CN113633985B - 一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开了一种虚拟配件的使用方法,包括:在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;获取针对配件切换控件的第一触控操作;若第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。本申请还提供了相关装置、设备以及存储介质。本申请有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。

Description

一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术
在一些射击游戏应用中,为了完成游戏任务中针对不同目标对象的射击操作,往往需要玩家控制的虚拟操作对象适应性地切换所使用的射击道具。由于不同的射击道具的攻击距离不同,且攻击覆盖范围也不同,因此,为了提升对目标对象的命中率,往往需要玩家为射击道具装配合适的配件。
改装射击道具以提升射击效果与道具外观是射击游戏的核心玩法之一。通常情况下,射击道具可以装配多种虚拟配件,用于提升玩家使用射击道具的体验。目前,玩家可以通过点击切换按钮在主瞄准镜与侧瞄准镜中的切换。
经发明人发现,现有的虚拟配件切换方案较为单一,无法实现虚拟配件之间的自由切换。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质。有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。
有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟配件的使用方法,包括:
在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,其中,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取针对配件切换控件的第一触控操作;
若第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;
当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。
本申请另一方面提供一种虚拟配件使用装置,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,其中,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取模块,用于获取针对配件切换控件的第一触控操作;
显示模块,还用于若第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;
控制模块,用于当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟配件使用装置还包括确定模块;
确定模块,用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长大于或等于时长阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
确定模块,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当在预设时长内检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
确定模块,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域包括环状区域,其中,环状区域被划分为至少三个扇环区域,每个扇环区域为一个配置槽位。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域包括圆形区域,其中,圆形区域被划分为至少三个扇形区域,每个扇形区域为一个配置槽位。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域包括矩形区域,其中,矩形区域被划分为至少三个矩阵子区域,每个矩阵子区域为一个配置槽位。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K为大于或等于1的整数;
显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在配件切换区域突出显示第一配件槽位。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
显示模块,还用于若第一射击道具使用第二虚拟配件,则在配件切换区域突出显示第二配件槽位,其中,第二配件槽位用于显示第二虚拟配件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示第一虚拟配件与第一射击道具之间的位置关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件所对应的配件信息。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件之后的瞄准视角。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟配件使用装置还包括触发模块;
触发模块,用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作被释放时,触发针对第一配件槽位的选择操作。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
控制模块,还用于若第一触控操作满足第二切换条件,则将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
确定模块,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长小于时长阈值时,确定第一触控操作满足第二切换条件;
或,
确定模块,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功时,确定第一触控操作满足第二切换条件。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件之前,在虚拟配件配置界面上显示M个射击道具以及每个射击道具所对应的至少一个可选虚拟配件,其中,M个射击道具包括第一射击道具,M为大于或等于1的整数;
确定模块,还用于响应针对第一射击道具的配件设置操作,确定虚拟配件的切换次序。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟配件使用装置还包括处理模块;
显示模块,还用于在配件槽位配置界面上显示槽位添加控件以及从槽位删除控件;
处理模块,用于若响应针对槽位添加控件的触控指令,则在配件切换区域中增加配件槽位的数量;
处理模块,还用于若响应针对槽位删除控件的触控指令,则在配件切换区域中减少配件槽位的数量。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在目标游戏应用中显示关联推荐提示,其中,关联推荐提示为根据虚拟操作对象所在场景确定的,关联推荐提示包括射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,
显示模块,还用于在目标游戏应用中显示道具切换控件;
获取模块,还用于获取针对道具切换控件的第二触控操作;
显示模块,还用于若第二触控操作满足第一切换条件,则显示道具切换区域,其中,道具切换区域包括至少三个道具槽位,道具槽位用于显示射击道具;
控制模块,还用于当检测到针对第一道具槽位的选择操作时,控制虚拟操作对象使用第二射击道具,其中,第一道具槽位包含于至少三个道具槽位中,且,第一道具槽位与第二射击道具具有对应关系。
本申请另一方面提供一种终端设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,处理器用于根据程序代码中的指令执行上述各方面的方法;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件的使用方法,首先在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具。然后获取针对配件切换控件的第一触控操作,如果第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,该配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件。当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件。通过上述方式,对于同一个射击道具而言,能够支持至少三个虚拟配件之间的自由切换,此外,玩家还可以在配件槽位上还查看可切换的虚拟配件,有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。
附图说明
图1为本申请实施例中虚拟配件使用系统的一个应用环境示意图;
图2为本申请实施例中触发虚拟配件切换功能的一个流程示意图;
图3为本申请实施例中虚拟配件使用方法的一个流程示意图;
图4为本申请实施例中目标游戏应用的一个界面示意图;
图5为本申请实施例中射击道具使用虚拟配件的一个界面示意图;
图6为本申请实施例中触发第一切换条件的一个界面示意图;
图7为本申请实施例中触发第一切换条件的另一个界面示意图;
图8为本申请实施例中触发第一切换条件的另一个界面示意图;
图9为本申请实施例中显示配件切换区域的一个界面示意图;
图10为本申请实施例中显示配件切换区域的另一个界面示意图;
图11为本申请实施例中显示配件切换区域的另一个界面示意图;
图12为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的一个界面示意图;
图13为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的另一个界面示意图;
图14为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的另一个界面示意图;
图15为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的一个界面示意图;
图16为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的另一个界面示意图;
