CN116726480A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题。该方法包括:响应于针对至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;响应于针对能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定比值调节操作所调节的目标比值;控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端。
背景技术
在永劫无间、绝地求生等游戏中,如果有多个敌人,玩家可以控制虚拟角色不断调整攻击目标,从而实现玩家意图达到的效果。例如,游戏场景中两个敌人正在战斗,玩家可以通过不断调整虚拟角色的攻击目标,使两个敌人的血量值保持在玩家意图达到的比值。
但是,对于现有的这种虚拟角色的控制方法,玩家进行攻击目标选择操作的成本较大,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
响应于针对所述能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定所述比值调节操作所调节的目标比值;
控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
所述攻击事件包括下述任意一项或多项:
所述至少两个第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可攻击范围内、所述第一虚拟角色对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件、所述至少两个第二虚拟角色对所述第一虚拟角色的攻击事件、以及所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件。
在一个可能的实现中,所述攻击事件包括所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件;
所述响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件的步骤,包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击选择操作,确定所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色;
响应于所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一个可能的实现中,所述图形用户界面中显示有比值调节锁定控件;
所述响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件的步骤,包括:
响应于针对所述比值调节锁定控件以及所述至少两个第二虚拟角色的指定操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述至少两个第二虚拟角色中的至少一个第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,所述响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色对所述至少两个第二虚拟角色中超出所述目标比值的第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,还包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色停止对所述至少两个第二虚拟角色进行攻击,或,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值继续对所述第二虚拟角色进行攻击,以保持所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色的攻击操作,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
在一个可能的实现中,所述比值调节操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一个可能的实现中,所述能量比值包括下述任意一项或多项:
血量值的比值、技能值的比值、以及状态值的比值。
第二方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色;所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
确定模块,用于响应于针对所述能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定所述比值调节操作所调节的目标比值;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,能够在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,之后响应于针对能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定比值调节操作所调节的目标比值,进而控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。本方案中,在玩家同时需要面对多个敌人时,系统可以在图形用户界面中为玩家显示针对这些敌人的能量比值攻击锁定控件,玩家可以针对能量比值攻击锁定控件进行调节,从而确定一个目标比值,之后系统可以控制玩家终端对应的第一虚拟角色按照目标比值向这些敌人进行攻击,以使这些敌人彼此之间能量的比值符合玩家期望的目标比值,无需玩家不断的观测敌人们的能量比值,并手动对攻击目标进行调整,降低了玩家的操作成本,缓解了玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
图6为本申请实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
图7为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在现有的游戏中,如果玩家面前有两个敌人正在交战,他们血量值一个高一个低,玩家若想将两个敌人的血量值保持在一个特定的比值,需要不断的观测敌人们的血量值比例,并不断的切换虚拟角色的攻击目标,操作繁琐,存在玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题,影响玩家的游戏体验。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端,缓解了游戏中玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题。
