회원의 사이버머니 또는 현금으로 구매대금이 지불된다. 지불된 구매대금은 게임서버에서 아이템구매비용으로서 처리되어서 후에 등록회원에게 청구된다. 사이버머니와 현금간의 교환비율은 게임서버운영자에 의하여 소정의 비율로 결정된다. 이것은 필수아이템 뿐만 아니라필요아이템의 경우에도 마찬가지로 아이템의 구입 또는 판매가 등록회원에 의하여 결정되고 승인되면 사이버머니 또는 현금등으로 결재되고 게임서버에서 아이템구매비용으로 처리된다.
도 9는 아바타가 사용하기 위한 미용실아이템, 도 10은 잡화아이템, 도 11은 가전제품아이템들이 각각 표시되어 있다. 또한 도시되지 않았지만 특정아이템을 선택하면 아이템들에 대한 이름, 가격 및 설명이 각각 표시된다.
등록회원은 도 12 또는 도 13과 같이 게임안에 존재하는 가상도시를 돌아다니면서 특정한 게임진행, 예를 들면 음악을 듣거나 게임을 하거나 또는 쇼핑몰에서 물건을 구매하는 등의 다양한 행동을 할 수 있다.
가상도시는 예를 들어서 도 12에는 다양한 게임들이 존재하는 루팡마을로서 아바타들은 루팡마을에서 가상현실속의 다양한 게임들을 진행할 수 있으며, 운이 좋으면 사이버머니를 상금으로 받아서 아이템의 구매에 사용할 수 있다. 아바타는 마을을 돌아다니면서 특정 게임을 하거나 구경할 수 있다.
또한 도 13에 표시된 것은 뮤직타운으로 뮤직, 댄스에 관련된 음악들과, M.net에서 제공하는 뮤직 비디오와 실시간 방송에 음악 관련 게시판들과 잡지들이 제공되고 있어서 음악에 관련된 여러 가지 것들을 살펴 볼 수 있을 것이다. 아바타는 건반를 이용하여 음악을 작곡하거나 또는 야외음악무대에서 노래를 하거나 또는 가상현실속의 가수가 하는 노래(나오는 음악은 현실속의 가수의 노래)를 선택하여 들을 수 있다.
또한 본 발명의 가상공간에서는 마법에 걸려 호박으로 변하게 되는 로미오/줄리엣시티, 다양한 미니 게임을 할 수 있는 게임공원, 미니 게임 중간에 나가는 사람에 대한 벌칙, 물건을 팔 수 있는 리어카맨, 옷과 음식의 내구성, 옷의 내구성을 높일 수 있는 세탁소, 그리고 파격적인 음식판매, 채팅방, 쇼핑몰, 아이템거래를 위한 교환소등과 같이 실제 현실에서 일어나는 다양한 형태의 활동영역을 제공할 수 있음은 명백하다.
이러한 활동영역은 게임서버에서 게임에 필요한 데이터들을 저장하는 게임데이터베이스(후에 설명됨)에 새롭게 개발된 게임아이콘, 그래픽, 동영상등을 추가함으로서 용이하게 변경, 또는 갱신이 가능하다.
상기와 같이 아바타는 게임속의 가상공간을 마음대로 돌아다니면서 실생활에서와 같은 활동과 아이템의 구매 또는 매매등과 같은 거래를 실현할 수 있다. 상기와 같이 게임의 진행중에 등록회원에 의하여 게임내의 가상현실속에서 진행되었던 모든 거래(아이템의 구매, 교환, 또는 판매)에 대하여 발생되었던 사이버머니가 정산처리된다.
아이템매매대금의 정산은 게임서버에서 직접 수행하거나 또는 사이버머니의 정산을 위한 별도의 요금처리서버에서 수행될 수 있다. 게임진행 및 요금정산등은 게임서버의 용량이 충분히 큰 경우에는 하나의 대용량서버에서 처리하는 것이 가능하다. 그러나 게임을 하는 등록회원의 숫자가 증가하면 각각 기능이 특화된 별도의 서버로 분리시켜서 게임을 진행시키는 것이 바람직하다. 상기와 같이 아이템의 거래에 대한 비용이 정산되면 이것은 등록회원이 입력한 결제수단을 통하여 주간단위 또는 월간단위로 비용이 청구된다.
