CN113101671B - 游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了多个群组的虚拟角色编辑操作便捷度较低的技术问题。该方法包括:在图形用户界面中显示至少一群组;响应针对群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,编辑界面中包括隶属第一群组的至少一第一虚拟角色;响应针对第一虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至群组中的目标群组;响应针对群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,调整界面中包括隶属第二群组的至少一第二虚拟角色;响应针对第二虚拟角色的第二选择操作,将第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至第一群组。

Description

游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端。
背景技术
目前,在很多游戏中,同一阵营的多个虚拟角色经常被分成多个群组。例如,大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)中,经常需要相同阵营的多个队伍(群组)参与游戏战斗,每个队伍中一般包含至少一个参与战斗的成员(虚拟角色)。
如果游戏中的某些战斗是分为多支队伍的多场战斗,往往需要对各个队伍中参与战斗的成员进行编辑。但是,在现有的多队伍编辑过程中,需要针对不同队伍在不同界面中进行编辑,使多个队伍成员编辑的操作便捷度较低。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端,以缓解多个群组的虚拟角色编辑操作便捷度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的群组编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示至少一群组;
响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,所述编辑界面中包括隶属所述第一群组的至少一第一虚拟角色;
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组;
响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,所述调整界面中包括隶属所述第二群组的至少一第二虚拟角色;
响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示至少一群组的步骤,包括:
根据预设群组分配规则和/或群组报名结果,生成多个所述群组;其中,每个所述群组中包含至少一虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一个可能的实现中,在所述响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组的步骤之后,所述方法包括:
将编辑后的所述第一群组和调整后的所述第二群组中的虚拟角色确定为参加指定战斗的虚拟角色;
将调整后的所述目标群组中的虚拟角色确定为无法参加所述指定战斗的虚拟角色。
在一个可能的实现中,至少一所述群组和/或所述虚拟角色在所述图形用户界面中的显示形式包括下述任意一项或多项:
针对所述群组和/或所述虚拟角色的列表显示形式,和所述群组和/或所述虚拟角色对应图标的图标显示形式。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中的至少一所述群组对应显示有下述任意一项或多项:
查看控件、编辑控件和调整控件。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有编辑控件;
所述响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面的步骤,包括:
响应针对所述群组中第一群组对应的第一编辑控件的指定操作,显示针对所述第一群组的编辑界面,并将所述第一群组确定为当前待编辑的群组。
在一个可能的实现中,所述当前待编辑的群组固定显示于所述编辑界面和/或所述调整界面中。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有调整控件;
所述响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面的步骤,包括:
响应针对所述群组中第二群组对应的第一调整控件的指定操作,显示针对所述第二群组的调整界面。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中还包括所述第一虚拟角色的当前数量和/或上限数量。
在一个可能的实现中,所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色的状态信息和/或属性信息。
在一个可能的实现中,所述第一群组为当前待编辑的群组;所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色对应的选中标识,所述选中标识用于表示所述第一虚拟角色隶属于所述第一群组;
所述响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组的步骤,包括:
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,隐藏所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色对应的所述选中标识;
