WO2013085105A1 - 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버 - Google Patents

온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버 Download PDF

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WO2013085105A1
WO2013085105A1 PCT/KR2012/000538 KR2012000538W WO2013085105A1 WO 2013085105 A1 WO2013085105 A1 WO 2013085105A1 KR 2012000538 W KR2012000538 W KR 2012000538W WO 2013085105 A1 WO2013085105 A1 WO 2013085105A1
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WO
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user
game
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displayed
result
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Application number
PCT/KR2012/000538
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English (en)
French (fr)
Inventor
박태수
김운용
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(주)네오위즈게임즈
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/01Social networking
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Definitions

  • the present invention relates to a method and a server for providing exclusively between friends in an online game that can provide an exclusive record of an opponent when playing a game between friends.
  • the technical problem to be solved by the present invention is to store the results of the game between friends in a database and provide a record of the whole game between friends and friends in the online game that can cause competition by comparing and providing the total and when performing the game and To provide a server.
  • a game providing server may provide at least a portion of an online game screen displayed on a user terminal by a user requesting a friend.
  • a menu capable of inputting information of one other user the method comprising: outputting a friend information display menu; Displaying a list of other users on a portion of the online game screen when receiving a selection input for the friend information display menu from the user terminal; And a result of a game played by the user and the selected other user together in an area different from the area where the list is displayed when receiving a selection input for any one of at least one other user included in the list from the user terminal. It is preferable to include; displaying.
  • the displaying of the game result may include displaying historical information, which is a result of a competition between the game results played by the user and the other user, extracted from a time point at which the game result is displayed. do.
  • the historical information includes any one of victory and defeat information accumulated in a game played by the user and the other user, and score and actual information accumulated in a game played by the user and the other user. Characterized in that.
  • the displaying of the result of the game is a game result in which the user has competed with the selected other user, wherein the number of games that the user has won is greater than a predetermined number of games that the other user has won.
  • the information indicating that the user is superior to the other user is displayed on a portion of the area where the game result is displayed.
  • the displaying of the game result may include a preset difference between the number of games that the other user wins and the number of games that the user wins, based on a game result in which the user competes with the selected other user. If less than a number, information indicating that the game level of the selected other user and the user is similar is displayed on a portion of the area where the game result is displayed.
  • the displaying of the game result may include: in a game result in which the user competes with the selected other user, the number of games lost by the user exceeds a preset number than the number of games lost by the other user. In this case, the information indicating that the user is inferior to the selected other user is displayed on a part of the area where the game result is displayed.
  • the user and the selected other user plays the game together, and when the game is finished, the user and the And updating a game result played by the selected other user.
  • the updating of the game result may include the termination of the network connection of one user during game play between the user and the other user, or the user abandoning the game during game play between the user and the other user.
  • the game result is invalidated when an input is received.
  • the displaying of the game result may be performed in the same camp among the game results played by the user and the other user extracted from the point of time when the game result is displayed in a portion of the area where the game result is displayed. And displaying the latest record information as information indicating a recent predetermined number of game results.
  • the step of displaying the recent record information is characterized in that the game results when the opponent of the user is changed, or when the user or another user exits the game during game play is deleted from the recent record information do.
  • the displaying of the game result may be performed in the same camp from among the game results played by the user and the other user extracted from the point of time when the game result is displayed in a portion of the area where the game result is displayed. And displaying consecutive winning information as information indicating a result of successive successive victories between the user and the other user in a battle with another faction.
  • displaying the consecutive accumulation information includes deleting the consecutive accumulation information when the game connection between the user and the other user is terminated or lost in the battle with the other faction. do.
  • an exclusive game server between friends in an online game is information indicating a result of a game played by the user and another selected user.
  • a database storing total information;
  • a pre-game generation module for generating game result data when the game played by the user and the other user ends;
  • a menu capable of displaying at least one other user's information requested by the user as a friend on a user terminal, the list of the other users according to selection of a friend information display menu, wherein the user and the selected user are selected from the database.
  • the management module is the game result that the user has competed with the selected other user, when the number of games that the user wins than the number of games that the other user wins more than the predetermined number,
  • the information indicating that the user is superior to the other user is displayed on a part of the area where the game result is displayed, and the difference between the number of games that the other user wins and the number of games that the user wins is less than the predetermined number
  • Information indicating that the selected other user is similar to the game level of the user is displayed on a portion of the area where the game result is displayed, and the predetermined number of games lost by the user is greater than the number of games lost by the other user. If exceeded, the user may enter the portion of the area where the game result is displayed. And displaying information indicating inferiority for the selected other user.
  • the management module when receiving the selection input of the other user by the user, the user and the selected other user plays the game together, when the game is finished, the user and the selected other user is played It is characterized by updating the game results.
  • the management module receives an input for which one user's network connection is terminated during game play between the user and the other user, or when one user gives up the game during game play between the user and the other user. If so, the game result is invalidated.
  • information indicating a predetermined number of game results played in the same faction among the game results played by the user and the other user, extracted from the time point at which the game result is displayed includes the latest record information and And a memory for storing consecutive accumulation information as information indicating a result of successive victories between the user and the other user in the same faction among the game results played by the user and the other user. Characterized in that.
  • the management module is characterized in that to display at least one of the latest history information and the cumulative cumulative information together with the reverse history information on the user terminal.
  • the management module is characterized in that the game results when the opponent of the user is changed, or when the user or another user exits the game during game play is deleted from the recent record information stored in the memory .
  • the management module is characterized in that when the game connection between the user and the other user is terminated or lost in the battle with the other faction, it is characterized in that to delete the consecutive information stored in the memory.
  • the game performance result between friends is stored in a database, and then, when the game is performed with the corresponding friend, the result is generated by comparing them with each other to create an effect that can increase the interest of the game. do.
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating a method of providing exclusively between friends in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a flowchart illustrating a recent display method of FIG. 1.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a method of displaying consecutive information in FIG. 1.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of deleting recent historical information and consecutive information in FIG. 1.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a game invalid processing method during game execution of FIG. 1.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a method of providing exclusively between friend teams in an online game.
  • FIG. 7 is a view showing a server exclusively providing friends in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 through 10 illustrate examples of displaying on a screen of a user terminal according to an embodiment of the present disclosure.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local area and wide area information transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • a "game server” refers to a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the online game means game content that can be used by users by accessing the above-mentioned game server.
