CN116943217A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 Download PDF

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CN116943217A CN202210379096.1A CN202210379096A CN116943217A CN 116943217 A CN116943217 A CN 116943217A CN 202210379096 A CN202210379096 A CN 202210379096A CN 116943217 A CN116943217 A CN 116943217A
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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本发明提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题。该方法包括:响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化;在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。

Description

游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
在一些游戏中,某些虚拟角色的技能为向队友释放治疗类技能并持续对队友进行治疗,并且通过后续的灵活的操作,可以实现多样化的技能效果,在电脑端游中玩家可以利用鼠标和键盘的配合实现复杂的操作,灵活的实现对于虚拟角色的控制,能够充分发挥技能的效果。
但是,对于手游来说,玩家操作受限于手机设备的显示,现有的这种虚拟角色的控制方法导致玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高,影响玩家游戏体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,所述图形用户界面中包含指定技能控件;所述方法包括:
响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化;
在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化期间,响应于作用于所述指定技能控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色执行第一虚拟动作;响应于作用于所述指定技能控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色执行第二虚拟动作。
在一个可能的实现中,所述响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色,包括:
响应经过所述指定技能控件且终止于所述第二虚拟角色的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的位置从所述第二虚拟角色中确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于作用于所述指定技能控件的第二滑动操作,控制所述指定技能控件随所述第二滑动操作的操作点移动。
在一个可能的实现中,所述提示信息包括下述任意一项或多项:
状态优化持续时间的提示信息、状态优化持续距离的提示信息、状态优化持续状态的提示信息、状态优化持续优化对象的提示信息。
在一个可能的实现中,所述提示信息包括状态优化持续状态的提示信息;
所述在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态持续优化的提示信息,包括:
响应于所述第一滑动操作在所述目标第二虚拟角色处的操作结束,在所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间显示用于表示状态优化持续状态的连接状态提示信息。
在一个可能的实现中,所述提示信息包括状态优化持续倒计时的提示信息;
所述在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态持续优化的提示信息的步骤,包括:
响应于所述第一滑动操作在所述目标第二虚拟角色处的操作结束,在所述指定技能控件的对应位置显示所述状态优化持续倒计时的提示信息并改变所述指定技能控件的显示形态。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述指定技能控件的点击操作,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于所述第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,所述空白位置用于表示无所述虚拟角色的位置。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至空白位置并在所述空白位置处的操作结束,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,所述空白位置用于表示无所述虚拟角色的位置。
在一个可能的实现中,所述响应经过所述指定技能控件且终止于所述第二虚拟角色的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的位置从所述第二虚拟角色中确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色之后,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至所述图形用户界面中的第一指定区域并在所述第一指定区域处操作结束,控制所述第一虚拟角色向所述目标第二虚拟角色移动,并攻击所述目标第二虚拟角色周围预设范围内的第三虚拟角色;其中,所述第三虚拟角色为与所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色不同阵营的虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至所述图形用户界面中的第二指定区域并在所述第二指定区域处操作结束,控制所述第一虚拟角色中断对所述目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对所述目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于作用于所述指定技能控件的第二滑动操作,关闭所述图形用户界面中的第三指定区域中除所述指定技能控件以外的技能控件的触发功能。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间的实际距离超出预设状态优化距离阈值,控制所述第一虚拟角色中断对所述目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对所述目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间的实际距离与所述预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,在所述图形用户界面中显示所述实际距离即将超出所述预设状态优化距离阈值的提示信息。