在本申请其中一种实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子终端下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色以及与第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
示例性的,如图5所示,游戏的游戏场景中包含由玩家的终端设备控制的第一虚拟角色501、与第一虚拟角色501对立阵营的1号敌方虚拟角色502(第二虚拟角色)以及与第一虚拟角色501对立阵营的2号敌方虚拟角色503(第二虚拟角色)。玩家可以控制第一虚拟角色501对两名敌人发起攻击,系统响应于攻击事件的发生,在图形用户界面中为晚间显示针对1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503的能量比值锁定控件504。
需要说明的是,1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503彼此之间可以隶属于相同阵营,也可以隶属于不同阵营,即1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503之间可以相互攻击。
步骤S420,响应于针对能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定比值调节操作所调节的目标比值。
示例性的,如图5所示,玩家可以针对能量比值锁定控件504进行滑动操作(比值调节操作),以实现对于比值的调节。能量比值锁定控件504可以为滑动条的形式,其左侧可以显示1号敌方虚拟角色502对应的标识,其右侧可以显示2号敌方虚拟角色503对应的标识,玩家可以在能量比值锁定控件504中滑动手指,从而实现对于比值的调节。
例如,玩家比值调节至3:7,则系统将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的能量比值确定为3:7,可以理解为,如果1号敌方虚拟角色502拥有300单位的能量,则系统判断2号敌方虚拟角色503应该拥有700单位的能量。
步骤S430,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
本申请实施例中,第二虚拟角色的能量比值符合目标比值的情况,也可以包含第二虚拟角色的能量比值逼近、接近目标比值等情况。
示例性的,如图5所示,系统将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的能量比值确定为3:7后,系统将控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502和/或2号敌方虚拟角色503进行锁定攻击,以使二者的能量比值符合玩家的目标比值。
在实际应用中,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有500单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有700单位的能量,则系统控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502进行锁定攻击,使其能量降为300单位,使二者能量比值变为3:7;如果1号敌方虚拟角色502当前拥有300单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有900单位的能量,则系统控制第一虚拟角色501向2号敌方虚拟角色503进行锁定攻击,使其能量降为700单位,使二者能量比值变为3:7。
需要说明的是,如果玩家将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的能量比值调节为0:10后,系统将控制第一虚拟角色501锁定攻击能量最低的第二虚拟角色。
本申请实施例中,在玩家同时需要面对多个敌人时,系统可以在图形用户界面中为玩家显示针对这些敌人的能量比值攻击锁定控件,玩家可以针对能量比值攻击锁定控件进行调节,从而确定一个目标比值,之后系统可以控制玩家终端对应的第一虚拟角色按照目标比值向这些敌人进行攻击,以使这些敌人彼此之间能量的比值符合玩家期望的目标比值,无需玩家不断的观测敌人们的能量比值,并手动对攻击目标进行调整,降低了玩家的操作成本,缓解了玩家进行攻击目标选择操作的成本较大的技术问题,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,攻击事件可以有很多种场景情况,使应用场景更加丰富,例如,攻击事件可以包括多种类型,涵盖多种游戏场景,可以更加灵活的适应于多种游戏场景。示例性的,上述步骤S410可以包括如下步骤:
步骤S412,响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;其中,攻击事件包括下述任意一项或多项:至少两个第二虚拟角色处于第一虚拟角色的可攻击范围内、第一虚拟角色对至少两个第二虚拟角色的攻击事件、至少两个第二虚拟角色对第一虚拟角色的攻击事件、以及第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件。
作为一种示例,如图5所示,如果1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503进入了第一虚拟角色501的攻击范围,则系统可以判定发生了针对两个第二虚拟角色的攻击事件,系统可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
作为另一种示例,如图5所示,如果第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503发起了攻击,例如,用虚拟武器向二者进行射击,使二者的能量值受到影响,则系统可以判定发生了针对两个第二虚拟角色的攻击事件,系统可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
作为另一种示例,如图5所示,如果1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503向第一虚拟角色501发起了攻击,使第一虚拟角色501的能量值受到影响,则系统可以判定发生了针对两个第二虚拟角色的攻击事件,系统可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
作为另一种示例,如图5所示,如果第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503发起了待攻击事件,例如,第一虚拟角色501使用虚拟武器瞄准了1号敌方虚拟角色502或2号敌方虚拟角色503,则系统可以判定发生了针对两个第二虚拟角色的攻击事件,系统可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