  • it refers to a game in which a large number of users can simultaneously access and enjoy the game, and increase the level through actions such as acquiring experience value while nurturing characters through the game.
  • it means a game that can purchase a variety of items.
  • a guild or clan of an online game may be formed.
  • the above concept means that users who use an online game gather to form a group and organize a group.
  • Each organization may increase the guild or clan's reputation, depending on the number of users or the level of their characters, and thus may utilize various benefits in the game. For example, if the guild or clan's reputation increases, the character's display on the game screen may change (e.g. the effect of changing the color of the displayed character's name), or to use items and villages in the game. You can enjoy the benefits of
  • party play is a group in game play through requests, invitations, and acceptances among users, and the formed party members may use their own chat system, or a specific display for identifying party members on the game screen.
  • users who perform party play may distribute items to each other or share the result content obtained as a result of game play.
  • the sharing method may also be set by each having a result content, or distributing at least a part of the result content to other characters.
  • the result content refers to all content that can be obtained by the characters of the play result users during the game play.
  • the experience content and cyber money that can be obtained at the end of a game may belong to the result content.
  • the experience content and cyber money that can be obtained at the end of a game may be the result content.
  • the result content may be the experience gained from completing a specific quest or killing a monster, and reward cyber money.
  • the resultant content belongs to all of the user's character.
  • at least a part of the obtained content may be distributed to characters of other users belonging to the party, the guild, the clan, and the like.
  • the item means all the information that can help the progress of the game and generally can be understood as an item in the game.
  • an experience value obtained when a character on behalf of a user defeats a monster, an item that allows for more gain, an item that can change the appearance of the character, and the like correspond to the item in the present invention. can do.
  • Friend registration is a case in which a user requests a friend to another user and another user registers a friend by accepting a friend request, or when a user requests a friend to another user and the user accepts a friend request to register a friend. There is.
  • the game operation server displays another user list on the game screen at the request of the user, the user selects a friend to register from the displayed other user list, and the game operation server receives it.
  • the game operation server receives this and sends a friend request message to another user selected as a friend. After sending the message, the game operation server checks the status of the other user who has received the message. If the other user accepts the friend request, the game operation server registers the other user as a friend.
  • the game operation server receives a friend request message from the current user
  • the game operation server provides the user.
  • the user receives this note and detects that another user has received a friend request from the user, and the game operation server determines from this whether the user will allow a friend request. If the user has accepted the friend request, the game operation server receives it and registers another user as a friend.
  • the game operation server may send a note to the other user to accept a friend request for the other user to confirm.
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating a method of providing exclusively between friends in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • the user selects a friend, that is, another user, from another user list, which is a friend list of the online game screen provided by the game operation server, and the game operation server receives it (S11).
  • the other user list may consist of all other users who are currently online, or may consist only of other users selected as friends by user selection. Since the friend registration has been described above, the online user list may be another user list composed only of friends.
  • the online game screen may be used to identify or use game contents other than the game play screen, such as a web page where a user may execute game content for playing an online game, and an initial access screen after executing the actual game content. That means the screen.
  • the game operation server searches for and displays the information of the history of the war between the other selected user and the user (S12).
  • the historical information is the result of the game played by the user and other users in the same faction, which is extracted from the time when the game result is displayed. It may include any one of the score and the score information accumulated in the game played by the other user.
  • FIG. 8 is a screen showing the other selected information provided by the game operation server and the historical information of the user.
  • information windows for displaying the user's status, other user's status, game room information, etc. may be displayed together.
  • the game operation server may display the user in a part of the area where the game result is displayed when the number of games that the user wins exceeds the preset number of games that the user has played with other selected users. May generate and display information 901 indicating superiority over other users.
  • the game operation server is a part of the area where the game result is displayed when the difference between the number of games won by the user and the number of games won by the user is less than the preset number in the game result played by the user with the selected other user.
  • Information 902 indicating that the user's game level is similar to other users selected in FIG. 6 may be generated and displayed.
  • the game operation server may further include a portion of an area in which the game result is displayed when the number of games that the user loses exceeds the preset number of games that the user has played with another selected user.
  • Information 903 may be displayed indicating that the user is inferior to another selected user.
  • the game operation server provides anti-warning information centering on the user, and in the case of another user screen, the game operating server provides anti-warning information centering on other users. For example, for two users A and B, the total of each other must be the same. First, if A's record indicates that he has played 16-5 with B, then B's record should indicate that he has played 5-16 with A.
  • the game operation server determines whether the user who has viewed the displayed historical information is to play the game with the selected other user (S13). If the user does not execute the game with the selected other user and determines that another user is selected (S14), the game operation server returns to step S11 and provides another user list so that another user can be selected.
  • the game operation server provides various information for the user and selected other users to execute the game.
  • the game operation server determines whether the game is ended (S16), and when the game is ended, generates game result information and updates historical information of the user and the selected other user, respectively (S17).
  • FIG. 2 is a flowchart illustrating a method of displaying recent information in FIG. 1.
  • the game record displayed on the user terminal may not only include the historical information, but also the latest record information, which is a result of a recently preset number of games played in the same camp among the game results played by the user and the other user. . That is, the game operation server may store the latest record information with other users who are currently playing in order to display a record of how many wins and loses the other users who are currently playing.
  • the game operation server may record recent historical information differently according to the game mode. In the case of two-to-two games, the game operation server is changed when the team configuration is changed or even one team member leaves the game. In the case of one user in the one-to-one game, the recent record is initialized. In the state where the recent historical information is stored, the latest historical information may be displayed as shown in FIG. 2.
  • the game operation server determines whether there is recent historical information in addition to the stored historical information (S21).
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating a method of displaying consecutive information in FIG. 1.
  • the game record displayed on the user terminal does not exist only the historical information and the latest game information, but among the game results played by the user and other users extracted from the point of time when the game result is displayed, As information indicating a result of successive successes between the user and another user, consecutive accumulation information may be stored.
  • the cumulative cumulative information is used for display by the user in the waiting room and disappears when the connection is terminated.
  • the game operation server may record winning winning information differently according to the game mode.
  • the consecutive accumulation information is initialized.
  • the game operation server determines whether there is continuous accumulation information other than the historical information (S31).
