KR101699139B1 - 게임 제어 장치, 게임 제어 장치의 제어 방법, 프로그램, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 제어 장치, 게임 제어 장치의 제어 방법, 프로그램, 및 정보 기억 매체 Download PDF

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겐이치 미야지
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터의 적어도 1 개를 유저에게 부여하는 것이 가능한 게임 제어 장치를 제공한다. 대전 요구 접수부 (144) 는 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수한다. 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정한다. 대전 실행부 (148) 는, 대전 요구가 접수된 경우, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행한다. 게임 데이터 부여부 (150) 는, 대전이 실행된 경우, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여한다.

Description

게임 제어 장치, 게임 제어 장치의 제어 방법, 프로그램, 및 정보 기억 매체{GAME CONTROL DEVICE, CONTROL METHOD FOR GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 제어 장치, 게임 제어 장치의 제어 방법, 프로그램, 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 시스템이 알려져 있다. 예를 들어, 유저의 복수의 게임 카드 데이터와 대전 상대의 복수의 게임 카드 데이터에 기초하여 대전을 실행하는 게임 시스템이 알려져 있다.
어플리 STYLE Vol. 2, 주식회사 이스트·프레스, 제 26-27 페이지
종래의 게임 시스템은, 대전이 실행된 경우에, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터의 적어도 1 개를 유저에게 부여하는 기능을 구비하지 않았다. 이와 같은 기능이 실현되면, 상기와 같은 게임 시스템에 있어서의 대전의 흥취를 보다 향상시킬 수 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터의 적어도 1 개를 유저에게 부여하는 것이 가능한 게임 제어 장치, 게임 제어 장치의 제어 방법, 프로그램, 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 제어 장치는, 유저 단말 (20) 과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치 (10) 에 있어서, 상기 유저 단말 (20) 로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단 (144) 과, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 과, 상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단 (148) 과, 상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단 (150) 을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 제어 장치의 제어 방법은, 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와, 상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와, 상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램에 있어서, 상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단 (144), 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146), 상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단 (148), 및, 상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단 (150) 을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 대전 요구 접수 수단 (144) 은, 상기 대전 요구에 관련된 복수의 선택지 중 적어도 1 개의 선택을 접수하는 수단을 포함하고, 상기 게임 제어 장치 (10) 는, 상기 유저에 대응하여 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단 (140) 에 기억되는 상기 파라미터를, 그 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여 갱신하는 파라미터 갱신 수단 (152) 을 포함하고, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를 상기 파라미터에 기초하여 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 파라미터가 소정치인지 여부를 판정하는 수단 (148) 과, 상기 파라미터가 상기 소정치인 경우에, 상기 대전의 실행을 제한하는 수단 (148) 을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 게임 제어 장치 (10) 는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기에 관한 세기 정보를 상기 유저에 대응하여 기억하는 세기 정보 기억 수단 (140) 에 기억되는 상기 세기 정보를, 상기 대전이 실시된 경우와, 상기 유저가 상기 대전에 승리한 경우와, 상기 게임 데이터가 상기 유저에게 부여된 경우와, 또는 상기 유저에게 부여된 게임 데이터가 소정의 게임 데이터인 경우 중 적어도 1 개의 경우에 있어서, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 높아지도록 갱신하는 세기 정보 갱신 수단 (154) 을 포함하고, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹을 상기 세기 정보에 기초하여 설정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 세기 정보 갱신 수단 (154) 은, 소정의 종별의 게임 데이터가 상기 유저에게 부여된 경우에, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 높아지도록, 상기 세기 정보를 갱신하고, 상기 세기 정보 갱신 수단 (154) 은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기를 높이는 정도를, 상기 유저에게 부여된 게임 데이터의 종별에 기초하여 결정하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 소정의 시각 또는 일시가 되었는지 여부를 판정하는 수단 (154) 과, 상기 소정의 시각 또는 일시가 된 경우에, 상기 세기 정보를, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 낮아지도록 갱신하는 수단 (154) 을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 게임 제어 장치는, 상기 대전을 요구할 권리를 상기 유저에게 부여하는 권리 부여 수단 (142) 을 포함하고, 상기 대전 요구 접수 수단 (144) 은, 상기 유저가 상기 권리를 가지고 있는 경우에 상기 대전 요구를 접수하고, 상기 게임 제어 장치 (10) 는, 상기 유저가 가지고 있는 상기 권리를 다른 유저에게 양도하는 양도 처리를 실행하는 권리 양도 수단 (156) 을 포함하고, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를, 상기 권리가 양도된 횟수를 기억하는 양도 횟수 기억 수단 (140) 에 기억되는 상기 횟수에 기초하여 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 권리 양도 수단 (156) 은, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 관계 정보 기억 수단에 기억되는 상기 관계 정보에 기초하여, 상기 권리를 가지고 있는 유저와 소정의 관계를 가지고 있는 다른 유저에게 상기 권리를 양도하는 상기 양도 처리를 실행하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 관계 정보 기억 수단 (140) 에 기억되는 상기 관계 정보에 기초하여, 상기 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 상기 게임 제어 장치에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인지 여부를 판정하는 액세스 상황 판정 수단 (158) 을 포함하고, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 상기 복수의 게임 데이터를, 상기 액세스 상황 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단 (146) 은, 복수의 게임 데이터를 기억하는 게임 데이터 기억 수단에 기억되는 복수의 게임 데이터 중에서, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를 선택하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 1 양태에서는, 상기 게임 데이터는, 게임 캐릭터에 관한 게임 캐릭터 데이터, 게임 카드에 관한 게임 카드 데이터, 또는 게임 아이템에 관한 게임 아이템 데이터이도록 해도 된다.
이상에 있어서는, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로 부기하였지만, 이로써 본 발명이 도시의 양태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에 의하면, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터의 적어도 1 개를 유저에게 부여하는 것이 가능해진다.
도 1 은 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 선수 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 유저 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 선수 파라미터 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 메인 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 탐색 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 휘슬 입수 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 휘슬의 부는 방법과 브레스 강도의 증감의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 브레스 강도와 컴퓨터 팀의 멤버의 선택 제어에 관한 정보의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 휘슬 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11 은 브레스 강도와 메세지의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 킥오프 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 컴퓨터 팀의 세기 레벨에 기초하여 컴퓨터 팀의 세기를 설정하기 위한 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 대전 결과 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15 는 선수 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은 유저에게 부여된 선수 카드의 종별과 컴퓨터 팀의 세기 레벨의 상승도의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17 은 휘슬 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 18 은 휘슬 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 19 는 랜덤 휘슬 입수 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20 은 골든 휘슬 입수 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21 은 컴퓨터 팀의 멤버를 결정하는 경우의 확률 정보의 일례를 나타내는 도면이다.
도 22 는 휘슬 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 23 은 양도 상대 선택 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 24 는 골든 휘슬 입수 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 25 는 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 26 은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 27 은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 28 은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 29 는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 30 은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 31 은 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 32 는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 도면이다.
도 33 은 양도 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 34 는 골든 휘슬의 잔여수와 컴퓨터 팀의 멤버를 결정하는 경우의 확률 정보의 대응 관계의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 시스템의 전체 구성을 나타낸다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에 관련된 게임 시스템 (1) 은 게임 서버 (10) (게임 제어 장치) 와 복수의 유저 단말 (20) 을 포함한다. 게임 서버 (10) 와 복수의 유저 단말 (20) 은 통신 네트워크 (2) 에 접속되어 있고, 게임 서버 (10) 와 유저 단말 (20) 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다.
게임 서버 (10) 는 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 게임 서버 (10) 는 제어부 (11), 기억부 (12), 통신부 (13), 및 광 디스크 드라이브부 (14) 를 포함한다. 제어부 (11) 는 예를 들어 CPU 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 정보 처리를 실행한다. 기억부 (12) 는, 주기억부 (예를 들어 RAM) 와 보조 기억부 (예를 들어 하드 디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브) 를 포함한다. 통신부 (13) 는, 통신 네트워크 (2) 를 통하여 다른 장치 (예를 들어 유저 단말 (20)) 와 데이터를 수수 (授受) 하기 위한 것이다. 광 디스크 드라이브부 (14) 는 광 디스크 (정보 기억 매체) 에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독한다.
프로그램이나 데이터는 광 디스크를 통하여 게임 서버 (10) 에 공급된다. 즉, 광 디스크에 기억된 프로그램이나 데이터가 광 디스크 드라이브부 (14) 에 의해 판독되어, 기억부 (12) 에 기억된다. 또한, 광 디스크 이외의 정보 기억 매체 (예를 들어 메모리 카드) 에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소 (예를 들어 메모리 카드 슬롯) 가 게임 서버 (10) 에 구비되도록 해도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 광 디스크 이외의 정보 기억 매체를 통하여 게임 서버 (10) 에 공급되도록 해도 된다. 또는, 프로그램이나 데이터는 통신 네트워크 (2) 를 통하여 원격지로부터 게임 서버 (10) 에 공급되도록 해도 된다.
또한, 게임 서버 (10) 는 데이터베이스 (15) 에 액세스할 수 있게 되어 있다. 데이터베이스 (15) 는 게임 서버 (10) 내에 구축되어 있어도 되고, 게임 서버 (10) 와는 별도의 서버 컴퓨터 내에 구축되어 있어도 된다.
유저 단말 (20) 은, 유저가 게임을 플레이하기 위해서 사용하는 정보 처리 장치이다. 유저 단말 (20) 은, 예를 들어, 휴대 전화기 (스마트폰을 포함한다), 휴대 정보 단말 (태블릿형 컴퓨터를 포함한다), 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 게임기, 또는 가정용 게임기 (거치형 게임기) 에 의해 실현된다. 또한 이하에서는, 유저 단말 (20) 이 휴대 전화 (스마트폰) 인 것으로 하여 설명한다.
도 1 에 나타내는 바와 같이, 유저 단말 (20) 은 제어부 (21), 기억부 (22), 통신부 (23), 조작부 (24), 표시부 (25), 및 음성 출력부 (26) 를 포함한다. 제어부 (21), 기억부 (22), 및 통신부 (23) 는, 게임 서버 (10) 의 제어부 (11), 기억부 (12), 및 통신부 (13) 와 동일하다.
조작부 (24) 는 유저가 각종 조작 (각종 지시) 을 실시하기 위한 것이다. 예를 들어, 표시부 (25) 에 표시되는 화면 내의 위치를 유저가 지시하기 위한 포인팅 디바이스가 조작부 (24) 로서 구비된다. 예를 들어, 표시부 (25) 상에 겹쳐서 형성되는 터치 패널이 유저 단말 (20) 에 구비된다. 또한, 터치 패널 대신에, 예를 들어 마우스, 스틱, 터치 패드, 버튼 (키), 또는 레버 (스틱) 등이 유저 단말 (20) 에 구비되도록 해도 된다. 표시부 (25) 는 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 각종 화면을 표시한다. 음성 출력부 (26) 는 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이며, 음성 데이터를 출력한다.
프로그램이나 데이터는 통신 네트워크 (2) 를 통하여 원격지로부터 유저 단말 (20) 에 공급된다. 또한, 메모리 카드 또는 광 디스크 등의 정보 기억 매체에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소가 유저 단말 (20) 에 구비되도록 해도 된다. 이 경우, 메모리 카드 또는 광 디스크에 기억된 프로그램이나 데이터가 판독되어, 기억부 (22) 에 기억되도록 해도 된다.