通过使攻击事件包含多种类型,使应用场景更加丰富,系统可以基于多种游戏场景,对发生的攻击事件进行准确判断,从而可以更加灵活、快捷为玩家显示能量比值攻击锁定控件,进而方便玩家可以针对能量比值攻击锁定控件进行调节,实现对于能量比值的锁定,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,当确定将要攻击的多个第二虚拟角色时显示出能量比值攻击锁定控件,便于玩家及时调节比值。当然,玩家可以选择想要攻击的第二虚拟角色,从而精准的确定想要攻击的目标,避免系统自动选择错误的目标,例如,玩家可以针对多个第二虚拟角色进行攻击选择操作,从而使系统针对所选择的第二虚拟角色显示能量比值攻击锁定控件。作为一个示例,攻击事件包括第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件;上述步骤S412具体可以包括如下步骤:
步骤a),响应于针对至少两个第二虚拟角色的攻击选择操作,确定第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色。
步骤b),响应于第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
示例性的,如图5所示,玩家可以控制第一虚拟角色501使用虚拟武器瞄准1号敌方虚拟角色502和/或2号敌方虚拟角色503,从而实现对于两个第二虚拟角色的攻击选择操作,进而确定待攻击事件,被攻击选择后的第二虚拟角色模型上可以显示被选择的标识(例如,1号敌方虚拟角色502头上的准星505)。系统由此可以判定发生了针对两个第二虚拟角色的攻击事件,系统可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
通过使响应于玩家针对至少两个第二虚拟角色的攻击选择操作,确定第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色,进而在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,实现了对于玩家想要攻击的目标的精准确定,避免了选取错误的目标,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,显示能量比值攻击锁定控件的触发方式还可以通过选择敌方虚拟角色来实现,使控件显示的触发方式更加灵活,便于玩家操作,玩家通过锁定想要攻击的第二虚拟角色,从而精准确定想要攻击的目标,避免系统自动锁定错误的目标,例如,玩家可以针对多个第二虚拟角色进行锁定选择操作,从而使系统针对所选择的第二虚拟角色显示能量比值攻击锁定控件。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤c),响应于针对至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
示例性的,如图5所示,玩家可以通过在图形用户界面中点击1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503,从而实现对于两个第二虚拟角色的锁定选择操作,系统响应于玩家的锁定选择操作,可以在图形用户界面为玩家显示针对两个第二虚拟角色的能量比值锁定控件504。
通过使系统响应于玩家针对至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在图形用户界面中为玩家显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,可以使玩家精准的确定想要攻击的目标,避免系统自动锁定错误的目标,提高了玩家的游戏体验。
基于上述步骤c),玩家可以通过灵活的方式的实现对于多个第二虚拟角色的能量比值锁定,例如,比值调节锁定控件可以预先显示在图形用户界面,然后根据玩家的选择,系统确定锁定功能具体针对哪些第二虚拟角色,从而可以通过多种方式实现对于多个第二虚拟角色的能量比值锁定。作为一个示例,图形用户界面中显示有比值调节锁定控件;上述步骤c)具体可以包括如下步骤:
步骤d),响应于针对比值调节锁定控件以及至少两个第二虚拟角色的指定操作,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
示例性的,如图6上半部分所示,系统可以预先在图形用户界面中显示比值调节锁定控件,在其两端并不显示第二虚拟角色对应的标识,预设的能量比值可以为5:5。之后如图6下半部分所示,玩家可以通过先点击比值调节锁定控件601,再点击1号敌方虚拟角色,以实现对于1号敌方虚拟角色的锁定,比值调节锁定控件601的左侧可以显示1号敌方虚拟角色对应的标识602;同理,玩家可以通过先点击比值调节锁定控件601,再点击2号敌方虚拟角色,以实现对于2号敌方虚拟角色的锁定,比值调节锁定控件601的右侧可以显示2号敌方虚拟角色对应的标识603,由此比值调节锁定控件601将成为针对1号敌方虚拟角色以及2号敌方虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
通过使系统响应于图形用户界面中显示有比值调节锁定控件,并使其响应于玩家针对比值调节锁定控件以及至少两个第二虚拟角色的指定操作,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,可以使玩家通过手动选择自己想要攻击的目标对象,避免因系统自动判定而出现错误锁定的问题,使针对目标更加精准,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,使多个敌方的能量比值符合目标比值的方式,可以是仅攻击其中一个敌人,还可以是攻击全部敌人,攻击方式更加灵活。系统可以较为高效的控制第一虚拟角色进行攻击,以使能量比值符合玩家的目标,例如,系统控制第一虚拟角色基于玩家确定的目标比值向第二虚拟角色进行攻击,可以较为快捷使多个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值,实现对于多个第二虚拟角色的能量比值锁定。示例性的,上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤e),控制第一虚拟角色基于目标比值对至少两个第二虚拟角色中的至少一个第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