도 1은 상기와 같은 본 발명의 게임이 수행되는 시스템의 일실시예의 개략적인 블럭구성도이다.
도시된 바와 같이, 게임에 필요한 프로그램을 적재한 개인용단말기(100)와, 상기 개인용단말기(100)와 인터넷망을 통하여 사용자의 접속을 허락하고 데이터송수신을 통하여 게임을 진행하기 위한 게임서버(200)와, 상기 게임서버(200)에 접속하는 사용자에 대한 제반정보를 저장하는 회원데이터베이스(300)와, 게임에 필요한 데이터를 저장하였다가 요청에 의하여 제공하는 게임데이터베이스(302)와, 상기 개인용단말기(100)를 통하여 사용자가 구매 또는 판매하는 아이템에 대한 요금을 처리하고 저장하는 요금처리서버(400)와, 상기 요금처리서버(400)에 의하여 처리된 요금에 대한 정보를 저장하는 요금데이터베이스(500)를 포함하고 있다.
상기 개인용단말기(100)는 게임을 하기 원하는 사용자가 게임서버(200)에 접속하기 위한 것으로서 통상 인터넷망에 연결되어서 데이터송수신이 가능한 개인용컴퓨터(102), 또는 무선방식으로 인터넷통신을 수행하여 데이터송수신이 가능한 PDA(104), 휴대폰(106), 또는 IMT 2000단말기(108)가 될 수 있다. 무선인터넷을 이용한 개인용단말기(100)들의 경우에는 속도문제로 대용량게임보다 소용량의 간단한 게임이 수행될 수 있다.
본 발명에서는 주로 개인용단말기(100)로서 개인용컴퓨터(102)를 위주로 하여 설명하지만 이것에 국한되지는 않는다. 개인용단말기(100)는 인터넷망에 연결되어 있어서 게임을 위한 서버들과 데이터를 송수신하며 게임을 실행한다. 개인용단말기로 사용되는 개인용컴퓨터(102)는 통상의 인터넷통신기능을 가지고 있으며, 또한 게임의 실행에 필요한 프로그램 및 데이터들은 미리 게임서버(200)로부터 개인용단말기(100)에 전송받아서 설치한 후에 게임의 진행을 위하여 게임서버(200)에 접속하여 사용하는 것이 게임의 진행속도상 바람직하다. 상기 게임서버(200)는 상기 개인용단말기(100)들로부터 입력되는 요청에 따라서 게임을 실행할 수 있도록 하는 대용량의 컴퓨터이다. 무선인터넷을 이용하는 단말기들(104,106,108)의 경우에도 비록 소규모의 프로그램 및 데이터들은 전송하여 게임을 진행시키는 것이 가능함은 명백하다. 이 경우에는 게임서버(200)는 무선인터넷을 통한 데이터송수신기능을 구비하는 것이 필수적이다.
상기 게임서버(200)는 개인용단말기(100)들로부터 전송되는 데이터를 처리하고 게임을 진행하기 위한 것이다. 게임서버(200)는 역시 유선 및 무선인터넷통신망을 통하여 데이터들을 송수신하도록 구성되어 있으며, 특히 개인용단말기(100)가 게임을 실행하는데 필요한 회원접속 및 허용여부를 게임서버(200)에서 판단하고 정당한 등록회원이면 게임을 진행시킨다. 게임서버(200)에서 게임을 진행하는 도중에 아바타가 필수 또는 필요아이템들을 구매하거나 또는 아바타들간에 아이템의 거래가 이루어지면 게임서버(200)에서 이것을 감지하고 아이템구매에 의하여 발생된 사이버머니를 정산처리한다. 정산된 사이버머니데이터는 각 아바타, 즉 회원ID에 대하여 저장된다. 사이버머니는 후에 사용자에 의하여 현금 또는 카드등의 미리 설정된 지불수단을 통하여 아이템의 구입 또는 판매 대금으로 입금된다. 게임서버(200)에는 회원에 대한 제반정보를 저장하는 회원데이터베이스(300)와 게임의 실행에 필요한 데이터를 저장하는 게임데이터베이스(302)가 연결되어 있다.
