KR20070116660A - 게임 성적 평가 방법 및 장치 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 종료 후에 있어서의 한층 더의 재미와 다음 게임에의 참전 의욕을 어떠한 스킬의 플레이어에게도 부여한다. 예를 들어, 음악 게임의 실행 중에, 소정의 파라미터마다 평가되는 플레이어의 성적(예를 들어, 스킬 포인트, 최대 콤보 수)을 이용하여 플레이어끼리를 다시 대결시킨다. 결국, 음악 게임의 후에 다른 게임(2차 게임)을 행한다. 2차 게임의 승패는, 1차 게임에 있어서의 플레이어의 파라미터마다의 성적과 2차 게임에 있어서의 플레이어의 스킬에 의존한다. 그 때문에, 1차 게임에 있어서의 플레이어의 노력이나 스킬이 2차 게임의 결과에 활용되는 한편, 1차 게임의 결과가 바람직하지 않은 경우라도 2차 게임에서의 플레이어의 스킬 나름으로 플레이어가 이길 기회를 잡을 수 있다. 그 때문에, 1차 게임을 목적으로 하는 여러 가지 스킬의 플레이어에게, 1차 게임 종료 후의 한층 더의 즐거움을 주고, 게다가, 1차 게임에의 참전 의욕을 부여할 수 있다.
게임, 성적, 평가

Description

게임 성적 평가 방법 및 장치{GAME RESULT EVALUATING METHOD AND DEVICE}
본 발명은 복수의 플레이어가 게임을 행하여 얻어진 게임 성적을 평가하고, 평가 결과를 표시하는 게임 성적 평가 방법에 관한 것이다.
최근에는, 플레이어의 게임 성적의 전국 또는 점포 내에 있어서의 자리 매김을 랭킹 표시에 의하여 플레이어에게 나타내는 일이 일반적으로 행하여지고 있다(특허 문헌 1). 이 표시에 기초하여, 각 플레이어는 랭크 업을 목표하고 적극적으로 참전할 것이 기대된다.
[특허 문헌 1]
일본국 공개특허공보 특개2000-51523호
그러나, 일부의 보통을 넘는 플레이어에 있어서는 어떻든 간에, 평균적인 플레이어 또는 그것 이하의 플레이어에 있어서, 게임 성적의 절대 평가는 오히려 참전 의욕을 꺽는 요인이 될 지 모른다. 보통을 넘는 플레이어만이 상위의 랭크를 차지하게 되면, 그 외의 많은 플레이어의 재미를 깎아버려, 플레이어의 참전 의욕을 자극하기 위한 랭킹이 역효과로 된다. 그 한편으로, 스킬이 없는 플레이어라도 손쉽게 랭크 업 할 수 있을 것 같으면, 스킬이 높은 플레이어의 참전 의욕을 깎아 버린다.
즉, 뛰어난 게임 성적일수록 랭크 업의 기회가 증대하는 것으로, 스킬이 있는 플레이어의 과거의 노력과 실적이 보답 받는 랭킹이 요구된다. 그것과 동시에, 스킬이 부족한 플레이어에게도 랭크 업의 기회를 주고, 이와 같은 플레이어의 참전 의욕을 소멸시키지 않는 랭킹을 행하는 것이 요구되고 있다.
나아가, 게임 종료 후에 행하여지는 랭킹 표시는 플레이어의 스킬 업 의욕을 자극하지만, 플레이어의 계속 참전 의욕을 불러 일으키는 것은 아니다. 바꾸어 말하면, 랭킹 표시는 게임 성적에 기초하여 플레이어에 대한 절대 평가를 나타내고 있는 것에 지나지 않고, 게임으로서의 재미를 게임 종료 후에 주는 것은 아니다.
그래서, 본 발명에서는, 게임 종료 후에 있어서의 한층 더의 재미와 다음 게임에의 참전 의욕을 어떠한 스킬의 플레이어에게도 부여하는 게임 성적 평가 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 발명 1은 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다. 이 방법은 하기 단계를 포함한다.
· 상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 단계,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 단계,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 단계,
· 상기 순환 단계에 있어서의 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 단계,
· 상기 지정된 타이밍에 있어서, 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라, 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 단계.
본 게임 성적 평가 방법에서는, 음악 게임 등에서 평가되는 평가 항목마다 플레이어끼리의 성적을 비교한다. 비교 결과에 기초하여 2차 게임에서의 플레이어의 승패를 결정하므로, 1차 게임에서의 플레이어의 실적을 2차 게임에서 간접적으로 평가하게 된다. 또한, 1차 게임의 후에 2차 게임을 실행하는 것으로, 1차 게임에서의 플레이어의 실적을 단지 평가하는 것만에 그치지 않는 부가 가치, 즉, 다른 게임의 즐거움을 플레이어에게 제공할 수 있다.
2차 게임의 승패는 1차 게임에서 평가되는 평가 항목마다의 우열에 기초한다. 우열 판정은 평가 항목마다의 성적을 그대로 비교하여도 무방하고, 평가 항목을 조합한 소정의 비교 항목마다의 성적을 비교하여 행하여도 무방하다. 후자의 경우이더라도, 1차 게임에서의 평가 항목의 간접적인 우열 판정으로 되기 때문이다. 우열의 판정 결과에 기초하는 승패의 결정에는, 컴퓨터에 의한 조금의 조작도 개입하고 있지 않는 것이 플레이어에 대하여 명확하다. 그 때문에, 2차 게임의 승패에 관하여 플레이어의 납득을 쉽게 얻을 수 있다. 나아가, 얻어진 판정 결과만 보면 패전의 색이 농후한 상황에 있어도, 플레이어는 자신의 솜씨로 자신에게 유리한 판정 결과를 노릴 수 있다. 이것은, 「노력의 결과가 보답 받는다」라고 하는 인센티브를 플레이어에게 주게 된다. 예를 들어, N개의 평가 항목 중, 「우(優)」가 1개밖에 없는 경우라도, 플레이어는 1개밖에 없는 「우」를 겨냥하는 것에 성공하면, 2차 게임에 이길 수 있다. 반대로, 1차 게임에서 성적이 좋았던 플레이어는, 판정 결과에 「우」가 많아질 가능성이 높아져, 2차 게임에서의 승률을 높일 수 있다.
이와 같이, 어떠한 스킬의 플레이어에 있어서는, 2차 게임의 승패를 게임 장치에 맡기는 것이 아니라 스스로의 손으로 결정할 여지가 있기 때문에, 얻어진 결과에 납득할 수 있다. 그 한편, 플레이어의 1차 게임에 있어서의 성적이나 2차 게임에 있어서의 자기의 스킬이 2차 게임의 승패에 반영되기 때문에, 2차 게임을 행하기 위하여 필요한 1차 게임에의 참전 의욕이나, 2차 게임에 대한 재미가 자극되는 결과로 된다.
발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 상기 순환 단계는, 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 한 개씩 옮겨 재차 표시하는 것을 반복하는 것에 의하여, 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치를 순환시키는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
예를 들어, 판정 결과가 가로 1열로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 카드는 오른쪽 방향 또는 왼쪽 방향으로 1개씩 옮겨져 간다. 오른쪽 방향으로 옮겨져 가는 경우, 오른쪽 끝까지 이동하면, 다음은 반대측의 왼쪽 끝으로 이동하고, 다시 오른쪽 끝을 향하여 1개씩 옮겨져 간다. 이것을 반복하는 것으로, 가로 1열의 배열은 오른쪽 방향으로 일정 속도로 순환한다. 참조 마크는 소정 위치, 예를 들어, 왼쪽에서 세 장째의 카드의 고정 위치에 표시되어 있어도 무방하다. 또한, 참조 마크는, 예를 들어, 판정 결과와 반대 방향으로, 일정 속도로 이동하여도 무방하다. 이렇게 하는 것으로, 참조 마크와 판정 결과의 배열은 서로 상대적으로 순환하고, 상대적인 순환 속도는 일정하게 된다. 상대적인 순환 속도가 일정하면, 플레이어는 자신에게 유리한 판정 결과를 겨냥하기 쉬워진다.