  • FIG. 9 is a screen showing information on a selected other user provided by the game operation server and information on the past, last, and successive accumulations of the user.
  • information windows for displaying a user's state for game preparation, another user's state, and game room information may be displayed together.
  • the historical information 101, recent historical information 102, and successive cumulative information 103 of other users and users are displayed.
  • the winning streak information 103 displays information of the winning stance of the two users, and displays only the case of two or more winning streaks.
  • an icon may be displayed on the side where each record is superior. If there is a tie, the icon can be centered. If the opponent in the game is a party, the recent history may be displayed for the party. If the recent historical information 102 and the continuous accumulation information 103 do not exist, they are not displayed.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of deleting recent historical information and consecutive information in FIG. 1.
  • the game operation server determines whether the opponent is changed or whether the user or another user exits the game during game play (S41), and when the competitive state is changed or when one user exits the game, The information is deleted (S42).
  • the game operation server determines whether the game connection between the user and the other user is terminated or lost in the match with the other faction (S43), and when the game connection is terminated or lost, the game accumulation server deletes the winning cumulative information (S44).
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a game invalid processing method during game execution.
  • the game operation server monitors game execution between the user and the selected other user (S51).
  • the game operation server determines which user's network connection is terminated during game monitoring (S52), and invalidates the game when the user's network is terminated (S53). If the game is invalidated, no game result information is generated.
  • the game operation server determines which user abandoned the game during game monitoring (S54), and invalidates the game when one user gives up the game.
  • FIG. 6 is a flowchart showing a method of providing exclusively between friend teams in an online game.
  • the user selects a team to play a team from another user list of the online game screen provided by the game operation, and the game operation server receives this (S61).
  • the game operation server receives this (S61).
  • the other user in the game room can be requested to play together, the other user can accept the game request and enter the game room to recruit team play personnel.
  • the game operation server determines whether the latest history information of the user team and the opposing team exists (S62), and displays the latest history information on the screen when the latest history information of the user team and the opposing team exists (S63).
  • the game operation server determines whether the winning information of the user team exists (S64), and displays the winning information on the screen when the winning information of the user team exists (S65).
  • the game operation server determines whether the user team will play the game with the opposing team (S66), and when playing the game, provides various game data so that the user team and the opposing team can play the game (S67). .
  • the game operation server updates the latest war information and winning streak information generated as a result of the game (S68).
  • FIG. 10 is a screen showing recent history / sequence information of a user team provided by a game operation server and a selected opponent team.
  • information windows for displaying the user's status, other user's status, game room information, etc. may be displayed together.
  • it shows that recent historical information 111 and consecutive cumulative information 112 of the user team and the opposing team are disclosed in the center of the screen.
  • the winning streak information 112 displays the information of the highest winning streak among team members, and displays only the case of two or more winning streaks.
  • an icon may be displayed on the side in which each achievement is superior. If there is a tie, the icon can be centered.
  • the game operation server displays the latest history of the opponent party.
  • the recent history information is initialized to 0 win 0 loss, but when the user is a party member B, B is 1 win and 1 win. If you leave the room and come back in, you will be 1 win and 1 loss. This is because the record of the party is taken and displayed.
  • FIG. 7 is a view showing a server exclusively providing a friend in an online game according to an embodiment of the present invention, which includes a user terminal 10 and a game operation server 20, and the game operation server 20 is a database. 21, a memory 22, a game execution module 23, a game play generation module 24, and a management module 25.
  • the database 21 stores historical information as a result of a match between the user and another user who played in the same faction from the time when the game result is displayed, and accumulated in a game played by the user and the other user. It may include any one of the victory and defeat information and the score and the score information accumulated in the game in which the user and the other user played.
  • the memory 22 is information indicating a predetermined number of game results played by the same faction among the game results played by the user and other users, extracted from the time point at which the game result is displayed, and is different from the recent record information and the user.
  • the game results played by the user the game is played with the other faction in the same faction, and the consecutive information is stored as information indicating the result of successive victories between the user and the other user.
  • the game play module 23 provides data for game play between the user and another user or between the selected opponent team and the user team.
  • the game play generation module 24 generates the game history information, the recent game information, and the winning streak information when the game execution is completed.
  • the management module 25 provides information for the selection of another user or team to play, and the anti-war information between the selected user and the other user or the selected user team and the opposing team generated by the game play generating module 24 and the recent team. It displays the total information and the winning cumulative information, manages the game performance, and controls the database 21 or the memory 22 with the generated game result information.
  • the management module 25 is a predetermined number of games that the user / user team wins than the number of games that the other user / party team has won in the result of the game played by the user / user team with the selected other user / relative team. When exceeding, information indicating that the user / user team is superior to the other user / relative team is displayed in a part of the area where the game result is displayed.
  • the management module 25 selects another user / relative selected in a part of the area where the game result is displayed. Displays information indicating that the game levels of the team and the user / user team are similar.
  • the management module 25 selects the user / user team in a portion of the area where the game result is displayed. Display information indicating inferiority against other users / relative teams.
  • the management module 25 deletes the latest record information from the memory 22 when the user / user team is changed to another opponent or when one user comes out of the game. In addition, the management module 25 deletes the winning cumulative information from the memory 22 when the game connection is terminated or lost, and the management module 25 generates and displays the latest historical information and the winning cumulative information differently for each game mode.
  • the management module 25 invalidates the game when the user / user team or another user / relative team's network connection is terminated during the game or when the user / user team or other user / relative team gives up the game during the game.
  • an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform, an operating system, etc., which is basically installed in the terminal) It may be executed by the user, or may be executed by an application (ie, a program) installed directly on the terminal by an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • the entire method of providing friends among online friends according to an embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded on a recording medium.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program may be a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language that can be read by a computer processor (CPU). It may include a code (Code) coded as.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code indicates that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium having recorded thereon an application which is a program for executing a method of exclusively providing friends among online friends
  • an application which is a program for executing a method of exclusively providing friends among online friends
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is the program for executing the whole method of providing friends in the online game according to each embodiment of the present invention is not only a general PC such as a desktop or a laptop, but also a smart phone, It may include a mobile terminal such as a tablet PC, personal digital assistants (PDAs), and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a general PC such as a desktop or a laptop, but also a smart phone
  • PDAs personal digital assistants
  • mobile communication terminals as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application which is a program for executing a method of exclusively providing friends in an online game
  • an application which is a program for executing a method of exclusively providing friends in an online game
  • a computer may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA) and mobile communication.