게임데이터는 게임데이터베이스(302)에 저장된다. 게임데이터베이스(302)는 게임의 진행에 필요한 데이터를 저장하고 있으며, 등록회원 또는 게임을 하기 원하는 사용자가 요청하면 게임을 개인용단말기(100) 상에서 실행시킬 수 있도록 하는데 필요한 데이터를 전송한다. 게임데이터베이스(302)에는 새롭게 개발된 아이템, 아바타 등을 추가시키거나 대체할 수 있다.
도 2는 상기와 같은 기능을 수행하는 게임서버(200)의 일실시예이다.
도시된 바와 같이, 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신하는 데이터통신부(202)와, 회원의 신규등록 및 등록회원의 접속허용여부를 판단하는 회원관리부(204)와, 게임의 실행에 필요한 데이터를 전송하고 게임이 실행되는 개인용단말기(100)들로부터 입력되는 데이터를 처리하는 게임제어부(206)와, 개인용단말기(100)에 게임데이터를 제공하는 게임데이터제공부(208)등을 포함하고 있다.
상기 데이터통신부(202)는 전용선 또는 유무선 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 인터넷망을 통하여 입력되는 데이터들은 게임접속요청, 게임데이터전송, 게임진행시 발생되는 데이터들과 같은 정보이며 출력되는 정보들은 게임의 진행에 필요한 데이터등이다.
상기 회원관리부(204)는 게임을 진행하기 위하여 접속하는 경우에 접속자가 등록회원이면 게임의 실행을 허용하며, 등록회원이 아니면 등록을 권유하는 메시지등을 출력하고, 회원등록을 원하면 회원등록메뉴를 출력하여 회원등록에 필요한 데이터를 입력받아서 회원데이터베이스(300)에 저장한다. 이 때 등록회원으로서의 게임사용료 또는 아이템의 구입 또는 판매에 따른 요금의 지불수단을 설정한다.
상기 게임제어부(206)는 등록회원이 게임의 실행을 요청하는 경우에 게임의 실행을 위한 것으로서, 게임의 전반에 걸쳐서 제어하는 기능을 포함하고 있다. 게임제어부(206)에서는 또한 사용자의 게임진행중에 발생되는 아이템 구입 또는 판매에서 발생되는 거래대금을 사이버머니형태로 처리한 후에 요금처리서버(400)로 전달한다. 요금처리서버(400)는 입력되는 사이버머니를 정산처리하였다가 주간단위 또는 월말단위 결제형태로 요금을 청구할 수 있다. 사이버머니의 정산처리는 게임서버(200)에서 등록회원의 아이템매매상황을 저장하였다가 게임이 종료된 후에 일괄적으로 정산 처리할 수 있다.
상기 게임데이터제공부(208)는 게임제어부(206)로부터의 제어신호에 따라서 필요한 게임데이터를 개인용단말기(100)로 전송하는 기능을 수행한다. 게임데이터제공부(208)는 또한 게임데이터베이스(302)에 저장된 게임데이터의 추가, 갱신하기 위하여 외부로부터 데이터를 입력사는 경우에 게임데이터베이스(302)에 추가, 갱신하는 기능을 수행한다.
상기 요금처리서버(400)는 상기 게임제어부(206)로부터 제공되는 사이버머니 데이터를 이용하여 등록회원 각각에 대하여 사이버머니를 정산하고 이것에 해당되는 현금의 입력을 각 등록회원에게 청구한다. 등록회원은 회원등록시에 입력한 결제수단을 통하여 비용을 지불한다. 사이버머니에 해당되는 비용은 각 등록회원이 선택한 아바타가 게임속에서 한 구입 또는 판매행위에 의하여 발생된다.