게임 서버 (10) 에서는 예를 들어 HTTP 데몬이 기동된다. 또한, 유저 단말 (20) 에서는 브라우저가 기동되어, 유저 단말 (20) 로부터 브라우저를 통하여 처리 요구 (HTTP 리퀘스트) 가 게임 서버 (10) 에 송신된다. 또한, 상기의 처리 요구에 대응하는 처리 결과 (HTTP 리스폰스) 가 게임 서버 (10) 로부터 유저 단말 (20) 에 송신된다. 예를 들어, 웹페이지 기술 언어로 기술된 페이지 데이터가 유저 단말 (20) 에 송신된다. 그리고, 이 페이지 데이터에 기초하여, 처리 결과에 기초한 화면이 유저 단말 (20) 의 표시부 (25) 에 표시된다.
게임 시스템 (1) 에서는, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전이 실행된다. 이하에서는, 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 게임의 일례로서, 유저가 실재하는 축구 선수에 대응하는 선수 카드를 수집하여 컴퓨터 또는 다른 유저와 대전하는 게임에 대하여 설명한다.
먼저, 데이터베이스 (15) 에 기억되는 데이터에 대하여 설명한다. 예를 들어, 데이터베이스 (15) 는 선수 카드 데이터베이스와 유저 데이터베이스를 포함한다.
선수 카드 데이터베이스는, 게임 시스템 (1) 에 있어서 미리 준비된 모든 선수 카드의 데이터를 기억한다. 도 2 는 선수 카드 데이터베이스의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 개개의 선수 카드 데이터는 「선수 ID」, 「선수명」, 「화상」, 「소속팀」, 「포지션」, 「종별」, 「코스트」, 「오펜스」, 「디펜스」, 및 「테크닉」 필드를 포함한다.
「선수 ID」 필드는, 선수 카드를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「선수명」 필드는, 선수 카드에 대응된 축구 선수의 이름을 나타낸다. 「화상」 필드는, 선수 카드에 대응된 축구 선수의 화상을 나타낸다.
「소속팀」 필드는, 선수 카드에 대응된 실재의 축구 선수가 소속되어 있는 팀을 나타낸다. 「포지션」 필드는, 선수 카드에 대응된 축구 선수가 가장 자신 있는 포지션을 나타낸다. 예를 들어, FW (포워드), MF (미드필더), DF (디펜더), 및 GK (골키퍼) 중 어느 것이 「포지션」 필드에 등록된다.
「종별」 필드는 선수 카드의 능력의 높이를 나타낸다. 또한, 능력이 높은 축구 선수의 선수 카드는 희소도도 높기 때문에, 「종별」 필드는 선수 카드의 희소도를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에서는, 「수퍼스타」, 「스타」, 「그레이트」, 「레귤러」, 및 「노멀」 의 5 개의 종별이 준비되어 있고, 이들 종별 중 어느 것이 「종별」 필드에 등록된다. 「수퍼스타」 는 가장 능력 (희소도) 이 높은 종별이다. 「스타」 는 제 2 번째로 능력 (희소도) 이 높은 종별이고, 「그레이트」 는 제 3 번째로 능력 (희소도) 이 높은 종별이다. 「레귤러」 는 제 4 번째로 능력 (희소도) 이 높은 종별이며, 「노멀」 은 가장 능력 (희소도) 이 낮은 종별이다.
「코스트」 필드는, 선수 카드를 대전에 사용하기 위해서 필요한 코스트, 즉, 시합에 참가하는 멤버로서 선수 카드를 사용하기 위해서 필요한 코스트를 나타낸다. 「코스트」 에 대해서는 후술한다.
「오펜스」 필드는 선수의 공격력 파라미터의 기본치 (초기치) 를 나타낸다. 「디펜스」 필드는 선수의 수비력 파라미터의 기본치를 나타낸다. 「테크닉」 필드는 선수의 기술력 파라미터의 기본치를 나타낸다.
유저 데이터베이스는, 게임 시스템 (1) 의 모든 유저의 데이터를 기억한다. 도 3 은 유저 데이터베이스의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 개개의 유저 데이터는 「유저 ID」, 「유저명」, 및 「화상」 필드를 포함한다. 「유저 ID」 필드는, 유저를 일의적으로 식별하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「유저명」 필드는 유저명을 나타내고, 「화상」 필드는 유저의 화상을 나타낸다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「팀명」, 「레벨」, 「연휴도」, 및 「경험치」 필드를 포함한다. 「팀명」 필드는, 유저가 보유하는 축구 팀의 명칭을 나타낸다. 「레벨」 필드는 유저의 축구 팀의 레벨을 나타내고, 「연휴도」 필드는, 축구 팀에 소속된 선수끼리의 연휴의 숙련도를 나타낸다. 레벨이나 연휴도가 높을수록, 축구 팀이 강한 것을 나타낸다. 「경험치」 필드는 축구 팀이 획득한 경험치를 나타낸다. 「경험치」 필드의 값이 소정치에 이르면, 「레벨」 필드의 값이 상승한다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「소속 리그」, 「리그 내 랭킹」, 및 「전체 랭킹」 필드를 포함한다. 「소속 리그」 필드는, 유저의 축구 팀이 소속된 리그를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에서는, 레벨이 상이한 복수의 리그가 준비되어 있고, 각 유저의 축구 팀이 어느 리그에 소속된다.
「리그 내 랭킹」 필드는, 리그 내에 있어서의, 유저의 축구 팀의 순위를 나타내고, 「전체 랭킹」 필드는, 전체 축구 팀 중에 있어서의, 유저의 축구 팀의 순위를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에서는, 동일한 리그에 소속된 축구 팀끼리의 대전이 자동적으로 실시되고, 그 대전 결과에 기초하여, 리그 내 랭킹이 변화한다. 유저의 축구 팀의 리그 내 랭킹이 높아지면, 유저의 축구 팀은 1 개 위의 계층의 리그로 승격된다. 한편, 유저의 축구 팀의 리그 내 랭킹이 낮아지면, 유저의 축구 팀은 1 개 아래의 계층의 리그로 격하된다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「행동 포인트」, 「운영 포인트」, 「육성 포인트」, 및 「추첨 포인트」 필드를 포함한다.
「행동 포인트」 필드는 행동 포인트의 현재치 및 최대치를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에 있어서, 유저는 선수의 탐색을 실행함으로써 선수 카드를 입수할 수 있다. 행동 포인트는, 선수의 탐색을 실행함으로써 소비되고, 소정 시간이 경과할 때마다 회복된다.
「운영 포인트」 필드는 운영 포인트의 현재치 및 최대치를 나타낸다. 운영 포인트는, 다른 유저의 축구 팀과 대전함으로써 소비되고, 소정 시간이 경과할 때 마다 소정의 값씩 회복된다. 다른 유저의 축구 팀과 대전하는 경우에는, 대전에 사용한 선수 카드의 코스트의 합계치가 소비된다. 이 때문에, 대전에 사용하는 선수 카드는, 대전에 사용하는 선수 카드의 코스트의 합계가 운영 포인트를 초과하지 않도록 하여 결정된다.
「육성 포인트」 필드는 육성 포인트를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에 있어서, 유저는 선수 카드에 다른 선수 카드를 합성함으로써, 선수 카드를 육성 (강화) 할 수 있다. 육성 포인트는, 선수 카드의 육성을 실행함으로써 소비된다.
「추첨 포인트」 필드는 추첨 포인트를 나타낸다. 게임 시스템 (1) 에 있어서, 유저는 캡슐 토이를 모방한 추첨을 실행함으로써, 선수 카드를 입수할 수 있다. 추첨 포인트는, 추첨을 실행함으로써 소비된다.
또한, 행동 포인트 및 운영 포인트를 회복하기 위한 아이템이 준비되어 있다. 유저는 이 아이템을 사용함으로써, 행동 포인트 및 운영 포인트를 최대치까지 회복할 수 있다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「선수 수」 및 「보유 선수」 필드를 포함한다. 「선수 수」 필드는, 유저가 보유하고 있는 선수 카드의 장 수를 나타낸다. 「보유 선수」 필드는, 유저가 보유하고 있는 선수 카드의 리스트를 나타낸다. 유저가 보유하고 있는 선수 카드의 선수 ID 및 선수 파라미터 데이터가 「보유 선수」 필드에 등록된다.
도 4 는 선수 파라미터의 일례를 나타낸다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 선수 파라미터 데이터는 「레벨」, 「코스트」, 「오펜스」, 「디펜스」, 「테크닉」, 「연휴도」, 및 「경험치」 필드를 포함한다.
「레벨」, 「코스트」, 「오펜스」, 「디펜스」, 및 「테크닉」 필드는 선수 카드 데이터베이스 (도 2 참조) 와 동일하다. 단, 후술하는 바와 같이, 「레벨」, 「오펜스」, 「디펜스」, 및 「테크닉」 필드의 값은, 선수 카드의 육성을 실행함으로써 상승한다. 「연휴도」 필드는 연휴 플레이의 숙련도를 나타내고, 「경험치」 필드는 선수가 획득한 경험치를 나타낸다. 선수 카드의 육성을 실행함으로써, 「경험치」 필드의 값이 상승한다. 「경험치」 필드의 값이 소정치에 이르면, 「레벨」 필드의 값이 상승한다. 이 경우, 「오펜스」, 「디펜스」, 및 「테크닉」 필드의 값도 상승한다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「보유 아이템」 필드를 포함한다. 「보유 아이템」 필드는, 유저가 보유하고 있는 아이템의 리스트를 나타낸다. 유저가 보유하고 있는 아이템의 아이템 ID 및 아이템 파라미터 데이터가 「보유 아이템」 필드에 등록된다.
또한, 개개의 유저 데이터는 「동료 수」, 「동료 리스트」, 「브레스 강도」, 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」, 및 「최종 액세스 일시」 필드를 포함한다. 「동료 수」 필드는, 유저와 동료 관계 (친구 관계) 에 있는 다른 유저의 인원수를 나타낸다. 「동료 리스트」 필드는, 유저와 동료 관계 (친구 관계) 에 있는 다른 유저의 리스트를 나타낸다.
「브레스 강도」 필드는 유저의 브레스 강도를 나타낸다. 브레스 강도의 상세한 것에 대해서는 후술한다. 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드는, 유저의 축구 팀과 컴퓨터의 축구 팀이 대전하는 경우에 설정되는 컴퓨터의 축구 팀의 세기를 나타낸다. 컴퓨터의 축구 팀의 세기 레벨의 상세한 것에 대해서도 후술한다. 「최종 액세스 일시」 필드는, 유저가 게임 서버 (10) 에 마지막으로 액세스한 일시를 나타낸다.
다음으로, 유저 단말 (20) 의 표시부 (25) 에 표시되는 게임 화면의 일례에 대하여 설명한다. 도 5 는, 게임 시스템 (1) 에 액세스한 경우에 표시부 (25) 에 표시되는 메인 화면의 일례를 나타낸다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 메인 화면 (30) 에는, 유저의 축구 팀에 관한 각종 정보가 표시된다.
메인 화면 (30) 은 대표 선수 화상 (32) 을 포함한다. 유저가 보유하고 있는 선수 카드 중 대표 선수 카드의 화상이 대표 선수 화상 (32) 으로서 표시된다. 또한, 메인 화면 (30) 은 알림란 (34) 도 포함한다. 유저에 대한 알림 메세지 (36) 가 알림란 (34) 에 표시된다. 또한, 메인 화면 (30) 은, 탐색 버튼 (38A), 포메이션 버튼 (38B), 육성 버튼 (38C), 추첨 버튼 (38D), 시합 버튼 (38E), 및 교류 버튼 (38F) 을 포함한다.