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组。
在一个可能的实现中,所述响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组的步骤,包括:
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述目标群组,并隐藏所述编辑界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一个可能的实现中,在所述响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面的步骤之后,还包括:
响应针对所述第一群组的退出操作,隐藏所述编辑界面并在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一个可能的实现中,所述响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组的步骤,包括:
响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,在所述调整界面中显示所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色对应的所述选中标识;其中,所述选中标识用于表示所述目标第二虚拟角色隶属于所述第一群组;
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组。
在一个可能的实现中,所述响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组的步骤,包括:
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组,并隐藏所述调整界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
第二方面,提供了一种游戏的群组编辑装置,通过终端设备提供图形用户界面;所述装置包括:
第一显示模块,用于在所述图形用户界面中显示至少一群组;
第二显示模块,用于响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,所述编辑界面中包括隶属所述第一群组的至少一第一虚拟角色;
第一编辑模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组;
第三显示模块,用于响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,所述调整界面中包括隶属所述第二群组的至少一第二虚拟角色;
第二编辑模块,用于响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端,能够在图形用户界面中显示至少一群组,响应针对群组中第一群组的编辑操作,显示包括了隶属第一群组的至少一第一虚拟角色的编辑界面,然后,响应针对第一虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至群组中的目标群组,之后,响应针对群组中第二群组的群组选择操作,显示包括了隶属第二群组的至少一第二虚拟角色的调整界面,响应针对第二虚拟角色的第二选择操作,将第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至第一群组,本方案中,通过在多个群组的虚拟角色可供调整时的多群组界面展示及编辑方式,实现了多个群组之间能够跨群组的便捷调整虚拟角色,如将第一群组中的虚拟角色直接调整到目标群组中,又如将第二群组中的虚拟角色直接调整到第一群组中,而且还不需要任何额外的弹窗,能够直接在同一个界面内便完成跨群组之间虚拟角色的调整操作,使针对各个群组的编辑操作更加简单、便捷、快速且方便,提高了玩家的游戏体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏的群组编辑方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图7示出了本申请实施例提供另一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏的群组编辑装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在进行团体战斗时,队长一般需要对多个队伍的参战成员进行调整,而如果战斗是分为多支队伍的多场战斗,此时调整队伍参战成员会带来一定难度。因为很多MMORPG游戏调整队伍参与战斗成员,只能满足单个队伍的成员调整,不能实现跨多支队伍调整。即同一界面中只能满足单个队伍的成员调整,使多个队伍成员编辑的便捷度较低。又或者只能通过新的弹窗添加其他队伍的成员,不能在原有界面直接调整,用添加新成员的方式调整,例如阴阳师的队伍界面,操作流程复杂,游戏体验较差。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏的群组编辑方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解多个群组的虚拟角色编辑操作便捷度较低的技术问题。
本申请实施例中的游戏的群组编辑方法可以应用于触控终端中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行编辑时,该图形用户界面可以用于编辑触控终端本地的内容,也可以用于编辑对端服务器的内容。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行编辑。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
