CN114011072A - 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端 Download PDF

Info

Publication number
CN114011072A
CN114011072A CN202111302050.1A CN202111302050A CN114011072A CN 114011072 A CN114011072 A CN 114011072A CN 202111302050 A CN202111302050 A CN 202111302050A CN 114011072 A CN114011072 A CN 114011072A
Authority
CN
China
Prior art keywords
executed
information
communication control
skill
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202111302050.1A
Other languages
English (en)
Inventor
王泽�
胡志鹏
程龙
刘勇成
袁思思
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202111302050.1A priority Critical patent/CN114011072A/zh
Publication of CN114011072A publication Critical patent/CN114011072A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低的技术问题。该方法包括:响应于针对游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,第一沟通控件中包含目标虚拟对象的标识;响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行第一技能控件对应的技能;向第二终端设备发送第一待执行信息,以使第二终端设备提示第一待执行信息;其中,第二终端设备控制的第二虚拟角色为与第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。

Description

游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端。
背景技术
在决战平安京、王者荣耀等多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena,MOBA)中,针对游戏局势,队友之间可以通过打字或语音的方式进行沟通。例如,当队友发出作战信号,队友之间可以通过打字或语音沟通该作战信号对应作战的具体作战方案。
但是,对于现有的这种沟通方式,队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,所述第一图形用户界面上包含所述第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件;所述方法包括:
响应于针对所述游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在所述第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,所述第一沟通控件中包含所述目标虚拟对象的标识;
响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行所述第一技能控件对应的技能;
向第二终端设备发送所述第一待执行信息,以使所述第二终端设备提示所述第一待执行信息;其中,所述第二终端设备控制的第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
在一个可能的实现中,所述沟通信号中包含针对所述目标虚拟对象的执行内容;
所述第一沟通控件中还包含所述执行内容的标识。
在一个可能的实现中,所述执行内容包括下述任意一项或多项:
执行攻击、执行防御、执行保护以及执行探测。
在一个可能的实现中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
起始于所述第一技能控件所在区域且结束于所述第一沟通控件所在区域的滑动操作;起始于所述第一沟通控件所在区域且结束于所述第一技能控件所在区域的滑动操作;针对所述第一技能控件所在区域以及所述第一沟通控件所在区域的点击操作。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,在所述第一沟通控件中显示所述第一待执行信息对应标识;
其中,所述第一待执行信息对应标识包括:所述第一虚拟角色的标识和/或所述第一技能控件的标识。
在一个可能的实现中,所述第二终端设备提示所述第一待执行信息的提示方式包括下述任意一项或多项:
在所述第二终端设备提供的第二图形用户界面中的第二沟通控件中显示所述第一待执行信息对应标识;在所述第二图形用户界面中的缩略图中基于所述待执行信息进行提示;所述第二终端设备发出基于所述待执行信息的提示语音;
其中,所述第一待执行信息对应标识包括:所述第一虚拟角色的标识和/或所述第一技能控件的标识。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于第三终端设备发送的第三待执行信息,在所述第一沟通控件中显示所述第三待执行信息对应标识;
其中,所述第三待执行信息中包含所述第三终端设备控制的第三虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行第三技能控件对应的技能;所述第三技能控件为所述第三虚拟角色的技能对应的控件,所述第三虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色;所述第三待执行信息对应标识包括:所述第三虚拟角色的标识和/或所述第三技能控件的标识。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成事件,在所述第一沟通控件中改变所述目标待执行信息对应标识的显示状态。