포메이션 버튼 (38B) 은, 유저의 축구 팀의 포메이션을 설정하기 위한 버튼이다. 포메이션 버튼 (38B) 이 선택된 경우, 포메이션을 설정하기 위한 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 이 화면에 있어서, 유저는, 예를 들어 「4-4-2」 등의 포메이션의 종류를 선택하거나, 각 포지션에 할당할 선수 카드를 선택한다. 요컨대, 유저는, 대전 상대 (컴퓨터 또는 다른 유저) 와의 대전에 사용하는 11 장의 선수 카드를 선택한다.
육성 버튼 (38C) 은, 유저가 보유하고 있는 선수 카드를 육성 (강화) 하기 위한 버튼이다. 육성 버튼 (38C) 이 선택된 경우, 선수 카드를 육성하기 위한 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 상기 서술한 바와 같이, 게임 시스템 (1) 에서는, 선수 카드에 다른 선수 카드를 합성함으로써 선수 카드를 육성할 수 있다. 상기의 화면에 있어서, 유저는, 육성하고자 하는 선수 카드와 그 선수 카드를 육성하기 위해서 소비할 다른 선수 카드를 선택함으로써 선수 카드를 육성한다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 선수 카드의 육성은 소정량의 육성 포인트와 교환하여 실행된다.
추첨 버튼 (38D) 은, 선수 카드의 추첨을 실시함으로써 선수 카드를 입수하기 위한 버튼이다. 추첨 버튼 (38D) 이 선택된 경우, 예를 들어 캡슐 토이를 모방한 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 이 화면에서는 선수 카드의 추첨이 실행된다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 선수 카드의 추첨은 소정량의 추첨 포인트와 교환하여 실행된다.
시합 버튼 (38E) 은, 대전 상대인 다른 유저의 축구 팀과 시합하기 위한 버튼이다. 시합 버튼 (38E) 이 선택되면, 다른 유저의 축구 팀과 시합하기 위한 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 시합에 사용되는 선수 카드의 코스트의 합계에 상당하는 운영 포인트와 교환하여 시합은 실행된다. 다른 유저의 축구 팀과의 시합에 승리함으로써, 예를 들어, 유저는 아이템을 입수하거나 육성 포인트를 입수할 수 있다.
교류 버튼 (38F) 은, 다른 유저와 교류하기 위한 버튼이다. 교류 버튼 (38F) 이 선택된 경우, 다른 유저에게 메세지를 송신하거나 다른 유저에게 선수 카드 또는 아이템을 보내기 위한 화면이 표시부 (25) 에 표시된다.
탐색 버튼 (38A) 은, 선수 (선수 카드) 를 탐색하기 위한 버튼이다. 탐색 버튼 (38A) 이 선택된 경우, 선수를 탐색하기 위한 탐색 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 도 6 은 탐색 화면의 일례를 나타낸다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 탐색 화면 (40) 에는, 탐색 중인 에어리어, 그 에어리어에 있어서의 탐색률, 유저의 축구 팀의 경험치나, 행동 포인트의 현재치 및 최대치가 표시된다.
탐색 화면 (40) 은 탐색 버튼 (42) 을 포함한다. 탐색 버튼 (42) 이 선택된 경우, 선수의 탐색이 실행된다. 선수의 탐색에 성공한 경우에는, 선수 카드가 유저에게 부여되고, 유저에게 부여된 선수 카드를 나타내는 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 선수의 탐색에 성공할지 여부는, 유저에게 부여되는 선수 카드의 소정의 확률에 따라 랜덤으로 결정된다. 또한, 선수의 탐색이 실행될 때 마다 탐색률이 상승한다. 탐색률이 소정치 (예를 들어 100) 에 이른 경우에는, 그 에어리어의 탐색이 완료된 것이 되어, 유저는 다음 에어리어로 진행할 수 있다.
본 실시형태에 관련된 게임 시스템 (1) 에서는, 선수의 탐색이 실행된 경우에, 유저의 축구 팀 (이하 「유저 팀」 이라고 부른다) 이 컴퓨터의 축구 팀 (이하 「컴퓨터 팀」 이라고 부른다) 과 대전하기 위한 아이템인 휘슬이 유저에게 부여되는 경우가 있다. 휘슬이 유저에게 부여되는 경우에는 휘슬 입수 화면이 표시부 (25) 에 표시된다.
도 7 은 휘슬 입수 화면의 일례를 나타낸다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 휘슬 입수 화면 (50) 은, 입수한 휘슬을 나타내는 아이템 화상 (52) 을 포함한다. 또한, 휘슬 입수 화면 (50) 은 휘슬의 부는 방법을 선택하기 위한 버튼을 포함한다. 구체적으로는, 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 이 휘슬 입수 화면 (50) 에 포함된다.
게임 시스템 (1) 에서는, 컴퓨터 팀의 멤버가 되는 선수 카드가 선수 카드 데이터베이스에서 선택된다. 또한, 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되는 선수 카드가, 휘슬의 부는 방법에 기초하여 변화한다.
여기서, 이 구조에 대하여 설명한다. 도 8 및 도 9 는 이 구조에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
게임 시스템 (1) 에서는, 유저에 의해 선택된 휘슬의 부는 방법에 기초하여, 유저의 브레스 강도 (도 3 참조) 가 증감된다. 도 8 은, 휘슬의 부는 방법과 브레스 강도의 증감의 대응 관계의 일례를 나타내고 있다. 도 8 에 나타내는 대응 관계에 의하면, 강하게 불기 버튼 (54A) 이 선택된 경우에 브레스 강도가 2 또는 3 증가된다. 또한, 힘차게 불기 버튼 (54B) 이 선택된 경우에 브레스 강도가 1 증가된다. 약하게 불기 버튼 (54C) 이 선택된 경우에 브레스 강도가 2 또는 3 감소된다.
또한 게임 시스템 (1) 에서는, 증감된 후의 브레스 강도에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버의 선택이 제어되게 되어 있다. 도 9 는, 브레스 강도와 컴퓨터 팀의 멤버의 선택 제어에 관한 정보의 대응 관계의 일례를 나타내고 있다.
도 9 에 나타내는 예에서는, 「컴퓨터 팀의 멤버의 선택 제어에 관한 정보」 로서, 컴퓨터 팀의 멤버를 결정하는 경우의 확률 정보가 브레스 강도에 대응되어 있다. 또한 도 9 에 있어서, 「SS」, 「S」, 「G」, 「R」, 및 「N」 은 선수 카드의 종별을 나타내고 있으며, 각각, 「수퍼스타」, 「스타」, 「그레이트」, 「레귤러」, 및 「노멀」 을 나타낸다.
여기서, 증감 후의 브레스 강도가 「5」 인 경우를 상정한다. 이 경우, 브레스 강도 「5」 에 대응된 확률 정보에 기초하여, 각 포지션에 할당할 선수 카드가 결정된다. 예를 들어, 포지션 「FW」 에 할당할 선수 카드를 결정하는 경우에는, 먼저, 포지션 「FW」 에 할당할 선수 카드의 종별이 상기의 확률 정보에 기초하여 결정된다. 예를 들어, 브레스 강도 「5」 에 대응된 확률 정보에서는 「수퍼스타」 의 확률이 「1 %」 로 되어 있기 때문에, 포지션 「FW」 에 할당할 선수 카드의 종별이 「수퍼스타」 로 결정될 확률은 「1 %」 가 된다. 또한, 예를 들어, 포지션 「FW」 에 할당할 선수 카드의 종별이 「수퍼스타」 로 결정된 경우, 포지션이 「FW」 이고, 또한, 종별이 「수퍼스타」 인 선수 카드 중 어느 것이 선수 카드 데이터베이스에서 선택된다. 이와 같이 하여, 각 포지션의 선수 카드가 결정된다.
또한, 도 9 에 나타내는 대응 관계에서는, 브레스 강도 「8」 에 대응된 확률 정보는, 다른 브레스 강도에 대응된 확률 정보보다, 「수퍼스타」 나 「스타」 의 확률이 높게 되어 있다. 이 때문에, 브레스 강도가 「8」 인 경우에는, 종별이 「수퍼스타」 또는 「스타」 인 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워진다.
휘슬 입수 화면 (50) 에 있어서, 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 중 어느 것이 선택된 경우, 예를 들어 도 10 에 나타내는 바와 같은 휘슬 화면 (60) 이 표시부 (25) 에 표시된다. 또한, 도 10 에 나타내는 휘슬 화면 (60) 은, 브레스 강도가 「5」 인 경우의 휘슬 화면의 일례를 나타내고 있다.
도 10 에 나타내는 바와 같이, 휘슬 화면 (60) 에는, 휘슬을 부는 캐릭터의 실루엣 화상 (62) 과 함께 메세지 (64) 가 표시된다. 이 메세지 (64) 의 내용은 브레스 강도에 기초하여 변화한다. 도 11 은 브레스 강도와 메세지 (64) 의 대응 관계의 일례를 나타낸다.
메세지 (64) 는, 종별이 「수퍼스타」 또는 「스타」 인 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉽게 하기 위한 (다시 말하면, 브레스 강도가 「8」 이 되도록 하기 위한) 힌트를 유저에게 부여하는 역할을 하고 있다. 도 10 에 나타내는 메세지 (64) 는 브레스 강도 「5」 에 대응하는 메세지이기 때문에, 메세지 (64) 는, 휘슬 입수 화면 (50) 이 다음에 표시되었을 때에 휘슬을 강하게 부는 것이 바람직한 것을 유저에 시사하는 내용으로 되어 있다. 이 메세지 (64) 를 참고로, 유저는, 휘슬 입수 화면 (50) 이 다음에 표시되었을 때에 강하게 불기 버튼 (54A) 을 선택하면 되는 것을 알 수 있다.
도 10 에 나타내는 바와 같이, 휘슬 화면 (60) 은 다음 버튼 (66) 을 포함한다. 다음 버튼 (66) 이 선택된 경우, 예를 들어 도 12 에 나타내는 바와 같은 킥오프 화면 (70) 이 표시된다. 도 12 에 나타내는 바와 같이, 킥오프 화면 (70) 에는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 (72) 와 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 (74) 가 표시된다.
또한, 킥오프 화면 (70) 에는 킥오프 버튼 (76) 이 표시된다. 킥오프 버튼 (76) 이 선택된 경우, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 대전 (시합) 이 실행된다. 예를 들어, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 데이터나, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 데이터 등에 기초하여 비교적 간단한 시뮬레이션 처리 (대전 결과 결정 처리) 가 실행됨으로써, 대전 결과가 결정된다.
또한, 시뮬레이션 처리를 실행하는 경우에는, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값에 기초하여, 컴퓨터 팀의 세기가 설정된다. 예를 들어, 도 13 은, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값에 기초하여 컴퓨터 팀의 세기를 설정하기 위한 데이터의 일례를 나타낸다. 도 13 에 나타내는 데이터에서는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨과 컴퓨터 팀에 설정해야 하는 연휴도가 대응되어 있다. 또한, 도 13 에 나타내는 데이터에서는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨이 높아질수록, 컴퓨터 팀에 설정해야 하는 연휴도도 높아지도록 되어 있다. 예를 들어, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값이 「1」 인 경우, 컴퓨터 팀의 연휴도가 「2」 로 설정된다.
대전 결과가 결정된 경우, 대전 결과를 나타내는 대전 결과 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 도 14 는 대전 결과 화면의 일례를 나타낸다. 도 14 에 나타내는 바와 같이, 대전 결과 화면 (80) 에는 대전 결과 (82) 및 다음 버튼 (84) 이 표시된다.