图17为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的另一个界面示意图;
图18为本申请实施例中显示虚拟配件与射击道具之间位置关系的一个界面示意图;
图19为本申请实施例中显示虚拟配件的配件信息的一个界面示意图;
图20为本申请实施例中显示瞄准视角的一个界面示意图;
图21为本申请实施例中完成虚拟配件切换的一个界面示意图;
图22为本申请实施例中完成虚拟配件切换的另一个界面示意图;
图23为本申请实施例中触发第二切换条件的一个界面示意图;
图24为本申请实施例中触发第二切换条件的另一个界面示意图;
图25为本申请实施例中虚拟配件配置界面的一个示意图;
图26为本申请实施例中配件槽位配置界面的一个示意图;
图27为本申请实施例中显示关联推荐提示的一个界面示意图;
图28为本申请实施例中切换射击道具的一个界面示意图;
图29为本申请实施例中虚拟配件使用装置的一个示意图;
图30为本申请实施例中终端设备的一个结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟配件的使用方法、相关装置、设备以及存储介质。有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
随着游戏内容的丰富性不断增加,游戏中的射击道具和数量也越来越多,玩家还可以为射击道具装配合适的虚拟配件,这就考验着玩家对于多种虚拟配件的合理运用。虚拟配件包括但不仅限于红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜、4倍瞄准镜、6倍瞄准镜以及8倍瞄准镜等。对虚拟配件的合理使用,能够让玩家的战术变得更加丰富和完善。然而,对虚拟配件进行切换的效率和准确度往往影响着玩家射击的发挥水平。在游戏中,在玩家按下投掷控件之后可以切换不同的虚拟配件。
为了提升虚拟配件切换的效率和自由度,本申请提出了一种虚拟配件的使用方法,该方法应用于图1所示的虚拟配件使用系统,如图所示,对于单机类游戏而言,虚拟配件使用系统包括终端设备。对于联网类游戏而言,虚拟配件使用系统包括终端设备以及服务器。其中,游戏客户端部署于终端设备上,游戏客户端可以通过浏览器的形式运行于终端设备上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端设备上等,对于客户端的具体展现形式,此处不做限定。本申请涉及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人电脑、智能电视、智能手表、车载设备、可穿戴设备等,但并不局限于此。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。服务器和终端设备的数量也不做限制。本申请提供的方案可以由终端设备独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端设备与服务器配合完成,对此,本申请并不做具体限定。
可以理解的是,本申请涉及的游戏还可以是云游戏(cloud gaming)。其中,云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
基于此,下面将结合图2介绍触发虚拟配件切换功能的一个示例。为了便于理解,请参阅图2,图2为本申请实施例中触发虚拟配件切换功能的一个流程示意图,如图所示,具体地:
步骤S1中,玩家进入目标游戏应用之后,可点击界面上提供的配件切换控件。
步骤S2中,判断玩家按压配件切换控件的时长是否大于或等于时长阈值,如果按压配件切换控件的时长大于或等于时长阈值,则执行步骤S3,如果按压配件切换控件的时长小于时长阈值,则跳转至步骤S9。
步骤S3中,在目标游戏应用的界面上显示配件切换区域。
步骤S4中,玩家可在配件切换区域中拖动选择切换的虚拟配件,由此,判断玩家是否切换至配件切换区域中的任意一个区域,如果切换至某个区域,则执行步骤S5和步骤S6,如果没有切换至某个区域,则跳转至步骤S11。
步骤S5中,在配件切换区域中高亮显示被选择的区域。
步骤S6中在配件切换区域中,显示被选虚拟配件在射击道具上的位置。
步骤S7中,判断玩家是否松开手指,如果松开手指,则执行步骤S8。
步骤S8中,切换至玩家所选的虚拟配件。
步骤S9中,判断玩家是否松开手指,如果松开手指,则执行步骤S10,如果未松开手指,则执行步骤S2。
步骤S10中,切换至下一个虚拟配件。
步骤S11中,判断玩家是否松开手指,如果松开手指,则执行步骤S12,如果未松开手指,则继续执行步骤S7。
步骤S12中,隐藏(或关闭)配件切换区域。
结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟配件的使用方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中虚虚拟配件使用方法的一个实施例包括:
110、终端设备在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,其中,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
在一个或多个实施例中,终端设备上可运行目标游戏应用,在目标游戏应用提供的游戏界面上显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件。需要说明的是,目标游戏应用包含但不仅限于动作游戏(action game,ACT)、射击游戏(shooting game,STG)、格斗游戏(fighting game,FTG)、冒险游戏(adventure game,AVG)以及角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)等,此处不做限定。虚拟操作对象是指玩家控制的游戏角色。第一射击道具包含但不仅限于“手枪”道具、“步枪”道具、“散弹枪”道具以及“冲锋枪”道具等,此处不做限定。虚拟配件包括但不仅限于红点瞄准镜、全息瞄准镜、2倍瞄准镜、4倍瞄准镜、6倍瞄准镜以及8倍瞄准镜等,此处不做限定。
具体地,为了便于介绍,请参阅图4,图4为本申请实施例中目标游戏应用的一个界面示意图,如图所示,A1用于指示虚拟操作对象当前使用的第一射击道具(例如,图4所示的“手枪”道具),A2用于指示配件切换控件,该配件切换控件用于切换第一射击道具的虚拟配件。需要说明的是,图4所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
120、终端设备获取针对配件切换控件的第一触控操作;
在一个或多个实施例中,玩家对配件切换控件发起触控操作,由此,终端设备获取针对配件切换控件的第一触控操作。其中,第一触控操作包含但不仅限于长按,滑动,单击,双击以及拖动等一种或多种。
130、若第一触控操作满足第一切换条件,则终端设备显示配件切换区域,其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;
在一个或多个实施例中,终端设备判断第一触控操作满足第一切换条件,如果满足第一切换条件,那么在目标游戏应用提供的游戏界面上显示配件切换区域。其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,每个配件槽位可显示第一射击道具所对应的一个虚拟配件。
具体地,为了还原现实中的改装自由度,对于同一个射击道具而言,可支持至少三种虚拟配件的切换。例如,第一射击道具为“手枪”,假设配件切换区域包括三个配件槽位(分别为配件槽位1、配件槽位2和配件槽位3),且第一射击道具具有三个虚拟配件(分别为虚拟配件A、虚拟配件B和虚拟配件C)。基于此,可在配件槽位1中显示虚拟配件A,在配件槽位2中显示虚拟配件B,在配件槽位3中显示虚拟配件C。
140、当终端设备检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。
在一个或多个实施例中,当终端设备检测到玩家针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件。其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位属于配件切换区域中的任意一个配件槽位。而第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系,即在第一配件槽位上显示第一虚拟配件。
需要说明的是,如果第一射击道具不具有虚拟配件,则每个配件槽位显示为空。如果第一射击道具具有一个虚拟配件,则有一个配件槽位显示为该虚拟配件,其他每个配件槽位显示为空。为了便于说明,本申请以第一射击道具具有至少一个虚拟配件为例进行介绍,即至少具有第一虚拟配件,且该第一虚拟配件显示于第一配件槽位上。
具体地,为了便于介绍,请参阅图5,图5为本申请实施例中射击道具使用虚拟配件的一个界面示意图,如图所示,以第一射击道具为“手枪”道具为例,第一射击道具所使用的第一虚拟配件为“红点瞄准镜”。需要说明的是,图5所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件的使用方法,通过上述方式,对于同一个射击道具而言,能够支持至少三个虚拟配件之间的自由切换,此外,玩家还可以在配件槽位上还查看可切换的虚拟配件,有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,还可以包括:
当终端设备检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长大于或等于时长阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
当终端设备在预设时长内检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
当终端设备检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件。
在一个或多个实施例中,介绍了多种判断是否满足第一切换条件的方式。由前述实施例可知,在第一触控操作满足第一切换条件的情况下,能够呼出配件切换区域,即在终端设备上显示配件切换区域。下面将结合示例介绍满足第一切换条件的具体情形。
一、长按配件切换控件;
示例性地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中触发第一切换条件的一个界面示意图,以时长阈值为0.3秒为例,且假设配件切换控件表现为圆饼型。如图6中(A)图所示,将手指放置在终端设备的屏幕上,其中,手指的触点即为第一触控操作的触点。在起始时刻(即第0秒),玩家的手指放置在配件切换控件上,并开始计时。如图6中(B)图所示,在0.3秒手指仍未离开配件切换控件,基于此,终端设备判定触点在配件切换控件上的持续时长已大于或等于时长阈值,因此,确定第一触控操作满足第一切换条件。