手机102还包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器140逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗等功能。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏的群组编辑方法的流程示意图。其中,该方法应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),即通过终端设备提供图形用户界面。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面中显示至少一群组。
对于群组,可以指小组、阵营、队伍等等多种情况。示例性的,在游戏的战斗中,针对某一方阵营选择出的该同一阵营包含的多个初始参战队伍,每个初始参战队伍中可以包含若干个参战成员(即虚拟角色)。
本申请实施例可以应用于对这些多个初始参战队伍之间的跨队伍调整过程。例如,游戏设置中一共有10支参战队伍的名额,玩家自由报名不同的队伍后,根据玩家报名情况生成这10支初始参战队伍,负责这10支参战队伍的总阵营玩家(如这10支参战队伍的总队长)有权利对这10支初始参战队伍中的参战成员进行自由调整。
在一种可选的实施方式中,图形用户界面中显示出的群组对应的图标可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。如图5所示,群组对应的图标可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含群组对应图标的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当群组对应图标在图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。群组对应图标可以显示在图形用户界面中的中央位置、左上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
步骤S420,响应针对群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面。
如图5所示,图形用户界面包括至少一个群组,例如队伍一、队伍二、队伍三等等。本步骤中,响应针对队伍一的编辑操作,显示队伍一的编辑界面;响应针对队伍二的编辑操作,显示队伍二的编辑界面;响应针对队伍三的编辑操作,显示队伍三的编辑界面,等等。
其中,编辑界面中包括隶属第一群组的至少一第一虚拟角色。例如,如图6所示,队伍一的编辑界面中包括隶属队伍一的八个第一虚拟角色。本步骤中,示例性的,打开队伍一的编辑界面时,默认将队伍一确认为当前待编辑的队伍,并展开显示当前待编辑队伍(以下统称当前队伍)成员对应的编辑界面。
步骤S430,响应针对第一虚拟角色的第一选择操作,将第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至群组中的目标群组。
本步骤中,如图6所示,点击当前队伍中的成员,表示将该成员从当前队伍中移除,通过选择操作决定成员是否参与战斗。
对于目标群组,即从当前队伍中移除后被编辑至的群组,可以为备选群组,表示未进入任何参战队伍的备选玩家集合,也可以理解为候选池。例如,图5中的备选区,从当前队伍中被移除了的成员便进入该备选区。
步骤S440,响应针对群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面。
其中,调整界面中包括隶属第二群组的至少一第二虚拟角色。对于第二群组,可以为其他参战队伍中的任一队伍。例如,如图7所示,点击其他队伍栏中的队伍二(第二群组),则展开显示队伍二的参战成员对应的调整界面。
步骤S450,响应针对第二虚拟角色的第二选择操作,将第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至第一群组。
本步骤中,如图7所示,点击选择队伍二中的某个成员,则可将该成员调整入到上述当前队伍(第一群组)中。至此,可以完成队伍一(第一群组)和队伍二(第二群组)之间的跨队伍成员调整。
本申请实施例中,通过在有多支队伍的成员可供调整时(如在多支队伍参与战斗时)的多个队伍界面展示方式,实现了参与战斗的多队伍之间及跨队伍之间的参战成员能够便捷调动调整,如将队伍二中的成员直接调整到队伍一中,而且还不需要任何额外的弹窗,直接在同一个界面内便能够完成跨队伍之间成员调整的操作,使操作更加简单便捷快速方便,提高玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,图形用户界面中显示的至少一群组可以为待编辑的群组,以便于玩家对群组进行编辑调整。作为一个示例,上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤a),根据预设群组分配规则和/或群组报名结果,生成多个群组;
步骤b),在图形用户界面中显示至少一群组。
其中,每个群组中包含至少一虚拟角色,群组报名结果是根据参战群组报名数据确定的报名结果。例如,一共具有10支参战队伍(群组)的名额,玩家自由报名不同的队伍后,根据玩家的自由报名情况进行队伍分配,进而生成10支初始参战队伍(群组),在这10支参战队伍的总队长编辑这10支初始参战队伍(群组)时,在图形用户界面中显示这10支初始参战队伍(群组)。