在一个可能的实现中,所述状态的优化情形包括下述任意一项或多项:
提高血量状态、提高技能状态、提高能量状态以及解除被控制状态。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,所述图形用户界面中包含指定技能控件;所述装置包括:
确定模块,用于响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本公开实施例带来了以下有益效果:
本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,能够响应于作用于图形用户界面的指向性操作,根据该指向性操作确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色,之后能够控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化,进而在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。本方案中,玩家可以通过作用于图形用户界面的指向性操作从而选择技能释放目标,进而控制第一虚拟角色向第二虚拟角色释放相应的状态优化技能如治疗,并且能够为玩家提示出第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化的提示,使玩家在手机端无需受制于手机设备的操作限制,通过一个指向性操作即可实现完整的治疗等状态优化功能效果,简化了玩家的操作步骤,降低了玩家的操作成本,缓解了游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本公开实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图9为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图10为本公开实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图11为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在目前的一些游戏中,玩家可以控制虚拟角色对队友进行治疗。以永劫无间中的“胡桃”角色为例,其技能为连接并持续治疗一名队友。玩家可长按“F”键,召唤一支光伞作为连接目标,玩家点击鼠标左键可以瞬移到目标身旁,以金霸体击飞周围敌人,点击鼠标右键可以中断连接,并瞬间治疗、净化自己和目标队友。
对于目前这种虚拟角色的控制方法,在电脑端玩家可以通过键盘鼠标配合实现复杂的操作,但是对于手机端来说,玩家的操作受到设备限制,较为复杂的操作使手机端游需要较多控件才能实现完整的功能效果,而且较多控件将造成屏幕遮挡,不利于玩家操作,存在着玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,缓解了游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题。
在本公开其中一种实施例中,游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色以及与第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,图形用户界面中包含指定技能控件。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于作用于图形用户界面的指向性操作,根据指向性操作确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色。
其中,指定技能控件可以用于实现状态优化技能的释放,可以是状态持续优化,也可以是状态即刻优化。
对于指向性操作,作为一个示例,可以是两次点击操作,例如,点击技能控件再点击第二虚拟角色的两次点击操作;作为另一个示例,也可以是滑动操作,例如,经过指定技能控件且终止于第二虚拟角色的滑动操作。
步骤S420,控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化。
在实际应用中,状态优化的情形可以有很多种情况,例如,状态的优化情形包括提高血量状态、提高技能状态、提高能量状态以及解除被控制状态,等等多种不同方面状态的优化情况。
作为一个示例,如图5所示,当玩家通过手指滑动屏幕(上述滑动操作),将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件501滑动至队友502(目标第二虚拟角色)身上后,玩家可以通过抬起手指结束第一滑动操作,系统将控制第一虚拟角色503针对队友502执行状态优化。
作为另一个示例,当玩家通过手指点击技能控件后再点击队友即目标第二虚拟角色(上述两次点击操作)后,系统将控制第一虚拟角色针对该队友即目标第二虚拟角色执行状态优化。
步骤S430,在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
在实际应用中,提示信息可以包括多种,例如,连线提示方式、倒计时提示方式等。
示例性的,系统可以在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的时间,例如,系统可以在图形用户界面中以弹窗的形式提示玩家第一虚拟角色已对目标第二虚拟角色进行了5秒的状态持续优化时间;系统还可以在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的状态,例如,系统可以在图形用户界面中以一条技能链连接第一虚拟角色和目标第二虚拟角色,以提示玩家第一虚拟角色正在对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的状态。
本公开实施例中,玩家可以通过作用于图形用户界面的指向性操作从而选择技能释放目标,进而控制第一虚拟角色向第二虚拟角色释放相应的状态优化技能如治疗,并且能够为玩家提示出第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化的提示,使玩家在手机端无需受制于手机设备的操作限制,通过一个指向性操作即可实现完整的治疗等状态优化功能效果,简化了玩家的操作步骤,降低了玩家的操作成本,缓解了游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,针对上述指定技能控件的其他操作还可以实现其他功能。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤S422,在控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化期间,响应于作用于指定技能控件的第一操作,控制第一虚拟角色执行第一虚拟动作;