  • PDA personal digital assistant
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

본 발명은 친구간의 게임 수행 시에 상대의 전적을 제공할 수 있는 온라인 게임에서 친구간의 전적 제공 기술을 제공한다. 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법은 게임 운영 서버가, 사용자 단말에 표시되는 온라인 게임 화면의 일부분에, 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴를 출력하는 단계, 사용자 단말로부터 상기 친구 정보 표시 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 온라인 게임 화면의 일부분에 다른 사용자의 리스트를 표시하는 단계, 및 사용자 단말로부터 리스트에 포함된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시 리스트가 표시되는 영역과 다른 영역에 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 함께 플레이한 게임 결과를 표시하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버
본 발명은 친구간의 게임 수행 시에 상대의 전적을 제공할 수 있는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버에 관한 것이다.
최근 네트워크 기술과, 콘텐츠 기술이 발달하면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 온라인 게임의 이용률이 높아짐에 따라서, 사용자들 사이에서의 경쟁 및 협동을 통한 다양한 게임 플레이가 가능해졌고, 이에 따라서 온라인 게임은 단순 게임의 차원을 넘어서 소셜 네트워크를 구축할 수 있는 콘텐츠가 되고 있다.
온라인 게임에서는, 보통 사용자들끼리 협동 또는 경쟁을 하여 다른 사용자들보다 높은 레벨의 캐릭터를 키우는 것이 목적이 되어 있었다. 그러나, 온라인 게임에 대한 사용자의 수가 많아지고, 온라인 게임의 공략 및 다수의 사용자들이 협동하는 미션을 갖는 게임들이 많아지면서, 온라인 게임을 이용하는 사용자들 사이에서 다른 사용자와 경쟁하거나 협력하면서 멀티 플레이를 하는 것도 가능하다.
친구와 함께 일대일 게임을 수행하거나, 팀 게임을 수행하는 경우, 서로 상대의 전적을 알고 싶어한다. 그러나, 이를 제공해 주는 경우가 없어, 상대의 게임 실력을 알 수가 없어 불편하였다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 친구간의 게임 수행 결과를 데이터베이스에 저장해 두었다가 해당 친구와 게임 수행 시에 전적을 제공하여 이를 비교함으로써 경쟁심을 유발시킬 수 있는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버를 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법은 게임 운영 서버가, 사용자 단말에 표시되는 온라인 게임 화면의 일부분에, 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴를 출력하는 단계; 상기 사용자 단말로부터 상기 친구 정보 표시 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 온라인 게임 화면의 일부분에 상기 다른 사용자의 리스트를 표시하는 단계; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 리스트에 포함된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 리스트가 표시되는 영역과 다른 영역에 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 함께 플레이한 게임 결과를 표시하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 대전한 결과인 역대전적 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 역대전적 정보는 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 승리 및 패배 정보 및 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 득점 및 실점 정보 중 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수보다 상기 사용자가 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 다른 사용자보다 우세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수와 상기 사용자가 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 선택된 다른 사용자와 상기 사용자의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 패배한 게임 수보다 상기 사용자가 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자에 대해 열세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계 후, 상기 사용자에 의한 상기 다른 사용자의 선택 입력을 수신 시 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자가 함께 게임을 플레이하고, 게임이 종료가 되면 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과를 업데이트 하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 업데이트 하는 단계는 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자의 네트워크 연결이 종료되거나, 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자가 게임을 포기하는 입력이 수신된 경우 상기 게임 결과를 무효 처리하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 최근 기설정된 횟수의 경기 결과를 표시하는 정보로서, 최근 전적 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 최근 전적 정보를 표시하는 단계는 상기 사용자의 대전 상대가 변경되거나, 상기 사용자 또는 다른 사용자가 게임 플레이 중에 게임에서 나가는 경우의 게임 결과를 상기 최근 전적 정보에서 삭제하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과를 표시하는 단계는 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중, 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 연속 연속 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연승누적 정보를 표시하는 단계는 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 접속이 종료되거나 상기 다른 진영과의 대전에서 패배 시, 상기 연승누적 정보를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버는 상기 사용자와 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 대전한 결과를 표시하는 정보로서, 역대전적 정보를 저장하는 데이터베이스; 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임이 종료되면 게임 결과 데이터를 생성하는 경기전적 생성모듈; 및 사용자 단말에 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴 선택에 따른 상기 다른 사용자의 리스트를 제공하고, 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 이전에 함께 플레이한 게임 결과를 검색하여 상기 사용자 단말에 표시하는 관리 모듈을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수보다 상기 사용자가 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 다른 사용자보다 우세함을 나타내는 정보를 표시하고, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수와 상기 사용자가 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 선택된 다른 사용자와 상기 사용자의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보를 표시하고, 상기 다른 사용자가 패배한 게임 수보다 상기 사용자가 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자에 대해 열세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자에 의한 상기 다른 사용자의 선택 입력을 수신 시 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자가 함께 게임을 플레이하고, 게임이 종료가 되면 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과를 업데이트 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자의 네트워크 연결이 종료되거나, 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자가 게임을 포기하는 입력이 수신된 경우, 상기 게임 결과를 무효 처리하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 기설정된 횟수의 경기 결과를 표시하는 정보로서, 최근 전적 정보 및 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 연속 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 저장하는 메모리;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자 단말에 상기 역대전적 정보와 함께 상기 최근 전적 정보와 상기 연승누적 정보 중 적어도 하나를 표시하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자의 대전 상대가 변경되거나, 상기 사용자 또는 다른 사용자가 게임 플레이 중에 게임에서 나가는 경우의 게임 결과를 상기 메모리에 저장된 상기 최근 전적 정보에서 삭제하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 관리 모듈은 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 접속이 종료되거나 상기 다른 진영과의 대전에서 패배 시, 상기 메모리에 저장된 상기 연승누적 정보를 삭제하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 구성을 가지는 본 발명에 따르면 친구간의 게임 수행 결과를 데이터베이스에 저장해 두었다가 해당 친구와 게임 수행 시에 전적을 제공하여 상호간 이를 비교함으로써 경쟁심을 유발하여 게임의 흥미성을 높일 수 있는 효과를 창출한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 보이는 흐름도이다.