在一个可能的实现中,所述第一沟通控件中对应的所述待执行信息的数量为多个;还包括:
响应于针对所述第一沟通控件的查看操作,在所述第一沟通控件中显示所述查看操作对应的至少部分的所述待执行信息对应标识;其中,所述待执行信息对应标识包括:待执行虚拟角色的标识和/或待执行技能控件的标识。
在一个可能的实现中,所述响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息的步骤,包括:
响应于针对所述第一沟通控件以及多个所述第一技能控件的指定操作,确定第一待执行信息;
其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行多个所述第一技能控件对应的多个技能。
在一个可能的实现中,所述目标虚拟对象包括下述任意一项或多项:
所述游戏场景中的虚拟建筑物、虚拟角色、虚拟景物。
在一个可能的实现中,所述沟通信号包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、保护信号以及探测信号。
第二方面,提供了一种游戏中的信息处理装置,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,所述第一图形用户界面上包含所述第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件;所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对所述游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在所述第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,所述第一沟通控件中包含所述目标虚拟对象的标识;
确定模块,用于响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行所述第一技能控件对应的技能;
发送模块,用于向第二终端设备发送所述第一待执行信息,以使所述第二终端设备提示所述第一待执行信息;其中,所述第二终端设备控制的第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,能够响应于针对游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在第一图形用户界面中显示包含目标虚拟对象的标识的第一沟通控件,之后响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息,其中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行第一技能控件对应的技能,进而能够向与第一虚拟角色相同阵营虚拟角色对应的第二终端设备发送第一待执行信息,以使第二终端设备提示第一待执行信息。本方案中,玩家在收到队友发出发针对目标对象作战的沟通信号后,可以通过对技能控件和该信号对应沟通控件的指定操作,从而向各队友发出自身角色的作战方案信息,即向该目标对象执行该技能控件对应的技能,进而实现了队员之间通过更加便捷的操作方式能够沟通具体何角色使用何技能进行作战的具体方案,无需语音或打字等操作较为不便的沟通方式,使队友之间沟通作战方案的操作更加方便快捷,缓解了游戏中队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图5为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图8为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图9为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图10为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图11为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图12为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图13为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在决战平安京、王者荣耀等等多人在线战术竞技游戏中,针对游戏局势,队友之间可以通过打字或语音进行沟通。例如,当队友发出作战信号,队友之间可以通过打字或语音沟通具体的作战方案。但是,对于现有的这种沟通方式,队友之间对具体作战方案的沟通操作便捷度较低,影响玩家的游戏体验。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏中队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低的技术问题。
在本申请其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过触控设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的第一终端(例如图2所示的手机102),通过第一终端设备提供第一图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,第一图形用户界面上包含第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于针对游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在第一图形用户界面中显示第一沟通控件。