作为一种示例,如图5所示,玩家针对1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503将比值调节锁定控件504的比值调节至3:7,则系统将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的目标比值确定为3:7。如果1号敌方虚拟角色502拥有400单位的能量,2号敌方虚拟角色503拥有700单位的能量,则系统可以控制第一虚拟角色501只针对1号敌方虚拟角色502进行锁定攻击,将其能量降低至300单位,以使二者的能量比值符合玩家的目标比值3:7。
作为另一种示例,如图5所示,玩家针对1号敌方虚拟角色502以及2号敌方虚拟角色503将比值调节锁定控件504的比值调节至3:7,则系统将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的目标比值确定为3:7。如果1号敌方虚拟角色502拥有500单位的能量,2号敌方虚拟角色503拥有900单位的能量,则系统可以控制第一虚拟角色501同时向两个第二虚拟角色进行锁定攻击,将二者的能量各降低200单位,以使二者的能量比值符合玩家的目标比值3:7。
通过使系统控制第一虚拟角色基于目标比值对至少两个第二虚拟角色中的至少一个第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。系统可以只对某一个第二虚拟角色进行攻击,或同时对多个第二虚拟角色进行攻击,从而可以灵活的实现对于多个第二虚拟角色的能量比值的锁定。
在一些实施例中,多个第二虚拟角色之间可能因彼此攻击或使用恢复技能,实际能量比值将发生变化,当多个第二虚拟角色彼此之间的实际能量比值不符合玩家确定的目标比值时,系统可以控制第一虚拟角色基于玩家确定的目标比值向第二虚拟角色进行锁定攻击,可以较为快捷使多个第二虚拟角色的实际能量比值符合玩家确定的目标比值,在实际能量比值符合目标比值时候无需再进攻,也避免不必要的攻击。示例性的,上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤f),响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
作为一种示例,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有300单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有700单位的能量,但是1号敌方虚拟角色502使用技能使自己的能量增加到500单位,导致能量比值变成了5:7,则系统控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502进行锁定攻击,使其能量降为300单位,使二者能量比值变为3:7。
作为另一种示例,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有300单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有700单位的能量,但是2号敌方虚拟角色503使用技能使自己的能量增加到900单位,导致能量比值变成了3:9,则系统控制第一虚拟角色501向2号敌方虚拟角色503进行锁定攻击,使其能量降为700单位,使二者能量比值变为3:7。
通过使系统响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。可以使系统基于多个第二虚拟角色实时变化的实际能量进行攻击目标的选择,从而可以正确的将多个第二虚拟角色之间的实际能量比值锁定在玩家期望的目标比值。
基于上述步骤f),当多个第二虚拟角色彼此之间的实际能量比值不符合玩家确定的目标比值时,系统可以控制第一虚拟角色基于玩家确定的目标比值优先向超出目标比值的第二虚拟角色进行攻击,从而可以快速的使实际能量比值符合玩家确定的目标比值。作为一个示例,上述步骤f)具体可以包括如下步骤:
步骤g),响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色对至少两个第二虚拟角色中超出目标比值的第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
作为一种示例,如图5所示,玩家将目标比值设为3:7,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有300单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有900单位的能量,由于2号敌方虚拟角色503当前拥有的能量超出了目标比值,则系统控制第一虚拟角色501向2号敌方虚拟角色503进行锁定攻击,使其能量降为700单位,使二者能量比值变为3:7。
作为另一种示例,如图5所示,玩家将目标比值设为3:7,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有500单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有700单位的能量,由于1号敌方虚拟角色502当前拥有的能量超出了目标比值,则系统控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502进行锁定攻击,使其能量降为300单位,使二者能量比值变为3:7。
通过使系统响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色对至少两个第二虚拟角色中超出目标比值的第二虚拟角色进行攻击,以灵活、快捷的实现使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,当多个虚拟角色彼此之间的实际能量比值符合玩家确定的目标比值时,系统可以控制第一虚拟角色停止攻击,或继续按照目标比值攻击以保持比值不变,进而有效的保持实际能量比值持续符合目标比值。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤h),响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值,控制第一虚拟角色停止对至少两个第二虚拟角色进行攻击,或,控制第一虚拟角色基于目标比值继续对第二虚拟角色进行攻击,以保持至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
示例性的,如图5所示,玩家将1号敌方虚拟角色502和2号敌方虚拟角色503之间的能量比值确定为3:7,如果1号敌方虚拟角色502当前拥有500单位的能量,2号敌方虚拟角色503当前拥有700单位的能量,则系统控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502进行锁定攻击,使其能量降为300单位,使二者能量比值符合玩家的目标比值3:7。系统检测到二者能量比值符合目标比值后,将控制第一虚拟角色501停止对二者的攻击。
