CN116785695A - 游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN116785695A
CN116785695A CN202210273244.1A CN202210273244A CN116785695A CN 116785695 A CN116785695 A CN 116785695A CN 202210273244 A CN202210273244 A CN 202210273244A CN 116785695 A CN116785695 A CN 116785695A
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CN
China
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game
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revived
control
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CN202210273244.1A
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Inventor
胡佳胜
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。该方法包括:在图形用户界面提供第一控件;在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;基于游戏道具信息,确定第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。

Description

游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
在永劫无间、APEX英雄等游戏中,玩家角色在被敌方角色击败后,在一定时间内可以进行自我复活的操作,复活后的玩家角色将随机获得若干件道具。例如,玩家控制的角色被敌方角色击杀导致死亡,在其复活后系统可以随机分配给玩家控制的角色一件初级甲、一把近战武器以及一把远程武器。
但是,对于这种现有的角色复活后的道具处理方式,容易使玩家在角色复活后的角色控制难度较大,影响玩家对复活后角色的控制操作,使玩家对复活后角色的控制操作效率较低,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏道具的处理方法、装置以及电子终端,以缓解玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于所述游戏场景中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;所述方法包括:
在所述图形用户界面提供第一控件;
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取所述目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;
基于所述游戏道具信息,确定所述第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向;
所述在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于非待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向在所述游戏场景中提供一物资提示或位置提示。
在一个可能的实现中,所述第一控件用于指示所述第二虚拟角色中战胜角色数大于预设角色数的第三虚拟角色;
所述在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第三虚拟角色对应已装备的第一游戏道具信息;
响应针对所述第一游戏道具信息的确认操作,将所述第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第一游戏道具信息或所述第一控件的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可能的实现中,所述第一控件用于指示所述第二虚拟角色中导致所述第一虚拟角色处于所述待复活状态的第四虚拟角色;
所述在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第四虚拟角色对应已装备的第二游戏道具信息;
响应针对所述第二游戏道具信息的确认操作,将所述第四虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作以及针对所述第二虚拟角色中第五虚拟角色的选择操作,确定所述第五虚拟角色为所述目标第二虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第五虚拟角色的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一个可能的实现中,所述从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤之前,还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色根据所述移动操作在所述游戏场景中移动;
基于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的移动位置以及所述第一虚拟角色的视野方向,确定所述第一虚拟角色的视野范围内的所述至少一个第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述至少一个第二虚拟角色。
第二方面,提供了一种游戏中道具的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于所述游戏场景中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一控件;
获取模块,用于在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取所述目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;