需要说明的是,图6所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
二、双击配件切换控件;
示例性地,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中触发第一切换条件的另一个界面示意图,以预设时长为0.5秒,次数阈值为2为例,且假设配件切换控件表现为圆饼型。如图7中(A)图所示,将手指放置在终端设备的屏幕上,其中,手指的触点即为第一触控操作的触点。在起始时刻(即第0秒),玩家的手指放置在配件切换控件上,并开始计时。如图7中(B)图所示,在0.3秒时松开手指。如图7中(C)图所示,在0.4秒时玩家的手指再次放置在配件切换控件上。基于此,终端设备判定在预设时长内检测到触点在配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值,因此,确定第一触控操作满足第一切换条件。
需要说明的是,图7所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
三、滑动配件切换控件;
示例性地,为了便于理解,请参阅图8,图8为本申请实施例中触发第一切换条件的另一个界面示意图,以距离阈值为配件切换控件的长度为例,且假设配件切换控件表现为滑竿型。如图8中(A)图所示,将手指放置在终端设备的屏幕上,其中,手指的触点即为第一触控操作的触点。玩家的手指放置在配件切换控件上,然后向下划动。如图8中(B)图所示,玩家的手指移动到配件切换控件底部。基于此,终端设备判定在触点在配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值,因此,确定第一触控操作满足第一切换条件。
需要说明的是,图8所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。此外,玩家还可以向其他任意方向划动配件切换控件,以触发第一触控操作,此处不做限定。
其次,本申请实施例中,提供了多种判断是否满足第一切换条件的方式,通过上述方式,玩家可以采用长时间按压配件切换控件的方式触发第一切换条件,或者,玩家可以采用双击配件切换控件的方式触发第一切换条件,又或者,玩家可以采用滑动配件切换控件的方式触发第一切换条件,由此,为方案的实现提供多种可行的方式,从而提升方案的多样性和灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域包括环状区域,其中,环状区域被划分为至少三个扇环区域,每个扇环区域为一个配置槽位。
在一个或多个实施例中,介绍了一种呈环状结构的配件切换区域的显示方式。由前述实施例可知,配件切换区域包括至少三个配件槽位,下面将以配件切换区域包括四个配件槽位为例进行说明。
具体地,为了便于理解,请参阅图9,图9为本申请实施例中显示配件切换区域的一个界面示意图,如图所示,配件切换区域可表示为一个环状区域,该环状区域被平均划分为至少四个扇环区域,分别为B1所指示的1号扇环区域,B2所指示的2号扇环区域,B3所指示的3号扇环区域,B4所指示的4号扇环区域。每个扇环区域表示为一个配件槽位。需要说明的是,图9所示的4个配件槽位内均显示有对应的虚拟配件,然而,在实际应用中,配件槽位内也可能未显示任何虚拟配件。此外,环状区域还可以被平均划分为其他数量的扇环区域,该数量为大于或等于3的整数。
需要说明的是,图9所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种呈环状结构的配件切换区域的显示方式,通过上述方式,可将扇环区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域包括圆形区域,其中,圆形区域被划分为至少三个扇形区域,每个扇形区域为一个配置槽位。
在一个或多个实施例中,介绍了一种呈圆形结构的配件切换区域的显示方式。由前述实施例可知,配件切换区域包括至少三个配件槽位,下面将以配件切换区域包括四个配件槽位为例进行说明。
具体地,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中显示配件切换区域的另一个界面示意图,如图所示,配件切换区域可表示为一个圆形区域,该圆形区域被平均划分为至少四个扇形区域,分别为C1所指示的1号扇形区域,C2所指示的2号扇形区域,C3所指示的3号扇形区域,C4所指示的4号扇形区域。每个扇形区域表示为一个配件槽位。需要说明的是,图10所示的4个配件槽位内均显示有对应的虚拟配件,然而,在实际应用中,配件槽位内也可能未显示任何虚拟配件。此外,圆形区域还可以被平均划分为其他数量的扇形区域,该数量为大于或等于3的整数。
需要说明的是,图10所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种呈圆形结构的配件切换区域的显示方式,通过上述方式,可将扇形区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域包括矩形区域,其中,矩形区域被划分为至少三个矩阵子区域,每个矩阵子区域为一个配置槽位。
在一个或多个实施例中,介绍了一种呈矩形结构的配件切换区域的显示方式。由前述实施例可知,配件切换区域包括至少三个配件槽位,下面将以配件切换区域包括四个配件槽位为例进行说明。
具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中显示配件切换区域的另一个界面示意图,如图所示,配件切换区域可表示为一个矩形区域,该矩形区域被平均划分为至少四个矩阵子区域,分别为D1所指示的1号矩阵子区域,D2所指示的2号矩阵子区域,D3所指示的3号矩阵子区域,D4所指示的4号矩阵子区域。每个矩阵子区域表示为一个配件槽位。需要说明的是,图11所示的4个配件槽位内均显示有对应的虚拟配件,然而,在实际应用中,配件槽位内也可能未显示任何虚拟配件。此外,矩形区域还可以被平均划分为其他数量的矩阵子区域,该数量为大于或等于3的整数。
需要说明的是,图11所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种呈矩形结构的配件切换区域的显示方式,通过上述方式,可将矩阵子区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K为大于或等于1的整数;
还可以包括:
当终端设备检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在配件切换区域突出显示第一配件槽位。
在一个或多个实施例中,介绍了一种突出显示第一配件槽位的方式。由前述实施例可知,配件切换区域可以表现为环状区域、圆形区域或矩形区域,且配件切换区域包括至少三个配件槽位,下面将以配件切换区域包括四个配件槽位为例进行说明。
一、配件切换区域表现为环状区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图12为例,假设向右上方拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右上方的扇环区域,其中,该扇环区域为第一配件槽位。
需要说明的是,图12所示的界面仅为一个示意,且图12所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
二、配件切换区域表现为圆形区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图13,图13为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的另一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图13为例,假设向右上方拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右上方的扇形区域,其中,该扇形区域为第一配件槽位。
需要说明的是,图13所示的界面仅为一个示意,且图13所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
三、配件切换区域表现为矩形区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图14,图14为本申请实施例中突出显示第一配件槽位的另一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图14为例,假设向右拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右方的矩形子区域,其中,该矩形子区域为第一配件槽位。
需要说明的是,图14所示的界面仅为一个示意,且图14所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
可以理解的是,突出显示包含但不仅限于高亮显示,加粗显示,闪烁显示,变色显示,标记显示等,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种突出显示第一配件槽位的方式,通过上述方式,对于玩家选中的配件槽位而言,以突出显示的形式提醒玩家已选择该配件槽位所对应的虚拟配件,从而满足了快速切换与精准切换的需求。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
还可以包括:
若第一射击道具使用第二虚拟配件,则终端设备在配件切换区域突出显示第二配件槽位,其中,第二配件槽位用于显示第二虚拟配件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种突出显示第二配件槽位的方式。由前述实施例可知,配件切换区域可以表现为环状区域、圆形区域或矩形区域,且配件切换区域包括至少三个配件槽位,下面将以配件切换区域包括四个配件槽位,以及第一射击道具具有四个虚拟配件为例进行说明。
一、配件切换区域表现为环状区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的一个界面示意图,如图所示,假设第一射击道具当前装配第二虚拟配件,且第二虚拟配件位于配件切换区域的左上扇环区域,即,第二配件槽位。基于此,左上扇环区域可突出显示,例如,打上“对勾”的标记。
需要说明的是,图15所示的界面仅为一个示意,且图15所示的第二配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