其中,第一沟通控件中包含目标虚拟对象的标识。示例性的,如图5所示,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色501进行游戏时,如果接收到队友B针对敌人C(目标虚拟对象)的进攻沟通信号502,第一沟通控件503能够显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件503中包含敌人C的标识504(虚拟对象的标识)。
需要说明的是,第一沟通控件可以以浮动弹窗的形式显示于第一图形用户界面的任何位置。目标虚拟对象的标识包括但不限于:虚拟目标对象的头像、虚拟目标对象的游戏名称以及虚拟目标对象所对应的特殊标识。
在一种可选的实施方式中,本申请实施例中的沟通控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。沟通控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含沟通控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当沟通控件在所述图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。所述沟通控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。
步骤S420,响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息。
其中,第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行第一技能控件对应的技能。
在一个可能的实现方式中,如图6所示,玩家A可以首先点击第一虚拟角色601的第一技能控件602,然后通过滑动操作(指定操作),将第一技能控件602对应的第一技能拖拽至第一沟通控件603中,即将手指从第一技能控件602滑动至第一沟通控件603,从而可以确定第一待执行信息604。第一待执行信息604中包含第一虚拟角色601待向敌人C执行第一技能控件602对应的技能,第一待执行信息604可以通过第一技能控件602对应的技能标识进行显示。
需要说明的是,技能控件所对应的技能不仅可以包括第一虚拟角色独有的技能,还可以包括通用的技能,例如,闪现、治疗以及传送。玩家不可以对处于技能冷却中的技能所对应的技能控件进行指定操作。另外,玩家还可以对购买装备控件进行指定操作。
步骤S430,向第二终端设备发送第一待执行信息,以使第二终端设备提示第一待执行信息。
其中,第二终端设备控制的第二虚拟角色为与第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
示例性的,当玩家A通过指定操作确定第一待执行信息后,系统可以向队友B所控制的第二终端设备发送第一待执行信息,以使第二终端设备为队友B提示第一待执行信息。
本申请实施例中,玩家在收到队友发出发针对目标对象作战的沟通信号后,可以通过对技能控件和该信号对应沟通控件的指定操作,从而向各队友发出自身角色的作战方案信息,即向该目标对象执行该技能控件对应的技能,进而实现了队员之间通过更加便捷的操作方式能够沟通具体何角色使用何技能进行作战的具体方案,无需语音或打字等操作较为不便的沟通方式,使队友之间沟通作战方案的操作更加方便快捷,缓解了游戏中队友之间对作战方案的沟通操作便捷度较低的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,沟通信号和沟通控件可以包含执行内容的相关信息,以使队友知晓彼此配合的任务内容以及目标虚拟对象,从而实现更有效的沟通。作为一个示例,沟通信号中包含针对目标虚拟对象的执行内容;第一沟通控件中还包含执行内容的标识。
示例性的,如图5所示,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色501进行游戏时,接收到队友B的沟通信号502,其中,沟通信号502包含了针对敌人C(目标虚拟对象)的执行内容,即向敌人C执行攻击。第一沟通控件503显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件503中还包含执行内容的标识505,标识505表示向敌人C执行攻击。
通过使沟通信号中包含针对目标虚拟对象的执行内容,使第一沟通控件中包含执行内容的标识,能够让队友之间明确彼此配合的任务内容以及目标虚拟对象,从而实现更好的沟通效果,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,执行内容可以包括多种,以实现队友之间基于不同执行内容的灵活沟通。示例性的,执行内容包括下述任意一项或多项:
执行攻击、执行防御、执行保护以及执行探测。
作为一个示例,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色进行游戏时,接收到队友B的沟通信号,其中,沟通信号包含了针对敌人C(目标虚拟对象)执行攻击的执行内容。第一沟通控件将显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件中还包含执行内容的标识,标识表示对敌人C执行攻击。
作为另一个示例,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色进行游戏时,接收到队友B的沟通信号,其中,沟通信号包含了针对友方基地(目标虚拟对象)执行防御的执行内容。第一沟通控件将显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件中还包含执行内容的标识,标识表示对友方基地执行防御。
作为另一个示例,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色进行游戏时,接收到队友B的沟通信号,其中,沟通信号包含了针对队友D(目标虚拟对象)执行保护的执行内容。第一沟通控件将显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件中还包含执行内容的标识,标识表示对队友D执行保护。