当然,系统还可以根据预设群组分配规则生成多个群组。示例性的,预设群组分配规则是按照各个成员(虚拟角色)的战斗力数据、排名情况、实战数据、积分数据、活动度数据等方面来进行群组分配,即系统根据成员(虚拟角色)的游戏数据自动选择预设数量,如积分大于某阈值、排名前几名、活动度大于某阈值,等等。例如,玩家报名参战后,系统按照这种预设群组分配规则,参考各个成员(虚拟角色)的战斗力数据、排名情况、实战数据、积分数据、活动度数据等多方面分别进行比较,以对这10个队伍(群组)进行更加合理的分配。
基于上述步骤a)和步骤b),上述群组中可以包含用于备选的群组,以便于对各个群组进行合理分配。基于此,多个群组中包括备选群组和多个正式参战群组;多个正式参战群组中包括第一群组和第二群组;备选群组中包含除正式参战群组对应虚拟角色以外的备选虚拟角色;备选群组中还包含目标群组中的虚拟角色。
在实际应用中,上述备选群组中可以包含从其他正式参战群组中移出的虚拟角色(即上述步骤S430中编辑至的目标群组中的虚拟角色),也可以包含报名过程中未分配正式参战群组的虚拟角色。例如,玩家自由报名不同的队伍,名额是有10个初始队伍,名额满后继续报名的玩家则进入备选区(备选群组),如图5所示,该备选区也可以理解为候选池。
在一些实施例中,可以在针对各个群组的编辑调整等过程完成后,确定各个编辑调整后的群组中虚拟角色的权限,以提高群组的编辑效率。基于此,在上述步骤S450之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤S460,将编辑后的所述第一群组和调整后的所述第二群组中的虚拟角色确定为参加指定战斗的虚拟角色;
步骤S470,将调整后的所述目标群组中的虚拟角色确定为无法参加所述指定战斗的虚拟角色。
在实际应用中,当针对各个群组的编辑调整等过程完成后,可以确定各个编辑调整后的群组中虚拟角色的权限,如每个编辑调整后的队伍中成员具有的权限。例如,编辑后的第一群组(如队伍一)和调整后的第二群组(如队伍二)中的虚拟角色(成员)可以参加指定战斗;调整后的目标群组即备战群组(如备战区)中的虚拟角色(成员)不能参加该指定战斗。
在一些实施例中,各个群组和/或各个虚拟角色在图形用户界面中可以通过多种不同的显示形式显示,以提高图形用户界面的展示效率和展示灵活度。基于此,至少一群组和/或虚拟角色在图形用户界面中的显示形式包括下述任意一项或多项:针对群组和/或虚拟角色的列表显示形式,和群组和/或虚拟角色对应图标的图标显示形式。
在实际应用中,当有多个队伍(群组)的成员(虚拟角色)可供调整时,图形用户界面对多个队伍或成员的展示方式,如图5、图6和图7所示,可以通过纵向列表的形式显示各个队伍和各个成员。
在一些实施例中,针对上述各个群组还可以对应有不同的功能选项,以便于针对每个群组都能够实现多种不同的功能。基于此,图形用户界面中的至少一群组对应显示有下述任意一项或多项:查看控件、编辑控件和调整控件。
在实际应用中,每个群组都可以对应设置有“编辑”控件、“查看”控件、“调整”控件等不同功能的控件。例如,玩家可以从十支队伍(群组)中任意选择一支队伍如队伍四(第四群组),点击该队伍四(第四群组)对应的“查看”控件,则显示出该队伍四(第四群组)对应的虚拟对象查看界面。
作为一个示例,图形用户界面的中至少一群组对应显示有编辑控件;上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤c),响应针对群组中第一群组对应的第一编辑控件的指定操作,显示针对第一群组的编辑界面,并将第一群组确定为当前待编辑的群组。
在实际应用中,每个群组都可以对应设置有“编辑”控件,以提供针对每个群组的虚拟对象编辑功能。例如,玩家可以从十支队伍(群组)中任意选择一支队伍如队伍一(第一群组),点击该队伍一(第一群组)对应的“编辑”控件,则显示如图6所示的编辑界面,玩家便能够更加方便的对队伍一(第一群组)中的成员(虚拟对象)进行编辑。
基于上述步骤c),可以对上述当前待编辑的群组(如上述第一群组)进行固定显示,以提示玩家当前正在编辑的群组。基于此,当前待编辑的群组固定显示于编辑界面和/或调整界面中。例如,如图6和图7所示,“队伍一”一栏置顶并固定显示于图形用户界面中。
作为另一个示例,图形用户界面的中至少一群组对应显示有调整控件;上述步骤S440可以包括如下步骤:
步骤d),响应针对群组中第二群组对应的第一调整控件的指定操作,显示针对第二群组的调整界面。
在实际应用中,每个群组都可以对应设置有“调整”控件,以提供针对每个群组的虚拟对象调整功能。例如,玩家可以从十支队伍(群组)中任意选择一支队伍如队伍二(第二群组),点击该队伍二(第二群组)对应的“调整”控件,则显示如图7所示的调整界面,玩家便能够更加方便的对队伍二(第二群组)中的成员(虚拟对象)进行调整。
在一些实施例中,图形用户界面中还可以提示有当前正在编辑的群组(即上述第一群组)中的数量情况,使玩家能够及时查看到第一群组的人数情况,便于对虚拟对象的编辑及调整过程。基于此,图形用户界面中还包括第一虚拟角色的当前数量和/或上限数量。例如,如图5、图6和图7所示,“当前队伍一6/8”一栏中的“6/8”表示当前队伍有6人,上限是8人。
当然,图形用户界面中还可以提示有各个虚拟对象的实时情况,使玩家能够及时查看到各个虚拟对象的实时情况,便于对虚拟对象的编辑及调整过程。基于此,编辑界面中还包括第一虚拟角色的状态信息和/或属性信息。示例性的,如图6和图7所示,在成员栏中每个成员名称的后方位置可以显示有该成员对应的状态信息和/或属性信息等。
在一些实施例中,在编辑界面中还可以对某个虚拟对象是否选中进入第一群组的情况进行提示,以便于提高玩家针对第一群组的虚拟对象编辑过程的准确率以及效率。作为一个示例,第一群组为当前待编辑的群组;编辑界面中还包括第一虚拟角色对应的选中标识,选中标识用于表示第一虚拟角色隶属于第一群组;上述步骤S430可以包括如下步骤:
步骤e),响应针对第一虚拟角色的第一选择操作,隐藏第一选择操作选中的目标第一虚拟角色对应的选中标识;