在实际应用中,可能存在如下的游戏情景:游戏任务为需要玩家持续攻击两个第二虚拟角色,直至两个第二虚拟角色被击败。但是在攻击过程中,两个第二虚拟角色之间的能量值不能相差比例太多,否则将任务失败。在这种情况下,系统可以控制第一虚拟角色基于目标比值继续对两个第二虚拟角色进行攻击,锁定二者的能量比值直至击败。
通过使系统响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值,控制第一虚拟角色停止对至少两个第二虚拟角色进行攻击,或,控制第一虚拟角色基于目标比值继续对第二虚拟角色进行攻击,以保持至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。可以使系统基于不同的游戏场景,灵活的对第一虚拟角色的攻击行为进行控制,以满足玩家的游戏需求,帮助玩家实现对于多个第二虚拟角色的能量比值锁定。
在一些实施例中,可以设定不允许系统自动攻击,以防“打草惊蛇”,对玩家的游戏局势造成影响,例如,系统在玩家控制第一虚拟角色做出攻击操作后,才可以控制第一虚拟角色基于目标比值进行攻击。作为一个示例,上述步骤S430具体可以包括如下步骤:
步骤i),响应于针对第二虚拟角色的攻击操作,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
示例性的,如图5所示,如果玩家控制第一虚拟角色501向1号敌方虚拟角色502和/或2号敌方虚拟角色503发起了攻击,例如,用虚拟武器向二者进行射击,则系统可以判定玩家进行了针对两个第二虚拟角色的攻击操作,系统可以基于玩家确定的目标比值控制第一虚拟角色501自动向1号敌方虚拟角色502和/或2号敌方虚拟角色503发起攻击,以使二者的能量比值符合目标比值。
通过使响应于玩家针对第二虚拟角色的攻击操作,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。可以使统不能自动控制第一虚拟角色向第二虚拟角色发起攻击,系统仅能在玩家控制第一虚拟角色进行攻击操作后才接管对于第一虚拟角色的控制,避免因系统主动攻击而对玩家的游戏局势造成影响,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,比值调节操作的操作形式可以有很多种,使操作更加灵活,例如,比值调节操作可以包括多种类型,以实现通过多种灵活的方式实现对于比值的调节。作为一个示例,比值调节操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
示例性的,如图5所示,玩家可以针对能量比值锁定控件504进行滑动操作,从而实现对于比值的调节,例如,玩家用手指在能量比值锁定控件504上滑动,触控点停留的位置即为玩家确定的比值;玩家还可以通过针对能量比值锁定控件504进行点击操作,从而实现对于比值的调节,例如,玩家可以用手指单击能量比值锁定控件504,从而实现对于比值的调节,单击的触控点的位置即为玩家确定的比值;玩家还可以通过针对能量比值锁定控件504进行触控时长大于预设时长的操作,从而实现对于比值的调节,例如,玩家用手指长按比值锁定控件504,触控点停留的位置即为玩家确定的比值。
需要说明的是,点击操作可以包括但不限于单击操作、双击操作等等。预设时长可以为任意值,例如,0.5秒、1秒以及2秒等,本申请实施例不做限制。
通过使比值调节操作包含多种操作形式,可以使玩家可选的操作更加灵活,适配于不同玩家的游戏习惯,玩家可以根据自己的操作习惯选择合适的操作形式,提高了玩家的游戏体验。
在一些实施例中,能量比值可以包括很多种,从而涵盖多种类型,例如,能量比值可以包括多种类型,以便于应用于各种游戏场景。作为一个示例,能量比值包括下述任意一项或多项:
血量值的比值、技能值的比值、以及状态值的比值。
示例性的,能量比值可以为游戏中第二虚拟角色的血量值比值,即玩家针对多个第二虚拟角色的血量值比值进行锁定,使多个第二虚拟角色的血量值一直保持在一定比值,便于被击败;能量比值还可以为游戏中第二虚拟角色的技能值比值,即玩家针对多个第二虚拟角色的技能值比值进行锁定,使多个第二虚拟角色的技能值一直保持在一定比值,不便于针对玩家释放技能;能量比值可以为游戏中第二虚拟角色的状态值比值,即玩家针对多个第二虚拟角色的状态值比值进行锁定,使多个第二虚拟角色的状态值一直保持在一定比值,从而形成对多个第二虚拟角色的压制。
通过使能量比值涵盖多种类型,可以使本申请实施例提供的方法可以更广泛的应用于多种类型的游戏以及多种游戏场景,使玩家可以针对更多的游戏进行应用,提高了玩家的游戏体验。
图7提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置700的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含由终端设备控制的第一虚拟角色以及与第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色。如图7所示,游戏中虚拟角色的控制装置700包括:
显示模块701,用于在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
确定模块702,用于响应于针对能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定比值调节操作所调节的目标比值。
控制模块703,用于控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,显示模块701具体用于:响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
攻击事件包括下述任意一项或多项:
至少两个第二虚拟角色处于第一虚拟角色的可攻击范围内、第一虚拟角色对至少两个第二虚拟角色的攻击事件、至少两个第二虚拟角色对第一虚拟角色的攻击事件、以及第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件。
在一些实施例中,攻击事件包括第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件;显示模块701具体用于:
响应于针对至少两个第二虚拟角色的攻击选择操作,确定第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色;
响应于第一虚拟角色待攻击至少两个第二虚拟角色的事件,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二显示控件,用于响应于针对至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一些实施例中,图形用户界面中显示有比值调节锁定控件;显示模块701具体用于:
响应于针对比值调节锁定控件以及至少两个第二虚拟角色的指定操作,在图形用户界面中显示针对至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