본 실시형태에 관련된 게임 시스템 (1) 에서는, 유저 팀이 컴퓨터 팀에 승리한 경우에, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 어느 선수 카드가 유저에게 부여된다. 이 때문에, 유저 팀이 컴퓨터 팀에 승리한 경우에는, 다음 버튼 (84) 이 선택되면, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 어느 것을 선택하기 위한 선수 선택 화면이 표시부 (25) 에 표시된다. 또한, 유저 팀이 컴퓨터 팀에 승리하지 못한 경우에는 선수 카드의 부여는 실행되지 않는다. 이 때문에, 대전 결과 화면 (80) 의 다음 버튼 (84) 이 선택된 경우에는 메인 화면 (30) 이 표시부 (25) 에 표시된다.
도 15 는 선수 선택 화면의 일례를 나타낸다. 도 15 에 나타내는 바와 같이, 선수 선택 화면 (90) 에서는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 (92) 가, 어느 선수의 선수 카드인지를 유저가 파악할 수 없는 상태로 표시된다. 이 선수 선택 화면 (90) 에 있어서, 유저는 어느 것의 선수 카드를 선택한 후, 확정 버튼 (94) 을 선택한다. 이 경우, 유저에 의해 선택된 선수 카드를 유저에게 제시하기 위한 선수 입수 화면 (도시 생략) 이 표시부 (25) 에 표시되고, 그 선수 카드가 유저에게 부여된다.
컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 어느 것이 유저에게 부여된 경우, 다음에 유저 팀이 컴퓨터 팀과 대전할 때의 컴퓨터 팀의 세기를 높이기 위하여, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값이 갱신된다.
본 실시형태의 경우, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별에 기초하여, 컴퓨터 팀의 세기의 상승도를 제어하도록 되어 있다. 도 16 은, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별과 컴퓨터 팀의 세기 레벨의 상승도의 대응 관계의 일례를 나타내고 있다.
도 16 에 나타내는 대응 관계에서는, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별이 「그레이트」, 「스타」, 또는 「수퍼스타」 인 경우에, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 상승시키도록 되어 있다. 또한, 유저에게 부여된 선수 카드의 능력 (또는 희소도) 이 높을수록, 컴퓨터 팀의 세기의 상승도가 크게 되어 있다.
즉, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별이 「수퍼스타」 인 경우에는, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별이 「그레이트」 또는 「스타」 인 경우에 비하여, 컴퓨터 팀의 세기 레벨이 크게 상승하게 되어 있다. 또한, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별이 「스타」 인 경우에는, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별이 「그레이트」 인 경우에 비하여, 컴퓨터 팀의 세기 레벨이 크게 상승하게 되어 있다.
그런데, 도 9 에 나타내는 대응 관계에서는, 브레스 강도 「0」 또는 「10」 에 대응하는 확률 정보가 정의되어 있지 않다. 게임 시스템 (1) 에서는, 유저의 브레스 강도가 「0」 또는 「10」 인 경우, 휘슬의 부는 방법에 실패하였다고 간주하고, 컴퓨터 팀과의 대전 자체를 실행하지 않게 되어 있다. 유저의 브레스 강도가 「0」 또는 「10」 인 경우, 예를 들어 도 17 에 나타내는 바와 같은 휘슬 실패 화면 (100) 이 표시된다. 휘슬 실패 화면 (100) 에는, 휘슬을 부는 것에 실패한 캐릭터의 실루엣 화상 (102) 과 함께, 휘슬을 부는 것에 실패한 취지의 메세지 (104) 가 표시된다. 휘슬 실패 화면 (100) 에 표시되는 다음 버튼 (106) 이 선택된 경우, 메인 화면 (30) 이 표시부 (25) 에 표시된다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 휘슬 입수 화면 (50) 에서 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 중 어느 것이 선택된 경우에 있어서, 유저와 동료 관계에 있는 다른 유저가 게임 시스템 (1) 에 액세스 하고 있으면, 유저의 브레스 강도가 「8」 이 아니었다고 해도, 유저의 브레스 강도가 「8」 인 것으로 간주하여, 컴퓨터 팀의 멤버가 결정되게 되어 있다.
도 18 은 이 경우의 휘슬 화면 (60) 의 일례를 나타낸다. 또한, 도 18 은, 유저와 동료 관계에 있는 유저 X 가 게임 시스템 (1) 에 액세스하고 있는 경우의 휘슬 화면 (60) 을 나타내고 있다. 이 경우, 브레스 강도 「8」 에 대응하는 메세지와 동일한 내용의 메세지 (64) 가 표시된다. 또한, 메세지 (64) 는, 유저 X 덕분에 휘슬의 소리가 양호해진 것을 나타내는 것으로도 되어 있다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 통상적인 휘슬 대신에 특별한 휘슬이 유저에게 부여되는 경우가 있다.
도 19 는 특별한 휘슬의 일례를 나타낸다. 도 19 는, 랜덤 휘슬이 유저에게 부여된 경우에 표시부 (25) 에 표시되는 랜덤 휘슬 입수 화면의 일례를 나타낸다. 도 19 에 나타내는 바와 같이, 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 에는, 비교적 긴 휘슬을 부는 캐릭터의 실루엣 화상 (112) 이 표시된다. 또한, 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 에는 불기 버튼 (114) 만이 표시되어 있고, 유저가 휘슬의 부는 방법을 선택할 수 없는 점에서 휘슬 입수 화면 (50) 과는 상이하다. 불기 버튼 (114) 이 선택된 경우, 휘슬의 부는 방법이 랜덤하게 선택된다. 예를 들어, 「강하게 불기」 또는 「약하게 불기」 중 어느 것이 랜덤으로 선택된다. 그리고, 선택된 부는 방법에 기초하여, 유저의 브레스 강도가 증감되고, 증감 후의 브레스 강도에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버가 결정된다.
도 20 은 특별한 휘슬의 다른 일례를 나타낸다. 도 20 은, 골든 휘슬이 유저에게 부여된 경우에 표시부 (25) 에 표시되는 골든 휘슬 입수 화면의 일례를 나타낸다. 도 20 에 나타내는 바와 같이, 골든 휘슬 입수 화면 (120) 에는, 골든 휘슬을 나타내는 아이템 화상 (122) 이 표시된다. 본 실시형태의 경우, 골든 휘슬은 5 개 1 조로 유저에게 부여된다. 또한, 골든 휘슬의 입수 확률은 통상적인 휘슬의 입수 확률보다 매우 낮게 설정된다.
골든 휘슬 입수 화면 (120) 에는 불기 버튼 (124) 이 표시되어 있다. 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우, 컴퓨터 팀의 멤버가 결정된다. 도 21 은, 이 경우의 컴퓨터 팀의 멤버의 결정에 사용되는 확률 정보의 일례를 나타낸다. 도 21 에 나타내는 확률 정보에서는 「레귤러」 나 「노멀」 의 확률이 「0 %」 로 설정되어 있다. 그 결과, 종별이 「수퍼스타」, 「스타」, 또는 「그레이트」 인 선수 카드만이 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택된다. 또한, 도 21 에 나타내는 확률 정보에서는 「수퍼스타」 나 「스타」 의 확률이, 브레스 강도 「8」 에 대응된 확률 정보보다 높게 설정되어 있다. 이 때문에, 브레스 강도 「8」 인 경우보다, 종별이 「수퍼스타」, 「스타」, 또는 「그레이트」 인 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워진다.
골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우, 예를 들어 도 22 에 나타내는 바와 같은 휘슬 화면 (60) 이 표시된다. 도 22 에 나타내는 휘슬 화면 (60) 에는, 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되는 선수 카드의 능력 (희소도) 이 매우 높은 것을 휘슬의 소리에 의해 시사하는 메세지 (64) 가 표시되어 있다.
도 22 에 나타내는 휘슬 화면 (60) 의 다음 버튼 (66) 이 선택된 경우에는, 도 10 에 나타내는 휘슬 화면 (60) 의 다음 버튼 (66) 이 선택된 경우와 동일한 처리가 실행된다. 즉, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 대전이 실행되고, 대전 결과 화면 (80) 이 표시부 (25) 에 표시된다. 그리고, 유저 팀이 승리한 경우에는 선수 선택 화면 (90) 이 표시부 (25) 에 표시된다. 상기 서술한 바와 같이, 이 경우, 종별이 「수퍼스타」, 「스타」, 또는 「그레이트」 인 선수 카드만이 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되어 있기 때문에, 유저는, 종별이 「수퍼스타」, 「스타」, 또는 「그레이트」 인 선수 카드를 반드시 입수할 수 있다.
이상과 같이, 유저는 골든 휘슬을 사용함으로써, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드를 입수할 기회를 얻을 수 있다. 단, 게임 시스템 (1) 에서는, 유저가 혼자서 골든 휘슬을 모두 사용할 수 없게 되어 있다. 즉, 골든 휘슬을 사용한 유저는 나머지 골든 휘슬을 다른 유저에게 양도해야 하도록 되어 있다.
도 23 은, 골든 휘슬을 양도할 상대를 선택하기 위한 양도 상대 선택 화면의 일례를 나타낸다. 양도 상대 선택 화면 (126) 에는, 골든 휘슬을 양도할 상대의 후보로서 유저와 동료 관계에 있는 다른 유저가 표시된다. 양도 상대 선택 화면 (126) 에 표시된 다른 유저 중 어느 것을 유저가 선택한 경우, 그 다른 유저에게 나머지 골든 휘슬이 양도된다.
골든 휘슬을 양도받은 유저가 게임 시스템 (1) 에 액세스한 경우, 예를 들어 도 24 에 나타내는 바와 같은 골든 휘슬 입수 화면 (130) 이 표시된다. 도 24 에 나타내는 바와 같이, 골든 휘슬 입수 화면 (130) 에는 골든 휘슬을 나타내는 아이템 화상 (132) 및 불기 버튼 (134) 이 표시된다. 또한, 이 경우, 아이템 화상 (132) 은 골든 휘슬의 나머지 개수를 나타내도록 되어 있다. 또한, 불기 버튼 (134) 이 선택된 경우에 실행되는 처리는, 도 20 에 나타내는 골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우와 동일하다.
이하, 이상에 설명한 것과 같은 기능을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다. 도 25 는, 게임 시스템 (1) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 25 에 나타내는 바와 같이, 게임 시스템 (1) 은, 기억부 (140), 대전 요구 권리 부여부 (142), 대전 요구 접수부 (144), 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146), 대전 실행부 (148), 게임 데이터 부여부 (150), 파라미터 갱신부 (152), 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154), 대전 요구 권리 양도부 (156), 및 다른 유저의 액세스 상황 판정부 (158) 를 포함한다.
예를 들어, 기억부 (140) 는 데이터베이스 (15) 와 게임 서버 (10) 의 기억부 (12) 의 적어도 일방에 의해 실현된다. 또한, 기억부 (140) 이외의 기능 블록은, 게임 서버 (10) 의 제어부 (11) 에 의해 실현된다. 즉, 제어부 (11) 가 프로그램에 따라 처리를 실행함으로써, 제어부 (11) 가 기억부 (140) 이외의 기능 블록으로서 기능하게 된다.
또한, 도 25 에 나타내는 기능 블록 중 필수의 기능 블록은, 기억부 (140), 대전 요구 접수부 (144), 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146), 대전 실행부 (148), 및 게임 데이터 부여부 (150) 이고, 이들 이외의 기능 블록은 생략하도록 해도 된다.