作为另一个示例,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色进行游戏时,接收到队友B的沟通信号,其中,沟通信号包含了针对草丛(目标虚拟对象)执行探测的执行内容。第一沟通控件将显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件中还包含执行内容的标识,标识表示对草丛执行探测。
通过使执行内容涵盖多个种类,丰富了可沟通的执行内容,实现了队友之间可以基于不同执行内容进行快捷沟通,使队友之间沟通更加详细充分,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,指定操作可以包括多种,以适配不同玩家的游戏习惯。示例性的,指定操作包括下述任意一项或多项:
起始于第一技能控件所在区域且结束于第一沟通控件所在区域的滑动操作;起始于第一沟通控件所在区域且结束于第一技能控件所在区域的滑动操作;针对第一技能控件所在区域以及第一沟通控件所在区域的点击操作。
作为一个示例,玩家A可以首先触控第一虚拟角色的第一技能控件,然后通过滑动操作(指定操作),将第一技能控件对应的第一技能拖拽至第一沟通控件中,即将手指从第一技能控件滑动至第一沟通控件,从而可以确定第一待执行信息,即向目标虚拟对象释放第一技能。
作为另一个示例,玩家A可以首先触控第一沟通控件,然后通过滑动操作(指定操作),将手指从第一沟通控件滑动至第一虚拟角色的第一技能控件,从而可以确定第一待执行信息,即向目标虚拟对象释放第一技能。
作为另一个示例,玩家A可以首先点击第一沟通控件,然后点击第一虚拟角色的第一技能控件,从而可以确定第一待执行信息,即向目标虚拟对象释放第一技能。需要说明的是,上述的点击操作可以包括但不限于单击操作、双击操作以及长按操作。
通过使指定操作涵盖多种操作方式,可以适配不同玩家的游戏习惯,使玩家找到适合自己的操作方式,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,系统可以基于针对技能控件以及沟通控件的指定操作,在沟通控件中显示相关待执行信息,以提示指定操作对应的待执行信息,使玩家明确沟通操作效果。示例性的,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,在第一沟通控件中显示第一待执行信息对应标识。
对于上述步骤a),其中的第一待执行信息对应标识包括:第一虚拟角色的标识和/或第一技能控件的标识。
作为一个示例,如图7所示,玩家A首先点击第一虚拟角色的第一技能控件701,然后通过滑动操作(指定操作),将第一技能控件701对应的第一技能拖拽至第一沟通控件702中,即可在第一沟通控件702中显示第一待执行信息对应标识703,第一待执行信息对应标识703包含第一虚拟角色的标识。其中,第一虚拟角色的标识包括但不限于:第一虚拟角色的头像、第一虚拟角色的游戏名称以及第一虚拟角色所对应的特殊标识。在本实施例中,第一虚拟角色的标识为“A”。
作为另一个示例,如图7所示,玩家A首先点击第一虚拟角色的第一技能控件701,然后通过滑动操作(指定操作),将第一技能控件701对应的第一技能拖拽至第一沟通控件702中,即可在第一沟通控件702中显示第一待执行信息对应标识704,第一待执行信息对应标识704包含第一技能控件的标识,即技能标识。
作为另一个示例,如图7所示,玩家A首先点击第一虚拟角色的第一技能控件701,然后通过滑动操作(指定操作),将第一技能控件701对应的第一技能拖拽至第一沟通控件702中,即可在第一沟通控件702中显示第一待执行信息对应标识705,第一待执行信息对应标识705包含第一虚拟角色的标识和第一技能控件的标识。
通过在沟通控件中显示待执行信息,使待执行信息对应标识包括第一虚拟角色的标识和/或第一技能控件的标识,以提示出指定操作对应的待执行信息,使玩家明确沟通操作效果,提高玩家的游戏体验。
在一些实施例中,系统可以通过多种方式对队友进行待执行信息提示,可以适配于不同玩家的游戏习惯,使队友注意到待执行信息,以使队友知晓更加具体的待执行信息,如即将释放的技能及其技能释放者,实现队友之间的全面沟通,从而加强队友之间的配合效果。示例性的,第二终端设备提示第一待执行信息的提示方式包括下述任意一项或多项:
在第二终端设备提供的第二图形用户界面中的第二沟通控件中显示第一待执行信息对应标识;在第二图形用户界面中的缩略图中基于待执行信息进行提示;第二终端设备发出基于待执行信息的提示语音。
其中,第一待执行信息对应标识包括:第一虚拟角色的标识和/或第一技能控件的标识。
作为一个示例,当玩家A通过指定操作确定第一待执行信息后,系统可以向队友B所控制的第二终端设备发送第一待执行信息,并在第二终端设备提供的第二图形用户界面中的第二沟通控件中显示第一待执行信息对应标识,即,将第一沟通控件中的显示内容同步至第二沟通控件,以使第二终端设备为队友B提示第一待执行信息。
作为另一个示例,当玩家A通过指定操作确定第一待执行信息后,系统可以向队友B所控制的第二终端设备发送第一待执行信息,并在第二图形用户界面中的缩略图中基于待执行信息进行提示。例如,在游戏小地图中敌人C的位置显示攻击技能标识,以使第二终端设备为队友B提示第一待执行信息。
作为另一个示例,当玩家A通过指定操作确定第一待执行信息后,系统可以向队友B所控制的第二终端设备发送第一待执行信息,并第二终端设备发出基于待执行信息的提示语音。例如,通过第二终端设备播放“队友A使用技能攻击敌人C”的语音,以使第二终端设备为队友B提示第一待执行信息。
通过涵盖多种提示方式,可以适配于不同玩家的游戏习惯,可以使玩家根据自己的游戏习惯选择提示方式,或同时使用多种提示方式,防止队友忽略待执行信息,进而实现快捷沟通。