步骤S424,响应于作用于指定技能控件的第二操作,控制第一虚拟角色执行第二虚拟动作。
对于上述步骤S422,示例性的,玩家可以拖动小技能键(即指定技能控件)向上释放(即第一操作),瞬移到链接目标(即目标第二虚拟角色)身边,以金霸体疾飞目标第二虚拟角色周围的敌人(即第一虚拟动作)。
对于上述步骤S424,示例性的,拖动小技能键(即指定技能控件)向右释放(即第二操作),中断连接,并瞬间治疗、净化第一虚拟角色自身和目标队友即目标第二虚拟角色(第二虚拟动作)。
通过作用于指定技能控件的第一操作和作用于指定技能控件的第二操作,能够实现除上述步骤S420中状态优化以外的其他更多的虚拟动作,以实现对指定技能控件的多功能复用,提高指定技能控件的使用效率。
在一些实施例中,上述步骤S410中的指向性操作可以是滑动操作,例如,经过指定技能控件且终止于第二虚拟角色的滑动操作。作为一个示例,上述步骤S410具体可以包括如下步骤:
步骤S412,响应经过指定技能控件且终止于第二虚拟角色的第一滑动操作,根据第一滑动操作的位置从第二虚拟角色中确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色。
其中,指定技能控件可以用于实现状态优化技能的释放,例如,状态持续优化技能的释放、状态即刻优化技能的释放等。在一种可能的实施方式中,在从指定技能控件开始滑动至目标第二虚拟角色的第一滑动操作过程中,指定技能控件也可以跟随第一滑动操作的触控点移动,达到玩家将指定技能控件拖动至目标第二虚拟角色处的效果。
本步骤中,示例性的,如图5所示,玩家可以通过手指滑动屏幕(第一滑动操作),将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件501滑动至队友502(目标第二虚拟角色)身上,从而实现对于目标第二虚拟角色的确定,系统将队友502确定为目标第二虚拟角色。
本公开实施例中,玩家可以通过将技能控件拖拽至目标第二虚拟角色身上,从而选择技能释放目标,当玩家操作结束时,系统将控制第一虚拟角色向第二虚拟角色释放相应的状态持续优化技能如治疗,并且能够为玩家提示出第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的持续情况,使玩家在手机端无需受制于手机设备的操作限制,仅通过一个技能控件即可实现完整的治疗等状态持续优化功能效果,节省了用于实现治疗技能的多个控件,不仅减小了控件对屏幕的遮挡,而且还简化了玩家的操作步骤,降低了玩家的操作成本,使治疗操作更加简单便捷,缓解了游戏中玩家针对队友释放治疗技能的操作成本较高的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,在玩家进行技能目标选取的过程中,系统可以为当前滑动操作所选取的目标提供直观的提示,以确保玩家选取到正确的目标,例如,系统可以使技能控件显示的实时位置与操作点相对应,使技能控件伴随玩家的滑动操作而移动,达到了玩家拖动指定技能控件的效果,实时且直观的提示玩家当前滑动操作所选取的目标。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于作用于指定技能控件的第二滑动操作,控制指定技能控件随第二滑动操作的操作点移动。
示例性的,如图5所示,玩家可以通过手指滑动屏幕(第二滑动操作),将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件501滑动至队友502(目标第二虚拟角色)身上,同时,指定技能控件501也将随手指与屏幕的操作点一起移动。当玩家将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件501滑动至队友502(目标第二虚拟角色)身上时,指定技能控件501也将随之移动到队友502的身上。
需要说明的是,随操作点移动的可以为指定技能控件501的本体,即,也可以为指定技能控件501的复制体,即原指定技能控件501留在原处,只是复制一个图标随玩家的操作点移动,仅作提示作用。
通过使系统响应于从指定技能控件开始滑动的第二滑动操作,控制指定技能控件随第二滑动操作的操作点移动,可以使玩家在进行技能目标选取的过程中,系统通过指定技能控件的实时位置为玩家提供直观的提示,使玩家知晓当前指定技能对应的选取对象是谁,以确保玩家选取到正确的目标,不会因选错了目标而影响游戏局势,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,提示信息可以包括多种方面的提示,从而灵活的为玩家提示技能持续情况,并且可以使所提示的信息的内容更加丰富,可以较为灵活的适用于各种游戏场景。示例性的,提示信息包括下述任意一项或多项:
状态优化持续时间的提示信息、状态优化持续距离的提示信息、状态优化持续状态的提示信息、状态优化持续优化对象的提示信息。
作为一种示例,提示信息包括持续时间的提示信息。系统可以在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的时间,例如,系统可以在图形用户界面中以弹窗的形式提示玩家第一虚拟角色已对目标第二虚拟角色进行了5秒的状态持续优化时间,并且所显示的时间可以随着游戏进程实时变化。
作为另一种示例,提示信息包括持续距离的提示信息。系统可以在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的距离,例如,在第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的情况下,系统可以在图形用户界面中以弹窗的形式提示玩家第一虚拟角色与目标第二虚拟角色之间的距离为5米,并且所显示的距离可以随着游戏进程实时变化。
作为另一种示例,提示信息包括持续状态的提示信息。例如,系统可以在图形用户界面中以一条技能链连接第一虚拟角色和目标第二虚拟角色,以提示玩家第一虚拟角色正在对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的状态。系统还可以根据玩家当前进行执行状态持续优化的技能类型对技能链的显示形态进行改变。
作为另一种示例,提示信息包括持续优化对象的提示信息。例如,在第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态持续优化的情况下,系统可以在图形用户界面中显示弹窗,在弹窗内显示目标第二虚拟角色的头像、名称、特殊标识等等,以提示玩家当前持续优化对象为目标第二虚拟角色。