도 2는 도 1 중 최근전적 표시 방법을 보이는 흐름도이다.
도 3은 도 1 중 연승정보 표시 방법을 보이는 흐름도이다.
도 4는 도 1 중 최근전적 정보 및 연승정보 삭제 방법을 보이는 흐름도이다.
도 5는 도 1의 게임 실행 중 게임 무효 처리 방법을 보이는 흐름도이다.
도 6은 온라인 게임에서 친구팀간의 전적 제공 방법을 보이는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버를 보이는 도면이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 각 실시 예의 구현에 따라 사용자 단말의 화면에 표시되는 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 정보 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이 상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나, 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 정보를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
본 실시 예를 설명함에 앞서, 다른 사용자와 게임을 수행하기 위해서는 친구 등록 단계가 필요하다. 친구 등록은 사용자가 다른 사용자에게 친구요청을 하여 다른 사용자가 친구요청에 수락하여 친구를 등록하는 경우와, 사용자에게 다른 사용자가 친구요청을 하여 사용자가 친구요청에 수락하여 친구를 등록하는 두 가지 경우가 있다.
먼저, 사용자가 다른 사용자에게 친구요청을 하여 다른 사용자가 친구요청에 수락하여 친구를 등록하는 경우를 설명한다. 게임 운영 서버는 사용자의 요청에 의해 게임 화면에 다른 사용자 리스트를 표시하고, 사용자는 표시된 다른 사용자 리스트로부터 등록할 친구를 선택하고, 게임 운영 서버는 이를 수신한다. 사용자는 마우스(마우스와 동일 기능을 하는 커서 또는 전자 펜 등)를 움직여 친구로 등록할 다른 사용자를 선택할 수 있으며, 친구로 등록할 다른 사용자를 선택한 후 마우스를 우 클릭하면, 게임 운영 서버는 메뉴창을 제공하여 선택된 다른 사용자와 친구를 맺을 수 있는 친구등록 메뉴를 제공한다. 사용자가 메뉴창에서 친구등록 메뉴를 선택하면, 게임 운영 서버는 이를 수신하여, 친구로 선택된 다른 사용자에게 친구요청 쪽지를 발송한다. 게임 운영 서버는 쪽지 발송 후, 쪽지를 수신한 다른 사용자가 친구수락을 하였는지 다른 사용자의 상태를 확인하고, 다른 사용자가 친구요청에 수락한 경우 다른 사용자를 친구로 등록한다.
다음에 사용자에게 다른 사용자가 친구요청을 하여 사용자가 친구요청에 수락하여 친구를 등록하는 경우에 대하여 설명한다. 게임 운영 서버는 현재 사용자에게 친구요청 쪽지가 수신된 경우, 사용자에게 제공한다. 사용자는 이 쪽지를 수신하여 다른 사용자가 사용자에게 친구요청을 수신하였음을 감지하고, 게임 운영 서버는 이로부터 사용자가 친구 요청을 허락할 것인지를 판단한다. 사용자가 친구요청을 수락한 경우, 게임 운영 서버는 이를 수신하여 다른 사용자를 친구로 등록한다. 게임 운영 서버는 다른 사용자에게 친구요청을 수락한다는 내용의 쪽지를 발송하여 다른 사용자가 확인하도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 보이는 흐름도 이다.
사용자는 게임 운영 서버가 제공하는 온라인 게임 화면의 친구 리스트인 다른 사용자 리스트로부터 친구 즉, 다른 사용자를 선택하고 게임 운영 서버는 이를 수신한다(S11). 다른 사용자 리스트는 현재 온라인 상태인 다른 사용자 전체로 구성될 수도 있고, 사용자 선택에 의해 친구로 선택된 다른 사용자로만 구성될 수 있다. 앞서 친구 등록에 대하여 설명하였으므로, 온라인 사용자 리스트는 친구로만 구성된 다른 사용자 리스트일 수 있다. 여기서 온라인 게임 화면은, 사용자가 온라인 게임의 플레이를 위해 게임 콘텐츠를 실행시킬 수 있는 웹 페이지, 실제 게임 콘텐츠를 실행시킨 뒤의 초기 접속 화면 등, 게임의 플레이 화면 외에 게임의 콘텐츠들을 확인 또는 이용할 수 있는 화면을 의미한다.
친구로써 다른 사용자가 선택되면, 게임 운영 서버는 선택된 다른 사용자와 사용자 사이의 역대전적 정보를 검색하여 이를 표시한다(S12). 여기서 역대전적 정보는 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 사용자와 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 대전한 결과로서, 사용자와 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 승리 및 패배 정보 및 사용자와 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 득점 및 실점 정보 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
도 8에는 게임 운영 서버가 제공하는 선택된 다른 사용자와 사용자의 역대전적 정보가 표시된 화면이 도시되어 있다. 이 화면에는 경기 준비를 위한 사용자의 상태, 다른 사용자의 상태, 게임방 정보 등을 표시하는 정보창들이 함께 표시될 수 있다. 게임 운영 서버는 사용자가 선택된 다른 사용자와 함께 플레이한 게임 결과에 있어서, 다른 사용자가 승리한 게임 수보다 사용자가 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 사용자가 다른 사용자보다 우세함을 나타내는 정보(901)를 생성하여 표시할 수 있다.
또한 게임 운영 서버는 사용자가 선택된 다른 사용자와 함께 플레이한 게임 결과에 있어서, 다른 사용자가 승리한 게임 수와 사용자가 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 선택된 다른 사용자와 사용자의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보(902)를 생성하여 표시할 수 있다.
더 나아가 게임 운영 서버는 사용자가 선택된 다른 사용자와 함께 플레이한 게임 결과에 있어서, 다른 사용자가 패배한 게임 수보다 사용자가 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 사용자가 선택된 다른 사용자에 대해 열세함을 나타내는 정보(903)를 표시할 수 있다.
또한 게임 운영 서버는 사용자 화면의 경우, 사용자를 중심으로 한 역대전적 정보를 제공하고, 다른 사용자 화면의 경우, 다른 사용자를 중심으로 한 역대전적 정보를 제공한다. 예를 들어 A, B 두 명의 사용자에 대해서, 서로 전적의 총합은 같아야 한다. 먼저, A의 기록에서 B와 게임하여 16승 5패를 거두었다고 표시되면, B의 기록에서는 A와 게임하여 5승 16패를 거두었다고 표시되어야 한다.