在一些实施例中,不仅自身发送的待执行信息可以在队友的沟通控件中显示,各个队友发送的待执行信息也可以在自身的沟通控件中显示,以充分实现队伍内的信息共享以及快捷沟通。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤b),响应于第三终端设备发送的第三待执行信息,在第一沟通控件中显示第三待执行信息对应标识。
其中,第三待执行信息中包含第三终端设备控制的第三虚拟角色待向目标虚拟对象执行第三技能控件对应的技能;第三技能控件为第三虚拟角色的技能对应的控件,第三虚拟角色为与第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色;第三待执行信息对应标识包括:第三虚拟角色的标识和/或第三技能控件的标识。
示例性的,如图8所示,当玩家A正在通过第一终端设备控制第一虚拟角色进行游戏时,接收到队友B(第二虚拟角色)的沟通信号,其中,沟通信号包含了针对敌人C(目标虚拟对象)执行攻击的执行内容。第一沟通控件801将显示在第一图形用户界面中,第一沟通控件中还包含执行内容的标识,标识表示对敌人C执行攻击。首先玩家A针对第一技能控件以及第一沟通控件801进行了指定操作,确定了第一待执行信息802,第一待执行信息802显示于第一沟通控件801中。然后队友B针对第二技能控件以及第二沟通控件进行了指定操作,确定了第二待执行信息803,第二待执行信息803随之显示于第一沟通控件801中。之后队友D(第三虚拟角色)针对第三技能控件以及第三沟通控件进行了指定操作,确定了第三待执行信息804,第三待执行信息804也随之显示于第一沟通控件801中。
通过使任一队友发送的待执行信息都可以在沟通控件内进行同步显示,使全体队友通过沟通控件可以知晓彼此能够使用的技能,充分的实现了队伍内的信息共享,便于队伍制定战略方案,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,当沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成后,系统可以改变目标待执行信息对应标识的显示状态,以提示自身和队友该目标执行信息被执行完成。示例性的,该方法还可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成事件,在第一沟通控件中改变目标待执行信息对应标识的显示状态。
作为一个示例,如图9所示,第一沟通控件901中包含三个待执行信息,分别为玩家A提供的第一待执行信息902、队友B提供的第二待执行信息903以及队友D提供的第三待执行信息904。当玩家A释放第一待执行信息902所包含的技能905后,即第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成,系统可以对第一待执行信息902进行半透明显示。
作为另一个示例,如图9所示,第一沟通控件901中包含三个待执行信息,分别为玩家A提供的第一待执行信息902、队友B提供的第二待执行信息903以及队友D提供的第三待执行信息904。当玩家A释放第一待执行信息902所包含的技能905后,即第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成,系统可以对第一待执行信息902进行标记显示。
作为另一个示例,如图9所示,第一沟通控件901中包含三个待执行信息,分别为玩家A提供的第一待执行信息902、队友B提供的第二待执行信息903以及队友D提供的第三待执行信息904。当玩家A释放第一待执行信息902所包含的技能905后,即第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成,系统可以对第一待执行信息902进行隐藏显示。
通过在第一沟通控件中对应的目标待执行信息被执行完成后,在第一沟通控件中改变目标待执行信息对应标识的显示状态,对目标待执行信息进行半透明显示、标记显示,可以提示队友该目标执行信息已被执行完成;通过对目标待执行信息进行隐藏显示,不仅可以提示队友该目标执行信息已被执行完成,还可以使后续的待执行信息得以提前显示,从而避免已执行完成的目标执行信息占据空间,影响后续待执行信息的显示。
在一些实施例中,沟通控件中包含的待执行信息数量不做限定,玩家可以随意查看各个待执行信息,如沟通控件中可以包含多个待执行信息,玩家可以通过对沟通控件进行查看操作,以查看全部的待执行信息。示例性的,第一沟通控件中对应的待执行信息的数量为多个;该方法还可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对第一沟通控件的查看操作,在第一沟通控件中显示查看操作对应的至少部分的待执行信息对应标识;其中,待执行信息对应标识包括:待执行虚拟角色的标识和/或待执行技能控件的标识。
作为一个示例,如图10所示,第一沟通控件中包含多个待执行信息,而第一沟通控件空间有限,最多只能显示三个待执行信息,玩家可以通过向左滑动第一沟通控件,从而实现对于更多待执行信息的查看。
作为另一个示例,如图10所示,第一沟通控件中包含多个待执行信息,而第一沟通控件空间有限,最多只能显示三个待执行信息,玩家可以通过向双击第一沟通控件,从而实现对于更多待执行信息的查看。
作为另一个示例,如图10所示,第一沟通控件中包含多个待执行信息,而第一沟通控件空间有限,最多只能显示三个待执行信息,玩家可以通过长按第一沟通控件,从而实现对于更多待执行信息的查看。
需要说明的是,针对第一沟通控件的查看操作包括但不限于上述的滑动操作、双击操作以及长按操作。
通过响应于玩家针对第一沟通控件的查看操作,在第一沟通控件中显示查看操作对应的至少部分的待执行信息对应标识,可以使玩家获得更多的信息,使队友之间的快捷沟通更加详细,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,待执行信息中的待执行技能数量可以是多个,或者同一玩家可以发送多个待执行信息至沟通控件,如某玩家即将使用多个技能来执行作战,以使玩家沟通的待执行信息内容更加灵活,一个玩家不限定于一个技能,队友之间的沟通更加充分。作为一个示例,上述步骤S420具体可以包括如下步骤:
步骤e),响应于针对第一沟通控件以及多个第一技能控件的指定操作,确定第一待执行信息。
对于上述步骤e),其中的第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行多个第一技能控件对应的多个技能。
示例性的,如图11所示,玩家A可以针对第一沟通控件以及多个第一技能控件进行滑动操作(指定操作),确定第一待执行信息,第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向敌人C(目标虚拟对象)执行多个第一技能控件对应的多个技能。
通过使同一玩家可以发送多个待执行信息至沟通控件,以使队友之间的沟通更加充分,从而使制定的战术配合更加灵活多变,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,目标虚拟对象可以包括多种,使作战内容更加全面灵活,也便于队友之间可以根据不同的目标虚拟对象进行快捷沟通。作为一个示例,目标虚拟对象包括下述任意一项或多项:
游戏场景中的虚拟建筑物、虚拟角色、虚拟景物。
示例性的,虚拟建筑物可以包括但不限于游戏中的防御塔、兵营以及基地;虚拟角色可以包括但不限于游戏中的友方角色、地方角色以及中立角色;虚拟景物包括但不限于游戏中的草丛、河道以及树林。
通过涵盖多种目标虚拟对象,使队友之间可以基于不同的目标虚拟对象进行快捷沟通,制定战术策略,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,队友之间沟通的作战方式也不限定于只攻击,也可以是保护、防御等多种灵活全面的作战方式。例如,沟通信号可以包括多种,以对队友进行提示,便于队友之间根据不同的沟通信号进行快捷沟通。
作为一个示例,沟通信号包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、保护信号以及探测信号。
示例性的,如图12所示,基于不同的目标虚拟对象,所对应沟通信号也有所不同。沟通信号1201表示队友B请求队伍基于进攻敌人C进行沟通;沟通信号1202表示队友B请求队伍基于保护队友D进行沟通;沟通信号1203表示队友B请求队伍基于防御基地进行沟通;沟通信号1204表示队友B请求队伍基于探测草丛进行沟通;沟通信号1205表示队友B请求队伍基于保护防御塔进行沟通;沟通信号1206表示队友B请求队伍基于进攻野怪进行沟通。
通过涵盖多种沟通信号,可以对队友进行不同的提示,便于队友之间基于不同的沟通信号进行快捷沟通,制定战术策略,提高了玩家的游戏体验。
图13提供了一种游戏中的信息处理装置1300的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,第一图形用户界面上包含第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件。如图13所示,游戏中的信息处理装置1300包括:
显示模块1301,用于响应于针对游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,第一沟通控件中包含目标虚拟对象的标识;
确定模块1302,用于响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行第一技能控件对应的技能;
发送模块1303,用于向第二终端设备发送第一待执行信息,以使第二终端设备提示第一待执行信息;其中,第二终端设备控制的第二虚拟角色为与第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
在一些实施例中,沟通信号中包含针对目标虚拟对象的执行内容;
第一沟通控件中还包含执行内容的标识。
在一些实施例中,执行内容包括下述任意一项或多项:
执行攻击、执行防御、执行保护以及执行探测。
在一些实施例中,指定操作包括下述任意一项或多项:
起始于第一技能控件所在区域且结束于第一沟通控件所在区域的滑动操作;起始于第一沟通控件所在区域且结束于第一技能控件所在区域的滑动操作;针对第一技能控件所在区域以及第一沟通控件所在区域的点击操作。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示模块,用于响应于针对第一技能控件以及第一沟通控件的指定操作,在第一沟通控件中显示第一待执行信息对应标识;
其中,第一待执行信息对应标识包括:第一虚拟角色的标识和/或第一技能控件的标识。
在一些实施例中,第二终端设备提示第一待执行信息的提示方式包括下述任意一项或多项:
在第二终端设备提供的第二图形用户界面中的第二沟通控件中显示第一待执行信息对应标识;在第二图形用户界面中的缩略图中基于待执行信息进行提示;第二终端设备发出基于待执行信息的提示语音;
其中,第一待执行信息对应标识包括:第一虚拟角色的标识和/或第一技能控件的标识。
在一些实施例中,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于第三终端设备发送的第三待执行信息,在第一沟通控件中显示第三待执行信息对应标识;
其中,第三待执行信息中包含第三终端设备控制的第三虚拟角色待向目标虚拟对象执行第三技能控件对应的技能;第三技能控件为第三虚拟角色的技能对应的控件,第三虚拟角色为与第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色;第三待执行信息对应标识包括:第三虚拟角色的标识和/或第三技能控件的标识。
在一些实施例中,该装置还包括:
改变模块,用于响应于针对第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成事件,在第一沟通控件中改变目标待执行信息对应标识的显示状态。
在一些实施例中,第一沟通控件中对应的待执行信息的数量为多个;该装置还包括:
第四显示模块,用于响应于针对第一沟通控件的查看操作,在第一沟通控件中显示查看操作对应的至少部分的待执行信息对应标识;其中,待执行信息对应标识包括:待执行虚拟角色的标识和/或待执行技能控件的标识。