二、配件切换区域表现为圆形区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的另一个界面示意图,如图所示,假设第一射击道具当前装配第二虚拟配件,且第二虚拟配件位于配件切换区域的左上扇形区域,即,第二配件槽位。基于此,左上扇形区域可突出显示,例如,打上“对勾”的标记。
需要说明的是,图16所示的界面仅为一个示意,且图16所示的第二配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
三、配件切换区域表现为矩形区域;
示例性地,为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中突出显示第二配件槽位的另一个界面示意图,如图所示,假设第一射击道具当前装配第二虚拟配件,且第二虚拟配件位于配件切换区域的第二个矩形子区域,即,第二配件槽位。基于此,第二个矩形子区域可突出显示,例如,打上“对勾”的标记。
需要说明的是,图17所示的界面仅为一个示意,且图17所示的第二配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
可以理解的是,突出显示包含但不仅限于高亮显示,加粗显示,闪烁显示,变色显示,标记显示等,此处不做限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种突出显示第二配件槽位的方式,通过上述方式,对于射击道具当前使用的虚拟配件而言,以突出显示的形式提醒玩家已使用该配件槽位所对应的虚拟配件,从而提升操作的灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
还可以包括:
当终端设备检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示第一虚拟配件与第一射击道具之间的位置关系。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在内圆中显示虚拟配件与射击道具之间位置关系的方式。由前述实施例可知,配件切换区域可以包括环状区域,基于此,在环状区域内部为一个圆形区域,在圆形区域内可显示第一虚拟配件与第一射击道具之间的位置关系。
具体地,为了便于理解,请参阅图18,图18为本申请实施例中显示虚拟配件与射击道具之间位置关系的一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图18为例,假设向右上方拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右上方的扇环区域,其中,该扇环区域为第一配件槽位。
基于此,在环状区域内部的圆形区域内显示第一虚拟配件与第一射击道具之间的位置关系,例如,第一虚拟配件安装于第一射击道具上E1所指示的位置,该位置可标记出来,便于玩家识别。
需要说明的是,图18所示的界面仅为一个示意,且图18所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种在内圆中显示虚拟配件与射击道具之间位置关系的方式,通过上述方式,玩家可以实时查看虚拟配件安装在射击道具上的位置,从而能够在进行切换操作时,分辨出虚拟配件位于射击道具的哪一位置,由此,有助于快速精准地切换至对应的虚拟配件,提升了识别效率,同时,降低了切换错误的可能性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
还可以包括:
当终端设备检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件所对应的配件信息。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在内圆中显示虚拟配件相关信息的方式。由前述实施例可知,配件切换区域可以包括环状区域,基于此,在环状区域内部为一个圆形区域,在圆形区域内可显示第一虚拟配件所对应的配件信息。
具体地,为了便于理解,请参阅图19,图19为本申请实施例中显示虚拟配件的配件信息的一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图19为例,假设向右上方拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右上方的扇环区域,其中,该扇环区域为第一配件槽位。
基于此,在环状区域内部的圆形区域内显示第一虚拟配件所对应的配件信息,例如,“4倍瞄准镜”,便于玩家了解所选的第一虚拟配件。
需要说明的是,图19所示的界面仅为一个示意,且图19所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种在内圆中显示虚拟配件相关信息的方式,通过上述方式,玩家可以实时查看虚拟配件的相关信息,从而能够在进行切换操作时,分辨出虚拟配件的功能,由此,有助于快速精准地切换至对应的虚拟配件,提升了识别效率,同时,降低了切换错误的可能性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
还可以包括:
当终端设备检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件之后的瞄准视角。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在内圆盘中显示虚拟配件瞄准预览的方式。由前述实施例可知,配件切换区域可以包括环状区域,基于此,在环状区域内部为一个圆形区域,在圆形区域内可显示第一射击道具使用第一虚拟配件之后的瞄准视角。
具体地,为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中显示瞄准视角的一个界面示意图,如图所示,玩家按住配件切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个配件槽位的查看操作。以图20为例,假设向右上方拖动时触发针对第一配件槽位的查看操作,于是,在配件切换区域中突出显示被选中的右上方的扇环区域,其中,该扇环区域为第一配件槽位。
基于此,在环状区域内部的圆形区域内显示第一射击道具使用第一虚拟配件之后的瞄准视角,例如,使用第一虚拟配件(例如,“4倍瞄准镜”)之后能够瞄准远处的树木。
需要说明的是,图20所示的界面仅为一个示意,且图20所示的第一配件槽位在配件切换区域中的位置也为一个示意,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种在内圆盘中显示虚拟配件瞄准预览的方式,通过上述方式,玩家可以实时使用虚拟配件之后的瞄准视角,从而能够在进行切换操作时,预览使用某个虚拟配件之后的瞄准情况,由此,有助于选择合适的虚拟配件。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
当终端设备检测到针对第一配件槽位的查看操作被释放时,触发针对第一配件槽位的选择操作。
在一个或多个实施例中,介绍了一种针对第一配件槽位的选择操作的方式。由前述实施例可知,玩家可通过按住配件切换控件并向某个方向拖动,以触发针对某个配件槽位(例如,第一配件槽位)的查看操作。基于此,当玩家将手指松开时,即释放针对该配件槽位(例如,第一配件槽位)的查看操作,并触发针对该配件槽位(例如,第一配件槽位)的选择操作。
具体地,为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中完成虚拟配件切换的一个界面示意图,如图21中(A)图所示,假设第一射击道具当前使用的第二虚拟配件为“2倍镜”。玩家长按配件切换控件之后,呼出如图21中(B)图所示的配件切换区域,其中,该配件切换区域由环状区域和圆形区域组成。玩家将配件切换控件拖动至任意一个扇环区域时,对应的扇环区域将突出展示,当玩家松开手指时即可切换至对应虚拟配件。如图21中(C)图所示,玩家将配件切换控件拖动至非选择区域后并松开手指,即关闭配件切换区域,并完成虚拟配件的切换。例如,切换后,第一射击道具使用的第一虚拟配件为“红点瞄准镜”。
需要说明的是,图21所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
进一步地,本申请实施例中,提供了一种针对第一配件槽位的选择操作的方式,通过上述方式,在玩家长按配件切换控件时,由屏幕中心展开配件切换区域,保持长按状态下拖动至任意区域时可观察相关的信息,而松开手指时即可完成精准切换。基于此,本申请支持至少三个虚拟配件之间的快速切换,在切换过程中显示的相关信息能够使得玩家在操作快的同时,降低误操作的几率。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
还可以包括:
若第一触控操作满足第二切换条件,则终端设备将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在满足第二切换条件下进行虚拟配件切换的方式。由前述实施例可知,如果第一射击道具具有至少两个(即,K大于1的情况下)可使用的虚拟配件,则还可以通过点击配件切换控件完成虚拟配件的快速切换,且虚拟配件可按照一定顺序进行循环切换。
具体地,为了便于理解,请参阅图22,图22为本申请实施例中完成虚拟配件切换的另一个界面示意图,如图22中(A)图所示,假设第一射击道具当前使用的第二虚拟配件为“2倍镜”。玩家点击配件切换控件之后,即可切换至另一个虚拟配件。如图22中(B)图所示,切换后,第一射击道具使用的第一虚拟配件为“红点瞄准镜”。
需要说明的是,图22所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,通过了一种在满足第二切换条件下进行虚拟配件切换的方式,通过上述方式,玩家可以射击道具当前使用的虚拟配件切换为所选的虚拟配件,从而达到虚拟配件切换的目的,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,还可以包括:
当终端设备检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长小于时长阈值时,确定第一触控操作满足第二切换条件;
或,
当终端设备检测到第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功时,确定第一触控操作满足第二切换条件。
在一个或多个实施例中,介绍了多种判断是否满足第二切换条件的方式。由前述实施例可知,在第一触控操作满足第二切换条件的情况下,能够快速切换虚拟配件。下面将结合示例介绍满足第二切换条件的具体情形。