确定模块,用于基于所述游戏道具信息,确定所述第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端,能够在第一虚拟角色处于待复活状态时响应针对图形用户界面中第一控件的触发操作,从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息,然后,基于游戏道具信息确定第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具,之后响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。本方案中,当玩家控制的第一虚拟角色处于待复活状态时,能够通过操作界面中的某控件而选择目标第二虚拟角色,进而基于该目标第二虚拟角色已装备的游戏道具信息来确定第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具,以使第一虚拟角色复活时携带该目标复活道具,便于玩家能够通过自主选择目标第二虚拟角色而确定复活后所携带的道具,避免了因复活时系统随机分配道具而影响玩家对该角色的控制操作,降低了玩家在角色复活后的角色控制难度,使玩家对复活后角色的控制操作效率得到提高,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题,而且,通过选择目标第二虚拟角色的交互方式使复活道具的确定过程更加灵活、便利且高效。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏中道具的处理方法的流程示意图;
图5示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在现有的一些游戏中,玩家控制的角色在被击败时,在一定时间内可以进行复活的操作。角色在被击败后的复活时,将随机具有一套装备继续游戏,但是,受玩家熟练度等方面的影响,系统随机分配的一套装备可能玩家使用起来并不适应,也容易因为装备差距而被再次被击败,影响玩家的游戏体验。由此可知,由于角色复活时持有的武器等道具操作的随机性较大,导致玩家操作难度较大,影响复活后玩家的游戏操作,使玩家对复活后角色的控制操作效率较低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏道具的处理方法、装置以及电子终端,缓解了玩家对复活后角色的控制操作效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中,游戏中道具的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中道具的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中道具的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的一种触控终端。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。
存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中道具的处理方法的流程示意图。
其中,该方法应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于游戏场景中的第一虚拟角色,第一虚拟角色在游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于待复活状态的第一虚拟角色失去至少部分的道具。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面提供第一控件。
在一种可选的实施方式中,第一控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。第一控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含第一控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当第一控件在图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。第一控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。示例性的,如图5所示,在图形用户界面的右下角位置处提供有第一控件501。
步骤S420,在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息。
在实际应用中,虚拟角色在游戏场景中可以执行多种行为,例如,搜资源、多个虚拟角色之间战斗击杀、虚拟角色被击杀死亡后处于灵魂状态、虚拟角色被击杀死亡后可以复活等。对于可以复活的虚拟角色(如处于待复活状态的第一虚拟角色),能够实现多种复活过程。再者,玩家控制的第一虚拟角色被击败后,第一虚拟角色原本的道具很可能失去,由于原本的道具会失去了,所以需要重新配置道具。
示例性的,待复活状态的第一虚拟角色变为灵魂状态,处于灵魂状态的第一虚拟角色掉落至少部分的装备等道具。如图5所示,玩家可以控制处于灵魂状态的第一虚拟角色502在游戏场景中移动,以从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,进而能够方便玩家利用灵魂状态来寻找合适的目标第二虚拟角色,例如,通过灵魂状态时从队友角色503(第二虚拟角色之一)或敌方角色504(第二虚拟角色之一)或其他第二虚拟角色中选一个作为样板,确定第一虚拟角色自身复活后系统分配的装备。当然,玩家还可以控制处于灵魂状态的第一虚拟角色移动至游戏场景中的返魂台505等指定复活地点以实现复活的过程,例如,第一虚拟角色在复活台上时图形用户界面中显示出复活读条过程,复活读条过程完成时即实现第一虚拟角色的复活结果。
步骤S430,基于游戏道具信息,确定第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具。
其中,目标复活道具是指第一虚拟角色复活后可装备的游戏道具。需要说明的是,复活道具指的仅是类型相同的道具,而不是等级、级别等也相同的道具。示例性的,对于刀这种道具,刀可能包含很多种类型的刀,例如大砍刀、小砍刀、菜刀;且每一种类型的刀都对应有不同的级别,例如大砍刀可以对应有三级大砍刀、二级大砍刀、一级大砍刀。
而本申请实施例中的目标复活道具,也即复活可装备的道具一般设置为低等级的装备,也可以理解为最低级别的道具(如级别最低的一级大砍刀),只是道具类型是相同的,即同样都是大砍刀的类型。示例性的,如果目标第二虚拟角色身上既有高等级道具、同时又有低等级道具的情况下,第一虚拟角色复活时只是获得对应的全部或部分低等级道具。例如,针对同一类型的道具即小砍刀道具,目标第二虚拟角色身上具备三级小砍刀、二级小砍刀以及一级小砍刀(即游戏道具信息),而第一虚拟角色复活时只是获得其中最低级的一级小砍刀(即目标复活道具),而无法获得相对高等级的三级小砍刀和二级小砍刀。
步骤S440,响应于第一虚拟角色在游戏场景中的复活事件,控制第一虚拟角色携带目标复活道具在游戏场景中复活。
在实际应用中,当第一虚拟角色在游戏场景中正式复活时,系统可以控制第一虚拟角色携带步骤S430中确定的目标复活道具在游戏场景中复活。示例性的,在玩家选择某个敌方虚拟角色的情况下,第一虚拟角色在游戏场景中复活时可以携带该敌方虚拟角色所持有的至少部分道具。
本申请实施例中,当玩家控制的第一虚拟角色处于待复活状态时,能够通过操作界面中的某控件而选择目标第二虚拟角色,进而基于该目标第二虚拟角色已装备的游戏道具信息来确定第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具,以使第一虚拟角色复活时携带该目标复活道具,便于玩家能够通过自主选择目标第二虚拟角色而确定复活后所携带的道具,避免了因复活时系统随机分配道具而影响玩家对该角色的控制操作,降低了玩家在角色复活后的角色控制难度,使玩家对复活后角色的控制操作效率得到提高,提高了玩家的游戏体验,而且,通过选择目标第二虚拟角色的交互方式使复活道具的确定过程更加灵活、便利且高效。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,玩家可以通过触发第一控件利用准星从若干个第二虚拟角色中选择一个目标第二虚拟角色。作为一个示例,图形用户界面上还包括一准星,准星用于提示第一虚拟角色在游戏场景中的瞄准方向;上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤a1),在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,根据准星的瞄准方向从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色。
在实际应用中,第一虚拟角色死亡后处于待复活状态时,玩家可以通过触发第一控件利用准星选择一个队友角色或一个敌方角色,然后根据其角色的道具搭配确定第一虚拟角色重新复活后系统分配给第一虚拟角色的初始道具搭配。对于通过准星的瞄准方向从多个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的场景,示例性的,如图5所示,第一虚拟角色处于灵魂状态时,准星506对准队友角色503(第二虚拟角色之一),可以通过长按标记键或定位键(即触发第一控件)等来确定选择该队友角色503,然后根据所选的目标第二虚拟角色持有的道具,确定第一虚拟角色最终复活时携带的道具。
而在现有技术中,准星本身的功能是瞄准,例如,通过准星瞄准敌方角色等,而本申请实施例中将准星和第一控件结合,应用到了对目标第二虚拟角色的选择上。其中,所述第一控件优选为游戏中的定位键,所述定位键的本身功能一般包括在游戏场景中标记位置,将其与准星结合,可以灵活地实现对游戏场景中任意第二虚拟角色的选择确认。
本申请实施例中,在准星现有的本身功能基础上,还增加了新的复用功能,即在灵魂状态下选择待获取已装备游戏道具信息的目标第二虚拟角色进而确认选择的复活道具,实现了在玩家所控制的虚拟角色在不同状态下对应的不同作用功能,进而实现了对于准星和定位键的一键多用的技术效果。
而且,现有技术中对定位键的触发是点击操作实现定位,而本申请可以通过长按标记键或长按定位键的操作来触发第一控件以实现第二虚拟角色以及复活道具的选择,即第一控件的触发条件以及交互操作均不同,进而实现了通过不同的触发条件以及交互操作来实现不同的触发效果(即定位功能或选择复活道具功能)。
在一些实施例中,玩家可以通过触发第一控件利用准星从若干个第二虚拟角色中选择一个目标第二虚拟角色。作为一个示例,图形用户界面上还包括一准星,准星用于提示第一虚拟角色在游戏场景中的瞄准方向;该方法还可以包括如下步骤:
步骤a2),在第一虚拟角色处于非待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,根据准星的瞄准方向在游戏场景中提供一物资提示或位置提示。
在实际应用中,第一虚拟角色处于生存状态、死亡之前等非待复活状态时,玩家可以通过触发第一控件利用准星在游戏场景中提供一物资提示或位置提示。例如,准星对准一地点,可以通过点击定位键(触发第一控件)来定位标记该地点并向队友发送该地点以提示队友;又例如,准星对准一个虚拟物资,可以通过点击定位键(触发第一控件)来定位标记该虚拟物资并发送队友某位置处有该虚拟物资以提示队友。
通过上述步骤a1)和步骤a2),准星不仅可以在灵魂状态等待复活状态下选择待获取已装备游戏道具信息的目标第二虚拟角色进而确认选择的复活道具,而且还能够在非待复活状态下提供物资提示或位置提示,实现了在玩家所控制的虚拟角色处于不同状态下对应的不同作用功能,增加了准星不同的复用功能,进而实现了对于准星一键多用的技术效果。
在一些实施例中,玩家可以通过第一控件直接查看战神(杀神、天神等)级别的第二虚拟角色已装备的游戏道具信息,进而实现便捷且快速的确定目标第二虚拟角色。作为一个示例,第一控件用于指示第二虚拟角色中战胜角色数大于预设角色数的第三虚拟角色;上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤b),在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,在图形用户界面中显示第三虚拟角色对应已装备的第一游戏道具信息;
步骤c),响应针对第一游戏道具信息的确认操作,将第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在实际应用中,如图5所示,在玩家触发第一控件时,在图形用户界面中可以直接显示出游戏场景中战胜次数较多的战神(杀神、天神等)级别的第二虚拟角色(即第三虚拟角色)对应已装备的第一游戏道具信息507,以便于玩家选择是否将该第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
通过在玩家触发第一控件时显示出战胜次数较多的第三虚拟角色对应已装备的第一游戏道具信息,使玩家能够更加灵活、便捷且快速的确定装备道具优势更大的目标第二虚拟角色。
基于上述步骤b)和步骤c),对第一游戏道具信息的确认操作方式可以更加灵活多变。基于此,确认操作包括下述任意一项或多项:针对第一游戏道具信息或第一控件的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
例如,在图形用户界面中显示出天神提示对应的是天神装备道具(即第一游戏道具信息)时,玩家可以通过点击该天神装备道具来确定将第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色,玩家也可以通过长按第一控件来确定将第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
通过针对不同控件的不同操作方式,可以使目标第二虚拟角色的确定过程更加灵活多变,便于玩家操作,提高游戏体验。
在一些实施例中,玩家可以通过第一控件直接查看战胜第一虚拟角色的敌方第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息,进而实现便捷且快速的确定目标第二虚拟角色。作为一个示例,第一控件用于指示第二虚拟角色中导致第一虚拟角色处于待复活状态的第四虚拟角色;上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤d),在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作,在图形用户界面中显示第四虚拟角色对应已装备的第二游戏道具信息;
步骤e),响应针对第二游戏道具信息的确认操作,将第四虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在实际应用中,在玩家触发第一控件时,在图形用户界面中可以直接显示出游戏场景中导致第一虚拟角色死亡(如击杀或击败第一虚拟角色使其死亡)的敌方第二虚拟角色(即第四虚拟角色)对应已装备的第二游戏道具信息,以便于玩家选择是否将该第四虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
通过在玩家触发第一控件时显示出战胜第一虚拟角色的第四虚拟角色对应已装备的第二游戏道具信息,使玩家能够更加灵活、便捷且快速的确定其装备道具对上一次战败战况更有针对性的目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,玩家可以通过触控或移动光标等手动操作从若干个第二虚拟角色中选择一个目标第二虚拟角色。作为一个示例,上述步骤S420可以包括如下步骤:
步骤f),在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一控件的触发操作以及针对第二虚拟角色中第五虚拟角色的选择操作,确定第五虚拟角色为目标第二虚拟角色。
在实际应用中,第一虚拟角色死亡后处于灵魂状态时,玩家可以通过触控或移动光标等手动操作从若干个第二虚拟角色中选择一个第五虚拟角色,然后根据其角色的道具搭配确定第一虚拟角色重新复活后系统分配给第一虚拟角色的初始道具搭配。示例性的,如图5所示,触控的选择操作对应的敌方角色504(即第二虚拟角色中的第五虚拟角色)确定为目标第二虚拟角色。
通过触控或移动光标等手动操作从若干个第二虚拟角色中选择一个目标第二虚拟角色,能够使玩家更加灵活、方便且快捷的选择并确定出目标第二虚拟角色。
基于上述步骤f),对第二虚拟角色的选择操作方式可以更加灵活多变。基于此,选择操作包括下述任意一项或多项:针对第五虚拟角色的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
例如,玩家可以通过点击某个第二虚拟角色(即第五虚拟角色)来确定将该第二虚拟角色(即第五虚拟角色)确定为目标第二虚拟角色,玩家也可以通过长按某个第二虚拟角色(即第五虚拟角色)来确定将该第二虚拟角色(即第五虚拟角色)确定为目标第二虚拟角色。
通过针对第二虚拟角色的不同操作方式,可以使目标第二虚拟角色的确定过程更加灵活多变,便于玩家操作,提高游戏体验。
在一些实施例中,玩家可以边控制待复活状态下的第一虚拟角色移动,边在若干个第二虚拟角色中选择目标第二虚拟角色。作为一个示例,在S420之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤g),在第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色根据移动操作在游戏场景中移动;
步骤h),基于第一虚拟角色在游戏场景中的移动位置以及第一虚拟角色的视野方向,确定第一虚拟角色的视野范围内的至少一个第二虚拟角色;
步骤i),在图形用户界面中显示至少一个第二虚拟角色。
对于第二虚拟角色的显示以及选择过程,示例性的,待复活状态的第一虚拟角色转化成灵魂状态,如图5所示,玩家可以控制处于灵魂状态的第一虚拟角色502在游戏场景中移动,以从游戏场景中的至少一个第二虚拟角色(如队友角色503、敌方角色504以及其他第二虚拟角色)中确定一目标第二虚拟角色,进而能够方便玩家利用灵魂状态来寻找合适的目标第二虚拟角色。
图6提供了一种游戏中道具的处理装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于所述游戏场景中的第一虚拟角色。如图6所示,游戏中道具的处理装置600包括:
提供模块601,用于在所述图形用户界面提供第一控件;
获取模块602,用于在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取所述目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;
确定模块603,用于基于所述游戏道具信息,确定所述第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;
控制模块604,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
在一些实施例中,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向;获取模块具体用于:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向,该装置还包括:
提供模块,用于在所述第一虚拟角色处于非待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向在所述游戏场景中提供一物资提示或位置提示。
在一些实施例中,所述第一控件用于指示所述第二虚拟角色中战胜角色数大于预设角色数的第三虚拟角色;获取模块具体用于:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第三虚拟角色对应已装备的第一游戏道具信息;
响应针对所述第一游戏道具信息的确认操作,将所述第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第一游戏道具信息或所述第一控件的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一些实施例中,所述第一控件用于指示第二虚拟角色中导致所述第一虚拟角色处于所述待复活状态的第四虚拟角色;获取模块具体用于:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第四虚拟角色对应已装备的第二游戏道具信息;
响应针对所述第二游戏道具信息的确认操作,将所述第四虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,获取模块具体用于:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作以及针对所述第二虚拟角色中第五虚拟角色的选择操作,确定所述第五虚拟角色为所述目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第五虚拟角色的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
在一些实施例中,所述从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色的步骤之前,还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色根据所述移动操作在所述游戏场景中移动;