在一些实施例中,确定模块1302具体用于:
响应于针对第一沟通控件以及多个第一技能控件的指定操作,确定第一待执行信息;
其中,第一待执行信息中包含第一虚拟角色待向目标虚拟对象执行多个第一技能控件对应的多个技能。
在一些实施例中,目标虚拟对象包括下述任意一项或多项:
游戏场景中的虚拟建筑物、虚拟角色、虚拟景物。
在一些实施例中,沟通信号包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、保护信号以及探测信号。
本申请实施例提供的游戏中的信息处理装置,与上述实施例提供的游戏中的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中的信息处理方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的信息处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中的信息处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的信息处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,所述第一图形用户界面上包含所述第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件;所述方法包括:
响应于针对所述游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在所述第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,所述第一沟通控件中包含所述目标虚拟对象的标识;
响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行所述第一技能控件对应的技能;
向第二终端设备发送所述第一待执行信息,以使所述第二终端设备提示所述第一待执行信息;其中,所述第二终端设备控制的第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述沟通信号中包含针对所述目标虚拟对象的执行内容;
所述第一沟通控件中还包含所述执行内容的标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述执行内容包括下述任意一项或多项:
执行攻击、执行防御、执行保护以及执行探测。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
起始于所述第一技能控件所在区域且结束于所述第一沟通控件所在区域的滑动操作;起始于所述第一沟通控件所在区域且结束于所述第一技能控件所在区域的滑动操作;针对所述第一技能控件所在区域以及所述第一沟通控件所在区域的点击操作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,在所述第一沟通控件中显示所述第一待执行信息对应标识;
其中,所述第一待执行信息对应标识包括:所述第一虚拟角色的标识和/或所述第一技能控件的标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二终端设备提示所述第一待执行信息的提示方式包括下述任意一项或多项:
在所述第二终端设备提供的第二图形用户界面中的第二沟通控件中显示所述第一待执行信息对应标识;在所述第二图形用户界面中的缩略图中基于所述待执行信息进行提示;所述第二终端设备发出基于所述待执行信息的提示语音;
其中,所述第一待执行信息对应标识包括:所述第一虚拟角色的标识和/或所述第一技能控件的标识。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于第三终端设备发送的第三待执行信息,在所述第一沟通控件中显示所述第三待执行信息对应标识;
其中,所述第三待执行信息中包含所述第三终端设备控制的第三虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行第三技能控件对应的技能;所述第三技能控件为所述第三虚拟角色的技能对应的控件,所述第三虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色;所述第三待执行信息对应标识包括:所述第三虚拟角色的标识和/或所述第三技能控件的标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述第一沟通控件中对应的目标待执行信息的执行完成事件,在所述第一沟通控件中改变所述目标待执行信息对应标识的显示状态。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一沟通控件中对应的所述待执行信息的数量为多个;还包括:
响应于针对所述第一沟通控件的查看操作,在所述第一沟通控件中显示所述查看操作对应的至少部分的所述待执行信息对应标识;其中,所述待执行信息对应标识包括:待执行虚拟角色的标识和/或待执行技能控件的标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息的步骤,包括:
响应于针对所述第一沟通控件以及多个所述第一技能控件的指定操作,确定第一待执行信息;
其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行多个所述第一技能控件对应的多个技能。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟对象包括下述任意一项或多项:
所述游戏场景中的虚拟建筑物、虚拟角色、虚拟景物。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述沟通信号包括下述任意一项或多项:
攻击信号、防御信号、保护信号以及探测信号。