덧붙여, 판정 결과의 표시 형태는, 그밖에 여러 가지 형태를 생각할 수 있다. 예를 들어, 판정 결과가 환상(環狀)으로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 카드는 시계 회전 또는 반시계 회전으로 1개씩 옮겨져 간다. 또한, 예를 들어, 판정 결과가 세로 1열로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 카드는 위에서 아래로 이동하고, 아래쪽 끝에 이르면 위쪽 끝에 표시되는 것을 반복하여 아래쪽 방향으로 순환하거나, 그 반대 방향으로 순환한다. 이와 같이, 표시 형태에 따라 판정 결과의 배열의 순환 방향이나 순환 형태는 변화한다.
발명 3은, 상기 발명 1 또는 2에 있어서, 상기 순환 단계가 상기 참조 마크를 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 배열 방향을 따라 순환시키는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
예를 들어, 판정 결과가 가로 1열로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 참조 마크는 오른쪽 방향 또는 왼쪽 방향으로 1개씩 옮겨져 간다. 오른쪽 방향으로 옮겨져 가는 경우, 오른쪽 끝까지 이동하면, 다음은 반대측의 왼쪽 끝으로 이동하고, 다시 오른쪽 끝을 향하여 1개씩 옮겨져 간다. 이것을 반복하는 것으로, 참조 마크는 가로 1열의 배열을 따라 오른쪽 방향으로 순환한다. 이 때, 판정 결과의 배열은 순환하지 않고 정지하고 있어도 무방하고, 예를 들어, 참조 마크와 반대 방향으로 일정 속도로 순환하여도 무방하다. 이렇게 하는 것으로, 참조 마크와 판정 결과의 배열은 서로 상대적으로 순환하고, 상대적인 순환 속도는 일정하게 된다. 상대적인 순환 속도가 일정하면, 플레이어는 자신에게 유리한 판정 결과를 겨냥하기 쉬워진다.
또한, 예를 들어, 판정 결과가 환상으로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 참조 마크는 시계 회전 또는 반시계 회전으로 순환한다. 또한, 예를 들어, 판정 결과가 세로 1열로 배열된 카드에 표시되고 있는 경우, 참조 마크는 하향 또는 상향 방향으로 순환한다. 즉, 참조 마크는, 판정 결과의 표시 형태에 따른 궤적 및 방향으로, 판정 결과의 배열을 따라 순환한다.
발명 4는, 상기 발명 1 ~ 3에 있어서, 상기 판정 단계가 네트워크를 통하여 접속되는 컴퓨터 단말로부터 상기 평가 항목마다의 다른 플레이어의 성적을 수신하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
본 게임 성적 평가 방법을 실행하는 게임 단말 장치는 네트워크를 통하여 센터 서버와 접속되어 있다. 센터 서버는, 플레이어의 개인 데이터, 예를 들어, 1차 게임에 있어서의, 각 평가 항목마다의 성적이나 인증 정보를 수집·기억하고 있다. 1차 게임의 실행을 종료한 게임 단말 장치는 센터 서버로의 요구에 따라 다른 플레이어의 개인 데이터의 일부를 수신한다. 이것에 의하여, 플레이어는 1차 게임 종료 후에 자기의 게임의 실적에 기초하는 2차 게임을 광범위하게 존재하는 다른 플레이어와 즐길 수 있다.
발명 5는, 상기 발명 1 ~ 4에 있어서, 상기 결과 표시 단계가 판정 결과를 제1 값 또는 제2 값 중 어느 하나로 표시하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
예를 들어, 「승(勝, 이김)」과「부(負, 짐)」라는 2값으로 표시하는 것으로, 「승」또는 「부」중 어느 하나가 많은 지를 플레이어가 일견하여 판별하고, 자기에게 유리한 상황인 지 여부를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 판정 결과를 2값화하는 것에 의하여, 순환하고 있는 판정 결과 및 참조 마크의 조합 중에서, 자기에게 유리한 조합을 플레이어가 선별하기 쉬워진다.
발명 6은, 상기 발명 1 ~ 5에 있어서,
상기 결과 표시 단계가 판정 결과를 제1 값 또는 제2 값 중 어느 하나로 표시하고,
상기 순환 단계는 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 배열에 상기 제1 값 및 상기 제2 값을 각각 동수씩 더하여 합성 배열을 생성하고, 상기 합성 배열과 상기 참조 마크를 서로에 대하여 상대적으로 순환시키는,
게임 성적 평가 방법을 제공한다.
예를 들어, 제1 값은 「승」, 제2 값은 「부」로 한다. 1차 게임에서 평가된 모든 평가 항목에 있어서 플레이어가 전패이더라도, N개(N는 자연수)씩 「승」 및 「부」의 표시가 추가되고 있으므로, 플레이어에게는 이길 기회(勝機)가 빠짐없이 부여된다. 결국, 플레이어는 「승」을 겨냥하는 것에 의하여 2차 게임에서 일발 역전을 노릴 수 있다. 이것은, 플레이어의 솜씨 나름으로는, 2차 게임에서 역전 승리할 수 있는 것을 의미한다. 바꾸어 말하면, 1차 게임의 스킬이 부족한 플레이어라도, 2차 게임에서 「승」을 잘 겨냥하면, 2차 게임에서 승리할 가능성이 있게 된다.
물론, 플레이어가 1차 게임에서 뛰어난 성적을 남기면, 각 평가 항목에서 「승」이 될 가능성이 올라, 2차 게임에 있어서의 이길 기회는 많아진다. 따라서, 플레이어는, 1차 게임의 단계부터, 2차 게임에서의 이길 기회를 높이기 위하여, 자기의 최선을 다하게 된다. 그 결과, 2차 게임에서 플레이어에게 유리한 판정 결과가 나오면, 플레이어는 1차 게임에서의 노력이 보답 받은 만족감을 맛볼 수 있다.
이와 같이 하여, 높은 스킬을 가진 플레이어도 그렇지 않은 플레이어도, 할 마음과 숙달 의욕과 참전 의욕이 한층 자극되는 결과로 된다.
발명 7은, 상기 발명 5 또는 6에 있어서, 상기 결과 표시 단계 및 상기 순환 단계가 상기 제1 값과 제2 값을 각각 다른 표시 형태로 표시하는 게임 성적 평가 방법을 제공한다.
예를 들어, 「승」과「부」를 각각 다른 색채로 표시하는 것에 의하여, 플레이어는 순환하고 있는 값 중에서 「승」을 겨냥하기 쉬워진다. 나아가서는, 플레이어에 의하여 이길 기회를 주고, 플레이어의 참전 의욕을 높일 수 있다.
발명 8은, 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는 게임 성적 평가 장치를 제공한다. 이 장치는, 하기의 수단을 포함하고 있다.
· 상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 수단,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 수단,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 수단,
· 상기 순환 수단에 의한 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 수단,
· 상기 지정된 타이밍에 있어서 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 수단.
이 게임 성적 평가 장치는, 상기 발명 1과 마찬가지의 작용 효과를 가져온다.
발명 9는, 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는, 컴퓨터가 실행하는 게임 성적 평가 프로그램을 제공한다. 이 프로그램은, 상기 컴퓨터를 하기 수단으로서 기능시킨다.
· 상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 수단,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 수단,
· 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 수단,
· 상기 순환 수단에 의한 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 수단,
· 상기 지정된 타이밍에 있어서 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 수단.
이 프로그램이 실행하는 방법은 상기 발명 1과 마찬가지의 작용 효과를 가져온다.
본 발명을 이용하면, 플레이어의 1차 게임에 있어서의 성적이나 2차 게임에 있어서의 자기의 스킬이 2차 게임의 승패에 반영되기 때문에, 2차 게임을 행하기 위하여 필요한 1차 게임에의 참전 의욕이나, 2차 게임에 대한 재미가 자극되는 결과로 된다.
도 1은 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도.
도 2는 게임 단말 장치의 구성도.
도 3은 게임 단말 장치의 구체적인 일례인 음악 게임 장치의 외관 사시도.
