CN116920424A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低的技术问题。该方法包括:确定所述第一虚拟角色当前的技能状态;响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标攻击行为根据所述第一虚拟角色的技能状态确定。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
在现有的一些游戏中,玩家在对战时可以控制虚拟角色向敌人执行某些特殊行为,以实现某些特殊的动作效果。例如,玩家控制虚拟角色向敌人释放控制技能,从而实现对于敌人的控制效果。
但是,对方角色可能具有与这种行为相关联的状态,如相克制的技能,导致虚拟角色执行的行为实现不了相应的效果。例如,玩家控制虚拟角色向敌人释放控制技能,但是敌人有解控技能,控制技能无法充分的实现控制效果,导致玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中玩家控制虚拟角色执行某种行为的触发操作效率较低的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过所述终端设备控制的第二虚拟角色;所述方法包括:
确定所述第一虚拟角色当前的技能状态;
响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标攻击行为根据所述第一虚拟角色的技能状态确定。
在一个可能的实现中,所述响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,并在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果对应关联。
在一个可能的实现中,所述确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色当前消耗自身对应状态的完成,确定所述第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
在一个可能的实现中,所述确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态的步骤,包括:
响应于所述第一虚拟角色处于所述第二虚拟角色的行为范围内,确定所述第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件的步骤,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的选择操作,在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色缺失所述目标状态的提示控件。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件的步骤,包括:
在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色的对应位置显示所述第一虚拟角色缺失所述目标状态的提示控件。
在一个可能的实现中,所述第一虚拟角色的对应位置包括下述任意一项或多项:
所述第一虚拟角色的角色标识周围第一预设范围内的位置、所述游戏场景中所述第一虚拟角色周围第二预设范围内的位置、所述游戏场景的缩略地图中所述第一虚拟角色周围第三预设范围内的位置。
在一个可能的实现中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似或相悖。
在一个可能的实现中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;所述目标状态达到的效果为自身能量优化,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量优化;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为的步骤,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行能量优化。
在一个可能的实现中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;所述目标状态达到的效果为自身能量优化,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量弱化;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为的步骤,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色进行攻击,以使所述第一虚拟角色的能量弱化。
在一个可能的实现中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;所述目标状态达到的效果为解除被控制,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色被控制;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为的步骤,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色进行控制。
在一个可能的实现中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;所述目标状态达到的效果为瞬间移动,所述目标攻击行为达到的效果为瞬间移动至除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色处;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为的步骤,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色瞬间移动至所述第一虚拟角色处。
在一个可能的实现中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、操作时长大于预设时长的操作。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过所述终端设备控制的第二虚拟角色;所述装置包括:
确定模块,用于确定所述第一虚拟角色当前的技能状态;