通过使提示信息涵盖多种类型,可以使系统的提示方式更加灵活,并且可以使系统所提示的信息的内容更加丰富,进而可以使系统可以根据不同的游戏场景以及游戏局势,灵活的为玩家提供丰富的游戏信息,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,玩家在目标第二虚拟角色处结束操作时,在两虚拟角色之间提示连接状态,如连接线、技能链等,从而直观且及时的提示玩家虚拟角色之间的治疗关系状态,为玩家提供更全面直观且及时的信息。当然,系统还可以提示玩家当前进行执行状态持续优化的技能类型,并根据类型对显示形态进行改变,例如,在玩家选取目标第二虚拟角色释放治疗技能后,系统可以在两个虚拟角色之间显示一条技能链作为提示。作为一个示例,提示信息包括状态优化持续状态的提示信息;上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤b),响应于第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间显示用于表示状态优化持续状态的连接状态提示信息。
示例性的,如图6所示,当玩家通过手指滑动屏幕,将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件601滑动至队友602身上后,玩家可以通过抬起手指结束第一滑动操作,系统将控制第一虚拟角色603针对队友602执行状态持续优化,并且,系统还可以在第一虚拟角色603与队友602之间显示一条技能链604,技能链604连接第一虚拟角色603与队友602,用于表示持续状态的连接状态提示信息。
需要说明的是,技能链604的显示形态可以包括多但不限于,不同颜色、不同尺寸以及不同显示状态等等。例如,如果玩家对队友持续进行治疗,则技能链604的显示状态可以为一条金色的技能链;如果玩家对队友持续添加提高攻击力的增益效果(Buff),则技能链604的显示状态可以为一条蓝色的技能链。
通过使系统响应于玩家的第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间显示用于表示持续状态的连接状态提示信息,可以使系统直观的为玩家提示技能的释放对象,并灵活的为玩家提供更全面且及时的信息。
在一些实施例中,系统可以为玩家提供持续倒计时的提示信息,从而灵活的、直观的为玩家提示技能的释放状态,例如,在玩家选取目标第二虚拟角色释放治疗技能后,技能控件可以变为显示技能冷却倒计时的形式,以使玩家及时知晓该技能已被释放,以及技能持续倒计时情况。作为一个示例,提示信息包括状态优化持续倒计时的提示信息;上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤c),响应于第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在指定技能控件的对应位置显示状态优化持续倒计时的提示信息并改变指定技能控件的显示形态。
示例性的,如图6所示,当玩家通过手指滑动屏幕,将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件601滑动至队友602身上后,玩家可以通过抬起手指结束第一滑动操作,系统将控制第一虚拟角色603针对队友602执行状态持续优化,并且,在第一虚拟角色603释放指定技能控件601对应的技能后,指定技能控件601的区域内可以进行持续倒计时的提示信息的显示。例如,显示指定技能冷却时间的倒计时,通过在指定技能控件601中显示指定技能的冷却时间,以提示玩家再经过29秒可以再次释放该技能。
通过使系统响应于玩家第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在指定技能控件的对应位置显示持续倒计时的提示信息并改变指定技能控件的显示形态,从而灵活的、直观的为玩家提示技能的释放状态,可以使玩家知晓该技能已被释放,以及再经过多久可以再次释放该技能。
在一些实施例中,对指定技能控件的其他操作可以实现另一种效果,使同一控件的不同操作对应不同效果,提高控件利用率,即相同指定技能控件对应的技能效果可以包括多种类型,以便于玩家通过一个控件即可实现多种技能效果以及完整的功能,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,例如,玩家可以点击指定技能控件以实现对于第一虚拟角色自身进行状态优化。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对指定技能控件的点击操作,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
示例性的,如图7所示,当玩家点击指定技能控件701时,系统将控制第一虚拟角色702对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色702对自身执行状态持续优化的持续情况提示信息。
在实际应用中,当玩家点击指定技能控件701时,系统可以控制第一虚拟角色702召唤一支光伞703作为连接目标,对自身执行状态持续优化,可以理解为,利用光伞703代替了目标第二虚拟角色。并且,系统还可以在图形用户界面中以一条技能链704连接第一虚拟角色702和光伞703,以实现对于玩家的提示。
需要说明的是,上述的点击操作可以包括但是不限于:单击操作、双击操作以及长按操作等等,本公开实施例不做限制。
通过使系统响应于玩家针对指定技能控件的点击操作,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的持续情况提示信息,使玩家可以仅通过针对指定技能控件进行操作,实现对于自身状态优化的效果,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,对指定技能控件的其他操作,如滑动指定技能控件经过角色但最终滑至无虚拟角色处,可以实现另一种效果,使同一控件的不同操作对应不同效果,提高控件利用率,即相同指定技能控件对应的技能效果可以包括多种类型,以便于玩家通过一个控件即可实现多种技能效果以及完整的功能,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,例如,当玩家的滑动操作并未选取目标第二虚拟角色,而是选取了没有虚拟角色的位置系统将控制第一虚拟角色自身进行状态优化。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤e),响应于第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
对于上述步骤e),其中的空白位置用于表示无虚拟角色的位置。
示例性的,如图7所示,如果玩家通过手指滑动屏幕(第一滑动操作),先将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件701滑动至目标第二虚拟角色身上,但是由于游戏局势变化玩家突然改变主意,不想对目标第二虚拟角色释放指定技能,而是想对自己释放,则玩家可以将操作点从指定技能控件701滑动至屏幕中的空白位置705,则系统可以控制第一虚拟角色702召唤一支光伞703作为连接目标,对自身执行状态持续优化,可以理解为,利用光伞703代替了目标第二虚拟角色。并且,系统还可以在图形用户界面中以一条技能链704连接第一虚拟角色702和光伞703,以实现对于玩家的提示。
通过使系统响应于玩家的第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的持续情况提示信息。使玩家可以仅通过针对指定技能控件进行操作,实现对于自身状态优化的效果,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,对指定技能控件的其他操作,如直接滑动指定技能控件至无虚拟角色处而未经过任何角色,可以实现另一种效果,使同一控件的不同操作对应不同效果,提高控件利用率,即相同指定技能控件对应的技能效果可以包括多种类型,以便于玩家通过一个控件即可实现多种技能效果以及完整的功能,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,例如,当玩家直接拖拽指定技能控件至没有虚拟角色的位置,系统将控制第一虚拟角色自身进行状态优化。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤f),响应于从指定技能控件滑动至空白位置并在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
对于上述步骤f),其中的空白位置用于表示无虚拟角色的位置。
示例性的,如图7所示,如果玩家通过手指滑动屏幕(第一滑动操作),直接将手指在屏幕上的操作点从指定技能控件701滑动至屏幕中的空白位置705,则系统可以控制第一虚拟角色702召唤一支光伞703作为连接目标,对自身执行状态持续优化,可以理解为,利用光伞703代替了目标第二虚拟角色。并且,系统还可以在图形用户界面中以一条技能链704连接第一虚拟角色702和光伞703,以实现对于玩家的提示。
通过使系统响应于玩家的第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的持续情况提示信息。使玩家可以仅通过针对指定技能控件进行操作,实现对于自身状态优化的效果,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,对指定技能控件的其他操作,如滑动指定技能控件至指定区域,可实现另一种效果,使同一控件的不同操作对应不同效果,以提高控件利用率,即相同指定技能控件对应的技能效果可以包括多种类型,以便于玩家通过一个控件即可实现多种技能效果以及完整的功能,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,例如,当玩家拖拽指定技能控件至第一指定区域后,将触发第一指定区域对应的技能效果。作为一个示例,在上述步骤S410之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤g),响应于从指定技能控件滑动至图形用户界面中的第一指定区域并在第一指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色向目标第二虚拟角色移动,并攻击目标第二虚拟角色周围预设范围内的第三虚拟角色。
对于上述步骤g),其中的第三虚拟角色为与第一虚拟角色和第二虚拟角色不同阵营的虚拟角色。
示例性的,如图8所示,玩家可以通过点击指定技能控件801,并向上滑动手指至第一指定区域802(虚线矩形框内区域)处,随后通过抬起手指结束操作,系统将控制第一虚拟角色803向目标第二虚拟角色804移动,并攻击目标第二虚拟角色804周围预设范围内的第三虚拟角色805。
在实际应用中,玩家可以通过向上滑动指定技能控件801,从而使第一虚拟角色803瞬移到目标第二虚拟角色804的身边,并击飞目标第二虚拟角色804周围的第三虚拟角色805。
需要说明的是,第一指定区域的形状以及尺寸可以为任意值,并非一定是矩形,第一指定区域的位置可以为游戏界面中允许的任意位置,并非一定是指定技能控件的上方,本公开实施例不做限制。预设范围可以为任意值,根据游戏内容而定,本公开不做限制。
通过使系统响应于玩家从指定技能控件开始滑动至图形用户界面中的第一指定区域并在第一指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色向目标第二虚拟角色移动,并攻击目标第二虚拟角色周围预设范围内的第三虚拟角色,可以使玩家可以仅通过针对指定技能控件进行操作,实现瞬移到队友身边并击飞队友身边敌人的效果,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,对于指定技能控件的不同操作可实现不同效果的多种功能中,还可以包含滑动指定技能控件至另一指定区域,虚拟角色由状态持续优化变为状态即刻优化,进而使同一控件的多种不同操作对应更多种不同的效果,进一步提高控件利用率,即相同指定技能控件对应的技能效果可以包括多种类型,以便于玩家通过一个控件即可实现多种技能效果以及完整的功能,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,例如,当玩家拖拽指定技能控件至第二指定区域后,将触发第二指定区域对应的即刻状态优化效果。作为一个示例,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤h),响应于从指定技能控件滑动至图形用户界面中的第二指定区域并在第二指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
示例性的,如图9所示,玩家可以通过点击指定技能控件901,并向右滑动手指至第二指定区域902(虚线矩形框内区域)处,随后通过抬起手指结束操作,系统将控制第一虚拟角色903中断对于目标第二虚拟角色904的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色904执行状态即刻优化。
在实际应用中,玩家可以通过向右滑动指定技能控件901,从而使第一虚拟角色903中断对于目标第二虚拟角色904持续的、缓慢的治疗,并对目标第二虚拟角色904进行瞬间治疗以及净化等优化效果。在一种可能的实施方式中,第一虚拟角色903还同时可以对自身也进行同样的瞬间治疗以及净化等优化效果。
需要说明的是,第二指定区域的形状以及尺寸可以为任意值,并非一定是矩形,第二指定区域的位置可以为游戏界面中允许的任意位置,并非一定是指定技能控件的右方,本公开实施例不做限制。
通过使系统响应于玩家从指定技能控件开始滑动至图形用户界面中的第二指定区域并在第二指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化,可以使玩家可以仅通过针对指定技能控件进行操作,实现对队友瞬间进行治疗以及净化等优化效果,甚至同时对自身也瞬间进行治疗以及净化等优化效果,无需在屏幕中增加额外的控件,不仅减少屏幕遮挡,还使操作更加简单便捷,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,当玩家针对指定技能控件进行操作时,系统可以针对图形用户界面中的其他控件进行特殊设置,以防止玩家出现误操作或键位冲突等情况,方便玩家进行灵活的操作,例如,系统可以屏蔽掉指定技能控件附近的其他控件的触发功能,以避免玩家出现误操作或键位冲突。
作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤i),响应于作用于指定技能控件的第二滑动操作,关闭图形用户界面中的第三指定区域中除指定技能控件以外的技能控件的触发功能。
示例性的,如图10所示,指定技能控件1001周围的第三指定区域1002(虚线矩形框内区域)内可能还包括很多其他的技能控件,例如,大招控件、跳跃控件、翻滚控件以及蹲伏控件等等。当玩家针对指定技能控件1001进行第二滑动操作时,很容易与其他按键发生键位冲突,因此,系统可以在玩家进行第二滑动操作时,关闭图形用户界面中的第三指定区域1002中除指定技能控件1001以外的技能控件的触发功能。其关闭方式可以包括但不限于:隐藏对于其他技能控件的显示、屏蔽对于其他技能的控制指令、关闭其他技能控件对于操作指令的响应等等。
需要说明的是,第三指定区域的形状以及尺寸可以为任意值,并非一定是矩形,本公开实施例不做限制。
通过使系统响应于玩家从指定技能控件处开始的第二滑动操作,关闭图形用户界面中的第三指定区域中除指定技能控件以外的技能控件的触发功能,可以防止玩家出现误操作或键位冲突,方便玩家进行灵活的操作,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,系统可以控制第一虚拟角色自动实现指定技能包含的部分功能,以简化节省玩家操作,实现指定技能的快捷释放,例如,如果指定技能的释放是有距离限制的,则当第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离过大超出距离限制时,系统可以控制第一虚拟角色由状态持续优化变为状态即刻优化。作为一个示例,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤j),响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离超出预设状态优化距离阈值,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
在实际应用中,如果游戏中指定技能控件对应的指定技能的释放是有距离限制的,则当第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离过大超出距离限制时,系统将控制第一虚拟角色中断对于目标第二虚拟角色持续的、缓慢的治疗,并对目标第二虚拟角色进行瞬间治疗以及净化等优化效果。在一种可能的实施方式中,第一虚拟角色还同时可以对自身也进行同样的瞬间治疗以及净化等优化效果。
通过使系统响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离超出预设状态优化距离阈值,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化,简化了玩家的操作,实现了对于技能的快捷释放,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤j),系统可以为玩家提供多样化的信息提示,例如,系统可以提示玩家第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离是否安全,以防二者距离过大导致技能中断,当二者距离即将超出治疗距离限制时,系统可以为玩家提供即将超出距离的相关提示,便于玩家及时的减小二者距离。作为一个示例,在上述步骤S420之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤k),响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离与预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,在图形用户界面中显示实际距离即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息。
示例性,如图6所示,系统可以对第一虚拟角色603和目标第二虚拟角色602之间的实际距离进行实时监测,实际距离与预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,则将在在图形用户界面中显示实际距离即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息605。例如,预设状态优化距离阈值为10米,第一虚拟角色603和目标第二虚拟角色602之间的实际距离为9米,两者相差为1米,但是预设差值为2米,两者相差小于预设差值,则系统将显示即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息605以提示玩家距离即将超出。再例如,预设状态优化距离阈值为10米,第一虚拟角色603和目标第二虚拟角色602之间的实际距离为5米,两者相差为5米,预设差值为2米,两者相差大于预设差值,则系统不显示即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息605。
需要说明的是,预设状态优化距离阈值可以为游戏中指定技能的释放范围,预设差值可以根据不同的游戏场景具体设定,本公开实施例不做限制。
通过使系统响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离与预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,在图形用户界面中显示实际距离即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息,从而可以提示玩家第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离是否安全,避免玩家因移动距离过大导致技能中断,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,状态的优化情形可以有很多种情况,使本方法的应用更加灵活广泛,例如,状态的优化情形可以包括多种情形,从而使玩家将本方法较为灵活的应用于多种游戏场景。作为一个示例,状态的优化情形包括下述任意一项或多项:
提高血量状态、提高技能状态、提高能量状态以及解除被控制状态。