도 4는 기타 콘트롤러의 확대도.
도 5는 곡 선택 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 6은 게임 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 7은 음악 게임 종료 시의 결과 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 8은 센터 서버의 CPU의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 9는 도 8에 도시하는 센터 서버에 기억되어 있는 개인 데이터의 개념 설명도.
도 10은 게임 단말 장치의 CPU의 기능 구성을 도시하는 설명도
도 11은 승단 시험 통지 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 12는 대결 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 13의 (a)는 판정 결과 필드 배열(FA)이 순환하는 설명도, (b)는 참조 마크(RM)가 순환하는 설명도.
도 14는 2차 게임 결과 화면의 일례를 도시하는 설명도.
도 15는 게임 단말 장치가 행하는 메인 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 16은 2차 게임 서브 루틴의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 17은 판정 결과 필드(F1)의 다른 배열 형태를 도시하는 설명도.
<발명의 개요>
본 발명에 관련되는 게임 성적 평가 방법에서는, 각종 게임의 실행 중에 소정의 파라미터(평가 항목에 상당)마다 평가되는 플레이어의 성적을 이용하여 플레이어끼리를 다시 대결시킨다. 결국, 각종 게임(이하, 1차 게임이라고 한다)의 후에 다른 게임(이하, 2차 게임이라고 한다)을 행한다. 1차 게임에서는, 1차 게임의 파 라미터에 기초하는 소정의 비교 항목마다 플레이어의 성적이 평가된다. 2차 게임의 승패는 1차 게임에 있어서의, 플레이어의 파라미터마다의 성적과 2차 게임에 있어서의 플레이어의 스킬에 의존한다. 그 때문에, 1차 게임에 있어서의 플레이어의 노력이나 스킬이 2차 게임의 결과에 활용되는 한편, 1차 게임의 결과가 바람직하지 않은 경우라도 2차 게임에서의 플레이어의 스킬 나름으로 플레이어가 이길 기회를 잡을 수 있다. 그 때문에, 1차 게임을 목적으로 하는 여러 가지 스킬의 플레이어에게, 1차 게임 종료 후의 한층 더의 즐거움을 주고, 게다가, 1차 게임에의 참전 의욕을 부여할 수 있다.
<제1 실시예>
(1) 본 실시예에 관련되는 게임 시스템의 구성
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 센터 서버(100)와 복수의 게임 단말 장치(200 a, b…)를 포함하여 구성된다. 게임 시스템은, 휴대 전화(150a, b…)나 퍼스널 컴퓨터(160a, b…)를 더 포함하고 있어도 무방하다. 게임 단말 장치(200), 휴대 전화(150) 및 PC(160)는, 인터넷 등의 네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)에 접속된다.
(1-1) 센터 서버
센터 서버(100)는, 게임 단말 장치(200)로부터 각 플레이어의 개인 데이터를 수신하여 기억한다. 또한, 센터 서버(100)는, 게임 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원으로 송신한다. 센터 서버(100)는 하기의 요소 (a) ~ (e)를 구비하고 있다.
(a) CPU(101): ROM(103) 또는 RAM(102)에 격납되어 있는 제어 프로그램 등에 기초하여 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(102): 제어 프로그램, 개인 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103): 제어 프로그램 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(104): 네트워크(300)를 통하여, 게임 단말 장치(200), 휴대 전화(150), PC(160)의 사이에서 데이터의 송수신을 행한다.
(e) 데이터 축적부(105):게임 단말 장치(200)로부터 송신되어 오는 플레이어마다의 개인 데이터를 축적한다. 개인 데이터로서는, 플레이어 ID, 패스워드 등의 인증 정보, 랭크 등을 들 수 있다. 또한, 본 발명에 있어서는, 각 플레이어가 실행한 과거의 1차 게임에 있어서의, 각 파라미터마다의 성적의 누계값이나 2차 게임 누계 성적이, 개인 데이터에 포함된다. 이것들의 개인 데이터에 관하여는, 상세를 후술한다.
(1-2) 게임 단말 장치
도 2는 게임 단말 장치(200)의 구성의 일례를 도시한다. 게임 단말 장치(200)는 1차 게임의 실행 후, 다른 플레이어의 개인 데이터를, 센터 서버(100)로부터 취득한다. 취득한 개인 데이터에 기초하여, 2차 게임이 행하여지고, 그 결과가 표시된다. 게임 단말 장치(200)는, 하기 (a) ~ (m)의 요소를 가지고 있다.
(a) CPU(201): 후술하는 ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램과 후술하는 RAM(202)에 기억되는 1차 게임 및 2차 게임용 데이터 등에 기초하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(202): 각종 변수나 파라미터 등, 1차 게임 및 2차 게임용 각종 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203): 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(204): 네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)와 데이터를 송수신한다.
(e) 모니터(206): 1차 게임 및 2차 게임 중의 게임 화상, 1차 게임에 있어서의, 각 파라미터마다의 성적, 2차 게임의 성적 등을 표시한다.
(f) 묘화(描畵) 처리부(205): 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208): 1차 게임 및 2차 게임의 실행 중, 데모 화면 표시 중, 1차 게임 및 2차 게임의 성적 표시 등을 행하는 때에, 효과음 등의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207): 스피커(208)에 출력시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력 조작부(211): 플레이어의 지시 입력을 접수한다. 본 실시예에서는 기타를 본뜬 형상의 기타 콘트롤러이지만, 다른 어떠한 형상, 예를 들어, 북이나 현악기를 본뜬 콘트롤러라도 무방하다. 입력 조작부(211)는, 키보드나 조이스틱, 조작 버튼, 레버, 페달 등을 포함하고 있어도 무방하다.
(j) 카드 리더·라이터(212): 삽입되는 자기카드로부터의 카드 ID의 읽기를 행한다. 필요에 따라 플레이어 ID나 게임 성적의 기입 처리를 실행하여도 무방하다.
(k) 코인 접수부(213): 삽입되는 코인에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210): 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209): 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 코인 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
(2) 게임 단말 장치의 일례
(2-1) 게임 단말 장치의 구성
도 3은 상기 게임 단말 장치(200)의 구체적인 일례인 음악 게임 장치의 외관 사시도이다. 이 게임 단말 장치(200)에서는, 1차 게임으로서 음악 게임이 실행된다. 음악 게임 장치는, 케이스 정면에 모니터(206)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 하부에는, 시작 버튼 등의 입력 조작부(211a)가 좌우에 각각 설치되고, 그 아래쪽에 좌우 2개의 코인 접수부(213)가 설치되어 있다. 나아가, 코인 접수부(213)의 하부에는, 카드 리더·라이터(212)가 설치되어 있다. 또한, 모니터(206)의 좌우 양측에는 각각, 플레이어가 리듬음의 입력을 행하는 입력 조작부(211)로서의 모의 악기, 즉, 기타 콘트롤러(211b)가 재치(載置, 얹어 놓음)되어 있다. 나아가, 모니터(206)의 케이스 상부에, 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 스피커(208)가 배설(配設, 위치를 정하여 설치함)되어 있다. 기타 콘트롤러(211b)를 2 개 병설하여 두면, 2명의 플레이어가 각각 각 기타 콘트롤러(211b)를 입력 조작하여 음악 게임을 행할 수도 있다.
도 4는 기타 콘트롤러의 확대도이다. 기타 콘트롤러(211b)는 리듬음의 종류를 선택하는 3 종류의 넥 버튼(neck button, R, G, B)을 가지고 있다. 또한, 기타 콘트롤러(211b)는, 적어도 1개의 넥 버튼에 의하여 선택된 리듬음의 출력 타이밍을 결정하는 피킹 입력 수단(211 b-1)을 가지고 있다. 나아가, 기타 콘트롤러(211b)는 피킹 입력 수단(211 b-1)의 아래쪽에 배설되고, 리듬음의 출력 모드를 전환하는 변환 스위치(211 b-2)를 가지고 있다.