基于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的移动位置以及所述第一虚拟角色的视野方向,确定所述第一虚拟角色的视野范围内的所述至少一个第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述至少一个第二虚拟角色。
本申请实施例提供的游戏中道具的处理装置,与上述实施例提供的游戏中道具的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中道具的处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中道具的处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中道具的处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中道具的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (12)

1.一种游戏中道具的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于所述游戏场景中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;包括:
在所述图形用户界面提供第一控件;
在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取所述目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;
基于所述游戏道具信息,确定所述第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;
响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
2.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向;
所述在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色。
3.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述图形用户界面上还包括一准星,所述准星用于提示所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的瞄准方向;还包括:
在所述第一虚拟角色处于非待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,根据所述准星的瞄准方向在所述游戏场景中提供一物资提示或位置提示。
4.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述第一控件用于指示所述第二虚拟角色中战胜角色数大于预设角色数的第三虚拟角色;
所述在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第三虚拟角色对应已装备的第一游戏道具信息;
响应针对所述第一游戏道具信息的确认操作,将所述第三虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
5.根据权利要求4所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述确认操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第一游戏道具信息或所述第一控件的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
6.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述第一控件用于指示所述第二虚拟角色中导致所述第一虚拟角色处于所述待复活状态的第四虚拟角色;
所述在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示所述第四虚拟角色对应已装备的第二游戏道具信息;
响应针对所述第二游戏道具信息的确认操作,将所述第四虚拟角色确定为目标第二虚拟角色。
7.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,包括:
在所述第一虚拟角色处于待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作以及针对所述第二虚拟角色中第五虚拟角色的选择操作,确定所述第五虚拟角色为所述目标第二虚拟角色。
8.根据权利要求7所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
针对所述第五虚拟角色的点击操作、滑动操作、触控时长大于预设时长的操作。
9.根据权利要求1所述的游戏中道具的处理方法,其特征在于,在所述从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色之前,还包括:
在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一虚拟角色的移动操作,控制所述第一虚拟角色根据所述移动操作在所述游戏场景中移动;
基于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的移动位置以及所述第一虚拟角色的视野方向,确定所述第一虚拟角色的视野范围内的所述至少一个第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述至少一个第二虚拟角色。
10.一种游戏中道具的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述提供图形用户界面显示的内容包括游戏场景、位于所述游戏场景中的第一虚拟角色,所述第一虚拟角色在所述游戏场景中死亡时被配置为待复活状态,处于所述待复活状态的所述第一虚拟角色失去至少部分的道具;包括:
提供模块,用于在所述图形用户界面提供第一控件;
获取模块,用于在所述第一虚拟角色处于所述待复活状态时,响应针对所述第一控件的触发操作,从所述游戏场景中的至少一个第二虚拟角色中确定一目标第二虚拟角色,并获取所述目标第二虚拟角色对应已装备的游戏道具信息;
确定模块,用于基于所述游戏道具信息,确定所述第一虚拟角色复活后可装备的目标复活道具;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的复活事件,控制所述第一虚拟角色携带所述目标复活道具在所述游戏场景中复活。
11.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至9任一项所述的游戏中道具的处理方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至9任一项所述的游戏中道具的处理方法。
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