控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标攻击行为根据所述第一虚拟角色的技能状态确定。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,能够确定第一虚拟角色当前的技能状态,再响应针对第一虚拟角色的攻击指令,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为,其中的目标攻击行为根据第一虚拟角色的技能状态确定。本方案中,通过针对对方角色当前的技能状态并在玩家控制攻击该对方角色时触发自身角色向该对方角色执行根据该技能状态所确定的行为,使控制自身角色执行某种行为的触发操作效率得到提高,缓解了游戏中玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图9为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有的游戏中,玩家如果想控制虚拟角色针对敌人释放控制技能,则可以在敌人释放了解控技能后,再释放控制技能,这样技能更有效果,但是需要玩家自己判断,玩家难以判断敌人是否有相对应的解控技能,往往控制技能白白浪费,导致游戏中玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低的技术问题。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,缓解了游戏中玩家控制虚拟角色执行某种行为的触发操作效率较低的技术问题。
在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过终端设备控制的第二虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,确定第一虚拟角色当前的技能状态。
在实际应用中,系统可以确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态。例如,第一虚拟角色当前的技能状态为拥有位移技能、解控技能和治疗技能。本公开实施例中,第一虚拟角色当前的技能状态对应的技能,如位移技能、解控技能和治疗技能等,可以处于冷却状态,也可以处于触发状态。
需要说明的是,第一虚拟角色既可以为与玩家阵营(即第二虚拟角色的阵营)相同的友方虚拟角色,也可以为与玩家阵营不同的敌方虚拟角色,还可以为中立身份的虚拟角色。
步骤S420,响应针对第一虚拟角色的攻击指令,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为。
其中,目标攻击行为根据第一虚拟角色的技能状态确定。例如,第一虚拟角色的技能状态达到的效果可以与目标攻击行为达到的效果之间相似,或是第一虚拟角色的技能状态达到的效果还可以与目标攻击行为达到的效果之间相悖。
在实际应用中,针对第一虚拟角色的攻击指令可以为任意操作。例如,玩家可以点击敌方角色的头像,自动选择我方角色的技能,而无需玩家去选择对应的标签。
本方案中,通过针对对方角色当前的技能状态并在玩家控制攻击该对方角色时触发自身角色向该对方角色执行根据该技能状态所确定的行为,使控制自身角色执行某种行为的触发操作效率得到提高,缓解了游戏中玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,玩家还可以通过选择对应的标签(提示控件等)的形式来实现自身虚拟角色的各种行为的执行。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤S422,确定第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
在实际应用中,目标状态对应的技能,如位移、解控和治疗等技能,可以处于冷却状态。
作为一种示例,系统可以确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态,之后将技能状态与指定状态进行对比,确定出与指定状态相比所缺失的目标状态。可以简单的用集合的概念去理解,指定状态是一个集合,技能状态是指定状态的一个子集,所缺失的目标状态就是技能状态在指定状态中的补集。例如,第一虚拟角色当前的技能状态为没有治疗技能、没有解控技能但是拥有位移技能。指定状态为可以进行治疗、可以解控以及可以进行位移。技能状态与指定状态相对比可以得知,第一虚拟角色所缺失的目标状态为治疗技能以及解控技能,即第一虚拟角色当前未拥有治疗技能以及解控技能。
作为另一种示例,第一虚拟角色当前的技能状态为没有治疗技能、没有解控技能以及没有位移技能。指定状态为可以进行治疗、可以解控以及可以进行位移。技能状态与指定状态相对比可以得知,第一虚拟角色所缺失的目标状态为治疗技能、解控技能以及位移技能,即第一虚拟角色当前未拥有治疗技能、解控技能以及位移技能。
步骤S424,在图形用户界面中显示目标状态的提示控件。
示例性的,如图5所示,第一虚拟角色501所缺失的目标状态为解控技能,系统可以在图形用户界面中显示第一虚拟角色缺失目标状态(即解控技能)的提示控件502,以提示玩家第一虚拟角色501缺失解控技能,可以针对第一虚拟角色501释放控制技能。
步骤S426,响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为。
其中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果对应关联。例如,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系可以为效果相似,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系也可以为效果相悖。
示例性的,如图5所示,玩家可以针对提示控件502进行点击操作(指定操作),控制第二虚拟角色503对第一虚拟角色501释放控制技能(执行目标攻击行为)。第一虚拟角色501所缺失的解控技能(即缺失的目标状态)所达到的技能效果为解除第一虚拟角色501受到的控制,而第二虚拟角色503对第一虚拟角色501释放控制技能(即执行目标攻击行为)所达到的效果是使第一虚拟角色501受到控制,二者效果的对应关联关系为相互克制。
通过针对对方角色所缺失的状态进行提示,并在玩家操作该提示时触发自身角色向该对方角色执行与该状态对应关联的行为,使控制自身角色执行某种行为的触发操作效率得到提高,缓解了游戏中玩家控制虚拟角色执行某些行为的触发操作效率较低的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,系统可以对第一虚拟角色的行为进行实时监测,从而可以能够及时精准的对第一虚拟角色当前所缺失的目标状态进行确定,进而提高玩家的触发操作效率,例如,当第一虚拟角色使用完某状态后,系统可以从第一虚拟角色使用过的状态类型判断第一虚拟角色缺失的目标状态。作为一个示例,上述步骤S422具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应于第一虚拟角色当前消耗自身对应状态的完成,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