在一些实施例中,控制模块703具体用于:
控制第一虚拟角色基于目标比值对至少两个第二虚拟角色中的至少一个第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,控制模块703具体用于:
响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,控制模块703具体用于:
响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合目标比值,控制第一虚拟角色对至少两个第二虚拟角色中超出目标比值的第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,该装置还包括:
停止模块,用于响应于至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值,控制第一虚拟角色停止对至少两个第二虚拟角色进行攻击,或,控制第一虚拟角色基于目标比值继续对第二虚拟角色进行攻击,以保持至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,控制模块703具体用于:
响应于针对第二虚拟角色的攻击操作,控制第一虚拟角色基于目标比值对第二虚拟角色进行攻击,以使至少两个第二虚拟角色的能量比值符合目标比值。
在一些实施例中,比值调节操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
在一些实施例中,能量比值包括下述任意一项或多项:
血量值的比值、技能值的比值、以及状态值的比值。
本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中虚拟角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。
本申请实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟角色的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色;所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
响应于针对所述能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定所述比值调节操作所调节的目标比值;
控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件,包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
所述攻击事件包括下述任意一项或多项:
所述至少两个第二虚拟角色处于所述第一虚拟角色的可攻击范围内、所述第一虚拟角色对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件、所述至少两个第二虚拟角色对所述第一虚拟角色的攻击事件、以及所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述攻击事件包括所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件;
所述响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件的步骤,包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的攻击选择操作,确定所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色;
响应于所述第一虚拟角色待攻击所述至少两个第二虚拟角色的事件,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有比值调节锁定控件;
所述响应于针对所述至少两个第二虚拟角色的锁定选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件的步骤,包括:
响应于针对所述比值调节锁定控件以及所述至少两个第二虚拟角色的指定操作,在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述至少两个第二虚拟角色中的至少一个第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值不符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色对所述至少两个第二虚拟角色中超出所述目标比值的第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值,控制所述第一虚拟角色停止对所述至少两个第二虚拟角色进行攻击,或,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值继续对所述第二虚拟角色进行攻击,以保持所述至少两个第二虚拟角色的实际能量比值符合所述目标比值。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值的步骤,包括:
响应于针对所述第二虚拟角色的攻击操作,控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述比值调节操作的操作形式包括下述任意一项或多项:
滑动操作、点击操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述能量比值包括下述任意一项或多项:
血量值的比值、技能值的比值、以及状态值的比值。
13.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含由所述终端设备控制的第一虚拟角色以及与所述第一虚拟角色对立阵营的至少两个第二虚拟角色;所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示针对所述至少两个第二虚拟角色的能量比值攻击锁定控件;
确定模块,用于响应于针对所述能量比值攻击锁定控件的比值调节操作,确定所述比值调节操作所调节的目标比值;
控制模块,用于控制所述第一虚拟角色基于所述目标比值对所述第二虚拟角色进行攻击,以使所述至少两个第二虚拟角色的能量比值符合所述目标比值。
14.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至12任一项所述的方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至12任一项所述的方法。
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