示例性的,第一虚拟角色可以对目标第二虚拟角色释放指定技能,从而为目标第二虚拟角色提高血量状态,例如,为目标第二虚拟角色治疗加血;第一虚拟角色还可以对目标第二虚拟角色释放指定技能,从而为目标第二虚拟角色提高技能状态,例如,为目标第二虚拟角色添加增益效果;第一虚拟角色还可以对目标第二虚拟角色释放指定技能,从而为目标第二虚拟角色提高能量状态,例如,为目标第二虚拟角色添加能量;第一虚拟角色还可以对目标第二虚拟角色释放指定技能,从而为目标第二虚拟角色解除被控制状态。
通过使状态的优化情形涵盖多种情形,可以使本方法适用于多种游戏场景,适用于多种游戏类型,可以适应不同玩家的游戏习惯,提高了玩家的游戏体验,而且使本方法的应用更加广泛。
图11提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置1100的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色以及与第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,图形用户界面中包含指定技能控件。如图11所示,游戏中虚拟角色的控制装置1100包括:
确定模块1101,用于响应于作用于图形用户界面的指向性操作,根据指向性操作确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;
控制模块1102,用于控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化;
显示模块1103,用于在图形用户界面中显示第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
在一些实施例中,控制模块还用于在控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化期间,响应于作用于指定技能控件的第一操作,控制第一虚拟角色执行第一虚拟动作;响应于作用于指定技能控件的第二操作,控制第一虚拟角色执行第二虚拟动作。
在一些实施例中,确定模块具体用于:
响应经过指定技能控件且终止于第二虚拟角色的第一滑动操作,根据第一滑动操作的位置从第二虚拟角色中确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二控制模块,用于响应于作用于指定技能控件的第二滑动操作,控制指定技能控件随第二滑动操作的操作点移动。
在一些实施例中,提示信息包括下述任意一项或多项:
状态优化持续时间的提示信息、状态优化持续距离的提示信息、状态优化持续状态的提示信息、状态优化持续优化对象的提示信息。
在一些实施例中,提示信息包括状态优化持续状态的提示信息;显示模块1103具体用于:
响应于第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间显示用于表示状态优化持续状态的连接状态提示信息。
在一些实施例中,提示信息包括状态优化持续倒计时的提示信息;显示模块1103具体用于:
响应于第一滑动操作在目标第二虚拟角色处的操作结束,在指定技能控件的对应位置显示状态优化持续倒计时的提示信息并改变指定技能控件的显示形态。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三控制模块,用于响应于针对指定技能控件的点击操作,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
在一些实施例中,该装置还包括:
第四控制模块,用于响应于第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,空白位置用于表示无虚拟角色的位置。
在一些实施例中,该装置还包括:
第五控制模块,用于响应于从指定技能控件滑动至空白位置并在空白位置处的操作结束,控制第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,空白位置用于表示无虚拟角色的位置。
在一些实施例中,该装置还包括:
第六控制模块,用于响应经过指定技能控件且终止于第二虚拟角色的第一滑动操作,根据第一滑动操作的位置从第二虚拟角色中确定指定技能控件对应的目标第二虚拟角色之后,响应于从指定技能控件滑动至图形用户界面中的第一指定区域并在第一指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色向目标第二虚拟角色移动,并攻击目标第二虚拟角色周围预设范围内的第三虚拟角色;其中,第三虚拟角色为与第一虚拟角色和第二虚拟角色不同阵营的虚拟角色。
在一些实施例中,该装置还包括:
第七控制模块,用于控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化之后,响应于从指定技能控件滑动至图形用户界面中的第二指定区域并在第二指定区域处操作结束,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
在一些实施例中,该装置还包括:
关闭模块,用于响应于作用于指定技能控件的第二滑动操作,关闭图形用户界面中的第三指定区域中除指定技能控件以外的技能控件的触发功能。
在一些实施例中,该装置还包括:
第八控制模块,用于控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化之后,响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离超出预设状态优化距离阈值,控制第一虚拟角色中断对目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
在一些实施例中,该装置还包括:
第九控制模块,用于控制第一虚拟角色对目标第二虚拟角色执行状态优化之后,响响应于第一虚拟角色和目标第二虚拟角色之间的实际距离与预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,在图形用户界面中显示实际距离即将超出预设状态优化距离阈值的提示信息。
在一些实施例中,状态的优化情形包括下述任意一项或多项:
提高血量状态、提高技能状态、提高能量状态以及解除被控制状态。
本公开实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本公开实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,所述图形用户界面中包含指定技能控件;所述方法包括:
响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化;
在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
2.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化期间,响应于作用于所述指定技能控件的第一操作,控制所述第一虚拟角色执行第一虚拟动作;响应于作用于所述指定技能控件的第二操作,控制所述第一虚拟角色执行第二虚拟动作。
3.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色,包括:
响应经过所述指定技能控件且终止于所述第二虚拟角色的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的位置从所述第二虚拟角色中确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色。
4.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于作用于所述指定技能控件的第二滑动操作,控制所述指定技能控件随所述第二滑动操作的操作点移动。
5.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述提示信息包括下述任意一项或多项:
状态优化持续时间的提示信息、状态优化持续距离的提示信息、状态优化持续状态的提示信息、状态优化持续优化对象的提示信息。
6.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述提示信息包括状态优化持续状态的提示信息;
所述在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态持续优化的提示信息,包括:
响应于所述第一滑动操作在所述目标第二虚拟角色处的操作结束,在所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间显示用于表示状态优化持续状态的连接状态提示信息。
7.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述提示信息包括状态优化持续倒计时的提示信息;
所述在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态持续优化的提示信息,包括:
响应于所述第一滑动操作在所述目标第二虚拟角色处的操作结束,在所述指定技能控件的对应位置显示所述状态优化持续倒计时的提示信息并改变所述指定技能控件的显示形态。
8.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述指定技能控件的点击操作,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息。
9.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第一滑动操作在空白位置处的操作结束,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,所述空白位置用于表示无所述虚拟角色的位置。
10.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至空白位置并在所述空白位置处的操作结束,控制所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对自身执行状态持续优化的提示信息;其中,所述空白位置用于表示无所述虚拟角色的位置。
11.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述响应经过所述指定技能控件且终止于所述第二虚拟角色的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的位置从所述第二虚拟角色中确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色之后,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至所述图形用户界面中的第一指定区域并在所述第一指定区域处操作结束,控制所述第一虚拟角色向所述目标第二虚拟角色移动,并攻击所述目标第二虚拟角色周围预设范围内的第三虚拟角色;其中,所述第三虚拟角色为与所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色不同阵营的虚拟角色。
12.根据权利要求3所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于从所述指定技能控件滑动至所述图形用户界面中的第二指定区域并在所述第二指定区域处操作结束,控制所述第一虚拟角色中断对所述目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对所述目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
13.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,还包括:
响应于作用于所述指定技能控件的第二滑动操作,关闭所述图形用户界面中的第三指定区域中除所述指定技能控件以外的技能控件的触发功能。
14.根据权利要求1所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间的实际距离超出预设状态优化距离阈值,控制所述第一虚拟角色中断对所述目标第二虚拟角色的状态持续优化,并对所述目标第二虚拟角色执行状态即刻优化。
15.根据权利要求14所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化之后,还包括:
响应于所述第一虚拟角色和所述目标第二虚拟角色之间的实际距离与所述预设状态优化距离阈值相差小于预设差值,在所述图形用户界面中显示所述实际距离即将超出所述预设状态优化距离阈值的提示信息。
16.根据权利要求1-15任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述状态的优化情形包括下述任意一项或多项:
提高血量状态、提高技能状态、提高能量状态以及解除被控制状态。
17.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色相同阵营的至少一第二虚拟角色,所述图形用户界面中包含指定技能控件;包括:
确定模块,用于响应于作用于所述图形用户界面的指向性操作,根据所述指向性操作确定所述指定技能控件对应的目标第二虚拟角色;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化;
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对所述目标第二虚拟角色执行状态优化的提示信息。
18.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至16任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至16任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
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