게임 운영 서버는 표시된 역대전적 정보를 본 사용자가 선택된 다른 사용자와 게임을 실행할 것인지 여부를 판단한다(S13). 게임 운영 서버는 사용자가 선택된 다른 사용자와 게임을 실행하지 않고, 또 다른 사용자를 선택한 것으로 판단한 경우(S14), S11단계로 귀환하여 또 다른 사용자를 선택할 수 있도록 다른 사용자 리스트를 제공한다.
사용자가 선택된 다른 사용자와 게임을 수행하고자 하는 경우, 선택된 다른 사용자를 더블 클릭하여 게임 실행 화면으로 이동한 후 선택된 다른 사용자와 게임을 실행한다(S14). 게임 운영 서버는 사용자와 선택된 다른 사용자가 게임을 실행할 수 있도록 각종 정보를 제공한다.
이후 게임 운영 서버는 게임이 종료되었는지 판단하고(S16), 게임이 종료된 경우, 게임 결과 정보를 생성하여 사용자와 선택된 다른 사용자의 역대전적 정보를 각각 업데이트 한다(S17).
도 2는 도 1 중 최근전적 정보 표시 방법을 보이는 흐름도 이다. 사용자 단말에 표시되는 경기 전적에는 역대전적 정보만 존재하는 것이 아니고, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 최근 기설정된 횟수의 경기 결과인 최근 전적 정보도 존재할 수 있다. 즉 게임 운영 서버는 현재 대전하고 있는 다른 사용자에 대해서 몇 승 몇 패를 거두었는지 전적을 표시하기 위해서 현재 대전하고 있는 다른 사용자와의 최근 전적 정보를 저장할 수 있다. 게임 운영 서버는 경기 모드에 따라 최근전적 정보를 다르게 기록할 수 있다. 2대2 게임의 경우 게임 운영 서버는 팀 구성이 변경되거나 한 명의 팀원이라도 게임에서 나가는 경우, 1대1 게임에서 한 명의 사용자가 게임에서 나가는 경우 최근 전적은 초기화 된다. 이러한 최근전적 정보가 저장된 상태에서 도 2에 도시된 바와 같이 최근 전적 정보를 표시 할 수 있다.
도 2를 참조하면, 사용자와 다른 사용자 사이의 역대전적 정보를 표시할 때, 게임 운영 서버는 저장된 역대전적 정보 이외에 최근전적 정보가 존재하는지 판단한다(S21).
게임 운영 서버의 판단 결과, 역대전적 정보 이외에 최근전적 정보가 존재하는 경우 역대전적 정보 및 최근전적 정보를 함께 표시한다(S22).
그러나 게임 운영 서버의 판단 결과, 최근전적 정보가 존재하지 않는 경우 역대전적 정보만 표시한다(S23).
도 3은 도 1 중 연승정보 표시 방법을 보이는 흐름도 이다. 사용자 단말에 표시되는 경기 전적에는 역대전적 정보 및 최근전적 정보만 존재하는 것이 아니고, 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 사용자와 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중, 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여 사용자와 다른 사용자가 연속 연속 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 저장할 수 있다. 연승누적 정보는 대기실에서 사용자의 보여주는 용도로 사용하며, 접속이 종료되면 사라진다. 게임 운영 서버는 경기 모드에 따라 연승정보를 다르게 기록할 수 있다. 또한 사용자의 네트워크 접속이 종료되거나, 사용자의 팀이 패배하는 경우 연승누적 정보는 초기화 된다.
도 3을 참조하면, 사용자와 다른 사용자 사이의 역대전적 정보를 표시할 때, 게임 운영 서버는 역대전적 정보 이외에 연승누적 정보가 존재하는지 판단한다(S31).
게임 운영 서버의 판단 결과, 역대전적 정보 이외에 연승누적 정보가 존재하는 경우 역대전적 정보 및 연승누적 정보를 함께 표시한다(S32).
그러나 게임 운영 서버의 판단 결과, 연승누적 정보가 존재하지 않는 경우 역대전적 정보만 표시한다(S33).
도 9에는 게임 운영 서버가 제공하는 선택된 다른 사용자와 사용자의 역대전적/최근전적/연승누적 정보가 표시된 화면이 도시되어 있다. 이 화면에는 경기 준비를 위한 사용자 상태, 다른 사용자의 상태, 게임방 정보 등을 표시하는 정보창들이 함께 표시될 수 있다. 그리고 화면 중앙에 다른 사용자와 사용자의 역대전적 정보(101), 최근전적 정보(102), 연승누적 정보(103)가 표시되어 있음을 보여주고 있다. 연승누적 정보(103)는 2대2 게임인 경우, 두 사용자 중 연승수가 높은 쪽의 정보가 표시되며, 2연승 이상인 경우만 표시한다. 또한 역대전적 정보(101) 및 최근전적 정보(102)에 대해서, 각각의 전적이 우세한 쪽에 아이콘을 표시해 줄 수 있다. 동률인 경우 아이콘을 중앙에 표시할 수 있다. 게임 대전 상대가 파티인 경우 최근전적에 파티에 대한 전적을 표시할 수 있다. 최근전적 정보(102) 및 연승누적 정보(103)가 존재하지 않는 경우 표시하지 않는다.
도 4는 도 1 중 최근전적 정보 및 연승정보 삭제 방법을 보이는 흐름도 이다. 도 4를 참조하면, 게임 운영 서버는 대전 상대가 변경되거나, 사용자 또는 다른 사용자가 게임 플레이 중에 게임에서 나왔는지 판단하여(S41), 대전상태가 변경되거나, 어느 한 사용자가 게임에서 나온 경우, 최근전적 정보를 삭제한다(S42).
게임 운영 서버는 사용자와 다른 사용자의 게임 접속이 종료되거나, 다른 진영과의 대전에서 패배하였는지 판단하여(S43), 게임 접속이 종료되거나, 패배한 경우, 연승누적 정보를 삭제한다(S44).
도 5는 게임 실행 중 게임 무효 처리 방법을 보이는 흐름도 이다.