一、点击配件切换控件;
示例性地,为了便于理解,请参阅图23,图23为本申请实施例中触发第二切换条件的一个界面示意图,以时长阈值为0.3秒为例,且假设配件切换控件表现为圆饼型。如图23中(A)图所示,将手指放置在终端设备的屏幕上,其中,手指的触点即为第一触控操作的触点。在起始时刻(即第0秒),玩家的手指放置在配件切换控件上,并开始计时。如图23中(B)图所示,在0.2秒时手指离开配件切换控件,基于此,终端设备判定触点在配件切换控件上的持续时长小于时长阈值,因此,确定第一触控操作满足第二切换条件。
需要说明的是,图23所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
二、按轨迹拖动配件切换控件;
示例性地,为了便于理解,请参阅图24,图24为本申请实施例中触发第二切换条件的另一个界面示意图,以预设轨迹为顺时针半圆轨迹为例,且假设配件切换控件表现为圆饼型。如图24中(A)图所示,将手指放置在终端设备的屏幕上,其中,手指的触点即为第一触控操作的触点。如图24中(B)图所示,手指按住配件切换控件后顺时针拖动,直至拖动至如图24中(C)图所示的位置,即完成第一触控操作。基于此,终端设备判定第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功,因此,确定第一触控操作满足第二切换条件。
需要说明的是,图24所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了多种判断是否满足第二切换条件的方式,通过上述方式,玩家可点击配件切换控件,虚拟配件可按照其在射击道具的前后位置顺序进行切换,即触发第二切换条件。或者,玩家在终端设备的屏幕上划动与预设轨迹匹配的轨迹,即触发第二切换条件。由此,为方案的实现提供多种可行的方式,从而提升方案的多样性和灵活性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,终端设备将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件之前,还可以包括:
终端设备在虚拟配件配置界面上显示M个射击道具以及每个射击道具所对应的至少一个可选虚拟配件,其中,M个射击道具包括第一射击道具,M为大于或等于1的整数;
终端设备响应针对第一射击道具的配件设置操作,确定虚拟配件的切换次序。
在一个或多个实施例中,介绍了一种自定义虚拟配件切换优先级的方式。由前述实施例可知,在点击切换虚拟配件的情况下,还可以根据玩家习惯设置虚拟配件的优先级,玩家点击配件切换控件之后,优先切换至优先级最高的虚拟配件。玩家再次点击配件切换控件之后,切换至优先级次高的虚拟配件。以此类推,此处不做穷举。下面将结合图示说明配置虚拟配件优先级的方式。
具体地,请参阅图25,图25为本申请实施例中虚拟配件配置界面的一个示意图,如图所示,F1用于指示当前配置的第一射击道具,F2用于指示优先级设置区域,F3用于指示确认控件。以第一射击道具为“手枪”,且,M为4作为示例,在虚拟配件配置界面上显示4个射击道具(分别为,“步枪”、“冲锋枪”、“手枪”以及“散弹枪”)以及每个射击道具所对应的4个可选虚拟配件(分别为“2倍瞄准镜”、“4倍瞄准镜”、“8倍瞄准镜”以及“红点瞄准镜”)。
玩家点击第一射击道具所对应的控件之后,进入如图25所示的虚拟配件配置界面。基于此,玩家将“2倍瞄准镜”的优先级设置为最高,将“红点瞄准镜”的优先级设置为次高,将“8倍瞄准镜”的优先级设置为第三,将“4倍瞄准镜”的优先级设置为最低。由此,完成配件设置操作。设置完成后,玩家点击F3所指示的确认控件,终端设备根据配件设置操作确定虚拟配件的切换次序。
需要说明的是,图25所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
再次,本申请实施例中,提供了一种自定义虚拟配件切换优先级的方式,通过上述方式,考虑到不同玩家可能具有不同的配件使用习惯,因此,允许玩家自定义虚拟配件的切换优先级,从而能够在短时间切换完成对目标虚拟配件的切换,由此,提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在配件槽位配置界面上显示槽位添加控件以及从槽位删除控件;
若终端设备响应针对槽位添加控件的触控指令,则在配件切换区域中增加配件槽位的数量;
若终端设备响应针对槽位删除控件的触控指令,则在配件切换区域中减少配件槽位的数量。
在一个或多个实施例中,介绍了一种玩家自定义配件槽位数量的方式。由前述实施例可知,玩家还可以根据习惯设置配件切换区域的槽位数量。下面将结合图示说明配置槽位数量的方式。
具体地,请参阅图26,图26为本申请实施例中配件槽位配置界面的一个示意图,如图所示,G1用于指示槽位添加控件,G2用于指示槽位删除控件,G3用于指示确认控件。基于此,以图26为例,示例性地,假设默认的槽位数量为4。假设玩家点击G1所指示的槽位添加控件,即触发针对槽位添加控件的触控指令,由此,槽位数量为“5”。示例性地,假设默认的槽位数量为4。假设玩家点击G1所指示的槽位添加控件,即触发针对槽位添加控件的触控指令,由此,在配件切换区域中增加配件槽位的数量,且槽位数量为“5”。示例性地,假设默认的槽位数量为4。假设玩家点击G2所指示的槽位删除控件,即触发针对槽位删除控件的触控指令,由此,在配件切换区域中减少配件槽位的数量,且槽位数量为“3”。可以理解的是,槽位数量的最小值可设置为“3”。
需要说明的是,图26所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种玩家自定义配件槽位数量的方式,通过上述方式,考虑到不同玩家可能具有不同的操作习惯,因此,允许玩家自定义配件槽位的数量,从而提升方案的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在目标游戏应用中显示关联推荐提示,其中,关联推荐提示为根据虚拟操作对象所在场景确定的,关联推荐提示包括射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示。
在一个或多个实施例中,介绍了一种在游戏过程中为玩家增加切换提示的方式。在目标游戏应用中还可以根据识别出的游戏场景,为玩家提供关联推荐提示。可以理解的是,在一种情况下,关联推荐提示为开发人员根据拟操作对象所在的场景进行设置的,另一种情况下,关联推荐提示是根据虚拟操作对象所在场景实时确定的,此处不做限定。
具体地,为了便于理解,请参阅表1,表1为场景与关联推荐提示之间的映射关系的一个示意。
表1
场景 射击道具 虚拟配件
仓库 手枪 红点瞄准镜
树林 手枪 红点瞄准镜
沙滩 冲锋枪 4倍瞄准镜
冲锋枪 8倍瞄准镜
平原 步枪 2倍瞄准镜
山地 散弹枪 8倍瞄准镜
基于此,请参阅图27,图27为本申请实施例中显示关联推荐提示的一个界面示意图,如图所示,假设虚拟操作对象进入“树林”场景,结合表1可知,待推荐的射击道具为“手枪”,待推荐的虚拟配件为“红点瞄准镜”。由此,在目标游戏应用中显示关联推荐提示。
需要说明的是,图27所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种在游戏过程中为玩家增加切换提示的方式,通过上述方式,可以在游戏过程中为玩家提供射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示,从而增加玩法的多样性和灵活性。此外,对于新手玩家而言,有利于更快地上手,由此达到较好的游戏体验。
可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
终端设备在目标游戏应用中显示道具切换控件;
终端设备获取针对道具切换控件的第二触控操作;
若第二触控操作满足第一切换条件,则终端设备显示道具切换区域,其中,道具切换区域包括至少三个道具槽位,道具槽位用于显示射击道具;
当终端设备检测到针对第一道具槽位的选择操作时,控制虚拟操作对象使用第二射击道具,其中,第一道具槽位包含于至少三个道具槽位中,且,第一道具槽位与第二射击道具具有对应关系。
在一个或多个实施例中,介绍了一种切换不同射击道具的方式。在目标游戏应用中,虚拟操作对象还可以切换不同的射击道具,例如,在一个场景中使用的第一射击道具为“手枪”,在另一个场景中使用的第二射击道具为“机关枪”。
具体地,为了便于介绍,请参阅图28,图28为本申请实施例中切换射击道具的一个界面示意图,如图28中的(A)图所示,H1用于指示道具切换控件。其中,虚拟操作对象当前使用的第一射击道具(例如,“手枪”道具)。基于此,玩家触发第二触控操作,在第二触控操作满足第一切换条件的情况下,能够呼出道具切换区域,即在终端设备上显示道具切换区域。道具切换控件包括至少三个道具槽位,如图28中的(B)图所示,道具切换控件包括四个道具槽位,且,每个道具槽位显示一个射击道具。
为了还原现实中的切换自由度,可支持至少三种射击道具的切换。假设配件切换区域包括三个道具槽位(分别为道具槽位1、道具槽位2和道具槽位3),且虚拟操作对象具有三个射击道具(分别为射击道具A、射击道具B和射击道具C)。基于此,可在道具槽位1中显示射击道具A,在道具槽位2中显示射击道具B,在道具槽位3中显示射击道具C。
需要说明的是,如果虚拟操作对象不具有射击道具,则每个道具槽位显示为空。如果仅具有一个射击道具,则有一个道具槽位显示为该射击道具,其他每个道具槽位显示为空。
玩家按住道具切换控件并向某个方向拖动,此时,即触发针对某个道具槽位的查看操作。以图28中(B)图为例,假设向右上方拖动时触发针对第一道具槽位的查看操作,于是,在道具切换区域中突出显示被选中的右上方的扇环区域,其中,该扇环区域为第一道具槽位。此时,玩家松开手指,即关闭道具切换区域,并完成射击道具的切换。例如,切换后的第二射击道具为“机关枪”。
需要说明的是,图28所示的界面仅为一个示意,在实际应用中,可调整界面的布局,因此,不应理解为对本申请的限定。
其次,本申请实施例中,提供了一种切换不同射击道具的方式,通过上述方式,对于同一个虚拟操作对应而言,能够实现至少三个射击道具之间的自由切换,此外,玩家还可以在道具槽位上还查看可切换的射击道具,有助于提升射击道具的切换效率,还可以满足射击道具高效且精准的切换需求。
下面对本申请中的虚拟配件使用装置进行详细描述,请参阅图29,图29为本申请实施例中虚拟配件使用装置的一个实施例示意图,虚拟配件使用装置20包括:
显示模块210,用于在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,其中,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取模块220,用于获取针对配件切换控件的第一触控操作;