(2-2) 1차 게임의 실행
상기와 같이 구성된 게임 단말 장치(200)는, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는 게임 단말 장치(200)에 있어서 자기가 소유하는 자기카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 코인 접수부(213)에 코인을 투입한다. 게임 단말 장치(200)는 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기카드로부터 카드를 식별하는 카드 ID를 읽어내고, 패스워드의 입력을 요구한다. 입력된 패스워드는 센터 서버(110)의 데이터와 조합되어, 개인 인증이 행하여진다. 게임 개시의 지시를 플레이어로부터 접수하면, CPU(201)가 제어 프로그램을 실행하여, 게임이 개시된다.
(2-3) 1차 게임의 개요
다음으로, 도 5 ~ 도 7을 이용하여 게임 단말 장치(200)에서 행하여지는 음악 게임의 개요에 관하여 설명한다. 도 5는 모니터(206)에 표시되는 곡 선택 화면 의 일례이다. 곡 선택 화면은 난이도 및 악곡의 선택을 플레이어로부터 접수한다. 도 5에서는, 난이도(도면 중 「ADVANCED」) 「36」, 곡명 「NO MORE CRYING」이 선택되어 있다.
도 6은 모니터(206)에 도시되는 게임 화면(223)의 일례이다. 이 게임에서는, 각 연주곡 BGM에 대응한 리듬음마다의 조작 타이밍을 도시하는 노트(224)가, 도 6에 도시하는 바와 같이, 리듬음별로 노트 표시부(221)에 도시된다. 노트(224)는, 노트 표시부(221)의 기준선(222)을 향하는 방향으로(도 6에 있어서의 상향 방향), 각 악곡의 진행에 수반하여 리듬음마다 독립적으로 순차 이동한다. 노트(224)와 기준선(222)이 일치한 때가, 플레이어가 피킹 입력 수단(211 b-1)을 조작해야 할 조작 타이밍이다. 플레이어는 이 노트(224)의 위치를 확인하면서, 리듬음에 맞추어, 한쪽의 손으로 넥 버튼(R, G, B)을 조작하고, 또한, 다른 한쪽의 손으로 피킹 입력 수단(211 b-1) 및 변환 스위치(211 b-2)를 조작하여, 조작 신호를 입력한다.
CPU(201)는 조작 타이밍과 조작 신호의 입력 타이밍의 차이를 감시하고, 차이의 대소에 따라, “Perfect”, “Great”, “Good”, “Poor”, “Miss”를, 노트 표시부(221)에 표시하는 것과 함께, 그 발생 빈도를 카운트한다. CPU(201)는, 이러한 발생 빈도에 기초하여, 소정의 파라미터의 일부 또는 전부에 관하여, 플레이어의 성적을 결정한다. 이 예에서는, 파라미터는 이하의 7개이다. 다만, 파라미터의 종류나 수는, 1차 게임을 만드는 방법에 따라 이하와 같이도 설정 가능하다.
(a) 스킬 포인트: “Perfect”, “Great”, “Good”, “Poor”의 발생 빈도에 따라 연산된다.
(b) 최대 콤보 수: 콤보 수는 “Miss”의 발생 간격을 나타내고, 최대 콤보 수는 미스의 발생 간격 중 최장의 간격을 나타낸다.
(c) 난이도: 플레이어에 의하여 선택되는 악곡의 난이도이다(상기 도 5 참조).
(d) 나머지 라이프량: “Miss”의 발생에 따라 소정의 값이 감산되는 것에 의하여 연산된다.
(e) 랭크: 플레이어가 속하는 랭크이다.
(f) “Perfect”의 수: 한 곡 연주하고 있는 동안의 “Perfect”의 총 수이다.
(g) 스코어: 상기 (a) ~ (f)의 각 파라미터의 값과 소정의 계산식에 기초하여 연산된다.
도 7은 음악 게임 종료 시의 결과 화면의 일례이다. CPU(201)는, 게임 종료 후, 스킬 포인트(71, 도면 중 「EXTREME」 86%), 최대 콤보 수(72, 도면 중 「MAXCOMBO」 234(96%), 랭크(73, 도면 중 「S」), 스코어(74, 도면 중 「SCORE」35468269) 등을 모니터(206)에 표시시킨다.
(3) 2차 게임에 의한 게임 성적의 평가
다음으로, 1차 게임으로서의 음악 게임에 본 발명을 적용한 경우의, 2차 게임에 의한 게임 성적의 평가에 관하여 설명한다.
(3-1) 센터 서버의 기능 구성
도 8은 센터 서버(100)의 CPU(101)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(101)는 개인 데이터 수집 수단(111) 및 대전 상대 선택 수단(112)을 가지고 있다. 이러한 수단의 설명에 앞서, 개인 데이터에 관하여 설명한다.
도 9는 개인 데이터의 개념 설명도이다. 개인 데이터는 센터 서버(100)의 데이터 축적부(105)에 기억되어 있다. 이 예에서는, 개인 데이터는, 「플레이어 ID」, 「플레이어명」, 「인증 정보」, 「카드 ID」, 「랭크」, 「파라미터 누계 성적」 및 「2차 게임 누계 성적」을 1 레코드에 포함한다. 「플레이어 ID」는 플레이어를 식별하는 식별 정보이다. 「플레이어명」은 플레이어의 이름이다. 「인증 정보」는 플레이어의 인증에 이용되는 패스워드나 비밀번호이다. 「카드 ID」는 플레이어가 소유하는 카드를 식별하는 식별 정보이다. 덧붙여, 각 카드에는 카드 ID가 기록되어 있다. 「랭크」는 플레이어가 소속하는 랭크를 나타낸다. 이 예에서는, 2차 게임에서 소정 회수 승리할 때마다 센터 서버(100)는 플레이어의 랭크를 갱신한다. 「파라미터 누계 성적」은 플레이어가 과거에 행한 1차 게임에 있어서의, 각 파라미터마다의 성적의 누계값(이하, 파라미터 누계 성적이라고 한다)을 나타낸다. 각 파라미터마다의 누계값은, 어느 한 종류의 1차 게임에서 연산되는 파라미터마다의 성적의 누계값이라도 무방하고, 다른 종류의 1차 게임이나 다른 버젼의 1차 게임에서 공통으로 평가되는 파라미터 성적의 누계값이라도 무방하다. 「2차 게임 누계 성적」은 어느 한 랭크에 있어서의 2차 게임의 승패 각각의 총수를 나타낸다. 랭크가 변화하면 2차 게임 누계 성적은 리셋된다.
다시 도 9를 참조하여, 개인 데이터 수집 수단(111) 및 대전 상대 선택 수단(112)의 기능을 설명한다. 개인 데이터 수집 수단(111)은 각 게임 단말 장 치(200)로부터 개인 데이터를 수신하여 데이터 축적부(105)를 갱신한다. 예를 들어, 게임 단말 장치(200)로부터 수신한 2차 게임의 결과에 의하여, 어느 한 플레이어의 2차 게임에 있어서의 승리 회수가 소정 회수를 넘은 경우, 개인 데이터 수집 수단(111)은 그 플레이어가 랭크 업 하도록 개인 데이터를 갱신한다.
대전 상대 선택 수단(112)은 게임 단말 장치(200)로부터의 요구에 따라 2차 게임의 대전 상대를 선택한다. 대전 상대 선택 수단(112)은, 예를 들어, 플레이어 ID를 포함하는 요구를 접수하면, 그 플레이어 ID와 같은 랭크에 속하는 다른 플레이어 ID를 선택한다. 선택된 플레이어 ID의 파라미터 누계 성적은, 개인 데이터 수집 수단(111)에 의하여 요구원 게임 단말 장치(200)로 송신된다. 이것을 수신한 요구원 게임 단말 장치(200)는, 파라미터 누계 성적에 기초하여 2차 게임을 실행한다.
(3-2) 게임 단말 장치의 기능 구성
도 10은 게임 단말 장치(200)의 CPU(201)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(201)는 판정 수단(211), 결과 표시 수단(212), 순환 수단(213), 지정 접수 수단(214) 및 승패 결정 수단(215)을 가지고 있다.