게임 운영 서버는 사용자와 선택된 다른 사용자와의 게임 실행을 모니터링 한다(S51).
게임 운영 서버는 게임 모니터링 중에 어느 한 사용자의 네트워크 연결이 종료되었는지 판단하여(S52), 어느 한 사용자의 네트워크가 종료된 경우 게임을 무효 처리한다(S53). 게임이 무효 처리되면, 게임결과 정보가 생성되지 않는다.
또한 게임 운영 서버는 게임 모니터링 중에 어느 한 사용자가 게임을 포기하였는지 판단하여(S54), 어느 한 사용자가 게임을 포기한 경우 게임을 무효 처리한다.
도 6은 온라인 게임에서의 친구팀간의 전적 제공 방법을 보이는 흐름도 이다. 도 6을 참조하면, 사용자는 게임 운영가 제공하는 온라인 게임 화면의 다른 사용자 리스트로부터 팀 플레이 할 팀을 선택하고, 게임 운영 서버는 이를 수신한다(S61). 사용자가 게임방을 개설한 후, 게임방 내에서 다른 사용자에게 함께 게임할 것을 요청하여 해당 다른 사용자가 게임 요청을 수락하여 게임방으로 입장함으로써 팀 플레이 인원을 모집할 수 있다.
게임 운영 서버는 사용자팀과 상대팀의 최근전적 정보가 존재하는지 판단하여(S62), 사용자팀과 상대팀의 최근전적 정보가 존재하는 경우 화면에 최근전적 정보를 표시한다(S63).
또한 게임 운영 서버는 사용자팀의 연승정보가 존재하는지 판단하여(S64), 사용자팀의 연승정보가 존재하는 경우 화면에 연승정보를 표시한다(S65).
이후 게임 운영 서버는 사용자팀이 상대팀과 게임을 수행할 것인지를 판단하여(S66), 게임을 수행하는 경우, 사용자팀과 상대팀이 게임을 수행할 수 있도록 각종 게임데이터를 제공한다(S67).
게임이 종료되면, 게임 운영 서버는 게임결과로 생성된 최근전적 정보 및 연승정보를 업데이트한다(S68).
도 10에는 게임 운영 서버가 제공하는 사용자팀과 선택된 상대팀의 최근전적/연승정보가 표시된 화면이 도시되어 있다. 이 화면에는 경기 준비를 위한 사용자의 상태, 다른 사용자의 상태, 게임방 정보 등을 표시하는 정보창들이 함께 표시될 수 있다. 그리고 화면 중앙에 사용자팀과 상대팀의 최근전적 정보(111) 및 연승누적 정보(112)가 개시되어 있음을 보여주고 있다. 연승누적 정보(112)는 2대2 게임인 경우, 팀원 중 연승수가 높은 쪽의 정보가 표시되며, 2연승 이상인 경우만 표시한다. 또한 최근전적 정보(111)에 대해서, 각각의 전적이 우세한 쪽에 아이콘을 표시해 줄 수 있다. 동률인 경우 아이콘을 중앙에 표시할 수 있다. 상대팀이 파티인 경우 최근전적에 파티에 대한 전적을 표시할 수 있다. 최근전적 정보(111) 및 연승누적 정보(112)가 존재하지 않는 경우 표시하지 않는다. 팀 플레이의 경우도 개인 플레이의 경우와 같은 모든 기능이 동일하며, 중복되는 내용은 생략하기로 한다.
그 밖에 파티원과 대전하는 경우 게임 운영 서버는 상대 파티에 대한 최근전적을 표시한다. 파티원이 아닌 사용자 A와 대전하는 경우, A가 방을 나갔다가 다시 들어오면 최근전적 정보는 0승 0패로 초기화 되어 표시되지만, 파티원인 B 사용자와 대전하는 경우, B와 1승 1패인 상태에서 B가 방을 나갔다가 다시 들어와도 그대로 1승 1패가 된다. 이는 파티에 대한 전적 기록을 가져와서 표시하기 때문이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버를 보이는 도면으로, 사용자 단말(10) 및 게임 운영 서버(20)를 포함하며, 게임 운영 서버(20)는 데이터 베이스(21), 메모리(22), 게임 실행 모듈(23), 경기전적 생성모듈(24) 및 관리 모듈(25)을 포함한다.
데이터베이스(21)는 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 사용자와 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 대전한 결과로서의 역대전적 정보가 저장되며, 사용자와 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 승리 및 패배 정보 및 사용자와 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 득점 및 실점 정보 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
메모리(22)는 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된, 사용자와 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 기설정된 횟수의 경기 결과를 표시하는 정보로서, 최근 전적 정보 및 사용자와 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여, 사용자와 다른 사용자가 연속 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 저장한다.
게임 실행 모듈(23)은 사용자와 다른 사용자 사이에 또는 선택된 상대팀과 사용자팀 사이에 게임 실행을 위한 데이터를 제공한다.
경기전적 생성모듈(24)은 게임 실행이 종료되면, 역대전적 정보, 최근전적 정보 및 연승누적 정보를 생성한다.
관리 모듈(25)은 대전할 다른 사용자 또는 팀의 선택을 위한 정보를 제공하고, 경기전적 생성모듈(24)이 생성한 선택된 사용자와 다른 사용자 또는 선택된 사용자팀과 상대팀 사이의 역대전적 정보, 최근전적 정보 및 연승누적 정보를 표시하고, 게임 수행을 관리하며, 생성된 경기 결과 정보로 데이터베이스(21) 또는 메모리(22)를 제어한다.
관리 모듈(25)은 사용자/사용자팀이 선택된 다른 사용자/상대팀과 함께 플레이한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자/상대팀이 승리한 게임 수보다 사용자/사용자팀이 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자/사용자팀이 상기 다른 사용자/상대팀보다 우세함을 나타내는 정보를 표시한다.
관리 모듈(25)은 다른 사용자/상대팀이 승리한 게임 수와 사용자/사용자팀이 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 선택된 다른 사용자/상대팀과 사용자/사용자팀의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보를 표시한다.
관리 모듈(25)은 다른 사용자/상대팀이 패배한 게임 수보다 사용자/사용자팀이 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 사용자/사용자팀이 선택된 다른 사용자/상대팀 에 대해 열세함을 나타내는 정보를 표시한다.