步骤f),响应针对编辑界面的编辑确认操作,将目标第一虚拟角色从第一群组中移除并编辑至群组中的目标群组。
在实际应用中,刚刚进入第一群组的编辑界面时,默认该编辑界面中显示出的所有第一虚拟角色初始状态便是隶属于第一群组中,则每个第一虚拟角色都对应有选中标识。例如,如图6所示,打对勾则表示隶属于队伍一(第一群组)中的成员(第一虚拟角色),当点击队伍一中的成员二(目标第一虚拟角色)时,则取消勾选,成员二(目标第一虚拟角色)对应的对勾(选中标识)消失,表示将成员二(目标第一虚拟角色)从队伍一中(第一群组)移除,通过勾选操作决定成员(虚拟角色)是否参与战斗。
基于上述步骤e)和步骤f),编辑操作的编辑结果可以通过确认等案件来确定,以提高针对编辑操作的编辑结果准确率。作为一个示例,上述步骤f)可以包括如下步骤:
步骤g),响应针对编辑界面的编辑确认操作,将目标第一虚拟角色从第一群组中移除并编辑至目标群组,并隐藏编辑界面以及在图形用户界面中显示至少一群组。
在实际应用中,如图6所示,当玩家点击编辑界面中的“确定”按键,可以收起折叠第一群组(如队伍一)中虚拟对象(成员)的显示,此时可以看到其他备选群组(如备选区)与其他群组(如队伍)的虚拟对象(成员)总体状态,如图5所示,每个队伍都为一栏。此时,如果点击其中的某个队伍栏,则展开显示该选中队伍的参战成员。
在一些实施例中,针对第一群组(队伍一)编辑操作的过程结束可以通过多种形式实现,以提高编辑操作的灵活性。作为一个示例,在步骤S420之后,该方法还可以包括以下步骤:
步骤h),响应针对第一群组的退出操作,隐藏编辑界面并在图形用户界面中显示至少一群组。
在实际应用中,如图6所示,当玩家点击队伍一(第一群组)栏和/或栏目中的向上箭头按键时,可以收起折叠队伍一(第一群组)的虚拟对象(成员)显示,此时可以看到其他备选群组(如备选区)与其他群组(如队伍)的虚拟对象(成员)总体状态,如图5所示,每个队伍(群组)都为一栏。此时,如果点击其中的某个队伍栏,则展开显示该选中队伍的参战成员,如队伍二(第二群组)。
在一些实施例中,在调整界面中还可以对某个虚拟对象是否选中进入第一群组的情况进行提示,以便于提高玩家针对第二群组的虚拟对象调整过程的准确率以及效率。作为一个示例,上述步骤S450可以包括如下步骤:
步骤i),响应针对第二虚拟角色的第二选择操作,在调整界面中显示第二选择操作选中的目标第二虚拟角色对应的选中标识;其中,选中标识用于表示目标第二虚拟角色隶属于第一群组;
步骤j),响应针对调整界面的调整确认操作,将目标第二虚拟角色从第二群组中移除并编辑至第一群组。
在实际应用中,刚刚进入第二群组的调整界面时,默认该调整界面中显示出的所有虚拟角色的初始状态是隶属于第二群组中,则该调整界面中的每个虚拟角色都初始默认并没有对应有选中标识,即并不隶属于第一群组。例如,打对勾则表示隶属于队伍一(第一群组)中的成员(目标第二虚拟角色),当点击队伍二(第二群组)中的成员七和成员九(目标第一虚拟角色)时,如图7所示,则添加相应的勾选表示选中,即成员七和成员九(目标第一虚拟角色)对应显示出对勾(选中标识),表示将成员七和成员九(目标第一虚拟角色)从队伍二(第二群组)移除,并编辑至队伍一(第一群组),以实现通过勾选操作决定成员(虚拟角色)是否隶属于队伍一(第一群组)。
基于上述步骤i)和步骤j),调整操作的调整结果可以通过确认等案件来确定,以提高针对调整操作的调整结果准确率。作为一个示例,上述步骤j)可以包括如下步骤:
步骤k),响应针对调整界面的调整确认操作,将目标第二虚拟角色从第二群组中移除并编辑至第一群组,并隐藏调整界面以及在图形用户界面中显示至少一群组。
在实际应用中,如图7所示,当玩家点击勾队伍二(第二群组)中的成员七和成员九(目标第一虚拟角色)后,再点击调整界面中的“确定”按键,则表示完成调整过程,可将所勾选的成员七和成员九(目标第一虚拟角色)移入到队伍一(第一群组)中。当然,还可以同时收起折叠队伍二(第二群组)中成员(虚拟对象)的显示,此时可以看到其他备选区(备选群组)与其他队伍(其他群组)的成员(虚拟对象)总体状态,如图5所示,每个队伍都为一栏。此时,如果再点击其中的某个队伍栏,则可以再展开显示该选中队伍的参战成员。
图8提供了一种游戏的群组编辑装置的结构示意图。该装置可以应用于终端设备,通过终端设备提供图形用户界面。如图8所示,游戏的群组编辑装置800包括:
第一显示模块801,用于在所述图形用户界面中显示至少一群组;
第二显示模块802,用于响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,所述编辑界面中包括隶属所述第一群组的至少一第一虚拟角色;
第一编辑模块803,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组;
第三显示模块804,用于响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,所述调整界面中包括隶属所述第二群组的至少一第二虚拟角色;
第二编辑模块805,用于响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组。
在一些实施例中,第一显示模块801具体用于:
根据预设群组分配规则和/或群组报名结果,生成多个所述群组;其中,每个所述群组中包含至少一虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一确定模块,用于在响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组之后,将编辑后的所述第一群组和调整后的所述第二群组中的虚拟角色确定为参加指定战斗的虚拟角色;
第二确定模块,用于将调整后的所述目标群组中的虚拟角色确定为无法参加所述指定战斗的虚拟角色。。