(3-2-1) 판정 수단
〔우열 판정〕
판정 수단(211)은, 플레이어에 의한 1차 게임의 종료 후, 다른 플레이어의 파라미터 누계 성적을 센터 서버(100)에 요구하여 이것을 취득한다. 판정 수단(211)은, 1차 게임에서 얻어진 플레이어의 파라미터마다의 성적을 플레이어의 파 라미터 누계 성적에 파라미터마다 가산하여, 플레이어의 파라미터 누계 성적을 갱신한다. 판정 수단(211)은 갱신한 파라미터 누계 성적과 다른 플레이어의 파라미터 누계 성적을 파라미터마다 비교한다. 이 비교는 1차 게임에서 평가되는 전 파라미터에 관하여 행하여도 무방하고, 일부의 파라미터에 관하여만 행하여도 무방하다. 계속하여, 판정 수단(211)은, 비교 결과에 기초하여, 파라미터마다 다른 플레이어에 대한 플레이어의 우열을 판정한다. 덧붙여, 플레이어의 파라미터 누계 성적은, 1차 게임의 개시 전에, 다른 개인 데이터와 함께 센터 서버(100)로부터 다운로드된다(후술하는 메인 처리의 단계(S4) 참조).
덧붙여, 1차 게임에서 이용되는 각 파라미터의 일부 또는 전부를 그대로 2차 게임에서의 비교 항목으로 하고, 1차 게임에서 구해지는 각 파라미터의 값을 그대로 비교하여 우열 판정을 행하여도 무방하지만, 그렇지 않아도 무방하다. 예를 들어, 1차 게임에 있어서의 복수의 파라미터의 값을 조합한 것을 2차 게임에서의 비교 항목으로 하여도 무방하다. 일례로서, 전술의 (2-3)에서 기술한 음악 게임에서의 7개의 파라미터 중 6개를 이용하여, 2차 게임에서의 비교 항목의 값을 다음과 같이 결정할 수 있다. 이하의 예에서, 비교 항목 1은 1차 게임의 파라미터 중 2개를 조합하여 비교 항목으로 한 예이다. 비교 항목 2 ~ 6은, 1차 게임의 파라미터를 그대로 2차 게임에서의 비교 항목에 이용한 예이다.
(비교 항목 1)=(난이도)+(스킬 포인트)
(비교 항목 2)=(최대 콤보 수)
(비교 항목 3)=(난이도)
(비교 항목 4)=(나머지 라이프양)
(비교 항목 5)=(“Perfect의 수”)
(비교 항목 6)=(스킬 포인트)
어느 쪽으로 하여도, 판정 수단(211)은, 2차 게임에 있어서의 비교 항목의 값을 각각의 플레이어의 파라미터 누계 성적에 기초하여 구하고, 이것을 대비하여 각 비교 항목에 있어서의 플레이어의 우열을 결정한다. 바꾸어 말하면, 판정 수단(211)은, 1차 게임에 있어서의 파라미터에 기초하는 소정의 비교 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 각 비교 항목마다 플레이어의 우열을 판단한다. 결국, 플레이어의 파라미터의 항목수와 다른 플레이어의 파라미터의 항목수가 같이 않아도, 양자에게 공통되는 파라미터의 성적에 기초하여 비교 항목의 값을 산출하는 것으로, 2차 게임 대전이 가능하다. 또한, 플레이어 및 대전 상대의 파라미터 누계 성적에 포함되는 공통의 파라미터 중, 일부의 파라미터의 성적에 기초하여, 비교 및 우열 판정을 행하여도 무방하다. 따라서, 플레이어와 2차 게임의 대전 상대가 실행한 1차 게임이 차이가 나고 있어도 2차 게임을 실행할 수 있다.
〔메세지의 표시〕
판정 수단(211)은, 플레이어의 2차 게임 누계 성적을 참조하여, 승리 수가 소정 수에 이르고 있으면 승단 시험 통지 화면을 출력한다. 예를 들어, 6승마다 랭크 업 하는 경우, 승리 수가 5승에 이르고 있으면, 소정의 승단 시험 통지 화면이 출력된다. 도 11은 승단 시험 통지 화면의 일례를 도시하는 설명도이다. 이 화면에 의하여, 플레이어는 다음에 행하여지는 2차 게임에서 승리하면 랭크 업 할 수 있는 것을 자각한다.
(3-2-2) 결과 표시 수단
결과 표시 수단(212)은 대결 화면을 모니터(206)에 표시시킨다.
〔대결 화면〕
도 12는 결과 표시 수단(212)에 의하여 표시되는 대결 화면의 일례를 도시하는 설명도이다. 대결 화면에서는, 상기 판정 수단(211)이 산출한 각 비교 항목마다의 우열 판정의 결과가 화면 가로 방향을 따라 배열된 판정 결과 필드(F1)에 표시된다. 각 판정 결과 필드(F1)는 각 파라미터에 일대일로 대응한다. 이 예에서는, 판정 결과는 「승」또는 「부」중 어느 값으로 표시되고 있다. 도면 왼쪽 끝의 판정 결과 필드(F1)로부터 순서대로, 「체력」, 「담력」, 「민첩」, 「완력」, 「기술」 및 「체중」의 각 비교 항목에 관하여의 판정 결과가 표시되고 있다.
덧붙여, 2차 게임에서 이용되는 각 비교 항목의 명칭 「체력」, 「담력」…은 1차 게임에서 이용되는 각 파라미터의 명칭 「스킬 포인트」, 「최대 콤보 수」…와 일치하여도 무방하고, 일치하지 않아도 무방하다.
〔2값화〕
결과 표시 수단(212)은 판정 결과를 2값의 값으로 표시하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 결과 표시 수단(212)은, 플레이어가 다른 플레이어보다도 이기고 있다고 판정된 비교 항목에 관하여는, 판정 결과를 「승」으로 하여 표시하고, 플레이어가 반대로 뒤떨어지고 있다고 판정된 비교 항목에 관하여는, 판정 결과를 「 부」로 하여 표시하는 것을 들 수 있다. 이와 같이 판정 결과를 2값으로 표시하는 것으로, 「승」또는 「부」중 어느 것이 많은 지를 플레이어가 일견하여 판별하고, 자기에게 유리한 상황인 지 여부를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 판정 결과를 2값화하는 것에 의하여, 뒤에 기술하는 바와 같이, 판정 결과 필드 배열(FA)이나 참조 마크(RM)가 순환하고 있는 동안에, 「승」필드에 참조 마크(RM)가 위치하는 타이밍을 플레이어가 겨냥하기 쉬워진다.
〔판정 결과 필드의 표시 형태〕
결과 표시 수단(212)은 2값의 값을 각각 다른 표시 형태로 표시하여도 무방하다. 예를 들어, 「승」과「부」를 각각 다른 색채로 표시하는 것에 의하여, 플레이어는 「승」과「부」를 구별하기 쉬워진다. 나아가서는, 플레이어에 의하여 이길 기회를 주어 플레이어의 참전 의욕을 높일 수 있다. 또한, 「승」필드의 폭이나 높이를 「부」필드에 비하여 크게 표시하는 것도 생각할 수 있다.
〔추가 필드의 표시〕
결과 표시 수단(212)은, 판정 결과 필드(F1)에, 2값의 값을 각각 동수 필드씩 더한 합성 배열을 판정 결과 필드 배열(FA)로서 표시하여도 무방하다. 도 12에서는, 「승」 및 「부」필드(F2)가 1개씩 오른쪽 끝에 추가된 판정 결과 필드 배열(FA)의 표시예를 도시하고 있다. 추가 필드(F2)를 추가하고, 또한, 이것을 표시하는 것에 의하여, 다음과 같은 효과가 있다. 즉, 2차 게임에 있어서의 비교 항목의 모두에 있어서 플레이어가 전패라도, 소정 수씩 「승」 및 「부」필드가 추가되면, 플레이어에게는 이길 기회가 빠짐없이 부여된다. 결국, 플레이어는 「승」을 겨냥하는 것에 의하여, 2차 게임에서 일발 역전을 노릴 수 있다. 이것은, 플레이어의 스킬 나름으로는, 2차 게임에 역전 승리할 수 있는 것을 의미한다. 바꾸어 말하면, 1차 게임의 스킬이 부족한 플레이어라도, 2차 게임에서 「승」을 잘 겨냥하면, 2차 게임에서 승리할 가능성이 있게 된다.
반대로, 플레이어가 1차 게임에서 뛰어난 성적을 남기면, 2차 게임에서의 각 비교 항목에서 「승」이 될 가능성이 올라, 2차 게임에 있어서의 이길 기회는 많아진다. 따라서, 플레이어는 1차 게임의 단계부터, 2차 게임에서의 이길 기회를 높이기 위하여 자기의 최선을 다하게 된다. 그 결과, 2차 게임에서 플레이어에게 유리한 판정 결과가 나오면, 플레이어는 1차 게임에서의 노력이 보답 받은 만족감을 맛볼 수 있다. 덧붙여, 만일 전 비교 항목에 있어서 플레이어가 전승하여도, 「승」 및 「부」필드가 동수씩 추가되므로, 플레이어가 2차 게임에 승리할 가능성은 100%는 아니다. 이것에 의하여, 1차 게임에서 뛰어난 성적을 거둔 플레이어에게도, 2차 게임의 게임으로서의 재미를 부여할 수 있다. 이와 같이 하여, 높은 스킬을 가지는 플레이어도 그렇지 않은 플레이어도, 할 마음과 숙달 의욕과 참전 의욕이 한층 자극되는 결과로 된다. 덧붙여, 「승」 및 「부」필드를 각각 동수 더하는 것은, 플레이어에게 불공평감을 안게 하지 않기 위해서이다.
덧붙여, 도 12와는 달리, 판정 결과를 도시하는 대결 화면에는, 추가 필드(F2)를 반드시 표시하지 않아도 무방하다. 또한, 결과 표시 수단(212)은, 최초에는 추가 필드(F2)를 표시하지 않는 상태로 대결 화면을 표시하고, 그 후 추가 필드(F2)를 추가 표시하여도 무방하다. 이렇게 하면, 각 비교 항목마다의 판정 결과 를 사실 그대로 플레이어에게 전하고, 또한, 추가 필드(F2)가 부여된 것을 플레이어에게 통지할 수 있다.
(3-2-3) 순환 수단
순환 수단(213)은, 판정 결과 필드 배열(FA)과 소정의 참조 마크(RM)의 양쪽 또는 한쪽의 표시 위치를 판정 결과 필드 배열(FA)의 배열 방향을 따라 이동시킨다. 이것에 의하여, 판정 결과 필드 배열(FA)을 참조 마크(RM)에 대하여 상대적으로 순환시킨다. 판정 결과 필드 배열(FA)에는, 전술의 추가 필드(F2)가 포함되어 있어도 무방하다.
〔판정 결과 필드 배열의 순환〕
도 13(a)은 판정 결과 필드 배열(FA)이 순환하는 설명도이다. 판정 결과 필드 배열(FA)을 순환시키는 수순(手順)은 다음과 같다. 순환 수단(213)은, 판정 결과 필드 배열(FA)의 각 필드 위치를 필드의 배열 방향(도면 중 A 방향 및 B 방향)을 따라 일정 거리만 옮기고, 재차 표시한다. 이것을 반복하는 것에 의하여, 각 파라미터에 대응하는 필드 위치를 순환시킨다. 예를 들어, 각 판정 결과 필드(F1)를 도면 중 A 방향(도면 중 오른쪽 방향)으로 옮겨 가고, 오른쪽 끝에 이른 필드는 반대 측의 왼쪽 끝으로 이동하고, 다시 오른쪽 끝을 향하여 옮겨 간다. 옮기는 양은 소정 도트 수라도 무방하고, 한 필드의 폭이라도 무방하다. 이것을 반복하는 것으로, 가로 1열의 판정 결과 필드 배열(FA)은 오른쪽 방향으로 일정 속도로 순환한다. 판정 결과 필드 배열(FA)이 순환하는 경우, 참조 마크(RM)는 소정 위치, 예를 들어, 왼쪽으로부터 4개째의 필드 위치에 고정되어 있어도 무방하고, 후술하는 바 와 같이, 판정 결과 필드의 배열 방향을 따라 순환하여도 무방하다. 덧붙여, 순환 방향은 소정 시간마다 전환하여도 무방하다.
〔참조 마크의 순환〕
도 13(b)는 참조 마크(RM)가 순환하는 설명도이다. 순환 수단(213)은, 판정 결과 필드(F1)의 배열 방향(도면 중 A 방향 및 B 방향)을 따라 소정의 참조 마크(RM)를 일정 거리씩 옮겨 재표시하는 것을 반복하는 것에 의하여, 참조 마크(RM)를 일정 속도로 순환시킬 수 있다. 옮기는 양은 소정 도트 수라도 무방하고, 한 필드의 폭이라도 무방하다. 예를 들어, 도 13(b)에 있어서, 참조 마크(RM)가 A 방향(도면 중 오른쪽 방향)으로 한 필드분씩 옮겨 가는 경우, 오른쪽 끝까지 이른 참조 마크(RM)는 왼쪽 끝으로 이동하고, 다시 오른쪽 끝을 향하여 1개씩 옮겨 간다. 이것을 반복하는 것으로, 참조 마크(RM)는 가로 1열의 판정 결과 필드 배열(FA)을 따라 오른쪽 방향으로 순환한다. 이 때, 판정 결과 필드 배열(FA)은 정지하고 있어도 무방하고, 판정 결과 필드의 배열 방향을 따라 순환하여도 무방하다. 참조 마크(RM)는, 판정 결과 필드 배열(FA)의 어느 필드인 지를 특정하는 마크이면, 특히 한정되지 않는다. 예를 들어, 어느 한 필드를 강조하는 강조 마크나 램프, 어느 필드의 확대 표시 등을 들 수 있다.
〔판정 결과 필드 배열 및 참조 마크의 순환〕
참조 마크(RM)와 판정 결과 필드 배열(FA)이 함께 순환하는 경우, 참조 마크(RM)의 순환 방향은 판정 결과 필드 배열(FA)의 순환 방향과 같은 방향 또는 반대 방향이다. 다만, 판정 결과 필드 배열(FA)과 참조 마크(RM)를 같은 방향으로 순 환시키는 경우, 양자의 순환 속도가 같게 되지 않도록 조정한다. 이렇게 하는 것으로, 참조 마크(RM)와 판정 결과 필드 배열(FA)은, 서로 타방에 대하여 상대적으로 순환하고, 상대적인 순환 속도는 일정하게 된다. 상대적인 순환 속도가 일정하면, 플레이어는 자신에게 유리한 판정 결과를 겨냥하기 쉬워진다.
〔추가 필드를 포함한 배열의 순환〕
도 13(a), (b)에 도시하는 바와 같이, 순환 수단(213)은, 추가 필드(F2)를 포함하는 판정 결과 필드 배열(FA)을 순환시켜도 무방하다. 추가 필드를 포함하는 판정 결과 필드 배열(FA)과 참조 마크(RM)는 서로 타방에 대하여 상대적으로 순환한다.
〔그 외〕
덧붙여, 판정 결과 필드 배열(FA) 및 참조 마크(RM)의 순환 방향은 판정 결과 필드(F1)의 배열 형태에 따라 변화한다. 예를 들어, 판정 결과 필드(F1)가 환상으로 배열되어 있는 경우, 순환 방향은 시계 회전 또는 반시계 회전이다. 또한, 예를 들어, 판정 결과 필드(F1)가 세로 1열로 배열되어 있는 경우, 순환 방향은 위에서 아래 또는 그 반대이다.
