WO2012074241A2 - 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 - Google Patents

카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체 Download PDF

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WO2012074241A2
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이진희
하정우
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(주)네오위즈게임즈
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Definitions

  • the present specification provides a fishing game and generates an unspecified event which is unpredicted by a user for various developments of the game, provides a reward system, and includes a reward system in a trading system to increase game participation.
  • An apparatus and a recording medium are provided.
  • the fishing game can increase the realism and participation of the game when the graphics performance, the various controls of the game, the game is varied and the game development possibilities are abundant.
  • Many currently offered fishing games focus on the control process for fishing, making it difficult to inspire diversity in game development. In other words, it is increasingly difficult to increase the immersion of the game only through game control for fishing.
  • One embodiment of the present specification is to propose the construction of a card system for various deployment of the game.
  • One embodiment of the present specification provides a method for assigning a card to a user's character in accordance with the progress of the game action for the event in the process of performing a fishing game for the construction of the card system, An apparatus and a recording medium are proposed.
  • an embodiment of the present disclosure provides a trading system that implements a rate and a trading method necessary for trading a card pack, which is a collection of cards or cards, so that a card assigned to a character can be traded through exchange, sale, or auction. It allows the transaction of items assigned to the character during the game process.
  • a method of providing a fishing game based on a card system includes a server providing a fishing game receiving selection information of character information and external environment information from one or more clients and performing a fishing game to the client.
  • a method of receiving a fishing game based on a card system transmits selection information of character information and external environment information to a server providing a fishing game, and provides map information for performing a fishing game from the server.
  • Receiving, displaying the map information transmitting a game progress result to a server, receiving and displaying a sign generation data from the server, and displaying a result of performing a game action of the character on the sign generation.
  • Fishing game server receives the client and the character information and the selection information of the external environment information, and transmits the map information for playing the fishing game to the client, and sends a message for the assignment or transaction of the card Transmitting and receiving unit for transmitting and receiving, the client stores a map required to play a fishing game, a sign system for generating a sign generation data and confirming whether or not a sign generated according to the progress of the game of the client, a sign generation generated in the sign system
  • a card system that receives a game progress result of a client for data and assigns a card to a character controlled by the client according to a preset card assignment rule, and the card is traded between characters through an exchange, sale, or auction or a server Is different from the card To exchange the different items and the card or the card comprises a transaction system to proceed with the transaction process.
  • the fishing game client transmits character information and selection information of external environment information to a server providing a fishing game, receives map information for performing a fishing game from the server, and generates a sign data or Transmitting and receiving unit for receiving a message informing the card allocation, a storage unit for storing the map information received from the server, an external output unit for displaying the game progress result and outputs the sign generation data as graphic information, control to control the game from the outside
  • a recording medium is a computer readable recording medium having recorded thereon a program for implementing a method of providing a fishing game.
  • 1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied.
  • FIG. 2 is a view showing a generation process and the implementation of the sign according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between a sign, a map, and an acquired item according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating information related to a sign, a map, and a sign point set for each map according to one embodiment of the present specification.
  • FIG. 5 is a view illustrating a card acquisition and card reinforcement process according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 6 is a view showing the configuration of a fishing game server according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a process of providing a sign to a client in a game server according to one embodiment of the present specification, receiving a game action according to the provided sign, storing a result thereof, and proceeding with a game.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a process of exchanging cards in a game server according to another embodiment of the present specification.
  • FIG. 9 is a view showing a process of playing a game in a fishing game server according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 10 is a view showing a process of playing a game in a fishing game client according to an embodiment of the present disclosure.
  • 11 is a game screen held by the character of the fishing game phishing card according to an embodiment of the present disclosure.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an implementation screen in a game for exchanging or reinforcing a phishing card according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an implementation screen in a game using a phishing card pack according to an embodiment of the present specification.
  • FIG. 14 is a block diagram of a client playing a fishing game according to one embodiment of the present specification.
  • the Internet accesses the Internet 100 and transmits and receives information in various ways.
  • devices such as mobile phone 10 and PDA (Personal Digital Assistant) / smartphone (20) can access the Internet (100) via a base station (50), and the computer or notebook (30) You can connect to the Internet using a wired or wireless LAN (Wireless Local Area Network).
  • the recent smart phone can also be connected using a wireless LAN or the like using the Internet.
  • These devices are all connected to external servers 111 and 112 on the Internet to receive or transmit predetermined information. Such devices are commonly referred to as clients.
  • a device that allows a plurality of clients to access and receive information is referred to as servers 111 and 112.
  • Web which is one of the most active services of the Internet 100, transmits and receives predetermined information using the Hyper Text Transfer Protocol (HTTP).
  • HTTP Hyper Text Transfer Protocol
  • TCP / IP Transmission Control Protocol / Internet Protocol
  • FTP File Transfer Protocol
  • Telnet File Transfer Protocol
  • DNS Domain Name System
  • SMTP Simple Mail Transfer Protocol
  • SNMP Various protocols such as Simple Network Management Protocol (NFS), Network File Service (NFS), and Network Information Service (NIS) can be used.
  • NFS Simple Network Management Protocol
  • NFS Network File Service
  • NIS Network Information Service
  • the Internet is provided as an embodiment of the network, but in addition, a closed network such as a local area network (LAN) and a wide area network (WAN), WCDMA, 3G (3 Generation), 4G LTE, or LTE-Advanced Various mobile communication networks are also available.
  • LAN local area network
  • WAN wide area network
  • WCDMA Wideband Code Division Multiple Access
  • 3G Third Generation
  • 4G LTE Long Term Evolution
  • LTE-Advanced LTE-Advanced
  • Various mobile communication networks are also available.
  • game service is a virtual world provided to Internet service users, and users use external input devices such as mouse, touch pad, and keyboard to control the behavior of characters or avatars on client devices. Control to play the game.
  • an event is provided to enable the user to unexpected game development in the process of controlling the character or avatar, and a predetermined reward system is processed by reflecting the result of the game action of the character for such an event.
  • it is possible to increase the participation of the game by inducing a system that can trade the rewarded content again, and induces the character to be upgraded.
  • the item in the present specification means a component that can be used by the game user to change the progress of the game in the course of the game.
  • a card system configured and provided in the form of a card will be described as an embodiment of the item.
  • cards are one embodiment of the items discussed in the present invention, and may be represented and presented in the game in various other ways.
  • a lure, a fishing rod, and the like which are used by a game user to perform a fishing game, may be an embodiment of an item.
  • a description will be given of a card system that the user uses in the form of a card.
  • a sign means a component provided to a user in game logic in order to change the progress of the game while the game user plays the game.
  • the servers 111 and 112 of FIG. 1 implement game logic and provide a function of generating a game progress result performed by users.
  • Clients connected to the servers 111 and 112 to play games may be mobile phones 10, devices such as PDA / smartphones 20, and computers or laptops 30.
  • Some of the game logic, such as displaying game results or receiving input from the game, may be implemented at the client.
  • embodiments of the present disclosure may also be applied to a case where a client connects to a server through a network to download a program including game logic and play a game.
  • a limit may be placed on the number of users participating in the game. Therefore, the case where the server and the client continuously play the game is called the Internet game method, and the method in which the client plays the game by downloading a program including game logic from the server or installing the program through a separate storage medium. It is called a download game method.
  • One embodiment of the present specification is applicable to any one of the above two methods or a combination of both methods.
  • the map according to one embodiment of the present specification is a unit of space-time for playing a fishing game.
  • a plurality of game users play the game on the same map, it may affect the game result on the opponent game user.
  • the same map is not only a unit of space of the game currently in progress, but also a unit of space that a user can select in the game, and when completing one map, it can be a unit of time in which the game can be moved to another map to proceed with the game. .
  • the user can also design and use the map in a way that he prefers.
  • a sign which is implemented as an embodiment of the event in this specification, is a component displayed on the map as the game progresses, which indicates that the game user is more likely to acquire a new item. to be. Therefore, when a game user finds a particular sign in the map, a special item may be used to catch a fish that can be identified in the sign. For example, when a game occurrence condition is satisfied when a sign occurrence condition is included, a state in which a rare fish may be caught may be included as an embodiment, and a sign may be generated so that the rare fish may be caught.
  • the sign to visually represent the state that can catch the fish, it is possible to diversify the variables that can occur in the game process of the user, and to raise expectations.
  • 2 is a view showing a generation process and the implementation of the sign according to an embodiment of the present disclosure.
  • 2 is a process that may be implemented in the sign system described below.
  • the overall configuration is determined when a plurality of sign points (first sign point, second sign point, third sign point, fourth sign point) occur within a specific map (S211, S212, S213, S214). Signs may be increased by increasing the sign gauge (S220). In this case, when the game user uses items that are matched to the corresponding sign or set as usable, the result may be a rare fish or a rare card, as in S240.
  • An embodiment of an item may be to use a special fishing rod (first item, S231), or to use a special lure (second item, S232), or to perform a special action (such as moving or casting an avatar).
  • first item, S231 or to use a special fishing rod (first item, S231), or to use a special lure (second item, S232), or to perform a special action (such as moving or casting an avatar).
  • second item, S232 may be matched with a sign and a corresponding sign may occur.
  • the sign may be implemented in such a way that the sign is generated by filling the sign gauge by accumulating the corresponding value by accumulating the landing fish while fishing.
  • a sign point is a point (score) that can be obtained to generate a sign in a corresponding map, and an embodiment may be a point that can be obtained through a specific fish.
  • a sign gauge is a point necessary to generate a sign, and when the sign point described above can be obtained through a specific fish, the sign point may be accumulated to be filled when the fish is landing.
  • Sign gauges have different values depending on the difficulty level of the map, because each user can be assigned to the map by setting the user's rank (class) in each map. Accordingly, the numerical value of the sign gauge may be implemented differently according to this map. According to one embodiment of the present specification, when a particular sign occurs, all users who play on the map may check the sign, but according to another embodiment of the present specification, when using a specific item or a user of a specific rank / class It can only be implemented to identify signs. At this time, the confirmation of the sign can be represented as an experience of the sign.
  • an embodiment of the present disclosure may acquire a corresponding rare fish when using a special item such as S231, S232, and S233, and also obtain a rare card.
  • a special item such as S231, S232, and S233
  • a rare card For example, when a sign occurs, it can be implemented to obtain rare fish when using a suitable lure (S232). Acquisition of rare fish or rare cards can be implemented as a kind of item acquisition.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between a sign, a map, and an acquired item according to one embodiment of the present specification.
  • Rare fish can vary depending on which fishing space map the sign is from.
  • the fog sign 312 i) rare carp when the map in which the fog sign occurs is a reservoir, and ii) rare sea bass can be obtained as a rare fish in the case of a rock.
  • the map in which the gust sign occurs is i) a rare mandarin if the reservoir, and ii) a rare flatfish can be obtained as a rare fish.
  • the relationship between the map and the sign is not necessarily a fish, but may be a separately obtainable item.
  • the fish (items) that can be obtained according to the map may vary. That is, the fish (items) that can be obtained vary according to the type of the sign and the type of the map.