在一些实施例中,至少一所述群组和/或所述虚拟角色在所述图形用户界面中的显示形式包括下述任意一项或多项:
针对所述群组和/或所述虚拟角色的列表显示形式,和所述群组和/或所述虚拟角色对应图标的图标显示形式。
在一些实施例中,所述图形用户界面中的至少一所述群组对应显示有下述任意一项或多项:
查看控件、编辑控件和调整控件。
在一些实施例中,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有编辑控件;第二显示模块802具体用于:
响应针对所述群组中第一群组对应的第一编辑控件的指定操作,显示针对所述第一群组的编辑界面,并将所述第一群组确定为当前待编辑的群组。
在一些实施例中,所述当前待编辑的群组固定显示于所述编辑界面和/或所述调整界面中。
在一些实施例中,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有调整控件;第三显示模块804具体用于:
响应针对所述群组中第二群组对应的第一调整控件的指定操作,显示针对所述第二群组的调整界面。
在一些实施例中,所述图形用户界面中还包括所述第一虚拟角色的当前数量和/或上限数量。
在一些实施例中,所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色的状态信息和/或属性信息。
在一些实施例中,所述第一群组为当前待编辑的群组;所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色对应的选中标识,所述选中标识用于表示所述第一虚拟角色隶属于所述第一群组;第一编辑模块803具体用于:
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,隐藏所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色对应的所述选中标识;
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组。
在一些实施例中,第一编辑模块803还用于:
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述目标群组,并隐藏所述编辑界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四显示模块,用于在响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面之后,响应针对所述第一群组的退出操作,隐藏所述编辑界面并在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
在一些实施例中,第二编辑模块805具体用于:
响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,在所述调整界面中显示所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色对应的所述选中标识;其中,所述选中标识用于表示所述目标第二虚拟角色隶属于所述第一群组;
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组。
在一些实施例中,第二编辑模块805还用于:
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组,并隐藏所述调整界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
本申请实施例提供的游戏的群组编辑装置,与上述实施例提供的游戏的群组编辑方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏的群组编辑方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏的群组编辑方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏的群组编辑装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏的群组编辑方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏的群组编辑方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示至少一群组;
响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,所述编辑界面中包括隶属所述第一群组的至少一第一虚拟角色;
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组;
响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,所述调整界面中包括隶属所述第二群组的至少一第二虚拟角色;
响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组;
所述第一群组为当前待编辑的群组;所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色对应的选中标识,所述选中标识用于表示所述第一虚拟角色隶属于所述第一群组;
所述响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组的步骤,包括:
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,隐藏所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色对应的所述选中标识;