示例性的,当第一虚拟角色释放自身对应的技能后,系统可以确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。例如,第一虚拟角色释放了治疗技能后,系统可以确定第一虚拟角色当前的技能状态为没有治疗技能,进而可以确定第一虚拟角色所缺失的目标状态为拥有治疗技能。又例如,第一虚拟角色释放了解控技能后,系统可以确定第一虚拟角色当前的技能状态为没有解控技能,进而可以确定第一虚拟角色所缺失的目标状态为拥有解控技能。再例如,第一虚拟角色释放了位移技能后,系统可以确定第一虚拟角色当前的技能状态为没有位移技能,进而可以确定第一虚拟角色所缺失的目标状态为拥有位移技能。
通过使系统响应于第一虚拟角色消耗自身对应状态的完成,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,使系统对第一虚拟角色的行为动作进行实时监测,例如,从第一虚拟角色的释放过的技能类型判断第一虚拟角色缺失的目标状态,从而可以即时精准的对第一虚拟角色当前是否缺失目标状态进行确定,进而提高玩家的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以较为灵活的触发对于第一虚拟角色的状态检测,从而提高玩家的触发操作效率,例如,当第一虚拟角色与第二虚拟角色之间距离较近时,才触发确定第一虚拟角色所缺失的目标状态,避免对玩家而言较为无效的确定过程。作为一个示例,上述步骤S422具体可以包括如下步骤:
步骤b),响应于第一虚拟角色处于第二虚拟角色的行为范围内,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
示例性的,如图5所示,当第一虚拟角色501处于第二虚拟角色502的攻击范围(行为范围)外时,系统将不对第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态进行确定。当第一虚拟角色501处于第二虚拟角色502的攻击范围内时,系统可以确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。例如,第一虚拟角色释放了解控技能后,系统可以确定第一虚拟角色当前的技能状态为没有解控技能,进而可以确定第一虚拟角色所缺失的目标状态为拥有解控技能。
需要说明的是,行为范围既可以是攻击范围,也可以是技能释放范围,还可以是其他预设的范围,可以根据具体情况具体设定,本公开实施例不做限定。
通过使系统响应于第一虚拟角色处于第二虚拟角色的行为范围内,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,从而使系统可以较为灵活的触发对于第一虚拟角色的状态检测,进而提高玩家的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以较为灵活的为玩家显示针对第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件,以适配于玩家的游戏习惯,还可以减少对于游戏画面造成遮挡,例如,选择某对方角色时显示该角色所缺失的目标状态,使缺失状态的提示更具针对性。示例性的,上述步骤S424具体可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对第一虚拟角色的选择操作,在图形用户界面中显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件。
作为一种示例,如图6所示,游戏场景中包含两个敌方虚拟角色(第一虚拟角色),分别为第一敌方虚拟角色601以及第二敌方虚拟角色602,如果同时显示针对两个敌方虚拟角色的提示控件将容易导致游戏画面过于拥挤,影响玩家游戏体验。可以使系统响应于玩家针对第一敌方虚拟角色601的点击操作(选择操作),在图形用户界面中显示第一敌方虚拟角色601缺失目标状态的提示控件603,并且在提示控件603的旁边显示对应的第一敌方虚拟角色601对应的角色标识604。
作为另一种示例,如图7所示,游戏场景中包含两个敌方虚拟角色(第一虚拟角色),分别为第一敌方虚拟角色701以及第二敌方虚拟角色702,游戏画面中可以显示与其对应的角色标识,角色标识703代表第一敌方虚拟角色,角色标识704代表第二敌方虚拟角色702。可以使系统响应于玩家针对角色标识703的点击操作,在图形用户界面中显示第一敌方虚拟角色701缺失目标状态的提示控件705;还可以使系统响应于玩家针对角色标识704的点击操作,在图形用户界面中显示第二敌方虚拟角色702缺失目标状态的提示控件706。
通过使系统响应于玩家针对第一虚拟角色的选择操作,在图形用户界面中显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件,可以使系统较为灵活的为玩家显示针对第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件,以适配于玩家的游戏习惯。并且通过这种方式还可以避免多个提示控件对于游戏画面造成遮挡。
在一些实施例中,系统可以较为灵活的在图形用户界面中的恰当位置为玩家显示针对第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件,从而可以直观的为玩家提供提示以及避免对于游戏画面造成遮挡,例如,系统可以在第一虚拟角色的旁边显示提示控件,从而直观的为玩家进行提示。作为一个示例,上述步骤S424具体可以包括如下步骤:
步骤d),在图形用户界面中第一虚拟角色的对应位置显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件。
示例性的,如图5所示,在游戏中,图形用户界面中可以常设第一虚拟角色501对应的角色标识504,系统可以将角色标识504右侧作为第一虚拟角色501的对应位置,为玩家显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件502。系统还可以默认在图形用户界面显示第一虚拟角色501缺失目标状态的提示控件502。
通过在图形用户界面中第一虚拟角色的对应位置为玩家显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件,从而可以直观的为玩家提供提示以及避免对于游戏画面造成遮挡。
基于上述步骤d),第一虚拟角色的对应位置可以包括多种位置,从而可以较为灵活的为玩家提供提示,并可以适配于不同的玩家的游戏习惯,使玩家可以根据个人游戏习惯自由的选择提示控件的显示位置,进而提高玩家的触发操作效率。作为一个示例,第一虚拟角色的对应位置包括下述任意一项或多项:
第一虚拟角色的角色标识周围第一预设范围内的位置、游戏场景中第一虚拟角色周围第二预设范围内的位置、游戏场景的缩略地图中第一虚拟角色周围第三预设范围内的位置。
示例性的,如图8所示,第一虚拟角色801的对应位置可以为第一虚拟角色801的角色标识802周围第一预设范围803内的位置,还可以为游戏场景中第一虚拟角色801周围第二预设范围804内的位置,还可以为小地图805(缩略地图)中第一虚拟角色801周围第三预设范围806内的位置。