기억부 (140) 에 대하여 설명한다. 기억부 (140) 는 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억한다. 예를 들어, 도 2 에 나타내는 선수 카드 데이터베이스, 및 도 3 에 나타내는 유저 데이터베이스가 기억부 (140) 에 포함된다. 또한 예를 들어, 도 8, 9, 11, 13, 16, 21 에 나타내는 바와 같은 데이터가 기억부 (140) 에 기억된다.
대전 요구 권리 부여부 (142) 에 대하여 설명한다. 대전 요구 권리 부여부 (142) 는, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 실행되는 대전을 요구할 권리를 유저에게 부여한다. 예를 들어, 대전 요구 권리 부여부 (142) 는, 대전을 요구하기 위해서 필요한 아이템을 유저에게 부여한다. 본 실시형태의 경우, 개개의 선수 카드의 데이터가 「게임 데이터」 에 상당하고, 대전에 사용하는 선수 카드로서 유저에 의해 선택된 11 장의 선수 카드의 데이터가 「유저의 게임 데이터 그룹」 에 상당한다. 즉, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드가 「유저의 게임 데이터 그룹」 에 상당한다. 또한, 대전 상대 팀 (예를 들어 컴퓨터 팀) 의 멤버인 11 장의 선수 카드의 데이터가 「대전 상대 게임 데이터 그룹」 에 상당한다. 또한, 본 실시형태의 경우, 휘슬, 랜덤 휘슬, 및 골든 휘슬이 「대전을 요구하기 위해서 필요한 아이템」 에 상당한다.
대전 요구 접수부 (144) 는, 유저 단말 (20) 로부터 송신되는 대전 요구를 접수한다. 예를 들어, 대전 요구 접수부 (144) 는, 대전을 요구할 권리를 유저가 가지고 있는 경우에 대전 요구를 접수한다.
또한, 대전 요구 접수부 (144) 는, 대전 요구에 관련된 복수의 선택지 중 적어도 1 개의 선택을 접수한다. 본 실시형태의 경우, 휘슬의 부는 방법에 관한 3 개의 선택지 「강하게 불기」, 「힘차게 불기」, 및 「약하게 불기」 가 상기의 「복수의 선택지」 에 상당한다.
파라미터 갱신부 (152) 에 대하여 설명한다. 파라미터 갱신부 (152) 는, 유저에 대응하여 파라미터를 기억하는 기억부 (140) (파라미터 기억부) 에 기억되는 파라미터를, 그 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여 갱신한다.
선택지에 기초하여 파라미터를 갱신하는 경우에는, 선택지와 파라미터의 갱신 내용에 관한 정보의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다. 본 실시형태의 경우, 브레스 강도가 상기의 「파라미터」 에 상당하고, 도 8 에 나타내는 정보가 상기의 「대응 관계 정보」 에 상당한다.
본 실시형태의 경우, 파라미터 갱신부 (152) 는, 휘슬의 부는 방법에 관한 3 개의 선택지 「강하게 불기」, 「힘차게 불기」, 및 「약하게 불기」 중에서 유저에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 브레스 강도를 갱신한다. 도 8 에 나타내는 정보에 기초하여, 파라미터 갱신부 (152) 는 브레스 강도를 갱신한다.
다른 유저의 액세스 상황 판정부 (158) 에 대하여 설명한다. 다른 유저의 액세스 상황 판정부 (158) 는, 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 게임 시스템 (1) (게임 서버 (10)) 에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인지 여부를 판정한다.
「유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저」 란, 유저의 동료 (친구) 로서 등록되어 있는 다른 유저이다. 「유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저」 는, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 기억부 (140) (관계 정보 기억부) 에 기억되는 관계 정보에 기초하여 판정된다. 본 실시형태의 경우, 유저 데이터의 「동료 리스트」 필드가 상기의 「관계 정보」 에 상당한다.
또한, 「액세스 상황이 소정의 상황인 경우」 란, 예를 들어, 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저가 게임 시스템 (1) (게임 서버 (10)) 에 마지막으로 액세스한 후의 경과 시간이 소정 시간 내인 것과 같은 경우이다. 여기서, 「소정 시간」 이란, 예를 들어 3 분, 10 분, 1 시간, 또는 3 시간 등이다. 당연한 것이지만, 이들 시간 이외의 시간이 「소정 시간」 으로서 설정되도록 해도 된다.
대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 에 대하여 설명한다. 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는 대전 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정한다.
예를 들어, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 복수의 게임 데이터를 기억하는 기억부 (140) (게임 데이터 기억부) 에 기억되는 복수의 게임 데이터 중에서, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를 선택한다.
본 실시형태의 경우, 컴퓨터 팀이 「대전 상대 게임 데이터 그룹」 에 상당한다. 즉, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드가 「대전 상대 게임 데이터 그룹」 에 상당하고, 개개의 선수 카드가 각각 「게임 데이터」 에 상당한다. 요컨대, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다.
예를 들어, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드를, 파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 파라미터에 기초하여 결정한다.
상기 서술한 바와 같이, 본 실시형태의 경우, 브레스 강도가 「파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 파라미터」 에 상당한다. 이 때문에, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 브레스 강도에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다.
컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 프레스 강도에 기초하여 결정하는 경우에는, 프레스 강도와 선수 카드의 결정 제어에 관한 정보의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다. 본 실시형태의 경우, 도 9 에 나타내는 정보가 상기의 「대응 관계 정보」 에 상당하고, 도 9 에 있어서의 확률 정보가 상기의 「선수 카드의 결정 제어에 관한 정보」 에 상당한다. 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 브레스 강도에 대응된 확률 정보에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다.
또한 예를 들어, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드를, 다른 유저의 액세스 상황 판정부 (158) 의 판정 결과에 기초하여 결정한다.
예를 들어, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 게임 서버 (10) 에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인 경우에는, 그 액세스 상황이 소정의 상황이 아닌 경우에 비하여, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로 들어가기 쉬워지도록 한다.
예를 들어, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 게임 서버 (10) 에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인 경우에는, 그 액세스 상황이 소정의 상황이 아닌 경우에 비하여, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 결정될 확률을 높게 설정한다.
구체적으로는, 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 게임 서버 (10) 에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인 경우, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 유저의 브레스 강도가 소정치인 것으로 간주하고, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드를 결정한다. 여기서, 「소정치」 란, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 결정될 확률이 비교적 높아지는 것과 같은 값이다. 예를 들어, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 결정될 확률이 가장 높아지는 값인 「8」 이 상기의 「소정치」 로서 설정된다.
대전 실행부 (148) 에 대하여 설명한다. 대전 요구가 접수된 경우에, 대전 실행부 (148) 는, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행한다.
상기 서술한 바와 같이, 본 실시형태의 경우, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드가 「유저의 게임 데이터 그룹」 에 상당하고, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드가 「대전 상대 게임 데이터 그룹」 에 상당한다. 이 때문에, 대전 실행부 (148) 는, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드와 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드에 기초하여, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 축구 시합을 실행한다.
대전 실행부 (148) 는, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드와 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드에 기초하여 간단한 시뮬레이션 처리 (대전 결과 결정 처리) 를 실행함으로써, 유저 팀과 대전 상대 팀의 대전 결과를 결정한다.
또한, 본 실시형태에서는, 파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 파라미터가 소정치인 경우에, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정하지 않도록 되어 있고, 대전 실행부 (148) 는 대전을 실행하지 않도록 되어 있다. 구체적으로는, 파라미터 갱신부 (152) 에 의해 갱신된 브레스 강도가 「0」 또는 「10」 인 경우에, 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정하지 않도록 되어 있고, 대전 실행부 (148) 는 대전을 실행하지 않도록 되어 있다.
게임 데이터 부여부 (150) 에 대하여 설명한다. 게임 데이터 부여부 (150) 는, 대전이 실행된 경우, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 유저에게 부여한다. 예를 들어, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 대전 결과에 기초하여, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 유저에게 부여한다. 즉, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 유저 데이터의 「보유 선수」 필드에 등록한다.
본 실시형태에서는, 유저 팀이 컴퓨터 팀에 승리한 경우에, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중에서 유저에 의해 선택된 선수 카드를 유저에게 부여한다.
대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기에 관한 세기 정보를 유저에 대응하여 기억하는 기억부 (140) (세기 정보 기억부) 에 기억되는 세기 정보를, 다음 대전에 있어서의 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 높아지도록 갱신한다.
대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, (a) 대전이 실시된 경우와, (b) 유저가 대전에 승리한 경우와, (c) 게임 데이터 부여부 (150) 에 의해 게임 데이터가 유저에게 부여된 경우와, (d) 게임 데이터 부여부 (150) 에 의해 유저에게 부여된 게임 데이터가 소정의 게임 데이터인 경우 중 적어도 1 개의 경우에 있어서 상기의 갱신을 실행한다.
본 실시형태에서는, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드가 상기의 「세기 정보」 에 상당한다. 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 어느 것이 유저에게 부여된 경우에, 다음 대전에 있어서의 컴퓨터 팀의 세기가 높아지도록, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 올린다.
예를 들어, 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 올리는 경우의 컴퓨터 팀의 세기 레벨의 상승도를, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별에 기초하여 결정한다.
컴퓨터 팀의 세기의 상승도를, 유저에게 부여된 선수 카드의 종별에 기초하여 결정하는 경우, 선수 카드의 종별과 컴퓨터 팀의 세기의 상승도에 관한 정보의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다. 본 실시형태의 경우, 도 16 에 나타내는 정보가 상기의 「대응 관계 정보」 에 상당한다.
또한, 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 소정의 시각 또는 일시가 되었는지 여부를 판정하고, 소정의 시각 또는 일시가 된 경우에, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 낮추도록 갱신한다. 예를 들어 오전 3 시가 된 경우에, 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 소정의 레벨 (예를 들어 가장 낮은 레벨) 로 낮춘다. 또한, 대전 상대의 세기 정보 갱신부 (154) 는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 소정량 (예를 들어 3) 만큼 낮아지도록 해도 된다.
대전 요구 권리 양도부 (156) 에 대하여 설명한다. 대전 요구 권리 양도부 (156) 는, 유저가 가지고 있는 권리 (대전을 요구할 권리) 를 다른 유저에게 양도하는 양도 처리를 실행한다. 예를 들어, 대전 요구 권리 양도부 (156) 는, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 기억부 (140) (관계 정보 기억부) 에 기억되는 관계 정보에 기초하여, 권리를 가지고 있는 유저와 소정의 관계를 가지고 있는 다른 유저에게 권리를 양도하는 양도 처리를 실행한다.
「유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저」 란, 유저의 동료 (친구) 로서 등록되어 있는 다른 유저이다. 「유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저」 는, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 기억부 (140) (관계 정보 기억부) 에 기억되는 관계 정보에 기초하여 판정된다. 본 실시형태의 경우, 유저 데이터의 「동료 리스트」 필드가 상기의 「관계 정보」 에 상당한다.
본 실시형태의 경우, 대전 요구 권리 양도부 (156) 는, 대전을 요구하기 위해서 필요한 아이템 (골든 휘슬) 을, 동료 관계에 있는 다른 유저에게 양도하는 양도 처리를 실행한다.
다음으로, 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 이하에 설명하는 처리를 게임 서버 (10) 의 제어부 (11) 가 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부 (11) 가 도 25 에 나타내는 기능 블록 (기억부 (140) 를 제외한다) 으로서 기능하게 된다.
도 26 및 도 27 은, 탐색 화면 (40) 의 탐색 버튼 (42) 이 선택된 경우에 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리를 나타내는 도면이다.