다시말하면, 아바타가 의복, 장신구등을 구입하고 이것을 사이버머니로 지불하면, 각각의 지불된 사이버머니에 해당되는 요금처리서버(400)에서 현금으로 환산하고, 환산된 현금을 등록회원에게 아이템의 구입 또는 판매비용으로 청구하는 것이다. 등록회원은 자신의 아바타의 구입 또는 판매행위에 대하여 비용을 지불함으로서 아이템의 구입 또는 판매가 완료된다.
요금처리서버(400)는 도 1을 다시 참고하면 은행데이터베이스(700)와 전용선 또는 인터넷을 통하여 연결되어 있어서 등록회원이 지불한 요금을 확인할 수 있다. 등록회원의 요금지불은 또한 PDA(104), 휴대폰(106) 또는 IMT 2000단말기(108)를 사용하여 수행할 수 있다. 본 발명의 게임시스템은 본 발명의 게임방법을 실현하기 위한 하나의 실시예로서 이해되어야 하며, 본 발명의 게임방법을 구현할 수 있는 다른 시스템에 대한 적용을 제한하는 것이 아님은 명백하다.
상기에서 설명된 것과 같이 등록회원(사용자)이 게임내에서 구매 또는 교환등을 통하여 소유한 필수, 필요아이템들은 온라인상에서의 사용 또는 거래가 가능하다. 다시말하면 게임서버(200)와 협력관계에 있는 쇼핑몰, 온라인서적, 온라인은행, 또는 다른 온라인게임들과 같이 아바타를 이용할 수 있는 다수의 협력 웹사이트들(미도시됨)에서 요청이 있는 경우에 등록회원이 소유한 아이템들을 전송하여 사용하는 것이 가능하다. 이것의 예를 들면 특정아바타를 소유한 등록회원이 쇼핑몰 웹사이트에 접속하고 게임서버(200)에 자신이 소유한 특정아이템을 요청하면 게임서버(200)에서 해당 아이템을 쇼핑몰 웹사이트로 전송하여 아바타가 해당 아이템을 이용(아이템이 의복의 경우에는 착용, 도구의 경우에는 해당 웹사이트내에서의 사용)할 수 있도록 하는 것이다.
이 때 협력관계에 있는 다른 웹사이트에서도 아바타를 이용할 수 있는 동일환경을 제공함과 동시에 웹사이트들과 게임서버(200)는 아바타관련데이터의 상호교환기능을 구비하여야 함은 명백하다. 이렇게 아바타에 사용되는 아이템들을 게임에서 뿐만 아니라 다른 협력관계에 있는 웹사이트에서 사용가능하도록 허용함으로써 등록회원은 게임서버(200)와 협력관계를 가지는 웹사이트에서 자신의 아바타를 게임에서와 동일한 형상으로 작동시킬 수 있어서 자신에게 친근한 아바타를 이용하여 웹서핑을 할 수 있다. 아이템의 사용시에도 필수아이템 또는 필요아이템의 소유여부에 따라서 게임의 진행에서와 같은 제한을 두는 것도 가능하다.
아이템의 사용뿐만 아니라, 타 아바타와의 아이템교환 또는 매매가 발생되면 거래에 따른 아이템소유권이 이전과 대금지불에 대한 정산처리가 즉시 이루어진다.
이와 같이 본 발명에 의하면 게이머들에게 더욱 실생활과 유사한 현실감있는 상황을 제공할 수 있으며, 아바타가 사용하는 아이템의 구입시에 게이머가 선택하는 아이템들에 대해서만 사이버머니 또는 현금을 이용하여 구입하거나 매매할 수 있어서 가상현실을 만끽할 수 있는 효과가 있다. 더욱이 다양한 온라인 게임에 적용되어서 비지니스측면에서의 수익모델을 창출할 수 있는 효과가 있는 것이다.