또한, 판정 결과 필드 배열(FA)과 참조 마크(RM)의 상대적인 순환 속도는, 플레이어가 「승」 필드를 겨냥할 수 있고, 또한, 플레이어에게 있어서 백발백중이 되지 않는 정도의 속도가 바람직하다. 예를 들어, 도 13에 도시하는 6개의 판정 결과 필드(F1) 및 2개의 추가 필드가 판정 결과 필드 배열(FA)에 포함되어 있는 경우, 판정 결과 필드 배열(FA)이 0.1 ~ 0.5초에 일순하는 정도의 속도가 바람직하 다. 다만, 순환 속도는 각 필드의 크기, 모니터(206)의 사이즈, 판정 결과의 표시 형태 등 여러 가지 요인에 의하여 변화한다.
(3-2-4) 지정 접수 수단
지정 접수 수단(214)은, 판정 결과 필드 배열(FA)이나 참조 마크(RM)가 순환하고 있는 동안에, 참조 마크(RM)가 어느 판정 결과 필드(F1)에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수한다. 지정 접수 수단(214)은 지정을 접수하면 순환을 정지시킨 2차 게임 결과 화면을 표시한다. 도 14는 플레이어로부터 지정을 접수하여 순환을 정지시킨 2차 게임 결과 화면의 일례이다. 이 예에서는, 참조 마크(RM)는 판정 결과 필드(F1)의 확대 표시로서 나타나고 있고, 왼쪽으로부터 4개째의 「승」필드에 참조 마크(RM)가 위치하고 있다.
(3-2-5) 승패 결정 수단
승패 결정 수단(215)은, 플레이어에게 지정된 타이밍에 있어서, 참조 마크(RM)가 위치하는 판정 결과 필드(F1)의 값에 따라, 2차 게임에 있어서의 플레이어의 승패를 결정한다. 도 14의 예에서는, 참조 마크(RM)는 「승」필드에 위치하고 있으므로, 플레이어는 2차 게임에 승리하였다고 판단된다. 나아가, 승패 결정 수단(215)은, 2차 게임 개시 전에 종료한 1차 게임에 있어서의 각 파라미터마다의 성적과 2차 게임에서의 승패 결과를 센터 서버(100)로 송신한다.
(4) 처리의 흐름
(4-1) 메인 처리의 흐름
도 15는 게임 단말 장치(200)가 행하는 메인 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이다. 게임 단말 장치(200)의 전원이 투입되면, 하기의 처리가 개시된다.
단계 S1 ~ S2: CPU(201)는 데모 화면을 표시하면서 게임의 실행의 지시를 대기한다 (S1). 예를 들어, 코인이 투입되고, 자기카드가 카드 리더·라이터(212)에 삽입되면 (S2), 단계 S3으로 이행한다.
단계 S3: CPU(201)는 카드 리더·라이터(212)가 읽어 들인 카드 ID를 취득한다.
단계 S4: CPU(201)는 읽어 들인 카드 ID를 센터 서버(100)로 송신하고, 카드 ID에 따른 개인 데이터를 다운로드한다. 다운로드되는 개인 데이터에는, 인증 정보, 파라미터 누계 성적 및 2차 게임 누계 성적이 포함된다. 계속하여, CPU(201)는 플레이어에 대하여 패스워드 등의 인증 정보의 입력을 요구한다. CPU(201)는 입력된 인증 정보와 개인 데이터에 포함되는 인증 정보를 비교하는 것에 의하여 카드 ID에 대응 지어진 플레이어 본인인 지 여부를 확인한다.
단계 S5: CPU(201)는 1차 게임을 실행한다. 게임의 실행은 본 메인 처리와는 독립적으로 행하여진다.
단계 S6 ~ S7: CPU(201)는, 1차 게임이 종료 하면 (S6), 2차 게임에서의 대전 상대의 선택 및 그 대전 상대의 파라미터 누계 성적을 센터 서버(100)에 요구한다 (S7). 이 요구에는 카드 ID가 포함되어 있다. 요구를 수신한 센터 서버(100)의 CPU(101)는, 플레이어와 동일한 랭크에 속하는 다른 플레이어 중에서 대전 상대를 선택하고, 그 대전 상대의 파라미터 누계 성적을 게임 단말 장치(200)로 송신한다.
단계 S8 ~ S10: CPU(201)는 대전 상대의 파라미터 누계 성적을 센터 서 버(100)로부터 수신하면 (S8), 2차 게임에서의 비교 항목마다의 성적을 플레이어 및 대전 상대에 관하여 구하고, 비교 항목마다 플레이어의 우열을 판정한다 (S9). 판정 결과는 상기 대결 화면에 의하여 표시된다 (S10).
단계 S11 ~ S12: CPU(201)는, 센터 서버(100)로부터 단계 S4에서 수신한 2차 게임 누계 성적에 포함되는 승리 수에 기초하여, 승단 시험 통지를 출력하는 지 여부를 판단한다. 예를 들어, 6승 할 때마다 랭크 업 하는 경우, 승리 수가 5승에 이르고 있으면 “예”로 판단하고, 상기 승단 시험 통지 화면을 출력하고, 소정 시간 경과 후에 단계 S13으로 이행한다. “아니오”로 판단하면, 단계 S13으로 이행한다.
단계 S13: CPU(201)는 후술하는 2차 게임 서브 루틴을 실행하여, 2차 게임에서의 승패 결과를 결정한다.
단계 S14: CPU(201)는 실행한 1차 게임의 결과가 반영된 최신의 파라미터 누계 성적과 2차 게임의 승패 결과를 센터 서버(100)로 송신한다. 센터 서버(100)에서는, 수신 데이터에 기초하는 2차 게임 누계 성적의 갱신이 행하여진다. 2차 게임 누계 성적에 있어서의 승리 수가 소정 수가 된 경우, 랭크의 갱신 및 2차 게임 누계 성적의 리셋(reset)도 행하여진다. 그 후 단계 S1로 되돌아와, 다음 게임 개시를 대기한다. 덧붙여, 이 처리는 게임 단말 장치(200)의 전원 오프에 의하여 종료한다.
(4-2) 2차 게임 서브 루틴
도 16은 2차 게임 서브 루틴의 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트이 다. 상기 메인 처리에 있어서, 단계 S13으로 이행하면, 이하의 처리가 개시된다.
단계 S21 ~ S23: CPU(201)는 대결 화면에서 표시된 판정 결과 필드 배열(FA)과 소정의 참조 마크(RM)를 서로 상대적으로 순환시킨다 (S21). 설명을 용이하게 하기 위하여, 참조 마크(RM)는 고정되고 판정 결과 필드 배열(FA)이 순환하는 경우를 생각한다. CPU(201)는 판정 결과 필드 배열(FA)을 순환시키면서, 소정 시간이 경과하기까지 플레이어로부터의 타이밍의 지시를 대기한다 (S22, S23).
단계 S24 ~ S25: CPU(201)는 플레이어로부터 타이밍의 지정을 받아들이면 (S22), 그 시점에서 참조 마크(RM)가 위치하는 판정 결과 필드(F1)의 값을 2차 게임의 결과로 한다. 또한, CPU(201)는 플레이어로부터의 지정이 있던 시점에서 판정 결과 필드 배열(FA)의 순환을 정지하고, 2차 게임 결과 화면을 표시한다 (S25).
단계 S26: CPU(201)는 판정 결과 필드 배열(FA)의 순환 개시 후, 소정 시간 경과 후에도 플레이어로부터 타이밍의 지정이 없는 경우, 어느 판정 결과 필드(F1)를 선택하고 (S26), 그 필드의 값을 2차 게임의 결과로서 표시한다 (S27, S25).
이 서브 루틴에서 결정하는 2차 게임의 결과는, 상기 메인 처리에 있어서, 센터 서버(100)로 송신된다.