显示模块210,还用于若第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;
控制模块230,用于当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,对于同一个射击道具而言,能够支持至少三个虚拟配件之间的自由切换,此外,玩家还可以在配件槽位上还查看可切换的虚拟配件,有助于提升虚拟配件的切换效率,还可以满足虚拟配件高效且精准的切换需求。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,虚拟配件使用装置20还包括确定模块240;
确定模块240,用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长大于或等于时长阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
确定模块240,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当在预设时长内检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件;
或,
确定模块240,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值时,确定第一触控操作满足第一切换条件。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可以采用长时间按压配件切换控件的方式触发第一切换条件,或者,玩家可以采用双击配件切换控件的方式触发第一切换条件,又或者,玩家可以采用滑动配件切换控件的方式触发第一切换条件,由此,为方案的实现提供多种可行的方式,从而提升方案的多样性和灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域包括环状区域,其中,环状区域被划分为至少三个扇环区域,每个扇环区域为一个配置槽位。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,可将扇环区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域包括圆形区域,其中,圆形区域被划分为至少三个扇形区域,每个扇形区域为一个配置槽位。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,可将扇形区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域包括矩形区域,其中,矩形区域被划分为至少三个矩阵子区域,每个矩阵子区域为一个配置槽位。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,可将矩阵子区域作为配置槽位,并在配置槽位上显示虚拟配件,由此,为虚拟配件的展示提供了合理的方案,从而提升方案的可行性和灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K为大于或等于1的整数;
显示模块210,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在配件切换区域突出显示第一配件槽位。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,对于玩家选中的配件槽位而言,以突出显示的形式提醒玩家已选择该配件槽位所对应的虚拟配件,从而满足了快速切换与精准切换的需求。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
显示模块210,还用于若第一射击道具使用第二虚拟配件,则在配件切换区域突出显示第二配件槽位,其中,第二配件槽位用于显示第二虚拟配件。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,对于射击道具当前使用的虚拟配件而言,以突出显示的形式提醒玩家已使用该配件槽位所对应的虚拟配件,从而提升操作的灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块210,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示第一虚拟配件与第一射击道具之间的位置关系。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可以实时查看虚拟配件安装在射击道具上的位置,从而能够在进行切换操作时,分辨出虚拟配件位于射击道具的哪一位置,由此,有助于快速精准地切换至对应的虚拟配件,提升了识别效率,同时,降低了切换错误的可能性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块210,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件所对应的配件信息。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可以实时查看虚拟配件的相关信息,从而能够在进行切换操作时,分辨出虚拟配件的功能,由此,有助于快速精准地切换至对应的虚拟配件,提升了识别效率,同时,降低了切换错误的可能性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,配件切换区域还包括圆形区域,其中,圆形区域位于环状区域的内部;
显示模块210,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在圆形区域上显示使用第一虚拟配件之后的瞄准视角。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可以实时使用虚拟配件之后的瞄准视角,从而能够在进行切换操作时,预览使用某个虚拟配件之后的瞄准情况,由此,有助于选择合适的虚拟配件。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,虚拟配件使用装置20还包括触发模块250;
触发模块250,用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作被释放时,触发针对第一配件槽位的选择操作。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,在玩家长按配件切换控件时,由屏幕中心展开配件切换区域,保持长按状态下拖动至任意区域时可观察相关的信息,而松开手指时即可完成精准切换。基于此,本申请支持至少三个虚拟配件之间的快速切换,在切换过程中显示的相关信息能够使得玩家在操作快的同时,降低误操作的几率。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,K个虚拟配件包括第二虚拟配件,K为大于1的整数;
控制模块230,还用于若第一触控操作满足第二切换条件,则将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可以射击道具当前使用的虚拟配件切换为所选的虚拟配件,从而达到虚拟配件切换的目的,由此提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,
确定模块240,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的触点在配件切换控件上的持续时长小于时长阈值时,确定第一触控操作满足第二切换条件;
或,
确定模块240,还用于获取针对配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功时,确定第一触控操作满足第二切换条件。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,玩家可点击配件切换控件,虚拟配件可按照其在射击道具的前后位置顺序进行切换,即触发第二切换条件。或者,玩家在终端设备的屏幕上划动与预设轨迹匹配的轨迹,即触发第二切换条件。由此,为方案的实现提供多种可行的方式,从而提升方案的多样性和灵活性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于将第二虚拟配件切换为第一虚拟配件,并且控制第一射击道具使用第一虚拟配件之前,在虚拟配件配置界面上显示M个射击道具以及每个射击道具所对应的至少一个可选虚拟配件,其中,M个射击道具包括第一射击道具,M为大于或等于1的整数;
确定模块240,还用于响应针对第一射击道具的配件设置操作,确定虚拟配件的切换次序。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,考虑到不同玩家可能具有不同的配件使用习惯,因此,允许玩家自定义虚拟配件的切换优先级,从而能够在短时间切换完成对目标虚拟配件的切换,由此,提升方案的可行性和可操作性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,虚拟配件使用装置20还包括处理模块260;
显示模块210,还用于在配件槽位配置界面上显示槽位添加控件以及从槽位删除控件;
处理模块260,用于若响应针对槽位添加控件的触控指令,则在配件切换区域中增加配件槽位的数量;
处理模块260,还用于若响应针对槽位删除控件的触控指令,则在配件切换区域中减少配件槽位的数量。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,考虑到不同玩家可能具有不同的操作习惯,因此,允许玩家自定义配件槽位的数量,从而提升方案的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于在目标游戏应用中显示关联推荐提示,其中,关联推荐提示为根据虚拟操作对象所在场景确定的,关联推荐提示包括射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,可以在游戏过程中为玩家提供射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示,从而增加玩法的多样性和灵活性。此外,对于新手玩家而言,有利于更快地上手,由此达到较好的游戏体验。
可选地,在上述图29所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟配件使用装置20的另一实施例中,
显示模块210,还用于在目标游戏应用中显示道具切换控件;
获取模块220,还用于获取针对道具切换控件的第二触控操作;