Claims (9)

  1. 네트웍을 이용한 온라인 게임에 있어서,
    게임서버에 접속이 허용된 사용자가 선택한 아바타를 표시하거나 선택하도록 표시하는 제1단계;
    아바타에 대하여 게임의 필수아이템을 구입하는 제2단계;
    아바타에 대하여 필요아이템을 구입 또는 판매하는 제3단계;
    상기 제2 또는 제3단계에서 아이템의 거래가 이루어지면 해당 아이템에 대한 대금 및 대금지불상태를 감지하고 정산처리하여 결과를 저장하는 제4단계;
    게임을 진행하면서 특정 동작 또는 구매상황에서 특정아이템에 대한 아바타의 소유의 유무상태를 판단하는 제5단계; 및
    상기 제5단계에서 판단된 특정아이템의 유무에 따라서 게임을 진행하거나 또는 필요아이템에 대한 정보를 제공하고 구매요청이 입력되면 제4단계로 복귀하는 제6단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템 매매방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 필수아이템 및 필요아이템의 구입이 게임내에서 통용되는 사이버머니를 이용하여 구입하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사이버머니가 초기 회원가입시에 주어지거나 또는 게임진행중에 아이템의 판매 또는 게임속의 게임에서 승리하는 경우에 주어지는 사이버머니인 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 필수아이템이 구입후에 소정시간동안 아이템의 기본적인 효력을 발생시키고 소정시간이 경과하면 재구입하여야 하는 아이템들인 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 필수아이템들이 음식물아이템, 방아이템, 의복아이템이며, 게임운영자의 초기설정에 의하여 변경가능한 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  6. 제1항에 있어서,
    제4단계에서의 아이템의 구입 또는 판매에 대한 대금이 사이버머니를 소정의 교환비율에 의한 현금으로 환산하여 대금을 결정하고 사용자에 의하여 지불되는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  7. 제1항에 있어서,
    아이템의 구입 또는 교환에 의하여 소유권을 가진 아이템들을 게임서버와 협력관계에 있는 다른 웹사이트에서 사용 또는 거래할 수 있도록 아이템 소유자의 요청에 의하여 특정아이템들에 대한 데이터를 타 웹사이트로 전송하고, 매매 또는 교환이 이루어지면 거래내역에 따른 소유권이전과 대금지불상태를 감지하고 정산처리하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 아이템매매방법.
  8. 네트웍을 이용한 온라인게임에 있어서,
    게임에 필요한 프로그램을 적재하기 위한 개인용단말기(100);
    인터넷망을 통하여 상기 개인용단말기(100)의 접속을 허락하고 데이터송수신을 통하여 게임을 진행하기 위한 게임서버(200);
    상기 게임서버(200)에 접속하는 사용자에 대한 제반정보를 저장하는 회원데이터베이스(300);
    게임에 필요한 데이터를 저장하였다가 요청에 의하여 제공하는 게임데이터베이스(302);
    상기 개인용단말기(100)를 통하여 사용자가 구매 또는 판매하는 아이템에 대한 요금을 처리하고 저장하는 요금처리서버(400); 및
    상기 요금처리서버(400)에 의하여 처리된 요금에 대한 정보를 저장하는 요금데이터베이스(500); 를 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타에 사용되는 아이템의 매매를 이용한 게임시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임서버(200)가 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신하는 데이터통신부(202)와, 회원의 신규등록 및 등록회원의 접속허용여부를 판단하는 회원관리부(204)와, 게임의 실행에 필요한 데이터를 전송하고 게임이 실행되는 개인용단말기(100)들로부터 입력되는 데이터를 처리하는 게임제어부(206)와, 개인용단말기(100)에 게임데이터를 제공하는 게임데이터제공부(208)를 포함하는 것을 특징으로 하는 아바타에 사용되는 아이템의 매매를 이용한 게임시스템.
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