탐색 화면 (40) 의 탐색 버튼 (42) 이 선택된 경우, 도 26 에 나타내는 바와 같이, 유저 단말 (20) 의 제어부 (21) 는 탐색 요구를 게임 서버 (10) 에 송신한다 (S101). 이 경우, 유저 ID 가 게임 서버 (10) 에 송신된다. 탐색 요구가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 탐색률, 경험치나, 행동 포인트를 갱신한다 (S102). 또한, 탐색률이 소정치 (예를 들어 100) 에 달한 경우, 제어부 (11) 는 다음 탐색 에어리어로 이동하는 것을 유저에게 허가한다.
단계 S102 가 실행된 후, 제어부 (11) 는 휘슬을 유저에게 부여할지 여부를 결정한다 (S103). 예를 들어 확률 정보에 기초하여, 제어부 (11) 는 휘슬을 유저에게 부여할지 여부를 결정한다. 이 확률 정보에서는, 휘슬을 유저에게 부여하는 확률이 소정의 확률 (예를 들어 20 %) 로 설정된다.
휘슬을 유저에게 부여하는 것으로 결정된 경우, 제어부 (11) 는, 유저에게 부여하는 휘슬을 랜덤 휘슬로 변경할지 여부를 결정한다 (S104). 예를 들어 확률 정보에 기초하여, 제어부 (11) 는 휘슬을 랜덤 휘슬로 변경할지 여부를 결정한다. 이 확률 정보에서는, 휘슬을 랜덤 휘슬로 변경하는 확률이 소정의 확률 (예를 들어 20 %) 로 설정된다.
유저에게 부여하는 휘슬을 랜덤 휘슬로 변경하지 않는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 유저에게 부여하는 휘슬을 골든 휘슬로 변경할지 여부를 결정한다 (S105). 예를 들어 확률 정보에 기초하여, 제어부 (11) 는 휘슬을 골든 휘슬로 변경할지 여부를 결정한다. 이 확률 정보에서는, 휘슬을 골든 휘슬로 변경하는 확률이 소정의 확률 (매우 낮은 확률 : 예를 들어 1 %) 로 설정된다.
유저에게 부여하는 휘슬을 골든 휘슬로 변경하지 않는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는 휘슬 입수 화면 (50) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S106). 휘슬 입수 화면 (50) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 휘슬 입수 화면 (50) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S107).
한편, 유저에게 부여하는 휘슬을 골든 휘슬로 변경하는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S108). 골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 골든 휘슬 입수 화면 (120) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S109).
또한, 단계 S104 에 있어서, 유저에게 부여하는 휘슬을 랜덤 휘슬로 변경하는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S110). 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S111).
상기 서술한 단계 S103 에 있어서, 휘슬을 유저에게 부여하지 않는 것으로 결정된 경우, 도 27 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (11) 는 선수 카드를 유저에게 부여할지 여부를 결정한다 (S112). 예를 들어 확률 정보에 기초하여, 제어부 (11) 는 선수 카드를 유저에게 부여할지 여부를 결정한다. 이 확률 정보에서는, 선수 카드를 유저에게 부여하는 확률이 소정의 확률 (예를 들어 20 %) 로 설정된다.
선수 카드를 유저에게 부여하는 것으로 결정된 경우, 제어부 (11) 는, 선수 카드 데이터베이스에 기억되어 있는 선수 카드 중에서, 유저에게 부여할 선수 카드를 랜덤으로 결정한다 (S113). 그리고, 제어부 (11) 는, 단계 S113 에서 결정된 선수 카드를 유저에게 부여한다 (S114). 즉, 제어부 (11) 는, 단계 S113 에서 결정된 선수 카드를 유저 데이터의 「보유 선수」 필드에 등록한다.
또한, 제어부 (11) 는, 단계 S113 에서 결정된 선수 카드를 유저에 제시하기 위한 선수 입수 화면 (도시 생략) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S115). 선수 입수 화면의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 선수 입수 화면을 표시부 (25) 에 표시한다 (S116).
상기 서술한 단계 S112 에 있어서, 선수 카드를 유저에게 부여하지 않는 것으로 결정된 경우, 제어부 (11) 는 탐색 화면 (40) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S117). 탐색 화면 (40) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 탐색 화면 (40) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S118). 이 경우의 탐색 화면 (40) 에는, 단계 S102 에서 갱신된 탐색률, 경험치나, 행동 포인트 등이 표시된다. 이상으로 본 처리의 설명을 종료한다.
도 28 ∼ 도 30 은, 휘슬 입수 화면 (50) 의 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 중 어느 것이 선택된 경우에 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리를 나타내는 도면이다.
휘슬 입수 화면 (50) 의 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 중 어느 것이 선택된 경우, 유저 단말 (20) 의 제어부 (21) 는, 대전 요구를 게임 서버 (10) 에 송신한다 (S201). 예를 들어, 제어부 (21) 는, 유저 ID 나, 유저에 의해 선택된 버튼 (즉, 유저에 의해 선택된 휘슬의 부는 방법) 을 나타내는 정보를 게임 서버 (10) 에 송신한다.
대전 요구가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값을 갱신한다 (S202). 제어부 (11) 는 도 8 에 나타내는 정보를 참조하여, 유저에 의해 선택된 버튼 (즉, 유저에 의해 선택된 휘슬의 부는 방법) 에 대응하는 양만큼, 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값을 증가 또는 감소시킨다. 또한, 단계 S202 가 실행된 후, 제어부 (11) 는 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값을 취득한다 (S203).
단계 S203 이 실행된 후, 제어부 (11) 는, 유저와 동료 관계에 있는 다른 유저 중에, 최종 액세스 일시로부터 소정 시간 (예를 들어 1 시간) 이 경과하지 않은 유저가 존재하는지 여부를 판정한다 (S204). 이와 같은 유저가 존재하는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 단계 S203 에서 취득된 브레스 강도를 「8」 로 변경한다 (S205).
또한, 여기서는, 최종 액세스 일시로부터 소정 시간 (예를 들어 1 시간) 이 경과하지 않은 유저가 존재하는 경우에 항상 브레스 강도를 「8」 로 변경하도록 되어 있지만, 브레스 강도를 「8」 로 변경할지 여부를 소정의 확률 정보에 기초하여 결정하도록 해도 된다. 또한, 이 경우, 브레스 강도를 「8」 로 변경하는 것으로 결정되는 확률을, 상기와 같은 유저의 인원수에 기초하여 변화시키도록 해도 된다. 예를 들어, 인원수가 많을수록, 확률이 높아지도록 해도 된다.
단계 S205 가 실행된 경우, 또는, 단계 S204 에 있어서 상기와 같은 유저가 존재하지 않는 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 단계 S203 에서 취득된 브레스 강도 (또는 단계 S205 에서 변경된 브레스 강도) 가 「0」 또는 「10」 인지 여부를 판정한다 (S206).
브레스 강도가 「0」 또는 「10」 이라고 판정된 경우, 제어부 (11) 는 대전의 실행을 제한한다. 즉, 유저에 대응하여 기억되는 파라미터인 브레스 강도가 소정치 (「0」 또는 「10」) 라고 판정된 경우, 제어부 (11) 는 대전을 실행하지 않는다. 구체적으로는, 제어부 (11) 는, 휘슬 실패 화면 (100) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S207). 또한, 제어부 (11) 는, 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값을 「1」 또는 「9」 로 보정한다 (S208). 예를 들어, 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값이 「0」 인 경우, 제어부 (11) 는 「브레스 강도」 필드의 값을 「1」 로 변경한다. 또한 예를 들어, 유저 데이터의 「브레스 강도」 필드의 값이 「10」 인 경우, 제어부 (11) 는 「브레스 강도」 필드의 값을 「9」 로 변경한다.
휘슬 실패 화면 (100) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 휘슬 실패 화면 (100) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S209).
상기 서술한 단계 S206 에 있어서, 브레스 강도가 「0」 또는 「10」 이 아닌 것으로 판정된 경우, 도 29 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (11) 는 휘슬 화면 (60) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S210). 휘슬 화면 (60) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 휘슬 화면 (60) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S211). 휘슬 화면 (60) 의 다음 버튼 (66) 이 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 다음 버튼 (66) 이 선택된 것을 게임 서버 (10) 에 통지한다 (S212).
상기의 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다 (S213). 제어부 (11) 는 도 9 에 나타내는 정보를 참조하여, 단계 S203 에서 취득된 브레스 강도 (또는 단계 S205 에서 변경된 브레스 강도) 에 대응된 확률 정보를 취득한다. 그리고, 그 확률 정보에 기초하여, 제어부 (11) 는, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를, 선수 카드 데이터베이스에 기억되어 있는 선수 카드 중에서 선택한다.
또한, 제어부 (11) 는 컴퓨터 팀의 연휴도를 설정한다 (S214). 제어부 (11) 는 도 13 에 나타내는 정보를 참조하여, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값에 대응하는 연휴도를 취득한다. 그리고, 제어부 (11) 는 그 연휴도를 컴퓨터 팀의 연휴도로서 설정한다.
단계 S214 가 실행된 후, 제어부 (11) 는 킥오프 화면 (70) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S215). 킥오프 화면 (70) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 킥오프 화면 (70) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S216). 킥오프 화면 (70) 의 킥오프 버튼 (76) 이 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 킥오프 버튼 (76) 이 선택된 것을 게임 서버 (10) 에 통지한다 (S217).
상기의 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 유저 팀과 컴퓨터 팀의 대전을 실행한다 (S218). 예를 들어, 제어부 (11) 는, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드와 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드에 기초하여 간단한 시뮬레이션 처리를 실행함으로써, 유저 팀과 대전 상대 팀의 대전 결과를 결정한다.
단계 S218 이 실행된 후, 제어부 (11) 는 대전 결과 화면 (80) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S219). 대전 결과 화면 (80) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 대전 결과 화면 (80) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S220).
대전 결과 화면 (80) 의 다음 버튼 (84) 이 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 다음 버튼 (84) 이 선택된 것을 게임 서버 (10) 에 통지한다 (S221). 이 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 유저가 대전에 승리했는지 여부를 판정한다 (S222).
유저가 대전에 승리하지 않은 경우, 제어부 (11) 는 메인 화면 (30)의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S223). 메인 화면 (30) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 메인 화면 (30) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S224).
한편, 유저가 대전에 승리한 경우, 도 30 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (11) 는 선수 선택 화면 (90) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S225). 선수 선택 화면 (90) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 선수 선택 화면 (90) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S226).
선수 선택 화면 (90) 의 확정 버튼 (94) 이 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 유저에 의해 선택된 선수 카드를 통지한다 (S227). 이 경우, 유저 ID 나, 유저에 의해 선택된 선수 카드의 선수 ID 가 게임 서버 (10) 에 통지된다. 이 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는, 유저에 의해 선택된 선수 카드의 종별이 「그레이트」, 「스타」, 및 「수퍼스타」 의 어느 것인지 여부를 판정한다 (S228).
유저에 의해 선택된 선수 카드의 종별이 「그레이트」, 「스타」, 및 「수퍼스타」 의 어느 것인 경우, 제어부 (11) 는, 유저 데이터의 「컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값을 증가시킴으로써, 다음 대전시의 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 올린다 (S229). 또한 이 경우, 제어부 (11) 는, 컴퓨터 팀의 세기 레벨」 필드의 값의 증가량을, 유저에 의해 선택된 선수 카드의 종별과 도 16 에 나타내는 정보에 기초하여 설정한다.
단계 S229 가 실행된 경우, 또는, 단계 S228 에 있어서, 유저에 의해 선택된 선수 카드의 종별이 「그레이트」, 「스타」, 및 「수퍼스타」 중 어느 것도 아닌 것으로 판정된 경우, 제어부 (11) 는, 유저에 의해 선택된 선수 카드를 유저에게 부여한다 (S230). 즉, 제어부 (11) 는, 유저에 의해 선택된 선수 카드를 유저 데이터의 「보유 선수」 필드에 등록한다.