显示模块210,还用于若第二触控操作满足第一切换条件,则显示道具切换区域,其中,道具切换区域包括至少三个道具槽位,道具槽位用于显示射击道具;
控制模块230,还用于当检测到针对第一道具槽位的选择操作时,控制虚拟操作对象使用第二射击道具,其中,第一道具槽位包含于至少三个道具槽位中,且,第一道具槽位与第二射击道具具有对应关系。
本申请实施例中,提供了一种虚拟配件使用装置,采用上述装置,对于同一个虚拟操作对应而言,能够实现至少三个射击道具之间的自由切换,此外,玩家还可以在道具槽位上还查看可切换的射击道具,有助于提升射击道具的切换效率,还可以满足射击道具高效且精准的切换需求。
本申请实施例还提供了另一种虚拟配件使用装置,该虚拟配件使用装置可部署于终端设备,如图30所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、销售终端设备(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图30示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图30,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路310、存储器320、输入单元330、显示单元340、传感器350、音频电路360、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块370、处理器380、以及电源390等部件。本领域技术人员可以理解,图30中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图30对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路310可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器380处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路310包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路310还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器320可用于存储软件程序以及模块,处理器380通过运行存储在存储器320的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器320可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器320可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元330可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元330可包括触控面板331以及其他输入设备332。触控面板331,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板331上或在触控面板331附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板331可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器380,并能接收处理器380发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板331。除了触控面板331,输入单元330还可以包括其他输入设备332。具体地,其他输入设备332可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元340可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元340可包括显示面板341,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板341。进一步的,触控面板331可覆盖显示面板341,当触控面板331检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器380以确定触摸事件的类型,随后处理器380根据触摸事件的类型在显示面板341上提供相应的视觉输出。虽然在图30中,触控面板331与显示面板341是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板331与显示面板341集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器350,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板341的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板341和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路360、扬声器361,传声器362可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路360可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器361,由扬声器361转换为声音信号输出;另一方面,传声器362将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路360接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器380处理后,经RF电路310以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器320以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块370可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图30示出了WiFi模块370,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器380是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器320内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器320内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器380可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器380可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器380中。
手机还包括给各个部件供电的电源390(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器380逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端设备所包括的处理器380还具有以下功能:
在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对第一射击道具的配件切换控件,其中,第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取针对配件切换控件的第一触控操作;
若第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,配件切换区域包括至少三个配件槽位,配件槽位用于显示虚拟配件;
当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,第一配件槽位包含于至少三个配件槽位中,且,第一配件槽位与第一虚拟配件具有对应关系。
可以理解的是,上述实施例中由终端设备所执行的步骤可以基于该图30所示的终端设备结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述各个实施例描述的方法。
本申请实施例中还提供一种包括程序的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例描述的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (20)

1.一种虚拟配件的使用方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对所述第一射击道具的配件切换控件,其中,所述第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取针对所述配件切换控件的第一触控操作;
若所述第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,所述配件切换区域包括环状区域、圆形区域和至少三个配件槽位,所述环状区域被划分为至少三个扇环区域,每个扇环区域为一个配置槽位,所述配件槽位用于显示安装于所述第一射击道具的虚拟配件,所述圆形区域位于所述环状区域的内部;
当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述圆形区域上显示第一虚拟配件在所述第一射击道具上的安装位置,以便于精准识别所述第一虚拟配件;或者,当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述圆形区域上显示使用所述第一虚拟配件之后的瞄准视角,以对使用所述第一虚拟配件后的瞄准情况进行预览;
当检测到针对所述第一配件槽位的查看操作被释放时,触发针对所述第一配件槽位的选择操作;
当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制所述第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,所述第一配件槽位包含于所述至少三个配件槽位中,且,所述第一配件槽位与所述第一虚拟配件具有对应关系;
若所述第一触控操作满足第二切换条件,则按照预先配置的虚拟配件的切换次序,对所述第一射击道具已安装的至少三个虚拟配件进行循环切换,以将所述第一射击道具当前使用的第二虚拟配件切换为所述第一虚拟配件,并且控制所述第一射击道具使用所述第一虚拟配件。