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示至少一群组的步骤,包括:
根据预设群组分配规则和/或群组报名结果,生成多个所述群组;其中,每个所述群组中包含至少一虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组的步骤之后,所述方法包括:
将编辑后的所述第一群组和调整后的所述第二群组中的虚拟角色确定为参加指定战斗的虚拟角色;
将调整后的所述目标群组中的虚拟角色确定为无法参加所述指定战斗的虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,至少一所述群组和/或所述虚拟角色在所述图形用户界面中的显示形式包括下述任意一项或多项:
针对所述群组和/或所述虚拟角色的列表显示形式,和所述群组和/或所述虚拟角色对应图标的图标显示形式。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中的至少一所述群组对应显示有下述任意一项或多项:
查看控件、编辑控件和调整控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有编辑控件;
所述响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面的步骤,包括:
响应针对所述群组中第一群组对应的第一编辑控件的指定操作,显示针对所述第一群组的编辑界面,并将所述第一群组确定为当前待编辑的群组。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述当前待编辑的群组固定显示于所述编辑界面和/或所述调整界面中。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面的中至少一所述群组对应显示有调整控件;
所述响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面的步骤,包括:
响应针对所述群组中第二群组对应的第一调整控件的指定操作,显示针对所述第二群组的调整界面。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括所述第一虚拟角色的当前数量和/或上限数量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色的状态信息和/或属性信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组的步骤,包括:
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述目标群组,并隐藏所述编辑界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面的步骤之后,还包括:
响应针对所述第一群组的退出操作,隐藏所述编辑界面并在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组的步骤,包括:
响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,在所述调整界面中显示所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色对应的所述选中标识;其中,所述选中标识用于表示所述目标第二虚拟角色隶属于所述第一群组;
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组的步骤,包括:
响应针对所述调整界面的调整确认操作,将所述目标第二虚拟角色从所述第二群组中移除并编辑至所述第一群组,并隐藏所述调整界面以及在所述图形用户界面中显示至少一所述群组。
15.一种游戏的群组编辑装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面;所述装置包括:
第一显示模块,用于在所述图形用户界面中显示至少一群组;
第二显示模块,用于响应针对所述群组中第一群组的编辑操作,显示编辑界面;其中,所述编辑界面中包括隶属所述第一群组的至少一第一虚拟角色;
第一编辑模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色编辑至所述群组中的目标群组;
第三显示模块,用于响应针对所述群组中第二群组的群组选择操作,显示调整界面;其中,所述调整界面中包括隶属所述第二群组的至少一第二虚拟角色;
第二编辑模块,用于响应针对所述第二虚拟角色的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的目标第二虚拟角色编辑至所述第一群组;
所述第一群组为当前待编辑的群组;所述编辑界面中还包括所述第一虚拟角色对应的选中标识,所述选中标识用于表示所述第一虚拟角色隶属于所述第一群组;所述第一编辑模块具体用于:
响应针对所述第一虚拟角色的第一选择操作,隐藏所述第一选择操作选中的目标第一虚拟角色对应的所述选中标识;
响应针对所述编辑界面的编辑确认操作,将所述目标第一虚拟角色从所述第一群组中移除并编辑至所述群组中的目标群组。
16.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至14任一项所述的方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至14任一项所述的方法。
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