(5) 효과
본 게임 성적 평가 방법에서는, 음악 게임 등의 1차 게임에서 평가되는 파라미터마다 플레이어끼리의 1차 게임에서의 성적을 비교한다. 보다 구체적으로는, 2차 게임에서 이용하는 비교 항목의 값은, 1차 게임에서 평가된 파라미터에 기초하고 있다. 이와 같은 비교 항목의 값에 기초하여 2차 게임에서의 플레이어의 승패를 결정하므로, 2차 게임에서의 승패에는 1차 게임에서의 플레이어의 실적이 간접적으로 평가되어 있게 된다. 게다가, 우열의 판정 결과에 기초하는 승패의 결정에는, 컴퓨터에 의한 조금의 조작도 개입하고 있지 않는 것이 플레이어에 대하여 명확하다. 그 때문에, 2차 게임의 승패에 관하여 플레이어의 납득을 쉽게 얻을 수 있다. 나아가, 비교 항목에 기초하는 판정 결과만 보면 패전의 색이 농후한 상황에 있어도, 플레이어는 자신의 스킬 나름으로 자신에게 유리한 판정 결과를 노릴 수 있다. 이것은, 「노력의 결과가 보답받는다」라고 하는 인센티브를 플레이어에게 주게 된다. 예를 들어, N개의 파라미터 중, 「우」가 1개밖에 없는 경우라도, 플레이어는 1개밖에 없는 「우」를 겨냥하는 것에 성공하면, 2차 게임에 이길 수 있다. 반대로, 1차 게임에서 성적이 좋았던 플레이어는 판정 결과에 「우」가 많아질 가능성이 높아져, 2차 게임에서의 승률을 높일 수 있다.
또한, 1차 게임의 후에 2차 게임을 실행하는 것으로, 1차 게임에서의 플레이어의 실적을 단지 평가하는 것으로 그치지 않는 부가가치, 즉, 다른 게임의 즐거움을 플레이어에게 제공할 수 있다.
이와 같이, 어떠한 스킬의 플레이어에게 있어서도, 2차 게임의 승패를 게임 장치에 맡기는 것이 아니라 스스로의 손으로 결정할 여지가 있기 때문에, 플레이어는 얻어진 결과에 납득할 수 있다. 그 한편으로, 플레이어의 1차 게임에 있어서의 성적이나 2차 게임에 있어서의 자기의 스킬이 2차 게임의 승패에 반영되기 때문에, 2차 게임을 행하기 위하여 필요한 1차 게임에의 참전 의욕이나, 2차 게임에 대한 재미가 자극되는 결과로 된다.
<그 외의 실시예>
(A) 판정 결과 필드 배열(FA)의 표시 형태는, 도 12에 도시한 예 뿐만이 아니라, 그밖에 여러 가지 형태를 생각할 수 있다. 예를 들어, 판정 결과 필드(F1)가 환상으로 배열되어 있어도 무방하다. 또한, 예를 들어, 판정 결과 필드 배열(FA)이 세로 1열이나 경사 방향을 따라 배열되어 있어도 무방하다. 나아가, 예를 들어, 판정 결과 필드 배열(FA)은 반드시 한 방향을 따르지 않아도 무방하고, N자 모양이나 U자 모양 등이라도 무방하다. 결국, 판정 결과 필드 배열(FA)이 순환 가능한 형태이면 특히 한정되지 않는다.
도 17은 판정 결과 필드(F1)의 다른 배열 형태를 도시한다. 이 예에서는, 판정 결과 필드(F1)는 환상으로 배치되어 있다. 또한, 참조 마크(RM)는 스모에서 심판이 손에 드는 군배(軍配, 부채 모양의 지시봉)를 본뜬 형상으로 도시되어 있다. 동도 (a)에서는, 참조 마크(RM)는 고정되고, 판정 결과 필드(F1)가 시계 회전 또는 반시계 회전으로 회전한다. 동도 (b)에서는, 참조 마크(RM)가 시계 회전 또는 반시계 회전으로 회전한다.
또한, 다른 예로서, 판정 결과 필드(F1)를 룰렛에 이용되는 휠의 슬롯을 본뜬 형상으로 하고, 「승」필드에 상당하는 슬롯의 배경색을 빨강으로, 「부」필드에 상당하는 슬롯의 배경색을 검정으로 각각 표시하는 것도 생각할 수 있다. 다만, 슬롯은 38개가 아니고, 1차 게임에서 이용되는 파라미터 수이거나, 또는 파라미터 수와 추가 필드 수를 더한 수이다. 이 경우, 룰렛의 볼을 본뜬 참조 마크를 휠 내의 고정 위치에 표시하거나, 또는, 휠 내에서 일정 방향으로 순환시키면서 표시하 면 좋다. 이와 같이, 여러 가지 판정 결과 필드(F1)의 배열 형태나 순환 방향을 생각할 수 있다.
(B) 상기 제1 실시예에서는, 음악 게임이 1차 게임인 경우를 나타내었지만, 1차 게임은 이것만으로 한정되지 않는다. 적어도 1개의 파라미터에 관하여 플레이어를 평가하는 게임이면, 1차 게임으로 할 수 있다. 다른 1차 게임으로서는, 육성(育成) 게임, 축구 게임, 시뮬레이션 게임을 예시할 수 있다.
(C) 상기의 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체는 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 프로그램은 다운로드 가능한 것이라도 무방하다. 기록 매체로서는, 컴퓨터가 읽고 쓰기 가능한 플렉시블디스크(flexible disk), 하드 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광자기디스크(MO), 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명에 관련되는 게임 성적 평가 방법은, 게임 성적을 소정의 평가 항목에 기초하여 평가하는 모든 게임에 적용 가능하다.

Claims (9)

  1. 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는 게임 성적 평가 방법 이며,
    상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 단계와,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 단계와,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 단계와,
    상기 순환 단계에 있어서의 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 단계와,
    상기 지정된 타이밍에 있어서, 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라, 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 순환 단계는, 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치를 상기 판 정 결과의 배열 방향을 따라 한 개씩 옮겨 재차 표시하는 것을 반복하는 것에 의하여, 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치를 순환시키는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 순환 단계는 상기 참조 마크를 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 배열 방향을 따라 순환시키는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판정 단계는 네트워크를 통하여 접속되는 컴퓨터 단말로부터 상기 평가 항목마다의 다른 플레이어의 성적을 수신하는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 결과 표시 단계에 있어서, 판정 결과는 제1 값 또는 제2 값 중 어느 하나로 표시되는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 결과 표시 단계에 있어서 판정 결과는 제1 값 또는 제2 값 중 어느 하나로 표시되고,
    상기 순환 단계는 상기 평가 항목마다의 판정 결과의 배열에 상기 제1 값 및 상기 제2 값을 각각 동수(同數)씩 더하여 합성 배열을 생성하고, 상기 합성 배열과 상기 참조 마크를 서로에 대하여 상대적으로 순환시키는
    것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 결과 표시 단계 및 상기 순환 단계는 상기 제1 값과 제2 값을 각각 다른 표시 형태로 표시하는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 방법.
  8. 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는 게임 성적 평가 장치 이며,
    상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 수단과,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 수단과,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 수단과,
    상기 순환 수단에 의한 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치 하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 수단과,
    상기 지정된 타이밍에 있어서 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라, 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 장치.
  9. 소정의 평가 항목마다의 플레이어의 성적을 평가하는, 컴퓨터가 실행하는 게임 성적 평가 프로그램이며,
    상기 평가 항목마다 플레이어의 성적과 다른 플레이어의 성적을 비교하고, 비교 결과에 기초하여 상기 평가 항목마다 상기 플레이어의 우열을 판정하는 판정 수단,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과를 소정 방향을 따라 배열하여 표시하는 결과 표시 수단,
    상기 평가 항목마다의 판정 결과의 표시 위치 및/또는 소정의 참조 마크의 표시 위치를 상기 판정 결과의 배열 방향을 따라 이동시켜, 상기 판정 결과의 배열을 상기 참조 마크에 대하여 상대적으로 순환시키는 순환 수단,
    상기 순환 수단에 의한 순환 중에 상기 참조 마크가 어느 판정 결과에 위치하는 타이밍의 지정을 플레이어로부터 접수하는 지정 접수 수단, 및
    상기 지정된 타이밍에 있어서 상기 참조 마크가 위치하는 판정 결과에 따라 상기 플레이어의 승패를 결정하는 승패 결정 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 것을 특징으로 하는, 게임 성적 평가 장치.
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