관리 모듈(25)은 사용자/사용자팀이 다른 대전 상대로 변경되거나, 어느 한 사용자가 게임에서 나온 경우 메모리(22)로부터 최근 전적 정보를 삭제한다. 또한 관리 모듈(25)은 상기 게임 접속이 종료되거나 패배하면 메모리(22)로부터 연승누적 정보를 삭제하며, 관리 모듈(25)은 게임 모드 별로 최근전적 정보 및 연승누적 정보를 다르게 생성하여 표시한다.
관리 모듈(25)은 게임 도중 사용자/사용자팀 또는 다른 사용자/상대팀의 네트워크 연결이 종료되거나, 상기 게임 도중 사용자/사용자팀 또는 다른 사용자/상대팀이 게임을 포기하는 경우 게임을 무효처리 한다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (21)

  1. 게임 운영 서버가,
    사용자 단말에 표시되는 온라인 게임 화면의 일부분에, 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴를 출력하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 친구 정보 표시 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 온라인 게임 화면의 일부분에 상기 다른 사용자의 리스트를 표시하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 리스트에 포함된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 리스트가 표시되는 영역과 다른 영역에 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 함께 플레이한 게임 결과를 표시하는 단계;를 포함하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 대전한 결과인 역대전적 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 역대전적 정보는,
    상기 사용자와 상기 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 승리 및 패배 정보 및 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 대전한 게임에서 누적된 득점 및 실점 정보 중 어느 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수보다 상기 사용자가 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 다른 사용자보다 우세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수와 상기 사용자가 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 선택된 다른 사용자와 상기 사용자의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 패배한 게임 수보다 상기 사용자가 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자에 대해 열세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계 후,
    상기 사용자에 의한 상기 다른 사용자의 선택 입력을 수신 시 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자가 함께 게임을 플레이하고, 게임이 종료가 되면 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과를 업데이트 하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 게임 결과를 업데이트 하는 단계는
    상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자의 네트워크 연결이 종료되거나, 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자가 게임을 포기하는 입력이 수신된 경우 상기 게임 결과를 무효 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  9. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 최근 기설정된 횟수의 경기 결과를 표시하는 정보로서, 최근 전적 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 최근 전적 정보를 표시하는 단계는,
    상기 사용자의 대전 상대가 변경되거나, 상기 사용자 또는 다른 사용자가 게임 플레이 중에 게임에서 나가는 경우의 게임 결과를 상기 최근 전적 정보에서 삭제하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  11. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 결과를 표시하는 단계는,
    상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중, 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 연속하여 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 표시하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 연승누적 정보를 표시하는 단계는,
    상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 접속이 종료되거나 상기 다른 진영과의 대전에서 패배 시, 상기 연승누적 정보를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법.
  13. 상기 사용자와 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 대전한 결과를 표시하는 정보로서, 역대전적 정보를 저장하는 데이터베이스;
    상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임이 종료되면 게임 결과 데이터를 생성하는 경기전적 생성모듈; 및
    사용자 단말에 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴 선택에 따른 상기 다른 사용자의 리스트를 제공하고, 상기 데이터베이스로부터 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 이전에 함께 플레이한 게임 결과를 검색하여 상기 사용자 단말에 표시하는 관리 모듈;을 포함하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자와 서로 대전한 게임 결과에 있어서, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수보다 상기 사용자가 승리한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 다른 사용자보다 우세함을 나타내는 정보를 표시하고, 상기 다른 사용자가 승리한 게임 수와 상기 사용자가 승리한 게임 수의 차이가 기설정된 수 미만인 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 선택된 다른 사용자와 상기 사용자의 게임 수준이 유사함을 나타내는 정보를 표시하고, 상기 다른 사용자가 패배한 게임 수보다 상기 사용자가 패배한 게임 수가 기설정된 수를 초과하는 경우, 상기 게임 결과가 표시되는 영역의 일부분에 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자에 대해 열세함을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  15. 제 13항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자에 의한 상기 다른 사용자의 선택 입력을 수신 시 상기 사용자가 상기 선택된 다른 사용자가 함께 게임을 플레이하고, 게임이 종료가 되면 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 플레이한 게임 결과를 업데이트 하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  16. 제 13항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자의 네트워크 연결이 종료되거나, 상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 플레이 중에 어느 한 사용자가 게임을 포기하는 입력이 수신된 경우, 상기 게임 결과를 무효 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  17. 제 13항에 있어서,
    상기 게임 결과가 표시되는 시점으로부터 추출된, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 플레이한 기설정된 횟수의 경기 결과를 표시하는 정보로서, 최근 전적 정보 및 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 플레이한 게임 결과 중 서로 같은 진영에서 다른 진영과 대전하여, 상기 사용자와 상기 다른 사용자가 연속하여 승리한 결과를 표시하는 정보로서, 연승누적 정보를 저장하는 메모리;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  18. 제 17항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자 단말에 상기 역대전적 정보와 함께 상기 최근 전적 정보와 상기 연승누적 정보 중 적어도 하나를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  19. 제 17항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자의 대전 상대가 변경되거나, 상기 사용자 또는 다른 사용자가 게임 플레이 중에 게임에서 나가는 경우의 게임 결과를 상기 메모리에 저장된 상기 최근 전적 정보에서 삭제하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  20. 제 17항에 있어서,
    상기 관리 모듈은,
    상기 사용자와 상기 다른 사용자의 게임 접속이 종료되거나 상기 다른 진영과의 대전에서 패배 시, 상기 메모리에 저장된 상기 연승누적 정보를 삭제하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 서버.
  21. 게임 운영 서버가,
    사용자 단말에 표시되는 온라인 게임 화면의 일부분에, 사용자가 친구로 요청한 적어도 하나의 다른 사용자의 정보를 표시하도록 하는 입력이 가능한 메뉴로서, 친구 정보 표시 메뉴를 출력하는 단계;
    상기 사용자 단말로부터 상기 친구 정보 표시 메뉴에 대한 선택 입력 수신 시, 상기 온라인 게임 화면의 일부분에 상기 다른 사용자의 리스트를 표시하는 단계; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 리스트에 포함된 적어도 하나의 다른 사용자들 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신 시 상기 리스트가 표시되는 영역과 다른 영역에 상기 사용자와 상기 선택된 다른 사용자가 함께 플레이한 게임 결과를 표시하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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