  • 4 is a diagram illustrating information related to a sign, a map, and a sign point set for each map according to one embodiment of the present specification.
  • 410 is an embodiment of a database configured to generate a signal for each map.
  • 420 is an exemplary embodiment showing the total of the sign points occurring in the first map.
  • each sign may be reaches a sign gauge (the sum of the sign points occurring within that map), a sign may occur. In the case where there are a plurality of signs exceeding the sum total, the signs may be generated randomly. In addition, it is possible to provide a sign for each priority by setting the priority of the sign for each map rather than randomly.
  • a gage gauge to generate fog is 280, in which case mantle can be obtained as a rare fish.
  • a gage gauge for generating a gust is 285, in which case crucian can be obtained as a rare fish.
  • the gauge for generating hail is 310, in which case the carp can be obtained as a rare fish.
  • the number of fish obtained by the plurality of users in the first map (river) and the sign points resulting from the acquisition of these fish is equal to 420. If the sum points acquired by all users playing the game on the map are summed to generate a sign for each map, the total is 289. Accordingly, fog and gust signs, which are signs of gauges satisfied by signs 289, may occur, such as 415, and may generate signs in a random or preset order among these signs. In this case, the rare fish obtainable by the sign may be mantle in the case of fog or crucian carp in the gust.
  • the sign is visually expressed, when the user confirms that the sign is generated while the game is in progress, the user can recognize that the rare fish can be caught and provide interest in the progress of the game.
  • a special item for example, a special lure, as shown in FIG. 2 above.
  • a special lure can be implemented to increase the probability of catching rare fish.
  • a separate item is implemented so that a rare card can be obtained according to a predetermined probability.
  • a card pack made up of a plurality of cards may be used to acquire a card. The use of a card pack and a card will be described later.
  • the signs are presented as an example of external weather elements (fog, gust, hail).
  • the sign may be embodied by another external element.
  • a special color fish pink fish
  • a fish of a special size or shape may be displayed as a sign instead of a normal fish.
  • Cards according to one embodiment of the present specification may be used as individual sheet card items, but according to another embodiment of the present specification, the cards may be implemented to consider the acquisition possibilities in the pack.
  • the card and the phishing card become one embodiment of a game component used in a method and apparatus for operating a fishing game using a card, which is an embodiment of the present specification, and the card and the phishing card are determined to have the same meaning.
  • this corresponds to an embodiment of the present invention, and in other embodiments of the present invention, may be implemented with different meanings and other components.
  • the fishing card pack is implemented as a reward that can be obtained with a certain probability when catching a fish higher than the general fish, and when the phishing card pack is used, a phishing card can be obtained from the pack.
  • a phishing card may be implemented to be acquired from a phishing card pack, and the phishing card may be divided in stages to limit the number of cards that can be held in stages. For example, a phishing card can be divided into a total of 10 levels so that the number of cards can be limited to 7 cards in stages.
  • phase cards according to the characteristics of the phishing card may be classified as shown in Table 1 below. This classification is one embodiment of the present specification, and may be applied after the phishing card is divided in various ways.
  • the phishing card is divided into a general phishing card and a rare phishing card.
  • a general phishing card can be obtained from an object among general fishes. For example, it can be obtained from Rare Fish obtained through Special Luer.
  • the level of the card is applied to at least seven levels, the card may be acquired or generated through reinforcement.
  • Tables 2 and 3 are as follows.
  • Table 2 shows the phishing card configuration capabilities according to an embodiment of the present specification, the phishing card is composed of a total of seven capabilities, each can be cast, distance, action, load power, reel power, lucky point, fatigue .
  • phishing cards are classified into 10 levels as follows. Some grades may be mapped to rare cards, and some grades may be mapped to general cards. For example, as shown in Table 3, cards of grades F to D, which are stages 1 to 3, can be obtained from ordinary fish, and rare cards of grades C to A, stages 4 to 6, which are obtained through rare fish acquisition and strengthening rare cards It can be obtained, and the R ⁇ H grade cards of 7 ⁇ 10 levels can be implemented to be acquired by strengthening rare cards. Of course, the limits and ratings for such acquisition may be variously changed and applied in the course of the game, and may be modified in the implementation of the game.
  • Table 4 presents statistic information by phishing card class.
  • the phishing card may not be included in an area of a purchaseable item in an implementation process of the game. For example, it can be implemented to be able to trade through the auction method while not belonging to the purchase item. In this process, only one of the phishing card and the phishing card pack can be implemented to be traded. For example, only the phishing card can be traded, and the phishing card pack can be implemented not to be traded. In addition, if you collect a card of the same grade among the phishing card can be implemented to enable reinforcement and exchange.
  • the card acquisition probability in the phishing card pack may also be implemented through the card acquisition module, and may be acquired in a random or preset manner.
  • a phishing card may be randomly generated in a pack of the same grade, and a card acquisition module may be implemented by setting different probability of acquisition for each card. In this case, the value according to the card can be given by separately applying the probability for each card.
  • FIG. 5 is a view illustrating a card acquisition and card reinforcement process according to an embodiment of the present specification. It shows the operating mechanism of the card.
  • Table 3 shows the distinction between regular cards (grades 1-3) and rare cards (grades 4-10).
  • a general card can acquire a card when acquiring a predetermined fish, such as an object among ordinary fish, and in the case of a rare card, a rare fish, that is, a rare fish generated through a sign, It is characterized by possible.
  • reinforcement is used to upgrade each level (1st-> 2nd grade, 6th-> 7th grade, etc.).
  • the reinforcement card can be acquired through the process of exchanging previously acquired cards.
  • a general phishing card is obtained (S512).
  • fish can be obtained without signs and special lures. Can be obtained from general objects, so it can be set lower than the chance to get a pack from rare fish.
  • the acquired general phishing card may be classified by type of K pieces (for example, 7 pieces as shown in FIG. 5) by class, and among these, regardless of the type within the class (for example, 1 class) In the case of obtaining 7 pieces (S514), the copper can be exchanged for a phishing card pack of a level (S515).
  • a general phishing card can be exchanged as a pack, and can be implemented to be exchanged for a phishing card pack of the same grade only by collecting seven phishing cards of the same grade.
  • a phishing card of the same grade can be exchanged with a pack with only seven types.
  • the exchange process of acquiring a reinforcement card may be performed instead of the exchange into a pack.
  • the first grade that is, the same grade as S518, it is one set, which can be obtained as a reinforcement card of the rare card (S519).
  • This is called card reinforcement.
  • a general phishing card can be exchanged for a higher pack, and seven phishing cards of the same grade can be collected regardless of the type and can be replaced with a phishing card pack of the same grade.
  • this can be limited, but general phishing cards can not be strengthened to more than three grades.
  • the general card may not be reinforced with a rare card, but may be strengthened only within the corresponding division.
  • a 4th grade phishing card is a rare card that cannot be upgraded to a 4th grade general card, but can be used to enhance it from 1st grade to 2nd grade.
  • One set of general phishing cards can be exchanged for reinforcement cards that reinforce rare phishing cards.You can collect 7 different sets of 1st class phishing cards and exchange them for reinforcement cards. Reinforcement cards can be used as a material when reinforcing rare cards.
  • the rare phishing card may acquire a rare phishing card when a fish occurs corresponding to the sign (S550).
  • the acquisition of such a rare phishing card may be calculated according to a probability in a predetermined rule or randomly.
  • Obtained rare phishing cards can also be exchanged or enhanced through S554 or S555. For example, if seven rare phishing cards in four grades are collected (S554), they can be exchanged for phishing card packs of the same grade (S555). In this case, a rare phishing card of the same rank can be obtained by obtaining 7 cards of any type.
  • Table 5 shows an example of the enhancement process of 590.
  • the reinforcement process in Table 5 shows the requirements for upgrading the ratings using reinforcement cards acquired through regular or rare cards in Table 3.
  • the above-described cards and signs are an embodiment in which a game is performed using a sign and a card in a fishing game, and details described in the generation, acquisition, exchange, and reinforcement of the sign and the card are variously modified in the process of implementing the present invention. Is a possible part.
  • the fishing game server 600 transmits game logic or game results with the client through the transceiver 690, and receives a character control or game control information of the user transmitted by the client to transmit a plurality of game subsystems and databases (DB). , Game logic, etc., to proceed with the game, and transmit the game result to the client.
  • the game logic system 650 aggregates a plurality of databases and subsystems and the user's character control result and provides a game progress result.
  • the sub-systems associated with the following signs, cards, and auctions are described in more detail as follows.
  • the sign system 610 operates with reference to the data of the item DB 611, the map DB 612, the sign DB 613, and the fish DB 614.
  • Item DB 611 includes a luer DB 681, a fishing rod DB 682, and a line DB 683.
  • the card system 620 operates with reference to the data of the card DB 621, the character DB 622, and the capability DB 623.
  • the trading system 630 operates with reference to the data of the card DB 621 and the character DB 622.
  • the game logic system 650 provides information necessary for the progress of the game (program logic, a database, each map or item, and the progress of the game in a situation where a fish is provided).
  • the transceiver 690 transmits and receives data with the client. Of course, the type of data is not limited separately, and transmits and receives all the information necessary for playing the fishing game.
  • the item DB 611 of the sign system 610 includes a luer DB 681, a fishing rod DB 682, and a line DB 683.
  • Restrictions also include the types of lures, types of fishing rods, types of lines, and the characteristics (classes, levels) of the characters that can use these items, or the applicable maps (fishers, rivers, beaches, etc.).
  • these DBs may include many elements that can be items (such as bobber and bait).
  • the map DB 612 stores characteristic information of a map for playing a game.
  • the signal may include signs, gauges, and item information according to each map.
  • the sign DB 613 stores the characteristic information of each sign. It may include information of points, fish, or a map in which a sign may appear for each sign.
  • the fish DB 614 stores the characteristic information of the fish required to perform the fishing game, and in addition, may store information necessary to implement the sign, card system, such as rare fish. Information collected and scattered in the map DB 612, the sign DB 613, and the fish DB 614 may be managed by the sign system 610 as shown in FIG. 4.
  • the sign system 610 may generate a sign according to the map using respective databases, or generate a result for the sign appearance by referring to the respective DBs when a game action of the character for the sign occurs.
  • a card generation, exchange or card pack generation / exchange process can be performed.
  • the card system 620 includes a card DB 621, a character DB 622, and a capability DB 623.
  • the card DB 621 may provide characteristics of each card, a grade for each card, and information necessary for exchanging a card and a card pack.
  • the character DB 622 may store card information held by each character. In addition, all the processes of collecting, exchanging cards, or selling / purchasing cards can be stored and historyized.
  • the stats DB 623 provides information of stats that can be improved through the card. As shown in Table 4, the capability information provided for each card pack may be included. Of course, in addition to Table 4, the game may be implemented in such a manner as to increase the relative or absolute stats, or decrease the competing characters.
  • the transaction system 630 provides an auction / sale / exchange process (transaction process) to exchange cards between characters using the card DB 621 and the character DB 622 which are databases of the card system 620.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating a process of providing a sign to a client in a game server according to one embodiment of the present specification, receiving a game action according to the provided sign, storing a result thereof, and proceeding with a game.
  • FIG. 7 illustrates an embodiment in which two users (gamers) access a server and play a game through respective clients 702 and 703.
  • the server 701, the first client 702, and the second client 703 proceed with the login process (S711, S712), and transmit the information of each logged-in user (S715, S716).
  • the character information to be controlled by the user can also be transmitted.
  • the server 701 transmits game information for the progress of the fishing game to each client (S721, S722). It also provides map information (S725, S726).
  • Information of the character to be controlled by the user may be received at S715 and S716 to provide additional information related to the game, for example, the current rating of the character and a holding card.
  • the server 701 calculates a sign point in the game progression (S740). If the sign point calculated by counting the fish obtained at the first client 702 and the second client 703 fills the sign gauge 100%, provide a sign.
  • One embodiment of providing a sign can provide a display effect and rare fish. If a sign is provided, a plurality of clients may acquire rare fish. In the embodiment of FIG. 7, the first client 702 acquires rare fish (S745). On the other hand, the second client 703 obtains a general fish (S746).
  • the server 701 calculates a card assignment according to the acquisition of fish (S750), and provides a card according to the calculation result.
  • the first client 702 since the first client 702 acquired the rare fish and the second client 703 obtained the general fish, according to the flow of FIG. 5, the first client 702 receives the rare phishing card, respectively.
  • the second client 703 may acquire a general phishing card in operation S752.
  • the game continues and the client and the server that have secured a certain number of cards may proceed with the card exchange process (S760).
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a process of exchanging cards in a game server according to another embodiment of the present specification.
  • the card exchange of FIG. 8 becomes one embodiment of a card transaction.
  • the card acquisition process described with reference to FIGS. 6 and 7 is described in more detail.
  • users of each client acquire a card (S810).
  • Information about the acquired card (information on how many cards are held by which user and which character) can be implemented to be stored in the server 801.
  • users can sell, trade, or auction their cards to obtain other cards or other rewards (items, stats, enhancements).
  • the exchange / sale / auction process of the card may be various.
  • the process of the user of the first client 802 is to upgrade the rare phishing card to 1Set cards of the higher grade by using the reinforcement card in step S812 ⁇ S818. Since what card the user of the first client 802 holds is stored in the card DB of the server 801, when the user requests reinforcement of 1 set of phishing cards within 5 grades (S812), the reinforcement of the first client user is performed.
  • the 1st class phishing card 1Set After checking whether the card is held and updating the 1st class phishing card 1set that strengthens the 1st class 5th phishing card set stored in the card DB (S814), the 1st class phishing card 1Set is set to the 1st client It is assigned to the user of (S816), so that it can be displayed in the first client that the card has been assigned (S818).
  • cards may be exchanged, sold, and auctioned between users.
  • a process of a user of a second client purchasing a level 4 rare phishing card owned by the first client may be described as S832 to S844.
  • the user of the first client requests the sale / exchange / auction of the phishing card within the fourth grade (S832).
  • the server 801 confirms whether the first client user has a phishing card in the fourth grade, and registers information necessary for sale / exchange / auction in the transaction system (S834).
  • the amount of money game money, scores, etc.
  • the first client user intends to sell / auction may be registered in the transaction system.
  • the user of the second client accesses the trading system to check the information of the cards that can be traded (S836), and selects and requests a card to be acquired (S838).
  • the server 801 determines whether the requested card can be traded, registers the transaction result, and updates the DB of the transaction result (S840).
  • the card DB, the character DB, the capability DB, and the like may be updated.
  • each user When the transaction is completed, each user notifies the logged-in client 802, 803 that the transaction is completed (S842, S844).
  • FIG. 9 is a view showing a process of playing a game in a fishing game server according to an embodiment of the present disclosure.
  • the server receives selection information of character information and external environment information from one or more clients (S910), and provides the client with map information for playing a fishing game (S920).
  • the map information may be information extracted from the information of the map DB described above.
  • the server monitors the game progress result of the client to check whether a sign has occurred (S930) and determines whether a sign gauge has reached a predetermined criterion (S935).
  • the sign gauge can be confirmed by accumulating the sign points discussed above.
  • checking whether or not a certain criterion of the sign gauge is reached includes summing sign points generated in the map, and the sign points are based on the progress of the game playing the game in the map. It is characterized by cumulative for a certain period.
  • a sign gauge is accumulated, that is, when the sign is generated as a result of confirmation, the sign generating data is transmitted to the client to display the sign (S940). It is checked whether the client performs the game action related to the occurrence of the sign with respect to the transmitted sign data (S945).
  • One embodiment of the game action involves acquiring rare fish as discussed above.
  • a card may be assigned to a character controlled by the client according to a card assignment rule (S950).
  • the card assignment rule may allocate cards randomly or in a predetermined order according to the above-described assignment rule.
  • the card assignment rule may allocate a card based on a character's grade controlled by the client, a pre-allocated card status, or a game progress accumulation result.
  • a message informing of card assignment is transmitted to the corresponding client. After that, the server can continue to play the fishing game.
  • the card transaction process can proceed as S962 ⁇ S968.
  • Card transactions include trading an assigned card through exchange, sale, or auction.
  • a transaction providing message for exchanging, trading, or auctioning the allocated card is received from the first client among the plurality of clients (S962).
  • the transaction providing message of the card may include the number of cards to be provided, grade and characteristic data, and price data for providing the card. The number of cards may vary depending on the case of 1 Set or 7 cards, and each card grade also affects transactions.
  • the price data for the offer of the card means pre-setting the transaction price in the case of sales or auctions. Of course, the price data may be items used in fishing games, stats, or other cards.
  • a message for requesting the information of the card provided in the transaction is received from the second client, and the information included in the card and the transaction providing message is transmitted to the second client (S964).
  • This may proceed with a second client attempting a card exchange / purchase / auction.
  • a transaction progress request message is received from the second client, the transaction provision information and the transaction information included in the transaction progress request message are compared with each other, and the card is assigned to a character controlled by the second client. (S968).
  • the card assigned to the character of the new client can be implemented by updating the card DB and the character DB.
  • FIG. 10 is a view showing a process of playing a game in a fishing game client according to an embodiment of the present disclosure.
  • the client transmits selection information of character information and external environment information to a server providing a fishing game (S1010), and receives map information for playing a fishing game from the server (S1020). Then, the map information is displayed and the game progress result is transmitted to the server (S1030).
  • S1035 it is checked whether a sign generation data is received from a server that transmits a game progress result. If no sign generation data is received, the game continues and repeats the process to check for signs.
  • the sign generation data is received from the server, the sign generation is displayed (S1040). Then, it is checked whether a game action related to the occurrence of the sign is performed (S1045). Examples include game actions such as acquiring rare fish.
  • the game is also played in S1030.
  • a result of performing the game action of the character is transmitted to the server (S1050).
  • a message indicating that a card is allocated is received from the server according to a preset card assignment rule.
  • the card assignment rule may allocate cards randomly or in a predetermined order according to the above-described assignment rule.
  • the card assignment rule may allocate a card based on a character's grade controlled by the client, a pre-allocated card status, or a game progress accumulation result.
  • a process of exchanging, selling, or auctioning a card is performed at S1062 and S1064. That is, a transaction providing message for exchanging, selling, or auctioning the assigned card is transmitted to the server (S1062), and the server exchanges / sells / auctions with other clients using the transaction providing message, Alternatively, the server may perform a card exchange such as the above-described hardening / pack exchange. Since the transaction corresponding to the transaction providing message of the card is completed, the transaction result is received from the server (S1064).
  • the transaction providing message of the card may include the number of cards to be provided, grade and characteristic data, and price data for providing the card.
  • the external environment information of FIGS. 9 and 10 refers to environment information that can be selected when playing a game. For example, information on selecting an item, information on selecting a map, or information on selecting a lure or a fishing rod may be included.
  • 11 is a game screen held by the character of the fishing game phishing card according to an embodiment of the present disclosure.
  • 1100 is a screen for checking character information in a game progress. It is possible to check what card the character possesses as shown in 1110. 1110 shows examples of A- and S-class cards, card packs, and reinforcement cards. The 1100 is configured to select the capability 1120 and the wearable item 1130 of the character.
  • the phishing card tab 1210 shows a phishing card held by the character. Meanwhile, a phishing card may be worn by clicking a wearable phishing card slot as shown in 1220, and the slot may be implemented to increase the number of slots that can be worn as the level increases. 1230 indicates a non-wearable slot. Non-wearable slots can be displayed as unusable through images such as locks, and when the user rolls over the non-wearable slots, the slot information can be displayed. Through this non-wearable slot, it is possible to encourage the character to increase the level.
  • the 1240 is a card change button and the 1250 is a card enhancement button.
  • the system switches to the phishing card exchange UI and implements a phishing card pack / reinforcement card exchange.
  • the card reinforcement button of 1250 when the card exchange is switched to the phishing card reinforcement UI, it can be implemented to enable the reinforcement of ordinary cards and rare cards.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an implementation screen in a game using a phishing card pack according to an embodiment of the present specification.
  • the card image changes from 1310 to 1320. That is, 1310 shows a process of changing from a card pack to a card.
  • the card acquisition probability in the pack may be calculated in a preset or random manner, and the value according to the card may be assigned through the acquisition probability for each card.
  • One embodiment of the acquisition probability according to the stats in the card pack is as shown in Table 4. Similar to the embodiment of FIG. 13, phishing cards may be enhanced, purchased, sold, or auctioned. Such reinforcement of phishing cards and exchange of packs are made according to the probability set in the game, and also exchange, sale, reinforcement, auction, etc., subject to the ratings for each card and character set in the game. Activity can be done.
  • FIG. 14 is a block diagram of a client playing a fishing game according to one embodiment of the present specification.
  • the client of FIG. 14 receives the sign generation data from the server, the client outputs the sign generation data as graphic information, transmits the result of performing the game action according to the sign generation to the server, and receives a card assignment from the server.
  • a card transaction can be requested to the server card transaction system.
  • the components include a transceiver 1410, a controller 1420, a storage 1430, an external input unit 1440, and an external output unit 1450.
  • the transmitter / receiver 1410 transmits character information and external environment information selection information to a server providing a fishing game, receives map information for performing a fishing game from the server, and receives a message informing of sign generation data or card assignment. do.
  • the storage unit 1430 stores map information received from the server. In addition, the results generated during the game can be temporarily stored.
  • the external output unit 1450 displays the game progress. In addition to displaying the game progress result, the signal generation data can be output as graphic information. Display device, graphics device.
  • the external input unit 1440 receives a control signal for controlling a game from the outside, and receives a control signal from an external control device such as a mouse, a keyboard, a touch pad, and applies the control signal to the game to generate a game progress result in the controller 1420. Do it.
  • the controller 1420 controls the transceiver 1410, the storage 1430, the external input unit 1440, and the external output unit 1450.
  • the sign generation data is output as graphic information
  • the character The transceiver 1410 is controlled to transmit a result of performing a game action of the server to the server.

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Abstract

본 명세서는 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하는 단계, 상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계, 및 상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하며, 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함한다.

Description

카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법, 장치, 및 기록매체
본 명세서는 낚시 게임을 제공하며 게임의 다양한 전개를 위하여 사용자가 예측하지 못한 불특정 이벤트를 발생시키고, 이에 대한 보상 체계를 제공하며, 보상 체계를 거래 시스템 내에 포함시켜 게임 참여도를 높이도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공한다.
종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다.
특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어, 게임의 변화가 다양하며 게임의 전개 가능성이 풍부할 때, 현실감 및 게임의 참여도를 높일 수 있다. 현재 제공되는 다수의 낚시 게임들은 물고기를 낚기 위한 제어 과정에 중점을 두고 있어서, 게임 전개상 다양성을 고취시키기 어려워지고 있다. 즉 낚시를 수행하기 위한 게임 제어를 통해서만 게임의 몰입도를 높인다는 것은 점점 어려워지고 있는 것이 현실이다.
본 명세서의 일 실시예에서는 게임의 다양한 전개를 위하여 카드 시스템의 구축을 제시하고자 한다.
상기의 카드 시스템의 구축을 위하여 본 명세서의 일 실시예는 낚시 게임을 수행하는 과정에서 사용자가 예측하지 못한 이벤트를 제공하며, 이벤트에 대한 게임 액션 진행에 따라 카드를 사용자의 캐릭터에게 할당하는 방법, 장치 및 기록매체를 제안한다.
또한, 본 명세서의 일 실시예는 캐릭터에 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매를 통하여 거래할 수 있도록 카드들 또는 카드들의 집합인 카드 팩의 거래에 필요한 비율 및 거래 방식을 구현한 거래 시스템을 포함하여 게임 과정에서 캐릭터에 할당된 아이템의 거래를 가능하게 한다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하는 단계, 상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계, 및 상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하며, 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 다른 실시예에 의한 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법은 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하는 단계, 상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하는 단계, 상기 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신하여 디스플레이 하는 단계, 상기 징조 발생에 대한 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계를 포함한다.
본 명세서의 또 다른 실시예에 의한 낚시 게임 서버는 클라이언트와 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 송신하며, 카드의 할당 또는 거래에 필요한 메시지를 송수신하는 송수신부, 상기 클라이언트가 낚시 게임을 수행하는데 필요한 맵을 저장하며, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과에 따른 징조 발생여부를 확인하며 징조 발생 데이터를 생성하는 징조 시스템, 상기 징조 시스템에서 생성된 징조 발생 데이터에 대한 클라이언트의 게임 진행 결과를 수신하여 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하는 카드 시스템, 및 상기 카드가 교환, 매매, 또는 경매를 통해 캐릭터간에 거래되거나 혹은 서버로 환수되어 상기 카드와 상이한 카드 또는 상기 카드와 상이한 아이템으로 교환되도록 거래 프로세스를 진행하는 거래 시스템을 포함한다.
본 명세서의 또 다른 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장하는 저장부, 게임 진행 결과를 표시하며 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력 받는 외부 입력부, 및 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조의 발생 과정 및 징조의 구현을 보여주는 도면이다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 획득 아이템 간의 관계를 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 맵별로 설정되는 징조 포인트와 관련된 정보를 보여주는 도면이다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 획득 및 카드 강화 과정을 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 징조를 클라이언트에 제공하고 제공된 징조에 따른 게임 액션을 수신하여 그 결과를 저장하고, 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 게임 서버에서 카드를 교환하는 프로세스를 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 낚시게임의 캐릭터가 보유한 게임 화면이다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 교환하거나 강화하기 위한 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱 카드 팩을 사용하는 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 수행하는 클라이언트의 구성을 보여준다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 즉, 네트워크의 일 실시예로 인터넷을 제시하고 있으나, 그 외에도 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크, WCDMA, 3G(3Generation), 4G LTE 또는 LTE-Advanced와 같은 다양한 이동통신 네트워크 역시 이용할 수 있다. 이하 인터넷을 중심으로 설명하지만, 본 명세서에서 기기들 간의 정보 교환은 다양한 네트워크 구현을 통해 가능함을 알 수 있다.
인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 유저(user)들에게 제공되는 가상 세계에서 유저들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 캐릭터 또는 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 게임의 흥미를 위하여 캐릭터 또는 아바타를 제어하여 게임을 수행하는 과정에서 사용자가 예측하지 못한 게임 전개가 가능하도록 이벤트를 제공하며, 이러한 이벤트에 대한 캐릭터의 게임 액션 결과를 반영하여 소정의 보상 체계를 진행하고, 보상된 내용을 다시 거래할 수 있는 시스템을 구현하여 게임의 참여도를 높이며 캐릭터 등급의 상향을 유도할 수 있다.
이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다.
본 명세서에서의 아이템은 게임 유저가 게임을 진행하는 과정에 게임의 진행에 변화를 주기 위하여 사용할 수 있는 구성요소를 의미한다. 아이템의 일 실시예로 카드 형태로 구성되어 제공되는 카드 시스템을 아이템의 일 실시예로 설명하고자 한다. 그러나 카드는 본 발명에서 이야기하는 아이템의 일 실시예이며, 다른 다양한 방식으로 게임 내에서 표현되어 제시될 수 있다. 또한, 게임 유저가 낚시 게임을 수행하며 사용하게 되는 루어, 낚시대 등도 아이템의 일 실시예가 될 수 있다. 이하, 사용자가 카드 형태로 사용하는 카드 시스템을 중심으로 설명하고자 한다.
본 명세서에서의 징조는 게임 유저가 게임을 진행하는 과정에서 게임의 진행에 변화를 주기 위하여 게임 로직에서 유저에게 제공되는 구성요소를 의미한다.
도 1의 서버(111, 112)는 게임 로직을 구현하며, 유저들이 수행한 게임 진행 결과를 생성하는 기능을 제공한다. 서버(111, 112)에 연결되어 게임을 수행하는 클라이언트들은 휴대폰(10), PDA/스마트폰(20)과 같은 기기들 및 컴퓨터 또는 노트북(30)가 될 수 있다. 게임 로직의 일부, 예를 들어 게임 결과를 표시하거나 게임의 입력을 수신하는 등의 기능은 클라이언트에서 구현될 수 있다.
또한, 클라이언트가 1회 서버에 네트워크를 통하여 접속하여 게임 로직이 포함된 프로그램을 다운로드하여 게임을 수행하는 경우에도 본 명세서의 실시예들을 적용할 수 있다. 이 경우에는 게임에 참여하는 유저의 수에 제한이 가해질 수 있다. 따라서, 서버와 클라이언트가 지속적으로 게임을 수행하는 경우를 인터넷 게임 방식이라 하고, 서버에서 게임 로직을 포함하는 프로그램을 다운받거나, 별도의 저장매체를 통해 프로그램을 설치하여 클라이언트가 게임을 수행하는 방식을 다운로드 게임 방식이라 한다. 본 명세서의 일 실시예들은 위의 두 가지 방식 중 어느 하나 또는 두 방식을 결합한 경우에 모두 적용 가능하다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 맵(map)은 낚시 게임을 진행하는 시공간의 단위가 된다. 다수의 게임 유저가 동일한 맵에서 게임을 진행할 경우, 상대 게임 유저에게 게임 결과의 영향을 줄 수 있다. 동일한 맵은 현재 진행중인 게임의 공간의 단위일 뿐만 아니라, 게임에서 유저가 선택할 수 있는 공간의 단위이며, 하나의 맵을 완료할 경우 다른 맵으로 이동하여 게임을 진행할 수 있는 시간상의 단위가 될 수 있다. 또한, 유저는 맵을 자신이 선호하는 방식으로 설계하여 사용할 수도 있다.
본 명세서에서의 이벤트의 일 실시예로 구현하게 되는 징조(symptom, indication)는 게임을 진행함에 있어 맵에서 표시되는 구성요소로, 이는 게임 유저가 새로운 아이템을 획득할 가능성이 높아짐을 표시하는 구성요소이다. 따라서, 맵 내에서 게임 유저가 특정한 징조를 발견하는 경우, 해당 징조에서 확인할 수 있는 물고기를 낚기 위하여 특수 아이템을 사용할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 시 징조발생 조건을 만족하면 희귀 물고기를 잡을 수 있는 상태를 일 실시예로 포함하며, 징조가 발생이 되어야 희귀물고기를 잡을 수 있도록 구현할 수 있다. 물론, 물고기를 잡을 수 있는 상태를 시각적으로 표현되도록 징조를 구현하여 유저의 게임 과정에서 발생할 수 있는 변수를 다양화하고, 기대심리를 높일 수 있다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조의 발생 과정 및 징조의 구현을 보여주는 도면이다. 도 2는 후술할 징조 시스템에서 구현될 수 있는 프로세스이다. 전체 구성은 특정 맵 내에서 다수의 징조 포인트(제 1 징조 포인트, 제 2 징조 포인트, 제 3 징조 포인트, 제 4 징조 포인트)가 발생할 때(S211, S212, S213, S214), 해당 맵 내에서의 징조 게이지가 증가하여 징조가 발생할 수 있다(S220). 이 경우, 게임 유저가 해당 징조에 매칭되거나 사용 가능한 것으로 설정된 아이템들을 사용할 경우 그 결과는 S240과 같이 희귀 물고기를 획득하거나, 희귀 카드를 획득할 수 있다.
아이템의 일 실시예로는 특수한 낚시대를 사용하는 경우(제 1 아이템, S231), 또는 특수한 루어를 사용하는 경우(제 2 아이템, S232), 또는 특수한 행위(아바타를 이동시키거나, 혹은 캐스팅을 하는 등의 행위, 제 3 아이템, S232)를 수행할 경우, 징조에 매칭되어 해당하는 징조가 발생할 수 있다.
징조는 낚시를 하면서 랜딩을 성공한 물고기들을 포인트화하여, 해당 수치의 누적을 통해 징조 게이지를 채우게 되면 징조가 발생하게 되는 방식으로 구현될 수 있다. 징조 포인트는 해당 맵 내에서 징조를 발생시키기 위해 획득할 수 있는 포인트(점수)로, 일 실시예는 특정 물고기를 통해 획득할 수 있는 포인트가 될 수 있다.
징조게이지는 징조를 발생시키기 위해 필요한 포인트로 앞서 살펴본 징조 포인트가 특정 물고기를 통해 획득할 수 있는 경우, 해당 물고기의 랜딩 시 징조 포인트가 누적되어 채워지도록 구현할 수 있다.
징조 게이지는 맵의 난이도에 따라서 각기 다른 값을 지니게 되는데, 이는 각각의 맵에 유저의 등급(계급)을 설정하여 맵에 참여할 수 있는 유저가 정해질 수 있기 때문이다. 따라서, 이러한 맵에 따라 징조 게이지의 수치는 달리 구현될 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 특정한 징조가 발생 시 해당 맵에서 플레이를 한 모든 유저는 징조를 확인할 수 있으나, 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 특정한 아이템을 사용하거나 특정한 등급/계급의 유저인 경우에만 징조를 확인할 수 있도록 구현할 수 있다. 이 때, 징조의 확인을 징조의 경험이라고 나타낼 수 있다.
또한, 징조가 발생할 경우, 본 명세서의 일 실시예는 S231, S232, S233과 같이 특수한 아이템을 사용할 경우 해당 희귀 물고기를 획득하고, 또한 희귀 카드를 획득할 수 있다. 예를 들어, 징조가 발생한 경우, 이에 적합한 루어를 사용할 경우(S232) 희귀 물고기를 획득할 수 있도록 구현할 수 있다. 희귀 물고기 또는 희귀 카드의 획득은 일종의 아이템 획득으로 구현될 수 있다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 획득 아이템 간의 관계를 보여주는 도면이다. 징조가 발생하는 맵이 어떤 낚시 공간의 맵인가에 따라 희귀 물고기가 달라질 수 있다. 안개 징조(312)의 경우, 이 안개 징조가 발생하는 맵이 i) 저수지인 경우 희귀 잉어, ii) 갯바위인 경우 희귀 농어가 희귀 물고기로 획득될 수 있다. 반면 돌풍 징조(314)인 경우, 이 돌풍 징조가 발생하는 맵이 i) 저수지인 경우 희귀 쏘가리, ii) 배인 경우 희귀 광어를 희귀 물고기로 획득될 수 있다. 물론 이러한 맵과 징조 간의 관계는 반드시 물고기에 해당하는 것이 아니라, 별도의 획득 가능한 아이템이 될 수도 있다. 도 3에서 징조가 각각의 다양한 맵에 다수 개 존재하며, 동일한 징조라 하여도 맵에 따라 획득할 수 있는 물고기(아이템)이 다양해질 수 있음을 알 수 있다. 즉, 징조의 종류 및 맵의 종류에 따라 획득 가능한 물고기(아이템)이 다양해 지도록 구현할 수 있다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 징조와 맵, 그리고 맵별로 설정되는 징조 포인트와 관련된 정보를 보여주는 도면이다. 410은 맵별로 징조가 발생할 수 있도록 설정된 데이터베이스의 일 실시예이다. 420은 1번 맵 내에서 발생한 징조 포인트의 총합을 보여주는 일 실시예이다.
410에서 나타난 바와 같이, 하나의 맵에 대하여 다수 개의 징조가 존재할 수 있다. 각각의 징조는 징조 게이지(해당 맵 내에서 발생한 징조 포인트들의 총합)에 이를 경우, 징조가 발생할 수 있다. 총합을 넘는 징조가 다수인 경우, 랜덤으로 설정하여 징조를 발생시킬 수 있다. 또한, 랜덤이 아니라 맵 별로 징조의 우선순위를 설정하여 우선순위 별로 징조를 제공할 수 있다.
410에서 제시된 맵은 총 4가지이며 각각의 식별정보(1, 2, 3, 4)에 대한 맵 공간은 강가, 바닷가, 배위, 갯바위가 된다. 각각의 맵-징조 별 필요한 징조 포인트(게이지)와 해당 징조가 발생할 경우 획득 가능한 물고기들 역시 410에 표시되어 있다.
예를 들어 맵 식별번호 1에서 게임이 진행되는 경우, 맵 공간은 강가이며, 발생가능한 징조는 안개, 돌풍, 그리고 우박이다. 안개가 발생하기 위한 징조 게이지는 280이며 이 경우 쏘가리를 희귀 물고기로 획득할 수 있다. 돌풍이 발생하기 위한 징조 게이지는 285이며, 이 경우 붕어를 희귀 물고기로 획득할 수 있다. 우박이 발생하기 위한 징조 게이지는 310이며, 이 경우 잉어를 희귀 물고기로 획득할 수 있다.
한편, 1번 맵(강가)에서 다수의 유저들이 획득한 물고기들 및 이들 물고기들의 획득으로 인해 발생한 징조 포인트는 420과 같다. 맵 별 징조 발생을 위해 해당 맵에서 게임 플레이 중인 전체 유저들이 획득한 징조 포인트를 합산한 경우, 총합이 289이다. 따라서, 415와 같이 징조 포인트 289로 인해 충족되는 게이지의 징조인 안개와 돌풍 징조가 발생할 수 있으며, 이들 징조들 중에서 랜덤 혹은 미리 설정된 순서에 의하여 징조를 발생시킬 수 있다. 이 경우, 해당 징조에 의하여 획득 가능한 희귀 물고기는 안개의 경우 쏘가리, 돌풍의 경우 붕어가 될 수 있다. 징조는 시각적으로 표현되므로, 유저들이 게임을 진행하는 도중 징조가 발생한 것을 확인할 경우, 희귀 물고기를 낚을 수 있음을 인지하여, 게임의 진행에 흥미를 제공할 수 있다. 물론, 징조 발생에 대한 희귀 물고기의 획득을 위하여 앞서 도 2에서 살펴본 바와 같이 특수한 아이템, 예를 들어 특수 루어를 이용하여 희귀물고기를 낚을 수 있도록 구현할 수 있다. 또는 특수 루어를 이용할 경우, 희귀 물고기를 낚을 확률을 높이도록 구현할 수 있다. 뿐만 아니라, 희귀 물고기를 낚을 경우, 별도의 아이템으로 희귀 카드를 미리 설정된 확률에 따라 획득할 수 있도록 구현한다. 또한, 다수의 카드들로 이루어진 카드 팩을 사용하여 카드를 획득할 수 있도록 구현할 수도 있다. 카드팩 및 카드의 사용에 대해서는 후술하고자 한다.
도 3, 4에서는 징조를 외부의 날씨 요소(안개, 돌풍, 우박)를 일 실시예로 제시하고 있다. 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 징조는 다른 외부의 요소로 구현할 수도 있다. 예를 들어, 통상의 물고기가 아닌 특수한 색상의 물고기(분홍색 물고기) 또는 특수한 크기나 형태의 물고기를 징조로 디스플레이되도록 할 수 있다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 카드는 개별 낱장의 카드 아이템으로 사용할 수 있으나, 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 카드는 팩 내의 획득 가능성을 고려하도록 구현할 수 있다. 이하 카드 및 피싱카드는 본 명세서의 일 실시예인 카드를 이용한 낚시 게임의 운영 방법 및 장치에서 사용하는 게임 구성 요소의 일 실시예가 되며, 카드 및 피싱 카드는 서로 동일한 의미를 가지는 것으로 판단한다. 다만, 이는 본 발명의 일 실시예에 해당하며, 본 발명의 다른 실시예에 있어서는 다른 의미 및 다른 구성 요소로 구현될 수 있다.
예를 들어, 본 명세서의 일 실시예에 의하여, 피싱카드팩을 일반물고기 보다 상위의 물고기를 잡았을 경우 일정확률로 얻을 수 있는 보상으로 구현하여, 피싱카드 팩을 사용 시 팩에서 피싱카드를 획득 할 수 있도록 설정할 수 있다. 또한 피싱카드는 피싱카드 팩에서 획득할 수 있도록 구현하고, 피싱카드를 단계별로 나누어 단계별 보유 가능한 카드의 수를 한정지을 수 있다. 예를 들어, 피싱 카드를 총 10단계로 구분하여 단계별로 카드의 수는 7장으로 제한할 수 있다.
또한, 단계별 피상카드의 분류 이외에도 피싱카드의 특성에 따라 다음의 표 1과 같이 분류할 수도 있다. 이러한 분류는 본 명세서의 일 실시예이며, 차후 다양한 방식으로 피싱 카드를 구분하여 적용할 수 있다.
[표 1]
Figure PCTKR2011008955-appb-I000001
표 1에서 피싱카드는 일반피싱카드, 희귀피싱카드로 구분지어지며, 일반피싱카드의 경우 일반물고기 중 대물에게서 획득가능하고, 희귀피싱카드의 경우 앞서 도 3, 4에서 살펴본 징조 발생시 특수아이템, 예를 들어 특수 루어를 통해 획득한 희귀물고기에서 획득할 수 있다. 또한 카드의 단계를 적용하여 7단계 이상일 경우에는 카드의 강화를 통해서 획득 혹은 생성할 수 있다.
또한, 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드의 능력과 등급 정보를 구성할 경우, 표 2, 3과 같다.
표 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드 구성 능력치를 보여주는데, 피싱카드는 총 7개의 능력치로 구성되며, 각각 캐스트, 비거리, 액션, 로드 파워, 릴 파워, 럭키포인트, 피로도가 될 수 있다.
[표 2]
Figure PCTKR2011008955-appb-I000002
한편 피싱카드의 등급은 다음과 같이 총 10단계로 구분하며, 일부 등급은 희귀카드에, 일부 등급은 일반 카드에 매핑되도록 할 수 있다. 예를 들어, 표 3과 같이 1~3단계인 F~D등급의 카드는 일반 물고기에서 획득할 수 있으며, 4~6단계인 C~A등급의 희귀카드는 희귀물고기 획득 및 희귀카드 강화를 통해 획득할 수 있으며, 7~10단계인 R~H등급의 카드는 희귀카드 강화를 통해서 획득 가능하도록 구현할 수 있다. 물론, 이러한 획득에 대한 한정 및 등급은 게임의 진행 과정에서 다양하게 변화하여 적용할 수 있으며, 또한, 게임의 구현에서 변형 실시가 가능하다.
[표 3]
Figure PCTKR2011008955-appb-I000003
또한, 각각의 피싱 카드의 등급에 따라 획득하거나 증가할 수 있는 능력치도 게임 내에서 적용할 수 있다. 일 실시예는 다음 표 4와 같다. 표 4에서는 피싱카드 등급에 따른 능력치 정보를 제시하고 있다.
[표 4]
Figure PCTKR2011008955-appb-I000004
앞서 본 명세서의 일 실시예에서 피싱카드를 아이템의 일 실시예로 설명하였으나, 게임의 구현 과정에서 피싱 카드를 구매 가능한 아이템의 영역에 포함시키지 않도록 할 수 있다. 예를 들어, 구매 아이템 내에 귀속이 되지 않도록 하면서, 경매 방식을 통해 거래가 가능하도록 구현할 수 있다. 이 과정에서도 피싱카드 및 피싱카드 팩 중 어느 하나만 거래가 되도록 구현할 수 있는데, 예를 들어, 피싱카드만 거래되도록 하고, 피싱카드 팩은 거래 되지 않도록 구현할 수 있다. 또한, 피싱카드들 중에서 같은 등급의 카드를 모을 경우 강화와 교환이 가능하도록 구현할 수 있다.
피싱카드 팩 내 카드 획득 확률 역시 카드 획득 모듈을 통해 구현 가능한데, 랜덤 혹은 미리 설정된 방식으로 획득 가능하도록 할 수 있다. 예를 들어, 피싱카드는 동일한 등급의 팩에서 랜덤으로 발생하도록 하고, 각 카드별로 획득할 수 있는 확률이 각기 다르게 설정하여 카드 획득 모듈을 구현할 수 있다. 이 경우, 카드별 확률을 별도로 적용함으로써 카드에 따른 가치를 부여해 줄 수 있다.
도 5는 본 명세서의 일 실시예에 의한 카드 획득 및 카드 강화 과정을 보여주는 도면이다. 카드의 운영 메커니즘을 보여주고 있다. 표 3에서 일반 카드(등급 1~3)와 희귀카드(등급 4~10)가 구분됨을 살펴보았다. 표 1에 나타난 바와 같이 일반 카드는 일반 물고기 중 대물과 같이 미리 설정된 물고기를 획득시 카드 획득이 가능하며, 희귀카드인 경우에는 희귀 물고기, 즉 징조를 통해 발생한 희귀 물고기를 획득할 경우, 카드 획득이 가능한 것을 특징으로 한다. 그리고, 각각의 등급을 상향 조정(1등급->2등급, 6등급->7등급 등)할 경우 강화를 사용하는데, 강화 카드는 기존에 획득한 카드들을 교환하는 과정을 통하여 획득이 가능하다.
먼저 일반 물고기의 대물을 획득한 경우(S510) 일반 피싱카드를 획득하게 된다(S512). 일반 대물 물고기의 경우 징조 및 특수루어 없이 일반적으로도 획득이 가능하다. 일반 대물에게 획득이 가능하므로, 희귀물고기에서 팩을 얻을 수 있는 확률 보다는 낮게 설정할 수 있다. 획득한 일반 피싱카드는 등급별로 K장(예를 들어 도 5와 같이 7장)씩 종류별로 성될 수 있는데, 이 중에서 해당 등급(예를 들어 1등급인 경우)내에서 종류에 상관없이 예를 들어 7장을 획득한 경우(S514) 동을 등급의 피싱카드 팩으로 교환할 수 있다(S515). 즉, 일반 피싱카드는 팩으로 교환이 가능하며, 동일한 등급의 피싱카드 7장을 모아야 같은 등급의 피싱카드 팩으로 교환이 가능하도록 구현할 수 있다. 이 경우, 본 명세서의 일 실시예에 의하면 동일한 등급의 피싱카드는 종류에 상관이 7장만으로 팩과의 교환이 가능하도록 하고 있다.
한편, 팩으로의 교환이 아니라 강화카드를 획득하는 교환 과정을 진행할 수 있다. 예를 들어, S518과 같이 1등급내, 즉 동일 등급내 피싱카드의 모든 종류를 가진 경우 1 셋(Set)이 되며, 이는 희귀 카드의 강화카드로 획득할 수 있다(S519). 이를 카드강화라고 하는데, 일반 피싱카드는 상위 팩으로 교환이 가능하며, 동일한 등급의 피싱카드 7장을 종류에 상관없이 모아 같은 등급의 피싱카드 팩으로 교환하도록 구현할 수 있다. 다만, 이에 대한 한정을 줄 수 있는데, 일반 피싱카드는 3등급 이상으로는 강화 할 수 없도록 할 수 있다. 표 3과 같이 카드 간의 구분(일반 카드, 희귀 카드)이 있는 경우, 본 명세서의 일 실시예에 의하면, 일반 카드에서 희귀 카드로 강화할 수는 없으며, 다만 해당 구분 내에서만 강화할 수 있다. 예를 들어, 4등급 피싱카드부터는 희귀 카드 임으로 3등급인 일반 카드로 4등급으로 넘어 갈 수는 없으며, 1등급에서 2등급으로 강화하는 데 이용할 수 있도록 구현할 수 있다. 물론, 본 명세서의 다른 실시예에 의하면 이러한 방식의 한정 또는 기준을 더 추가하거나 혹은 제거하여 게임을 진행할 수 있도록 할 수 있다. 일반 피싱카드 1셋은 희귀 피싱카드를 강화하는 강화카드로 교환할 수 있는데, 동일한 등급의 피싱카드 각각의 종류가 다른 7장 1SET를 모아 이들을 강화카드로 교환할 수 있다. 강화카드는 희귀카드를 강화할 때 재료로 사용될 수 있다.
다음으로 희귀 카드의 운영 메커니즘을 살펴보면 다음과 같다. 희귀 피싱 카드는 앞서 도 2, 3, 4에서 살펴본 바와 같이 징조가 발생하고 이러한 징조에 해당하는 물고기를 획득한 경우(S550), 희귀 피싱카드를 획득할 수 있다(S552). 물론, 이러한 희귀 피싱카드의 획득은 미리 정해진 규칙 또는 랜덤으로 확률에 따라 산출될 수 있다.
획득한 희귀피싱카드 역시 S554 또는 S555를 통해 교환 또는 강화를 수행할 수 있다. 예를 들어, 4등급 내의 희귀 피싱카드 7장을 모은 경우(S554), 이를 동일한 등급의 피싱카드팩으로 교환할 수 있다(S555). 이 경우에는 동일한 등급의 희귀 피싱카드는 종류에 상관없이 7장을 획득한 경우 가능하다.
한편, 4등급 내의 피싱카드를 1셋 획득한 경우(S558) 앞서 살펴본 S519의 강화카드를 이용하여 등급을 상향 조정하는 강화 프로세스를 진행할 수 있다. 이 과정은 590과 같이 살펴볼 수 있다.
590의 강화 과정의 일 실시예로 표 5를 살펴볼 수 있다. 표 5의 강화 과정은 표 3의 일반카드 또는 희귀카드를 통해 획득한 강화카드를 이용하여 등급을 상향 조정하는 필요조건을 보여주고 있다.
[표 5]
Figure PCTKR2011008955-appb-I000005
사용자가 보유한 카드 팩은 랜덤하게, 혹은 미리 설정된 방식으로 K개(K >= 0)의 카드를 제공하도록 구현할 수 있다.
앞서 살펴본 카드 및 징조는 낚시 게임에서 징조 및 카드를 이용하여 게임을 진행하는 일 실시예로, 징조 및 카드의 발생과 획득, 교환, 강화 등에서 설명한 사항들은 본 발명을 구현하는 과정에서 다양하게 변형 실시가 가능한 부분이다.
다음으로, 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚씨 게임에서 징조 및 카드를 이용하여 게임을 진행함에 있어서 서버의 구성 요소를 살펴보면 다음과 같다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 낚시 게임 서버(600)은 송수신부(690)을 통해 클라이언트와 게임 로직 또는 게임 결과를 송신하고, 클라이언트가 송신하는 유저의 캐릭터 제어 혹은 게임 제어 정보를 수신하여 다수의 게임 하부 시스템 및 DB(Database), 게임 로직 등을 이용하여 게임을 진행하고, 그 게임 결과를 클라이언트에게 송신할 수 있다. 게임 로직 시스템(650)은 다수의 데이터베이스 및 하부 시스템과 유저의 캐릭터 제어 결과 등을 종합하여 게임 진행 결과를 제공한다. 이하 징조, 카드, 및 경매와 관련된 하부 시스템을 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다.
징조 시스템(610)은 아이템 DB(611), 맵 DB(612), 징조 DB(613), 물고기 DB(614)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 아이템 DB(611)는 루어 DB(681), 낚시대 DB(682), 라인 DB(683)를 포함한다. 카드시스템(620)은 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622), 능력치 DB(623)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 거래 시스템(630)은 카드 DB(621) 및 캐릭터 DB(622)의 데이터들을 참조하여 동작한다. 게임 로직 시스템(650)은 게임의 진행 과정에서 필요한 정보들(프로그램 로직, 데이터베이스, 각각의 맵 또는 아이템, 물고기가 갖추어진 상황에서 게임의 진행 과정)을 제공하고 있다. 송수신부(690)의 경우 클라이언트와 데이터를 송수신하게 된다. 물론, 데이터의 종류는 별도로 한정되지 않으며, 낚시 게임을 수행하는데 있어 필요한 모든 정보들을 송수신하게 된다.
징조시스템(610)의 아이템 DB(611)를 살펴보면, 루어 DB(681), 낚싯대DB(682), 라인DB(683)를 포함한다. 각각 루어의 종류, 낚시대의 종류, 라인의 종류 및 이들 아이템을 사용할 수 있는 캐릭터의 특징(계급, 레벨) 또는 적용 가능한 맵(낚시터, 예를 들어 강가, 바닷가 등)에 따른 한정 사항도 포함한다. 물론, 이들 DB 이외에도 아이템이 될 수 있는 많은 요소들(찌, 미끼 등)을 포함할 수 있다.
맵DB(612)는 게임을 수행하는 맵의 특성 정보를 저장하고 있다. 도 4에서 살펴본 410과 같이 각각의 맵에 따른 징조, 게이지, 아이템 정보를 포함할 수 있다. 징조 DB(613)은 각 징조의 특성 정보를 저장하고 있다. 징조별로 필요한 포인트, 물고기, 혹은 징조가 출현 가능한 맵의 정보를 포함할 수 있다. 물고기 DB(614)는 낚시 게임을 수행하는데 필요한 물고기들의 특성 정보를 저장하며, 추가로, 희귀물고기 등과 같이 징조, 카드 시스템을 구현하는데 필요한 정보를 저장할 수도 있다. 맵 DB(612), 징조 DB(613), 물고기 DB(614)에 산재되어 저장된 정보들을 징조 시스템(610)이 통합하여 도 4와 같이 관리할 수 있다.
징조 시스템(610)은 각각의 데이터베이스들을 이용하여 맵에 따라 징조를 출현시키거나, 혹은 징조에 대한 캐릭터의 게임 액션이 발생하면 각각의 DB들을 참조하여 징조 출현에 대한 결과를 생성할 수 있다. 또한 카드 시스템(620)과 연계되어 카드의 생성, 교환 또는 카드팩의 생성/교환 과정을 진행할 수 있다.
카드시스템(620)은 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622), 능력치 DB(623)를 포함한다. 카드 DB(621)는 도 5에서 살펴본 바와 같이 각각의 카드의 특징, 카드별 등급 및 카드와 카드팩의 교환에 필요한 정보 등을 제공할 수 있다. 캐릭터 DB(622)는 각각의 캐릭터가 보유하고 있는 카드 정보를 저장할 수 있다. 또한, 캐릭터가 카드를 모으거나, 교환하거나, 혹은 카드를 판매/구매하는 모든 과정들을 저장하여 히스토리화 할 수 있다. 능력치 DB(623)는 카드를 통해 향상 시킬 수 있는 능력치들의 정보를 제공한다. 표 4와 같이 카드팩 별로 제공되는 능력치 정보를 포함할 수 있다. 물론, 게임을 구현함에 있어서 표 4 이외에도 상대적인 능력치 혹은 절대적인 능력치를 증가시키거나, 혹은 경쟁 캐릭터의 능력치를 감소시키는 등의 방식으로 구현할 수도 있다.
거래 시스템(630)은 카드 시스템(620)의 데이터베이스인 카드 DB(621), 캐릭터 DB(622)들을 이용하여 캐릭터 간에 카드를 교환할 수 있도록 경매/판매/교환 프로세스(거래 프로세스)를 제공한다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 게임 서버에서 징조를 클라이언트에 제공하고 제공된 징조에 따른 게임 액션을 수신하여 그 결과를 저장하고, 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 7은 서버에 두 명의 사용자(게이머)가 각각의 클라이언트(702, 703)을 통해 서버에 접속하여 게임을 수행하는 실시예를 보여주고 있다. 서버(701)와 제 1 클라이언트(702), 제 2 클라이언트(703)는 로그인 과정을 진행하고(S711, S712), 각각의 로그인 사용자의 정보를 송신한다(S715, S716). 또한 사용자가 제어할 캐릭터의 정보 역시 송신할 수 있다. 서버(701)는 각각의 클라이언트에게 낚시 게임의 진행을 위한 게임 정보를 송신한다(S721, S722). 또한 맵 정보를 제공한다(S725, S726). 사용자가 제어할 캐릭터의 정보를 S715, S716에서 수신하여 게임과 관련된 추가적인 정보, 예를 들어 캐릭터의 현재 등급, 보유 카드 등을 제공할 수 있다. 이후 게임이 진행되는데(S730), 게임 진행 과정에서 서버(701)는 징조 포인트를 연산한다(S740). 제 1 클라이언트(702), 제 2 클라이언트(703)에서 획득한 물고기를 카운팅하여 연산된 징조 포인트가 징조 게이지를 100% 채우게 되는 경우, 징조를 제공한다. 징조의 제공의 일 실시예는 디스플레이 효과와 희귀 물고기를 제공할 수 있다. 징조가 제공되면 다수의 클라이언트가 희귀 물고기를 획득할 수 있는데, 도 7의 실시예에서는 제 1 클라이언트(702)가 희귀 물고기를 획득하게 된다(S745). 한편, 제 2 클라이언트(703)는 일반 물고기를 획득하게 된다(S746). 서버(701)는 물고기의 획득에 따른 카드 할당을 연산하고(S750), 연산 결과에 따라 카드를 제공한다. 이때, 제 1 클라이언트(702)가 희귀 물고기를 획득하였고, 제 2 클라이언트(703)는 일반 물고기를 획득하였으므로, 도 5의 플로우에 의할 경우, 각각, 제 1 클라이언트(702)는 희귀 피싱카드를 획득할 수 있고(S751), 제 2 클라이언트(703)는 일반 피싱카드를 획득할 수 있다(S752). 이후 게임을 계속 진행하며 카드를 일정이상 확보한 클라이언트와 서버는 카드 교환 프로세스를 진행할 수 있다(S760).
도 8은 본 명세서의 다른 실시예에 의한 게임 서버에서 카드를 교환하는 프로세스를 보여주는 도면이다. 도 8의 카드 교환은 카드 거래의 일 실시예가 된다. 도 8에서는 도 6 및 도 7에서 살펴본 카드 획득 과정을 보다 상세히 설명하고 있다. 게임을 진행하면서 각각의 클라이언트의 사용자들은 카드를 획득하게 된다(S810). 획득한 카드에 대한 정보(어떤 사용자가 어떤 캐릭터로 어떤 카드를 몇장 보유하고 있는지에 대한 정보)는 서버(801)에 저장되도록 구현할 수 있다. 카드의 획득이 어느정도 이루어지면, 사용자들은 보유하고 있는 카드를 판매하거나, 교환하거나, 혹은 경매에 제공하여 다른 카드 혹은 다른 보상(아이템, 능력치 향상)을 획득할 수 있다.
카드의 교환/판매/경매 과정은 다양하게 이루어질 수 있다. 일 실시예로, 제 1 클라이언트(802)의 사용자가 희귀 피싱카드를 1Set을 강화 카드를 이용하여 상향 등급의 1Set의 카드로 상향조정하는 과정을 S812~S818 과정에서 제시하고 있다. 제 1 클라이언트(802)의 사용자가 어떤 카드를 보유하는지는 서버(801)의 카드 DB에 저장되어 있으므로, 사용자가 5등급내 피싱카드 1Set의 강화를 요청하면(S812), 제 1 클라이언트 사용자의 강화카드 보유여부를 확인하고 및 카드 DB에 저장된 제 1 클라이언트 사용자의 5등급내 피싱카드 1set을 강화시킨 제 6등급내 피싱카드 1set으로 업데이트 한 후(S814), 6등급내 피싱카드 1Set을 제 1 클라이언트의 사용자에게 할당하며(S816), 카드가 할당되었음이 제 1 클라이언트에서 표시될 수 있도록 한다(S818).
카드의 교환/판매/경매 과정의 다른 실시예로 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 일반 피싱카드 7장을 1등급 피싱카드팩으로 교환하는 과정이 S822~S828에 나타나있다. 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 어떤 카드를 보유하는지는 서버(801)의 카드 DB에 저장되어 있으므로, 제 2 클라이언트(803)의 사용자가 1등급내 피싱카드 7장 교환을 요청하면(S822), 제 2 클라이언트 사용자의 1등급내 피싱카드 보유여부를 확인하고, 카드 DB에 저장된 제 2 클라이언트 사용자의 1등급내 피싱카드 7장을 카드팩으로 교환하여 업데이트 한 후(S824), 1등급내 피싱카드 1팩을 제 2 클라이언트 사용자에게 할당하며(S826), 카드 팩이 할당되었음을 제 2 클라이언트에서 표시될 수 있도록 한다(S828).
카드의 교환/판매/경매 과정의 또다른 실시예로 사용자 간에 카드를 교환, 판매, 경매를 진행할 수 있다. 예를 들어, 제 2 클라이언트의 사용자가 제 1 클라이언트가 보유하고 있는 4등급 희귀 피싱카드를 구매하는 과정을 살펴보면 S832~S844와 같다. 제 1클라이언트의 사용자는 4등급내 피싱카드의 판매/교환/경매를 요청한다(S832). 서버(801)는 제 1 클라이언트 사용자의 4등급내 피싱카드 보유여부를 확인하고 거래 시스템에 판매/교환/경매에 필요한 정보를 등록한다(S834). 판매, 경매의 경우 제 1 클라이언트 사용자가 판매/경매하고자 하는 금액(게임 머니, 점수 등) 등이, 교환의 경우 제 1 클라이언트 사용자가 필요로 하는 카드의 정보 등이 거래 시스템에 등록될 수 있다.
이후, 제 2 클라이언트의 사용자가 거래 시스템에 접속하여 거래가 가능한 카드들의 정보를 확인하고(S836), 획득하고자 하는 카드를 선택하여 요청한다(S838). 서버(801)는 요청한 카드의 거래 가능 여부를 판단하여, 거래 결과를 등록하고, 거래 결과에 대한 DB를 업데이트한다(S840). 업데이트의 일 실시예로 카드 DB, 캐릭터 DB, 능력치 DB 등을 업데이트할 수 있다.
거래가 완료되면 각각의 사용자들이 로그인한 클라이언트(802, 803)에 거래가 완료되었음을 통보한다(S842, S844).
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 서버에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
서버는 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고(S910), 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공한다(S920). 맵 정보는 앞서 살펴본 맵 DB의 정보에서 추출된 정보가 될 수 있다.
서버는 상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하여(S930) 징조 게이지가 일정 기준에 도달하였는지를 판단한다(S935). 징조 게이지는 앞서 살펴본 징조 포인트의 누적을 통하여 확인할 수 있다. 보다 상세히 살펴보면, 상기 징조 게이지의 일정 기준에 도달하였는지 여부의 확인은 상기 맵 내에서 발생하는 징조 포인트를 합산하는 것을 포함하며, 상기 징조 포인트는 상기 맵 내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간동안 누적되는 것을 특징으로 한다.
징조 게이지가 누적되지 않으면 게임을 지속하여 수행하며 S930~S935 과정을 진행한다.
한편, 징조 게이지가 누적되면 즉, 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신한다(S940). 송신한 징조 데이터에 대해 클라이언트가 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션을 수행하였는지 확인한다(S945). 게임 액션의 일 실시예로 앞서 살펴본 바와 같이 희귀 물고기를 획득하는 것이 포함된다. 특정 클라이언트에서 게임 액션을 수행한 경우, 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당할 수 있다(S950). 상기 카드 할당룰은 앞서 살펴본 할당 룰에 의하여 랜덤하게 혹은 미리 정해진 순서에 따라 카드를 할당할 수 있다. 또한, 상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당할 수 있다. 그리고 해당 클라이언트에게 카드 할당을 알리는 메시지를 송신한다(S960). 이후 낚시 게임을 서버는 지속하여 수행할 수 있다. 추가하여 카드 거래 과정을 S962~S968과 같이 진행할 수 있다.
카드 거래란, 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매를 통해 거래하는 것을 포함한다. 다수의 클라이언트 중 제 1 클라이언트로부터 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 수신한다(S962). 상기 카드의 거래 제공 메시지는 제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터를 포함할 수 있다. 카드의 개수는 1 Set인 경우 혹은 7장으로 구성된 경우에 따라 교환이 달라질 수 있으며, 또한 각각의 카드 등급도 거래에 영향을 미치기 때문이다. 카드의 제공에 대한 대가 데이터는 판매 또는 경매의 경우 거래 가격을 미리 설정하는 것을 의미한다. 물론, 대가 데이터는 낚시 게임 내에서 사용되는 아이템이 되거나, 능력치가 되거나, 혹은 다른 카드가 될 수도 있다.
이후, 상기 거래에 제공된 카드의 정보를 요청하는 메시지를 제 2 클라이언트로부터 수신하여 상기 카드 및 거래 제공 메시지에 포함된 정보를 상기 제 2 클라이언트에게 송신한다(S964). 이는 카드 교환/구매/경매를 시도하는 제 2 클라이언트와 진행할 수 있다. 그리고, 상기 제 2 클라이언트로부터 거래 진행 요청 메시지를 수신하고(S966), 상기 거래 제공 정보 및 상기 거래 진행 요청 메시지에 포함된 거래 정보를 비교하여 상기 카드를 상기 제 2 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에게 할당한다(S968). 새로운 클라이언트의 캐릭터에게 할당된 카드는 카드 DB 및 캐릭터 DB를 업데이트 하여 구현할 수 있다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임 클라이언트에서 게임을 진행하는 과정을 보여주는 도면이다.
클라이언트는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고(S1010), 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신한다(S1020). 그리고, 상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하게 된다(S1030). 그리고 게임 진행 결과를 송신한 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신하였는지 확인한다(S1035). 만약 징조 발생 데이터를 수신하지 않았다면 계속 게임을 진행하며, 징조가 발생하였는지를 확인하는 과정을 반복한다. 그리고, 상기 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신한 경우, 징조 발생을 디스플레이한다(S1040). 그리고, 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행되었는지 확인한다(S1045). 예를 들어, 희귀 물고기를 획득하는 등의 게임 액션을 포함한다. 액션이 수행되지 않았으면 역시 S1030에서 게임을 진행한다. 그리고 게임 액션이 수행된 경우, 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신한다(S1050). 그리고, 상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신한다(S1060). 상기 카드 할당룰은 앞서 살펴본 할당 룰에 의하여 랜덤하게 혹은 미리 정해진 순서에 따라 카드를 할당할 수 있다. 또한, 상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당할 수 있다.
이후 카드를 교환, 판매, 또는 경매를 통한 거래를 수행하는 과정을 S1062, S1064에서 진행한다. 즉, 상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 상기 서버에 송신하고(S1062), 서버에서 이러한 거래 제공 메시지를 이용하여 다른 클라이언트와 교환/판매/경매를 수행하거나, 혹은 서버에서 앞서 살펴본 강화/팩 교환 등의 카드 교환을 수행할 수 있다. 그리고 카드의 거래 제공 메시지에 해당하는 거래가 완료되었으므로 이에 따른 거래 결과를 서버로부터 수신한다(S1064). 상기 카드의 거래 제공 메시지는 제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터를 포함할 수 있다.
도 9, 10의 외부 환경 정보는 게임을 수행함에 있어서 선택할 수 있는 환경 정보를 의미한다. 예를 들어, 아이템을 선택한 정보, 맵을 선택한 정보, 혹은 루어, 낚시대를 선택한 정보 등이 이에 포함될 수 있다.
도 11은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 낚시게임의 캐릭터가 보유한 게임 화면이다.
1100은 게임 진행에서 캐릭터의 정보를 확인하는 화면이다. 해당 캐릭터가 보유하고 있는 카드가 무엇인지를 1110과 같이 확인할 수 있다. 1110에는 A, S등급별 카드, 카드팩 및 강화 카드의 예가 표시되어 있다. 1100에는 해당 캐릭터의 능력치(1120)와 착용가능한 아이템(1130)을 선택할 수 있도록 구성되어 있다.
도 12는 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱카드를 교환하거나 강화하기 위한 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다. 피싱카드 탭(1210)은 캐릭터가 보유하는 피싱카드를 보여주고 있다. 한편, 1220과 같이 착용 가능한 피싱 카드 슬롯을 클릭하여 피싱카드를 착용할 수 있으며, 슬롯은 레벨 상승에 따라서 착용이 가능한 슬롯의 수가 증가하도록 구현할 수 있다. 1230은 착용 불가능한 슬롯을 표시하고 있다. 착용 불가능한 슬롯은 자물쇠등의 이미지를 통해 사용불가를 표시하며, 착용 불가 슬롯에 마우스 오버를 할 경우 해당 슬롯을 사용할 수 있는 레벨 정보를 표시 할 수 있다. 이러한 착용 불가 슬롯을 통해 캐릭터의 레벨 상승을 독려할 수 있다. 1240은 카드 교환 버튼이며 1250은 카드 강화 버튼이다. 1240의 카드 교환 버튼을 클릭시 피싱카드 교환 UI로 전환되며, 피싱카드 팩 / 강화카드 교환을 가능하도록 구현한다. 한편 1250의 카드 강화 버튼을 클릭시 카드교환 시 피싱카드 강화 UI로 전환되며, 일반카드 및 희귀 카드의 강화가 가능하도록 구현할 수 있다.
도 13은 본 명세서의 일 실시예에 의한 피싱 카드 팩을 사용하는 게임 내의 구현 화면을 보여주는 도면이다.
카드팩 주변에 1310에서 1320과 같이 카드 이미지로 변경된다. 즉, 1310은 카드팩에서 카드로 변경되는 과정을 보여준다. 팩 내 카드 획득 확률은 미리 설정된 혹은 랜덤 방식으로 산출할 수 있으며, 카드별 획득 확률을 통해 카드에 따른 가치를 부여할 수 있다. 카드 팩 내의 능력치에 따른 획득 확률의 일 실시예는 표 4에서 살펴본 바와 같다. 도 13의 실시예와 유사하게 피싱 카드를 강화하거나 구매, 판매, 경매할 수 있다. 이러한 피싱카드의 강화, 팩의 교환 등은 게임 내에서 설정된 확률에 따라 이루어지며, 또한, 게임 내에서 설정한 카드별 등급, 캐릭터의 등급 등을 조건으로 하여 교환, 판매, 강화, 경매 등의 거래 활동이 이루어질 수 있다.
도 14는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임을 수행하는 클라이언트의 구성을 보여준다. 도 14의 클라이언트는 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신한 경우, 이 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하며, 징조 발생에 따른 게임 액션을 수행한 결과를 서버로 송신하여, 서버로부터 카드를 할당받는 프로세스를 구현한다. 부가적으로 서버의 카드 거래 시스템에 카드 거래를 요청할 수 있다.
구성 요소를 살펴보면 송수신부(1410), 제어부(1420), 저장부(1430), 외부입력부(1440), 그리고 외부출력부(1450)로 구성된다.
송수신부(1410)는 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신한다. 저장부(1430)는 상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장한다. 뿐만 아니라 게임 과정에서 생성되는 결과들을 임시로 저장할 수 있다. 외부출력부(1450)는 게임 진행 과정을 디스플레이한다. 또한 게임 진행 결과의 표시 외에도 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력할 수 있다. 디스플레이 장치, 그래픽 장치를 포함한다. 외부입력부(1440)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력받게 되는데 마우스, 키보드, 터치패드 등의 외부 제어 기기로부터 제어 신호를 수신하여 이를 게임에 적용시켜 제어부(1420)에서 게임 진행 결과를 생성할 수 있도록 한다.
제어부(1420)는 상기 송수신부(1410), 저장부(1430), 외부입력부(1440), 그리고 외부출력부(1450)를 제어하며, 특히, 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부(1410)를 제어한다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
CROSS-REFERENCE TO RELATED APPLICATION
본 특허출원은 2010년 12월 02일 한국에 출원한 특허출원번호 제 10-2010-0122024 호에 대해 미국 특허법 119(a)조(35 U.S.C § 119(a))에 따라 우선권을 주장하며, 그 모든 내용은 참고문헌으로 본 특허출원에 병합된다. 아울러, 본 특허출원은 미국 이외에 국가에 대해서도 위와 동일한 이유로 우선권을 주장하면 그 모든 내용은 참고문헌으로 본 특허출원에 병합된다.

Claims (14)

  1. 낚시 게임을 제공하는 서버가 하나 이상의 클라이언트로부터 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 제공하는 단계;
    상기 클라이언트의 게임 진행 결과를 모니터링하여 징조 발생 여부를 확인하는 단계;
    상기 확인 결과 상기 징조 발생이 필요한 경우, 상기 클라이언트에게 상기 징조가 디스플레이되도록 징조 발생 데이터를 송신하는 단계; 및
    상기 클라이언트로부터 상기 징조 발생과 관련한 게임 액션이 수행된 경우, 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하며, 카드 할당을 알리는 메시지를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계를 포함하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 확인하는 단계는 상기 맵 내에서 발생하는 징조 포인트를 합산하는 단계를 더 포함하며,
    상기 징조 포인트는 상기 맵 내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간 동안 누적되는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 카드 할당 룰은 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터의 등급, 기 할당된 카드 현황, 또는 게임 진행 누적 결과를 기반으로 카드를 할당하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 제 1 클라이언트로부터 수신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지는
    제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 거래에 제공된 카드의 정보를 요청하는 메시지를 제 2 클라이언트로부터 수신하여 상기 카드 및 거래 제공 메시지에 포함된 정보를 상기 제 2 클라이언트에게 송신하는 단계;
    상기 제 2 클라이언트로부터 거래 진행 요청 메시지를 수신하는 단계; 및
    상기 거래 제공 정보 및 상기 거래 진행 요청 메시지에 포함된 거래 정보를 비교하여 상기 카드를 상기 제 2 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에게 할당하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반하여 낚시 게임을 제공하는 방법.
  7. 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하는 단계;
    상기 맵 정보를 디스플레이하고, 게임 진행 결과를 서버에 송신하는 단계;
    상기 서버로부터 징조 발생 데이터를 수신하여 디스플레이 하는 단계;
    상기 징조 발생에 대한 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하는 단계; 및
    상기 서버로부터 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 카드가 할당되었음을 알리는 메시지를 수신하는 단계를 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 할당된 카드를 교환, 매매, 또는 경매에 제공하는 거래 제공 메시지를 상기 서버에 송신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지는
    제공하고자 하는 카드의 개수, 등급 및 특성 데이터, 상기 카드의 제공에 대한 대가 데이터 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  10. 제 8항에 있어서,
    상기 카드의 거래 제공 메시지에 해당하는 거래가 완료된 경우 이에 따른 거래 결과를 수신하는 단계를 더 포함하는, 카드 시스템에 기반한 낚시 게임을 제공받는 방법.
  11. 클라이언트와 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 수신하고 상기 클라이언트에게 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 송신하며, 카드의 할당 또는 거래에 필요한 메시지를 송수신하는 송수신부;
    상기 클라이언트가 낚시 게임을 수행하는데 필요한 맵을 저장하며, 상기 클라이언트의 게임 진행 결과에 따른 징조 발생여부를 확인하며 징조 발생 데이터를 생성하는 징조 시스템;
    상기 징조 시스템에서 생성된 징조 발생 데이터에 대한 클라이언트의 게임 진행 결과를 수신하여 미리 설정된 카드 할당 룰에 따라 상기 클라이언트에서 제어하는 캐릭터에 카드를 할당하는 카드 시스템; 및
    상기 카드가 교환, 매매, 또는 경매를 통해 캐릭터간에 거래되거나 혹은 서버로 환수되어 상기 카드와 상이한 카드 또는 상기 카드와 상이한 아이템으로 교환되도록 거래 프로세스를 진행하는 거래 시스템을 포함하는, 낚시 게임 서버.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 징조시스템은 상기 맵내에서 게임을 수행하는 게임의 진행 결과에 의하여 일정 기간동안 누적 징조 포인트를 합산하는 것을 특징으로 하는, 낚시 게임 서버.
  13. 낚시 게임을 제공하는 서버에 캐릭터 정보 및 외부 환경 정보의 선택 정보를 송신하고, 상기 서버로부터 낚시 게임을 수행하는 맵 정보를 수신하며 징조 발생 데이터 또는 카드 할당을 알리는 메시지를 수신하는 송수신부;
    상기 서버로부터 수신한 맵 정보를 저장하는 저장부;
    게임 진행 결과를 표시하며 징조 발생 데이터를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력부;
    외부로부터 게임을 제어하는 제어 신호를 입력 받는 외부 입력부; 및
    상기 송수신부, 저장부, 외부 입력부 및 외부 출력부를 제어하는 제어부를 포함하며,
    상기 제어부는 상기 징조 발생 데이터가 그래픽 정보로 출력되는 경우, 상기 캐릭터의 게임 액션을 수행한 결과를 상기 서버에 송신하도록 상기 송수신부를 제어하는 것을 특징으로 하는, 낚시 게임 클라이언트.
  14. 제1항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 기재된 낚시 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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