2.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的持续时长大于或等于时长阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件;
或,
当在预设时长内检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件;
或,
当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件。
3.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,所述K为大于或等于1的整数;
所述方法还包括:
当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述配件切换区域突出显示所述第一配件槽位。
4.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,所述K个虚拟配件包括所述第二虚拟配件,所述K为大于1的整数;
所述方法还包括:
若所述第一射击道具使用所述第二虚拟配件,则在所述配件切换区域突出显示第二配件槽位,其中,所述第二配件槽位用于显示所述第二虚拟配件。
5.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,所述方法还包括:
当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的持续时长小于时长阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第二切换条件;
或,
当检测到所述第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功时,确定所述第一触控操作满足所述第二切换条件。
6.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述将所述第一射击道具当前使用的第二虚拟配件切换为所述第一虚拟配件,并且控制所述第一射击道具使用所述第一虚拟配件之前,所述方法还包括:
在虚拟配件配置界面上显示M个射击道具以及每个射击道具所对应的至少一个可选虚拟配件,其中,所述M个射击道具包括所述第一射击道具,所述M为大于或等于1的整数;
响应针对所述第一射击道具的配件设置操作,确定所述虚拟配件的切换次序。
7.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述方法还包括:
在配件槽位配置界面上显示槽位添加控件以及从槽位删除控件;
若响应针对所述槽位添加控件的触控指令,则在所述配件切换区域中增加配件槽位的数量;
若响应针对所述槽位删除控件的触控指令,则在所述配件切换区域中减少配件槽位的数量。
8.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示关联推荐提示,其中,所述关联推荐提示为根据所述虚拟操作对象所在场景确定的,所述关联推荐提示包括射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示。
9.根据权利要求1所述的使用方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标游戏应用中显示道具切换控件;
获取针对所述道具切换控件的第二触控操作;
若所述第二触控操作满足第一切换条件,则显示道具切换区域,其中,所述道具切换区域包括至少三个道具槽位,所述道具槽位用于显示射击道具;
当检测到针对第一道具槽位的选择操作时,控制所述虚拟操作对象使用第二射击道具,其中,所述第一道具槽位包含于所述至少三个道具槽位中,且,所述第一道具槽位与所述第二射击道具具有对应关系。
10.一种虚拟配件使用装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在目标游戏应用中显示第一射击道具以及针对所述第一射击道具的配件切换控件,其中,所述第一射击道具为虚拟操作对象持有的射击道具;
获取模块,用于获取针对所述配件切换控件的第一触控操作;
所述显示模块,还用于若所述第一触控操作满足第一切换条件,则显示配件切换区域,其中,所述配件切换区域包括环状区域、圆形区域和至少三个配件槽位,所述环状区域被划分为至少三个扇环区域,每个扇环区域为一个配置槽位,所述配件槽位用于显示安装于所述第一射击道具的虚拟配件,所述圆形区域位于所述环状区域的内部;
所述显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述圆形区域上显示第一虚拟配件在所述第一射击道具上的安装位置,以便于精准识别所述第一虚拟配件;或者,当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述圆形区域上显示使用所述第一虚拟配件之后的瞄准视角,以对使用所述第一虚拟配件后的瞄准情况进行预览;
触发模块,用于当检测到针对所述第一配件槽位的查看操作被释放时,触发针对所述第一配件槽位的选择操作;
控制模块,用于当检测到针对第一配件槽位的选择操作时,控制所述第一射击道具使用第一虚拟配件,其中,所述第一配件槽位包含于所述至少三个配件槽位中,且,所述第一配件槽位与所述第一虚拟配件具有对应关系;
所述控制模块,还用于若所述第一触控操作满足第二切换条件,则按照预先配置的虚拟配件的切换次序,对所述第一射击道具已安装的至少三个虚拟配件进行循环切换,以将所述第一射击道具当前使用的第二虚拟配件切换为所述第一虚拟配件,并且控制所述第一射击道具使用所述第一虚拟配件。
11.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,用于获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的持续时长大于或等于时长阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件;
或,
所述确定模块,用于获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,当在预设时长内检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上出现次数大于或等于次数阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件;
或,
所述确定模块,用于获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的移动距离大于或等于距离阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第一切换条件。
12.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,所述K为大于或等于1的整数;
所述显示模块,还用于当检测到针对第一配件槽位的查看操作时,在所述配件切换区域突出显示所述第一配件槽位。
13.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述第一射击道具具有K个虚拟配件,其中,所述K个虚拟配件包括第二虚拟配件,所述K为大于1的整数;
所述显示模块,还用于若所述第一射击道具使用所述第二虚拟配件,则在所述配件切换区域突出显示第二配件槽位,其中,所述第二配件槽位用于显示所述第二虚拟配件。
14.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;
所述确定模块,用于在获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到所述第一触控操作的触点在所述配件切换控件上的持续时长小于时长阈值时,确定所述第一触控操作满足所述第二切换条件;
或,
所述确定模块,用于获取针对所述配件切换控件的第一触控操作之后,当检测到所述第一触控操作的轨迹与预设轨迹匹配成功时,确定所述第一触控操作满足所述第二切换条件。
15.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述装置还包括确定模块;所述显示模块,还用于在将所述第一射击道具当前使用的第二虚拟配件切换为所述第一虚拟配件,并且控制所述第一射击道具使用所述第一虚拟配件之前,在虚拟配件配置界面上显示M个射击道具以及每个射击道具所对应的至少一个可选虚拟配件,其中,所述M个射击道具包括所述第一射击道具,所述M为大于或等于1的整数;
所述确定模块,用于响应针对所述第一射击道具的配件设置操作,确定所述虚拟配件的切换次序。
16.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述装置还包括:处理模块;
所述显示模块,用于在配件槽位配置界面上显示槽位添加控件以及从槽位删除控件;
所述处理模块,用于若响应针对所述槽位添加控件的触控指令,则在所述配件切换区域中增加配件槽位的数量;
所述处理模块,用于若响应针对所述槽位删除控件的触控指令,则在所述配件切换区域中减少配件槽位的数量。
17.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述显示模块,还用于在所述目标游戏应用中显示关联推荐提示,其中,所述关联推荐提示为根据所述虚拟操作对象所在场景确定的,所述关联推荐提示包括射击道具的推荐提示以及虚拟配件的推荐提示。
18.根据权利要求10所述的使用装置,其特征在于,所述显示模块,还用于在所述目标游戏应用中显示道具切换控件;
所述获取模块,还用于获取针对所述道具切换控件的第二触控操作;
所述显示模块,还用于若所述第二触控操作满足第一切换条件,则显示道具切换区域,其中,所述道具切换区域包括至少三个道具槽位,所述道具槽位用于显示射击道具;
所述控制模块,还用于当检测到针对第一道具槽位的选择操作时,控制所述虚拟操作对象使用第二射击道具,其中,所述第一道具槽位包含于所述至少三个道具槽位中,且,所述第一道具槽位与所述第二射击道具具有对应关系。
19.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,所述处理器用于根据程序代码中的指令执行权利要求1至9中任一项所述的使用方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
20.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至9中任一项所述的使用方法。
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