需要说明的是,上述第一预设范围、第二预设范围以及第三预设范围的大小可以为任意值,可以根据具体情况具体设定,本公开实施例不做限定,在其中的对应位置也可以为预设范围内的任意位置,可以根据具体情况具体设定,本公开实施例不做限定。
通过使第一虚拟角色的对应位置可以包括多种位置,从而可以较为灵活的为玩家提供提示,并可以适配于不同的玩家的游戏习惯,使玩家可以根据个人游戏习惯自由的选择提示控件的显示位置,进而提高玩家的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以控制第二虚拟角色更灵活的执行目标攻击行为,从而可以针对不同的场景情况执行不同的目标攻击行为,进而使本方案的应用场景更加广泛,例如,所执行的目标既可以为敌人,也可以为队友,第二虚拟角色的目标攻击行为既可以为正向增益行为,也可以为负面效果行为,即目标状态和目标攻击行为之间的效果可以相辅相成,也可以相互克制,使行为的控制更灵活。作为一个示例,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似或相悖。
示例性的,如果第一虚拟角色为敌人,敌人所缺失的目标状态为拥有解控技能,则第二虚拟角色所执行的目标攻击行为可以是针对敌人释放控制技能。拥有解控技能的目标状态所达到的效果为解除控制,释放控制技能所达到的效果为控制目标虚拟角色,二者效果对应关联关系为相悖。如果第一虚拟角色为队友,队友所缺失的目标状态为拥有治疗技能,则第二虚拟角色所执行的目标攻击行为可以是针对队友释放治疗技能。治疗技能的目标状态所达到的效果为增加能量,释放治疗技能所达到的效果为目标虚拟角色添加能量,二者效果对应关联关系为相似。
通过使目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似或相悖,使系统可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,从而可以针对不同的目标执行不同的目标攻击行为,进而使本方案的应用场景更加广泛。
在一些实施例中,系统可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,并且根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率,例如,目标状态和目标攻击行为之间的效果相似,均为加血加技能等能量优化方面,便于为队友加血等场景。作为一个示例,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量优化;上述步骤S426具体可以包括如下步骤:
步骤e),响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行能量优化。
示例性的,如果第一虚拟角色为队友,队友所缺失的目标状态为拥有治疗技能,队友的治疗技能所达到的效果为自身能量优化(例如,增加自身生命值),第二虚拟角色所执行的目标攻击行为所能达到的效果是为其他虚拟角色进行能量优化,由此可知,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似。则系统可以响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对队友执行能量优化。
在目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量优化的基础上,使系统能够响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行能量优化,从而可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,并且根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率,例如,目标状态和目标攻击行为之间的效果相悖,一个使其加血,另一个使其掉血,便于对敌人攻击等场景。作为一个示例,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量弱化;上述步骤S426具体可以包括如下步骤:
步骤f),响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行攻击,以使第一虚拟角色的能量弱化。
示例性的,如果第一虚拟角色为敌人,敌人所缺失的目标状态为拥有治疗技能,敌人的治疗技能所达到的效果为自身能量优化(例如,增加自身生命值),第二虚拟角色所执行的目标攻击行为所能达到的效果是对其他虚拟角色进行能量弱化,由此可知,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖。则系统可以响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对敌人进行攻击,以使敌人的能量弱化。
在目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量弱化的基础上,使系统能够响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行攻击,以使第一虚拟角色的能量弱化,从而可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,并且根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率,例如,目标状态和目标攻击行为之间的效果相悖,一个使其受控,另一个使其接触受控,便于对敌人攻击等场景。作为一个示例,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为解除被控制,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色被控制;上述步骤S426具体可以包括如下步骤:
步骤g),响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行控制。
示例性的,如果第一虚拟角色为敌人,敌人所缺失的目标状态为拥有解控技能,敌人的解控技能所达到的效果为解除自身控制,第二虚拟角色所执行的目标攻击行为所能达到的效果是对其他虚拟角色进行控制,由此可知,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖。则系统可以响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对敌人释放控制技能,以使对敌人进行控制。
在目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为解除被控制,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色被控制的基础上,使系统能够响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行控制,从而可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率。
在一些实施例中,系统可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,并且根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率,例如,对方无闪现状态时,执行瞬移至对方的行为,提高对敌人的攻击效率。作为一个示例,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为瞬间移动,目标攻击行为达到的效果为瞬间移动至除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色处;上述步骤S426具体可以包括如下步骤:
步骤h),响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色瞬间移动至第一虚拟角色处。
示例性的,如果第一虚拟角色为队友,队友所缺失的目标状态为拥有位移技能,队友的位移技能所达到的效果为瞬间移动(例如,向第二虚拟角色所在的位置瞬间移动),第二虚拟角色所执行的目标攻击行为所能达到的效果是瞬间移动至其他虚拟角色处,由此可知,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似。则系统可以响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色瞬间移动至第一虚拟角色处。
在目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为瞬间移动,目标攻击行为达到的效果为瞬间移动至除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色处的基础上,使系统能够响应于玩家针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色瞬间移动至第一虚拟角色处,从而可以控制第二虚拟角色较为灵活的执行的目标攻击行为,根据不同的执行目标,实现不同的效果,提高玩家控制第二虚拟角色执行某些行为的触发操作效率。
在一些实施例中,指定操作可以包括多种操作类型,从而可以使玩家较为灵活的通过不同的指定操作,触发系统控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为,多种指定操作类型还可以适配于不同玩家的不同操作习惯,可以使玩家灵活的选择适合自己的操作类型。作为一个示例,指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、操作时长大于预设时长的操作。
示例性的,如图5所示,玩家可以针对提示控件502进行点击操作,控制第二虚拟角色503对第一虚拟角色501执行目标攻击行为;玩家还可以针对提示控件502进行滑动操作,控制第二虚拟角色503对第一虚拟角色501执行目标攻击行为;玩家还可以针对提示控件502进行操作时长大于预设时长的操作,即长按操作,控制第二虚拟角色503对第一虚拟角色501执行目标攻击行为。
需要说明的是,预设时长可以为任何时长,例如0.5秒、1秒等等,本公开实施例在此不做限定。
通过使指定操作包括多种操作类型,从而可以使玩家较为灵活的通过不同的指定操作,触发系统控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为,多种指定操作类型还可以适配于不同玩家的不同操作习惯,可以使玩家灵活的选择适合自己的操作类型,提高玩家的游戏体验。
图9提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置900的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过终端设备控制的第二虚拟角色。如图9所示,游戏中虚拟角色的控制装置900包括:
确定模块901,用于确定第一虚拟角色当前的技能状态;
控制模块903,用于响应针对第一虚拟角色的攻击指令,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,目标攻击行为根据第一虚拟角色的技能状态确定。
在一些实施例中,控制模块具体用于:
确定第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,并在图形用户界面中显示目标状态的提示控件;
响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果对应关联。
在一些实施例中,控制模块还用于:
响应于第一虚拟角色当前消耗自身对应状态的完成,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
在一些实施例中,控制模块还用于:
响应于第一虚拟角色处于第二虚拟角色的行为范围内,确定第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
在一些实施例中,控制模块还用于:
响应于针对第一虚拟角色的选择操作,在图形用户界面中显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件。
在一些实施例中,控制模块还用于:
在图形用户界面中第一虚拟角色的对应位置显示第一虚拟角色缺失目标状态的提示控件。
在一些实施例中,第一虚拟角色的对应位置包括下述任意一项或多项:
第一虚拟角色的角色标识周围第一预设范围内的位置、游戏场景中第一虚拟角色周围第二预设范围内的位置、游戏场景的缩略地图中第一虚拟角色周围第三预设范围内的位置。
在一些实施例中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似或相悖。
在一些实施例中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量优化;控制模块还用于:
响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色执行能量优化。
在一些实施例中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为自身能量优化,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量弱化;控制模块还用于:
响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行攻击,以使第一虚拟角色的能量弱化。
在一些实施例中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;目标状态达到的效果为解除被控制,目标攻击行为达到的效果为使除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色被控制;控制模块还用于:
响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色对第一虚拟角色进行控制。
在一些实施例中,目标状态达到的效果与目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;目标状态达到的效果为瞬间移动,目标攻击行为达到的效果为瞬间移动至除第一虚拟角色以外的其他虚拟角色处;控制模块还用于:
响应于针对提示控件的指定操作,控制第二虚拟角色瞬间移动至第一虚拟角色处。
在一些实施例中,指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、操作时长大于预设时长的操作。
本公开实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本公开实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (16)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过所述终端设备控制的第二虚拟角色;包括:
确定所述第一虚拟角色当前的技能状态;
响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标攻击行为根据所述第一虚拟角色的技能状态确定。
2.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,并在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件;
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果对应关联。
3.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,包括:
响应于所述第一虚拟角色当前消耗自身对应状态的完成,确定所述第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
4.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟角色当前的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态,包括:
响应于所述第一虚拟角色处于所述第二虚拟角色的行为范围内,确定所述第一虚拟角色当前对应有的技能状态与指定状态相比所缺失的目标状态。
5.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件,包括:
响应于针对所述第一虚拟角色的选择操作,在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色缺失所述目标状态的提示控件。
6.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述目标状态的提示控件,包括:
在所述图形用户界面中所述第一虚拟角色的对应位置显示所述第一虚拟角色缺失所述目标状态的提示控件。
7.根据权利要求6所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述第一虚拟角色的对应位置包括下述任意一项或多项:
所述第一虚拟角色的角色标识周围第一预设范围内的位置、所述游戏场景中所述第一虚拟角色周围第二预设范围内的位置、所述游戏场景的缩略地图中所述第一虚拟角色周围第三预设范围内的位置。
8.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似或相悖。
9.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;所述目标状态达到的效果为自身能量优化,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量优化;
所述响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行能量优化。
10.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;所述目标状态达到的效果为自身能量优化,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色的能量弱化;
所述响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色进行攻击,以使所述第一虚拟角色的能量弱化。
11.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相悖;所述目标状态达到的效果为解除被控制,所述目标攻击行为达到的效果为使除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色被控制;
所述响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色进行控制。
12.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述目标状态达到的效果与所述目标攻击行为达到的效果之间的对应关联关系为相似;所述目标状态达到的效果为瞬间移动,所述目标攻击行为达到的效果为瞬间移动至除所述第一虚拟角色以外的其他虚拟角色处;
所述响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为,包括:
响应于针对所述提示控件的指定操作,控制所述第二虚拟角色瞬间移动至所述第一虚拟角色处。
13.根据权利要求2所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
点击操作、滑动操作、操作时长大于预设时长的操作。
14.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟角色以及通过所述终端设备控制的第二虚拟角色;包括:
确定模块,用于确定所述第一虚拟角色当前的技能状态;
控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的攻击指令,控制所述第二虚拟角色对所述第一虚拟角色执行目标攻击行为;其中,所述目标攻击行为根据所述第一虚拟角色的技能状态确定。
15.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至13任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至13任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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