단계 S230 이 실행된 후, 제어부 (11) 는, 유저에 의해 선택된 선수 카드가 유저에게 부여된 것을 나타내는 선수 입수 화면 (도시 생략) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S231). 선수 입수 화면의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 선수 입수 화면을 표시부 (25) 에 표시한다 (S232).
선수 입수 화면의 다음 버튼이 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 다음 버튼이 선택된 것을 게임 서버 (10) 에 통지한다 (S233). 이 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 메인 화면 (30) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S234). 메인 화면 (30) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 메인 화면 (30) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S235). 이상으로 본 처리의 설명을 종료한다.
랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 의 불기 버튼 (114) 이 선택된 경우에 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 이 처리는, 휘슬 입수 화면 (50) 의 강하게 불기 버튼 (54A), 힘차게 불기 버튼 (54B), 및 약하게 불기 버튼 (54C) 중 어느 것이 선택된 경우에 실행되는 처리와 동일하다 (도 28 ∼ 도 30 참조). 단, 랜덤 휘슬 입수 화면 (110) 의 불기 버튼 (114) 이 선택된 경우에는, 단계 S202 의 처리가 실행되기 전에, 「강하게 불기」 및 「약하게 불기」 의 어느 일방이 랜덤으로 선택되게 된다.
골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우에 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 31 및 도 32 는, 골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우에 게임 시스템 (1) 에서 실행되는 처리를 나타내는 도면이다.
골든 휘슬 입수 화면 (120) 의 불기 버튼 (124) 이 선택된 경우, 도 31 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (21) 는 대전 요구를 게임 서버 (10) 에 송신한다 (S301). 이 경우, 유저 ID 가 게임 서버 (10) 에 송신된다.
대전 요구가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는 단계 S302 ∼ S316 을 실행한다. 단계 S302 ∼ S316 과 도 29 의 단계 S210 ∼ S224 는 단계 S305 를 제외하고 기본적으로 동일하다. 이 때문에, 여기서는 단계 S305 에 대해서만 설명한다.
단계 S305 에 있어서, 제어부 (11) 는 도 21 에 나타내는 정보를 참조함으로써 확률 정보를 취득하고, 그 확률 정보에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다. 또한, 단계 S305 에서는, 컴퓨터 팀의 멤버로서 결정된 11 장의 선수 카드 중에, 종별이 「수퍼스타」 인 선수 카드가 적어도 1 장 포함되도록 담보하도록 해도 된다. 또한, 컴퓨터 팀의 멤버로서 결정된 11 장의 선수 카드 중에, 종별이 「수퍼스타」 인 선수 카드가 6 장 이상 포함되지 않도록 담보하도록 해도 된다.
단계 S314 에 있어서 유저가 대전에 승리하였다고 판정된 경우, 도 32 에 나타내는 바와 같이, 제어부 (11) 는 단계 S317 ∼ S325 를 실행한다. 단계 S317 ∼ S325 는 도 30 의 단계 S225 ∼ S233 과 기본적으로 동일하다. 이 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.
단계 S325 가 실행된 경우, 제어부 (11) 는, 골든 휘슬을 전달할 상대를 선택하기 위한 양도 상대 선택 화면 (126) 의 화면 데이터를 유저 단말 (20) 에 송신한다 (S326). 양도 상대 선택 화면 (126) 의 화면 데이터가 유저 단말 (20) 로 수신된 경우, 제어부 (21) 는 양도 상대 선택 화면 (126) 을 표시부 (25) 에 표시한다 (S327).
양도 상대 선택 화면 (126) 에 있어서 어느 유저가 골든 휘슬의 양도 상대로서 선택된 경우, 제어부 (21) 는, 양도 상대로서 선택된 유저를 게임 서버 (10) 에 통지한다 (S328). 이 경우, 골든 휘슬을 양도하는 측의 유저의 유저 ID 와 골든 휘슬의 양도 상대로서 선택된 유저의 유저 ID 가 게임 서버 (10) 에 통지된다.
상기의 통지가 게임 서버 (10) 로 수신된 경우, 제어부 (11) 는, 양도 상대로서 선택된 유저에게 골든 휘슬을 부여한다 (S329). 예를 들어, 제어부 (11) 는 도 33 에 나타내는 바와 같은 양도 데이터를 생성하여, 데이터베이스 (15) 에 보존한다. 도 33 에 나타내는 양도 데이터는, 골든 휘슬의 양도 상대로서 선택된 유저의 유저 ID (양수 유저) 와 골든 휘슬을 양도하는 측의 유저의 유저 ID (양도 유저) 와 골든 휘슬의 아이템 ID 와 골든 휘슬의 아이템 파라미터 (나머지 개수) 를 포함하고 있다.
골든 휘슬의 양도 상대로서 선택된 유저가 게임 서버 (10) 에 다음에 액세스 한 경우에는, 도 33 에 나타내는 양도 데이터가 참조되어, 도 24 에 나타내는 바와 같은 골든 휘슬 입수 화면 (130) 이 그 유저의 유저 단말 (20) 로 표시되게 된다.
단계 S329 가 실행된 후, 제어부 (11) 는 단계 S330, 331 을 실행한다. 단계 S330, S331 은 도 30 의 단계 S234, S235 와 동일하기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 이상으로 본 처리의 설명을 종료한다.
이상 설명한 게임 시스템 (1) 에 의하면, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 대전이 실시된 경우에, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 적어도 1 개를 유저에게 부여하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 유저가 선택한 휘슬의 부는 방법에 의해, 내부 파라미터인 브레스 강도 파라미터가 변화하고, 브레스 강도 파라미터에 기초하여, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워지거나 선택되기 어려워지게 되어 있다. 게임 시스템 (1) 에 의하면, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워지도록 내부 파라미터를 조정한다는 흥취를 유저에게 부여하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 브레스 강도 파라미터에 기초하여, 대전 자체가 실행되지 않게 되는 경우도 있다. 게임 시스템 (1) 에 의하면, 대전 자체가 실행되지 않게 되는 것을 피하면서, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워지도록 내부 파라미터를 조정한다는 흥취를 유저에게 부여할 수 있다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 유저에게 부여될 때 마다, 다음 대전시의 컴퓨터 팀을 강하게 하고, 다음 대전시에 유저가 승리하기 어려워지도록 하고 있다. 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드를 유저에게 지나치게 부여하면, 게임 밸런스가 손상될 우려가 있다. 이 점, 게임 시스템 (1) 에 의하면, 그러한 문제가 발생하지 않도록 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 다음 대전시의 컴퓨터 팀을 강하게 하는 경우에 있어서, 유저에게 부여된 선수 카드의 능력 (또는 희소성) 이 높을수록, 세기의 상승의 정도가 커지게 되어 있다. 게임 시스템 (1) 에 의하면, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드를 유저에게 지나치게 부여하게 되는 경우가 없도록 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 소정의 시각 (예를 들어 오전 3 시) 이 되면, 컴퓨터 팀의 세기가 초기화되도록 되어 있다. 이 때문에, 게임 시스템 (1) 에 의하면, 어느 기간 내에 있어서, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드를 유저에게 지나치게 부여하게 되는 경우가 없도록 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 게임 시스템 (1) 에서는, 동료 관계에 있는 다른 유저의 액세스 상황에 따라, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택되기 쉬워지도록 되어 있다. 게임 시스템 (1) 에 의하면, 유저끼리의 연결을 보다 유저가 느낄 수 있도록 하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
[변형예 1] 이상에 설명한 실시형태에서는, 유저가 대전에 승리한 경우에 게임 데이터 부여부 (150) 가 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 어느 것을 유저에게 부여하는 것으로서 설명하였다. 그러나, 게임 데이터 부여부 (150) 는 이 양태에 한정되지 않는다.
예를 들어, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중에서 유저에게 부여하는 선수 카드의 수를 대전 결과에 기초하여 결정하도록 해도 된다. 보다 구체적으로는, 유저가 대전에 승리한 경우에 있어서, 유저 팀과 컴퓨터 팀 사이의 득점 차가 클수록, 많은 선수 카드가 유저에게 부여되도록 해도 된다. 또는, 유저가 대전에 승리한 경우에 유저에게 부여하는 선수 카드의 수를, 유저가 대전에 승리하지 못한 경우에 유저에게 부여하는 선수 카드의 수보다 많도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 대전에 승리한 경우에는 2 장의 선수 카드를 유저에게 부여하고, 유저가 대전에 승리하지 않은 경우에는 1 장의 선수 카드를 유저에게 부여하도록 해도 된다.
또한, 이상과 같은 양태를 실현하는 경우에는, 대전 결과와 유저에게 부여하는 선수 카드의 장 수의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다. 그리고, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 이 대응 관계 정보와 대전 결과에 기초하여, 유저에게 부여하는 선수 카드의 장 수를 결정하게 된다.
[변형예 2] 이상에 설명한 실시형태에서는, 게임 데이터 부여부 (150) 가, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중에서 유저에 의해 선택된 선수 카드를 유저에게 부여하는 것으로서 설명하였다. 그러나, 게임 데이터 부여부 (150) 는 이 양태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 중 적어도 1 개를 확률 정보에 기초하여 선택하고, 선택된 선수 카드를 유저에게 부여하도록 해도 된다. 또한, 이 경우의 확률 정보는, 예를 들어 도 9 나 도 21 에 나타내는 바와 같은 확률 정보와 동일한 확률 정보로 하면 된다.
또한, 이 변형예 2 에서는 대전 결과에 기초하여 확률 정보를 바꾸도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 대전에 승리한 경우에는, 유저가 대전에 승리하지 않은 경우에 비하여, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 유저에게 부여되는 확률을 높이도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 유저가 대전에 승리한 경우에 있어서, 유저 팀과 컴퓨터 팀 사이의 득점 차가 클수록, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 유저에게 부여되는 확률을 높이도록 해도 된다.
또한, 이와 같은 양태를 실현하는 경우에는, 대전 결과와 확률 정보의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다. 그리고, 게임 데이터 부여부 (150) 는, 이 대응 관계 정보와 대전 결과에 기초하여, 유저에게 부여하는 선수 카드를 결정하는 경우의 확률 정보를 바꾸게 된다.
[변형예 3] 이상에 설명한 실시형태에서는, 종별이 「그레이트」, 「스타」, 또는 「수퍼스타」 인 선수 카드가 유저에게 부여된 경우에, 다음 대전시에 있어서의 컴퓨터 팀의 세기가 높아지도록 하기 위하여, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 올리게 되어 있었다.
그러나, 컴퓨터 팀의 세기 레벨을 올리는 대신에, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 컴퓨터 팀의 멤버로서 선택될 확률이나, 능력 (또는 희소도) 이 높은 선수 카드가 유저에게 부여될 확률을 낮추도록 해도 된다.
[변형예 4] 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정부 (146) 는, 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를, 대전을 요구할 권리가 양도된 횟수에 관한 횟수 정보를 기억하는 양도 횟수 기억부에 기억되는 그 횟수 정보에 기초하여 결정하도록 해도 된다.
본 실시형태의 경우, 골든 휘슬을 양도하는 것이 「대전을 요구할 권리를 양도하는」 것에 상당한다. 또한 본 실시형태의 경우, 골든 휘슬이 사용될 때 마다 골든 휘슬이 양도되도록 되어 있기 때문에, 골든 휘슬의 사용수 (잔여수) 가 상기의 「횟수 정보」 에 상당한다.
컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 상기의 횟수 정보에 기초하여 결정하는 경우에는, 상기의 횟수 정보와 선수 카드의 결정 제어에 관한 정보의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 필요하다.
도 34 는 상기의 대응 관계 정보의 일례를 나타낸다. 도 34 에 나타내는 대응 관계 정보에서는, 골든 휘슬의 잔여수와 컴퓨터 팀의 멤버를 결정하기 위한 확률 정보의 대응 관계가 정해져 있다. 도 34 에 나타내는 대응 관계 정보는, 예를 들어 도 31 의 단계 S305 에 있어서 참조된다. 도 31 의 단계 S305 에 있어서, 제어부 (11) 는 도 34 에 나타내는 대응 관계 정보를 참조하여, 골든 휘슬을 사용한 시점에 있어서의 골든 휘슬의 잔여수에 대응하는 확률 정보를 취득한다. 그리고, 제어부 (11) 는, 취득된 확률 정보에 기초하여, 컴퓨터 팀의 멤버로 하는 11 장의 선수 카드를 결정한다.
[변형예 5] 대전 실행부 (148) 는, 간단한 시뮬레이션 처리를 실행하는 대신에, 하기에 설명하는 것과 같은 처리를 실행하도록 해도 된다. 즉, 유저 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드에 대응하는 11 개의 선수 캐릭터와 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드에 대응하는 11 개의 선수 캐릭터가 배치된 게임 공간을 구축하도록 해도 된다. 그리고, 대전 실행부 (148) 는, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 양방을 컴퓨터가 조작하도록 하여, 유저 팀과 대전 상대 팀의 대전을 실행하도록 해도 된다. 또는, 유저 팀을 유저가 조작하고, 컴퓨터 팀을 컴퓨터가 조작하도록 하여, 유저 팀과 컴퓨터 팀의 대전을 실행하도록 해도 된다.
[변형예 6] 유저 데이터는, 동료 리스트를 나타내는 「동료 리스트」 필드 대신에, 유저끼리의 우호도 (친밀도) 를 나타내는 「우호도」 필드를 포함하도록 해도 된다. 이 경우, 다른 유저의 액세스 상황 판정부 (158) 는, 유저와의 우호도가 기준치 이상인 다른 유저의 게임 시스템 (1) (게임 서버 (10)) 에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인지 여부를 판정하도록 하면 된다. 동일하게, 대전 요구 권리 양도부 (156) 는, 권리를 가지고 있는 유저와의 우호도가 기준치 이상인 다른 유저에게 권리를 양도하는 양도 처리를 실행하도록 하면 된다.
[변형예 7] 선수 선택 화면 (90) 에서는, 컴퓨터 팀의 멤버인 11 장의 선수 카드 (92) 를, 어느 선수의 선수 카드인지를 유저가 파악할 수 있는 상태로 표시하도록 해도 된다.
[변형예 8] 이상에서는, 유저의 축구 팀과 컴퓨터의 축구 팀이 대전하는 게임 시스템에 본 발명을 적용한 경우에 대하여 설명했지만, 이와 같은 축구 게임 이외의 게임을 실행하는 게임 시스템에도 본 발명을 적용하는 것은 가능하다. 예를 들어, 유저의 야구팀과 컴퓨터의 야구팀이 대전하는 게임 시스템에도 본 발명을 적용하는 것이 가능하다.
스포츠 게임 이외의 게임을 실행하는 게임 시스템에도 본 발명을 적용하는 것은 가능하다. 본 발명은, 유저의 게임 캐릭터 그룹 또는 게임 캐릭터와, 컴퓨터의 게임 캐릭터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 시스템에 적용하는 것이 가능하다. 예를 들어, 유저의 1 또는 복수의 게임 캐릭터와 컴퓨터의 복수의 게임 캐릭터가 전투하는 것과 같은 게임을 실행하는 게임 시스템에도 본 발명을 적용하는 것이 가능하다. 또한 본 발명은, 유저의 게임 아이템 그룹 또는 게임 아이템과, 컴퓨터의 게임 아이템에 기초하여 대전을 실행하는 게임 시스템에 적용하는 것이 가능하다.

Claims (24)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기에 관한 세기 정보를 상기 유저에 대응하여 기억하는 세기 정보 기억 수단에 기억되는 상기 세기 정보를, 상기 대전이 실시된 경우와, 상기 유저가 상기 대전에 승리한 경우와, 상기 게임 데이터가 상기 유저에게 부여된 경우와, 또는 상기 유저에게 부여된 게임 데이터가 소정의 게임 데이터인 경우 중 적어도 1 개의 경우에 있어서, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 높아지도록 갱신하는 세기 정보 갱신 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹을 상기 세기 정보에 기초하여 설정하는 수단을 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는,
    소정의 시각 또는 일시가 되었는지 여부를 판정하는 수단과,
    상기 소정의 시각 또는 일시가 된 경우에, 상기 세기 정보를, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 낮아지도록 갱신하는 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  7. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    상기 게임 제어 장치는, 상기 대전을 요구할 권리를 상기 유저에게 부여하는 권리 부여 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대전 요구 접수 수단은, 상기 유저가 상기 권리를 가지고 있는 경우에 상기 대전 요구를 접수하고,
    상기 게임 제어 장치는, 상기 유저가 가지고 있는 상기 권리를 다른 유저에게 양도하는 양도 처리를 실행하는 권리 양도 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를, 상기 권리가 양도된 횟수를 기억하는 양도 횟수 기억 수단에 기억되는 상기 횟수에 기초하여 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 권리 양도 수단은, 유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 관계 정보 기억 수단에 기억되는 상기 관계 정보에 기초하여, 상기 권리를 가지고 있는 유저와 소정의 관계를 가지고 있는 다른 유저에게 상기 권리를 양도하는 상기 양도 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  9. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 관계 정보 기억 수단에 기억되는 상기 관계 정보에 기초하여, 상기 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 상기 게임 제어 장치에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인지 여부를 판정하는 액세스 상황 판정 수단을 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 상기 복수의 게임 데이터를, 상기 액세스 상황 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 경우에, 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터의 수를 상기 대전의 결과에 기초하여 변경하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임 데이터 부여 수단은,
    상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리한 경우에, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 수단과,
    상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리하지 않은 경우에, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 수단과,
    상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리한 경우에 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터의 수를, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리하지 않은 경우에 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터의 수보다 많은 수로 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 대전에서는, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 올린 득점이, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹이 올린 득점보다 많은 경우에, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터의 승리로 되고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리한 경우에, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 사이의 득점차가 클 수록, 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터의 수를 많게 하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  16. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저가 보유하고 있는 게임 데이터에 추가함으로써, 당해 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 대전이 실행된 경우에, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 확률 정보에 기초하여 선택하고, 당해 선택된 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 확률 정보를 상기 대전의 결과에 기초하여 변경하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  17. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 수단과,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 수단과,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 수단과,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저가 보유하고 있는 게임 데이터에 추가함으로써, 당해 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 수단을 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 대전이 실행된 경우에, 게임 데이터의 선택 제어에 관한 선택 제어 정보에 기초하여, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 선택하고, 당해 선택된 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하고,
    상기 게임 데이터 부여 수단은, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리한 경우에는, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리하지 않았던 경우에 비해, 능력 또는 희소도가 소정의 능력 또는 희소도보다 높은 게임 데이터가 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터로서 선택되기 쉬워지는 상기 선택 제어 정보에 기초하여, 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  18. 제 6 항 내지 제 9 항, 제 13 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  19. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    상기 제어 방법은, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기에 관한 세기 정보를 상기 유저에 대응하여 기억하는 세기 정보 기억 수단에 기억되는 상기 세기 정보를, 상기 대전이 실시된 경우와, 상기 유저가 상기 대전에 승리한 경우와, 상기 게임 데이터가 상기 유저에게 부여된 경우와, 또는 상기 유저에게 부여된 게임 데이터가 소정의 게임 데이터인 경우 중 적어도 1 개의 경우에 있어서, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 높아지도록 갱신하는 세기 정보 갱신 단계를 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹을 상기 세기 정보에 기초하여 설정하는 단계를 포함하고,
    상기 제어 방법은,
    소정의 시각 또는 일시가 되었는지 여부를 판정하는 단계와,
    상기 소정의 시각 또는 일시가 된 경우에, 상기 세기 정보를, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 세기가 낮아지도록 갱신하는 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
  20. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    상기 제어 방법은, 상기 대전을 요구할 권리를 상기 유저에게 부여하는 권리 부여 단계를 추가로 포함하고,
    상기 대전 요구 접수 단계에서는, 상기 유저가 상기 권리를 가지고 있는 경우에 상기 대전 요구가 접수되고,
    상기 제어 방법은, 상기 유저가 가지고 있는 상기 권리를 다른 유저에게 양도하는 양도 처리를 실행하는 권리 양도 단계를 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 복수의 게임 데이터를, 상기 권리가 양도된 횟수를 기억하는 양도 횟수 기억 수단에 기억되는 상기 횟수에 기초하여 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
  21. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    유저끼리의 관계에 관한 관계 정보를 기억하는 관계 정보 기억 수단에 기억되는 상기 관계 정보에 기초하여, 상기 유저와 소정의 관계를 갖는 다른 유저의 상기 게임 제어 장치에 대한 액세스 상황이 소정의 상황인지 여부를 판정하는 액세스 상황 판정 단계를 추가로 포함하고,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로 하는 상기 복수의 게임 데이터를, 상기 액세스 상황 판정 단계에 있어서의 판정 결과에 기초하여 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
  22. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 단계는, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저에게 부여하는 경우에, 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터의 수를 상기 대전의 결과에 기초하여 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
  23. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저가 보유하고 있는 게임 데이터에 추가함으로써, 당해 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 단계에서는, 상기 대전이 실행된 경우에, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개가 확률 정보에 기초하여 선택되고, 당해 선택된 적어도 1 개의 게임 데이터가 상기 유저에게 부여되고,
    상기 게임 데이터 부여 단계는, 상기 확률 정보를 상기 대전의 결과에 기초하여 변경하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
  24. 유저 단말과 통신 가능한 게임 제어 장치로서, 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 게임 제어 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 유저 단말로부터 송신되는 대전 요구를 접수하는 대전 요구 접수 단계와,
    상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버로서 복수의 게임 데이터를 결정하는 대전 상대 게임 데이터 그룹 결정 단계와,
    상기 대전 요구가 접수된 경우, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터와, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹에 기초하여 대전을 실행하는 대전 실행 단계와,
    상기 대전이 실행된 경우, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개를 상기 유저가 보유하고 있는 게임 데이터에 추가함으로써, 당해 적어도 1 개의 게임 데이터를 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터 부여 단계를 포함하고,
    상기 게임 데이터 부여 단계에서는, 상기 대전이 실행된 경우에, 게임 데이터의 선택 제어에 관한 선택 제어 정보에 기초하여, 상기 대전 상대 게임 데이터 그룹의 멤버인 복수의 게임 데이터 중 적어도 1 개가 선택되고, 당해 선택된 적어도 1 개의 게임 데이터가 상기 유저에게 부여되고,
    상기 게임 데이터 부여 단계에서는, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리한 경우에는, 상기 유저의 게임 데이터 그룹 또는 게임 데이터가 상기 대전에 승리하지 않았던 경우에 비해, 능력 또는 희소도가 소정의 능력 또는 희소도보다 높은 게임 데이터가 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터로서 선택되기 쉬워지는 상기 선택 제어 정보에 기초하여, 상기 유저에게 부여하는 게임 데이터가 선택되는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치의 제어 방법.
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