13.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过第一终端设备提供第一图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述第一终端设备进行控制的第一虚拟角色,所述第一图形用户界面上包含所述第一虚拟角色对应的至少一第一技能控件;所述装置包括:
显示模块,用于响应于针对所述游戏场景中目标虚拟对象的沟通信号的接收,在所述第一图形用户界面中显示第一沟通控件;其中,所述第一沟通控件中包含所述目标虚拟对象的标识;
确定模块,用于响应于针对所述第一技能控件以及所述第一沟通控件的指定操作,确定第一待执行信息;其中,所述第一待执行信息中包含所述第一虚拟角色待向所述目标虚拟对象执行所述第一技能控件对应的技能;
发送模块,用于向第二终端设备发送所述第一待执行信息,以使所述第二终端设备提示所述第一待执行信息;其中,所述第二终端设备控制的第二虚拟角色为与所述第一虚拟角色相同阵营的虚拟角色。
14.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
CN202111302050.1A 2021-11-04 2021-11-04 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端 Pending CN114011072A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111302050.1A CN114011072A (zh) 2021-11-04 2021-11-04 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202111302050.1A CN114011072A (zh) 2021-11-04 2021-11-04 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN114011072A true CN114011072A (zh) 2022-02-08

Family

ID=80061000

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202111302050.1A Pending CN114011072A (zh) 2021-11-04 2021-11-04 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN114011072A (zh)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN108211358B (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
US11992764B2 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
KR101662500B1 (ko) 디스플레이-인에이블드 키보드, 키패드, 및/또는 다른 사용자 입력 장치를 사용하여 시각 인터페이스 콘텐츠를 관리, 선택, 및 갱신하는 시스템 및 방법
US20220296997A1 (en) Object display method and apparatus, and storage medium
CN108310768B (zh) 虚拟场景的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN113908534A (zh) 游戏中技能的控制方法、装置以及电子终端
JP2024512582A (ja) 仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
TWI793838B (zh) 虛擬對象互動模式的選擇方法、裝置、設備、媒體及產品
CN111773656A (zh) 虚拟对象选择控制方法、装置、手持终端及存储介质
CN113064542A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及触控终端
CN114510184A (zh) 一种目标锁定方法、装置、电子设备及可读存储介质
CN113457157A (zh) 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端
KR20140064532A (ko) 온라인 게임에서의 드래그 입력 처리 방법
JP6081635B1 (ja) ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム
CN114011072A (zh) 游戏中的信息处理方法、装置以及电子终端
CN115089959A (zh) 游戏中的方向提示方法、装置以及电子终端
CN113633985A (zh) 一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质
CN112169315A (zh) 游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端
JP6081634B1 (ja) ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム
CN113663326B (zh) 一种游戏技能的瞄准方法和装置
CN116785695A (zh) 游戏中道具的处理方法、装置以及电子终端
CN116726485A (zh) 游戏中技能的控制方法、装置以及电子终端
JP6754805B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
CN113262492A (zh) 游戏的数据处理方法、装置以及电子终端
CN115138071A (zh) 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination